Explorar E-books
Categorias
Explorar Audiolivros
Categorias
Explorar Revistas
Categorias
Explorar Documentos
Categorias
Regras Sumariadas (para quem j jogou pelo menos uma vez) Intro: - 14 Faces (7 tabuleiros com frente e verso, cada lado tem uma Faco distinta); - 7 Tipos de Terreno (2 para cada Faco); - A construo de estruturas tem de ser efectuada no tipo de terreno adstrito a cada Faco. - 5 Tipos de estruturas: - Casas (Dwellings); - Entrepostos Comerciais (Trading Houses); - Fortes (Strongholds); - Templos (Temples); - Santurios (Sanctuarys); - Desenvolvimentos possveis (Upgrades): (ver setas no tabuleiro individual) - Casas - Entrepostos - Templos - Santurios; ou - Casas - Entrepostos - Fortes - Desenvolvimento dos 4 Cultos existentes: Fogo, gua, Terra, Ar. - Preparao especfica para cada Faco: ver o topo direito de cada Faco (tabuleiro individual), a que acresce (apenas na 1 Ronda) o Rendimento (Income) no incio de cada ronda. - Preparao inicial: Trabalhadores (cubos brancos) + Dinheiro + Avanos nos cultos respectivos (ver cores nos crculos, avanando conforme a cor exibida e o nmero de vezes) a que acrescem ainda Trabalhadores, uma vez que, em geral (ver faces caso a caso pois existem casos especiais) cada Faco vai colocar duas casas (Dwellings) no tabuleiro principal, pelo que no tabuleiro individual ficaro dois espaos sem casas. Estes espaos desocupados tm um desenho de uma mo aberta (por cima da mo tero um cubo branco (Trabalhadores), e/ou Dinheiro (dourado com um nmero) e/ou um desenho oval vermelho com um nmero correspondente ao ganho de Poder, que ser explicado adiante), e/ou o smbolo de um Padre (meeple), o qual ficar disponvel, pois todos os Padres esto indisponveis inicialmente (excepes em algumas faces). No incio de cada ronda ter em ateno todas as mos visveis no tabuleiro de individual, pois correspondero ao Rendimento (Income) a receber de imediato, a que ir acrescer o constante nas Cartas de Bnus (As Bonus Cards so uns cartes/Tiras retangulares, estreitas, que sero escolhidas por cada jogador quando acabar o seu turno (passar), devendo ser substitudas sempre por uma diferente, os que no forem escolhidos recebem uma moeda at serem escolhidos no turno (s) subsequente (s)).
- Ainda quanto preparao, aleatoriamente determinado o jogador inicial, seguindo depois no sentido dos ponteiros do relgio (pela esquerda), escolhida a Faco, e de seguida o jogador inicial coloca a sua primeira casa at o ltimo jogador colocar a sua, sendo que a segunda casa colocada seguindo no sentido inverso, sendo o ltimo jogador a colocar em primeiro lugar (ver excepes, se ocorrerem, de cada Faco). - Quanto s Cartas de Bnus, so as mesmas escolhidas aleatoriamente as que entraro no jogo at ao fim, conforme o nmero de jogadores: a 2/5; a 3/6; a 4/7 e a 5/8. Estas regras so genricas, porm cada jogador dever verificar na sua Faco as diferenas (ver tabuleiro individual). *****
Desenvolvimento do jogo:
Terra Mystica um jogo que se desenrola durante 6 Rondas: Escolher aleatoriamente 6 dos 8 Cartes de Pontuao/Ronda Scoring Cards (Mais escuros e grossos do que os Cartes de Bonus)- e colocar esses 6 Cartes de Pontuao no Tabuleiro Principal, esquerda, de baixo para cima, de forma visvel), sendo que as rondas so contadas de baixo para cima, colocando-se um pequeno carto quadrado, direita, sobre o ltimo carto de pontuao, indicando que na ltima ronda no ir ocorrer a 3 Fase: Bonus de Culto e Limpeza. Cada Ronda ter 3 Fases distintas: I) Rendimento; II) Aco, III) Bnus de Culto e Limpeza;
Poder: Antes da explicao da fase de Aco (2) e da fase do Bnus de Culto e Limpeza
(3), uma meno para o Poder, a ver na parte superior esquerda de cada tabuleiro de Faco, onde devero ser colocados 12 peas redondas de cor purpura (tokens de Poder), sendo que conforme a Faco escolhida, devero ser colocados parte na Taa (Bowl) I e outra parte na Taa II (7/5 ou 9/3). No que concerne ao Poder, ou se ganha ou se gasta Poder, porm para gastar necessrio (regra geral) possuir o nmero de peas requerido na Taa III, e uma vez gastas, as mesmas passam para a Taa I. Quando se ganha Poder (que adiante se ir explicar a propsito das aces), primeiro tero de se passar todas as peas da Taa I para a II, e apenas quando a primeira
j no possui qualquer pea, podero ser passadas da Taa II para a III. Se a Taa III contiver, a dada altura, todas as peas (estando as Taas I e II vazias), no se ganha qualquer Poder. Excepo- Sacrifcio de Poder: quando um jogador no tiver peas de Poder suficiente na Taa III (que pode ser zero (0) peas) e pretender realizar alguma aco ou converso, poder sacrificar peas de Poder, passando peas da Taa II para a Taa III, sendo que por cada pea que passar da Taa II para III, ter de retirar outra da Taa II para fora do jogo definitivamente (este sacrifcio de Poder no conta como aco).
terreno que exige duas ps, pode-se trocar Trabalhadores e assim perfazer as duas ps requeridas); Noutra situao, em que se obtm duas (2) ps e o jogador apenas necessita de uma (1) p para transformar um terreno, excepcionalmente pode utilizar a p que resta para fazer uma terra-transformao adicional, no podendo contudo construir uma casa adicional neste terreno, pois por jogada, um jogador apenas pode fazer uma construo. Desta forma, o terreno apesar de transformado, uma vez que permanece desocupado, poder vir a ser transformado por outro jogador que poder ai construir. Assim, ainda quanto s Ps, ter em ateno o seguinte: - No se guardam ps para o futuro, utilizao imediata; - Depois de transformar o terreno no obrigatria a construo imediata da Casa, porm caso haja construo ter de ser feita directa ou indirectamente adjacente a uma construo do mesmo jogador; - No obrigatrio transformar terreno para o terreno me, pode ser num outro tipo, o qual porm fica disponvel para outro jogador reclamar (se desocupado), sendo que no se podem transformar terrenos que j possuam estruturas; - Tambm se podem ganhar Ps via Bnus de Culto (ver desenho direita de um Carto de Pontuao (de Ronda) j na fase 3, porm uma vez que ganho numa fase que no a de aco, no se pode construir uma Casa imediatamente, nem trocar Trabalhadores por mais ps!) *****
Rendimento nessa parte novamente ocupada), enquanto a nova estrutura vai ocupar o mesmo espao da estrutura retirada: (ver cada tabuleiro individual onde consta sempre o valor a pagar (Trabalhadores + Dinheiro - para cada Desenvolvimento) a) De Casa --- Entreposto Comercial: paga-se dois (2) Trabalhadores + seis (6) moedas (se for colocada junto a uma estrutura de um jogador oponente, custa apenas trs (3) de Dinheiro (ter em ateno os Cartes de Pontuao/Ronda, pois Podero atribuir pontos imediatamente conforme a estrutura presente no carto); b) Entreposto Comercial --- Forte: habilidade especial e/ou aco especial disponvel para o jogador a partir do momento da construo do Forte ateno igualmente ao Carto de Pontuao /Ronda e tambm ao Carto de Bnus determinados cartes atribuem pontos quando o jogador decide passar e repe o carto, momento em que se deve atender s estruturas constantes desse cartes) (ver igualmente impacto quanto ao Rendimento a receber no inicio da prxima ronda); c) Entreposto Comercial --- Templo: ao ser construdo o jogador dever de imediato escolher um Carto de Favor (cartes ovais amarelos): os quais atribuem pontos para avanar no tabuleiro dos Cultos, podendo tambm conceder habilidades especiais e/ou Rendimento adicional na fase respectiva (no incio da prxima ronda, na fase do Rendimento, atribui tantos Padres quanto os espaos vazios; d) Templo --- Santurio: atribui um Carto de Favor, e normalmente, pode levar criao de uma cidade apenas com 3 estruturas adjacentes (regra geral so necessrias 4 estruturas que perfaam 7 pontos, ver explicao mais adiante);
***** Poder ganho via construes/desenvolvimentos: O jogador que construir ou desenvolver (Upgrade) as suas estruturas deve informar os opoentes que tenham estruturas adjacentes para que possam ganhar Poder, e assim deve-se atender s estruturas adjacentes recentemente colocada: Ver no tabuleiro de Faco os pontos de Poder: Casa-1 ponto; Entrepostos e Templos 2 pontos de Poder; Fortes e Santurios 3 pontos. - No se ganha Poder das prprias estruturas do jogador e se houver mais do que um jogador oponente que possa ganhar Poder, o 1 a decidir o jogador esquerda do jogador que acabou de colocar a estrutura; - Porm, para se ganhar Poder, tem que se pagar menos 1 ponto de vitria (neste caso serve como moeda de troca e a nica forma de um jogador perder pontos de Vitria durante o jogo) do que o Poder que se pretende ganhar- Ex: 1 ponto de Poder 0 de vitria; 2 Poder por 1 de vitria; 3 de Poder por 2 de Vitria, etc. -Existem contudo algumas limitaes, quanto ao Poder a ganhar desta forma: a) No se pode descer a pontos negativos; b) Ou se aceitam todos os pontos de Poder ou nenhum e c) S se perdem pontos de vitria para ganhar Poder via construes/desenvolvimentos.
- Excepes: Se no existirem peas suficientes nas Taas I ou II, ganha-se apenas o que houver para ganhar; e caso leve o jogador a ficar com pontos negativos, ao aceitar o Poder apenas pode faz-lo at chegar ao 0 (zero). - Assim, Poder ganho conforme construes/desenvolvimentos, bem como: a) Rendimento via Entrepostos e Fortes; b) Via Cartas de Bnus especifica que atribuem Poder como Rendimento (mo aberta); c) Via Cartes de Favor (ver ovais amarelos); d) Via Bnus de Culto (Fase III de cada ronda ver cartes especficos); e) Via Avanos no tabuleiro dos Cultos (um ponto quando se avana at trs e sucessivamente: 1/3; 2/5; 2/7; 3/10), sendo que apenas um jogador pode avanar para o espao 10, desde que tenha fundado uma cidade anteriormente, o que lhe ir conceder, para alm de um bnus imediato, uma chave, esta apenas serve para um dos Cultos, para avanar para o espao 10 de dois cultos, o jogador ter de ter fundado 2 cidades previamente). ***** foi acima referido a propsito das
7) Aces Especiais:
Disponveis em algumas faces (tabuleiros individuais); Cartes de Favor (Ovais amarelos); Cartas de Bnus. Apenas disponveis uma vez por Ronda, devero ser tapados com um Carto de Aco (tem um X numa das faces ver explicao acima).
8) Aco de Passar:
Com esta aco, o primeiro jogador a Passar torna-se no novo jogador inicial, devolvendo o seu Carto de Bnus e escolhendo um dos outros 3 cartes disponveis (no pode escolher novamente o carto que acabou de devolver). No caso dos restantes jogadores (quando passarem) podem escolher um dos cartes anteriormente devolvidos pelos outros jogadores (na ltima ronda este processo no acontece pois j no ir ocorrer a Fase III).
(pequenos com uma chave e um bnus), o qual, uma vez escolhido, ir atribuir de seguida os pontos de vitria indicados, bem como um bnus (ver Cartes de Cidade), sendo que por fim ser colocado sob uma das estruturas da cidade fundada. Recapitulando, ao fundar uma cidade o jogador fundador dever ter em ateno o seguinte: - Os pontos de vitria indicados no Carto de Cidade + Pontos adicionais eventualmente dispostos no Carto de Pontuao /Ronda (para fundao de cidade smbolo uma chave), sendo que Podero existir Faces que atribuem, como habilidade, pontos adicionais quando se funda uma cidade; - Os Bnus do Carto de Cidade (avano nos cultos, Trabalhadores, pontos de Poder, etc); - A chave no Carto de Cidade permite ocupar o lugar 10 de um culto; Todas as estruturas directamente adjacentes formam a cidade (ver pontes), mesmo que sejam mais do que o necessrio (ver acima), sendo que a adjacncia indirecta no relevante, pelo que a construo de novas estruturas directamente adjacentes a uma cidade j fundada apenas expandem a mesma. - Podem-se vir a juntar 2 cidades distintas, no perdendo os seus direitos individuais ou funes; - O nmero total de cidades num jogo limitado a 10! (existem apenas 10 cartes de Cidade).
Fim do jogo: Quando todos os jogadores passarem na fase de Aco da Ronda 6 (no ocorre a Fase III).
Nota: Escrito em Portugus (de Portugal) ignorando ao mximo o ltimo acordo ortogrfico.