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Como aplicar o ensino a dist�ncia na pr�tica


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http://webinsider.uol.com.br/index.php/2008/07/01/como-aplicar-o-ensino-a-
distancia-na-pratica/
01 de julho de 2008, 18:04

No e-learning, o professor tem um papel parecido com o do roteirista e do diretor


de cinema. Se ele tem uma boa hist�ria (o conte�do a ser ensinado), com algumas
t�cnicas pode construir um bom filme ou um bom curso.

Por Ricardo Carvalho

Partindo do princ�pio que o professor possui o conte�do, antes de aplic�-lo em


qualquer m�dia eletr�nica � necess�rio conhecer alguns pontos importantes, entre
eles o story board ou roteiro para cursos de educa��o a dist�ncia.

Para explicar melhor, podemos fazer uma analogia com o cinema: o professor assume
o papel de roteirista e diretor do filme, com a responsabilidade de criar ou
recriar um novo formato digital com base em uma vers�o presencial ou at� mesmo
liter�ria que seja t�o eficiente quanto a anterior.

Muitas vezes gostamos de um livro, mas n�o da sua vers�o em filme ou vice-versa;
ou seja, o resultado ser� condicional, mas n�o imprevis�vel. Com alguns par�metros
potencializamos o sucesso.

Nosso objetivo ser� �estrelar� nosso �filme� com sucesso e efici�ncia no


aprendizado. Para isso teremos recursos tecnol�gicos que muitas vezes n�o dispomos
em sala de aula. Por outro lado, vale lembrar que filmes repletos de efeitos
especiais n�o garantem o sucesso ou efici�ncia em nosso caso.

Podemos condicionar o resultado a uma caracter�stica natural do professor, a


did�tica. Na aus�ncia f�sica, esse fator dever� ser agregado �s linhas do story
board.

Estrat�gias did�ticas auxiliam no processo de cria��o do story board para cursos


online e concentram t�cnicas e teorias do pedagogo, visando facilitar o
aprendizado.

Did�tica � a arte de transmitir conhecimentos; t�cnica de ensinar e utilizar a


ci�ncia de modo a tornar o aprendizado mais eficiente. Podemos situ�-la entre as
teorias educacionais e a pr�tica pedag�gica. Utilizando-a para envolver o aluno,
teremos uma aprendizagem ainda mais significativa.

Esse envolvimento acontecer� quando o professor criar condi��es para que o aluno
aprenda e compartilhe o conhecimento, por meio de estrat�gias e est�mulos:

* discutir abertamente, sempre respeitando opini�es;


* conhecer as expectativas e necessidades do aluno;
* orientar a instru��o por meio de feedback, agente intr�nseco no e-learning;
* integrar de forma interdisciplinar e contextual todo conte�do apresentado;
* promover a constru��o colaborativa do conhecimento e sempre valorizar as
rela��es aluno-aluno, professor-aluno e vice-versa.

Assim estabeleceremos um bom relacionamento com os alunos. Um canal para que todos
se sintam � vontade para se expressar, compartilhar e colaborar para aprender.
Informar aos alunos os m�todos aplicados e os objetivos auxilia no que esperamos
deles. Esclarecem os crit�rios de avalia��o, incentivam e induzem � explora��o do
�conhecimento sem fronteiras geogr�ficas�.

Todo bom projeto ou aula possui um planejamento equivalente, por isso a


necessidade do plano de ensino. Podemos descrever individualmente todos os
componentes dessa etapa, pr�tica comum ao corpo docente, mas este � outro assunto.

No e-learning, s�o utilizadas algumas teorias instrucionais, de forma mista,


aproveitando suas potencialidades.

Do Behaviorismo temos a �lei do efeito�, em que todo e qualquer ato que produz
satisfa��o tem tend�ncia a repetir-se com mais freq��ncia. No curso online um
exemplo seria o exerc�cio de fixa��o (sem pontua��o), mas com um papel importante
quando utiliza o feedback para felicitar um acerto.

Vale a �lei do exerc�cio�, simplesmente praticar para compreender. No entanto,


tarefas muito repetitivas tendem a afastar alunos online. Na �teoria da causa e
efeito� sempre h� uma resposta imediata, seja positiva ou negativa. Sua aplica��o
serviria no exemplo do feedback citado. Segundo Watson (behaviorista), o ensino
pode ocorrer por tentativa, por imita��o, por educa��o e por m�todos de ensaio e
erro.

Cognitivismo � o conhecimento fixado pelo individuo. Depende de estruturas e


fun��es simb�licas. Um exemplo pr�tico � a dramaturgia em sala de aula (e na web
anima��es ou pequenas cenas situacionais), utilizadas em geral na abertura ou
introdu��o de temas em um curso online.

Construtivismo parte do princ�pio de que o desenvolvimento da intelig�ncia �


determinado pelas a��es m�tuas entre o indiv�duo e o meio. Empenhada na
complexidade desse desenvolvimento, apresenta conte�do por meio de situa��es reais
em sua evolu��o gradativa, por etapas.

Segundo Gagn�, uma lenda da aplica��o eficaz do construtivismo nos cursos de


educa��o a dist�ncia, a aprendizagem possui oito tipos ou etapas:

* a motiva��o;
* apreens�o;
* aquisi��o;
* reten��o;
* memoriza��o;
* generaliza��o;
* desempenho e o
* feedback.

Os interessados devem anotar este nome: Robert Gagn�.

Atividades extra como filmes, aulas expositivas online, estudo de casos, jogos e
atividades em grupo, sejam via chat, Skype ou f�rum, costumam apresentar bons
resultados.

Enfim, para criar esse roteiro a� v�o mais alguns passos importantes:

* Levantar as necessidades;
* Definir escopo;
* Identificar p�blico-alvo;
* Definir objetivos;
* Definir conte�do;
* Criar story board;
* Definir atividades;
* Definir m�dia;
* Desenvolver;
* Implementar e
* Avaliar.

O respons�vel pela cria��o do story board nas empresas de e-learning � o designer


instrucional, uma das partes essenciais para o desenvolvimento de um bom curso. Em
nosso pr�ximo encontro pretendo esclarecer a origem desta fun��o, sua hist�ria e
responsabilidades. Por hoje, espero ter apontado um norte aos interessados�

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O papel do designer instrucional no e-learning
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http://webinsider.uol.com.br/index.php/2008/07/17/o-papel-do-designer-
instrucional-no-e-learning/
17 de julho de 2008, 20:00

O design instrucional � a liga��o entre a teoria de aprendizagem e a pr�tica


educacional e pedag�gica. As teorias s�o a base, o designer instrucional o meio e
a tecnologia funciona como suporte da pr�tica.

Por Ricardo Carvalho

Empenhado e convicto de que a uni�o da tecnologia com a educa��o s� trar� bons


frutos para nossa sociedade, vejo na democratiza��o da informa��o e da tecnologia
um futuro de oportunidades iguais.

No artigo anterior, comentei sobre o educador no papel de roteirista e diretor


criador do storyboard, nosso roteiro para cursos online. Conforme citei, quero
apresentar o designer instrucional respons�vel pelo storyboard no e-learning.

Vamos considerar que o designer instrucional durante a cria��o do stroryboard tem


o prop�sito de construir uma estrutura que fragmente o conte�do em por��es que
possam ser transmitidas facilmente. Ou seja, aplicar did�tica.

Diferente do educar, o instruir permite o estudo com ou sem a presen�a do


professor/orientador. Instru��o � um processo de ensino/aprendizagem planejado
para atingir objetivos espec�ficos e pr�-determinados. Instruir � mais do que
informar; � orientar de forma que as necessidades do indiv�duo sejam supridas,
aplicar a pr�tica e apresentar um retorno (feedback).

Vamos come�ar:

* 1) An�lise das necessidades, do suporte ou m�dia (mp3, CD, internet) e


defini��o do objetivo;
* 2) Defini��o dos objetivos, sele��o das estrat�gias e fixa��o do cronograma;
* 3) Desenvolvimento, cria��o ou adapta��o de material;
* 4) Implementa��o e
* 5) Avalia��o sobre a efici�ncia. Esse passo pode ser respons�vel por
melhorias e principalmente pela continuidade do trabalho.

Um pouco da hist�ria: por volta de 1890, Thorndike conduzia as primeiras


investiga��es sobre o fen�meno da aprendizagem humana e durante seus estudos
formulou a teoria Conexionista, segundo a qual a aprendizagem equivale ao
estabelecimento de conex�es entre est�mulos e respostas.

Em 1950, Bloom formulou a Taxonomia, que influencia ainda mais o modelo atual de
design instrucional, onde criou uma linguagem comum e padronizada para identificar
e classificar as atividades educacionais. Os seis n�veis definidos por Bloom est�o
divididos em abstratos (avalia��o, s�ntese, an�lise) e concretos (aplica��o,
compreens�o e aquisi��o de conhecimentos). Muito parecido com modelo que citei no
inicio do artigo e v�lido na maioria das empresas.

Mas foi em 1965, que Robert Gagn� publicou The Conditions of Learning, no qual
descreveu cinco tipos de resultados de aprendizagem:

* Informa��o verbal;
* Habilidades intelectuais;
* Habilidades psicomotoras;
* Atitudes e estrat�gias cognitivas.

Para quem anotou esse nome, aqui estamos retomando sua import�ncia e influ�ncia.

Gagn� descreveu mais nove eventos:

* 1) Estimular a aten��o;
* 2) Informar aos alunos os objetivos;
* 3) Estimular a recupera��o de pr�-requisitos;
* 4) Apresentar o material de est�mulo;
* 5) Proporcionar ajudas pedag�gicas (guiar a aprendizagem);
* 6) Elicitar a execu��o (fazer a aprendizagem acontecer);
* 7) Propiciar retroalimenta��o informativa;
* 8) Avaliar a execu��o e
* 9) Promover a reten��o e a transfer�ncia.

Devemos encarar esses par�metros como metas em nosso storyboard.

O item sete conduziu Skinner, 1950 e 1960, dentro do movimento da instru��o


programada, a contribuir para a formula��o e/ou renova��o dos padr�es inserindo o
�feedback� imediato, o que fazemos hoje com programa��o no curso online.

O AIDA, de Advanced Instrucional Design Advisor, � patrocinado pela For�a A�rea


dos Estados Unidos, um dos principais usu�rios de treinamentos via computadores
(ou CBT, de Computer Based Trainning) � do mundo.

As For�as Armadas do Brasil e �rg�os do governo tamb�m utilizam CBTs. AIDA re�ne
uma equipe de especialistas nas �reas de psicologia cognitiva, intelig�ncia
artificial, sistemas de computadores e design instrucional, formada por Robert
Gagn�, Henry Hallf, David Merril, Robert Tennyson, Harry O�Neil, Martha Polson e
Charles Reigeluth, entre outros. Os interessados aqui encontram nomes que refor�am
as possibilidades e conhecimentos da �rea e podem comprovar a import�ncia de um
time multidisciplinar com um �nico prop�sito.

A justificativa para criar essa equipe foi automatizar o processo do design


instrucional (j� havia planos e m�todos de ensino aplicados em m�dia gr�fica,
radiof�nica e televisiva), para torn�-lo mais eficaz e aplic�-los nos CBTs (na
�poca novos e sem refer�ncias). Anos depois notamos que pouca coisa mudou e os
crit�rios definidos no passado aplicam-se tranq�ilamente sem restri��es, apenas
devemos sempre colocar em contexto a nossa realidade.

O resultado foi o seguinte modelo criado pelo AIDA:


* Informa��o sobre os alunos, o ambiente e as tarefas;
* Informa��o quanto ao conte�do;
* Executivo AIDA;
* Componente das estrat�gias;
* Mecanismo de disponibiliza��o e componente de avalia��o.

A evolu��o desse modelo se d� na contextualiza��o e na aplica��o das estrat�gias e


teorias instrucionais citadas tamb�m no artigo anterior.

O design instrucional � a liga��o entre a teoria de aprendizagem e a pr�tica


educacional e pedag�gica, o que conhecemos como did�tica e s�o equivalentes. As
teorias s�o a base, o designer instrucional o meio e a tecnologia funciona como
suporte da pr�tica.

Ainda temos muito para conhecer e explorar. Por exemplo: algumas escolas possuem
r�dios internas. Algu�m conhece um exemplo? Esse assunto merece aten��o tamb�m.

Em nosso pr�ximo encontro vamos comentar sobre tecnologias de apoio, ferramentas


de autoria, dicas e mais orienta��es para por a m�o na massa�

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