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Terra Mystica

Regras Sumariadas (para quem j jogou pelo menos uma vez) Intro: - 14 Faces (7 tabuleiros com frente e verso, cada lado tem uma Faco distinta); - 7 Tipos de Terreno (2 para cada Faco); - A construo de estruturas tem de ser efectuada no tipo de terreno adstrito a cada Faco. - 5 Tipos de estruturas: - Casas (Dwellings); - Entrepostos Comerciais (Trading Houses); - Fortes (Strongholds); - Templos (Temples); - Santurios (Sanctuarys); - Desenvolvimentos possveis (Upgrades): (ver setas no tabuleiro individual) - Casas - Entrepostos - Templos - Santurios; ou - Casas - Entrepostos - Fortes - Desenvolvimento dos 4 Cultos existentes: Fogo, gua, Terra, Ar. - Preparao especfica para cada Faco: ver o topo direito de cada Faco (tabuleiro individual), a que acresce (apenas na 1 Ronda) o Rendimento (Income) no incio de cada ronda. - Preparao inicial: Trabalhadores (cubos brancos) + Dinheiro + Avanos nos cultos respectivos (ver cores nos crculos, avanando conforme a cor exibida e o nmero de vezes) a que acrescem ainda Trabalhadores, uma vez que, em geral (ver faces caso a caso pois existem casos especiais) cada Faco vai colocar duas casas (Dwellings) no tabuleiro principal, pelo que no tabuleiro individual ficaro dois espaos sem casas. Estes espaos desocupados tm um desenho de uma mo aberta (por cima da mo tero um cubo branco (Trabalhadores), e/ou Dinheiro (dourado com um nmero) e/ou um desenho oval vermelho com um nmero correspondente ao ganho de Poder, que ser explicado adiante), e/ou o smbolo de um Padre (meeple), o qual ficar disponvel, pois todos os Padres esto indisponveis inicialmente (excepes em algumas faces). No incio de cada ronda ter em ateno todas as mos visveis no tabuleiro de individual, pois correspondero ao Rendimento (Income) a receber de imediato, a que ir acrescer o constante nas Cartas de Bnus (As Bonus Cards so uns cartes/Tiras retangulares, estreitas, que sero escolhidas por cada jogador quando acabar o seu turno (passar), devendo ser substitudas sempre por uma diferente, os que no forem escolhidos recebem uma moeda at serem escolhidos no turno (s) subsequente (s)).

- Ainda quanto preparao, aleatoriamente determinado o jogador inicial, seguindo depois no sentido dos ponteiros do relgio (pela esquerda), escolhida a Faco, e de seguida o jogador inicial coloca a sua primeira casa at o ltimo jogador colocar a sua, sendo que a segunda casa colocada seguindo no sentido inverso, sendo o ltimo jogador a colocar em primeiro lugar (ver excepes, se ocorrerem, de cada Faco). - Quanto s Cartas de Bnus, so as mesmas escolhidas aleatoriamente as que entraro no jogo at ao fim, conforme o nmero de jogadores: a 2/5; a 3/6; a 4/7 e a 5/8. Estas regras so genricas, porm cada jogador dever verificar na sua Faco as diferenas (ver tabuleiro individual). *****

Desenvolvimento do jogo:
Terra Mystica um jogo que se desenrola durante 6 Rondas: Escolher aleatoriamente 6 dos 8 Cartes de Pontuao/Ronda Scoring Cards (Mais escuros e grossos do que os Cartes de Bonus)- e colocar esses 6 Cartes de Pontuao no Tabuleiro Principal, esquerda, de baixo para cima, de forma visvel), sendo que as rondas so contadas de baixo para cima, colocando-se um pequeno carto quadrado, direita, sobre o ltimo carto de pontuao, indicando que na ltima ronda no ir ocorrer a 3 Fase: Bonus de Culto e Limpeza. Cada Ronda ter 3 Fases distintas: I) Rendimento; II) Aco, III) Bnus de Culto e Limpeza;

Fase I: Rendimento (Income - Mo Aberta):


Ver no tabuleiro de Faco os espaos de estruturas que estiverem vazios e exibirem uma mo aberta: as Casas vazias fornecem Trabalhadores; os Entrepostos: dinheiro e ganho de Poder; os Templos e Santurios: Padres e os Fortes, uma vez construdos Podero dar uma aco especial (hexgono cor de laranja que Poder ser usado uma vez por turno, ou um bnus imediato e/ou uma habilidade especial at ao final do jogo ver faces no inicio do jogo); Ainda quanto ao Rendimento, ver igualmente os Cartes de Bnus (acima referidos) escolhidos por cada jogador, para a ronda a comear e ainda os cartes ovais amarelos, a seguir designados por Cartes de Favor, os quais Podero tambm fornecer Rendimento (estes cartes so ganhos apenas aquando da colocao de um Templo ou de um Santurio, ver mais adiante); ****

Poder: Antes da explicao da fase de Aco (2) e da fase do Bnus de Culto e Limpeza
(3), uma meno para o Poder, a ver na parte superior esquerda de cada tabuleiro de Faco, onde devero ser colocados 12 peas redondas de cor purpura (tokens de Poder), sendo que conforme a Faco escolhida, devero ser colocados parte na Taa (Bowl) I e outra parte na Taa II (7/5 ou 9/3). No que concerne ao Poder, ou se ganha ou se gasta Poder, porm para gastar necessrio (regra geral) possuir o nmero de peas requerido na Taa III, e uma vez gastas, as mesmas passam para a Taa I. Quando se ganha Poder (que adiante se ir explicar a propsito das aces), primeiro tero de se passar todas as peas da Taa I para a II, e apenas quando a primeira

j no possui qualquer pea, podero ser passadas da Taa II para a III. Se a Taa III contiver, a dada altura, todas as peas (estando as Taas I e II vazias), no se ganha qualquer Poder. Excepo- Sacrifcio de Poder: quando um jogador no tiver peas de Poder suficiente na Taa III (que pode ser zero (0) peas) e pretender realizar alguma aco ou converso, poder sacrificar peas de Poder, passando peas da Taa II para a Taa III, sendo que por cada pea que passar da Taa II para III, ter de retirar outra da Taa II para fora do jogo definitivamente (este sacrifcio de Poder no conta como aco).

Fase II- Aces:


Aces: (cada jogador realiza uma aco de cada vez, at todos os jogadores passarem, momento em que se passa Fase 3: Bnus de Culto e Limpeza)

1) Terra-transformao e/ou construo:


- Construir (uma Casa Dwelling) - 3 Requisitos (sempre da esquerda para a direita e ter em ateno os Cartes de Pontuao para cada ronda, pois a zona esquerda indica Bnus de Pontos imediatos): a) Num terreno me (prprio de cada Faco); b) Desocupado (sem qualquer construo) e c) Directa ou Indirectamente Adjacente (regra da adjacncia mais adiante); Para construir, um jogador s poder fazer no seu terreno me, pelo que caso pretenda faz-lo num terreno diferente, ter de Terra-Transformar antes de construir, e assim, dever consultar o seu tabuleiro, onde consta o designado Ciclo de Transformao (onde o terreno me ocupa o maior lugar no topo): Neste ciclo (que funciona em ambos os sentidos), terra-transformar custar no mnimo uma (1) P (smbolo que surge entre os tipos de terreno) e no mximo trs (3) Ps, porm antes da transformao, necessrio que o jogador adquira Ps, o que pode ocorrer nas seguintes situaes - Aquisio de Ps: - Atravs da Troca de Trabalhadores (ver tabuleiro de Faco, no topo direita), onde existem, em regra, trs nveis, os quais podero ser desenvolvidos enquanto aco prpria (ver adiante), sendo que normalmente, na taxa de converso inicial, para adquirir uma p, um jogador ter de trocar a mesma por trs (3) Trabalhadores ( medida que for desenvolvendo esta possibilidade, passar para 2 para uma p, at 1:1; - Atravs de algumas Aces de Poder (Power Actions), a cor de laranja, na parte inferior, ao longo, do tabuleiro principal, gastando-se Poder existente na Taa III ou com sacrifcio de Poder da Taa II; - Atravs de Cartas de Bnus (uma carta de Bnus possui um hexgono laranja com uma p); - Outras situaes especficas das respectivas faces (ver Halflings e Giants); As ps, uma vez adquiridas, tero de ser imediatamente utilizadas, e regra geral apenas na transformao de um s terreno, porm se forem ganhas atravs de Aces de Poder ou Cartas de Bnus, pode-se utilizar ainda a tabela de troca de Trabalhadores caso seja necessrio (ex: obteve uma p, mas precisa de transformar um

terreno que exige duas ps, pode-se trocar Trabalhadores e assim perfazer as duas ps requeridas); Noutra situao, em que se obtm duas (2) ps e o jogador apenas necessita de uma (1) p para transformar um terreno, excepcionalmente pode utilizar a p que resta para fazer uma terra-transformao adicional, no podendo contudo construir uma casa adicional neste terreno, pois por jogada, um jogador apenas pode fazer uma construo. Desta forma, o terreno apesar de transformado, uma vez que permanece desocupado, poder vir a ser transformado por outro jogador que poder ai construir. Assim, ainda quanto s Ps, ter em ateno o seguinte: - No se guardam ps para o futuro, utilizao imediata; - Depois de transformar o terreno no obrigatria a construo imediata da Casa, porm caso haja construo ter de ser feita directa ou indirectamente adjacente a uma construo do mesmo jogador; - No obrigatrio transformar terreno para o terreno me, pode ser num outro tipo, o qual porm fica disponvel para outro jogador reclamar (se desocupado), sendo que no se podem transformar terrenos que j possuam estruturas; - Tambm se podem ganhar Ps via Bnus de Culto (ver desenho direita de um Carto de Pontuao (de Ronda) j na fase 3, porm uma vez que ganho numa fase que no a de aco, no se pode construir uma Casa imediatamente, nem trocar Trabalhadores por mais ps!) *****

Regra da Adjacncia: Directa ou Indirecta:


- Directamente Adjacente: Terrenos ou estruturas so adjacentes se partilham os limites de um hexgono, ou se estiverem separados por um rio, mas estiverem ligados por uma ponte (cada jogador tem 3 pontes da sua cor, uma vez colocadas no respectivos locais assinalados no Tabuleiro Principal, j no podero ser retiradas, tal como as construes); - Indirectamente Adjacente: Terrenos ou estruturas separados por um ou mais rios/espaos, mas cujo Valor de Navegao (Shipping) alto o suficiente para cobrir a distncia (adiante Aco de Desenvolvimento de Navegao) Nota: Ver as faces Dwarves (habilidade de tnel - tunneling) e Fakirs (habilidade de tapete voador Carpet Flying) ambos indirectamente adjacentes. ***** 2) Aco de Desenvolvimento de Navegao: para encurtar distncias e torn-las indirectamente adjacentes, quer para construir ou transformar, como Aco prpria, podese mover o marcador 1 espao para a direita, pagando um (1) Padre e quatro (4) de Dinheiro, ganhando imediatamente os pontos respectivos; 3) Aco de Desenvolvimento da Taxa de Troca de Trabalhadores por Ps, fazendo com que a taxa vai diminuindo de 3:1 at 1:1, pagando dois (2) Trabalhadores + cinco (5) de Dinheiro + um (1) Padre, ganhando imediatamente os pontos respectivos; 4) Aco de Desenvolvimento de Estrutura: (da esquerda para a direita): trocam-se as estruturas, sendo que a antiga regressa ao tabuleiro de Faco (reduzindo o

Rendimento nessa parte novamente ocupada), enquanto a nova estrutura vai ocupar o mesmo espao da estrutura retirada: (ver cada tabuleiro individual onde consta sempre o valor a pagar (Trabalhadores + Dinheiro - para cada Desenvolvimento) a) De Casa --- Entreposto Comercial: paga-se dois (2) Trabalhadores + seis (6) moedas (se for colocada junto a uma estrutura de um jogador oponente, custa apenas trs (3) de Dinheiro (ter em ateno os Cartes de Pontuao/Ronda, pois Podero atribuir pontos imediatamente conforme a estrutura presente no carto); b) Entreposto Comercial --- Forte: habilidade especial e/ou aco especial disponvel para o jogador a partir do momento da construo do Forte ateno igualmente ao Carto de Pontuao /Ronda e tambm ao Carto de Bnus determinados cartes atribuem pontos quando o jogador decide passar e repe o carto, momento em que se deve atender s estruturas constantes desse cartes) (ver igualmente impacto quanto ao Rendimento a receber no inicio da prxima ronda); c) Entreposto Comercial --- Templo: ao ser construdo o jogador dever de imediato escolher um Carto de Favor (cartes ovais amarelos): os quais atribuem pontos para avanar no tabuleiro dos Cultos, podendo tambm conceder habilidades especiais e/ou Rendimento adicional na fase respectiva (no incio da prxima ronda, na fase do Rendimento, atribui tantos Padres quanto os espaos vazios; d) Templo --- Santurio: atribui um Carto de Favor, e normalmente, pode levar criao de uma cidade apenas com 3 estruturas adjacentes (regra geral so necessrias 4 estruturas que perfaam 7 pontos, ver explicao mais adiante);

***** Poder ganho via construes/desenvolvimentos: O jogador que construir ou desenvolver (Upgrade) as suas estruturas deve informar os opoentes que tenham estruturas adjacentes para que possam ganhar Poder, e assim deve-se atender s estruturas adjacentes recentemente colocada: Ver no tabuleiro de Faco os pontos de Poder: Casa-1 ponto; Entrepostos e Templos 2 pontos de Poder; Fortes e Santurios 3 pontos. - No se ganha Poder das prprias estruturas do jogador e se houver mais do que um jogador oponente que possa ganhar Poder, o 1 a decidir o jogador esquerda do jogador que acabou de colocar a estrutura; - Porm, para se ganhar Poder, tem que se pagar menos 1 ponto de vitria (neste caso serve como moeda de troca e a nica forma de um jogador perder pontos de Vitria durante o jogo) do que o Poder que se pretende ganhar- Ex: 1 ponto de Poder 0 de vitria; 2 Poder por 1 de vitria; 3 de Poder por 2 de Vitria, etc. -Existem contudo algumas limitaes, quanto ao Poder a ganhar desta forma: a) No se pode descer a pontos negativos; b) Ou se aceitam todos os pontos de Poder ou nenhum e c) S se perdem pontos de vitria para ganhar Poder via construes/desenvolvimentos.

- Excepes: Se no existirem peas suficientes nas Taas I ou II, ganha-se apenas o que houver para ganhar; e caso leve o jogador a ficar com pontos negativos, ao aceitar o Poder apenas pode faz-lo at chegar ao 0 (zero). - Assim, Poder ganho conforme construes/desenvolvimentos, bem como: a) Rendimento via Entrepostos e Fortes; b) Via Cartas de Bnus especifica que atribuem Poder como Rendimento (mo aberta); c) Via Cartes de Favor (ver ovais amarelos); d) Via Bnus de Culto (Fase III de cada ronda ver cartes especficos); e) Via Avanos no tabuleiro dos Cultos (um ponto quando se avana at trs e sucessivamente: 1/3; 2/5; 2/7; 3/10), sendo que apenas um jogador pode avanar para o espao 10, desde que tenha fundado uma cidade anteriormente, o que lhe ir conceder, para alm de um bnus imediato, uma chave, esta apenas serve para um dos Cultos, para avanar para o espao 10 de dois cultos, o jogador ter de ter fundado 2 cidades previamente). ***** foi acima referido a propsito das

5) Aco de enviar 1 Padre para um dos Cultos:


S existem 4 espaos em cada Culto, para avanar 3 ou 2 espaos (o que possibilita ganho de Poder imediato conforme o patamar alcanado), sendo que uma vez colocados os Padres permanecero no culto at ao final do jogo! Sendo que apenas existem 7 Padres para cada Faco. Excepo: Caso o jogador no pretenda perder o Padre, pode faz-lo regressar para junto do seu suplemento (Suplly) junto ao seu tabuleiro de Faco, porm apenas avana um (1) espao no culto desejado. 6) Aces de Poder (Power Actions): (ver tabuleiro principal, em baixo a cor de laranja) Apenas podem ser efectuadas uma vez por ronda, fazendo gastar os pontos de Poder requeridos, que sero movidos da taa III para a I, sendo a aco utilizada tapada com Carto de Aco (action token hexgonos pequenos com um X numa das faces), indicando que a aco em causa no poder ser repetida naquele turno (estes cartes com o X so tambm utilizados para tapar as aces especiais das faces - ver tabuleiro de Faco no local do Forte, e apenas disponveis aps a construo deste, sendo que existem faces que no dispem de aco especial, e tambm em 2 Cartes de Bnus (ps e avano no culto) e em num Carto de Favor (oval) referente a um avano de culto). - No esquecer neste ponto igualmente a possibilidade de sacrificar Poder. - No tabuleiro de Faco, ver junto das taas uma pequena Tabela de Converso, que no constitui uma aco, podendo ser realizadas quantas forem desejadas e possveis, durante o turno do jogador (em geral (Horizontal): 5Poder - 1 Padre; 3 Poder - 1 Trabalhador; 1 Poder - 1 Dinheiro, podendo a converso ser igualmente (vertical): 1 Padre por 1 Trabalhador e 1 Trabalhador por 1 de Dinheiro).

7) Aces Especiais:
Disponveis em algumas faces (tabuleiros individuais); Cartes de Favor (Ovais amarelos); Cartas de Bnus. Apenas disponveis uma vez por Ronda, devero ser tapados com um Carto de Aco (tem um X numa das faces ver explicao acima).

8) Aco de Passar:
Com esta aco, o primeiro jogador a Passar torna-se no novo jogador inicial, devolvendo o seu Carto de Bnus e escolhendo um dos outros 3 cartes disponveis (no pode escolher novamente o carto que acabou de devolver). No caso dos restantes jogadores (quando passarem) podem escolher um dos cartes anteriormente devolvidos pelos outros jogadores (na ltima ronda este processo no acontece pois j no ir ocorrer a Fase III).

Fase III Bnus de Culto e Limpeza:


Depois de todos os jogadores passarem e de terem escolhido um novo Carto de Bnus (da Ronda 1 5), acontece a limpeza e preparao da prxima Ronda. Antes da Limpeza acontece ainda o apuramento de Bnus de Culto a atribuir (ver parte direita do Carto de Pontuao/Ronda): conforme a posio no culto pode multiplicar o prmio vrias vezes se for o caso. Os Bnus de Culto so atribudos segundo a nova ordem de jogo para a prxima ronda e no se podem adquirir Ps adicionais quando se ganham Ps desta forma, porm como tambm no se podem guardar Ps para o futuro, as mesmas tm de ser utilizadas imediatamente, e podem ser utilizadas em diferentes terrenos desde que adjacentes, est vedada a construo de Casas (Dwellings) nesta fase (apenas na Fase II). Aps o apuramento dos Bnus, so devolvidos os Cartes de Aco (com o X) que estiverem nas Aces de Poder, nas Aces Especiais (tabuleiros individuais), nos Cartes de Favor (ovais) e nos Cartes de Bnus. Os Cartes de Bnus que restarem, aps todos os jogadores terem escolhido um novo, recebem uma moeda (pode acumular), sendo que existem cartes de Bnus que concedem pontos uma vez devolvidos (? Pontos de vitria por cada estrutura da Faco do jogador que passou). Por fim vira-se o Carto de Pontuao/Ronda e passa-se ao que est acima, indicando que ir iniciar-se uma nova Ronda. ***** Aco Automtica (no conta como uma Aco propriamente dita): Fundar uma Cidade: Regra Geral: Para se fundar uma cidade so necessrias 4 estruturas da mesma Faco, directamente adjacentes (ver explicao acima) ou apenas 3 estruturas desde que uma delas seja um Santurio. Contudo o valor combinado das 4 ou 3 estruturas tem de perfazer 7 pontos de valor (Casas: 1 ponto; Entrepostos e Templos: 2 Pontos; Forte e Santurio: 3 Pontos). Uma vez atingidos os requisitos, o jogador apenas tem de anunciar que acaba de fundar uma cidade, sendo que imediatamente dever escolher um Carto de Cidade

(pequenos com uma chave e um bnus), o qual, uma vez escolhido, ir atribuir de seguida os pontos de vitria indicados, bem como um bnus (ver Cartes de Cidade), sendo que por fim ser colocado sob uma das estruturas da cidade fundada. Recapitulando, ao fundar uma cidade o jogador fundador dever ter em ateno o seguinte: - Os pontos de vitria indicados no Carto de Cidade + Pontos adicionais eventualmente dispostos no Carto de Pontuao /Ronda (para fundao de cidade smbolo uma chave), sendo que Podero existir Faces que atribuem, como habilidade, pontos adicionais quando se funda uma cidade; - Os Bnus do Carto de Cidade (avano nos cultos, Trabalhadores, pontos de Poder, etc); - A chave no Carto de Cidade permite ocupar o lugar 10 de um culto; Todas as estruturas directamente adjacentes formam a cidade (ver pontes), mesmo que sejam mais do que o necessrio (ver acima), sendo que a adjacncia indirecta no relevante, pelo que a construo de novas estruturas directamente adjacentes a uma cidade j fundada apenas expandem a mesma. - Podem-se vir a juntar 2 cidades distintas, no perdendo os seus direitos individuais ou funes; - O nmero total de cidades num jogo limitado a 10! (existem apenas 10 cartes de Cidade).

Fim do jogo: Quando todos os jogadores passarem na fase de Aco da Ronda 6 (no ocorre a Fase III).

Pontuao Final (ver Tabuleiro Principal, no Topo Esquerda)


a) Culto: em cada 1 dos 4 cultos vai-se verificar at ao 3 lugar, sendo que caso um jogador esteja no zero (0), no ganhar quaisquer pontos, os quais so atribudos da seguinte forma: 1 - 8 pontos; 2 - 4 pontos; 3 - 2 Pontos (em caso de empate divide-se e arredonda-se para baixo se for necessrio); b) Pontuao por rea: Determinar o maior nmero de estruturas: directa ou indirectamente adjacentes (ateno s pontes e ao valor da distncia de Navegao, sendo que o 1 ganha 18 pontos; 2 - 12 pontos e o 3 - 6 pontos (em caso de empate divide-se e arredonda-se para baixo se for necessrio); c) Recursos: 1 ponto por cada 3 de Dinheiro.

Nota: Escrito em Portugus (de Portugal) ignorando ao mximo o ltimo acordo ortogrfico.

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