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ÍNDICE

SINOPSE

03

VERSÕES

04

PERSONAGENS

09

INIMIGOS

14

ARMAS

17

ITENS

19

MANUAL DE SOBREVIVÊNCIA

53

DETONADOS (GUIA)

57

DICAS

77

GAMESHARK

79

FILES (ARQUIVOS)

90

SINOPSE

Lançado em 1996, para o PlayStation e posteriormente para o Saturn e para PC, "Resident Evil" foi o game que decididamente abriu caminho para o estilo Survival Horror, primeiramente criado com o lançamento do game Alone In The Dark. Mas a Capcom tinha um ingrediente diferente, misturando tecnologia, ciência e muita tensão na mesma trama. Com tudo isso, o game acabou sendo um sucesso de vendas e até mesmo eleito um dos melhores títulos já lançados.

A trama se passa em Julho de 1998, numa cidadezinha pacata no oeste dos Estados Unidos, chamada Raccoon. Há algum tempo já, alguns habitantes estão sendo atacados na região das Montanhas Arklay, que contorna toda a cidade. Todas as vítimas apresentando sinais de canibalismo em seus corpos. Muitas pessoas afirmam ter visto estranhos seres vagando pela área, mas nenhuma delas tem provas. Com isso, a única solução que a polícia encontrara foi mandar um grupo especializado, os S.T.A.R.S. (Special Tactics of Rescue Service), até as montanhas para examinar o local, em busca de provas ou qualquer outra coisa que ajude a desvendar o mistério. O grupo mandado foi o Bravo Team - composto por Richard Aiken, Forest Speyer, Kenneth

Sullivan, Rebecca Chambers, o capitão Enrico Marini e o piloto Edward Dewey. Misteriosamente, o outro grupo, o Alpha Team - composto por Chris Redfield, Jill Valentine, Barry Burton, Joseph Frost, o piloto Brad Vickers, e o capitão, Albert Wesker - perde contato com o Bravo. É aí que o Alpha entra em ação e vai atrás do grupo desaparecido nas montanhas. Chegando lá, tudo o que encontram é o helicóptero do Bravo vazio, mas eles logo descobririam o por quê. Apenas alguns minutos procurando por pistas, o grupo é atacado por cães, que estranhamente pareciam estar em estado de decomposição. Um deles, Joseph morre, e eles tentam correr até o helicóptero, mas esse parte sem eles. Sem mais esperanças de sobrevivência, eles começam a correr sem rumo, tentando escapar daquelas criaturas, e eis que inesperadamente, diante de seus olhos, há uma sombria mansão abandonada. Eles decidem se esconder lá até passar o perigo.

Mas

Bom, aí é com você, entre na pele de Chris Redfield ou Jill Valentine e solucionar o que há de tão misterioso por trás de toda essa história.

o Bravo Team também estaria lá? O que essa mansão esconde de tão tenebroso?

VERSÕES

Resident Evil conquistou tantos fãs que o game saiu para diversas plataformas, além de,

depois de um tempo, ainda colhendo os frutos do sucesso da nova franquia, a Capcom também criar a versão do diretor [Director's Cut], e até mesmo um Remake do jogo, a versão Resident Evil Rebirth [vide seção no menu Games, na página principal], sem contar

a versão para o portátil DS da Nintendo [vide seção também no menu Games]. Confira abaixo as versões lançadas de Resident Evil:

Ano de Lançamento: 1996

- Resident Evil para Saturn Ano de Lançamento: 1997

- Resident Evil Director's Cut Ano de Lançamento: 1997

- RESIDENT EVIL PARA PC (Ano de Lançamento: 1996)

A versão para PC não apresenta tanta diferença em relação ao game para o PSX. Os

únicos "extras", se é que assim podem ser considerados, presentes no game são as fotos

de fundo onde aparece o tempo de jogo, e a presença de uma nova arma que é habilitada como arma especial com munição ilimitada, uma Uzi [Ingram], que pode ser conferida na seção de Armas. Abaixo, as fotos novas das telas de ranking:

Tela Final - Chris Redfield Tela Final - Jill Valentine - RESIDENT EVIL PARA SATURN

Tela Final - Chris Redfield

Tela Final - Jill Valentine

- RESIDENT EVIL PARA SATURN (Ano de Lançamento: 1997)

Em 1996, quando a série RE foi lançada, a grande guerra dos consoles era entre Playstation, da Sony, e o Saturn, da SEGA.

O primeiro RE foi lançado apenas para PSX, em 1996, mas de tanto se comentar, o Saturn

recebeu uma versão do jogo, um ano depois, em 1997. Aliás, RE1 para o console da SEGA saiu um dia depois que RE: Director's Cut, para PSX. A idéia da versão Director's Cut, era

colocar cenas censuradas nos EUA, como a apresentação, a morte de Kenneth por inteiro, além de diferentes ângulos de câmera e novas cut-scenes. Mas podemos dizer que, além dessa versão para PSX, a versão Saturn poderia até ser considerada como um outro Director's Cut. O jogo em si é baseado na primeira versão lançada para o PSX, mas algumas diferenças foram feitas, talvez para chamar a atenção dos usuários do Saturn. E

é

sobre isso que iremos analisar: as diferenças entre as versões originais de RE1 para PSX

e

para Saturn.

Graficamente falando, a versão Saturn não foi igual à lançada um ano antes, para PSX. Ela

é um pouco inferior, mas isso tem um motivo, vale até uma pitada de curiosidade! O

projeto do SEGA Saturn não era, originalmente, para jogos 3D. Muitos não sabem, mas a Nintendo havia uma parceria de desenvolvimento de um periférico para o SNES. Esse periférico permitia rodar jogos em cd-rom. Esse aparelho todos conheceram depois com o nome de Playstation. O projeto era uma resposta ao SEGA CD, que podia ser acoplado ao Mega Drive e, assim, rodar jogos em cd-rom também. Mas quando o projeto PSX estava praticamente pronto, a Nintendo simplesmente cancelou a parceria com a Sony, esnobando-a. Do outro lado, vendo que o projeto da concorrente não vingou, a SEGA começou as pesquisas no desenvolvimento do Saturn, voltado mais para jogos em 2D. A Nintendo, como resposta, começou a desenvolver o Ultra 64, mais tarde, "Nintendo 64". A Sony, então, ficou sem saber o que fazer com o projeto "Playstation". Pouco tempo

depois, o anúncio que mudaria muita coisa na indústria dos jogos: a Sony estava entrando no mercado com o Playstation.

A conferência da Sony fez o mundo se surpreender com os gráficos que o PSX podia fazer.

Com medo de ser engolida por Nintendo e Sony, a SEGA mudou todo o projeto Saturn, na tentativa de competir com o PSX. Mas, apesar dos esforços, o tempo foi grande inimigo da empresa de Sonic e Alex Kidd. O Saturn foi lançado, com mídia baseada em CD, como o PSX, mas em ambientações 3D, o console apresentava perdas. Em jogos 2D, no entanto,

o Saturn levava a melhor em cima da Sony. Por isso, então, voltando ao assunto original,

que a versão de Resident Evil 1 para Saturn é deficiente nos gráficos. Porque o console, em si, não era tão potente como o PSX. Uma das coisas que o Saturn dava "vexame" era em simular transparências. Vemos, abaixo, que o console realmente não era nada satisfatório nesse quesito.

console realmente não era nada satisfatório nesse quesito. Para você poder ter mesma cena em tire

Para você poder ter mesma cena em tire a dúvida de qual versão se saiu melhor nos gráficos:

uma noção, veja a ambos os consoles e

nos gráficos: uma noção, veja a ambos os consoles e Versão PSX Versão Saturn Pois bem,

Versão PSX

uma noção, veja a ambos os consoles e Versão PSX Versão Saturn Pois bem, apesar dos

Versão Saturn

Pois bem, apesar dos gráficos serem menos bonitos, outras diferenças compensavam o jogo, fazendo dele um atrativo a mais para quem já havia terminado o jogo no PSX. E que diferenças são essas? É o que vamos ver agora!

A primeira inclusão da versão Saturn é Battle Game. Aliás, foi o primeiro modo de batalha na série RE. Outros "Battle Mode" conhecidos são os de RE2, RE3 (Mercenaries), RECV e RE4 (The Mercenaries). Assim como os outros, o Battle Game consistia em fazer o jogador percorrer várias salas do jogo principal, mas com uma semelhança maior com RECV: Para passar de estágio, você não poderia deixar ninguém vivo, era obrigatório você matar todos e só assim, poderia acessar as outras salas. O Battle Mode era composto de nove fases, com três chefes. A munição, claro, era escassa, assim como as ervas. Aliás, outra "marca" desse tipo de extra na série: Cada personagem vinha com um determinado armamento próprio.

Nesse esquema de mini-game, haviam dois personagens que foram colocados especialmente no Battle Game: Um Wesker "zumbificado" e um Tyrant na cor dourada. Ao final do mini-game, o jogador recebia um valor de ranqueamento.

do mini-game, o jogador recebia um valor de ranqueamento. Outra vinda para a versão Saturn foi
do mini-game, o jogador recebia um valor de ranqueamento. Outra vinda para a versão Saturn foi
do mini-game, o jogador recebia um valor de ranqueamento. Outra vinda para a versão Saturn foi

Outra vinda para a versão Saturn foi a inclusão de um Hunter diferente daquele da versão PSX. Esse Hunter, também conhecido como Tick, tinha mudanças na textura de sua pele. Um desses poderia ser visto logo após a conversa com Enrico, no subsolo da mansão:

logo após a conversa com Enrico, no subsolo da mansão: Talvez uma das maiores, senão a

Talvez uma das maiores, senão a maior diferença entre as versões, seja a inclusão de mais um Tyrant para o jogador confrontar, na última sala do laboratório da Umbrella. Assim que você terminava de matar um deles, um outro Tyrant quebrava o vidro de uma das cápsulas e também te atacava.

Assim que você terminava de matar um deles, um outro Tyrant quebrava o vidro de uma
Assim que você terminava de matar um deles, um outro Tyrant quebrava o vidro de uma
Assim que você terminava de matar um deles, um outro Tyrant quebrava o vidro de uma

Para finalizar, essa não é uma adição propriamente dita, pois na versão para PSX, ela já existe: Novas roupas. Mas o que muda? Em si, a idéia apareceu realmente no console da Sony, primeiro, porém, a diferença da versão para Saturn, é que são novas roupas. Chris, por exemplo, usa uma roupa do S.T.A.R.S. escura, deixando ele ainda mais "bombado", enquanto Jill, usa um uniforme azul do S.T.A.R.S., mas deixando a barriga de fora.

uniforme azul do S.T.A.R.S., mas deixando a barriga de fora. Para terminar, algumas versões de Resident
uniforme azul do S.T.A.R.S., mas deixando a barriga de fora. Para terminar, algumas versões de Resident
uniforme azul do S.T.A.R.S., mas deixando a barriga de fora. Para terminar, algumas versões de Resident
uniforme azul do S.T.A.R.S., mas deixando a barriga de fora. Para terminar, algumas versões de Resident

Para terminar, algumas versões de Resident Evil para Saturn, nos Estados Unidos e na Europa, vinham com as cenas não-censuradas, como a apresentação mostrando Joseph morrendo, e a queda da cabeça de Kenneth. A versão Saturn era uma versão, apesar de mais pobre tecnicamente, interessante de se jogar. Claro, isso se deve aos extras que o jogo oferecia. Por isso, para qualquer fã, é um jogo que deve ser experimentado.

- RESIDENT EVIL DIRECTOR´S CUT (Ano de Lançamento: 1997)

É a versão "avançada" de Resident Evil, ou seja, o jogo original, mas com alguns recursos adicionais. Foi lançado apenas para saciar a sede dos fãs mais ansiosos, enquanto Resident Evil 2 estava sendo preparado. Com algumas poucas mudanças, o jogo vem com dois CDs. No primeiro, vem o Resident Evil, com a versão original (Standard), uma um pouco mais fácil (Training) e uma cheia de coisas diferentes, mais inimigos , e os gráficos MUITO mais melhorados (Advanced), onde é possível trocar sua roupa mesmo sem terminar o game. Já no segundo CD, você pode jogar uma pequena Demo de Resident Evil 2, onde você vasculha o R.P.D. com Leon apenas. Apesar da Demo ser um pouco curta demais, vale a pena conferir.

Vantagens:

· Os 3 modos de jogo são uma boa alternativa para testar a "capacidade" dos jogadores;

· Você já vem com outra roupa, no modo Advanced, o que já muda um pouco;

· A Beretta vem equipada com balas Dum Dum, que estouram a cabeça dos zumbis, em alguns momentos do jogo;

· Os gráficos, no modo Advanced ficaram muito, muito melhores;

· Os ângulos da câmera foram uma ótima pedida, pois aumenta ainda mais o suspense, ou seja, você não vê muito o que tem pela frente.

Desvantagens:

· O CD Demo poderia ser um pouco mais longo;

· Não há inimigos e itens novos no modo Advanced;

· Os finais são iguais ao original.

((E o Roteiro, muda? Muda, sim, senhor

))

- "O Zumbi Forest"

Como já foi dito, algumas mudanças foram feitas no modo Advanced, como o maior número de inimigos, a melhoria nos gráficos, os ângulos de câmera novos e a arma melhor, para fazer um Resident Evil do jeitinho que o diretor sempre sonhou. Uma das mudanças mais legais é quando você vai até Forest pegar a Bazooca, com Jill. O cara não gosta muito de os outros estarem pegando suas coisas sem pedir e se enfurece (Isso mesmo, ele se levanta!), se transformando em zumbi e indo atrás de você. O único jeito de acalmá-lo é descarregar a arma nele, sendo ou não um dos membros do Bravo. A grande mudança de seus amigos também terem se tornado criaturas horrendas e ficarem contra você é uma mudança no enredo.

- "Rebecca fazendo seu trabalho"

Jogando com Chris, ao ir até Richard, antes de ir para a Medical Room (a sala onde você vê Rebecca pela primeira vez no modo Original), você encontra a jovem enfermeira cuidando do pobre rapaz, que foi envenenado pela cobra. Lembre-se que, com Chris, não era necessário buscar o Serum para ele, por Richard já estar morto, no modo Original, mas dessa vez o rapaz está nas últimas, e Rebecca lhe suplica que o ajude. Mais uma mudança no Roteiro original de Resident Evil.

- Resident Evil Director's Cut Dual Shock Ver. (Ano de Lançamento: 1998)

Não há muito que falar sobre esta versão, é um Resident Evil Director's Cut compatível com o Controle Analógico. Vem acompanhado de um CD Extra, com informações, cenas de computação gráfica e outras coisas mais sobre Resident Evil 1 e 2, além de vídeos de Resident Evil 1.5 [versão anterior de Resident Evil 2]. As músicas do jogo também estão diferentes.

PERSONAGENS

- Chris Redfield

PERSONAGENS - Chris Redfield Um dos personagens principais na história. Antes de ser um S.T.A.R.S., Chris

Um dos personagens principais na história. Antes de ser um S.T.A.R.S., Chris era um piloto da Força Aérea Americana, mas ao ser despedido, ficou um tempo sem o que fazer, até que conheceu Barry, que o recrutou nos S.T.A.R.S. Chris se mudou para Raccoon, e trabalha no R.P.D. A aventura dele tem seus detalhes significantes, Chris não tem as "mordomias" de Jill, como o lockpick e a Bazooca, uma arma bem mais potente. Sua trama é bem envolvente, você vai descobrir mais sobre a Umbrella e seus planos, e porque acabaram dentro daquela mansão.

- Jill Valentine

e porque acabaram dentro daquela mansão. - Jill Valentine Também protagonista na história, Jill se muda

Também protagonista na história, Jill se muda para Raccoon para se recrutar aos S.T.A.R.S.; é especialista em destrancar fechaduras e em máquinas de esquadrão. Por ser

a única garota do grupo, é protegida o tempo todo por Barry e Chris, durante a trama,

percebe-se isso rapidamente, pois Barry a ajuda infinitas vezes. Sua trama também é a mais envolvente, por haver muitas revelações e ligações suspeitas entre os personagens. Conforme o desenvolvimento da aventura, você vai entendendo o que há por trás da mansão.

- Barry Burton

entendendo o que há por trás da mansão. - Barry Burton Veterano nos S.T.A.R.S. e formado

Veterano nos S.T.A.R.S. e formado na SWAT, Barry é um expert em armas. Velho parceiro de Chris, é muito preocupado com os amigos - principalmente com Jill - e com sua família. Por já estar recrutado há tantos anos, Barry é o mais responsável do grupo, por sua coragem e agilidade, o resultado de tantos anos de trabalho. Durante a trama, ele salva Jill de todos os perigos imagináveis e a tira de várias enrascadas. Às vezes, ele parece meio depressivo e cansado, mas ao desenrolar da história, você saberá o porquê.

- Rebecca Chambers

da história, você saberá o porquê. - Rebecca Chambers A mais nova integrante do Bravo Team.

A mais nova integrante do Bravo Team. Sempre preocupada com os amigos, faz de tudo

para tentar ajudá-los. Durante a aventura, ela acompanha Chris, e é muito útil, principalmente quando se trata de enfermagem, sua especialidade. Sua coragem, auto- estima e inteligência levam Rebecca a ser uma das sobreviventes deste caso terrível e assustador.

- Albert Wesker

auto- estima e inteligência levam Rebecca a ser uma das sobreviventes deste caso terrível e assustador.

Líder do Alpha Team, Wesker se mostra autoritário diante de seus companheiros de equipe. Por ser um dos principais responsáveis pela construção de uma sede dos S.T.A.R.S. em Raccoon, ele acabou sendo promovido pelo Brian Irons para esse cargo, tão invejado pelos outros membros das equipes. Mas nem sua personalidade forte, nem seu espírito aventureiro farão com que o tempo mostre o seu outro lado. Por trás dessa imagem de "bom rapaz", Wesker esconde um grande segredo, capaz de mudar a vida dos S.T.A.R.S. para sempre.

- Joseph Frost

de mudar a vida dos S.T.A.R.S. para sempre. - Joseph Frost Joseph é um rapaz cheio

Joseph é um rapaz cheio de vida, sempre disposto a trabalhar e com um incrível senso de responsabilidade. Todas essas qualidades o levaram a ser promovido para o Alpha Team, dias antes do Bravo Team partir para a missão na floresta da cidade. Essa promoção, oferecida repentinamente por Albert Wesker, causou inveja nos outros membros do Bravo,

que não entenderam o motivo de uma decisão tão inesperada. Mas

destino não reserva muito a Joseph, que morre brutalmente na missão de resgate do Bravo Team.

infelizmente o

- Brad Vickers

de resgate do Bravo Team. infelizmente o - Brad Vickers Brad é carinhosamente chamado de "Coração

Brad é carinhosamente chamado de "Coração de Galinha" pelos amigos, mas, apesar de ser medroso, é um dos membros mais inteligentes e hábeis da equipe, um expert em computadores e piloto de helicóptero do Alpha Team.

- Kenneth J. Sullivan

- Kenneth J. Sullivan Kenneth faz o tipo mais calado, talvez esse seja o motivo que

Kenneth faz o tipo mais calado, talvez esse seja o motivo que o faça ser um bom espião. Não bastasse isso, é um perito químico, e fica imaginando qual seria a utilidade de sua experiência em Raccoon City, ao ser recrutado pessoalmente por Wesker.

- Enrico Marini

ao ser recrutado pessoalmente por Wesker. - Enrico Marini Capitão do Bravo Team, é ele quem

Capitão do Bravo Team, é ele quem dá as ordens quando Wesker está ausente. Dedicado ao seu trabalho, Enrico se sente um tanto ameaçado com a chegada do Alpha Team, imaginando que Barry ou Chris pudessem tomar seu lugar de vice-líder. Infelizmente, o destino literalmente o trai.

- Richard Aiken

o destino literalmente o trai. - Richard Aiken Membro muito importante dos S.T.A.R.S., Richard é o

Membro muito importante dos S.T.A.R.S., Richard é o responsável pelo setor de comunicação no Bravo e no Alpha Team. Faz amizade facilmente com os novos membros dos grupos.

- Forest Speyer

- Forest Speyer Especialista em veículos e excelente atirador de elite do Bravo Team. Seu ótimo

Especialista em veículos e excelente atirador de elite do Bravo Team. Seu ótimo trabalho e sua dedicação fazem com que ele ganhe o respeito e a amizade de outros membros, como Chris.

INIMIGOS

Aqui você encontra os tipos de inimigos que se enfrenta em Resident Evil.

os tipos de inimigos que se enfrenta em Resident Evil. - Zumbis Aparecem em quase todos
os tipos de inimigos que se enfrenta em Resident Evil. - Zumbis Aparecem em quase todos

- Zumbis

Aparecem em quase todos os momentos do jogo, mas são fáceis tanto de matar quanto de se desviar. Alguns podem ser mais rápidos,

outros mais lentos, mas nada que um punhado de tiros de Beretta não resolva.

- Cerberus

Cães mutantes, totalmente deformados e em decomposição, porém famintos. Não são tão difíceis assim, mas tome muito cuidado com os eles, pois podem atacar rapidamente e ferem mortalmente. A Beretta pode dar conta deles também.

- Hunters Criaturas ágeis e espertas, pulam, correm e fogem de ataques. Todo cuidado é
- Hunters Criaturas ágeis e espertas, pulam, correm e fogem de ataques. Todo cuidado é
- Hunters Criaturas ágeis e espertas, pulam, correm e fogem de ataques. Todo cuidado é
- Hunters Criaturas ágeis e espertas, pulam, correm e fogem de ataques. Todo cuidado é
- Hunters Criaturas ágeis e espertas, pulam, correm e fogem de ataques. Todo cuidado é

- Hunters

Criaturas ágeis e espertas, pulam, correm e fogem de ataques. Todo cuidado é pouco com eles, pois um movimento errado e você pode até mesmo perder sua cabeça. Os Hunters não morrem facilmente, portanto mande bala com a melhor arma que tiver, pode ser a Shotgun do Chris e a Bazooca da Jill. A Colt também é uma boa pedida, basta um tiro.

- Neptune [Tubarões]

Não aparecem constantemente no jogo, apenas na Casa de Guarda (Guardhouse). São fáceis de fugir, nem é preciso matá-los, morrem quando a água que vazou do aquário é drenada.

- Chimeras

São pentelhos e podem se pendurar no teto. Seus ataques são muito fatais e podem te matar rapidamente. Além de ágeis, são criaturas rápidas, fortes e inteligentes. O mais recomendado é correr sem parar. Caso queira matá-los, a Bazooca com munição incendiária [Jill] pode ser uma boa opção, assim como a Colt.

- Aranhas

São perigosas e mortais, mas manter a distância é a melhor arma contra elas. Nunca fique muito perto, pois corre o risco de ser envenenado. Não representam muito perigo, por serem tão grandes, são fáceis tanto de matar quanto de se desviar.

- Corvos

Não são tão perigosos, mas em bando podem encurralar e matar. Seja ágil diante deles e, caso precise, use a Shotgun para matar vários ao mesmo tempo.

- Abelhas, Serpentes e Aranhas Podem matar, mas só se você estiver muuuuuuito distraído, pois

- Abelhas, Serpentes e Aranhas

Podem matar, mas só se você estiver muuuuuuito distraído, pois podem ser enganadas e deixadas para trás facilmente. São os inimigos mais fracos do jogo, não há dúvidas!

São os inimigos mais fracos do jogo, não há dúvidas! melhores opções. - Yawn [Cobra Gigante]
São os inimigos mais fracos do jogo, não há dúvidas! melhores opções. - Yawn [Cobra Gigante]

melhores opções.

- Yawn [Cobra Gigante]

É um dos inimigos mais difíceis, quando não se tem muita prática na

esquiva. Não tente matá-lo no primeiro encontro, e procure ficar bem longe, para não correr o risco de ser envenenado. Mas não é um simples veneno, esse só pode ser curado com o Soro (Serum),

encontrado na sala médica. Já na segunda vez, ela não pode mais te envenenar, porque o antídoto do Soro impede um segundo envenenamento, então encha-a de balas, Shotgun e Bazooca são as

então encha-a de balas, Shotgun e Bazooca são as - Plant42 Essa planta pode ser muito

- Plant42

Essa planta pode ser muito perigosa. Além de agarrar com os

tentáculos, ela solta ácido por todos os lados. Distância e rapidez são necessários para matá-la. Para acabar com ela mais rápido, é usada uma fórmula, a V-Jolt, na sua raíz. Mas não pense que é só fazer a V-

Jolt, colocar na raíz e ela já está morta

enfrentá-la e matá-la de vez. Bazooca e Shotgun são boas armas contra ela, seguindo o esquema atirar e correr. Tome cuidado com as bolas de ácido que caem do teto.

você ainda terá que

as bolas de ácido que caem do teto. você ainda terá que - Black Tiger [Viúva

- Black Tiger [Viúva Negra]

Com essa aranha, deve-se tomar todo cuidado possível. Ela é muito ágil, rápida e forte. Seu veneno pode matar rapidamente, se acertado várias vezes. Recomenda-se o uso da melhor arma contra ela, Bazooca, Shotgun ou Magnum [a mais poderosa]. Não fique parado, atire uma vez e corra para o lado, repita esse processo para evitar ser envenenado.

o lado, repita esse processo para evitar ser envenenado. - Tyrant A maior e melhor criação

- Tyrant

A maior e melhor criação da Umbrella, uma verdadeira arma-

biológica. Tem ataques muito fortes e suas garras tiram muita

energia. Dependendo do transcorrer da trama, é necessário enfrentá-

lo duas vezes. Na primeira, ele estará devagar, mas na segunda, no

heliporto, ele poderá correr, e estará muito mais forte. Aí não adianta

atirar, é ficar se esquivando e esperar que te joguem o Lança Mísseis para acabar com ele de uma vez por todas! Na primeira aparição, use Shotgun, Bazooca ou Magnum.

ARMAS - Combat Knife [Faca de Combate] Capacidade de munição: --- É praticamente inútil. Péssima
ARMAS - Combat Knife [Faca de Combate] Capacidade de munição: --- É praticamente inútil. Péssima

ARMAS

- Combat Knife [Faca de Combate]

Capacidade de munição: --- É praticamente inútil. Péssima para matar qualquer inimigo. O melhor a se fazer é deixá-la no baú. Sua única utilidade, durante o jogo inteiro, é cortar teias de aranha, já na penúltima parte do jogo.

- Beretta M92FS

Capacidade de munição: 15 balas por vez. Arma usada por Jill e também por Chris. A munição não é escassa e, apesar de ser uma arma razoável, é boa para matar zumbis e cães, para não

desperdiçar munição de armas mais fortes.

- Remington M870 [Espingarda] Capacidade de munição: 7 cartuchos por vez. Uma boa arma para
- Remington M870 [Espingarda] Capacidade de munição: 7 cartuchos por vez. Uma boa arma para
- Remington M870 [Espingarda] Capacidade de munição: 7 cartuchos por vez. Uma boa arma para
- Remington M870 [Espingarda] Capacidade de munição: 7 cartuchos por vez. Uma boa arma para

- Remington M870 [Espingarda]

Capacidade de munição: 7 cartuchos por vez. Uma boa arma para enfrentar qualquer tipo de inimigos, desde zumbis até chimeras. Costuma ser a preferida de todos os jogadores, que se divertem em mirá-la na cabeça dos zumbis e apertar o gatilho.

- Colt Python [Magnum]

Capacidade de munição: 6 balas no tambor. É uma das melhores armas do jogo, mata desde zumbis até hunters e o poderoso Tyrant com agilidade e pouquíssimos tiros. É, definitivamente, a melhor arma contra os Hunters, pois basta um tiro para acabar com um deles.

- Bazooka [Bazuca]

Capacidade de munição: 6 cartuchos. Tipos de munição: Acid, Explosive e Flame Rounds. Arma usada somente por Jill, é extremamente poderosa contra qualquer inimigo, e seja qual for a munição que estiver nela equipada. Costuma matar até as chimeras com apenas um tiro.

- Flamethrower

Capacidade de munição: 100% de combustível - não recarregável. Arma usada somente por Chris, e por tempo limitado. Não há munição para ela durante o jogo. Não é uma das melhores armas, é fraca e o combustível acaba com muita rapidez.

- Rocket Launcher [Lança-Mísseis] Capacidade de munição: 4 tiros [ou infinita, usada como arma especial]. Durante o jogo normal, é usada apenas para matar o Tyrant, na cena final. Mas, se você for um bom jogador, é possível usá-la durante o jogo todo [vide seção Dicas]! Chega até a não ter a mínima graça, pois é simplesmente devastadora e mata qualquer inimigo com apenas um tiro. Apenas fique ligado com criaturas rasteiras [cobrinhas e zumbis caídos], pois ela não mira nem para cima e nem para baixo. Mas quem precisa de mira com uma arma dessas?- Rocket Launcher [Lança-Mísseis] Capacidade de munição:

- Ingram [Uzi] Capacidade de munição: infinita Esta arma só está disponível na versão de

- Ingram [Uzi] Capacidade de munição: infinita Esta arma só está disponível na versão de Resident Evil para PC, e você a adquire como arma especial e com munição ilimitada, após terminar o jogo em menos de três horas [vide seção Dicas]. É uma boa arma, pode ser usada contra inimigos mais básicos, como zumbis e Cerberus.

ITENS

Acid Rounds

Description/Information

Large explosive-tipped rounds for use with the grenade launcher. Filled with highly concentrated sulfuric acid,

Large explosive-tipped rounds for use with the grenade launcher. Filled with highly concentrated sulfuric acid, these are generally considered the most powerful of the three types of grenade rounds. Especially effective against lickers. Comes in quantities of six.

 

Armor Key

Description

"A carving of armor."

"A carving of armor."

During your various trips all around the mansions rooms, you will require the Armor Mansion Key to get into some new areas you've yet to explore.

Here below is all the details that you will need on finding the key along

also with which rooms in the mansion the Armor Key can be used in opening.

 
 

Item Location

Resident Evil:

Found in the greenhouse of the mansion (1F that is) for both Jill and Chris you'll need to get past a plant to use it. Once gained you will have access to a large number of doorways. All doorways accessed will have the Shield etched below the keyhole according to your character.

Resident Evil Director's Cut:

The key has been moved to an interesting place, outside with the dead Forrest Speyer. Watch out though as when you go to pick it up, Forrest will attack. Kill him and then pick it up.

Resident Evil Remake Before you can get this key you need the Imitation Key. Take it to the 3rd Floor area you can access at this point, and here you'll be able to swap the imitation key with the real Armor Key.

Barry's Picture

File Contents

with the real Armor Key. Barry's Picture File Contents Something is written on the back of

Something is written on the back of the picture

"My dearest Moira and Polly,

I hope you will grow up to be strong and beautiful women and help to cheer up mother.

Your father will be watching you all from heaven.

Dad."

File Location

Should you be on the way for a bad ending, you will encounter Barry and he will give you this file, along with instructions on what he wants done with it.

Battery Description "Now I can move the elevator." It's kinda freaky to think that all
Battery
Description
"Now I can move the elevator."
It's kinda freaky to think that all your adventures till using this item
were for doing so. It's true. Everything you do is to get you to where
the Battery is held, so this is a very important item in Resident Evil.
Here below is all the details that you will need on finding the two
batteries in the game (the the second one isn't so much of a problem
in the original), and which elevators they need to be used with.

Item Location

Resident Evil The first Battery is found in a closet in on the 2nd Floor, near the library along with some ammo. This used in the middle of the courtyard to power the lift. The second is rather easy to locate, as it is sitting on the floor near where it is used, the escape lift to the Heliport.

Resident Evil Director's Cut In the Directors Cut the first Battery is located near the same location, but has been moved to the hidden room off the Library. Be careful though as getting too close to the window will bring out some crows. The second Battery has been placed elsewhere also, this time in the Lab's Power Room on the B3 level.

Resident Evil Remake Much like in the originals, the first (and only battery) of the Remake is located in a closet near the Library on the second floor of the mansion.

Bazooka

Description/Information

n/a

n/a

 

Beretta M92F

 

Description/Information

"Beretta M92FS Automatic loaded with 9 mm bullets"

"Beretta M92FS Automatic loaded with 9 mm bullets"

Information S.T.A.R.S. standard issue handgun. The Beretta will be your trusty weapon for most of the first part of Resident Evil. Of course for Chris you won't get it until about 5 minutes into the game. The handgun is at its best for long range combat, especially with slow enemies such as zombies. Taking on Hunters with this weapon would be a follish idea indeed.

Ammunition Information The Beretta takes clips of 15 bullets. These are very common and can be found just about anywhere, usually sitting on objects around the mansion. You can carry a maximum of 250 bullets in one slot, and a max of 15 in the gun.

 
 

Found

Resident Evil/Resident Evil Director's Cut Jill will find it in her starting inventory. Chris will find it when he returns to the main hall.

Beretta M92FS

Description/Information

Also commonly referred to as the S.T.A.R.S. Handgun, this gun is the standard issue handgun

Also commonly referred to as the S.T.A.R.S. Handgun, this gun is the standard issue handgun for its members. This custom handgun sports a double safety lock, and a modified sliding bridge that prevents it from jamming. The Beretta will be your trusty weapon for most of the first part of Resident Evil. Of course for Chris you won't get it until about 5 minutes into the game. The handgun is at its best for long range combat, especially with slow enemies such as zombies. Taking on Hunters with this weapon would be a foolish idea indeed.

The Beretta takes clips of 15 bullets. These are very common and can be found just about anywhere, usually sitting on objects around the mansion. You can carry a maximum of 250 bullets in one slot, and a max of 15 in the gun.

 

Found

In Resident Evil 1, Jill starts the game with this weapon in hand. Chris will find it on the floor when he returns to the main hall.

In Resident Evil Ø, Rebecca starts with this weapon. This is also her weapon in Resident Evil 1.

In Resident Evil 3, Jill will start with this gun.

Blue Gemstone (Blue Jewel)

 

Description

"It's shining beautifully."

"It's shining beautifully."

A

blue jewel that is beautifully cut and polished to a mirror-like surface.

The tigers eye. If that doesn't give you a big clue as to where it is used,

nothing else will. Unlike the Red Jewel, you'll need this to progress into the game.

Here below is all the details that you will need on finding the Blue Jewel

in

the game, where exactly the Jewel is used, and what you get from

using it.

 

Item Location

Resident Evil The blue jewel isn't too hard to find. On the second floor of the dining room you'll find a statue holding the jewel. Push it over the balcony to the 1st floor and it will break, dropping the jewel on the floor. Once downstairs pick up the jewel and take it to the tiger statue room to get another item.

Resident Evil Director's Cut This time you'll need to do a little more work to get the jewel. Once you've gained the golden crest put it in it's spot in the dining room. The clock will move aside revealing the space in the wall where you'll find the jewel. It needs to be used in the same place however.

Resident Evil Remake You will find this item after pushing the statue off of the edge of the second floor above the dining hall. After you search the debris you will locate it.

Botany Book File Contents ~ About Medicinal Herbs ~ As you may know there are
Botany Book
File Contents
~
About Medicinal Herbs ~
As you may know there are many plants that have medical effects.
Since ancient times, humans have been healing wounds and diseases
using various plants.
In this book, we're going to sample three herbs that grow around the
Raccoon Mountains and give examples of those plants with medical
properties.
Each herb has a different color and different effects as medical plants:
the green one recovers physical strength, the blue one neutralizes
natural toxins while the red herb does not have any effect by itself. The
red herb is only effective when it is mixed with the other herbs.

For example, if you mix the red with the green, you will get recovery tripled. By adjusting the amount and experimenting with these three herbs, you can create various kinds of medicines but I'll leave the details to you because that's the best way to acquire knowledge.

File Location

Located in the Library found in the 2nd Floor of the mansion. The Botany Book will be found sitting on a small table.

Broken Shotgun

Description

"It's broken and cannot be fired. Maybe there's another use for this?"

"It's broken and cannot be fired. Maybe there's another use for this?"

At least the description in the Remake has been fixed from "It's too dangerous to fire! Dose it have another use?" As mentioned in the weapons section, the Broken Shotgun does have another use and that is to stop the trap you can trigger by taking the normal shotgun off the bracket.

 

Below is where you will find the Broken Shotgun so you won't have to worry about setting the trap off.

 

Item Location

Resident Evil Found on a shelf in a small room of the mansions 1st floor (west wing) the broken shotgun will allow you to get the normal shotgun without triggering a trap. This is needed for Chris as it's the only way he can get the shotgun. Jill can do it with or without it.

Resident Evil Director's Cut This time getting the broken shotgun is a little easier. It's found on the floor in the eastern save room under the stairs to the 2nd floor. You only need to backtrack a few rooms to use it and get the shotgun.

Resident Evil Remake The Shotgun is back in the small room of the mansions 1st floor (west wing) again, and will still allow you to get the normal shotgun without triggering the trap.

Chemical (Herbicide)

Description

triggering the trap. Chemical (Herbicide) Description A chemical agent that destroys plant growth. Your first

A chemical agent that destroys plant growth. Your first instinct might be that this is the chemical you need to kill Plant 42, but alas you would be wrong. Use this chemical on the smaller plant with the flailing tentacles in the water fountain room.

Item Location

Resident Evil The chemical mixture is found on the floor in the eastern save room under the stairs to the 2nd floor. From here you'll

have to walk over to the greenhouse to use it.

Resident Evil Director's Cut This time getting finding the chemical just requires to move outside to the boiler behind the bathroom. The chemical is found sitting on the ground.

Resident Evil Remake The "Herbicide" in the Resident Evil remake is located in the same place as in the Directors Cut, outside the eastern side of the mansion on the 1st floor.

Colt Python

Description/Information

"Powerful gun can be loaded with .357 magnum rounds."

"Powerful gun can be loaded with .357 magnum rounds."

The Colt Python has gotta be one of the better weapons of the game. With it you can feel confident to take on most opponents with ease. The Colt can take the head off a zombie, kill a hunter in a shot or two, and even knock around a Tyrant with little problem. It's awesome firepower makes it a good weapon in your collection, but it's lack of ammo can hinder your use of it.

With the Directors Cut edition, beating the advanced/arrange game in under 3 hours will give you the Colt Python with unlimited ammo.

 

The Colt Python holds one full round of six bullets. Ammo is very rare until nearer the end of the game, so I suggest only using it when you really need it.

Originally concepts have shown that it was planned that some of the ammo in the game would have been Dum Dum rounds, but these were removed before the game went out.

 

Found

Resident Evil To get the Colt Python you'll need the Red Jewel. Once gained you can take it and use it on the Tiger Statue in the the statue room on the 1st floor of the mansion. Doing so will gain you the Python.

Resident Evil Directors Cut In the Directors Cut edition you will find the magnum on the shelf where the Broken Shotgun usually is found. The small room off the Mansion west wings bottom stairwell. You will need a key to enter the room.

Control Room Key

Description

need a key to enter the room. Control Room Key Description "It's a key for entering

"It's a key for entering the Control Room."

When you get to the Guardhouse of the Mansion grounds you'll find and also need this key to access areas inside. It's located in a kinda of odd place if you look at the details below.

Item Location

Resident Evil Draining the bathtub in the bathroom of Dorm 001 of the guardhouse will gain you the control room key. Take this with you to the basement of the guardhouse and you can use it to access the control room.

Resident Evil Director's Cut A bit of a change this time. You'll need to beat the Plant 42 and then check the fireplace for the Control Room Key then head on your way to the basement.

Resident Evil Remake You'll find this key in the bathroom of Room 001 of the Residence.

Doom Book 1 (Last Book)

Description

001 of the Residence. Doom Book 1 (Last Book) Description In the original Resident Evil, this

In the original Resident Evil, this book has the words "Eagle of East, Wolf of West" on the cover. In the remake it's "Eagle of South, Wolf of North". In both cases, when you open it you will find the Eagle Medal inside. "There was a medal in the book."

Item Location

Resident Evil When you return to the mansion from the guardhouse, the first door you'll open will lead to the study (top of the eastern wing, near where you enter/exit the mansion). Near the bookshelf you will find the doom book 1, however you'll need to turn on the light switch from the desk first before you can actually pick it up. To use it, check it in your inventory, move it's pages into the main view as if you were going to open it to read, and click the action button. It should open up and display the medal for you.

Resident Evil Director's Cut This time the doom book 1 is found in the hidden area at the rear library room on the western wing of the mansions 2nd floor. You need to solve a small puzzle to find it, but getting the medal out of it is the same as above.

Resident Evil Remake Once you get past the second crusher trap in the mansions 2nd floor, you'll be able to get through and down to the hidden tomb of George Trevor. Here you'll find the Last Book Vol 1.

Combat Knife / Dagger

Description/Information

Book Vol 1. Combat Knife / Dagger Description/Information The most basic of all Resident Evil weapons.

The most basic of all Resident Evil weapons. Your last line of defense when all else is exhausted. The only time you will want to use this weapon is against zombies or lesser enemies. Generally, running away is a better option than knife attacks.

The only exception to this is in Code Veronica where the knife works to a high level, however you will get a better selection of weapons to use eventually anyway.

Found

In almost every Resident Evil game, the knife is an item that you start with.

Doom Book 2 (Last Book)

Description

In the original Resident Evil, this book has the words "Eagle of East, Wolf of

In the original Resident Evil, this book has the words "Eagle of East, Wolf of West" on the cover. In the remake it's "Eagle of South, Wolf of North". In both cases, when you open it you will find the Wolf Medal inside. "There was a medal in the book."

Item Location

Resident Evil After searching the underground, you'll come across a room with a small little pressure plate puzzle to open a wall panel. Inside the wall panel is the Doom Book 2. Once you have it, to use it, check it in your inventory, move it's pages into the main view as if you were going to open it to read, and click the action button. It should open up and display the medal for you.

Resident Evil Director's Cut Not too much of a change. Outside the room mentioned for the original game and behind where the boulder is/was is a small space in the wall where the book will be sitting.

Resident Evil Remake The Last Book Vol. 2 is located in the large Library on the Mansion's western 2nd Floor. You'll have to access it through the 3rd floor balcony, and also get past the Yawn snake to get it.

Dorm 002 Key

Description

get past the Yawn snake to get it. Dorm 002 Key Description Key labeled with the

Key labeled with the number "002" on the handle. Used to open the 002 room in the Guardhouse Residence.

Item Location

Resident Evil/Resident Evil Director's Cut Found in the same location in both games, in the large room with the hive near a small table the key will be found. Be quick though as wasps will start to come out after a while. The key is then used to open the 002 dorm back out in the hallway.

Dorm 003 Key

Description

002 dorm back out in the hallway. Dorm 003 Key Description Small key with the numbers

Small key with the numbers "003" engraved on the handle. Used to open the 003 room in the Guardhouse Residence.

Item Location

Resident Evil Once you've accessed the guardhouse armory through the control room next door you'll find ammo along with the 003 dorm key on a shelf on the rear right of the room. Go back upstairs and unlock the 003 dorm room with the key.

Resident Evil Director's Cut

In the Guardhouse, go into the bathroom of the 002 dorm room and kill any enemies you find. Then check the sink to find the 003 Dorm Room key.

Resident Evil Remake Located in the gallery, this key will be sitting beside the beehive. You'll have to get rid of the bees with the Insecticide first however.

Emblem

Description

with the Insecticide first however. Emblem Description "There's a scratch. Someone may have used it." A

"There's a scratch. Someone may have used it." A wooden crest with the Spencer Family emblem carved onto it. It's galled all around the edges due to frequent fitting.

Item Location

Resident Evil On the back wall of the first floor of the mansions dining room you'll find the emblem. By picking it up you need to use it to replace another emblem which in turn will replace this one.

Resident Evil Directors Cut Same idea except the original location of the first emblem has changed. It's now in the armor gallery on the mansions 2nd floor. You'll need to solve a gas puzzle to drop the gate to grab it.

Resident Evil Remake You will find this item on the wall above the fireplace at the end of the Dining Hall.

Eagle Medal

 

Description

"A medal from the first Doom Book."  

"A medal from the first Doom Book."

 

A

gold medal with an engraving of an eagle on it. There is no trouble in

telling where the Eagle Medal came from. But do you know where it is

supposed to be used? Yeah it is rather obvious isn't

a couple of holes

in

the side a fountain which fit the medals

gee, it couldn't be for that

could it? :)

 
 
 

Item Location

Found inside the Doom Book 1 (original Resident Evil) or the Last Book Vol 1 (Resident Evil Remake).

 

Fax

File Contents

To: General Manager of Sanitation Division

To: General Manager of Sanitation Division

From: Special Committee on Disasters Raccoon Special Research Dept.

This memorandum is strictly confidential and must be destroyed as soon as it is understood.

Regarding the "T-Virus" outbreak, which occurred recently. This committee conducted a field survey. According to the survey results estimates on the amount of damage caused by the accident are considerably greater than reported earlier.

Second, our security system is still in operation. However, our special security guard squad has nearly been destroyed. Because of that

research information considered by our company to be Top Secret has been made available to outsiders. Counter-measures should be taken as soon as possible.

 

Finally, many of the "Subjects" from the experiments have escaped and are out of control. We believe that some researchers were killed by these "Subjects" and their body's mutilated.

By curious coincidence these events are proof of the success of our research. However there is also a very high risk that this news will be leaked to the press if we don't act immediately.

The condition is very serious. Our operation to cover up the situation is difficult to attain, however we hope the problem will be solved quickly. We are especially concerned that the state police and S.T.A.R.S. are intervening to quickly. We need to act on this situation as well.

Flame Rounds

Description/Information

Sometimes referred to as napalm grenades, these rounds fire a flame ball for a short

Sometimes referred to as napalm grenades, these rounds fire a flame ball for a short distance, and leave a flame trail on the ground. At impact, the shell will detonate and the fluid inside is ignited, covering the target in liquid flame. Very handy against Crimson Heads, Tyrants, and Lickers. Comes in quantities of six.

 

Flamethrower

Description/Information

A flammable liquid projector. It consists of a canister of refined petroleum, and a canister

A flammable liquid projector. It consists of a canister of refined petroleum, and a canister of pressurized inert gas as the propellant. The flamethrower has decent range, and is a lot of fun to wield upon zombies.

Found

Resident Evil/Resident Evil Directors Cut/Resident Evil Remake Found easily by an entry door you need to grab this to make it past another door later on during the underground portion of the game. The lever it sits on locks that door and so you need it to open that door with another one of these panels. Best used on the large spider.

Flare

Description

panels. Best used on the large spider. Flare Description "I can signal Brad with this." Finding

"I can signal Brad with this."

Finding and using this signal flare shouldn't be too hard to do for most

people. Just in case though

:)

Item Location

Resident Evil/Resident Evil Directors Cut The last item of the game is easy to find and easy to use. Sitting in a crate by the elevator, just grab it, and use it. That's all you need to do.

Gold Emblem

Description

it. That's all you need to do. Gold Emblem Description A golden crest with the Spencer

A golden crest with the Spencer Family emblem carved onto it. It's

galled all around the edges due to frequent fitting.

Item Location

Resident Evil/Resident Evil Directors Cut/Resident Evil Remake After opening the secret room in the bar you'll find the gold emblem sitting in a statue. By picking it up you'll be stuck inside, and you'll need to replace it with the wooden emblem. Once that is done take the gold emblem and use it in the dining room.

Grenade Rounds

Description/Information

Large shells filled with plastic explosives. Travels a short range, but explodes on the ground.

Large shells filled with plastic explosives. Travels a short range, but explodes on the ground. Its wide range can hit multiple targets. Generally considered the weakest of the three rounds for the grenade launcher. Comes in quantities of six.

 

Handgun Magazine (Clip)

Description/Information

The Original and Remake's version of handgun bullet storage. Instead of boxes of handgun bullets,

The Original and Remake's version of handgun bullet storage. Instead of boxes of handgun bullets, you will find these handgun magazines. Contains fifteen 9mm handgun bullets for use in most handguns.

 

Helmet Key

Description

for use in most handguns.   Helmet Key Description A silver key with an engraving of

A silver key with an engraving of a helmet on the handle. Used to open doors in the mansion with the carving of a helmet on them.

Item Location

Resident Evil/Resident Evil Remake You'll need to beat the Plant 42 in the guardhouse/residence and then check the fireplace for the helmet key. This key unlocks the remaining doors in the mansion.

Resident Evil Directors Cut Once you've accessed the guardhouse armory through the control room next door you'll find ammo along with the helmet key on a shelf on the rear right of the room.

Hex. Crank

Description

shelf on the rear right of the room. Hex. Crank Description "It's end is hex.-shaped." Needed

"It's end is hex.-shaped."

Needed to explore areas of the Underground, the crank opens paths and secret areas by using it on panels in the walls of the areas underground. For info on where the crank is located look below.

Item Location

Resident Evil After the death of Enrico, run along the corridors until the low angle screen shows you the crank sitting on the ground. It's not hard to miss as long as your taking notice of the screen. This will now allow you to continue through the underground areas.

Resident Evil Directors Cut/Resident Evil Remake Probably changed because a lot of people missed it, Enrico now holds the hex. crank. Check him and you'll be told he is holding something.

Ink Ribbon

Description

Used in conjunction with the typewriter to save your game. For each ink ribbon you

Used in conjunction with the typewriter to save your game. For each ink ribbon you possess you can save your game one time.

 

Keepers Diary

File Contents

  May 9, 1998
 

May 9, 1998

At night, I played poker with Scott the guard, Alias, and Steve the Researcher.

Steve was really lucky, but I think he was cheating. What a scumbag.

May 10, 1998

Today, a high-ranking researcher asked me to take care of a new monster. It looks like a

gorilla without any skin. They told me to feed them live food. When I threw in a pig they

were playing with it

pulling off its legs and pulling out its guts before they actually ate it.

May 11, 1998

Around 5 'o clock this morning, Scott came in and woke me up suddenly. He was wearing a protection suit that looks a space suit.

 

He told me to put one on as well. I heard that there was an accident in the basement lab. It's no wonder; those researchers never rest even at night.

May 12, 1998

I've been wearing this damn spacesuit since yesterday; my skin grows musty and feels very itchy. By way of revenge, I didn't feed those dogs today. Now I feel better.

May 13, 1998

I

went to the medical room because my back is all swollen and itchy. They put a big

bandage on my back and told me that I don't have to wear the spacesuit anymore. I guess I can sleep well tonight.

May 14, 1998

When I woke up this morning, I found another blister on my foot. I went to the dog's pen and ended up dragging my foot. They have been quiet since morning, which is unusual.

I

found that some of them had escaped. I'll be in real trouble if the higher ups find out.

May 15, 1998

Even though I didn't feel well, I decided to go see Nancy. It's my first day off in a long time, but I was stopped by the guard on the way out. They say the company has ordered that no one leave the grounds. I can't even make a phone call what kind of joke is this!?!

May 16, 1998

I

heard a researcher that tried to escape was shot last night. My entire body feels

burning and itchy at night. When I was scratching the swelling on my arm a lump of rotten flesh dropped off. What the hell is happening to me?

May 19, 1998

Fever gone but itchy. Hungry and eat doggy food. Itchy. Itchy. Scott came. Ugly face so killed him. Tasty.

4.

Itchy.

Tasty.

 

File Location

Keepers Room, Mansion, 1F. Check the desk in the corner however watch your back when you do so. :)

Lighter

Description

A cigarette lighter. In most Resident Evil games one of the characters starts out with

A cigarette lighter. In most Resident Evil games one of the characters starts out with this item, and it comes in useful for solving many various puzzles.

 
 

Item Location

Resident Evil/Resident Evil Directors Cut Same place in both games. In one of the researchers bedrooms on the 2nd floor, the top of a shelf holds the lighter. The main point of having the lighter is to get extra ammo or the 2nd floor map.

Resident Evil Remake - Jill While Chris starts with his own lighter, Jill needs to find hers. Above the eastern rear stairwell is a small library/study and it's here where you'll find the lighter.

Resident Evil 2 - Claire A Again, while Leon already has his lighter. Claire will have to find hers. For Claire's A game you'll find the Lighter in plain sight, sitting ready for you to pick up from the eastern waiting room on the RPD's 2nd Floor, just off the 2nd Floor Main Hall.

Resident Evil 2 - Claire B For Claire's B game, you'll need access to the File Room on the 1st Floor of the RPD (this requires the Spade Key). Sitting on the top of a shelf will be the lighter, to get it, push the steps up to the shelf and grab it.

Resident Evil 3 In following Brad into the Bar Jack, after the cut scenes, check the table by the phone. On there will be the Lighter. Combine it with the Lighter Oil for it to be useable. During the game you'll need to use it in two major places, to burn an oily rope to open a gateway, and to clear a fireplace which will lead you to a new area.

Resident Evil Code Veronica You'll start with the lighter in the game. If you return to Rodrigo later with the hemostatic medicine, you'll also give him your lighter - which in turn he'll give to Chris later on if you kill the Gulp Worm.

Resident Evil Ø Billy already has a lighter on him as one of his personal items, but before you can use it you need to find the Lighter Fluid first.

Lockpick

Description

to find the Lighter Fluid first. Lockpick Description Jill uses this item to allow her to

Jill uses this item to allow her to open simple locks without a key. It's the item that Barry gives to Jill near the beginning of the game when he dubs her the "Master of Unlocking". With this item, Jill has an advantage over Chris's game because she will not have to find and pickup small keys along the way to unlock certain doors.

Item Location

Resident Evil/Resident Evil Director's Cut/Resident Evil Remake Given to you by Barry at the start of Jill's game.

M80 Shotgun

Description/Information

Your standard 12-gauge pump-action shotgun. It holds six shells at a time, and uses standard

Your standard 12-gauge pump-action shotgun. It holds six shells at a time, and uses standard shotgun ammunition. The quality of the shotgun that stands out is its abillity to fire a burst shot that covers a wider range than your normal handgun shot. This is useful when surrounded by more than one enemy.

Found

Resident Evil/Resident Evil Directors Cut/Resident Evil Remake The shotgun is hanging on a holder in the middle of the east wing of the mansions 1st floor. Jill can take it right away. This is because there is a trap after you take it. Jill will be saved by Barry if she takes it early, but otherwise you'll need to take the broken shotgun and put it on the holder after you take the shotgun to disarm the trap.

MAC10 Ingram (PC) Description/Information "A sub machine gun loaded with 9mm bullets." Only found in
MAC10 Ingram (PC)
Description/Information
"A sub machine gun loaded with 9mm bullets."
Only found in the PC edition by beating the game with Jill under
certain standards or by hacking it out of the files, this weapon
fires bullets at a high speed. It's not really that powerful, but it's
bullets will kill enemies quickly and also pin them back from
attacking you as you fire it. As one person told me to think of it
like, it's only as good as the handgun having rapid fire, but still
better than the games handgun overall.
Magnum Bullets Description/Information Standard magnum bullets for use in the magnum gun. Comes in quantities
Magnum Bullets
Description/Information
Standard magnum bullets for use in the magnum gun. Comes in
quantities of 6.

Master Key

Description

A key that is used to unlock doors during emergency situations. Item Location Resident Evil/Resident

A key that is used to unlock doors during emergency situations.

Item Location

Resident Evil/Resident Evil Directors Cut/Resident Evil Remake Depending on your choices you might get this key off Wesker. This will allow you to open the cell door (not the passcode one but the door into the actual cell) and the emergency escape door which leads to the heliport. If other characters have still survived then these doors will already be unlocked for you.

Minimi (PC) Description/Information "A full-automatic light-weight machine gun." Like the Ingram, this gun only
Minimi (PC)
Description/Information
"A full-automatic light-weight machine gun."
Like the Ingram, this gun only found in the PC edition (which
also requires it to be gained with Chris by meeting certain
conditions or being hacked out of the games files before being
used) isn't too great. Why it's really been included in the game
puzzles me as it does no real damage differently than the
Ingram does also. Firing fast and keeping enemies back.

NP-003/NP-004

Description

This chemical is created when combining UMB No. 3 with water. In the original Resident

This chemical is created when combining UMB No. 3 with water. In the original Resident Evil, it is called NP-003, and in the Remake it's NP- 004. See the V-Jolt page for more details.

 

MO Disk

Description

"It appears to be a disk for rebooting a system of some sort."

"It appears to be a disk for rebooting a system of some sort."

You will find three of these for use in the Laboratory area in the game. They are used in conjunction with one another to unlock the electronic security system.

 
 

Item Location

Resident Evil

The three locations of the MO disks in Resident Evil is as follows:

1. The hidden area in the rear library on the 2nd floor of the mansion.

2. The small storage area behind the 2nd bolder in the underground.

3. The desk outside the Visual Data Room, Lab B2.

Resident Evil Directors Cut

Here are the three new locations:

1. Book shelf in the Study of the 1st floor of the mansion.

2. Hidden shelf in the Visual Data Room, Lab B2.

3. Low shelf in the small lab area, Lab B3.

Resident Evil Remake The three locations in the remake are:

1. Hidden in the Tiger statue in the Mansion's 1st floor western wing.

2. Sitting outside the Visual Data Room, Lab Level B2.

3. In the Visual Data Room, Lab Level B2.

Moon Crest

Description

the Visual Data Room, Lab Level B2. Moon Crest Description A golden crest with an icon

A golden crest with an icon depicting the moon engraved on it.

Item Location

Resident Evil When faced with the large snake you need to run to the hole in which it used to enter the attic. On the ground you will find the whole moon crest. This needs to be used to unlock the rear door out to the courtyard.

Resident Evil Directors Cut See the two half pages, here and here for details.

Resident Evil Remake By using the Wind Crest you got earlier on in the panel you'll find in the smaller graveyard, you'll be given the Moon Crest as well as the Sun and Star ones as well. Examining the back of them reveals patterns which slot into the panel - revealing a 357 Magnum.

Moon Crest Piece (Left)

Description

In Resident Evil Director's Cut, the Moon Crest is cut in two halves - requiring

In Resident Evil Director's Cut, the Moon Crest is cut in two halves - requiring you to find both halves before you can use the whole item.

Item Location

The left half is in a hidden spot in one of the researchers bedrooms on the mansions 2nd floor. You'll need to find a way of accessing the hidden area through pushing switches and moving items in the room.

Moon Crest Piece (Right)

Description

items in the room. Moon Crest Piece (Right) Description In Resident Evil Director's Cut, the Moon

In Resident Evil Director's Cut, the Moon Crest is cut in two halves - requiring you to find both halves before you can use the whole item.

Item Location

The right half of the crest is located in the same location as in the original, in the attic. With the large snake around you need to run to the hole in which it used to enter the attic. On the ground you will find the whole moon crest. This needs to be used to unlock the rear door out to the courtyard.

Orders

File Contents

the rear door out to the courtyard. Orders File Contents Top Secret July 22, 1998 2:13

Top Secret July 22, 1998 2:13

To the head of the Security Dept:

"X-Day" is approaching. Complete the following orders within the week.

1. Lure the members of S.T.A.R.S. into the lab and have them fight

with the B.O.W. in order to obtain data of battles.

2. Collect two embryo's per B.O.W. type of all species except Tyrant.

3. Destroy the Arkley Lab including all researchers and lab animals in a

manner which will seem accidental.

White Umbrella

File Location

Study, Mansion, 2F. This is fairly easy to spot. Located on the table in the middle of the room.

Pass Code 01

File Contents

"I swear by myself," declares the lord, "that because you have done this and not

"I swear by myself," declares the lord, "that because you have done this and not withheld your son, your only son

(Genesis 22:16)

File Location

Found in the B3 lab area where you also find the Fax, check this desk for the passcode machine. By using the MO Disk you'll get the pass code which can be used to rescue your characters other.

Pass Code 02

File Contents

to rescue your characters other. Pass Code 02 File Contents I will surely bless you and
to rescue your characters other. Pass Code 02 File Contents I will surely bless you and

I will surely bless you and make your descendants as numerous as

the stars in the sky, and the sand on the seashore. Your descendants will take possession of the cities of their enemies

(Genesis 22:17)

File Location

Found in the lab areas morgue in the B3 level check this desk for the passcode machine. By using the MO Disk you'll get the pass code which can be used to rescue your characters other.

Pass Code 03

File Contents

to rescue your characters other. Pass Code 03 File Contents and through your offspring all nations
to rescue your characters other. Pass Code 03 File Contents and through your offspring all nations

and through your offspring all nations on earth will be blessed,

because you obeyed me."

(Genesis 22:18)

File Location

Found in the lab power areas in the B3 level, check this desk for the passcode machine. By using the MO Disk you'll get the pass code which can be used to rescue your characters other.

Pass Number

File Contents

Pass No. 8/083/0 File Location If you stick around for Barry to return after dropping

Pass No.

8/083/0

File Location

If you stick around for Barry to return after dropping the rope then he'll give you this passcode. The code works for the door at the other side of the 2nd Floor. However because you have to receive the code in the game before it is used and you can get to the area by another way it is basically useless apart from in the best endings.

Plant 42 Report

File Contents

from in the best endings. Plant 42 Report File Contents Four days have passed since the

Four days have passed since the accident and the plant at point 42 is growing amazingly fast.

It has been affected by the T-Virus differently than other plants have been and shows unique shape in addition to size. Looking at the way it behaves it is difficult to determine what kind of plant it was originally.

There are two ways in which plant 42 gathers nutrition. The first one is through its root that reaches into the basement. Immediately after the accident, a scientist went mad and broke the water tank in the basement. Now the basement is filled with muddy water. It is easily imaginable that some chemical elements were blended in the water and promotes the incredibly fast growth of plant 42.

Another part of plant 42 from the basement grows through the duct

and hangs down like so many bulbs from the ceiling of the first floor. Many vines come out of these bulbs and they are the second source of its nutrition.

Once sensing movement, plant 42 shoots its vines around the prey and holds it. Then it starts sucking blood, using the suckers located at the back of its vine.

It also has some intelligence. It blocks the door by twining its vines around it especially when it captures prey or is sleeping. Several staff members have already fallen victims to this.

May 21, 1998 Henry Sarton

File Location

Guardhouse 1F, Dorm Room 002. Found sitting on the bed the file will tell you what your soon to come across.

Plant42

Description

The mutant plant at point 42. Reading the files about Plant-42 in the game you'll

The mutant plant at point 42. Reading the files about Plant-42 in the game you'll likely be swearing the hopes to never to have to battle this thing, that somehow it was going to be missed out on. Too bad Capcom didn't feel like giving us a break for once. Crack out some weapons and get shooting. Of course there is another way around the plant, that is if you want to be making your way into a chemical store room to mix up a little bit of the V-Jolt and get rid of the plant with this chemical mixture.

Strategy

Coming too close to the plant will let it whip you with it's vines. You'll be knocked forward and your character will fall to the ground. This can occasionally leave you open for another hit also. To avoid being hit by the plants vines all you need to do is stick close to the walls.

Apart from the vines, as you stand targeting the plant bits of the roof will fall down from acidity in the plant. Your indication is little drops falling before a large chunk will drop. If your character is underneath it, it will cause damage to them. To avoid this keep an eye on the drops of bits of the roof. Before the large bit drops run forward a few steps to avoid being hit.

As for fighting - Jill should go for the Bazooka. Flame rounds are good. So are acid. Chris should have the trusty old shotgun which will do the trick. With both, run around the outside of the room (or upstairs in the Remake) taking potshots at the plant until you get a cut scene. Be careful of it's attacks and you'll be fine. A green herb or two might be needed if you think you'll get hit.

Making the V-Jolt will allow you to kill the root in the basement, but it might not be enough and so you'll have to fight also. To learn more about the V-Jolt see the items section. The link is below.

Power Room Key (Laboratory Key)

Description

link is below. Power Room Key (Laboratory Key) Description Add odd-shaped electronic key used to open

Add odd-shaped electronic key used to open the doors to the Power Room in the Laboratory. An electrical symbol is imprinted on it.

Item Location

Resident Evil The power room key is found in the hidden shelf in the Visual Data Room. You'll need to lower a panel and flick a switch to open the area. The key is used on the B3 level to access the other half of the lab.

Resident Evil Directors Cut Oddly placed, the key is found in the underground's pressure plate puzzle room. You'll need to solve the puzzle before you can pick up the key.

Resident Evil Remake The Power Room Key is back in the Visual Data Room in the Remake, but you'll have to get it from the side room you unlock by putting in the code you get from the slides.

Red Book

Description

A red book with the words "Bandage With Blood" on the cover. All of the

A red book with the words "Bandage With Blood" on the cover. All of

the pages inside are completely blank.

Item Location

Resident Evil The red book is found sitting on the bed in the 001 dorm room of the mansions guardhouse. It needs to be placed in a bookcase in the 003 dorm room.

Resident Evil Directors Cut/Resident Evil Remake A small change in location for both of these games puts the red book on one of the tables in the guardhouse/residence bar/recreation room. Watch out for the spiders in there though.

Red Gemstone (Red Jewel)

 

Description

"It's beautifully cut and polished to a mirror-like surface." The tigers eye. If that doesn't

"It's beautifully cut and polished to a mirror-like surface." The tigers eye. If that doesn't give you a big clue as to where it is used, nothing else will. Unlike the Blue Jewel, you'll don't need this to progress into the game, though it's reward for doing so is great.

Here below is all the details that you will need on finding the Red Jewel

in

the game, where exactly the Jewel is used, and what you get from

using it.

 

In the Remake, the Red Jewel (Red Gemstone) is used for a different purpose - but you'll find a Yellow one for the same effect this Red one had - and you'll need to do it this time too.

 

Item Location

Resident Evil/Resident Evil Directors Cut/Resident Evil Remake Found in a small sitting room on the west side of the mansions 2nd floor, you'll need to pull it out of one of the stuffed animals after you've turned out the lights. Take it to the tiger statue for a reward. :)

In the Remake you'll need to use the Red Gemstone on one of the Jewelry Boxes you find instead.

Researchers Letter

File Contents

June 8, 1998

June 8, 1998

Dear Ada,

Ada, by the time you read this I'll be something

different. Today's

test turned out to be positive, just as I had expected. I feel crazy when

I think about becoming one of them. Ada, your not infected and I hope you never will be. In case you're the only one left, take the material to the Visual Data Room and go to the Power room to operate the Triggering System before you escape. Make all this public through the media. If everything is in order, all the locks can be opened by the security system. You can access the system if you log in with my name, from the terminal in the small lab and enter the password.

The password is your name.

 
 

To unlock the door at 132 where the Visual Data Room is located, you'll need to access with our names first then enter another password.

I've written the code below, I'm sure you'll understand it easily.

And this is my last hope - if you find me completely changed please kill me yourself.

PASSWORD -

PASSWORD -

Yours, John.

 

File Location

 

Lab Area B3. Researchers Room. Sitting on the desk you'll find this file. This is an important file which also contains a puzzle for an answer you'll need.

Rocket Launcher

Description/Information

you'll need. Rocket Launcher Description/Information One of the most powerful weapons in the game, and a

One of the most powerful weapons in the game, and a weapon that you will not be able to use until the final battle (unless you have a cheat device or earn the rocket launcher by beating the game with a good enough rank). Fires self-propelled rockets which are capable of taking out just about any enemy in its way. This four-slotted, shoulder-mounted version of the rocket launcher is slightly more powerful than its handheld sibling.

Found

While on the helipad fighting the Tyrant for the final time, Brad will drop this weapon from the helicopter above. You will need to connect with a shot from this weapon to defeat the Tyrant.

Researchers Will

File Contents

My dear Alma, The fact that you have received this letter is both a joy

My dear Alma,

The fact that you have received this letter is both a joy and sadness for me. I could not even talk to you because of that guy in the sunglasses. Alma, be calm and read this.

I think I told you that I moved to a pharmaceutical company's lab. They headhunted me. Last month, there was an accident in the lab and the virus we were studying escaped.

All my colleagues who were infected by the virus are dead. To be accurate; they've become the living dead. They still wonder around. Some of them are knocking at my door desperately right now, but there is no sign of intelligence behind those eyes.

That cursed virus takes away all humanity from the human brain. Love,

eternally.

yes, I'm

joy, sorrow, fear, and humor

And Alma, even the memories of the days I spent with you

infected. I did everything to delay it, but I could only for a few days.

The most frightening thing is I forget more about you by the day.

So I chose a peaceful death, rather than becoming one of the living dead. Within an hour, I will have entered my eternal sleep. I hope you will understand my decision

Goodbye and forever yours,

Martin Crackhorn

File Location

Researchers Room, Mansion 2F. Found on the table in the corner is the will. However picking a certain path will put Barry in here with only half the file.

Serum

Description

put Barry in here with only half the file. Serum Description An anti-venom serum used to

An anti-venom serum used to cure a person who has been poisoned. Your teammate Richard will need you to bring this item to him after his battle with the Yawn snake.

Item Location

Resident Evil/Resident Evil Directors Cut/Resident Evil Remake When needed you'll be able to pick up the serum off the shelf in the western save room on the mansions 1st floor. You can either use it for yourself or one of your team mates.

Scrapbook

File Contents

RACCOON TIMES - MAY 27 1998 ANIMAL ATTACK? WOMAN MUTILATED! May 20. Around 10pm a

RACCOON TIMES - MAY 27 1998 ANIMAL ATTACK? WOMAN MUTILATED!

May 20. Around 10pm a 20-year old woman's body was found by a passer-by on the left bank of the Marble River in the Cider district of Raccoon City.

Raccoon Police assume it to be a grizzly or other animals doing as there are teeth marks along her mutilated arms and left foot that show considerable power. Since she was wearing a hiking boot on her other foot it has been determined that she was attacked in the Arklay Mountains and fell into the river. They are hurrying to identify this woman.

RACCOON WEEKLY JUNE 16, 1998

MONSTERS IN ARKLAY MOUNTAINS?

Some people claim to have seen monsters in the Arklay Mountains. The monsters are supposedly dog size and run in packs like wolves do. This may sound like a pack of ordinary wild dogs, but these are surpassingly fierce and hard to hurt.

They say these dogs wont bother you unless you wake them while they are sleeping. So you smart readers should stay out of the Arklay Mountains for the time being. But if you're looking for adventure, check it out! You wanna try?

RACCOON TIMES JULY 9, 1998

MYSTERY ON ARKLAY MOUNTAINS -Mountain Road Blocked-

Due to the successive disasters in the Arklay Mountains, the city authorities have decided to block the road leading to the foothills.

At the same time, Raccoon Police intend to search for lost people with the help of S.T.A.R.S. team members. They expect great difficulty because of the vast size of the Arklay Mountains and the primeval forest that covers most of the area. Also people are still reporting sightings of grotesque monsters in the mountains.

File Location

Library, Mansion 2F. Found in the shelves near the back is this file. One of the people from the mansion was keeping newspaper clippings on the problems they were causing.

Shotgun Ammo

 

Description/Information

Standard 12 gauge

Standard 12 gauge

 

Shield Key

Description

A golden key with a shield engraved on the handle. Used to open doors in

A golden key with a shield engraved on the handle. Used to open doors in the mansion with the shield carving on them.

Item Location

Resident Evil/Resident Evil Remake Originally this key is found behind the dining room clock after you use the gold emblem. The shield key allows you to access the attic of the mansion.

Resident Evil Directors Cut For the re-release the key has been moved behind the small tiger statue. You'll need the blue jewel to access the area which is behind it.

Slides (Slide Filter)

Description

area which is behind it. Slides (Slide Filter) Description A slide carriage for use in a

A slide carriage for use in a slide projector. The Remake contains filters, with red colored slides inside of it.

Item Location

Resident Evil The slides are found on the floor of the small lab on the B3 level of the lab. To view the slide cartridge take it to the Visual Data Room on the B2 level and use it on the slide machine.

Resident Evil Directors Cut This time taking the slides to the room isn't such a big task as they are sitting on the desk right outside the Visual Data Room, just pop inside and view.

Resident Evil Remake The Slide Filter needs to be taken and used on the Projector in the Visual Data Room. You'll find the filters in the fuel room on the western side of the Lab's B3 level.

Security System

File Contents

BASEMENT LEVEL 1 Helicopter Port Executives and government officials only on helicopter port. This restriction

BASEMENT LEVEL 1

Helicopter Port Executives and government officials only on helicopter port. This restriction may not apply in case of an accident.

Passage to Helicopter No one is allowed to enter unless a Research Consultant or Security Director attends them. All others will be shot on sight.

Elevator The Elevator stops during emergencies.

BASEMENT LEVEL 2

Visual Data Room The Visual Data Room is within the control of Special Research Division. Keith Arving, the room manager, is designated to have jurisdiction over room usage.

BASEMENT LEVEL 3

Prison Sanitation Division controls the usage of the prison. Consultant Researchers (E. Smith, S. Ross, and A. Wesker) must be present if virus is used.

Triple Lock Door No one is allowed to enter unless he presents all pass-code documents. The Chief Researcher of each block must create pass-code documents on the specialized output machines.

Power Room Only headquarter supervisors may enter. This restriction may not apply if the Consultant Researcher has received special instructions.

Pass-code Output Machines No one is allowed to use the machines but the Chief Researchers.

BASEMENT LEVEL 4

TOP SECRET

Regarding the progress of "Tyrant" after use of the "T-Virus" remaining document is unreadable)

(The

File Location

All the way in the corner of the Visual Data Room on the B2 level of the lab you will find the Umbrella Security System file. One of the most overlooked files in the game.

Special Key (Closet Key)

Description

Also known as the Closet Key, you will get this item after defeating the game.

Also known as the Closet Key, you will get this item after defeating the game. It allows you to enter a special room filled with new costumes for your character when you start a new game.

Item Location

Resident Evil/Resident Evil Directors Cut/Resident Evil Remake By beating the game with the best ending you'll gain this key. The key will access the one area in the mansion you couldn't get into which has changes of clothing for your character. In the advanced game for Resident Evil Directors Cut you don't need this key as the door is already unlocked.

Sheet Music (Music Notes / Missing Music)

Description

Sheet Music (Music Notes / Missing Music) Description Titled "Moonlight Sonata", a section of the music

Titled "Moonlight Sonata", a section of the music is missing, leaving only the beginning and the end.

Item Location

Resident Evil/Resident Evil Directors Cut Not too hard to find. The music notes are hidden behind a pushable shelf in the bar/lounge room where they need to be used on the piano. They gain access to a hidden area however Chris will require some help from Rebecca before he can get inside.

Resident Evil Remake Near the attic will be a hallway leading into a small dining area. Use the lighter on the candles to light the room, the push the shelf across to find part of the musical score. The remaining part of the music is found where it was in the original and Directors Cut, behind the shelf in the Piano Room. Combine the two parts to get the completed musical score.

Square Crank

Description

"It's end is square-shaped."

"It's end is square-shaped."

Found just before the garden section of the Mansion grounds, the Square Crank allows you to continue your progress of moving through the mansion grounds.

 
 

Item Location

Resident Evil/Resident Evil Director's Cut Found in the small garden shed before the courtyard you'll need to push the steps up to the high shelf to grab it. You will use it in the courtyard to drain the water out of the path you need to cross.

Resident Evil Remake The Square Crank in the Remake is found way out in the forest path, inside a cabin you'll come across at the end of the path. At the back of the cabin will be a small hall and the crank will be sitting on the ground.

Small Key (Old Key)

Description

In Chris' game, you will find these keys scattered about. He must use them to

In Chris' game, you will find these keys scattered about. He must use them to open certain doors that Jill has the luxury of using the lockpick on.

 
 

Item Location

Resident Evil/Resident Evil Directors Cut

The small keys found in the original are in the same places as in the Directors Cut editions. Those places are:

1. Shelf in passage to outside on the mansion's 2nd floor.

2. Bathroom bathtub, mansion 1st floor.

3. Barrels in the shed, mansion 1st floor.

4. Paper cup in Dorm Room 001, Guardhouse 1st floor.

5. Crate in meeting room, Guardhouse B1.

6. Basement kitchen, Mansion B1.

These keys will access various desks that Jill uses lockpicks for. Most contain shotgun and magnum ammo.

Resident Evil Remake The keys are located in the following places:

1. Keeper's bedroom on the western side of the 1st floor Mansion.

2. Sitting in the bathroom in the eastern side of the 1st floor Mansion.

3. Sitting in the basement Kitchen, B1F Mansion.

4. The storeroom under the stairs on the Eastern side of the mansion.

5. Researchers bedroom on the eastern side of the 2f Mansion.

Star Crest

Description

the eastern side of the 2f Mansion. Star Crest Description A golden crest with an icon

A golden crest with an icon engraved on it depicting a star.

Item Location

Resident Evil To get the star crest you'll need to go to the art gallery in the mansions first floor. You'll need to solve a puzzle which will drop the last painting to reveal the crest which can be used on the lock at the back of the mansion.

Resident Evil Directors Cut The star crest has been moved to the breakable statue on the dining room on the 2nd floor. Push it over the side and collect the crest from off the floor.

Resident Evil Remake By using the Wind Crest you got earlier on in the panel you'll find in the smaller graveyard, you'll be given the Star Crest as well as the Sun and Moon ones as well. Examining the back of them reveals patterns which slot into the panel - revealing a 357 Magnum.

Sun Crest

Description

Sun Crest Description A golden crest with an icon depicting the sun engraved on it. Item

A golden crest with an icon depicting the sun engraved on it.

Item Location

Resident Evil The sun crest is found in the armor gallery on the mansions 2nd floor. You'll need to solve a gas puzzle to drop the gate to grab it from his holding place.

Resident Evil Directors Cut The sun crest is found behind the plant and fountain on the wall mounting in the Greenhouse. You'll need to get past the plant first to get it however.

Resident Evil Remake By using the Wind Crest you got earlier on in the panel you'll find in the smaller graveyard, you'll be given the Sun Crest as well as the Moon and Star ones as well. Examining the back of them reveals patterns which slot into the panel - revealing a 357 Magnum.

Sword Key

Description

the panel - revealing a 357 Magnum . Sword Key Description A gold key with an

A gold key with an engraving of a sword. Used in the mansion to unlock doors with the sword symbol engraved on them.

Item Location

Resident Evil The only mansion key Chris gets that Jill doesn't (Jill uses her lockpick for Sword Key doors). Found on the bed in the western save room the key unlocks some general doorways.

Resident Evil Directors Cut In the re-release you'll find the Sword Key upstairs in the small dining room near the attic. You'll need the lighter first though because the room needs to be lit up by the candles and the shelf moved to access the small back room before you can get it.

Resident Evil Remake You'll find this key on the back of the Book of Curse will be this Sword Key. This is found down in the hidden tomb at the back of the graveyard, which you'll need to use the arrowhead to open.

Transceiver (Com. Radio)

Description

Transceiver (Com. Radio) Description A in handheld radio that can be used to contact Brad who

A

in

handheld radio that can be used to contact Brad who is flying around

the helicopter above the mansion.

Item Location

Resident Evil/Resident Evil Directors Cut/Resident Evil Remake You'll recieve this radio from one of your supporting Bravo Team members during a point of the game. Either directly handed from them or you'll find it on the corpse of one of them.

UMB No. 13

Description

"This is needed to generate V-JOLT."

"This is needed to generate V-JOLT."

The mixture in the bottle is used to make the "V-Jolt." A chemical mixture you will use on the roots of Plant-42 in the basement to kill it. To learn the full mixture you should check out the V-Jolt page.

 

UMB No. 2

Description

"This is needed to generate V-JOLT."

"This is needed to generate V-JOLT."

The mixture in the bottle is used to make the "V-Jolt." A chemical mixture you will use on the roots of Plant-42 in the basement to kill it. To learn the full mixture you should check out the V-Jolt page.

 

UMB No. 4

Description

"This is needed to generate V-JOLT."

"This is needed to generate V-JOLT."

The mixture in the bottle is used to make the "V-Jolt." A chemical mixture you will use on the roots of Plant-42 in the basement to kill it. To learn the full mixture you should check out the V-Jolt page.

 

UMB No. 7

Description

"This is needed to generate V-JOLT."

"This is needed to generate V-JOLT."

The mixture in the bottle is used to make the "V-Jolt." A chemical mixture you will use on the roots of Plant-42 in the basement to kill it. To learn the full mixture you should check out the V-Jolt page.

 

V Jolt

Description

A distinctively brown liquid that is used to kill Plant 42. This chemical is created

A distinctively brown liquid that is used to kill Plant 42. This chemical is created by mixing the UMB No. 3 with the VP-0017.

 
 

Item Location

Resident Evil/Resident Evil Directors Cut To make the V-Jolt, follow these steps:

1. Get an empty bottle and fill it with water from the sink.

2. Get another empty bottle and fill it with UMB No. 2 (shelves).

3. Mix the Water and UMB No. 2 together to make NP-003.

4. Fill a bottle with UMB No. 4 and combine it with NP-003 to make UMB No 7.

5. Get more UMB No. 2 and UMB No. 4.

6. Combine them to make Yellow-6.

7. Combine UMB No. 7 with Yellow-6 to get UMB No. 13.

8. Combine UMB No. 13 with a second batch of NP-003 (Water + No. 2) to get the V-Jolt.

Resident Evil Remake To make the V-Jolt, follow these steps:

1. Get an empty bottle and fill it with water.

2. Get an empty bottle and fill it with UMB 3.

3. Combine the Water and UMB 3 to get NP-004.

4. Combine the NP-003 with a bottle filled with Yellow-6 to get UMB 10.

5. Get some more water and combine it with another bottle of Yellow-6 to get UMB 7.

6. Combine UMB 10 with UMB 7 to get VP-017.

7. Fill a bottle with UMB 3 and combine it with the VP-017 to get the V-JOLT.

8. Never combine UMB 10 with NP-004 as it creates a toxic gas.

V-Jolt Report

File Contents

As I stated in the last report there are some common features found in the

As I stated in the last report there are some common features found in the cells of the plant infected with the Tyrant Virus. We have also found another interesting fact through some experiments.

We found an element that destroys these plant cells rapidly in "UMB. No. 16" one of the series of Umbrella Chemicals that we used for the experiment.

We named this "UMB. No. 16" as "V-Jolt." In our calculations, it will take less than 5 seconds to destroy plant 42 if we put the "V-Jolt" directly on the root.

You need to mix some of the UMB series chemicals in an order to make the "V-Jolt." But the UMB. Series of chemicals may generate a poisonous gas, which is harmful to the human body. Extreme caution should be taken when handling these chemicals.

 
 

Following are the types of UMB. Chemicals and their brief characteristics:

UMB. No. 2 - Red NP-OO3 - Purple UMB. No. 4 - Green Yellow-6 - Yellow UMB. No. 7 - White UMB. No. 13 - Blue (Stimulating Smell) UMB. No. 16 - Brown "V-Jolt"

 

File Location

Checking the shelf in Door Room 003 located on the first floor of the Guardhouse. Replace the empty space with the Red Book.

Wind Crest

Description

the empty space with the Red Book. Wind Crest Description A golden crest with an icon

A golden crest with an icon depicting wind engraved on it.

Item Location

Resident Evil The wind crest is found behind the tiger statue. To gain it you will need the blue jewel. Once you do you can use it to unlock the back door and get out to the courtyard.

Resident Evil Directors Cut The wind crest now takes the place of the star crest, it is located behind to the last painting in the art gallery. You'll need to solve a small puzzle to gain it.

Resident Evil Remake You'll find the Wind Crest in the Researchers Rooms on the eastern side of the Mansion's second floor. After solving the puzzle with the bee and the hook you'll reveal this item. Later on in the game when you are outside, by using the Wind Crest on a panel that you'll find in the smaller graveyard, you'll be given the Moon, Sun and Star Crests. Examining the back of them reveals patterns which slot into the panel - revealing a 357 Magnum.

Wolf Medal

Description

Wolf Medal Description A silver medal with an engraving of a wolf on it. Item Location

A silver medal with an engraving of a wolf on it.

Item Location

You will find this item inside the Doom Book 2 (original Resident Evil) or the Last Book Vol. 2 (Resident Evil Remake).

Yellow 6

Description

"This is needed to generate V-JOLT."

"This is needed to generate V-JOLT."

The mixture in the bottle is used to make the "V-Jolt." A chemical mixture you will use on the roots of Plant-42 in the basement to kill it. To learn the full mixture you should check out the V-Jolt page.

 

MANUAL DE SOBREVIVÊNCIA RESIDENT EVIL

(DICAS PARA JOGAR MELHOR)

ÍNDICE:

1. Introdução

2. Inventário

3. Para não perder tempo:

3.a. Evite ir a lugares desnecessários

3.b. Lugares opcionais. 3.c. Não é preciso

4. Macetes

5. Salvando o jogo

6. Coletando ervas

7. Autoavaliação

8. Créditos

1. INTRODUÇÃO:

Antes de qualquer coisa, este manual contém dicas e conta detalhes da estratégia de Resident Evil, portanto, se você NUNCA terminou o jogo, NÃO leia este manual. Este manual foi feito com o intuito de ajudar aquelas pessoas que nunca conseguem terminar o jogo em menos de 4:00. Parece ser difícil, mas com um pouco de treino, se pega a manha rapidinho. Vamos por partes. Essa é a versão 1.0 desse manual, e está dividida em seis partes de dicas, lembrando que não é necessário seguir todas de uma só vez, vá atingindo sua meta aos poucos. Podemos dizer que o jogo se divide nas seguintes partes fundamentais: inventário, quebra-cabeças, salas de salvamento, armas e itens de vida. Aqui vamos explicar direitinho como lidar com algumas complicações relacionadas aos termos citados acima. Caso você se saia bem e este guia tenha sido de bom proveito para você ou em caso de críticas ou dúvidas, mande um e-mail para team@fyfre.com, e responderemos sua dúvida assim que pudermos. Bom, sem mais o que dizer, vamos às dicas. Boa sorte a todos!

2. INVENTÁRIO:

- Levar somente um tipo de arma, dois no mínimo. Lembre-se que seu espaço é limitado, e que Chris tem dois espaços a menos que Jill.

- Nunca se esqueça dos itens que deve usar adiante. Para isso, sempre que passar por perto de uma sala de salvamento, lembre-se do que vai precisar. Recomenda-se

não deixar itens de quebra-cabeças dentro do baú, deixe apenas itens de vidas e armas.

3. PARA NÃO PERDER TEMPO:

[a] Evite ir a lugares desnecessários:

- Sala onde se troca de roupa.

- Sala onde se pega o isqueiro.

- Sala que dá para o lado de fora, onde há uma caldeira e alguns cachorros e ervas.

- No banheiro da mansão (1º andar)

- Na Guard House, sala onde há a mesa de sinuca.

- Sala de preparo da V-JOLT, que só pode ser aberta com uma senha. Só ir lá com Rebecca. No jogo de Jill é desnecessário.

- Sala da raíz, onde se usa a V-VOLT. Só ir com Rebecca também.

- Sala onde se usa o isqueiro para pegar o mapa (2º andar). Só ir lá na segunda ida

a mansão, quando a mansão estiver infestada de Hunters. Nessa sala, há uma porta

vermelha, a sala de música, que você abre com a chave Helmet e terá que enfrentar

a cobra de novo.

- Sala perto de onde se enfrenta a cobra, onde se usa o isqueiro para acender um candelabro.

- Cortina vermelha, na Galeria (porta azul do Hall Principal).

- Sala onde se usa o Pass Number (2º andar)

- Sala do quadro com as letras em grego.

[b] Lugares opcionais:

- No laboratório, a sala onde há dois caixotes e uma escada, para organizar e ir para o necrotério.

- Sala onde tem vários zumbis, perto da cela de Chris e Jill.

- Sala onde se pega a jóia vermelha. (2º andar da mansão).

[c] Não é preciso:

- Ver o slide na Visual Data Room, só ir lá para pegar a chave P. Room.

- Pegar mapas.

- Ficar coletando todas as ervas, pegue apenas quando tiver espaço no inventário

e estiver perto de uma sala de salvamento.

- Matar as aranhas marrons. Elas não fazem nada se você for rápido.

- Coletar todos os Files (arquivos/livros) do jogo.

- Coletar Small Keys (chaves para destrancar gavetas, só usadas por Chris).

- Preparar a V-Jolt, apenas no jogo de Chris, com Rebecca.

- Matar os tubarões.

- Matar todo zumbi ou qualquer outro inimigo que apareça. Lembre-se de economizar munição, principalmente com Chris.

- Verificar o corpo de Forest, porque depois uns corvos vão pra cima de você. Pegue a Bazooca (com Jill)/clip (com Chris) e saia.

- Ter pressa para levar o Serum para Richard, ele morre de qualquer jeito mesmo.

4. MACETES:

- Para matar um zumbi mais facilmente: quando estiver com a Shotgun, mire na cabeça do zumbi e atire.

- A cobra gigante não deve ser morta quando for buscar o Moon Crest, pois você a enfrentará mais adiante. Aí sim terá que matá-la. Na primeira vez, apenas fuja dela e corra até o buraco na parede, de onde ela veio. Pegue o Crest e saia.

- Mate os Hunters, com Jill, com tiros de Bazooca equipada com Explosive Rounds. Com Chris, tem que ser com a Shotgun mesmo.

- Essa dica só funciona com Jill, e dependendo de como foi o decorrer dos fatos na mansão. Na Guard House, assim que escutar Barry e Wesker conversando num dos quartos, não entre agora, mesmo tendo a chave. Entre na sala ao lado e saia. Agora volte ao quarto onde eles estavam e entre. Quando for enfrentar a Plant42, dê uns 5 tiros de Bazooca, a planta irá te agarrar, mas Barry aparece para ajudar. Por isso não deve entrar no quarto, senão você já terá encontrado Barry e ele não te ajudaria.

- Para passar por um zumbi sem precisar matá-lo, basta driblá-lo, mas lembre-se que pode driblar apenas os que estão em corredores largos. Fique num canto e espere ele vir, quando estiver se aproximando, saia correndo pelo outro lado, assim você economiza tempo e munição.

5. SALVANDO O JOGO:

Não é necessário que se salve o jogo a cada cinco ou dez minutos. Basta ser cauteloso e não se "jogar" em cima dos zumbis. Para isso, leve sempre uma erva para o caso de precisar e tenha algumas disponíveis do baú. E lembre-se de salvar o jogo apenas

antes ou depois de enfrentar algum inimigo como a cobra ou a Plant42.

6. COLETANDO ERVAS:

Não fique coletando TODAS as ervas, pegue apenas quando precisar. Se quiser se prevenir e guardar umas no baú, só pegue se tiver espaço no inventário ou por perto

de alguma sala de salvamento.

7.

AUTOAVALIAÇÃO:

Agora é com você! Depois de ler atentamente a esse manual, jogue Resident Evil, seguindo as dicas dadas aqui. Caso dê certo e você consiga o Lança-Mísseis, parabéns! Você aprendeu direitinho. Mas não deixe de tentar sempre se superar, com o tempo você mesmo vai criando seus próprios macetes para detonar ainda mais! Boa sorte!

8. CRÉDITOS

Manual de Sobrevivência - Resident Evil --- Versão: 1.0

Esse manual foi feito pela equipe F.Y.F.R.E

de Resident Evil, ou quaisquer outros afins peça permissão pelo e-mail team@fyfre.com, que também serve para tirar qualquer tipo de dúvida relacionada a esse

manual.

Para uso deste manual como em sites

DETONADOS

TIPOS DE DETONADOS

DETONADOS TIPOS DE DETONADOS 1-RESIDENT EVIL DIRECTOR´S CUT – Chris Redfield – B R É o

1-RESIDENT EVIL DIRECTOR´S CUT Chris Redfield BR

É o guia da versão avançada de Resident Evil Director's Cut. A estratégia muda, pois os

itens estão em lugares diferentes e há mais inimigos pelo caminho. Com Chris, o jogo é ainda mais difícil, pois quase tudo muda.

Chris, o jogo é ainda mais difícil, pois quase tudo muda. 2-RESIDENT EVIL DIRECTOR´S CUT –

2-RESIDENT EVIL DIRECTOR´S CUT Jill Valentine BR

É o guia da versão avançada de Resident Evil. A estratégia muda, pois os itens estão em lugares diferentes e há mais inimigos pelo caminho.

em lugares diferentes e há mais inimigos pelo caminho. 3-RESIDENT EVIL - Chris Redfield – BR

3-RESIDENT EVIL - Chris Redfield BR

O jogo é um pouco mais difícil, devido ao menor número de espaços no inventário para

levar armas. Porém, Chris tem a vantagem de ser mais resistente do que Jill.

Chris tem a vantagem de ser mais resistente do que Jill. 4-RESIDENT EVIL - Jill Valentine

4-RESIDENT EVIL - Jill Valentine BR

O jogo é mais fácil, pois ela possui mais armas do que Chris. Além disso, conta com a

ajuda de Barry em várias partes do jogo. A sua desvantagem é ser um pouco fraca.

Recomendado para jogadores iniciantes.

DETONADO 1 Versão Resident Evil Director´s Cut Chris Redfield

Passos para salvar Jill

Após as cenas, vá pela porta a direita da lareira. Vá pelo lado esquerdo e veja a cena da morte de Kenneth. Você só tem uma faca, por isso, volte ao hall principal, encontrando a arma de Jill no chão. Volte ao corpo de Kenneth, pegando os dois pentes. Voltando ao hall, suba as escadas, e vá pelo lado direito, pela segunda porta. Pegue a Small Key e vá pela outra porta, chegando no terraço. Você encontrará o corpo de Forest, pegue a munição e a Mansion Key no corpo dele, e ele se transformará num zumbi. Mate-o e pegue a Mansion Key no chão. Volte ao hall e vá pela primeira porta a direita. No corredor, entre novamente na primeira porta. Você encontrará Richard e Rebecca, que lhe dirá para buscar o soro para ele. Você tem 15 minutos para isso. Se quiser entregar o soro, vá para o local marcado no mapa e

volte. Não entregar é a melhor opção. Abra as portas verdes, mas não entre, continue seguindo pelo corredor, entrando pela última porta. Na biblioteca, saia pela outra porta. Mate os zumbis, e abra a porta do lado direito com a Mansion Key, mas não entre, volte e desça as escadas, pegue a erva e entre na sala do baú. No baú há dois pentes e no chão há a Broken Shotgun, que será usada mais a frente. Volte, suba as escadas e entre pela porta que você destrancou pouco antes, e vá pela porta do lado esquerdo. Aperte o botão na vitrine de insetos e empurre o aquário vazio na direção de mesa, e o armário para onde estava o aquário. Cheque o armário na parede e pegue a metade da Moon Crest. Volte e vá pela porta do lado direito, pegue o isqueiro no quarto e uma munição de Shotgun oculta próxima a cama. Volte para a sala de porta verde que você destrancou antes, e, lá dentro, coloque as duas estátuas em cima dos orifícios de ventilação e aperte o botão vermelho. Pegue o Emblem na vitrine aberta e saia. Volte ao hall e vá pela porta dupla do outro lado. Mate os zumbis e empurre a estátua pela abertura do corrimão, e depois siga pela porta do outro lado. Desça as escadas, ignore os cães (há uma sala de save na próxima porta) e use a Mansion Key na porta do lado direito próxima a outra. Lá dentro, pegue o pente e a arma Colt Python. Com a Small Key, abra a gaveta e pegue munição para a Shotgun. Depois, siga pela porta no fim do corredor. Ignore os zumbis e siga pelo corredor a direita, voltando ao corredor onde Kenneth foi morto. Volte a sala de jantar e pegue a Star Crest na estátua quebrada no chão. Volte ao hall principal e destranque a porta ao lado das portas azuis. Lá, você encontra um pente e pode trocar de roupa. Após, volte a sala onde Richard está morto, pegando um pente no corpo dele, e continue seguindo pelo corredor. Siga pela esquerda, entrando na porta. Use o Lighter nas velas, pegue um pente num armário e empurre o outro, pegando a Mansion Key na passagem. Volte ao hall e entre pelas portas azuis, destrancando a porta. Mate os cachorros e empurre uma das estantes para encontrar um pente. Pela porta no final do corredor, ignore a primeira porta e vá pela segunda, pegando um pente na pia e uma Small Key na banheira, e saia. Continue seguindo pelo corredor e entre na porta em frente a porta dupla. Vá pela outra porta, pegue a Shotgun na parede e coloque a Broken Shotgun em seu lugar, depois siga pela porta dupla. Abra a porta azul que dá acesso a um corredor, volte e siga pela porta que foi ignorada antes. Pegue o Chemical (há ervas no chão) e volte à sala de jantar, seguindo peça porta ao lado da lareira. Entre pela porta próxima às portas duplas, empurre o armário, pegando as Music Notes e use-as no piano. Responda yes à pergunta de Rebecca e volte ao hall. Suba as escadas e vá pela porta dupla, pela outra porta, descendo as escadas e pela porta no final do corredor. Siga em frente e entre pela porta. Use o Chemical na água para matar a planta e pegue a Sun Crest (há ervas na sala) no vidro, saia da sala. Siga pelo corredor, entrando na sala à direita. Pegue a munição na cama e cheque a mesa. Um zumbi sairá do armário, mate-o e pegue a munição dentro. Na sala de jantar, pegue o Emblem e volte para onde Rebecca está tocando. Se ela já tiver aprendido, uma passagem se abrirá, senão, enrole mais um pouco. Na passagem, retire o Gold Emblem e coloque o Emblem em seu lugar. Use o Gold Emblem na sala de jantar e pegue a Blue Jewel no relógio. Volte para o corredor anterior à planta e siga pela porta no pequeno corredor. Coloque o Blue Jewel no tigre e pegue a Mansion Key. Volte ao local onde Richard foi morto e siga. Suba as escadas e abra a porta. Mate a cobra (não obrigatório, se preferir corra dela), pegue a munição nos barris e cheque o buraco

por onde a cobra veio, pegando o Moon Crest. Depois, siga para o baú situado próximo à escada e pegue as 2 metades da Moon Crest, a Sun Crest e Star Crest, depois combine as duas metades e saia. Pela porta azul e depois pela porta próxima aos quadros. Ignore o primeiro quadro, e siga a seguinte ordem: 1 (newborn baby), 5 (infant), 4 (lively boy), 6 (young man), 2 (middle-aged man), 3 (old man) e 7 (The end of life). O último quadro cairá revelando a Wind Crest. Saia e siga em frente, pela porta, e use os Crests no painel e entre. Empurre a escada para perto das prateleiras e pegue a Crank (há Small Key na sala) e saia pela porta dupla. (Há ervas no chão) Siga pelo portão e use a Crank no mecanismo a esquerda. Passe pela piscina vazia e desça pelo elevador. Atravesse o quintal e vá pelo portão, entre pela porta no final. Empurre a estátua, cobrindo o primeiro buraco. De qualquer forma, a planta te pegará pelos outros dois buracos, mas somente uma vez. A primeira porta a direita é uma save

room. Siga pela porta na sua frente, use a Small Key na mesa e pegue outra no copo. Saia e siga pelas portas vermelhas. Pegue o Red Book à direita e saia. Pela esquerda, pegue a Dormitory Key e corra das abelhas, saindo da sala por onde veio. Vá pela esquerda e use a chave na porta. Há ervas atrás da estátua, depois vá pela porta. Use a Small Key na mesa para pegar munição e siga para o banheiro. Pegue a Dormitory Key e saia. Volte a sala das abelhas,e use a chave na porta em frente. Pegue o livro da estante e use o Red Book no lugar. Prepare-se. Depois de muitos tiros, a planta morrerá e você poderá pegar a C. Room Key na lareira. Volte ao quarto 002 e afaste os armários da escada, descendo por ela. Empurre as 3 caixas na água e siga pela porta. Na sala inundada, vá pela direita até as duas portas, tomando cuidado com os tubarões, entrando na da esquerda. Use a alavanca para drenar a água e depois aperte o botão vermelho na parede e vá para a sala ao lado. Pegue a Mansion Key e munições. Volte para

a mansão pelo mesmo caminho.

Você ouvirá Rebecca gritar. Primeiro, entre pela porta que falta no primeiro corredor com

o hunter, acenda as luzes, pegue o Magnum Rounds [e o MO Disk]. Rebecca deve ser

salva na pequena biblioteca do andar de cima. Wesker deixou algumas munições na sala de save ali perto. Para pegar 3 munições de Magnum, volte ao hall, suba as escadas, pela porta dupla, pela porta no final, e agra a porta prósima as escadas. Lá dentro pegue as munições na mesa, empurre a escada para embaixo da cabeça do veado. Apague as luzes e suba as escadas, pegando o Red Jewel e saia. Desça as escadas, vá pela porta no final do corredor e depois para a sala do tigre. Coloque a Red Jewel e pegue as munições. Agora vamos enfrentar a cobra de novo. Vá para a sala de save onde Wesker deixou as coisas, suba as escadas e vá pela porta no final do corredor, abra a porta vermelha. Examine o piano e a cobra vai aparecer. Mate-a e desça pelo buraco, examine o túmulo e desça pela escada. Siga pela porta em frente, e depois pela outra porta. Na cozinha, examine a porta próxima ao microondas, mate o zumbi e pegue o elevador do outro lado. No 2° andar, vá pela porta azul. No lado direito, tire o armário da frente e entre na sala,

pegando a bateria. Saia e siga pela outra porta. Empurre a estátua para o canto direito, no azulejo diferente (aperte o botão vermelho para ficar mais fácil de identificar) e pegue

o Doom Book 1, examine-o para pegar o Eagle Medal. Volte ao elevador. Se você quiser

munição, passe pelo elevador e entre na sala. Senão, desça pelo elevador. Abra a porta

próxima ao microondas, suba as escadas e saia pela porta dupla.

Volte ao lado de fora, passe pela piscina drenada, e use a Battery no elevador do outro lado da cascata e suba. Use o Crank no mesmo lugar de anteriormente, volte ao elevador

e passe por onde antes havia uma cascata, descendo a escada.

Vá pela porta à direita e depois pela esquerda, pegue o Spray e a munição, depois vá para

a esquerda, encontrando Enrico e pegue outra Crank nele(o Crank antigo não será mais

usado). Volte para a escada por onde chegou e siga em frente, use o Crank no mecanismo

e vá pela porta. Pegue o lança-chamas, vá até a pedra e volte. Ela rolará em sua direção.

Corra até a porta por onde você veio e depois vá pelo caminho aberto pela pedra. Mate a aranha gigante, e saia e entre novamente na sala para livrar-se dos filhotes. Queime as teias na porta com o lança-chamas. A esquerda há uma sala de save. Use o lança-chamas na parede para destrancar a porta. Vire a direita e vá até a pedra. Volte e ela rolará. Volte até onde ela estava e pegue o

Doom Book 2. Examine-o para encontrar o Wolf Medal. Então use a Crank no mecanismo da parede 3 vezes, e vá pela porta que se revelou.

Empurre a estátua para a parede diferente e use a Crank no mecanismo 2 vezes. Empurre

a estátua no mecanismo no chão e pegue a Lab Key no compartimento. Volte à entrada

da sala e suba pelo elevador à esquerda. (Há ervas no chão) Use as duas medals nos lados da fonte e desça de elevador. No laboratório, desça a escada, depois vá pela porta. Desça as escadas. [Vá para a esquerda e passe pela porta à esquerda. Use o login "John" e a senha "Ada" no computador. A senha para B2 é "Mole". O B3 destranca sem senha. No fundo há mais um MO Disk. Saia da sala e vá pela direita, na porta ao fundo. Entre na sala à direita e use um MO Disk na máquina.] [Saia e suba novamente as escadas, entrando na porta dupla. Abra o painel na parede e aperte o botão. Pegue o MO Disk revelado e saia.] Desça novamente as escadas e use a Lab Key na porta dupla com o triângulo vermelho em frente. [Vá pela porta dupla (há munição na mesa), coloque as caixas em cima dos dutos de ventilação e a escada no botão, saindo pelo buraco e chegando num necrotério. (Hà munição na estante) Use o MO Disk na máquina e saia pela porta entrando logo após na do triângulo vermelho] Em frente há uma sala de save. Vá pela sala de porta dupla a direita. Vá pela direita e ative o painel, volte e vá pelo outro caminho, saindo pela porta. [Em frente há a terceira máquina para usar o MO Disk]. Vá pela esquerda e vá pela porta dupla. Ative o painel à esquerda e pegue a Battery no chão, Volte ao corredor da save room. Aperte o botão ao lado do elevador e suba. Mate o Tyrant (6 tiros de Magnun bastam). Examine o painel próximo a Wesker e pegue a Lab Key nele. Desça pelo elevador. Vá até a escada. [Entre pela porta a esquerda e coloque os Pass Codes nas máquinas ao lado da porta. Vá e abra a porta no final. Volte] e

suba as escadas. Suba a escada por onde você chegou e vá pela porta dupla. Siga e você ouvirá Brad. Continue e use o Battery no painel. Pegue o Flare e use-o. Dependendo de seus atos durante o jogo, Tyrant vai reaparecer. Apenas fuja dele, e quando faltarem mais ou menos 30 segundos para o tempo acabar, Brad vai jogar uma Rocket Launcher do helicóptero. Pegue-a e atire no mostro para finalizar com ele e com o jogo.

DETONADO 2 Versão Resident Evil Director´s Cut Jill Valentine

O game começa no Hall Principal. Depois da conversa, siga Barry até a sala de jantar.

Enquanto ele examina o sangue no chão, entre na porta à direita da lareira, siga para a esquerda, encontre o primeiro zumbi do jogo (o que acabou de matar Kenneth), tente dar um drible nele ou mate-o e pegue dois clips no defunto. Volte para o Hall Principal, Wesker desapareceu. Dê uma volta por trás da escada e Barry lhe dará o Lockpick, uma chave que abre gavetas e algumas portas. Suba as escadas do Hall Principal e vire para a direita. Entre na segunda porta e dê uma verificada em Forest, ele foi zumbificado e levantará. Mate-o e pegue a Armor Key onde ele estava e a Bazooca no chão. Saia e encontre Barry, ele lhe dará a Acid Rounds para Bazooca. Desça para o Hall Principal, entre na porta dupla azul e empurre a escadinha para pegar o mapa em cima da estátua. Empurre o móvel e entre na salinha (tomando cuidado com dois zumbis aparentemente mortos no chão). Pegue o Ink Ribbon na estante, volte para a sala da estátua e entre na porta usando o Lockpick. Saia correndo, pois dois cachorros quebrarão a janela, entre na próxima porta. Se você preferir pode voltar e matar os cachorros para pegar um clip empurrando o móvel. Vá andando pelo corredor e entre na primeira porta (de ferro). Mate os cães e pegue o Chemical no fundo da sala. Saia da sala e entre na segunda porta do corredor. Mate o zumbi, pegue um clip na pia e saia. Siga até o final do corredor e entre

na porta dupla, mate uns zumbis e entre na porta azul; mate mais dois zumbis e entre na porta à direita da escada. Esta sala, a Storeroom, tem um baú, onde você pode armazenar seus itens e uma máquina de escrever onde você salva seu progresso usando o Ink Ribbon. Pegue a Broken Shotgun no chão e saia. Saia da Storeroom e volte por onde você veio até chegar na porta dupla. Entre na porta à frente, mate três zumbis, pegue a Shotgun na parede e coloque a Broken Shotgun no lugar. Vá para o corredor onde fica a porta que dá acesso ao corredor da Storeroom e entre na porta da esquerda na sala dos quadros. A seqüência a ser seguida é: B, D, E, C, A e F, sendo que o quadro A representa

o segundo quadro do início do corredor. Após fazer a seqüência, vá até o final do corredor

e verifique o quadro para conseguir o Wind Crest. Saia e vá para o corredor da Storeroom. Suba as escadas, mate os zumbis e entre na porta do final do corredor à direita. Ache a pequena biblioteca, arquive o Botany Book e volte. Sem descer a escada, vá para a esquerda e entre na sala com a cabeça de alce na parede. Nesta sala há duas portas, na da esquerda se encontra um pequeno escritório e na da direita temos um quarto. No escritório, verifique o quadro com besouros e acione o switch para a água do aquário descer. Empurre o aquário para a direita e depois o armário para o lado do aquário para pegar um pedaço do Moon Crest. Arquive o Researcher’s Will sobre a escrivaninha, pegue um Ink Ribbon no avental e saia. No caminho para a sala à frente, um zumbi irá entrar, mate-o e siga em frente. Pegue um clip sobre a cama, uma Red Herb no chão e o Lighter (isqueiro) na estante. Saia da sala com a cabeça de alce e siga para a direita. Entre na sala da lareira e use o Lighter para conseguir o mapa do 2º andar (não esqueça de pegar uma Green Herb no chão). Saia e siga para o final do corredor, perto da pequena biblioteca. Você estará num corredor em forma de U; mate os zumbis e entre na porta

dupla azul (de ferro). Empurre as estátuas para cima dos ralos e aperte o botão no meio da sala para pegar o Wood Emblem. Saia e entre na sala onde estará Richard; depois de falar com ele, vá para o corredor onde você viu o primeiro zumbi do jogo e entre na sala do piano (a porta vermelha do final do corredor). Empurre a estante para pegar a

partitura (Music Notes) e usá-las no piano. Entre na passagem secreta e troque o Wood Emblem pelo Gold Emblem. Vá para a sala de jantar e coloque o Gold Emblem sobre a lareira para pegar a Blue Jewel, atrás do relógio. Suba para o segundo andar do Hall Principal e entre na porta dupla. Você estará no andar de cima da sala de jantar; mate os zumbis e empurre a estátua vão abaixo, deixando para pegar o Star Crest depois. Entre na porta à direita, mate ou apenas desvie-se dos zumbis e desça as escadas. Entre na primeira porta à direita, no corredor atrás da escada, cure-se, salve seu progresso, pegue

o Serum para Richard na estante e leve o Chemical e a Blue Jewel; vá para o final do

corredor entrando na penúltima porta. Pegue a Colt e um clip na estante e uma caixa de

Shells na gaveta. Siga para a próxima sala, mate os zumbis do corredor e entre na Green House. Coloque o Chemical na máquina e depois que a planta morrer, passe para o outro lado e pegue o Sun Crest no escudo na parede. Saia e, no próximo corredor, entre na sala do tigre. Use a Blue Jewel e pegue a Shield Key. Saia e entre na penúltima porta do corredor; pegue um clip na cama e verifique a escrivaninha para que um zumbi saia do armário. Mate-o e pegue o Shells no chão do armário. Saia e destranque a última porta do fim do corredor, você sairá no corredor do primeiro zumbi. Siga para o Hall Principal, entre na única porta que ainda não entrou (do lado da porta dupla azul), mate os zumbis, pegue um clip na penteadeira e no corredorzinho, pegue um Shells na gaveta. Entre na porta do final do corredorzinho e mate o zumbi. Nesta sala, haverá um Closet, que era trancado no game original, mas neste estará aberto. Escolha entre dois modelos e saia. Suba as escadas e siga para onde está Richard. Infelizmente ele morre, mas lhe dará o rádio. Pegue as Green Herbs no corredor e siga para a porta do fim do corredor. Mate os zumbis

e entre no corredorzinho estreito. Caso você esteja com o Lighter, acenda o candelabro,

pegue um clip em cima do armário e, empurrando a outra estante, pegue munição de Bazooca na janela. Saia e suba as escadinhas, entrando na porta. Chegou a hora de enfrentar a cobra, mas o esquema é fácil. Atraia-a para a porta e fuja pelo outro lado, pegue a outra metade do Moon Crest no buraco por onde ela veio e um Shells em cima de um barril. Saia e desça as escadas. Com certeza você estará envenenado pela cobra, mas Barry te levará para a sala do Serum (Medical Room). Siga para a Storeroom, combine as duas metades do Moon Crest, pegue todos os outros no baú e siga para o corredor na frente da sala dos quadros. Mate os cães e coloque os Crests no quadro, para destrancar

a porta ao lado. Entre, empurre a escada para a prateleira à frente para pegar a Crank

(Manivela). Saia pela porta do outro lado, tome cuidado com os cachorros e entre no portão. Use a manivela no pilar da piscina para a água baixar, dando acesso a Guardhouse. Do outro lado, fuja das cobrinhas e desça pelo elevador, tomando cuidado com mais cães. Entre no próximo portão e tome cuidado com mais cachorros. Entre na Guardhouse e empurre a estátua nos buracos para não ser atingido pelo tentáculo. Logo de cara, você encontra uma sala de Save. Faça tudo que tiver direito, pegue os itens que estiverem por lá, salve seu progresso, etc. Entre na porta à frente, mate os zumbis e pegue um Shells na gaveta. Saia e entre na porta vermelha, empurrando a estátua para o buraco adiante. Mate ou fuja das aranhas, pegue o Red Book na mesa e saia. Empurre a estátua para o próximo corredor, em outro buraco e siga para a porta à frente. Entre na primeira porta, pegue a Chave 002 na mesa do cacho de vespas e saia. Entre na última porta do corredor, o Dormitório 002, e entre no banheiro. A chave do quarto 003 estará

na pia; pegue-a e volte para a sala das vespas. Entre na porta ao lado do corredor do cacho e entre. Mate o zumbi (no banheiro haverá munição de Bazooca) e arquive o V-Jolt Report. Se quiser preparar a fórmula, siga para a porta com um painel do lado e coloque a senha 958. O preparo da fórmula não mudou, depois de prepará-la, vá para a área dos tubarões e use a V-Jolt na raiz da planta. Volte para o Dormitório 003 e coloque o Red Book na estante onde você pegou o V-Jolt Report. Atire na Plant42 e ela vai te agarrar, mas Barry aparecerá e te ajudará. Depois que a planta morrer, pegue a Control Key na lareira e siga para o Dormitório 002. Arquive o Plant42 Report e empurre os armários (caso não tenha preparado a V-Jolt). Empurre as caixas, no mesmo esquema no game original, e entre na porta. Fuja dos tubarões e entre na Control Room. Desative a alavanca para drenar a água e aperte o switch ao lado da porta, destrancando a sala ao lado. Lá, pegue dois Shells, dois clips e a Helmet Key. Volte para a mansão. Na volta, responda ao chamado de Brad pelo rádio. Entrando na casa, mate o primeiro hunter. Na sala ao lado da porta cinza, use a Helmet Key e entre. Acenda o abajur e pegue o primeiro MO Disc. Siga para o 2º andar da mansão, em cima da sala de jantar e entre na porta adiante. Mate os hunters e entre na primeira porta do corredorzinho à direita da escada. Empurre a escada para a frente da cabeça de alce, apague a luz e suba na escada, para pegar a Red Jewel. Desça para a sala do tigre e use a Red Jewel para conseguir munição de Colt. Vá para a sala onde você encontrou o mapa do 2º andar da mansão na lareira. Abra a porta vermelha, certificando-se de estar levando munição e herbs e/ou sprays. Verifique o piano

e quando a cobra aparecer, encha-a de balas, agora ela não poderá mais te envenenar, só

ferir. Assim que ela morrer, vá até o buraco que ela abriu no chão e verifique-o. Barry aparecerá e você descerá por uma corda, que vai arrebentar. Enquanto ele vai buscar outra corda, verifique o túmulo e espere Barry trazer outra corda. Converse com ele novamente e ele lhe entregará um Pass Number, usado na porta perto de onde estava a Red Jewel, mas a sala é inútil. Desça pelo túmulo e mate os hunters com muito cuidado, pegando um Shells no fim de um corredorzinho. Siga sempre à frente até chegar na cozinha. Lá, mate o zumbi no chão e suba pelo elevador. Chegando no andar de cima, mate os dois hunters e siga para uma porta dupla azul. Pegue munição na gaveta, mate os zumbis atrás das prateleiras, arquive o Scrapbook e empurre a prateleira do lado direito para trás, para revelar uma porta. Entre, pegue a Bateria no chão e, olhando pela janela, você terá uma ótima visão do heliporto. Mas cuidado com os corvos! Saia e siga para o lado oposto, entrando numa porta. Acenda a luz no switch na parede e empurre a estátua que tampa uma das passagens para onde a luz acendeu. Pegue o Doom Book 1. Saia novamente da mansão, como se fosse para a Guardhouse, use a bateria no elevador desativado do jardim, suba por ele, use a manivela no pilar da piscina de novo para liberar

a passagem e desça novamente pelo elevador, agora ativado. Onde havia uma cachoeira,

agora há uma passagem, desça. Entre na primeira porta, encontre Barry, dê Yes nas duas perguntas e quando ele se for, vá para o lado direito. Vasculhe o local, siga para onde

está Enrico, que será morto, e pegue a Hex Crank no corpo dele. Use a nova Crank perto de uma máquina de escrever, perto de onde você desceu, para liberar a passagem. Passe

e entre na próxima porta. Vá até a pedra, corra dela e pegue munição de Bazooca onde

estava a pedra. Equipe-se com a Bazooca e siga para o caminho que a pedra abriu. Mate

a aranha gigante, dê tiros de Bazooca com Flame Rounds equipado na porta ou pegue a

faca na sala para cortar as teias. Entre e, do lado direito do personagem, haverá uma sala de save. Pegue tudo que tem que pegar, se estiver envenenado por causa da aranha, tome a Blue Herb, e pegue o Doom Book 1 no baú, guardando a antiga manivela. Saia.

Entre na porta do outro lado e use a Hex Crank 3 vezes onde tem outra pedrona, para

liberar uma passagem do lado esquerdo. Vá até a pedra e corra dela, entrando na passagem. Pegue o mapa e o Doom Book 2 no fim do corredor (abra os dois livros no inventário, com o item Check, e virando-os com as páginas para a frente da tela, para revelar os dois medalhões). Entre na passagem, siga pela porta, empurre a estátua um pouco pra frente, use a Crank duas vezes no buraco e empurre a estátua para o lugar marcado. Pegue a Lab Key. Suba pelo elevador no outro corredor, use as medalhas na fonte e desça para o laboratório. Mate os zumbis, pegue as herbs e pegue os Slides. Desça as escadas, siga para a sala do computador, pegue o MO Disc no fundo da sala e faça o esquema de senhas:

Login: JOHN, Password: ADA; Password: MOLE

Saia e suba as escadas. Entre na sala de projeção, veja os slides e aperte o switch na parede, até a pilastra se mover pro lado. Pegue o MO Disc e saia. Desça as escadas , entre na porta dupla ao lado e vá para a 2ª porta do corredor. Entre, mate os zumbis e use o MO Disc na máquina, para pegar o Passcode 1. Saia, volte para os corredores, detone os zumbis e destranque a porta com a Lab Key. Entre, mate os zumbis e siga para a porta à frente do corredor que você entrou. Você está em outra sala de Save. Faça tudo que tem que fazer e saia, levando dois MO Discs. Vá até a sala do gerador, acione a força num painel, entre por outra porta, use o MO Disc na máquina do fim do corredor e siga pela porta do fim da sala. Tome cuidado com os gremlins, acione a energia do elevador, pegue a Bateria e saia da sala do gerador, voltando para o corredor da sala de Save. Entre na porta dupla do corredor, mova as caixas para os ralos e entre neste buraco que dá para o necrotério. Use o último MO disc na máquina e destranque a porta para sair. Volte pela porta eu você destrancou com a Lab Key, vá na sala de save, pegue munição, salve seu progresso, colete seus itens de vida (herbs e sprays) e saia. Suba pelo elevador, Barry irá com você. Fale com Wesker e entre no laboratório com Barry. Mate Tyrant, atirando e correndo e, quando ele cair, acorde Barry e saia da sala com ele. Entre na porta dupla perto da escadaria de acesso ao laboratório, verifique os passcodes no painel do fim do corredor e entre na porta a frente. Salve Chris na cela e saia. Suba as escadas, detone os zumbis e siga para a entrada do laboratório. Entre na porta à frente, vá até o fim do corredor, Brad fará o último contato pelo rádio. Use a Bateria no elevador. Você terá 3 minutos para fugir, deixe Chris e Barry dando conta dos zumbis e entre no elevador. No heliporto, use os fogos de artifício para chamar a atenção de Brad. Tyrant vai aparecer novamente. Fuja dele até que Brad jogue o Lança Mísseis para você. Mire em Tyrant e atire. Fim de Jogo!!!

DETONADO 3 Versão Resident Evil - Chris Redfield

O game começa na sala principal, depois da conversa com Jill e Wesker, você vai para a sala de jantar, entre na porta adiante e siga para a esquerda. Veja a cena em que o zumbi arregaça Kenneth e volte para a sala principal, pois você só tem a faca ainda. Pegue a

Beretta de Jill no chão e se equipe com ela. Dica: Na mesinha da máquina de escrever, há Ink Ribbon. Volte para o local onde você viu o primeiro zumbi e detone-o com tiros. Pegue dois clips no cadáver de Kenneth. Saia do corredor. Volte para a sala principal e entre na porta dupla azul, empurre a escada para perto da estátua, suba e pegue o mapa do 1º andar da mansão. Empurre o móvel e entre na pequena sala da cortina vermelha. O zumbi que está no chão não está morto, mate-o (ou apenas desvie-se) e pegue o Ink Ribbon na estante. Volte para a sala principal, suba as escadas , vire para a direita e entre na segunda porta à direita, pegue a Small Key perto do vaso azul, continue pela próxima porta do pequeno corredor em que você se encontra. Pegue o clip no chão e saia sem mexer no cadáver, senão alguns corvos virão pentelhar. Saia do corredorzinho e siga para o lado oposto; entre na porta dupla que dá para cima da sala de jantar, cuidado, haverá dois zumbis o esperando. Mate-os e empurre a estátua para a sala de jantar (para baixo). Desça para a sala de jantar e pegue a Blue Jewel perto da estátua quebrada, volte para cima da sala de jantar e entre na porta que você ainda não entrou, esteja pronto para mais 3 zumbis, é só matar (ou desviar, esses vomitam) e descer a escada. Os zumbis são fáceis de serem desviados, conserve sua munição, e entre na sala depois das escadas, você irá encontrar Rebecca. Pegue a Sword Key sobre a cama, guarde a faca e a Small Key, e pegue dois clips no baú, salve seu progresso (se quiser) e saia. Uma opção vai aparecer. Você pode escolher tanto sim quanto não, as mudanças são quase insignificantes. Nessa estratégia, escolhemos Yes, para ver o final completo. Entre, desvie- se dos 3 zumbis ou mate-os (é melhor!), vire para a direita em um vão no corredor e entre na sala com a cabeça do tigre, use a Blue Jewel no tigre e pegue o Wind Crest. Ao sair da sala do tigre, vire para a esquerda e entre na primeira porta à direita, pegue um clip na cama e vá até a escrivaninha; um zumbi sairá do armário, detone-o, arquive o Keeper’s Diary e pegue as Shells (ou deixe para pegar mais tarde, caso só tenha uns 2 slots livres no inventário, o que não é recomendado, já que atrasa demais.). Saia da sala e entre na primeira porta à direita, você sairá no corredor onde encontrou o primeiro zumbi. Vá para a sala do Piano (porta vermelha no fim do corredor), entre e empurre a estante para pegar a partitura; use-a no piano. Como o Chris não sabe tocar piano, Rebecca aparece para dar uma ajuda, mas como ela também não sabe muito bem, deixe-a praticando e saia. Enquanto ela treina, vá até a sala de jantar e pegue o Wood Emblem sobre a lareira (se quiser, dê uma passada na sala principal e salve seu progresso), volte para a sala do piano com um espaço livre no seu inventário. Quando voltar, Rebecca estará tocando implacavelmente a sinfonia. Após ouvir, uma porta secreta se abrirá. Entre e pegue o Gold Emblem. A porta será fechada. Coloque o Wood Emblem no lugar e saia. Siga para a sala de jantar, coloque o Gold Emblem no lugar onde estava o outro e pegue a Shield Key atrás do relógio. Vá para a sala onde você pegou o mapa do 1º andar e abra a porta. Como não usará mais a chave, dê Yes para descartá-la. Corra sem parar neste corredor ou você vira comida de cachorro. Entre na próxima porta e volte equipado com a Beretta, mate os cachorros e pegue um clip empurrando o móvel. Volte de novo e pegue um Green Herb no chão, siga pelo corredor e entre no banheiro, tire a tampa do ralo da banheira e pegue a Small Key. Siga para o final do corredor e entre na porta dupla, se prepare para dois zumbis. Entre na sala dos quadros (última à esquerda) e siga esta seqüência:

1. A Newborn Baby

2. An Infant

4.

A Young Man

5. A Tired Middle-Aged Man

6. A Bold-Looking Old Man

Caso seu game seja japonês, a seqüência é: 245316. O primeiro quadro da galeria não

serve para nada. Ele seria o número 0 da seqüência, ou seja, não é ativado.

Vá até o quadro do final da galeria e pegue o Star Crest na parede. Saia. Entre na porta acinzentada, mate um zumbi, vire para a direita, pegue um gren herb no chão e entre na Storeroom. Atualize seu inventário (pegue o Star e o Wind Crests), salve seu progresso e volte para o corredor onde você veio. Entre no corredor em frente a sala dos quadros, entre na porta, tomando cuidado com o cachorro, coloque o Star Crest e o Wind Crest no quadro. Volte para a Storeroom, pegue o Chemical no chão e vá para a área em que se encontra a sala do tigre. Lá, entrando num corredorzinho estreitinho, você vai encontrar a Green House, uma sala com uma planta carnívora, use o Chemical na máquina para matar a planta e faça a festa com os Herbs (verdes e vermelhos, é possível mixá-los com a última opção do menu), pegue a Armor Key na parede. Vá para o corredor da sala que você encontrou Rebecca pela primeira vez e entre na porta do final do corredor à direita. Pegue a Broken Shotgun, um clip e use a Small Key na gaveta para pegar uma caixa de Shells. Dê uma passada na Rebecca Room (vamos chamar a sala que você encontrou a Rebecca pela primeira vez de Rebecca Room), atualize seu inventário (pegue a Broken Shotgun) e, se quiser, salve seu progresso. Vá para o corredor do banheiro onde pegou a Small Key e entre na porta em frente à porta dupla. Certifique-se de estar levando um espaço vazio no inventário de itens e a Broken Shotgun. Entre na porta e vá até o quadro que contém a Shotgun, troque-a pela Broken Shotgun. Agora vá buscar todas as caixas de Shells que você deixou para trás. Volte para a sala principal e entre na porta ao lado da porta dupla azul, mate o zumbi e pegue um clip e uma caixa de Shells com a Small Key na gaveta. Na próxima sala (a do espelho), mate o zumbi e pegue um Ink Ribbon e uma Green Herb. Suba as escadas da sala principal, vire para a direita, entre na primeira porta (se prepare para mais dois zumbis) e vá até a porta dupla verde, seja cuidadoso, empurre as estátuas para os buracos e acione o botão na meio da sala para conseguir o Sun Crest. Vá para o final do corredor em forma de U e entre na pequena biblioteca, arquive o Botany Book. Saia pela outra porta e esteja equipado com a arma, dois zumbis estarão te esperando. Vá para a porta no meio do corredor, entre e mate um zumbi. Haverá duas portas dentro da salinha que tem uma cabeça de alce; na porta da esquerda você deverá examinar o quadro de insetos, empurrar o aquário para a direita, empurrar o armário para o lugar onde estava o aquário e pegar uma caixa de Shells; arquive o Researcher’s Will na mesinha. Na porta da direita os itens são: Isqueiro, Shells e uma Red Herb. Siga para o final do corredor e entre na porta azul. Use o isqueiro na lareira para pegar o mapa do 2º andar. Saia da sala, desça as escadas e atualize seu inventário na Storeroom. Tenha certeza que você está carregando o isqueiro e a Shield Key. Suba as escadas e vá para o corredor em fora de U, entre na porta que você ainda não entrou, encontre Richard no chão, pegue as herbs, se precisar, pegue um Clip no corpo de Richard e entre na porta a frente. Arregace um zumbi, suba a escada, destranque a porta com a chave, mas não entre ainda, e siga por um corredor estreitinho. Acenda o candelabro e pegue uma caixa de Shells e um clip na sala ao lado, empurrando a estante. Agora você deve seguir para a sala que você destrancou, seja rápido, você não precisará matar a cobra agora, basta pegar o Moon Crest no buraco por onde ela saiu e ainda sobra tempo para pegar uma caixa de Shells no canto da sala, um bom truque contra a cobra é atraí-la para perto da

porta, logo que ela aparecer, e correr pelo outro lado. Ao sair da sala, você estará envenenado. Rebecca aparecerá e você terá que controlá-la até a Rebecca Room. Pegue o Serum para Chris e volte. Depois de curado, desça para a Storeroom, pegue os dois Crests, complete o quadro e saia da mansão. Agora, empurre a escada para a prateleira a frente, suba e pegue a Crank e vá porta a frente. Saia pela porta dupla e mate os três cachorros. Pegue herbs no chão e arquive o mapa do jardim perto do elevador que não funciona. Saia pelo portão duplo, siga ao redor da piscina e use a Crank na coluna de concreto. A água irá descer e você poderá passar pela piscina. Corra, corra e corra, ou as cobras irão envenenar você. Desça pelo elevador e mate mais cachorros; siga para a casa de guardas. Empurre a estatua para o buraco de onde sai o tentáculo que fica impedindo sua passagem, entre à direita na sala onde tem o baú e o máquina de escrever, salve seu progresso e guarde a Crank no baú, saia da sala e entre na porta em frente (não entre na porta dupla vermelha!), esteja preparado para mais dois zumbis (com a Shotgun, é um tiro só na cabeça), entre na primeira porta à esquerda, tire a tampa do ralo da banheira para pegar a Control Room Key, explore o quanto e pegue o Red Book, uma Small Key e uma caixa de Shells na gaveta. Guarde Red Book no baú. Vá até a área onde se encontra

o cacho de vespas gigantes e pegue a Dormitory Key 002. Siga para o quarto 002 (no fim

do corredor). Existem herbs atrás da estátua perto da porta. Entre na sala 002, na porta

ao lado, há um zumbi e um clip. Deixe o Clip e siga para o quarto, pegue o Dormitory Map, Plant 42 Report e uma caixa de Shells. Empurre a estante e desça pela escada. Empurre as caixas sobre o vão de água. Entre na porta dupla. Corra bastante, senão os

tubarões te pegam! Entre na porta da esquerda. Descarte a Control Key, ative uma alavanca para drenar a água e um botão perto da porta para abrir a sala ao lado. Entre na próxima sala, há dois clips, dois Shells, a Dormitory Key 003 e uma Small Key, no canto da sala. Volte para a casa de guardas e entre na porta dupla vermelha. Lá, você vai encontrar duas aranhas enormes, destrua-as. Confira a posição dos tacos na mesa de sinuca como se fosse um relógio. Pegue o Red Book e vá para o local onde encontrou as vespas, entre na porta 003 e descarte a chave. Coloque o Red Book na estante, arquive o V-Jolt Report

e vasculhe o quarto, entre na passagem secreta e se prepare para a Plant 42.

A Plant 42 irá te agarrar, Rebecca aparecerá e terá que salvar Chris, que lhe entregará o

V-Jolt Report. Volte para a sala das vespas e entre nessa sala, o código é o que você marcou, ao ver aquele "relógio" feito com os tacos de bilhar. Você terá de preparar a Fórmula da V-Jolt.

Fórmula da V-Jolt

Dentro da sala há 4 Empty Bottles (garrafas vazias), pegue apenas 3. Faça o seguinte:

1. Encha uma garrafa com água (na pia) outra com UMB nº2. Combine-as para ter o NP-

003.

2. Coloque o UMB nº4 em uma garrafa e combine-o com o NP-003, para ter o UMB nº7.

3. Encha uma garrafa com UMB nº4 e outra com UMB nº2, e combine-as para ter o

Yellow-6.

4. Combine o UMB nº7 com o Yellow-6 para ter o UMB nº13.

5. Finalmente, faça outra solução de NP-003 (água mais UMB nº2), e misture com o UMB

nº13, para ter a poderosa fórmula V-Jolt.

Vá para a área dos tubarões e use a V-Jolt na raiz da planta. Volte para a sala da Plant 42

e mate-a com tiros. Pegue a Helmet Key na lareira e volte para dentro da mansão, que

estará infestada de Hunters

mate um Hunter que entrará pela porta, mais a frente haverá uma sala que estava trancada. Abra, acenda a luz, pegue o Doom Book no segundo andar (vá para o menu e abra-o para conseguir a Eagle Medal) e haverá também munição para a Pistola Colt (Magnum Rounds).Vá para o corredor sobre a sala de jantar e fique esperto, pois há dois hunters aqui. Siga para a porta da direita. Entre na sala em que você não podia entrar antes, pegue a Shells, Magnum Rounds, empurre a escada para perto da lareira, apague a luz, suba e pegue a Red Jewel sobre a cabeça do alce. Desça para a Rebecca Room, ajuste seu inventário de itens, salve seu progresso e vá para a área onde se localiza a estátua do tigre. Entre na salinha do tigre, use a Red Jewel e pegue a Colt Python (Lembre-se de se curar na Green House, que fica bem perto de onde está). Vá para a sala da lareira (onde você pegou o mapa do 2º andar), abra a porta trancada, descarte a Helmet Key e entre. Vá até o piano; a cobra gigante vai aparecer e abrir um buraco no chão. Mate-a com tiros de Shotgun ou Colt. Quando ela morrer, vá até o buraco e desça. Ande, tomando cuidado com os zumbis e coletando munição e herbs. Ao chegar na cozinha (haverá uma Small Key na pia), suba pelo elevador e vá para a esquerda, entre na primeira salinha, pegue a Bateria e duas caixas de Shells. Saia da sala e entre na porta dupla azul, esteja pronto para atirar. Pegue a caixa de Shells na gaveta com a Small Key. Vá para o lado oposto, acione o botão vermelho, empurre a estátua para a luz e pegue o MO Disc na passagem que se abriu. Volte para a cozinha, abra uma porta no cantinho da sala, e um zumbi vai descer. Mate-o e suba as escadas, certifique-se de que você tem munição o suficiente para sair da casa novamente. Seu inventário de itens deve ter:

Crank, Bateria, armas e munição pra caramba.

No caminho você encontrará Wesker. Entre na mansão,

Siga adiante até chegar no corredor dos Crests, tomando muito cuidado com o Hunter. Saia da casa, fuja das cobrinhas, desça pelo elevador, coloque a Bateria no elevador que não funcionava, suba por ele e use a Crank na coluna de concreto perto da piscina.

Assim que descer pelo elevador novamente, vai ver que a cachoeira que havia se formado secou. Desça as escadas e entre na porta à esquerda. Pegue o Flamethrower na parede e vá pela esquerda. Mate o Hunter, pegue munição num corredorzinho a frente e, virando mais um corredor à direita, entre na porta a frente. Siga até o final e encontre Enrico. Fale com ele, mas alguém irá matá-lo. Depois, volte e, no chão, estará outra Crank(desta vez, checando-a, ela será Hex Crank). Volte para onde você pegou o Flamethrower, coloque-o no lugar e entre na porta. Passando pela máquina de escrever, mais a frente use a Hex Crank no buraco na parede. Assim que liberar o caminho, entre na porta adiante. Ande até a pedra e corra dela, para perto da porta por onde você entrou, não esquecendo de pegar o outro Flamethrower na parede. Siga pelo corredor que a pedra abriu, mate ou fuja do Hunter e entre na porta. Mate a aranha gigante, com a Colt, e corte a teia com a faca ou queime-a com o Flamethrower, para passar pela porta. Em seguida, siga para o lado direito do personagem para entrar na Saveroom. Pegue tudo o que precisar (inclusive a Blue Herb, caso esteja envenenado), salve seu progresso, atualize seu inventário e saia, levando o Flamethrower, a Hex Crank e a Eagle Medal. Siga para o final desse corredor, coloque o Flathrower na parede e entre na porta, haverá outra pedrona. Antes de chegar perto dela, você precisa usar a Hex Crank no buraco na parede. Vá usando até a passagem ficar para o lado esquerdo e certifique-se de que há uma porta lá, mas não entre ainda. Agora sim, vá até a pedra a faça o mesmo esquema da outra, entrando na passagem da porta. Vá para onde estava a pedra, pegue o Mapa na parede e o MO Disc.

Siga para a passagem com a porta e entre. Empurre a estátua mais pra frente, dando umas 5 empurradas, use a Hex Crank duas vezes e empurre para o lugar mais escuro no chão. O painel vai abrir e revelar o Doom Book 2 (abra o livro para adquirir a Wolf Medal). Siga para outro corredor e suba pelo elevador. Use as medalhas na fonte, nos seus devidos lugares, e desça pela passagem que se abriu. Você está no laboratório, desça a escadinha, atualize seus itens no baú, guardando a Hex Crank e pegando apenas o que acha suficiente. Entre porta adiante, mate os zumbis e siga para o corredorzinho, pegando então outro MO Disc. Desça as escadas e entre na primeira porta à esquerda. Vá para primeira sala do corredor, acione o interruptor vermelho, arquive o Researcher’s Letter, dando uma olhada no final da carta, onde há uma password. Vá até um quadro no final da sala. Empurre a estante para a direita, acione o botão azul, vá até o quadro e compare as letras da carta com as do quadro. Anote as duas formas da escrita do quadro (normal e grego), formando então a password. As passwords são: JOHN, ADA e MOLE.

Saindo dessa sala e voltando para onde se desceu as escadas, siga pelo corredor à frente

e entre na porta. Pegue os Slides no chão, vá até o computador e siga a seguinte ordem:

Assim que ele pedir os passwords, coloque no Login: JOHN; Password: ADA. Acione B2 e ele pedirá outra password: será MOLE. Acione B3, dê Quit e Yes. Saia dessa sala, suba as

escadas e entre na porta do corredorzinho. Use os Slides na máquina, ative o painel na parede, em seguida o botão vermelho e a prateleira se moverá. Pegue a Lab Key e saia. Desça novamente as escadas, entre no primeiro corredor à direita e vire o próximo corredor, matando os zumbis que estiverem pelo caminho. Destranque a porta e descarte

a chave, entrando em seguida. Siga a frente, mate os zumbis e entre na porta adiante.

Nessa Saveroom, atualize seu inventário (leve um MO Disc), pegue os itens espalhados por lá, salve seu progresso se quiser e saia. Indo pelo lado esquerdo do personagem, entre na porta dupla. Cuidado com os Gremlins (Lab Monsters). Entre no corredorzinho a frente (lado direito do personagem), vá até o fim e acione o computador. Volte pelo

corredor, vá para a esquerda do personagem, seguindo pelo corredor e entrando em outra porta. Vá até o fim do corredor, use o MO Disc para pegar o passcode e entre no corredorzinho à direita. Vá até o fim, entre na porta dupla e acione o próximo computador

à frente. Volte para o corredor da Saveroom e no corredorzinho por onde você entrou,

entre pela porta do lado direito. Arrume as caixas de modo que elas tampem os ralos, e ponha a escada no meio. Toda vez que errar, saia e entre de novo. Feito isso, suba a escada e entre pela ventilação. No necrotério, use o MO Disc na máquina para pegar outro passcode. Destranque a porta e saia, entrando na porta que você destrancou com a chave. Entre na Saveroom, pegue munição e itens para ferimentos (sprays e herbs), salve seu progresso e saia. Vá pelo lado que ainda não foi, aperte o interruptor para chamar o elevador e entre nele, Rebecca aparecerá e irá com você. No andar superior, você encontrará Wesker, ele dirá toda a verdade sobre a Umbrella Corporation e seu verdadeiro caráter; dirá que matou Enrico e levou todos para a mansão de propósito. Depois disso tudo, vai dar um tiro em Rebecca e dizer que precisa de Chris para testar sua arma biológica mais poderosa: Tyrant. Você entrará com Wesker, que lhe apresentará a criatura. No primeiro momento, Chris não parece levar muito à sério, mas depois que Tyrant mata Wesker, você terá que matá-lo. Economize munição e só atire quando tiver certeza que não vai errar, desvie e atire. Não fique perto dele. Depois de matá-lo, vá até o computador e destranque a porta. Ao sair, você terá uma surpresa, Rebecca estava usando um colete à prova de balas e não morreu. Desçam pelo elevador e siga para onde está a sala do quadro. Entre na porta do lado esquerdo, mate os zumbis, use o MO Disc

para pegar o passcode e saia. Vá até o fim do corredor, use os passcodes na tranca eletrônica ao lado e entre. Sinta o clima que rola entre Jill e você. Rebecca irá armas explosivos para detonar a casa. Suba as escadas, mate os zumbis e siga para onde está o baú. Pegue tudo que tiver de spray e herb, guardando até as armas. Suba as escadinhas e entre na porta, agora aberta. Vá até o fim do corredor, Brad fará um último contato pelo rádio. Pegue a Bateria no chão e coloque no local indicado. Rebecca aparecerá e você terá apenas 3 minutos para chamar o helicóptero. Suba pelo elevador, enquanto as duas dão conta de alguns monstros e pegue o sinalizador, usando-o em qualquer canto do heliporto (use assim que pegar, para não perder tempo). Quando o helicóptero estiver quase descendo, Tyrant aparecerá, mais vivo do que nunca. Nem tente matá-lo, apenas esquive- se, até que Brad jogue a Rocket Launcher. Pegue-a no chão, equipe-se com ela e mire em Tyrant. Um tiro basta para arregaçar o coitado! Curta o final do jogo, você merece!

Após os créditos, você receberá a Special Key e, dependendo do seu tempo, se for em menos de 3 horas, um Lança Mísseis com munição ilimitada. Salve a data.

Com a Special Key, carregue esse save, jogue normalmente e, assim que tiver a Armor Key, siga para a sala com um espelho enorme. Agora é só usar a Special Key no closet e trocar a roupa do seu personagem.

DETONADO 4 Versão Resident Evil - Jill Valentine

OBS: Essa estratégia foi feita por nós, de modo que não se fala muito onde se deve ou não salvar os seus progressos.

O game começa na sala principal. Chris ficou para trás, Jill tenta sair, mas Wesker a impede. Após um bate-papo, eles escutam um tiro, Wesker acaba mandando Jill investigar, pensando em talvez ser Chris, e Barry se oferece para acompanhá-la. Na sala de jantar, Barry vê sangue derramado próximo à lareira. Pegue o Wood Emblem e entre pela porta do lado direito da sala. No corredor, vá para o final e vire à esquerda do personagem. Uma criatura está devorando Kenneth e logo vai atrás de Jill. Volte para a sala de jantar, e o zumbi vai aparecer lá, mas Barry dá conta do recado. Volte para a sala principal onde Wesker deveria estar, mas o cara desaparece misteriosamente. Explore o local junto com Barry (vá por baixo da escada e volte), mas não tente sair pela porta principal. Barry vai lhe entregar o Lockpick e vai embora. Volte para a sala de jantar e da mesma, siga para o corredor onde viu o primeiro zumbi. No corredor, vire para o lado direito do personagem e entre pela porta. Na sala, empurre a estante e pegue as notas musicais. Vá ao piano e use a partitura para tocar uma música a qual vai revelar uma passagem secreta. Dentro da passagem, pegue o Gold Emblem e coloque o Wood Emblem no lugar. Volte até a sala de jantar e coloque o emblema no lugar do outro. Pegue a Shield Key atrás do relógio e volte para a sala principal. De lá, suba a escada. Na parte de cima, siga para a porta da direita. Drible ou mate os dois zumbis e entre na última porta

do corredor. Você estará numa pequena biblioteca, arquive o livro na mesa e saia pela outra porta. Passe correndo pelos dois zumbis e desça as escadas. Lá embaixo, enfrente mais um e pegue uma erva no chão, entrando na porta adiante. Atualize seu inventário, guardando itens desnecessários por enquanto e pegando os dois clips, pegue o Chemical no chão e saia. Volte pelo mesmo caminho, desta vez matando os zumbis lá de cima e destrancando a porta no final do corredor à direita. Mate mais dois zumbis e saia novamente para o 2º andar da sala principal. Você encontrará Barry, que lhe entregará munição de Bazooca. Ainda nessa mesma direção da direita, siga para um corredorzinho e entre numa porta, e em mais outra. Não chegue perto do corpo de Forest, que estará brutalmente morto, apenas pegue a Bazooca e volte para o 2º andar da S. Principal. Siga para a esquerda e entre numa porta dupla. Você estará no andar de cima da sala de jantar; mate os zumbis, ou apenas o do lado direito da tela e siga para esse mesmo lado, empurre a estátua lá para baixo da sala de jantar. Siga adiante e entre em mais uma porta. Basta rapidez agora: saia correndo pelos zumbis, pois esses vomitam, e desça as escadas. Sem matar nenhum, vire para a esquerda, embaixo da escada, e entre na Saveroom. Atualize seu inventário e saia. Drible os três zumbis e entre na última porta que tiver. Mate o zumbi e entre no corredorzinho estreito a frente, entrando numa porta. Você estará na Green House, um jardim com uma planta carnívora imensa que te impedirá de passar. Coloque o Chemical na máquina de irrigação e ela vai morrer. Passe pelo outro lado, pegue a Armor Key e faça a festa com as ervas. Saia, volte para onde estavam os 3 zumbis que você driblou e abra uma porta perto da que você entrou. Pegue a Broken Shotgun e um clip na estante, e munição de Shotgun na gaveta. Saia e volte para a mesma sala de onde saiu, entrando no corredor à direita, onde há um zumbi. Mate-o e entre na 2ª porta do corredor. Pegue o clip sobre a cama, vá até a escrivaninha, examine- a e um zumbi sairá do armário. Mate-o e pegue mais Shells no armário. Saia e entre na última porta do corredor, você estará no corredor onde o zumbi matou Kenneth. Pegue dois clips no corpo dele e vá até a sala de jantar. Pegue a jóia azul no meio da estátua quebrada e volte para o corredor do Kenneth. Entre pela porta que você acabou de destrancar e, no corredor onde estava o zumbi que você matou a pouco, há uma porta. Entre na salinha com a estátua do tigre, coloque a jóia azul no olho do tigre, pegue o Crest e saia. Siga para a S. Principal e destranque uma porta ao lado de uma porta azul. Entre, mate o zumbi, pegue um clip na penteadeira, vire o corredor, pegue Shells na gaveta e entre na porta à esquerda no corredor. Mate o zumbi e pegue os itens que estiverem por lá. Volte para a S. Principal e entre na porta dupla azul. Empurre a escada para perto da estátua, pegue o mapa do 1º andar da mansão e empurre um móvel para entrar por uma cortina vermelha. Desvie do zumbi no chão e pegue um Ink Ribbon na prateleira. Volte e entre na porta. Seja rápido, pois dois cachorros vão pular das janelas, corra sem parar e entre na porta. Pegue a erva no chão, caso precise (se quiser volte lá e mate-os), destranque a porta de ferro (lá só tem mais cachorros e ervas, nem entre!), também não entre no banheiro, siga para uma última porta dupla. Mate os zumbis e entre na porta cinza. Vá até a Saveroom, pegue a Broken Shotgun no baú e volte, saia da porta dupla, entre na porta a frente e entre em mais uma porta. Pegue a Shotgun e coloque a Broken Shotgun no lugar. Saia, entre novamente na porta dupla, vá para a última porta do corredor à esquerda e você terá que fazer uma combinação entre os quadros. O primeiro quadro não deve ser acionado, seria o nº 0 da seqüência. Se seu game for americano, faça:

1.

A Newborn Baby

2. An Infant

3. A Lively Boy

4. A Young Man

5. A Tired Middle-Aged Man

6. A Bold-Looking Old Man

Caso seu game seja japonês, faça o seguinte: Sem contar o primeiro quadro da galeria,

faça a seqüência 245316.

Por último vá ao quadro que está no fim do corredor. Assim que acionar o switch, a música vai mudar e o quadro vai cair revelando a Star Crest. Saia da galeria e entre novamente na porta cinza. Suba as escadas, destranque a primeira porta da direita e entre. Haverá uma cabeça de alce na parede e duas portas; na porta da esquerda você deverá examinar o quadro de insetos, empurrar o aquário para a direita, empurrar o armário para o lugar onde estava o aquário e pegar uma caixa de Shells; arquive o Researcher’s Will na mesinha. Na porta da direita os itens são: Isqueiro, Shells e uma Red Herb. Siga para o final do corredor e entre na porta azul. Use o isqueiro na lareira para pegar o mapa do 2º andar. Saia da sala, desça as escadas e atualize seu inventário na Storeroom. Suba novamente e siga para a direita, entrando no corredorzinho, entre na porta, e você estará no corredor em forma de U. Mais à frente, há uma porta verde de ferro, abra-a e você terá de colocar as estátuas nos ralos, para evitar que a sala se encha de gás venenoso. Depois disso, acione o switch no chão, pegue o Crest na lareira e saia. Mais a frente, haverá a porta que você ainda não entrou. Pegue as herbs se quiser e depois você encontrará Richard; ele foi envenenado e precisa de um Serum, e você terá que buscar pra ele. O mapa indicará onde você deverá ir (Saveroom no corredor debaixo da escadaria, perto da Green House; aproveite para pegar a Shield Key e, se quiser, o isqueiro também). Volte para onde ele está e entregue o Serum, porém Richard não resistirá e morrerá (há um clip no corpo dele). Entre na porta e suba as escadas rapidamente. Destranque a porta, mas não entre ainda. Mate o zumbi da escada mesmo e desça quando ele morrer. Entre no corredor por onde ele veio e entre na porta. Acenda o candelabro com o isqueiro e empurre o armário; pegue munição de Bazooca e um clip no outro armário. Saia e entre na sala que você destrancou (Lembre-se de estar levando ervas). Assim que a cobra aparecer, atraia para perto da porta e corra para o buraco de onde ela saiu, pegue o Moon Crest e ainda dará tempo de pegar um Shells em cima de um barril. Caso ela te encurrale, comece a correr até ela soltar, tomando ervas e cada 3 mordidas dela. Saia da sala e Jill estará envenenada. Barry aparecerá e a salvará. Quando acordar, Jill estará na Saveroom (chamemos essa sala de Medical Room), totalmente curada. Equipe-se com sua arma, pegue os 4 Crests no baú e siga para onde fez o enigma dos quadros da galeria. Na frente dessa sala, há um corredorzinho e nele uma porta. Entre por essa porta, mate o cachorro e coloque os crests no painel. A porta vai destrancar e você já poderá sair da mansão. Agora, empurre a escada para a prateleira a frente, suba e pegue a Crank e vá porta a frente. Saia pela porta dupla e mate os três cachorros. Pegue herbs no chão e arquive o mapa do jardim perto do elevador que não funciona. Saia pelo portão duplo, siga ao redor da piscina e use a Crank na coluna de concreto. A água irá descer e você poderá passar pela piscina. Corra, corra e corra, ou as cobras irão envenenar você. Desça pelo elevador e mate mais cachorros; siga para a casa de guardas. Empurre a estatua para o buraco de onde sai o tentáculo que fica impedindo sua passagem, entre à direita na sala onde tem o baú e o máquina de escrever, salve seu

progresso e guarde a Crank no baú, saia da sala e entre na porta em frente (não entre na porta dupla vermelha!), esteja preparado para mais dois zumbis (com a Shotgun, é um tiro só na cabeça), entre na primeira porta à esquerda, tire a tampa do ralo da banheira para pegar a Control Room Key, explore o quanto e pegue o Red Book e uma caixa de Shells na gaveta. Guarde o Red Book no baú. Vá até a área onde se encontra o cacho de vespas gigantes e pegue a Dormitory Key 002. Siga para o quarto 002 (no fim do corredor). Existem herbs atrás da estátua perto da porta. Entre na sala 002, na porta ao lado, há um zumbi e um clip. Deixe o Clip e siga para o quarto, pegue o Dormitory Map, Plant 42 Report e uma caixa de Shells. Empurre a estante e desça pela escada. Empurre as caixas sobre o vão de água. Entre na porta dupla. Corra bastante, senão os tubarões te pegam! Entre na porta da esquerda. Descarte a Control Key, ative uma alavanca para drenar a água e um botão perto da porta para abrir a sala ao lado. Entre na próxima sala, há dois clips, dois Shells e a Dormitory Key 003. Volte para a casa de guardas e entre na porta dupla vermelha. Lá, você vai encontrar duas aranhas enormes, destrua-as. Confira a posição dos tacos na mesa de sinuca como se fosse um relógio. Caso queira destruir a raiz da Plant 42, você terá que preparar a V-Jolt. Volte para a sala das vespas e entre nessa sala, o código é o que você marcou, ao ver aquele "relógio" feito com os tacos de bilhar.

Fórmula da V-Jolt

Dentro da sala há 4 Empty Bottles (garrafas vazias), pegue apenas 3. Faça o seguinte:

1. Encha uma garrafa com água (na pia) outra com UMB nº2. Combine-as para ter o NP-

003.

2. Coloque o UMB nº4 em uma garrafa e combine-o com o NP-003, para ter o UMB nº7.

3. Encha uma garrafa com UMB nº4 e outra com UMB nº2, e combine-as para ter o

Yellow-6.

4. Combine o UMB nº7 com o Yellow-6 para ter o UMB nº13.

5. Finalmente, faça outra solução de NP-003 (água mais UMB nº2), e misture com o UMB

nº13, para ter a poderosa fórmula V-Jolt.

Vá para a área dos tubarões e use a V-Jolt na raiz da planta. Pegue o Red Book e vá para o local onde encontrou as vespas, entre na porta 003 e descarte a chave. Coloque o Red Book na estante, arquive o V-Jolt Report e vasculhe o quarto, entre na passagem secreta e se prepare para a Plant 42 (na gavetá há um Ink Ribbon).

Dê alguns tiros de Bazooca, a Plant 42 irá te agarrar, mas Barry aparecerá e terá que

salvará Jill

infestada de Hunters

Hunter que entrará pela porta, mais a frente haverá uma sala que estava trancada. Abra, acenda a luz, pegue o Doom Book no segundo andar (vá para o menu e abra-o para conseguir a Eagle Medal) e haverá também munição para a Pistola Colt (Magnum Rounds).Vá para o corredor sobre a sala de jantar e fique esperto, pois há dois hunters aqui. Siga para a porta da direita. Entre na sala em que você não podia entrar antes, pegue a Shells, Magnum Rounds, empurre a escada para perto da lareira, apague a luz, suba e pegue a Red Jewel sobre a cabeça do alce. Desça para a Medical Room, ajuste seu inventário de itens, salve seu progresso e vá para a área onde se localiza a estátua do tigre. Entre na salinha do tigre, use a Red Jewel e pegue a Colt Python (Lembre-se de se curar na Green House, que fica bem perto de onde está). Vá para a sala da lareira (onde você pegou o mapa do 2º andar), abra a porta trancada, descarte a Helmet Key e entre.

Pegue a Helmet Key na lareira e volte para dentro da mansão, que estará

No caminho você encontrará Wesker. Entre na mansão, mate um

Vá até o piano; a cobra gigante vai aparecer e abrir um buraco no chão. Mate-a com tiros de Shotgun ou Colt. Quando ela morrer, vá até o buraco e examine. Barry vai aparecer e você descerá por uma corda, que arrebentará. Enquanto ele vai buscar outra, cheque o túmulo, que na verdade é uma passagem secreta. Barry chegará com outra corda e você subirá. Ele entregará um Pass Number, usado numa sala perto de onde se pega a Red Jewel. Quando ele sair, desça novamente. Ande, tomando cuidado com os zumbis e coletando munição e herbs. Ao chegar na cozinha, suba pelo elevador e vá para a esquerda, entre na primeira salinha, pegue a Bateria e duas munições de Bazooca. Saia da sala e entre na porta dupla azul, esteja pronto para atirar. Pegue o Magnum Rounds na gaveta. Vá para o lado oposto, acione o botão vermelho, empurre a estátua para a luz e pegue o MO Disc na passagem que se abriu. Volte para a cozinha, abra uma porta no cantinho da sala, e um zumbi vai descer. Mate-o e volte para onde está a corda que Barry deixou, você deve subir por ela. Certifique-se de que você tem munição o suficiente para sair da casa novamente. Seu inventário de itens deve ter: Crank, Bateria, armas e munição pra caramba.

Siga adiante até chegar no corredor dos Crests, tomando muito cuidado com o Hunter. Saia da casa, fuja das cobrinhas, desça pelo elevador, coloque a Bateria no elevador que não funcionava, suba por ele e use a Crank na coluna de concreto perto da piscina.

Assim que descer pelo elevador novamente, vai ver que a cachoeira que havia se formado secou. Desça as escadas e entre na porta à esquerda. Barry estará lá e fará duas perguntas: Dê Yes nas duas. Vá pela esquerda. Barry matará o Hunter; pegue munição num corredorzinho a frente e, virando mais um corredor à direita, entre na porta a frente. Siga até o final e encontre Enrico. Fale com ele, mas alguém irá matá-lo. Depois, volte e, no chão, estará outra Crank (desta vez, checando-a, ela será Hex Crank). Volte para onde você viu Barry e entre na porta. Passando pela máquina de escrever, mais a frente use a Hex Crank no buraco na parede. Assim que liberar o caminho, entre na porta adiante. Ande até a pedra e corra dela, para perto da porta por onde você entrou. Siga pelo corredor que a pedra abriu, mate ou fuja do Hunter e entre na porta. Mate a aranha gigante, com a Colt, e corte a teia com a faca, para passar pela porta. Em seguida, siga para o lado direito do personagem para entrar na Saveroom. Pegue tudo o que precisar (inclusive a Blue Herb, caso esteja envenenado), salve seu progresso, atualize seu inventário e saia, levando a Hex Crank e a Eagle Medal. Siga para o final desse corredor e entre na porta, haverá outra pedrona. Antes de chegar perto dela, você precisa usar a Hex Crank no buraco na parede. Vá usando até a passagem ficar para o lado esquerdo e certifique-se de que há uma porta lá, mas não entre ainda. Agora sim, vá até a pedra a faça o mesmo esquema da outra, entrando na passagem da porta. Vá para onde estava a pedra, pegue o Mapa na parede e o MO Disc. Siga para a passagem com a porta e entre. Empurre a estátua mais pra frente, dando umas 5 empurradas, use a Hex Crank duas vezes e empurre para o lugar mais escuro no chão. O painel vai abrir e revelar o Doom Book 2 (abra o livro para adquirir a Wolf Medal). Siga para outro corredor e suba pelo elevador. Use as medalhas na fonte, nos seus devidos lugares, e desça pela passagem que se abriu. Você está no laboratório, desça a escadinha, atualize seus itens no baú, guardando a Hex Crank e pegando apenas o que acha suficiente. Entre porta adiante, mate os zumbis e siga para o corredorzinho, pegando então outro MO Disc. Desça as escadas e entre na primeira porta à esquerda. Vá para primeira sala do corredor, acione o interruptor vermelho, arquive o Researcher’s Letter, dando uma olhada no final da carta,

onde há uma password. Vá até um quadro no final da sala. Empurre a estante para a direita, acione o botão azul, vá até o quadro e compare as letras da carta com as do quadro. Anote as duas formas da escrita do quadro (normal e grego), formando então a password. As passwords são: JOHN, ADA e MOLE.

Saindo dessa sala e voltando para onde se desceu as escadas, siga pelo corredor à frente

e entre na porta. Pegue os Slides no chão, vá até o computador e siga a seguinte ordem:

Assim que ele pedir os passwords, coloque no Login: JOHN; Password: ADA. Acione B2 e ele pedirá outra password: será MOLE. Acione B3, dê Quit e Yes. Saia dessa sala, suba as escadas e entre na porta do corredorzinho. Use os Slides na máquina, ative o painel na parede, em seguida o botão vermelho e a prateleira se moverá. Pegue a Lab Key e saia.

Desça novamente as escadas, entre no primeiro corredor à direita e vire o próximo corredor, matando os zumbis que estiverem pelo caminho. Destranque a porta e descarte

a chave, entrando em seguida. Siga a frente, mate os zumbis e entre na porta adiante.

Nessa Saveroom, atualize seu inventário (leve um MO Disc), pegue os itens espalhados por lá, salve seu progresso se quiser e saia. Indo pelo lado esquerdo do personagem, entre na porta dupla. Cuidado com os Gremlins (Lab Monsters). Entre no corredorzinho a frente (lado direito do personagem), vá até o fim e acione o computador. Volte pelo corredor, vá para a esquerda do personagem, seguindo pelo corredor e entrando em outra porta. Vá até o fim do corredor, use o MO Disc para pegar o passcode e entre no corredorzinho à direita. Vá até o fim, entre na porta dupla e acione o próximo computador

à frente. Volte para o corredor da Saveroom e no corredorzinho por onde você entrou,

entre pela porta do lado direito. Arrume as caixas de modo que elas tampem os ralos, e ponha a escada no meio. Toda vez que errar, saia e entre de novo. Feito isso, suba a escada e entre pela ventilação. No necrotério, use o MO Disc na máquina para pegar outro passcode. Destranque a porta e saia, entrando na porta que você destrancou com a chave. Entre na Saveroom, pegue munição e itens para ferimentos (sprays e herbs), salve seu progresso e saia. Vá pelo lado que ainda não foi, aperte o interruptor para chamar o elevador e entre nele, Barry aparecerá e irá com você. No andar superior, você encontrará Wesker, ele dirá toda a verdade sobre a Umbrella Corporation e seu verdadeiro caráter; dirá que matou Enrico e levou todos para a mansão de propósito. Além de tudo, chantageou Barry, ameaçando-o de matar toda sua família. Depois disso tudo, vai dizer que precisa de Jill para testar sua arma biológica mais poderosa: Tyrant. Ele manda você entrar, mas Barry aparece e bate a arma na cabeça do traidor. Você entrará com Barry, que também se assustará com a criatura. Barry acionará o computador e a criatura vai sair, ferindo Barry. Você terá que matá-lo. Economize munição e só atire quando tiver certeza que não vai errar, desvie e atire. Não fique perto dele. Depois de matá-lo, vá até o computador e destranque a porta. Ao sair, você terá uma surpresa: Wesker desapareceu e acionou bombas por toda a mansão. Desçam pelo elevador e siga para onde está a sala

do quadro. Entre na porta do lado esquerdo, mate os zumbis, use o MO Disc para pegar o passcode e saia. Vá até o fim do corredor, use os passcodes na tranca eletrônica ao lado e entre. Fale com Chris e saiam. Suba as escadas, mate os zumbis e siga para onde está o baú. Pegue tudo que tiver de spray e herb, guardando até as armas. Suba as escadinhas e entre na porta, agora aberta. Vá até o fim do corredor, Brad fará um último contato pelo rádio. Pegue a Bateria no chão e coloque no local indicado. Você terá apenas 3 minutos para chamar o helicóptero. Suba pelo elevador, enquanto os dois dão conta de alguns monstros e pegue o sinalizador, usando-o em qualquer canto do heliporto (use assim que pegar, para não perder tempo). Quando o helicóptero estiver quase descendo, Tyrant

aparecerá, mais vivo do que nunca. Nem tente matá-lo, apenas esquive-se, até que Brad jogue a Rocket Launcher. Pegue-a no chão, equipe-se com ela e mire em Tyrant. Um tiro basta para arregaçar o coitado! Curta o final do jogo, você merece!

Após os créditos, você receberá a Special Key e, dependendo do seu tempo, se for em menos de 3 horas, um Lança Mísseis com munição ilimitada. Salve a data.

Com a Special Key, carregue esse save, jogue normalmente e, assim que tiver a Armor Key, siga para a sala com um espelho enorme. Agora é só usar a Special Key no closet e trocar a roupa do seu personagem.

DICAS

Resident Evil - PlayStation

- Lança-Mísseis com munição ilimitada

Termine o game em menos de três horas. Vai passar um tiro de Rocket Launcher no final dos créditos. Salve a informação e comece um novo game usando esse save. Quando você abrir seu inventário, você verá a arma disponível, e com munição infinita. Se você é

daqueles que gosta de ficar recolhendo tudo que vê, entrando em tudo quanto é sala e matando todos os zumbis do game, é melhor começar a parar de perder tempo com

bobeiras, senão nunca vai conseguir terminar em menos nem de 5 horas

dica é desviar dos monstros sempre que possível, evitar pegar munições e ervas em salas

longes, e não pegar os MO Discs. Vingança aos zumbis!!!

uma boa é

- Trocar de Roupa 1

Para poder trocar de roupa, você deve terminar o game com um final completo. No caso de Jill, você deve terminar salvando Barry e Chris. No caso de Chris, você deve terminar salvando Rebecca e Jill. No final, vai aparecer uma tela com a Special Key. Jogue

normalmente e quando puder abrir a pequena porta perto da porta dupla azul (no Hall Principal), você poderá abrir uma porta dentro do quarto onde pode se trocar de roupa.

- Resetar

Aperte start e depois segure SELECT por uns 2 segundos, o game irá resetar. É bom para não ficar perdendo tempo.

- Trocar os controles

Segure SELECT e depois aperte START durante o jogo, e configure o controle do jeito que

quiser.

- Cena Secreta 1 - Zumbi aparece na Sala de Jantar / Truque que deixa o jogo

mais fácil Ao iniciar o jogo com a Jill, volte para a sala onde está Wesker, e então entrará na sala de

jantar novamente. Tente sair de novo e Barry vai dizer: "Lost your courage already? It's

not like you

Barry, passando pelo lado direito (onde tem o relógio na Dining Room) até o Barry, fale com ele e siga pelo caminho do relógio novamente. O zumbi que estaria devorando o Kenneth vai aparecer e ir pra cima da Jill, mas Barry vai matá-lo. A confirmação da dica é que Kenneth estará sem as pernas e não terá 2 pentes de Beretta para você pegar.

".

Tente sair novamente e vai aparecer uma legenda. Vá pra onde está

- Cena Secreta 2 - Conversa entre Barry e Wesker

Inicie o jogo com a Jill, após Barry te dar o Lockpick, siga pelo lado da Sala de Jantar, pegue munição no corpo de Kenneth e verifique a sala do piano. Depois, vá para a sala da Bazooca (onde Forest está morto). Barry vai estar lá e vai te dar a bazuca. Depois isso, jogue normalmente até chegar na Guardhouse, lá abra o Dormitory 002 e você vai escutar os dois conversando

- Cena Secreta 3 - A Última Imagem de Tyrant

Termine o jogo salvando só você mesmo, deixe que Chris e Barry (com a Jill) ou Rebecca e Jill (com Chris) explodam na mansão. Você verá Tyrant no final.

Resident Evil Director's Cut - PlayStation

- Arrange/Advanced Mode mais fácil

Se você acha o modo Advanced muito difícil, lá vai essa dica. Coloque o cursor em Advanced/Arrange, na tela de modos, e coloque para a direita por 3 segundos. Se der certo, a palavra Advanced/Arrange ficará verde. Além disso, sua munição e Ink Ribbons

virão em dobro.

- Colt Python com munição ilimitada

Termine o jogo no modo Arrange/Advanced, salvando seus dois companheiros (Jill: Chris e Barry / Chris: Jill e Rebecca), e salve a data no Memory Card. Use esse save para jogar com a Colt Python ilimitada.

Resident Evil - PC

- Trocar de Roupa

Para poder trocar de roupa, você deve terminar o game com um final completo. No caso de Jill, você deve terminar salvando Barry e Chris. No caso de Chris, você deve terminar salvando Rebecca e Jill. No final, vai aparecer uma tela com a Special Key. Jogue normalmente e quando puder abrir a pequena porta perto da porta dupla azul (no Hall Principal), você poderá abrir uma porta dentro do quarto onde pode se trocar de roupa.