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DE MULTIMÍDIA EDUCATIVA:
estratégia de apoio ou parte do processo?
Abstract
Resumo
1. INTRODUÇÃO
2.1. Os Exemplos
Tomando como base o design e desenvolvimento instrucional em dois projetos de
elaboração de CD-ROM,s educativos, num modelo de elaboração adotado pela TTS (Doc.
Básico, 1998), vamos considerar alguns pontos da prática. O projeto/exemplo 1, na área de
educação, teve como objetivo incentivar o uso da Informática na Educação para
educadores em geral. O projeto/exemplo 2, na área de turismo, teve o objetivo de treinar
pessoal de agências de turismo no uso de sistemas computadorizados de reserva de
passagens aéreas. Três atividades do modelo, partes das fase de design instrucional, são
aqui consideradas para ajudar na análise de procedimentos avaliativos que contribuíram
para a qualidade do produto almejado: São elas: conteúdo, roteirização e testagem.
2.1.1. Conteúdo
Este aspecto merece especial atenção por parte do designer instrucional. É uma
das dimensões mais importantes consideradas por Teles (1999) e Collins, Brown e
Newman (1989). Nos dois exemplos em consideração os conteúdos já existiam,
potencialmente, em forma de material impresso. Mas, para serem veiculados em outra
mídia necessitaram de tratamento compatível, levando a uma ação inicial (que
consideramos avaliativa), para facilitar as atividades de design do produto multimídia:
análise crítica. Por que isto tem que ser feito? Conteúdo é conteúdo e pode ser veiculado
de várias maneiras. A questão é saber de que maneira queremos ou devemos desenvolvê-lo
e também para que. Estabeleceu-se alguns critérios básicos de: utilidade, consistência,
clareza, quantidade. Quantidade neste caso é importante por causa do espaço disponível
na tecnologia de CD-ROM. Isto também ajuda o designer a avaliar todo o material
disponível a ser usado e levantar o que precisa ser criado ou conseguido de outras fontes.
Um dos resultados foi a possibilidade de organização do conteúdo original em
forma de conteúdo mapeado (formato mais adequado para a roteirização/sugestão de
navegação) na tecnologia escolhida. Contudo, devido às características de cada conteúdo,
as estratégias avaliativas foram diferentes, apropriadas para cada situação. No exemplo
1(educação) o conteúdo era originário de um livro que por sua vez teve objetivo apresentar
uma tese de doutorado, atendendo a um problema específico. Para a elaboração do CD-
ROM, foi constatada a necessidade de complementar o conteúdo não só de textos, mas
também de exemplos práticos. No exemplo 2 (turismo), o conteúdo era também impresso,
mas em forma de apostilhas, bastantes detalhadas, originalmente utilizadas em cursos de
treinamento presencial. Neste caso foi necessário dosar o conteúdo para dar certo
equilíbrio nas informações a serem veiculadas.
Vale ressaltar duas importantes lições que podem ser extraídas: 1) o
estabelecimento de critérios básicos de análise é essencial, mas 2) mesmo quando se tem
critérios básicos, o tipo de análise avaliativa do conteúdo depende dos objetivos que se
quer atingir com o produto a ser elaborado e das características do material disponível. O
ponto central é a análise crítica do material como forma geradora de insumos para as
necessidades específicas de uma veiculação via CD-ROM. Isso ajuda o designer em muitas
outras decisões para desenvolvimento das atividades seguintes, inclusive em termos do que
já dispõe e o que ainda precisa obter para realizar o trabalho a contento.
2. 2. Roteirização/Script
Este é um aspecto que também se beneficia do resultado da análise de conteúdo,
pois envolve a escolha dos métodos de apresentação, práticas para os tópicos incluídos no
conteúdo e afins. Chegamos a um ponto em que novas decisões envolvem novas ações
avaliativas, em torno melhor forma de desenvolver os tópicos, selecionar exemplos
relevantes, textos específicos, vídeos e tudo o mais que seria necessário utilizar. Aqui é
possivel verificar como uma análise criteriosa do conteúdo pode facilitar o
desenvolvimento do roteiro. Isso não significa que não se tenha que fazer ajustes; estes
sempre são necessários. Trata-se de criar bases para melhor identificar problemas ou
fontes deles, ajustando o que for necessário.
Outro dado a considerar na roteirização e que envolve análise avaliativa é a
questão dos recursos computacionais disponíveis para uso. Isto tem que ser levado em
conta, por razões como as exemplificadas a seguir.
No exemplo 1, um projeto para uma clienta ampla, indefinida, que deveria se
embasar com os conteúdos e usá-los da melhor maneira para sua realidade, na época
utilizou-se o “authorware”. Esta ferramenta de autoria favorece a criação de roteiros mais
abertos, exemplos diversos e a integração de outros recursos tecnológicos. No exemplo 2,
projeto sob medida para faciliatr a aprendizagem específica de procedimentos, utilizou-se
o “skillbuilder” Esta ferramenta computacional facilita a produção de cursos para ensino
de procedimentos tais como usar vários aplicativos tais como: Microsoft Office, Lotus
Notes e outros. Para natureza do tipo de conteúdo (grande quantidade de procedimentos
padronizados), mostrou-se adequada, principalmente por poder automatizar o pestas
rocesso de desenvolvimento do conteúdo. Em ambas as situações o designer instrucional
deveria levar em conta também o trabalho posterior de programação/design gráfico.
Aqui vale a pena ressaltar que em nossas experiências optamos por um modelo de
entrosamento entre os profissionias, que envolvia avaliações específicas e contínuas. Por
exemplo, eram realizadas reuniões com os dois tipos de designers (instrucional e gráfico),
antes da implementação de cada roteiro. A idéia era apresentar os roteiros elaborados
pelo designer instrucional, para se verificar o nível de comunicação do material. Por
exemplo, até que ponto o que foi planejado pedagogicamente poderia ser implementado
sem restrições? Se estas existiam, como compatibilizar? Este aspecto nos pareceu
fundamental, não só para esclarecer dúvidas, como também para evitar grandes
reformulações depois do trabalho de programação muito adiantado. Ou ainda já na fase de
ir para outos profissionais além dos designers, quer dizer fora do controle deles. A
premissa básica foi a de que tão importante quanto ter boas idéias é comunicá-las
claramente; principalmente quando o trabalho envolve equipe multidisciplinar. Fica clara
a necessidade de se estabelecer critérios básicos para as atividades, cujas variações por
certo definem a “cara” do produto que se vai ter.
Outro ponto importante é a abertura, criatividade e competência dos designers
(instrucional e gráfico) para adaptar o planejamento inicial às necessidades surgidas ao
longo da elaboração. Aqui vale lembrar o tipo de avaliação que estamos pretendendo,
muito mais investigativa que comprobatória. Assim, não se trata de um procedimento
rígido para ser seguido a qualquer custo, mas do estabelecimento de bases de trabalho
fundamentadas para ajudar nas decisões de ordem pedagógica, o que muitas vezes significa
adaptação do que for necessário. É o entrosamento prático entre
planejamento/avaliação/replanejamento.
Propósitos, objetivos, conteúdo, interações, interatividade, são alguns dos muitos
fatores que devem ser trabalhados na operacionalização dos roteiros. Informações claras e
precisas constituem a base para uma boa implementação das estratégias didáticas
pertinentes.
3. CONSIDERAÇÕES FINAIS