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UNIVERSIDADE ESTADUAL DE CAMPINAS

INSTITUTO DE ARTES
Mestrado em Multimeios
ARQUITETURA E AS TECNOLOGIAS DE INFORMA<;AO
DA REVOLU<;AO INDUSTRIAL A REVOLU<;AO DIGITAL
FABIO DUARTE DE ARAUJO SILVA
Disserta'(ao apresentada ao Curso de Mestrado
em Multimeios do lnstituto de Aries da UNICAMP
c,omo requisito parcial para a obtenyiio do grau de
Mestre em Multimeios, sob a orien!ayiio do
Prof. Dr. Gilberte dos Santos Prado, do DMM- lA
CAMPINAS, 1997
L ~ J c : : ' .. l2.J Q t ,=t FICHA CATALOGRAFICA ELABORADA PELA
BIBLIOTECA CENTRAL DA UN I CAMP
Silva, Fabio Duarte de Araujo
Si38a Arquitetura e as tecnologias de informat;:ao : da
Revolut;:ao Industrial a Revolut;:ao Digital I Fabio
Duarte de Araujo Silva. -- Campinas, SP : [s.n.], 1996
Orientador: Gilberta dos Santos Prado.
Dissertat;:ao (mestrado)- Universidade Estadual de
Campinas. lnstituto de Aries.
1. Arquitetura. 2. Tecnologia da informat;:ao.
I. Prado, Gilberta dos Santos. II. Universidade Estadual
de Campinas. lnstituto de Aries. Ill. Titulo.
Bam:a Examinadora
Prof. Dr. Gilberto dos Santos Prado, orientador
Prof. Dr. Julio Plaza Gonzalez
Prof. Dr. Martin Grossmann
-
3
Agradecimentos
a Maria Silvia Lordello e Paulo Silveira, meus pais; Valeria e Fernando Duarte,
meus irmaos; e Dafne Campos, pela companhia e incentive constantes
ao Prof. Dr. Gilberta dos Santos Prado, pela orientac;:ao livre e segura,
estimulando-me a trilhar meus pr6prios caminhos
a Prof" Roti Nielba Turin, fundac;:8o de meu desenvolvimento intelectual
a FAPESP- Fundac;:ao de Amparo a Pesquisa do Estado de Sao Paulo-, pela
concessao da bolsa, que possibilitou a realizac;:ao deste trabalho
a Coordenac;:ao de P6s-Graduac;:ao do Institute de Artes, pelos auxilios para
que apresentasse partes desta dissertac;:ao em congresses cientificos
aos colegas da Secretaria da p6s-graduac;:ao e da Biblioteca do IA-Unicamp,
pelos prestimos em todos os mementos
as bibliotecas da Escola de Engenharia de Sao Carlos- USP; da Faculdade de
Arquitetura e Urbanismo - USP; da Universidad de Madrid, Espanha; do
Institute Goethe, Sao Paulo; e do Bauhaus-Archiv, Berlim, Alemanha; e a Prof".
Dr". Diana Domingues
a Emanuel Pimenta, Unitram, Lisboa, Portugal; Alex Adriaansens e Andreas
Broeckman, V2_0rganisatie, Rotterdam, Holanda; Mr. Peter Hahn, Bauhaus-
Archiv, Berlim, Alemanha; Christian Moller, Frankfurt, Alemanha; e Prof Fred
Forest, Sophia-Antipolis, Nice, Franc;:a; que me receberam para breves
temporadas de estudo e pesquisa, que enriqueceram minha dissertac;:ao
aos meus amigos Gustavo S. Lanfranchi, Paulo S. Teixeira,
Javier A. Robles, e Roberto R. Gambarato,
pelo compartilhamento das inquietac;:6es arquitetonicas que nos movem
5
I RESUMO
Com este trabalho pretendo discutir as interat;:6es entre os avant;:os
tecnol6gicos e a concept;:iio de objetos arquitet6nicos, desde a Revoluc;ao
Industrial ate a Revoluc;ao Digital.
Tccnologias lndustriais
A revolu<;:iio meci'mica industrial foi fort;:a motriz para transformat;:6es sociais e
espaciais das cidades, desde o desenvolvimento de novos materiais, ate a
incorpora<;:ao de novos veiculos na concep<;:ao e apreensao do espat;:o.
Tclc-Tccnologias
Os meios de comunicat;:iio de massa ampliaram nossas concept;:6es espaciais
e temporais. Viveriamos numa "Aideia Global", onde alguns arquitetos
imaginavam os objetos arquitet6nicos formando um sistema global,
funcionando atraves da troca de informat;:oes com outros elementos simi lares.
Tecnologias Digitais
A Arquitetura Virtual se faz como interface entre usuarios e ambientes mediada
por maquinas inteligentes. Analiso projetos de arquitetura nesse universo,
discutindo:
A tradut;:iio da imaterialidade das imagens videograficas na materialidade
arquitet6nica de espat;:os publicos.
A incorporat;:iio das tecnologias eletr6nicas transformando arquitetura num
meio de comunicat;:iio interativo com seu ambiente circundante, recriando-o
constante e imprevisivelmente, tendo o usuario como vetor.
E finalmente, discutindo como a arquitetura poderia ter como locus os
universes virtuais. Como ambientes digitais podem trazer a possibilidade de
novas sensat;:oes, 16gicas, composit;:oes e liberdades que estao alem da antiga
materialidade da arquitetura: liberdade exponenciada.
6
I ABSTRACT
In this work I intend to discuss the interactions between technological advances
and the conception of architectural objects from Industrial to Digital Revolution.
Industrial Technologies
Mechanic industrial revolution was the motricity force to the social and spatial
trlilnsformations of the cities, since the use and development Gf new materials,
till the consideration of new vehicules, like cars and airplanes, to the space
aprehension.
Tele-Technologies
Mass media amplified our temporal and spatial conception of the world. We
would live in a Global Village, where some architects thought architectural
objects as components of a global system, working by changing informations
with other ones.
Digital Technologies
Virtual Architecture is the architecture that become an interface mediated by
intelligent machines between user and environments. I propose a discussion of
contemporary projects in this new world, based on these three aspects:
Translation of video images immateriality to the architectural materiality.
Incorporation of electronic technologi.es thinking architecture as an interactive
medium, always bringing the user as a vector to its realization, recreating
constantly our environment.
And how virtual and digital environments could bring us the possibility to
explorate sensations, logics, compositions and freedoms that are beyond the
ancient architecture materiality: exponenciated freedom.
iN DICE

PARTE A
TECNOLOGIAS INDUSTRIAS E ARQUITETURA
Capitulo 1:
BAUHAUS
1 . 1 A Republica de Weimar
1.2 Weimar - Dessau - Berlim
1.3 Arte & Industria: XIX I XX
Capitulo 2:
MARCEL BREUER
2.1 Leitura da Cadeira Wassily
Capitulo 3:
WALTER GROPIUS
3.1 Bauhaus-Dessau
3.2 Leitura da Bauhaus-Dessau
1 3
24
25
29
34
44
46
50
52
7
PARTE B
TELE-TECNOLOGIAS E ARQUITETURA
Capitulo 4:
0 CONTEXTO MUNDIAL POS-GUERRA 59
Capitulo 5:
MARSHALL MCLUHAN
5.1 Contra e a Favor de Marshall Mcluhan 62
5.2 Do Universo Linear ao Global 64
5.3 0 Meio e a Mensagem 70
5.4 Aldeia Global 72
5.5 Comando na Tribo Televisiva 73
5.6 0 Habitat Global e a Arquitetura Metabolista 74
Capitulo 6:
BUCKMINSTER FULLER
6.1 Marshall Mcluhan e Buckminster Fuller via John Cage 79
6.2 0 Universo de Buckminster Fuller 81
6.3 A Regencia Sinergetica 83
6.4 40 : Veiculo Aerodinamico 85
6.5 Dymaxion e suas Extensoes 87
6.6 Domo Geodesico Transformando a Geologia Terrestre 89
Capitulo 7:
ARQUITETURA INSTANTANEA DO GRUPO ARCHIGRAM
7.1 A Arquitetura das HQs
7.2 A Revista Archigram 1: ldeias
7.3 Living City, o Cotidiano Recortado
95
96
99
8
7.4 Plug-in-City, Capsulas de Metropolis
7.5 Living 1990, a Habitat;ao nos Anos 90
7.6 Mordomos Eletronicos
7.7 Quarto de Oncinhas
7.8 Arquitetura e Interface
7.9 Instant City, a Metropolis Visil<Jnle
7.10 0 Universe das MetaMetr6polis
PARTE C
TECNOLOGIAS ELETRONICAS E ARQUITETURA
Capitulo 8:
TRADUl;AO, INCORPORAl;AO E INSER<;:AO
Capitulo 9:
TRADUl;AO -
IMAGENS DIGITAIS E ARQUITETURA
9.1 0 Video e as Folies de Groningen
9.2 Arquitetura de Movimento e de lmagens
9.3 Encruzilhadas de lmagens: Paul Virilio
9.4 P61os lnertes: Encruzilhadas
9.5 Superficies Limite: lmagens
9.6 lmagens Numericas
9.7 Muralhas Digitais e Portais: Interfaces
9.8 Bernard Tschumi, Video Folie
9.8.1 Parque de La Villette, Paris
9.8.2 Video Folie, Groningen
9.9 Peter Eisenman, Video Folie
9.9.1 Eisenman e Derrida: Khbra
129
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133
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9.9.2 Eisenman e Deleuze: Dobras
9.9.3 Video Folie, Groningen
Capitulo 10:
135
136
INCORPORACAO - TECNOLOGIAS ELETRONICA E ARQUITETURA
10.1 Ambientes Virtuais: Peter Weibel
10.2 Oscila<;5es e Interfaces
10.3 Arquitetura como Caixa Preta
10.4 Knowbotic: Ambiente lnterativo
10.5 Jean Nouvel: lnstituto do Mundo Arabe
1 0.5.1 Paris de Mitterand
10.5.2 Jean Nouvel na Paris de Mitterand
10.5.3 lnstituto do Mundo Arabe
10.6 A Casa Numerica
10.6.1 A Casa Numerica e a L6gica Fuzzy
10.6.2 lnforma<;5es Digitais Domiciliares
10.6.3 Do Carro a Geladeira
10.7 Christian Moiler: Space Balance e ZeiiGalerie
10.7.1 Space Balance, a Gangorra do Virtual
10.7.2 ZeiiGalerie e os Ruidos Urbanos
10.8 Perry Hoberman: Bar Code Hotel
1 0.8.1 Arquitetura em C6digo de Barras
Capitulo 11:
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156
IMERSAO - SIMULACOES DIGITAIS DE ARQUITETURA
11.1 Modelos e Simula<;5es
11.2 A lnfografia Aeroespacial de Frank Gehry
161
162
10
11.3 Abismo Numerico 163
11.4 Philippe Queau: Virtudes e Vertigens 164
11.5 lmersao em Ambientes Virtuais 168
11.6 Simula9oes: o Resgate do Tempo 169
11.7 As Luzes do Museu do Louvre 169
11.8 Projetos ltalianos de Frank Lloyd Wright 171
.
11.9 Barcelona Digital de ldelfonso Cerda 172
11.10 0 Bale Triadico Danga na Bauhaus Virtual 174
11.11 Netr6polis: Arquitetura nas Redes Digitais 177
11.12 Arquitetura a Distancia: o lmagina 97 179
11.13 Woiksed, o Planeta Virtual de Emanuel Pimenta 180
11.13.1 lmpermanemcia das Coisas e das ldeias
11.13.2 A Maquina dos Sentidos
11.13.3 Woiksed
PARTE D
CONSIDERAyOES FINAlS
Capitulo 12:
DESMATERIALIZAyAO DA ARQUITETURA
12.1 A Desmaterializagao
12.2 Khbra, o Receptacula dos Possfveis
12.3 Encontro de Jacques Derrida e Charles S. Peirce
12.4 Dobras na Arquitetura
12.5 Dobras no Tempo
12.6 Prosseguimento: Netas para Trabalhos Futures
180
181
183
188
188
189
191
193
195
196
11
12
PARTE E
REFERENCIAS
200
Videos e Filmes 203
.
URI, (World Wide Web) 204
Revistas 204
Artigos e Textos Avulsos 205
Liv.-os 210
13
INTRODUCAO
As Cidades e a Medida Humana
A cidade em que vivemos e a sobreposiyao de hist6rias, culturas, formas
urbanas e arquitetonicas que tramam e organizam nossa frui<;:ao no cotidiano
urbano. A arquitetura, mais que servir para proteger os homens das
intemperies, e uma forma de organizayao de suas referencias culturais e seu
posicionamento crftico junto ao ambiente natural. Para Vitruvio, seria um
instrumento de medida e ordenar:;ao da cultura humana frente ao universo.
A arquitetura e um meio de transmissao de informao;:6es com a qual o homem
vem dando a sua medida aos territ6rios que ocupa.
Mas para se realizar como a concretiza<;:ao de um extrato cultural; mas para
isso, sempre houve o intermedio de tecnicas de constru<;:ao, seja no corte das
pedras no antigo Egito, o uso do barro nas cidades maias ou os grandes
paineis de a<;:o e vidro de Frankfurt contemporanea. Porem, quando estudamos
a hist6ria da arquitetura, vemos que a tecnica foi considerada apenas como
intermediaria entre as inteno;:6es e o objeto construldo, sem ser vista com
autonomia. lsso foi claro ate meados do seculo XIX, quando encontramos em
todas as artes um vinculo direto, ffsico, entre os artistas e a obra. Havia, clara,
ferramentas, mas essas eram extensoes imediatas do homem em relac;:ao a
suas obras.
Com a primeira revolu<;:ao industrial, a tecnica assumiria sua autonomia. Ja nas
maquinas a vapor vemos uma transforma<;:ao teleol6gica no papel da tecnica,
que passava a ser intermediador ativo entre as intenc;:oes do homem e a
concretiza<;:ao de suas obras; e se colocava como o terceiro elemento no
processo Homem - Tecnica - Obra. Vejamos, por exemplo, a industria textil.
Com o uso da gera<;:ao de energia a vapor, foi passive! a construc;:ao de
grandes maquinas que interpretavam OS movimentos das maos dos tecel6es
atraves de alavancas e barras de ferro. Produzindo cada vez em maior
quantidade e mais rapidamente, os operadores dessas maquinas podiam nao
15
ter conhecimento algum da antiga arte da tecelagem. Essas maquinas traziam
em si conhecimento dos padroes de conduta da arte que dispensava que seus
operadores o tivessem.
Da Tecnica a Tecnologia
E na transformagao de uma extensao imediata do homem em escala individual
para seus desdobramentos distantes e em escala coletiva que se da o primeiro
passo da evolugao da tecnica a tecnologia. A tecnica e um modo de fazer, uma
opera9ao mental que posslblllta a lnterayi!lo entre o homem e sua obra, que se
da atraves de intrumentos que estendem e adaptam as habilidades manuais a
materia com que se vai trabalhar.
Com a maquina a vapor, que gerava, acumulava e distribula energia em larga
escala, foi posslvel a potencializagao da tecnica, com a criayao de
instrumentos mecanicos que operavam analogicamente ao trabalho dos
bragos, maos e pernas de inumeros artesaos. Alem disso, podiam ser
comandados por outras pessoas que nao tinham necessariamente
conhecimento sobre as atividades artesanais.
Ha, na mudanga da tecnica a tecnologia, dois pontos que serao chaves ao
desenvolvimento de todas as outras obras e cultura humana a partir de entao.
Em primeiro Iugar houve a criagao da profissao do projetista, aquela pessoa
com conhecimento dos processo artesanais e da mecanica maqulnica, que
transferia os movimentos antes feitos pelos artesaos as bielas, cabos e
alavancas das maquinas.
Em segundo Iugar, a autonomia da tecnologia em relagao ao artesao e ao
produto. Um alicate, por exemplo, nao significa nada isoladamente, e pode ser
usado para criar qualquer coisa. Depende do artesao que loma-lo e qual sua
intengao, para produzir um objeto singular, pois s6 este determinado artesao
16
domina sua tecnica especifica. Ja os instrumentos tecnol6gicos trazem em si,
mesmo inativos, suas potencialidades.
Uma maquina de corte de pedras serve para cortar pedras, sempre. E nao
importa quem a opere. Assim, a tecnologia se instaura e se identifica como a
transferencia de um determinado conhecimento e sua instrumentalizayao num
aparelho que opera sempre com essas especificidades.
As Cidades Tecnol6gicas
0 historiador e crftico de arquitetura Leonardo Benevolo
1
nota que entre os
seculos XVIII e XIX o tempo m9dio de vida subira de 35 para 50 anos,
rompedo com um equilibria secular entre as gera96es. Em 1760 havia 7
milh6es de habitantes na lnglaterra, subindo para 14 milh6es em.
Com o aumento demografico e transformay6es produtivas, o territ6rio dos
pafses que se industrializavam foi redesenhado, principlamente em virtude do
movimento populacional do campo para as cidades. Manchester, que em 1760
tinha 12.000 habitantes, contava 400.000 em 1850; e Londres, em 1851 era a
maior cidade do mundo, com 2,5 milh6es de habitantes. Esse redesenho se
amplia com o desenvolvimento de meios de comunicayao necessaries para
facilitar o fluxo de produtos e da pr6pia popula((ao, como foram as pistas, os
canais navegaveis (na lnglaterra a partir de 1760), barcos e trens a vapor (em
1825).
Com a transforma((ao da tecnica em tecnologia, houve a construyao de
grandes galp6es para abrigar as industrias que atrafam mao-de-obra do
campo para as cidades. A industria e o comercio foram consequencias
fundamentais do progresso tecnol6gico e desenvolvimento economico; e com
o aumento da popula9ao nas cidades, houve um crescimento na oferta de
bens e servi((OS, que criavam um novo aspecto nas grandes cidades.
1
BENEVOLO, Leonardo; Diseflo de Ia Ciudad; Ed Gustavo Gili, Mexico, DF
17
Alem das mudanc;:as territoriais, houve uma mudanc;:a temporal nas cidades.
Fases de equilibria seculares jamais existiriam novamente. Com as
transformac;:oes tecnol6gicas, inserindo a rapidez de produc;:ao e distribuic;:ao
de produtos e informac;:oes nas cidades, nao mais se poderia prever urn
equ'ilibrio estavel, mas ao contrario, que o ritmo de novas transformac;:oes seria
cada vez mais rapido e profunda.
Os Arquitetos nas Cidades Tecnol6gicas
Na metade do seculo XIX ja eram claras todas as mudanc;:as no ambiente
urbana oriundas da Revoluc;:ao Industrial. Os arquitetos absorviam essas
mudanc;:as tecnol6gicas cada vez mais em suas obras, ao mesmo tempo que
demonstravam inquietac;:ao quanta ao futuro das cidades fabris. lniciam-se
nesse perfodo discussoes e se formulam diversas propostas para
reconfigurac;:Oes urbanas, abrangendo novas aspectos, como as questoes
sociais e higienistas, alem de ser possivel notar claramente como isso
interferia nas concepc;:oes esteticas.
Giulio Carlo Argan identifica que foi com essa explosao das cidades ligada ao
avanc;:os tecnol6gicos que se originou urn campo especifico na arquitetura, que
englobava nao s6 questoes formais e tecnicas, mas a complexidade de
relac;:oes entre os homens e a sociedade que ocorria nas cidades, que agora
apresentavam a necessidade de serem planejadas. Esse campo e o
urbanismo, que serviu ao mesmo tempo como sintese de inquietac;:oes e
propulsor de propostas da arquitetura moderna.
Sao desse periodo projetos urbanos em importantes cidades sufocadas pela
industrializac;:ao, como e o caso do plano do barao Haussmann para Paris,
centrado na abertura de boulevards e vias de circulac;:ao que incrementassem
o fluxo urbane; e o Eixample de ldelfonso Cerda para Barcelona, que ampliou
18
a cidade com blocos ordenados em largas vias de circulayao com linhas de
bonde, e introdugao de tecnicas higienistas no planejamento urbano.
Podiamos continuar a enumerar essas cidades com Londres, Roma ou
Chicago. E alem das reformas urbanas, diverso arquitetos-urbanistas langaram
projetos de cidades industriais ideais, como e o Projeto de uma Cidade
Industrial, de Tony Garnier, em 1901/1904.
Os Monumentos da lndustrializagao
As tecnologias tem 16gicas pr6prias que condicionam os seus produtos e, com
isso, o meio onde se inserem. Os arquitetos estiveram atentos a isso, tanto
quando propuseram reformas urbanas, como ao incorporarem essas
transformagoes em seus projetos de obras menores.
Os avangos tecnol6gicos possibilitaram novas maneiras de fundir o ferro e
modela-lo, assim como novas tecnicas de laminagao a vapor da madeira, e a
fabricagao de placas de vidro maiores. Todos esses avangos no feitio dos
materiais esliveram logo ligados a ediffcios com novas fungoes que
configuravam as cidades.
0 comercio em larga escala, nacional e internacional, !eve um incremento
atraves das vias ferreas, por onde os produtos eram transportados. E dessa
epoca o crescimento das bolsas de comercio e dos servi<;;os dos correios. As
pr6prias ferrovias tinham necessidade de estagoes de parada e depositos; e
os trens metropolitanos subterraneos, tambem criavam novas tipos de
edificagoes nas cidades.
Joseph Paxton construiu, em 1851, o Palacio de Crista!, para a primeira das
grandes feiras industrias que foi a Exposir:;ao Universal de londres, onde
utilizou segmentos metalicos e placas de vidro como elementos pre-fabricados,
criando, com essas novas possibilidades tecnol6gicas, novas petencialidades
esteticas - que safram das exposic;:oes e foram inseridas em espagos do
19
cotidiano urbano. Em 1865, Giuseppe Mengoni projetou a Galeria Vittorio
Emanue/le II, cobrindo com estrutura metalica e placas de vidro quatro ruas em
um cruzamento viario pr6ximo ao Domo de Milao. Essas galerias/rua, com
tecnologia e desenho semelhantes, alastraram-se por Paris, Napoles,
Bruxelas.
A tecnologia de estruturas metalicas e placas de vidro cobrindo grandes vaos
foi utilizada em 1904 por Otto Wagner na Caixa Econ6mica de Viena. Essa
mesma tecnologia ja fora empregada pelo arquiteto dez anos antes, na
esta'!(l!lo Karlplatz de metrO, tambem em Vlena. Desse mesmo perfodo sao
algumas esta'!(oes de metro construidas em Paris por Hector Guimard, estas
com linhas claramente art nouveau, sendo que Otto Wagner ja prenunciava em
seus projetos uma racionalizac;:8o formal que seria vigente na arquitetura
modern a.
Com todas as possibilidades plasticas dos novas materias e a inser9ao na
cultura moderna dos meios tecnol6gicos, houve uma crescents
monumentalizavao da tecnologia: obras arquitetonicas que tiravam sua
criatividade plastica dos novos meios e, muitas vezes, esgotavam-se nisso.
Um clare exemplo e a Torre construida em Paris para a Feira lntemacional que
comemorou os 100 anos da Revoluvao Francesa, projetada por Gustave Eiffel.
A intenvao inicial era que, depois da feira, ela fosse desmontada. Simbolo de
um periodo, mantiveram-na construida e se tornou simbolo do pais.
As Cidades Modernas
Foi no inicio desse seculo que a urgencia da reconcep9ao da cidade frente as
novas tecnologias deu origem a um movimento internacional de arquitetura. Os
arquitetos do movimento Moderno integravam a tecnologia em suas propostas
nao apenas como um tecnica superlativa, mas como um saber autonomo, com
caracteristicas pr6prias e com uma dinamica organizacional que, interagindo
com as cidades, transformavam seus aspectos sociais, ideol6gicos, estruturais
20
e esteticos. Era precise projetar para as maquinas, com as maquinas e,
sobretudo, projetar as interac;:oes maquina/cidade.
Oesse periodo e possivel destacar projetos de Mies van der Rohe, Walter
Gropius e Le Corbusier - que sao paradigmaticos do movimento Moderno.
Porem, seria possfvel tambem apontar os trabalhos de George Howe e
William Lescale nos EUA, Jacobus Oud na Holanda ou Erik Asplund na
Suecia. Houve, em linhas gerais, um movimento de vanguarda que propunha
modificar e/ou construir globalmente as cidades.
E desse periodo que parto para minhas discussoes desta disserta<;ao sobre as
teorias e projetos que tern como centro de suas preocupac;:oes as intera<;:oes
entre a Arquitetura e as Tecnologias de lnformar;ao.
Tecnologias Industrials, Tele-Tecnologias e Tecnologias Eletronicas
Com a intenc;:ao de acompanhar os trabalhos de arquitetos frente as
transforma<;:oes das tecnologias de informac;:ao e sua interac;:ao com a
arquitetura no seculo XX, divide este trabalho em tres partes, coerentes com
as mudanc;:as tecnol6gicas chaves que vern redefinindo nossa interac;:ao com
as cidades.
Num primeiro memento, deter-me-ei nas Tecnologias Industries mecanicas,
que criou territories especificos ligados a diferentes func;:oes, introduzindo
novos materials industrializados e veiculos de fruic;:ao dos espac;:os
arquitetonicos. lsso se reforc;:ou ap6s a Primeira Guerra Mundial, e a escola
alema Bauhaus foi por mim escolhida como sintetizadora das discussoes e
propostas pois, em seu programa, apresentava os problemas da arquitetura
estendendo-se do desenho da cidade ao desenho da colher. Seus trabalhos
eram elaborados coletivamente e com uma preocupac;:ao pedag6gica para com
os jovens arquitetos.
21
Nos anos 60, os meios de comunica<;:ao de massa, como radio e TV - com
transmissoes intercontinentais ao vivo, via satelite -, cobriam o mundo todo e
assim ampliavam nossas concepr;oes temporais e espaciais. Marshall
Mcluhan foi o te6rico chave desses meios de massa, e tornou-se uma
importante referemcia, prognosticando urn mundo retribalizado pelos meios
eletronicos.
Arquitetos estiveram atentos a esses novos meios Tete- Tecno/6gicos e
propuseram questoes e solur;oes arquitetonicas no universe costurado pelas
transmiss6es de informar;ao. Buckminster Fuller propunha geodesicas que
poderiam envolver todo o globe, e assim transformer as caracterfsticas de
relacionamentos entre os homens e seu ambiente; e o grupo Archigram, que
porjetavam as cidades instantaneas, que aportariam e desapareceriam ser
deixar rastros ffsicos, apenas conex6es informacionais.
Hoje, a internet parece ser a realizar;ao da aldeia de Mcluhan; as TVs, antes
na sala-de-estar, formam a paisagem urbana nas avenidas e cruzamentos;
Paul Virilio escreve que a ultima insti.'mcia da alta velocidade e a inercia, onde
o diferencial espar;o/tempo inexiste; Peter Weibel nomeia a arquitetura que se
constr6i na interface espar;o/tecnologias digitais de Arquitetura Virtual; a
cidade de Groningen espalha cabines de video deconstrutivistas em suas
prayas;Perry Hoberman produz ambientes via c6digo de barras; Emanuel
Pimenta prop6e a criar;ao de urn Planeta Virtual. 0 universo das Tecnologias
Eletr6nicas e Digitais torna o novo territ6rio de projetar;ao e cosntrur;ao de
propostas arquitetonicas.
Nesse final dos anos 90, as camadas das cidades nao se assentam antes que
outras as transforme, absorva e construa novas lerril6rios. Sao algumas
dessas camadas da arquitetura contemporanea que intenciono apresentar e
discutir atraves das Tecnologias de lnformat;ao.
Fritz Lana
Metropolis, 19:27
Erik Asplund
Pavilhao de Exposic;:6es,
Estocolmo, 1930
Joseph Paxton
Palacio de Cristal.
Londres. 1851
Oas Tccnicas as TccnolO'.J,ias Industriais
Seculos XIX-XX
Com a primeira
revolu<;ao industrial a
tecnica assumiria sua
autonomia.
lnstrumentos
mecanicos
potencializaram as
extens6es ffsicas dos
homens em largo
escala. Do tecnica a
tecnologia, houve
tambem uma
potencializa<;ao do
conhecimento
maqufnico que logo se
estendeu a
transforma<;ao das
cidades e a cria<;ao de
objetos arquitet6nicos.
A arquitetura do seculo
XX e pautada nessa
transforma<;ao
tecnol6gica dos meios
de produ<;ao e
informa<;ao.
Gustave Eiffel
Torre Eiffei.Paris,l88 7/9
PARTE A
TECNOLOGIAS INDUSTRIAlS E ARQUITETURA: BAUHAUS
24
I CAPiTULO 1:
Bauhaus
A Bauhaus, criada palo arquiteto Walter Gropius em 1919, em Weimar -
Alemanha, que dirigiu a integragao da Escola de Balas Artes e a Escola de
Artes Aplicadas - que estivera sob o comando de Henri Van de Velda -, e o
primeiro p61o que escolho para trabalhar as relagoes entre a Arquitetura e os
processes tecnol6gicos industrias do infcio deste seculo. Como escreveu
Reyner Banhan, a Bauhaus foi " ... uma escola dedicada a arquitetura da !dade
da Maquina e ao projeto de produtos da maquina, utilizando uma estetica da
ldlilde da Maquina ... "
2
Contudo, antes de iniciar as discussoes que reflitam as interagoes das
tecnologias emergentes e os processes intelectivos de criagao atraves de
obras da escola, ater-me-ei a . uma breve abordagem das premissas
ideol6gicas e artisticas que impulsionaram sua criagao, a insergao em seu
universe artistico e politico, a formagao de seu corpo de mestres, e seu
desenvolvimento na sociedade industrial contemporanea. Os exatos quatorze
anos de sua existencia, de 1919 a 1933, sao coincidentes com a epoca em
que a Alemanha, derrotada na Primeira Guerra Mundial, esteve imersa na
busca de sua reconstruc;:ao social, economica e politica - interna e
externamente. Este periodo e caracterizado na hist6ria alema como a
Republica de Weimar. Rainer Wick nota que" ... a hist6ria da Bauhaus comega
e termina com a hist6ria da Republica de Weima('
3
.
2
BANHAM, Reyner; Teoria e Projeto na Primeira Era da Maquina; Ed. erspecliva; SP,
1979 (2a ed); p.16
3
WICK, Rainer; Pedagogia da Bauhaus; Ed. Martins Fontes; SP, 1989; p.13
25
1.1 A Republica de Weimar
No ano de 1917 a Alemanha safa derrotada da Primeira Guerra Mundial. 0
pars estava destrufdo econOmics, social e politicamente, asslm como suas
importantes cidades estavam arrasadas. Era urgente a sua reconstruc;ao ffsica
e politica, refazer-se sob a destruic;:ao da guerra e se enquadrar na nova
ordem mundial ditada pelo Tratado de Versalhes.
Ao final da Guerra, ja premente a derrota alema, frente aos sacrificios a que
estava exposta, a populac;ao rompia aos poucos com a aprovac;ao a politica
Imperial e a guerra. 0 estado de calamidade estendia-se a queda constante do
poder de compra dos salaries dos trabalhadores - reduzidos a um terc;:o -, a
falta de transporte, ao racionamento de energia eletrica e agua encanada, e a
falta de alimentos basicos, como carne, batatas, avos e farinha de trigo, sendo
que 200.000 pessoas na capital, Berlim, subsistiam apenas com as sopas
populares. Ao mesmo tempo, as revoltas dos operarios nas fabricas se
alastravam, estimulados pela revoluc;ao vitoriosa na Russia, "que alimentava a
esperanc;:a de alcanc;ar rapidamente a paz e liquidar, ao mesmo tempo, o
regime imperia1".
4
A Alemanha, dividida em 22 duas monarquias e 3 republicas, era governada
porum imperador com poderes executives absolutes e poder para dissolver a
qualquer momenta e pressuposto o Conselho Federal, composto por
deputados nomeados de todos os seus 25 Estados. Em 26 de outubro de 1918
a Constituic;:ao sofreu uma serie de mudanc;as, transformando o pais numa
monarquia parlamentar; contudo os disturbios entre os trabalhadores e classes
politicas se alastravam por todos os Estados.
"Em todas as cidades do antigo Imperio alemiio, os dias de novembro de 1918 se assemelham
aos da capital. Greves, manifesta<;:oes, assembleias gerais, discursos, vota<;:iies de resolu<;:6es,
ocupa<;:iies de predios publicos, cortejos fiinebres se repetem sensivelmente da mesma
maneira, em datas por vezes diferentes, nos centros urbanos de todos os Estados federados
4
RICHARD, Lionel; A Republica de Weimar (1919 - 1933); Cia das Letras + Circulo do Livro;
SP, 1988 (3a reimpressao) , p. 25
26
que formavam o Imperio, do Hesse ao Wurtemberg, de Bremen e Lubeck a Sax6nia e a
Renanla.'
5
Os social-democratas, reformadores da Constitui<;:ao em 1918, apoiados pelo
exercito, marcam elei<;:6es para janeiro de 1919: 87% do alemaes
credenciados votaram, dando vit6ria-ao parlamentarismo.
A capital, Berlim, atingida duramente pela destrui<;:ao fisica e moral, nao
apresentava condio;:oes para ser o centro de redefinio;:oes polfticas. A cldade
escolhida foi Weimar, na Turfngia, com 6.000 habitantes, bern mais calma e
polo de emergencia cultural do pais em varios mementos da hist6ria. Nesta
cidade seria reconstrufda a estrutura politica da Alemanha e discutido o
Tratado de Versalhes, pelo qual, entre diversos pontos, a Alemanha deve
ceder um oitavo de sua superficie a paises vizinhos, como Polonia, Belgica e
Tchecoslovaquia. Tambem e em Weimar que o paise definido como territ6rio
unico, nao mais dividido em Estados autonomos. Ap6s a resolw;ao de seu
problema mais turbulento, o Tratado de Versalhes, a sede da Republica
regressa a Berlim no outono de 1919. Weimar passou a significar ao povo
alemao nao mais sua heran<;:a classica, mas local de derrota pela aprova<;:ao
do Tratado.
Contudo, a crise economica nao cessa. Alain Brossat escreveu que:
"De julho a dezembro de 1919, em seis meses apenas, o pre9o dos produtos de primeira
necessidade dobrara. ( ... ) Em certas empresas, por falta de carviio e oleo, as maquinas
estavam avariadas e retornava-se ao trabalho manual."
6
; e junto ha desconfian<;:as
gerais sabre os resultados da Republica:" ... sea Republica se imp6s em 1918 como
etapa institucional diante do deslocamento ignominioso do Imperio, ela niio consegue, durante
os reduzidos quinze anos que lhe cabem, impor sua legitimidade e seus valores consensuais.
( ... ) Para muitos alemiies, a Republica continua inexoravelmente associada a lembranya da
derrota de 1918, a Versalhes ... "?
5
Ibidem.; p.40
6
Ibidem. p.87
7
BROSSAT, Alain in RICHARD, Lionel (org); BERLIM, 1919-1933- A Encamaqilo Extrema
da Modemidade; Jorge Zahar Ed., RJ, 1993, p. 184
27
Peter Gay considera que, politicamente, "A Republica nasceu derrotada, viveu
em tumulto e morreu em desastre, e desde o infcio havia muitos que viam sua
labuta com suprema indiferenc;:a .. .''
8
e "Ninguem deixou de perceber que a
Republica veio ao mundo quase que por acidente e coberta de descuipas"
9
.
No correr dos anos o pais apresenla periodos de progresso e crise. A
industrializac;:ao foi incentivada ap6s a derrota na Primeira Guerra com o intuito
de produzir oferta de empregos e ajudar na reconstruc;:ao do pals, incentivando
tambem a urbanizac;:ao das cidades: em 1931, 58% da populac;:ao a lema ativa
trabalha nos setores de industria, comerclo e transportes. A industria e al<;;ada
para colaborar na fabricac;:ao de pec;:as que serviriam de elementos
construtivos para a construc;:ao de milhares de moradias necessarias e
asseguradas pelo artigo 155 da Constituiyao, contando com uma equipe de
arquitetos que controlava todos os nfveis desta operac;:ao, entre eles Erich
Mendelsohn, Bruno Taut, Mies van der Rohe e Waiter Gropius.
"Onde quer que o problema de moradias ja se encontrava presente antes da guerra, este se
lorna agudo no p6s-guerra, e sobretudo depois de alguns anos, grayas a retomada do
crescimento demogrlifico. A vastidiio de tarefas e tao grande que somente o Estado esta
capacitado a desempenM-Ia, raziio pela qual se intensificam as iniciativas de construyao
subvencionada e se aperfeic;:oam as leis correspondentes"
10
A Alemanha conhece uma febre da construc;:ao civil de 1925 a 1928,
interrompida pela crise economica.
Os disturbios sociais e politicos continuavam, acentuados pelas consequentes
crises economicas, por uma tentativa da Republica de unificar um pais
historicamente dividido em Estados autonomos, e pelo ressentimento aos
paises vizinhos, em especial a Franc;:a, pelas perdas e humilhal(6es oriundas
do Tratado de Versalhes. Nas eleic;:oes legislativas de 1932 os nazis!as
passam de 18,3% para 37,3% de representatividade, tornando-se o partido
mais forte no Parlamento. "Nas ruas de todas as cidades, e mesmo das
8
GAY, Peter; A Cultura de Weimar. Paz e Terra; RJ, 1978; p.16
9
/bidem. p.24
10
BENEVOLO, Leonardo; Hist6ria da Arquitetura Moderna; Perpectiva; SP, 1976; p.390
-
28
aldeias, os homens de suas se96es de assalto exibiam a sua forya. Serviam-se
dela contra os piquetes sindicais, contra os comunistas, os judeus, ( ... ) Crimes
horriveis alimentavam o fascinio e o medo. Ambos eram fomentados pelos
nazistas, ... "
11
Os nazistas recusavam o Tratado de Versalhes, mantinham o sonho da
dominayao alema em toda a Europa, e cada vez mais adquiriam simpatizantes
entre os alemaes vinculados as tradi96es imperiais. Neste mesmo ano de
1932, Hindenburg e reeleito presidente da Republica e Adolf Hitler e nomeado
conselheiro, pleiteando o cargo de chanceler. Nas ruas h8 batalhas entre os
nazistas e os anti-fascistas. Em 1933 Hindenburg chama Hitler para compor o
governo e lhe cede plenos poderes. A Constituic;:ao nada mais vale. lnstala-se
o Terceiro Reich.
Hitler tern consciencia da necessidade de comoc;:ao da populac;:ao para ganhar
forc;:a politica para levar a frente seus projetos. A seu lado estao Rudolph
Joseph Goebels e Albert Speer. Goebels, no cargo de Ministro da
Propaganda desde que Hitler se tornara chanceler, e responsavel pela
propaganda nazista, criando filrnes de entretenimento e com cunho
publicitario
12
. Speer e o arquiteto oficial do Reich, e cria monumentos
arquitetonicos inspirados na tradic;:ao romantica do pais
1
a A arquitetura deixa
de ser instrumento de reconstruc;:ao social, investimento na industrializac;:ao
para atingir a meta de dar moradia a toda populac;:8o - que linha como simbolo
a Escola de arquitetura Bauhaus - para ser, cada vez mais, palco das
encenac;:oes politicas do Nazismo
14
.
Desde sua instaurac;:ao em 1919 ao seu exterminio em 1932, a Republica de
Weimar comportou incentives e insatisfac;:oes, e a Escola de Arquitetura
Bauhaus esteve envolvida indiretamente em seus problemas politicos.
11
RICHARD, Lionel; Op. Cit., p.116
12
REES. Laurence; 0 Poder na Mfdia; BBC; London, 1992 (Documentario para Televisao)
13
CANETTI, Elias; A Consciencia das Patavras: Ensaiosl; Cia das Letras; SP. 1990;
14
COHEN, Peter; Arquitetura da Destrui!flio; Suecia,1989 (The Architecture of Doom -Filme)
.
29
1.2 Weimar- Dessau - Berlim
Walter Gropius esteve desde o infcio ligado a criagao da Bauhaus; e as
intengoes que o levaram a propor a unificagao da Escola de Belas Artes e a
Escola de Artes Aplicadas estao presentes desde sua formagao.
Nascido em 18 de maio de 1883 numa familia de arquitetos, estudou em
Munique e Berlim - sua cidade natal - e logo iniciou-se profissionalmente como
assistente de Peter Behrens, ate que em 1910 montou seu proprio gabinete.
Nesse mesmo ano escreveu urn memorando que o tornaria conhecido, onde
propos a prefabricagao industrial de pegas standards para construgao de
casas.
Em 1911 projeta urn dos ediffcios mais importantes de sua carreira, apontado
por muitos historiadores da Arquitetura no tocante a arquitetura e
industrializa"ao no inicio do Modernismo: a fabrica de sapatos Fagus, em
colabora"ao com Adolf Meyer. Leonardo Benevolo considera que "na produ"ao
de Gropius, as obras que mais se assemelham com esta nao sao ediffcios,
mas produtos industriais, como a automotriz de 1913 e o autom6vel Adler de
1930"
15
, afirmando que esta obra pode ser analisada exclusivamente por seu
carater tecnol6gico; e Giulio Carlo Argan aponta esta obra como responsavel
por uma ruptura na concepgao de arquitetura industrial, resolvendo a
funcionalidade e condi"oes psicol6gicas de trabalho com urn ediffcio que "ja
nao e uma massa plastica, e sim uma constru"ao geometrica de pianos
transparentes no espa"o".
16
A partir do ano seguinte Gropius participa da Werkbund Alema, movimento
artistico que, com o Arts and Crafts, ingles, buscou a integra9ao da arte e
artesanato, aproximando-se da industrializa9ao emergente. Esse sera o
direcionamento dos interesses de Gropius. Em 1915 ele inicia negocia9oes
com Fritz Mackensen, diretor da Escola Superior de Belas Artes de Weimar
(Sanchsische Hochschule fUr Bildende Kunst) com o intuito de criar urn
15
BENEVOLO, Leonardo; Op. Cit.
16
ARGAN, Giulio Carlo; Arte Modema; Cia das Letras,SP. 1992
30
"Departamento de Arquitetura e Artes Aplicadas", substituindo a Escola de
Artes Aplicadas (Sanchsische Kunstgewerbeschule) de Van de Velde, fechada
ha pouco. As negociaQOes se desenvolveram com o minlstro de Estado do
Grao-Ducado da Saxonia. No memorandum datado de 25 de janeiro de 1916
Gropius propoe a criaQaO de "um institute de ensino, como local de consulta
artistica para a industria, o artesanato e o trabalho manual"
17
, que esta muito
proximo as ideias da Werkbund e as de Henri Van de Velde. A proposta foi
muito mal acolhida na epoca, principalmente na camara dos mestres da
Turingia, por considerarem que nao se daria atenc;:ao devida ao artesanato.
Ap6s o fim da Primeira Guerra Mundial, com a derrota alema e a abdicac;:ao de
Guilherme II em novembro de 1918, as classes trabalhadoras, intelectuais,
politicas e artfsticas iniciaram diversos manifestos de reconstruc;:ao do pais,
incluindo as reformas no ensino. Neste bojo, Gropius recoloca suas ideias ao
governo de Weimar, recem instaurado, sugerindo novamente a integrac;:ao da
Escola de Belas Artes e a Escola de Artes Aplicadas. Apoiado pela esquerda
assim como pela administrac;:ao ducal, e sob influencia do diretor geral dos
museus de Berlim, Wilhelm von Bode, que via nisso a oportunidade de
melhorar os produtos da industria e ligar os interesses da arte aos do Estado,
cria a Bauhaus Estatal em 1919, na cidade de Weimar.
Assim, apesar de Gropius nunca envolver diretamente a Escola na politica
alema, ela esteve sob seus efeitos desde sua criac;:ao, influenciando tanto nas
mudanc;:as de sua direc;:ao- Gropius (1919-1928), Hannes Meyer (1928-1930) e
Mies van der Rohe (1930-1933) -, quanta nas transferencias de sua sede -
Weimar (1919 -1925), Dessau (1925-1932) e Berlim (1932-1933).
Em 1919 a ideia da criac;:ao da Bauhaus em Weimar respondia aos anseios da
reconstruc;:ao do novo Estado Alemao, mas cabe lembrar que pouco antes,
1916, esta proposta foi rechac;:ada pelos mesmos trabalhadores e artesaos
que ora a apoiavam, no afa politico do surgimento de uma nova sociedade
democratica e socialista.
17
VITALE, Elodie; Le Bau/Jaus de Weimar: 1919- 1925; Pierre Mardaga, Belgica
31
Em 1923, por pressao do Estado, que a subvencionava e queria resultados,
houve uma grande da da Bauhaus. Apesar do bom reflexo
internacional e apoio artistico interno, como da propria Werkbund - que
realizava na mesma epoca.um simp6sio em Weimar-, os partidos de direita a
criticaram ferozmente, e o apoio financeiro aos poucos escasseava, ja que o
Ministro das FinanC(8s, o social-democrata Hartmann, considerava-a
"superflua". A chegou ao limite em marc;;o de 1925, quando os
pr6prios mestres decretaram a dissoluc;;ao da Escola.
A convite de Fritz Hesse, prefeito de Dessau, toda a Bauhaus, mestres e
alunos, transfere-se para essa cidade, escolhendo entre outros convites,
vindos de Frankfurt-Meno, Mannheim, Munique, Darmstadt, Krefeld,
Hamburgo, etc. Dessau, com cerca de 50.000 habitantes em 1925, era
radicalmente diferente de Weimar: sediava um quarto da industria quimica da
Alemanha e entre suas maiores empresas estava a fabrica de avioes, Junkers.
Para sediar a Escola foi necessaria a construc;;ao de um ediffcio, que ficou sob
a responsabilidade de Gropius. Foi tambem encomendado a ele a construc;;ao
das casas dos docentes; tres ediffcios duplos para os mestres Kandinsky,
Klee, Moholy-Nagy, Schlemmer, Scheper e Muche; a sede do 6rgao municipal
do Trabalho; e um bairro operario no suburbia de Torten, que em sua primeira
fase consistiu na construc;;ao de 60 casas terreas independentes.
"No decurso total de Ires rases de constru<;:ao do Bairro Torten, Gropius p6de, pela primeira
vez, testar um conceito central para a solu<;:iio da critica falta de alojamentos. Desde ha alguns
anos que Gropius estudava meios para dirninuir os custos de construgiio atraves da
racionaliza<;:ao do trabalho no local de constru.;:ilo, da utiliza<;:iio de materiais pre-fabricados e
da estandardiza<;:ao"
18
A construc;;ao da nova sede, iniciada em abril de 1925, e a concretizac;;ao das
ideias da Bauhaus no campo da arquiletura, constantes desde seu primeiro
programa e que agora tem chance unica de se firmar. Gropius envolve os
18
DROSTE, Magdalena; BAUHAUS, 1919-1933; Benedikt Taschen, Berlim, 1992
-
32
mestres de todas as oficinas e todos os alunos nos trabalhos de projeta.;:ao e
construc;t:lo, tanto do ediffcio quanto do mobiliario, iluminagao, tapegaria,
utensflios, etc. Leonardo Benevolo escreve que a inten.;:ao de um trabalho
coletivo esta expresso nos pr6prios materials empregados na sede: "Gropius
evita ressaltar sua individualidade com um tratamento que marque a
consistEmcia ffsica que tem esses elementos, e em substfmcia recorre a
apenas dois materials: o vidro para os espa.;:os vazios, envolvido em metal, e o
reboco branco para os espa.;:os cheios."
19
E notavel por fotos da sede de
Dessau a existencia de diversos elementos constituintes dos trabalhos das
Oflcinas da Escola formando os amblentes e ldentificando o trabalho da
Bauhaus.
Ale o crash de Wall Street, EUA, em 1929, a Alemanha viveu um periodo de
estabilidade econOmica, o que se refletiu na verba destinada pela Prefeitura de
Dessau a Escola, e nas encomendas crescentes das empresas privadas por
projetos de produtos desenvolvidos nas oficinas da Bauhaus. Porem, ja em
1928, desgastado com anos de responsabilidades administrativas, alem da
pressao polilica dos conservadores de Dessau, que cortaram em mais de 60%
as verbas para a Bauhaus, Gropius desliga-se da Escola e estabelece-se
como arquiteto autonomo em Berlim. Com ele saem Herbert Bayer, Marcel
Breuer e Lazl6 Moholy Nagy.
Assume a dire.;:ao Hannes Meyer, que estava a apenas nove meses como
Mestre, com indica9ao do proprio Gropius. A Escola desprende-se cada vez
mais de seu cunho artfstico para se voltar a projetagao de produtos ligados as
necessidades da vida cotidiana.
"Sob tais condiyoes eram absolutamente inevitaveis os acontecimentos que preconizavam
uma desint&gra<;:iio: Schlemmer desligou-se da Bauhaus em 1929, Klee em 1931, e em
Kandinsky cresceu uma forte hostilidade com rela91io a Hannes Meyer. Apesar de o sentido da
ideia b<isica da Bauhaus ter sido cerceado pela ac;:iio de Meyer, niio h1i que se negar que nos
anos 1928 a 1930 a Bauhaus trabalhou com insupenivel eficiencia do ponto de vista da
produyiio e da economia"
20

19
BENEVOLO, Leonardo; Hist6ria da Arquitetura Modema; p. 416
20
WICK, Rainer; Pedagogia da Bauhaus; Ed. Martins Fontes; SP, 1989; p. 57
33
Todavia, esse distanciamento e responsavel pela diluiyao do projeto inicial da
Escola de ligar o pensamento artfstico a industria, que era sua fon;a motriz. Se
em cada produto da Bauhaus ate entao havia uma idHa articuladora dos
processes intelectivos das Novas Tecnologias e da Arquitetura, o
distanciamento da produ9ao do pensamento artfstico dos objetos faz com se
per'ca a no9ao de design, por se valora apenas a parcela quantitativa que e
possfvel pela industrializayao, sem considerar sua influi'mcia qualitative na
reordena9ao conceitual dos novas produtos.
Em 1930 Meyer e demitido pelo Prefeito de Dessau, Fritz Hesse, acusado de
incentivar celula comunista na Escola e apoiar a mineiros em greve. Nesse
periodo, mesmo Gropius, que o havia indicado, esteve por tras de sua
demissao, temendo que suas posic;:oes polfticas afetassem o prestigio da
Bauhaus.
Mies van der Rohe, arquiteto ja internacionalmente conhecido pelo projelo do
pavilhao alemao na Exposi9ao lnternacional de Barcelona em 1929, assume a
dire9ao, nao se preocupando tanto com a produ9ao em massa dos objetos da
Bauhaus, mas sim com o carater pedag6gico da Escola", priorizando sempre a
arquitetura. "A Bauhaus foi transformada numa escola de arquitetura ao qual
um pequeno numero de atelies se encontrava associado."
21
Em 1932 os social-democratas safram derrotados das elei96es municipals em
Dessau, e a Bauhaus foi obrigada a abandonar a cidade. Num ultimo suspiro,
buscou se estabelecer como instituic;:ao privada em Berlim-Steglitz, ocupando o
ediffcio de uma antiga fabrica. Com o aumento do poder dos nacional-
socialistas, a Escola era alvo de constantes acusac;:oes de ser um reduto
bolchevista e comunista, e sofria com repressoes da polfcia, SS e Gestapo.
Com a retomada da estetica romantica como revalorizac;:ao polftica da
Alemanha, os nazistas, quando tomaram o predio da Bauhaus em Dessau,
21
DROSTE, Magdalena; Op Cit, p. 206
-
34
sobrepoem "urn telhado inclinado, segundo a 'tradiyao nacional germanica', as
coberturas planas do ediffcio de Gropius; desejava-se fazer desaparecer ate
os vestfgios do abominavel 'internacionalismo' da Bauhaus"
22
.
Durante a ocupayao do ediffcio da escola em Dessau pelo Ill Reich, ele serviu
de fabrica para os avioes Junkers e alojamento para o staff de Speer, alem de
escola regional para os Jfderes nazistas. Em 20 de julho de 1933, num
ambiente crftico financeira e politicamente, os mestres da Escola, liderados
por Mies, aprovaram a auto-dissoluyao da Bauhaus, representando "urn
exerdcio final da liberdade intelectual de escolha"
23
Em 1945, o ediffcio de Dessau pegou fogo e a conservac;:ao da memoria da
Bauhaus foi deixada de !ado pela Alemanha, ate que foi considerado
monumento hist6rico em 1974.
1.3 Arte & Industria: XIX I XX
A industrializayao que ocorria em diversos pafses europeus desde o seculo
XIX foi motive de preocupac;:ao dos movimentos artfsticos que ocorreram na
Jnglaterra, ltalia, Russia, Alemanha, etc, tomando a 16gica fabril em graus
diferentes, tanto pelo seu aspecto formal quanto pelas mudanc;:as que
proporcionavam a sociedade.
Alem dos processes industriais que transformavam as rela9oes de produyao e
trabalho, havia tambem a crescenta cria9ao de materiais produzidos
industrialmente, e cada vez em maior escala. Os avan9os da siderurgia
propiciavam a substituic;:ao do ferro-gusa pelo a9o, a invenyao do dfnamo em
1869 deu maior aproveitamento a energia eletrica, em 1876 e criado o
telefone, em 1879 a lampada eletrica, e em 1885 o motor a explosao, utilizado
em navios, autom6veis e, a partir de 1903, em avioes.
22
ARGAN,Giulio Carlo ; Walter Gropius e a Bauhaus; Ed Presen<;;a, Lisboa, 1984; p. 31
23
DROSTE, Magdalena; Op. Cit., p. 236
35
Os novos materiais e/ou a produ9ao maci9a deles, como o ago, o vidro e o
concreto armado, redirecionam as discussoes arquitetonicas, com a criayao de
novos elementos, que se tornaram paradigmas da arquitetura Moderna:
coberturas transparentes, grandes estruturas, vaos livres maiores e balanyos.
Tambem sao novos os temas dessa sociedade industrial e urbana emergente:
pontes, ferrovias, metro, galpoes industriais, estayoes e rodovias redefinem o
can:\ter dos grandes projetos, antes restritos aos monumentos publicos.
Deslocados de simbologias mfticas ou hist6ricas que, no mais das vezes,
distinguiam o poder dos soberanos, os novos grandes projetos simbolizam a
nova vida moderna, locada nas grandes cidades, cada vez mais industriais.
Em rela9ao as mudangas sociais, as formas de produ9ao mecmica
instauraram novas concepyoes de trabalho e, consequentemente, de moradia,
lazer, cultura, etc. Giulio Carlo Argan pontua esse perfodo como sendo o
nascimento de urn novo campo no estudo das cidades: o urbanismo.
Oriundo da convergencia de disciplinas como sociologia, economia e
arquitetura, "nasceu da necessidade de enfrentar metodicamente os graves
problemas determinados pela modificagao do fenomeno urbano, devido a
'Revolu9ao Industrial', e pela consequente transformagao da estrutura social,
da economia e do modo de vida"
24
. E preciso lembrar que, com a
industrializagao, as cidades aumentam, alem de surgirem novas, devido a urn
crescenta exodo rural que ocorreu em varios paises. Tambem ha novas
necessidades sociais e profissionais, vinculadas a novos espagos, como
escrit6rios, estagoes ferroviarias, edificios industria is, etc. Ha tambem carencia
no setor habitacional, com a formayao de uma nova classe social, o
proletariado.
Urn contingente populacional crescenta invadia as cidades, e nao havia como
se adaptar as estruturas das antigas cidades burguesas: inicia-se, no campo
24
ARGAN, Giulio Carlo;Op. Cit.
36
da arquitetura, pesquisas te6ricas e praticas para o equacionamento desses
problemas tfpicos da sociedade industrial moderna.
A preocupac;:ao com os espayos das novas cidades estende-se a varias
artfsticas, como o cinema. Em 1927, Fritz Lang, que havia
estudado arquitetura, fez o filme "Metropolis"
25
, onde trac;:a um possfvel perfil
da megal6pole industrial e totalitaria, com a maquina tomando o Iugar dos
homens e propiciando uma nova forma de tirania, onde os poderosos vivem
nas alturas e os outros seres humanos, como escravos, habitam os
subterraneos, recebendo ordens atraves de maquinas.
Contudo, trabalhos no campo da arquitetura e do urbanismo veem a
problematica por outro aspecto. As novas Tecnologias !razem
inovadoras ao contexte urbana: rompem-se velhas estruturas sociais e formais
das cidades, transformam-se habitos e criam-se outros; e todas essas
oscilac;:oes refletem-se e sao questionadas em todos os campos culturais. Se
ha novas problemas a serem resolvidos, ha tambem novas elementos a serem
absorvidos e trabalhados em todas suas potencialidades. Pontua-se em toda a
Europa grupos e movimentos que, de diferentes maneiras, questionam e
propoem dialogos entre as Tecnologias lndustriais e a Arquitetura.
A Bauhaus representa o apice desses processes de traduc;:ao entre processes
tecnol6gicos e a arquitetura do infcio deste seculo. Contudo, houveram
movimentos precedentes que foram importantes para a consolidac;:ao dos
trabalhos da Escola e de Gropius, seu fundador. Ele mesmo enumera algumas
de suas influencias
26
, como a Uga de Oficios Alemti (Deutscher Werkbund),
com o apoio de Peter Behrens, com quem Gropius trabalhara; Otto Wagner,
com a construc;:ao da Caixa Econ6mica Postal em Viena, Austria; Sant'Elia e o
futurismo italiano iniciado em 1913; e mesmo o arranha-ceu de tijolos
construfdo par Root em Chicago, EUA, em 1883.
25
LANG, Fritz; Metropolis; Alemanha, 1927 (Filme)
26
GROPJUS, Walter; Bau/Jaus: Novarquitetura; Ed Perspectiva; SP, 1977 (3
3
Ed)
37
Houve tambem o movimento ingles Arts and Crafts, na lnglaterra, notado pelos
crfticos como ponte importante para a compreensao das relagoes entre arte e
industria. Para isso basta atentar a evolugao industrial na Europa: a lnglaterra
foi o bergo e incentivadora de mudangas industriais profundas e contfnuas,
enquanto a Alemanha, com forte cultura artesanal, tardou seu avango
tecnol6gico.
0 historiador da arquitetura G. C. Argan
27
, por exemplo, coloca a Werkbund e
o Arts and Crafts como os dois fundamentos iniciais da Bauhaus, como
exemplos de artes "menores" ou "aplicadas" posicionadas contra a arte "pura",
exclusivamente formal, de idealismo estetico. Elodie Vitale, reportando as
influencias de Gropius nos trabalhos desenvolvidos na lnglaterra coloca, alem
do Arts and Crafts mais dois nomes: John Ruskin e William Morris. De Ruskin,
observa similaridades na tentativa de "sfntese das artes sob a egide da
arquitetura e da unificagao entre as artes e o artesanato"
28
; e de Morris ha a
apropriagao das "artes menores" e a pesquisa com processes fabris e
diferentes materiais, com relevo do artesanato. Exatamente essa importi'!mcia
do artesanato como aproximagao aos metodos industriais na lnglaterra que faz
surgir diversas sociedades que trabalham com vies artfstico, entre elas o Arts
and Crafts, criado em 1888 pelo proprio Morris.
Esse movimento foi importante em ambientes culturais de toda a Europa,
inclusive na Alemanha, onde influenciou a criagao, par Hermann Muthesius,
em 1907, do Deutscher Werkbund, "organizagao que !eve por fim munir
artistas, artesaos, industriais e comerciantes a fim de melhorar a qualidade do
produto manufaturado"
2
"- Nesse mesmo ana, Peter Behrens liga-se a industria
eletrica AEG (Allgemeine Electricitatsgesellschaft) como consultor de design
para "tudo que a AEG construfsse, fabricasse ou imprimisse. E a AEG nao era
a unica a fazer isso ... "
30
27
ARGAN, Giulio Carlo; Op. Cit.
28
VITALE, Elodie; Op. Cit., p. 13
29
Ibidem., p.14
30
BANHAM, Rayner; Teoria e Projeto na Primeira Era da Maquina; Ed. Perspectiva; SP, 1979
38
Na Werkbund iniciaram-se pesquisas que levavam em conta a padronizar;:ao
dos produtos, buscando distanciar-se dos objetos artesanais personalizados: a
arte como produto de uma colaborar;:ao de ideias e esforr;:os. isso ja prenuncia
a tentativa de lndependt!lncia entre a ldeia do objeto e sua produr;:8o direta,
ligada a industria, onde a intervenr;:ao do artifice seria extinta, onde os
problemas, tanto de utilidade como do material, tecnica ou economia
pretisavam ser resolvidos a priori: "A maquina nao faz mais do que receber e
multiplicar a marca da idear;:ao ...
31
Porem, como se ve pelas propostas da
Wekbund, tal idear;:ao levava a maquina em conta apenas em seu carater
quantitativa, pois a "ideac;:ao" esta ainda preocupada com o artesanato, que
seria a matriz intelectual e artfstica dos produtos.
Arquitetos como Walter Gropius e Mies van der Rohe, que seriam per;:as-chave
da Bauhaus e de toda a Arquitetura Moderna, formaram-se na Werkbund.
Mesmo estando em um outro contexto, e preciso lembrar que enquanto esses
movimentos ocorriam na europa, nos Estados Unidos, o americana Frederick
W. Taylor propunha metodos revolucionaios para o trabalho industrial de
linhas de montagem e que, mesmo antes de 1914, algumas companhias
alemas ja utilizavam processos semelhantes.
Ap6s a Primeira Guerra Mundial, quando o ritmo das construr;:oes decrescera,
havia uma situac;:ao economica, social e tecnol6gica profundamente alterada.
Com a retomada dos trabalhos na industria, a classe operaria cresceu
violentamente nos centros urbanos, cada vez mais politizadas e conscientes
de seus direitos. Os problemas urbanos pensados antes da Guerra como
projer;:oes para o futuro tornaram-se integralmente presen!es e de extrema
gravidade, com preocupar;:ao pelos aspectos higii'micos, politicos, psicol6gicos,
sociais e funcionais: a cidade era um organismo produ!ivo que precisava
liberar-se de qualquer impecilho; e sua classe hegem6nica eram os operarios,
muitos dos quais oriundos do carnpo, com necessidade de moradia, mas
31
ARGAN, Giulio Carlo; Op. Cit., p.26
-
39
conscientes da opressao das deficimcias da cidade-fabrica do final do seculo
XIX.
"A sociedade dernocratica nao tern classes, tern apenas func;;oes; todas as func;;oes sao
igualmente neoessarias; ala a lnll\llramenta oon$tllufda de comunioac;:oes, mas as
cornunicayoes niio descem do alto, e sim circularn"
32

E esse o contexto social, marcadamente industrializado, com reflexos no modo
de vida de todos os citadinos, que Gropius se forma arquiteto e langa suas
propostas arquitetonicas, preconizando o uso de elementos pre-fabricados
industrialmente nos objetos arquitetonicos e que, expandindo-se tal 16gica,
aplicar-se-ia a construyao das cidades provenientes da civilizagao industrial.
A situagao das cidades, reconstruidas em seus aspectos sociais e formais,
aliada a fabricagao de novos materiais, como o concreto armado, Iigas
metalicas e paineis de vidro, foram responsaveis pela redefinigao conceitual
da Arquitetura: a funcionafidade tornou-se explicita, e mais, tornou-se o mole
do pensamento arquitetonico. Vitorio Gregotti observa que a carga estetica dos
objetos passa de simbolismos para as fungoes: "A mac;:aneta nao pode mais ter
a forma de uma cabega de leao ou de uma flor-de-lis porque sua carga
estetica e precisamente a expressao de sua maqanetafidade"
33
Na Bauhaus a funcionalidade nao apenas se reflete em seus objetos, mas
passa pela sua estrutura didatica, direcionando as oficinas a aproximag6es de
industrias, que vieram a produzir e comercializar seus produtos.
Aos poucos, essas inteng6es se ampliam ao domfnio dos equipamentos
domesticos a propria arquitetura, passando pelos veiculos, roupas, produtos
de uso diario, embalagens, espetaculos, ate envolver toda a Cidade. 0
urbanismo se instaura nessa era de circulac;:ao de informac;:6es diversas, e o
meio de circulagao e a cidade, e tais informag6es sao elementos de dialogo
32
ARGAN, Giulio Carlo; Arte Modema; Cia das Letras,SP.1993, p.270
33
GREGOTIJ, Vittorio, Territ6rio da Arquitetura; Perpectiva, SP,1975;
40
entre fungoes: os veiculos dialogam com a ruas; estas com os novos edificios,
etc.
Sendo que todas essas informag6es sao mediadas pela industria, isso se
refletira na concepgao dos centros urbanos: "o plano urbanistico de uma
grande cidade e o desenho industrial, da mesma forma que o projeto de uma
colher."
34
Se o urbanismo, disciplina que estuda toda a cidade, contem a
essencia do desenho industrial, ha igual preocupagao com utensilios diarios
minimos, do mobiliario as embalagens; e a Bauhaus tratou-os como pegas
constituintes da sociedade industrial emergente: dialogos retroalimentadores
entre o microcosmo e o macrocosmo.
Na essencia desse dialogo das novas formas industrials de produgao em
massa para a constituigao do universo moderno, esta a ideia de
estandartizar;ao.
A nogao de standard, tipo reproduzivel em serie, instaura-se com as
tecnologias industriais do inicio deste seculo, colocando a possibilidade de
reprodugao infinita a partir de um tipo inicial que transfere todas suas
caracteristicas formals e conceituais para cada uma das reprodug6es. Argan
aborda essa questao como um paradoxa, pois, apesar da nogao de standard
sugerir uma repetigao mon6tona, o objeto, sem passar pelas mao do artesao,
mas partindo diretamente do projeto a produgao industrial, levaria o publico a
urn contato direto com o "valor ou qualidade da forma".
35
Assim, ha a
necessidade da resolugao total do objeto ja em seu projeto, que sera
reproduzido infinitamente. Penso que, a principia, essa proposta respeita ao
maximo o processo intelectivo de ideagao, transferindo suas qualidades
diretamente a cada uma das reprodugoes, guardando nao apenas
similaridades formais mas, em ultima insli'mcia, as qualidades intelectuais de
sua concepgao.
34
ARGAN, Giulio Carlo, Op. Cit., p.220
35
Ibidem, p. 38
41
Em 1935, Walter Benjamin escreveu sabre a destituiyao da aura que envolvia
as obras de arte unicas na medida em que fossem reproduzidas infinitamente,
substituindo "a existencia unica da obra por uma exislencia serial"
36
,
resultando "violento abalo da tradiy.!!o"
37
Seu texto detem-se na folografia, mas
se tornou paradigmatico em quase todos os ambitos da produgao artistica que
se utilizam dos meios de produgao em serie. Se por um lado e valida essa
ideia se pensarmos nas reprodugoes de uma tela, onde existira sempre a tela
original e outras incontaveis reprodugoes - principalmente que se utilizem da
base de reprodugao industrial -, isso nao e aplicavel as artes que tecem seus
processes intelectivos de criagao em similaridade com essas mesmas
tecnologias industriais.
Pelo contrario, como escreve Benjamin,
"com a reprodutibilidade tecnica, a obra de arte se emancipa, pela primeira vez na hist6ria, de
sua exisU!ncia parasitaria, destacando-se do ritual. A obra de arte reproduzida e cada vez mais
a reproduyiio de uma obra de arte criada para ser reproduzida. ( ... ) Mas, no momenta em que
o criterio da autenticidade deixa de aplicar-se a produyiio artistica, toda a fungilo social da arte
se transforma. "
38
Tal e o caso dos objetos da Bauhaus, como a cadeira Wassily, de Marcel
Breuer, e o edificio da Bauhaus-Dessau, de Walter Gropius, objetos de
diferentes escalas compostos de elementos produzidos industrialmente.
Gropius sempre buscou pesquisar os tipos reproduziveis industrialmente como
mote das oficinas da Bauhaus. Para ele,
"A existilncia de produtos padroes sempre caracteriza o apogeu de uma civilizagao, uma
selegao de qualidade e uma separa((ao entre o pessoal e o ocasional e o essencial e o
suprapessoal. ( ... ) e preciso opor-se a propaganda superficial e arrasadora, que
indiscriminadamente eleva todo produto industrial em serie a categoria de produto standard. "
39
36
BENJAMIN, Walter; "A Obra de Arte na Era de sua Reprodutibilidade Tecnica" in Obras
Escolhidas I; Ed Brasiliense, SP, 1987
37
Ibidem
38
Ibidem
39
GROPIUS, Walter, Bauhaus: Novarquitetura; Ed Perspectiva; SP, 1977; p.41
-
42
0 design industrial e a atividade que respondera questoes pertinentes a esses
novos objetos, frutos do utilitarismo, produyao medmica em serie. Todos
esses pontos sao notaveis ao se refletir sobre esses produtos: a migrat;:ao da
fruit;:ao dos objetos para um vies utilitario e sua forma de produt;:ao industrial
reestruturam a mensagem desses novos signos modernos. Gropius tinha
con'sciencia dessas transformar;oes e expunha-se abertamente, buscando a
radicalidade da problematica: "0 problema nao foi atacado pela raiz. A nova
meta seria a produr;So Industrial de casas de moradia, que seriam fabricadas,
nao mais no canteiro de obra, mas dentro de fabricas especiais em partes
iso/adas passfveis de montagem"
40
Com partes isoladas sendo produzidas
industrialmente, e nao todo o edificio, pretendia abrir a possibilidade de se
"montar diferentes tipos de casas, assim como na construr;ao de maquinas
certas partes encontram aplicar;ao internacional em diferentes maquinas ... "
41
Contudo, apesar do discurso contemporaneo de Gropius, alguns criticos, como
Winfried Nerdinger
42
, notam que OS metodos propostos pela Bauhaus ja
estavam em uso em alguns lugares dos EUA e que, quando Gropius foi dar
palestras em NY foi duramente criticado pelo que consideraram anos de atraso
em suas ideias. E em 1938, o arquiteto americana Frank Lloyd Wright, em
palestras em Londres, disse considerar a arquitetura de Gropius e de Le
Corbusier "uma escravidao do homem a maquina, que ele confrontava com
sua arquitetura Americana organica e democratica."
43
Da obra da Bauhaus, destacarei dois objetos por considera-los sintese do
pensamento artistico embuido de questoes esteticas e 16gicas industriais,
desde o projeto a fabricar;ao: a cadeira Wassily, de Marcel Breuer, e o edificio
da Bauhaus em Dessau, de Walter. Gropius. Tomando objetos pensados e
produzidos em escalas aparentemente dispares, proporei analisa-los quan!o a
suas importancias como elementos sinteticos da produt;:ao arquitetonica frente
40
Ibidem
41
Ibidem., p.193
42
NERDINGER, Winfried; Walter Gropius; Bauhaus-Archiv + Busch-Reisinger Museum; Berlin
e Cambridge (EUA), 1985
43
Ibidem, p. 23
43
aos meios Modernos de Jnformac;;ao, marcados pela preemmcia da Revoluc;;ao
Industrial.
44
I CAPiTULO 2
Marcel Breuer
Em sua formayao, o aluno da Bauhaus estudava com dais mestres: o Mestre
da Forma eo Mestre artesao, para que, de acordo como programa da Escola,
soubesse integrar o saber artfstico com o fazer artesanal para melhor projetar
objetos de acordo com os processes Industrials. Gropius, em texto escrito
entre 1935 e 1952, coloca essa necessidade por entender que nao havia
"artesaos que possufssem suficientemente fantasia para dominar problemas
artfsticos, nem artistas que possufssem suficientes conhecimentos tecnicos
para dirigirem uma sec;;ao de oficinas"
44
. Era preciso formar uma gerac;;ao na
pr6pria Escola que rompesse essa dicotomia. Esses profissionais seriam os " ...
designer, que por seu conhecimento exato do material e dos processos de
trabalho estivessem em condic;:oes de influir na produc;:ao industrial de nosso
tempo".
45
Marcel Breuer (1902-1981) parlicipa dessa gerac;;ao. Entra na Bauhaus em
1920, e em 1925 assume a nova oficina, que substitui a oficina de carpintaria:
a Oficina de M6veis. Breuer, como aluno, havia se dedicado aos m6veis de
assento, e dentro da oficina de carpintaria inicia um trabalho tecnico e
conceitual que se estendera por toda sua prodUI;;ao na Escola. Ainda em
Weimar, suas cadeiras guardam fortes influEmcias do grupo holandes De Stijl,
em especial as cadeiras de Rietveld, com seus jogos de linhas e pianos, e
autonomia dos m6veis como pec;:as artfsticas aut6nomas.
Pode-se destacar a pr6pria mudanc;:a de nome da Oficina de Carpintaria para
Oficina de M6veis como amadurecimento dos processo tecnol6gicos no ensino
da Bauhaus: se a primeira se dedicava a tecnicas com madeira, a segunda
abre possibilidade de experimentos com novas materials, alargando os
campos tecnicos e conceituais.
44
GROPIUS, Walter; Op. Cit; p. 40
45
Ibidem
45
Essas transformay6es entre os domfnios tecnicos e conceituais tiveram inicio
com a entrada de Moholy-Nagy na Escola em 1923, dedicando-se
especialmente a cria9ao de luminarias para espa9os publicos e privados. Com
uso de metais, como cromo e aluminio, e vidro leitoso, Nagy produzia objetos
que prescindissem da marca do artifice, incorporando totalmente a 16gica de
produyao industrial. lsso representou uma "quebra fundamental com o
passado"
46
que se alastrou por outras areas da Bauhaus. Outro fator essencial
na ruptura com o modo de constru9ao artesanal do objeto iniciado por Nagy foi
o trabalho conjunto que desenvolveu com industrias de luminarias com a
Kandem e a Osram, que propiciou a divulga9ao em massa de objetos
concebidos nas oficinas da Escola: em 1931 foram vendidas 50.000 luminarias
produzidas pela Kandem com design Bauhaus, o que representou inclusive a
sua independmcia finance ira.
Outro destaque da Escola e exatamente a Oficina de M6veis, dirigida par
Marcel Breuer. Envolvido com as transformayoes no pensamento arquitet6nico
propiciadas pelos novas materiais e processo tecnol6gicos, e ligado a Gropius
e Nagy, Breuer inicia uma serie de projetos de cadeiras utilizando elementos
construtivos modernos, notadamente tubas de a!(o, mais adequados as
possibilidades de produ!(ao industrial.
Assim a Bauhaus se aproxima de seu objetivo: ligar os trabalhos
desenvolvidos em suas oficinas ao universo industrial e comercial. Com a
constru!(ao do proprio ediffcio da Bauhaus em Dessau e a produ!(ao das
oficinas ligadas produtivamente a industria, OS proceSSOS de fabricayaO, a
16gica da maquina industrial assumia primeiro plano no trabalho de criayao de
objetos arquitet6nicos; e e esse limiar que distingue o trabalho da Escola das
produ!(6es contemporaneas que estiveram muito pr6ximas - como o
Neoplasticismo -, e a singularize dos movimentos precedentes - como a
Werkbund. E seu periodo mais produtivo e intelectualmente maduro, quando a
func;ao do objeto assume o primeiro plano e o modo de sua construc;:ao
explicita-se.
46
EHRLICH, Doreen; Tile Baullaus; Mallard Press; USA, 1991
46
2.1 leitura da Cadeira Wassily
A cadeira Wassily, projetada em 1925 por Marcel Breuer e ate hoje produzida,
e o primeiro objeto desta reflexao sobre a entre as Tecnologias de
e Arquitetura. Os 70 anos da de seu design, e a
continuidade de sua produc;:ao, atestam seu valor como da ideia de
stan'dard. Pode-se dizer que exista uma numero um, uma numero 104 ou uma
numero 1.073 da serie, mas nao se pode identificar a cadeira a partir da qual
todas e quaisquer sao - com a carga pejorativa que pode-se
atribuir a esta palavra. Houve o projeto de Breuer que tratou a funr;ao da
cadeira e seu modo de produr;ao como elementos chave de seu processo
criativo, e por esses exatos motivos escolheu o material com sua forma minima
padrao: tubos metalicos, e desenhou (to design) o tipo da cadeira Wassily.
Esse tipo guarda todas as caracteristicas conceituais do processo intelectivo
de Breuer, mas nao serve de assento. logo, se detenho-me numa cadeira, que
tem como primaz ser propicia ao ato de sentar, nunca houve a cadeira
Wassily. 0 primeiro objeto de reprodu9ao do design Wassily no qual se pode
sentar e igualmente valoroso quanta o que esta sendo produzido agora - e
ambos sao igualmente validos quanta a sua originalidade por remeterem a
problematica artfstica que envolveu. sua que buscava ligar o
processo intelectivo criativo de um objeto ao seu processo de produyao
industrial.
Detendo-se na analise material da cadeira Wassily, pode-se destacar algumas
que sao capazes de nos remeter a sua ideia total. Atendo-se a seus
parafusos, responsaveis pelo encaixe de de tubas metalicos, que
moldados industrial mente formam a estrutura da cadeira: esses parafusos - um
dos possiveis fragmentos - indiciam um modo de encaixe, um modo de
tem-se esse elemento metonimico como um indice do processo
tecnol6gico que envolve a do objeto. 0 parafuso e constituinte, do
mesmo modo que os tubos metalicos, da 16gica da tecnologia influente na
da cadeira Wassily, que traz embutido em seu design todo o
47
processo criativo de Marcel Breuer, que tem em considerac;ao uma proposta
de cunho estetico marcadamente industrial.
Por ser uma imagem de uma constru<;:ao mental, cada cadeira - da serie de
cadeiras possfveis de serem fabricadas - e uma sfntese da ideia Wassily. E
sendo que fundamentalmente seu processo de produyao parte de um tipo que
pode ser reproduzido infinitamente, o autor trabalha toda sua concepc;ao do
projeto neste tipo, distanciando-se da produc;ao material de cada exemplar.
Dessa maneira, esse tipo, em seu estrito senso ffsico, e molde do quai partin3
cada cadeira, constituindo num simbo/o do design Wassily, pois transmitira
suas caracterfsticas por contiguidade, sem passar, levando em conta o
processo de reprodutibilidade tecnica, pelo campo da ideia original.
Mas o que significa uma cadeira ? Ha comumente ligada a palavra e a ideia
que se tem de uma cadeira uma forma geral em sensa comum, que
retrabalhada diferenciaria um objeto cadeira de outro. No infcio deste sEkulo,
particularmente proximo a estetica romi!mtica, havia variac;oes de estilos na
produc;ao artesanal dos objetos, sem um questionamento de seus significados.
No trabalho de design de m6veis de Marcel Breuer, desde o infcio e colocado
em jogo o significado intrfnseco de cada determinado objeto. Partindo desse
questionamento, a cadeira tem como significado primeiro a ac;ao humana de
sentar. isso resgata a ideia motriz de sua existmcia material.
0 sentar e a funr;ao da cadeira, e esta funr;ao, encoberta por variac;oes
estilisticas ate entao, passa a primeiro plano. Retomando as oscilar;oes e
rupturas dos signos quando se opera metassignagens, o carater
imediatamente pragmatico da cadeira, o ato humano de sentar, assume seu
valor de significado, evidencia-se sua carga semantica. Ha a ruptura dos
c6digos do desenho da cadeira: seus signos nao sao primordialmente
estilfsticos, mas seus signos funcionais: ocorre migraqoes de seu eixo
pragmatico para seu eixo semantico.
48
Esse deslocamento aponta para outra questao: se o sentar e a
mensagem/func;:ao da cadeira, rompendo com a hegemonia da mensagem
marcadamente estilfstica daquela epoca, , qual e a forma desse sentar, qual
seu desenho? Envolvido com os novos processes tecnicos, novos materials e
movimentos artisticos contemporaneos, Marcel Breuer tern os principios
tecnol6gicos como indicadores dos novos padroes esteticos: a articulac;:ao dos
melos e materials industrializados e matriz a ordenac;:ao sintatica do sentar.
Assim, a sintaxe da cadeira e essencial para explicitar seu significado.
Tubos metalicos, parafusos, tecidos sinteticos sao novos elementos que,
ordenados sintaticamente constituem a ideia do design Wassily. Contudo,
quando o usuario toma contato com uma Wassily sua propria elaborac;:ao
formal e elemento questionador do significado que se atribufa ate entao as
cadeiras, e sua fruic;:ao com essa nova forma de cadeira desperta
reconfigurac;:oes de seu uso, ora incorporando o pensado pelo designer, ora
requestionando-o, num processo de retroalimenlac;:ao que gera outras
oscilac;:oes e migrac;:oes de seus signos nos nfveis sintatico, semantico e
pragmatico.
'









P. Cooper, 1860





Coluna de Ar
Sintese do Sentar
A. Aalto, 1935
M.Thonet 1860
Cadeira Wassily/ 1 925
Arquilctura c TccnoloJias Industriais
Marcel Breuer
lncorporando as novas
tecnologias ao projeto
do mobili6rio, Marcel
Breuer buscou no
Bauhaus dar-lhe
autonomia artfstica no
sociedade industrial. A
noc;ao de standard
leva a todos os
elementos produzidos
as caracterfsticas
intrfnsecas ao projeto,
nao havendo
interferencia do
artesao. Placas de
tecido sintetico e tubos
met61icos: no caderia
se materializa a
coordenadac;ao entre
os questionamentos
esteticos e as
tecnologias
contemporaneas,
reformulando sua
produc;ao, func;ao e
desenho.
I CAPITULO 3
Walter Gropius
3.1 Bauhaus I Dessau
0 ediffcio da Bauhaus em Dessau e, sem duvida, o vertice das pesquisas
desenvolvidas na Escola, envolvendo desde a Oficina de Pintura Mural a de
Tecelagem. A ideia de integra<;:ao das artes e tecnicas buscada por Gropius e
todo o corpo da Bauhaus esta representado em cada detalhe do ediffcio. 0
projeto arquitet6nico e constituido da da estrutura regular
que sustenta as veda<;:oes, opacas ou transparentes; assim como a pintura
dessas veda<;:oes, que resignificam os ambientes; os m6veis, as Juminarias, e
utensilios de uso diario, como capos e talheres. A Bauhaus-Dessau funciona
como a sfntese das pesquisas arquitet6nicas da era maqufnica, pautada pela
produ<;:ao industrial e integra<;:ao, da idea<;:ao a execuc;:ao dos objetos, de
diferentes areas do conhecimento tecnico e artistico.
Neste trabalho, distancio-me um pouco das analises formais e hist6ricas de
autores como Giulio Carlo Argan, Leonardo Benevolo ou Rayner Banham,
entres outros, que sao referencias basicas a aproximac;:ao critica do projeto do
Ediffcio da Bauhaus-Dessau, para tamar outros pontos que considero
pertinentes nesta discussao sabre o dialogo entre as Tecnologias de
lnformac;:ao e a Arquitetura.
De um lado, pretendo buscar nos novas materiais empregados, ou os
diferentes usos de outros, a evidencia dos valores arquitetonicos do projeto,
funcionando tanto como signos auto-referentes, nao mais se escondendo sob
formas simb61icas, e, concomitantemen!e, como signos da Novarquitetura da
Bauhaus. E num outro momenta, o emprego da estandardizaqao dos
elementos arquitetonicos, desde o design dos caixilhos dos paineis de vidro a
estrutura do edificio, em malhas ortogonais de pilares, como o resultado da
busca de Gropius pela radicalidade das potencialidades dos tipos-standard
51
produzidos em serie pela industria; e neste projeto, ao utiliza-los em todos os
ambientes, em todas as escalas, Gropius potencializa suas possibilidades
esteticas, premissa das artes da Era da Maquina.
A consolida9ao das ideias ligando o design a industrializayao, possibilitando a
construyao da sede em Dessau, tem um reves apontado por Rayner Banham,
para quem "os produtos e edificios projetados na Bauhaus tambem come9am a
exibir um Estilo Bauhaus reconhecivel e isso deve ser dito, mesmo que
Gropius e outros tenham negado a existmcia de semelhante coisa. ( ... )grades
de espa90, ... "
47
Contudo, o proprio Banham nota que esses trabalhos sao
"contrlbulyOes genulnamente originals" a arquitetura lnternaclonal. Mesmo
tendo razao ao constatar a emersao de um "Estilo Bauhaus" , considero que tal
crftica e pautada por um anacronismo (texto de 1960), sem um
aprofundamento crftico hist6rico. Diversamente de uma nova moda, um novo
inv61ucro, muitas vezes preconizado nas decadas de 60/70, como nota Gillo
Dorfles, para o que chama styling
48
, penso ser mais pertinente colocar a obra
da Bauhaus desse periodo como a consuma9ao de ideias que amadureceram
dentro da Escola desde seu infcio; e mais, como sfntese das possibilidades
que um dialogo processual entre a cria9ao arquitetonica e as tecnologias
industrials, muito discutido e buscado desde a segunda metade do seculo XIX,
podem propiciar. A produ9ao da Bauhaus-Dessau chegou ao limite
contemporaneo de como as novas tecnologias poderiam estar presentes
intrinsecamente na produgao arquitetonica, datando a Hist6ria da Arquitetura
Moderna, e apontando os novos rumos que seriam trilhados.
Num mundo em crescente industrializagao, a Bauhaus foi o bastiao das
discussoes da arquitetura no mundo moderno, e, mais que uma finalizagao,
escorando num estilo, com a carga negativa atribufda por Banham, , considero
sua produgao como a sfntese das inquietagoes arquitetonicas no universo
maqufnico: " ... era um rigoroso exercicio no metoda industrializado. Nao era
apenas aparencia. Era o sistema em processo"
49
47
BANHAM. Rayner: Teoria e Projeto na Primeira Era da Maquina; Ed. Perspectiva; SP,
1979 (2a ed .) : p. 463
48
DORFLES,Gillo; 0 Desenho Industrial e a sua Estetica; Ed. Presen<;:a; Lisboa, 1984
49
FRY, Maxwell; A Arte na Era da Maquina, Ed. Perspectlva; SP, 1976
52
Os blocos da nova sede da Bauhaus compreendem basicamente a Escola
Tecnica de Dessau e laborat6rios, ligados por uma galeria ao edificio
administrative; em outro bloco estao o refeit6rio, sala de reuni6es, atelies e
laborat6rios, os estudios e alojamentos dos alunos.
3.2 Leitura Do Edificio Da Bauhaus - Dessau
0 ediffcio da Bauhaus-Dessau exclui os pianos obliques ou curves, e suprime
toda a forma de ornamentac;:ao simb61ica. Basicamente composto por jogos de
Ls, eles sao simples ou compostos, de dimens6es diversas e posicionados
tanto na horizontal quanta na vertical. Giulio Carlo Argan
50
faz analogia desses
elementos da mecanica da alavanca e da biela, o que, metaforicamente,
aproximaria as preocupac;:6es de Gropius com a industrializac;:ao. Mas M
pontos a serem resgatado no projeto que traduzem tal ligac;:ao passando ao
largo das metaforas e detendo-se em cortes metonimicos do projeto.
A ideac;:ao no plano da prancheta perde Iugar para a concepc;:ao espacial, que
deixa de envolver o pensamento em planta a qual correspondem como um
desenvolvimento imediato de sua projec;:ao vertical. 0 trabalho de Gropius
abandona as regras de proporc;:oes classicas entao muito empregadas na
arquitetura para trabalhar com linhas, pianos e volumes, sempre com angulos
retos que, reordenados, transformam os espac;:os.
Ha um jogo de remetencias de um bloco para outro, com o emprego diferentes
alturas e com volumes opacos e pianos de vidro, estando diante de um bloco
vislumbra-se outro, atraves de transparencies e partes de outros blocos que
cruzam a vista. Aliado a isso h8 o jogo de blocos em L na horizontal e vertical,
enfatizando a necessidade de se apreender a obra percorrendo por diversas
direc;:6es e velocidades. Um ediffcio de uso escolar, mas cruzado por uma via
50
ARGAN, Giulio Carlo; Walter Gropius e a Bauhaus; Ed Presenc;a, Lisboa, 1984

53
expressa, potencializa essa possibilidade de deferentes formas de apreensao,
tanto a pe como de carro. E, talvez mais sintomatico no que se refere aos
novos meios de transporte interferindo na apreensao e concepc;:ao do projeto
arquitetonico sao os desenhos e fotos da Bauhaus que enfatizam as vistas
superiores do edificio. Gropius, assim como Le Corbusier, afirmara que a partir
de entao os predios deviam considerar que as cidades seriam vistas do alto,
dos 'avi6es, e que isso seria determinante na concepc;:ao dos projetos.
No trabalho com os volumes e pianos, Gropius procurou resgatar dos pr6prios
materials empregados suas possibilidades esteticas, nao mais como materia
pronta a ser forjada na construc;:ao de formas simb61icas, mas dizendo-se a si
mesmos e assegurando clareza ao jogo de formas puras: pontos, linhas,
pianos e volumes.
Ao ver as imagens do ediffcio, o que mais se nota sao os paineis de vidro e as
superficies e volumes brancos. Leonardo Benevolo
51
observou a importancia
da utilizac;:ao do reboco branco para dar destaque aos valores geometricos das
formas do predio. E M outros aspectos a serem observados: durante o dia,
com a luz solar, a luminosidade refletida pelas parades brancas possibilita um
jogo de luzes e sombras sobre o jogo dos volumes. Todos os elementos que
se destacam do edificio, como platibandas, sacadas, escadas e marquises,
projetam-se fisicamente para fora do corpo do edificio, ao mesmo tempo que
se fixam com pianos de sombra em suas parades claras. E as diferentes series
de vidrac;:as ou os grandes paineis de vidro parecem mais escuros a luz do sol
que incide no branco, o que faz que se destaquem com o negativo,
destacanco pianos, faixas lineares e pontuac;:oes rftmicas.
Dentro do predio os valores se transformam: as parades impedem a entrada da
luz, enquanto as aberturas possibilitam que a riqueza do jogo de claridades e
sombras dos volumes externos invada o ediffcio. E a noite, no lado externo,
novamente o jogo se inverte: as parades se apagam, enquanto, pelos espac;:os
51
BENEVOLO, Leonardo; Hist6ria da Arquitetura Moderna; Perpectiva; SP, 1976
54
internos que estao sendo utilizados, ora o refeitorio, ora os estudios, ora os
alojamentos, vaza luminosidade.
Ainda em relayao as parades opacas e transparentes, as quest6es
tecnologicas sao fundamentals. Gropius liberta as parades de seu c a r ~ t e r
estrutural: uma malha regular de pilares feitos em concreto armada, produto
que' comec;:a a ser usado em escala industrial, sustenta toda a estrutura do
edlficio; e utllil!!ando-se dessa matriz Gropius distrlbul os pianos opacos ou
transparentes., que da maior liberdade ao projeto, evidenciando a ligac;:ao com
a moderna industria da construc;:ao civil. Por esse mesmo motivo pode-se
observar a riqueza da distribuic;:ao das placas de vidro: ora locadas em
diferentes seqOencias, ora com longas faixas, ora constituindo toda uma
parede, com aproximadamente nove metros de altura, sao possibilidades
oriundas das tecnologias empregadas no fabrico do vidro e no de perfis
metalicos, desenhados na propria escola, que possibilitam essas varia96es.
Nas sacadas, corrimaos e, principalmente, na constituiyao dos ambientes
internes, urn dos mais importantes indices do dialogo entre as novas
Tecnologias e a Arquitetura se manifeste, nas luminarias, cadeiras,
mal(anetas, etc. No ediffcio da Bauhaus h8 urn emprego macic;:o de elementos
construidos com tubos metalicos. A mesma tecnologia empregada no
mobiliario de Marcel Breuer da Iugar aos elementos mais simples do edificio,
como os corrimaos, guarda-corpos, trilhos para luminarias, e quase todo o
mobiliario, com tratamento que explicita sua materialidade: o tubo metalico diz-
me como tubo metalico, e de acordo com o projeto industrial de Gropius, ele
assumiu diferentes fun96es no ediffcio da Bauhaus-Dessau.
Outro ponto que considero importante para demonstrar o dialogo
Tecnologia/Arquitetura por Gropius na sede da Bauhaus e seu trabalho com
elementos standard. A propria malha de pilares, que me referi para ressaltar a
distribuil(ao livre dos pianos opacos e transparentes, tern a potencialidade de
remeter a outro ponto das novas tecnologias pesquisadas por Gropius. Usando
de urn unico elemento, o pilar, que assume, com as vigas, toda a carga
55
estrutural da arquitetura, Gropius comp6e com ele malhas com diferentes
espac;:amentos que se ligam numa matriz estrutural, onde serao anexadas os
pianos e volumes. Assim , a propria composic;:ao serial dessa matriz que
guards espac;:amentos comuns, pode ser um fndice formal da origem de sua
produc;:ao: a produc;:ao industrial mecanica de produtos em serie - tecnologia
essa que realmente foi utilizada na construc;:ao dos pi lares.
Pensando que Gropius partiu com a intenc;:ao de trabalhar as novas Tenologias
lndustriais na Arquitetura, a estrutura mesma do predio da Bauhaus-Dessau e
um icone dessa intenc;:ao, por trazer consigo a possibilidade de se identificar
um diagrams formal das ideias de Gropius em relac;:ao a Arquitetura e
Industria.
Do mesmo modo pode-se analisar os pianos transparentes. Tanto os conjuntos
seriais de pequenos paineis, como as longas faixas ou a grande parede
envidrac;:ada estao primeiramente apoiadas em outro elemento: o caixilho
metalico. Observando todas essas variac;:oes de transparencias do ediffcio
percebe-se que eles partem de uma mesma estrutura minima, que e entao
ordenada das mais diversas maneiras, compondo matrizes estruturais que
possibilitam atingir resultados formais significativos. Esse elemento mfnimo e o
caixilho metalico desenvolvido para esse projeto e produzido industrialmente.
lsso, mais uma vez, resgata a ideia da 16gica da produc;;ao industrial em
objetos em series ser fonte alimentadora de composic;;Oes esteticas de objetos
arquitetonicos. Com isso, tomando-se cada caixilho tem-se a remetencia a
toda essa nova concepc;;ao da arquitetura, fundada sobre as possibilidades de
diillogo entre as Novas tecnologias de lnformac;;ao - a industrializac;;ao Moderna
- e a Arquitetura.
Planta Superior
Arquilclura c TccnolO'.,;ias lndu slriais
Walter Gropius
Um jogo de Ls duplos,
verticais e horizontais,
comp6ema
arquitetura do predio
do Bauhaus em
Dessau. Walter Gropius
concebia a escola
Bauhaus como
multipacetada em
Planta Terrea tecnologias,
mobili6rios, tape<;::arias,
utensflios e demais
BAUHAUS - Dessau, Alemanha, l 926
elementos
desenvolvidos pelos
seus atelies. Esse
ediffcio possibilitou que
se colocasse em
pr6tica, num grande
projeto, o ideal do
escola de,
coletivamente, explorar
as novas possibilidades
que as tecnologias
contemporaneas
trariam a cria<;::ao
Ediffcio no Contexto Atual - 1996
Arquil.clura c Tccnolozias lndllslriais
Walter Gropius
BAUHAUS - Dessau, Alemanha, 1926
PARTE B
TELE-TECNOLOGIAS E ARQUITETURA
59
I CAPiTULO 4
0 Contexto Mundial P6s-Guerra
A Segunda Guerra Mundial envolveu avan9os tecnol6gicos que foram
desenvolvidos durante o combate, e tecnologias anteriores que ganharam
for9a e autonomia durante o conflito. Um grande numero de imagens que nos
lembramos desse periodo sao tomadas aereas feitas de avioes; estes, por sua
vez, transformaram-se enormemente com o incremento da engenharia
aeronautica. Transmissoes radiofonicas foram utilizadas como meio de trocas
de informa96es estrategicas pelas partes envolvidas,; e diversos materials
sinteticos foram desenvolvidos para armamentos. Todos isso foi diretamente
vinculado a batalha, mas em seguida os substrates desses avan9os
tecnol6gicos foram penetrando e transformando o cotidiano da sociedade pes-
Guerra.
Mas e claro que a maior transforma9ao oriunda da II Guerra Mundial foi a
reordena9ao politica e economica internacional. Os EUA entraram na guerra
junto aos paises aliados e, com ajuda essencial dos sovieticos, derrotaram a
Alemanha - onde os nazistas comandavam o Eixo com a ltalia e Japao - e
finalizaram a batalha com as explosoes das bombas atomicas em Nagazaki e
Hiroshima.
Os paises europeus sairam da batalha destruidos, sobretudo Alemanha,
Fran9a e lnglaterra, e a vit6ria estava nas maos dos americanos - que nao
tiveram seu territ6rio bombardeado. Contudo, o aliado sovietico fora crucial
para a vit6ria, mas representava,_ ao mesmo tempo, o pais economica e
ideologicamente mais diferenciado possivel. Era preciso reconstruir a ordem
politica e economica na Europa, e uma das medidas mais marcantes no p6s-
Guerra para a hist6ria da segunda metade do seculo XX foi a dissolu9ao da
Liga das Na96es e a cria9ao da Organiza9ao das Na96es Unidas (ONU). Uma
das medidas tomadas foi a divisao politico/economica da Europa, onde o
60
comunismo (sovietico) seria dominante em alguns paises (na Europa oriental),
e o capitalismo nos outros (Europa ocidental). De fato, isso significava a
soberania aberta do poder sovieticci sobre os pafses do leste europeu, e a
soberania calada dos EUA sabre os demais.
Em 1946 a ONU foi criada. Nesse mesmo ano os testes nucleares do atol de
Bikihi foram transmitidos ao vivo via radio para os lares americanos.
A reordenac;:ao politica mundial p6s-Guerra sera fator crucial no
desenvolvimento nas cidades e meios de informac;:ao na segunda metade do
seculo XX. Nao s6 os paises que se posicionaram logo em 1946 nos lados
sovietico ou americana por questoes diretamente vinculadas a guerra o
fizeram, mas em poucos anos quase todos os paises do mundo haveriam de
tomar uma posic;:ao bipolar entre as duas forc;:as emergentes. 0 mundo dividiu-
se em dois: capitalistas e comunistas, americanos e russos; e isso estruturou a
politica nos trinta anos seguintes. Os americanos haviam utilizado as primeiras
bombas atomicas no Japao, e sabia-se que a URSS (Uniao das Republicas
Socialistas Sovieticas) tinha a mesma tecnologia; e a utilizac;:ao dessas armas
significaria o aniquilamento mutuo das duas nac;:oes e, em poucos anos, a
possibilidade da destruic;:ao de todo o mundo diversas vezes.
Essa potencialidade armamentista e sintomatica para a reordenac;:ao do
mundo. A possibilidade da destruiqao de todo o mundo diversas vezes e o
ponto maximo que chegamos com o avanc;:o de uma tecnologia. Significa, em
certo sentido, que atingimos o absurdo, o inutil, talvez o ridicule. E impossivel
destruir qualquer coisa mais de uma vez, alem de nao servir para nada e, pior,
a palavra nao seria destruic;:ao, mas auto-destruic;:ao, o que lorna mais absurda
a possibilidade que o poderio tecnol6gico armamentista nos levou. Com isso,
essa extrema capacitac;:ao tecnol6gica para a guerra, fez com que termos
contradit6rios se igualassem: a vit6ria seria, ao mesmo tempo, a derrota. 0
medo profunda na quase proeminencia de uma outra guerra mostrou
exatamente seu contrario - era improvavel e inutil que uma nova batalha
61
surgisse. 0 campo de batalha deixava de fazer parte de qualquer possibilidade
de conflito entre os dois adversario mundiais; contudo, a guerra nao acabara.
Ainda era necessaria - pensavam as duas partes envolvidas - aniquilar o
adversario, tirar-lhes o poder e tornar-se hegemonico. lniciou-se a Guerra Fria.
Foi uma epoca que nao se podia conhecer o adversario e muito menos
anaiisar suas estrategias no campo de batalha, simplesmente porque nao
havia um. As armas tecnol6gicas da Guerra Frla comeyaram a se distanciar da
p61vora ou da fissao atomica; e adquiriram caracterfsticas, campos de atua!(ao
e grandezas completamente distintas. Era ao mesmo tempo a criayiio de
microcircuitos que transformavam canetas em cameras e gravadores, e
projetos de conquista espacial.
Os anos que se seguiram foram a epoca da espionagem, dos agentes
secretes, da contra-informayao, do desenvolvimento e lan<;:amento de satelites
que fotografavam e enviavam informay6es a Terra, do projeto para a conquista
da Lua, dos circuitos fechados de video, das transmissoes intercontinentais de
televisao. Em 1961, enquanto a cidade de Berlim era dividida em uma parte
comunista (oriental) e capitalista (ocidental), determinando simbolicamente a
divisao bipolar global, as duas potmcias estavam lan<;ando satelites para
vasculharem e trazerem informa<;6es no espa<;:o sideral.
Tomando a ideia basica que ordena esta disserta<;ao, que e como as
transforma<;6es tecnol6gicas se relacionam com as !ransforma<;6es na
arquitetura, os anos de Guerra Fria foram responsaveis por transforma<;6es
radicais que reconfiguraram ou se entremearam as mudan<;as modernistas da
revolu<;ao industrial e que sao presentes no nosso cotidiano.
Para pensar quais foram e como essas mudan<;as constitufram o contexte
intelectual, urbano e artistico desse periodo, considero fundamental tomar em
discussoes algumas ideias de Marshall Mcluhan que, debru<;ando-se sobre os
meios de procurou construir um panorama de como vem sendo
construida nossa percep!(ao, e do mundo.
62
I CAPiTULO 5
MARSHALL MCLUHAN
5.1 Contra e a Favor de Marshall McLuhan
Diretamente vinculado ao universo da literatura, sendo por muitos anos
professor em Cambridge, EUA, e um estudioso de James Joyce, McLuhan tem
seus primeiros trabalhos ligados ao poder da palavra escrita na forma.,:ao do
universo como o entendemos hoje.
Se num primeiro momenta o homem era plurisensorial, o desenvolvimento da
escrita e sua prevalescencia como a tecnologia de aproxima9ao e analise de
fatos, privilegiou nossa visao. McLuhan aponta que o desenvolvimento da
tipografia foi a grande transformadora da 16gica ocidental. Os tipos m6veis
compondo palavras, a estrutura linear da nossa linguagem escrita levada ao
extrema com essa nova tecnologia fez com que o homem mudasse sua forma
de relacionamento com o mundo, lendo-o e estruturando-o apenas desse
modo linear, proprio da forma utilizada nos livros impressos.
Contudo, antes de colocar as mudanyas que seriam consequencias da
tipografia sabre o homem, levantadas por McLuhan, e necessaria fazer
algumas ressalvas quanta ao te6rico dos meios de comunica<;ao. Houve,
quando seus escritos foram lan<;:ados, uma grande divisao entre os intelectuais
pr6 ou contra McLuhan; entretanto, e pouco provavel que haja qualquer
possibilidade de se pensar os meios de comunica9ao sem se passar pela
leitura de suas ideias, de forma que vejamos as transforma96es de meios
"antigos" com outra concep9ao e leiamos autores novos sabre meios
contemporaneos, como Pierre Levy, Nicholas Negroponte e Paul Virilio, como
uma sensa<;ao deja ter vista suas ideias em algum Iugar.
63
Nao tenho intenc;:ao, neste trabalho, de fazer um estudo critico de todas as
ideias de McLuhan, nem de colocar e discutir os autores que foram contraries
as suas posic;:oes. Gostaria apenas de dizer que Mcluhan servira de estimulo
as discussoes que levantarei sobre a arquitetura na era da globalizac;:ao
televisiva, e s6 destacarei algumas ideias fundamentais que penso se
relacionarem a construc;:ao das cidades.
Apenas para apontar Ires casas de discordancias com ideias basicas de
Mcluhan, o numero de janeiro de 1996 da revista americana Wired', dedicada
ao universe digital e claramente filha de um universe mcluhiano, foi dedicado a
este te6rico. A revista levantou todos os livros por ele assinados, e com esse
material editou uma entrevista post mortem com perguntas que ele
"respondia" com ideias contradit6rias.
A denominac;:ao dos meios Quentes e Frios foi definida por Mcluhan em
diversos livros e artigos e continuou incompreendida, ou, na verdade,
reconhecida como inutil por varios autores, ja que, de acordo com o proprio
autor, povos com culturas distintas interagiam com os mesmos meios de modo
diverse. E Jonathan Miller' escreve que mesmo a ideia de que a linguagem
escrita seria linear e que sua hegemonia na cultura ocidental condicionaria
nossa forma linear de pensamento e errada, ja que experiencias psicol6gicas e
medicas provam que o olho, ao ler uma pagina, nao se detem no caminho
linear da ordenac;:ao das letras em sequencia, mas sim faz constantemente o
movimento dessa sequencia para o todo da pagina, sempre mantendo uma
noc;:ao visual do antes e do depois. Propoe tambem que e mais absurda ainda
a distinc;:iio que Mcluhan faz com a linguagem oral, que seria globalizadora,
expondo exatamente o contrario: utilizando de um equipamento tecnol6gico
entao recente, o gravador em fila magnetica, dizia que era possivel gravarmos
varias pessoas falando ao mesmo tempo e que todos os sons seriam
registrados na fila, de modo linear, e que mesmo para ouvi-Ja seria possivel
apenas com a leitura linear na fila, diferentemente do livro, que possibilita
pular linhas, paginas, e a volta de modo interativo.
1
Wired- Channeling McLuhan; 4.01, jan.1996; USA
2
MILLER, Jonathan; As ldtlias de McLu!Jan; Ed. Cultrix, Sao Paulo, 1982
64
5.2 Da Universe linear ao Global
A concep9ao do mundo que temos, de acordo com Mcluhan, e ligada
diretamente ao uso e aprimoramento da tecnologia do tipo m6vel sobre nossas
formas de conhecimento, que transformaram nossa percepc;;ao do mundo tendo
a predisposi9ao da sequencia 16gica linear, da ordena9ao de fatos e eventos
atrelados a essa ordenac;;ao, e que com isso terfamos perdido a capacidade de
criarmos conexoes criativas e polivalentes de modo a abrangermos diversos
outros aspectos que fugiam a predominancia do nosso campo visual.
Viverfamos um perfodo em que a compreensao do mundo se da pelo
parcelamento, divisao e compartimentalizac;;ao de eventos e percep96es, sem
ligarmo-nos a ideia que, em verdade, cada evento poderia despertar-nos
diversamente de acordo com os estimulos que dao a nossos diferentes 6rgaos
sensoriais.
Antes do telegrafo, Mcluhan coloca que havia um la9o estreito entre a palavra
escrita e o deslocamento de informac;;oes via estradas. Escreve que o imperio
romano, entre outras coisas, devia-se a estrutura viaria uniforme construida
entre suas regioes importantes, e que nelas circulavam as mercadorias e as
leis escritas, que eram a ordem do imperador. Aponta que a crise no papiro foi
uma das causas da queda do imperio - pela impossibilidade de se veicular
informa96es escritas -, o que inviabilizou a rota segura pelas estradas, a
organiza9ao de exercitos e deu margem que o mundo medieval emergisse,
sem burocracias uniformes, exercitos imperiais ou estradas.
Ja com a palavra impressa, propoe que foi responsavel pela individualizayao
na culture moderna, fazendo com que as transmissoes de informac;;ao fossem
feitas em larga escala, mas que seu usufruto fosse feito individualmente pela
leitura - o que, ainda, teria feito prevalecer a visao sobre nossos outros
sentido. Seria a mesma 16gica da prensa tipografica, que haveria possibilitado
o surgimento e amadurecimento de na96es, quando ideias fundamentais
66
Orson Welles sobre a invasao marciana a Terra, dizendo que surtiu efeito pelo
grau elevado de envolvimento proporcionado pelo radio, diversamente do
jornal; e tambem credita ao excelente uso da tecnologia radiofonica para a
e poder de Hitler sobre os Todavia, lembra tambem das
possibilidades de usos e reat;:oes contrarias que surgiram com a utilizat;:ao do
radio.
Sendo tecnologicamente (principalmente se pensarmos a relagao
investimento/numero de pessoas atingidas) mais barato e mais facil de ser
usado que a imprensa escrita, o radio foi brevemente disseminado por
inumeras pequenas comunidades. Se a escala do imprensa escrita era
nacional, o radio era local; e isso nao em termos de potencia de abrangencia -
pois senao, como o telegrafo, o radio iniciava o processo de envolver
diferentes continentes numa mesma informagao -, mas pelo fato de que
pequenos grupos religiosos, etnicos, politicos ou linguisticos, adquiriram a
possibilidade de terem equipamento de transmissao de informag6es e
livremente colocariam no ar suas mensagens para um grupo de pessoas que
estivessem interessadas em ouvi-las. Na India, como exemplificado por
McLuhan, ha doze linguas oficiais, e cada uma delas possui diferentes
emissoras de radio; e os israelenses fazem suas transmiss6es em lingua que
estivera morta por seculos.
Com isso, se a imprensa escrita possibilitara o surgimento da ideia de
nacionalismo, o radio reacendia a diferenciat;:ao local de pequenos grupos:
nao era necessaria filtrar dialetos e coloquialismos para chegar a linguagem
jornalistica, mas ao contrario, levar as diferentes linguagens, posig6es
ideol6gicas e politicas ao ar, mesmo que para pequenos grupos etnicos. E
pelo grau de abrangencia universal que algumas frequencias de radio tinham,
os aparelhos radiofonicos receptores tornaram-se tao perigosos quanto os
transmissores - pois que as vezes fora do alcance diplomatico de agao de
governos nacionais.
67
Urn breve exemplo encontramos aqui no Brasil onde, com muita dificuldade
(economica e polftica) Roquete Pinto instalou a primeira emissora de radio do
pais, utilizando-se de loca9ao e equipamentos do exercito - resquicios da II
Guerra Mundial. Se ja fora dificil a instala9ao da transmissora, que era
unicamente educacional, estava Ionge o dia que as pessoas poderiam comprar
seus aparelhos receptores sem que fossem sondados, registrados e
fisi:::alizados pelas forl(as polfticas brasileiras. E isso acon!eceu justamente
quando a pequena diversidade de emissoras deixavam de !ado o cunho
educacional e jovens ligavam-se, em determinados horarios da semana,
apontando a antena para determinadas posi96es para ouvirem programas
europeus sabre o comunismo, criticas ao "imperialismo ianque", ou a famosa
Radio Albania.
As cidades, ao mesmo tempo em que ganhavam a possibilidade de
reflorescerem suas caracteristicas fmpares via radio, ao inves do pensamento
nacionalizante do jornal, ganhavam dimensoes intercontinentais e delas
recebiam influencias. Com o radio as informai(Cies de diversas partes do
mundo chegavam ao vivo e influenciavam as comunidades locais - urn exemplo
tipico era o movimento das balsas de valores. 0 radio inaugurava a dimensao
eletrica das cidades, proporcionando uma multiplicidade informacional e
reavivando a percep9ao auditiva que fora abandonada pelo jornal.
Alguns anos depois urn outro meio de informa9ao realmente revolucionario
transformaria definitivamente concep96es espaciais, polf!icas e temporais no
mundo. A primeira transmissao televisiva foi feita nos EUA, e urn ano depois
em Ires outros paises: Fran9a, Alemanha e Brasil - o que, clara, nao
pressupoe poderio e influencia informacional.
A televisao, envolvendo a palavra falada, outros sons quaisquer e a visao -
nao mais decodificada como a palavra escrita, mas aberta a uma diversidade
de estimulos - era urn meio envolvente, muito mais que o radio,
proporcionando participa\(ao ativa dos usuaries. Sem duvida, esta e uma das
posi96es mais controvertidas de Marshall Mcluhan; ao mesmo tempo, todos
68
creditam a ele a grande teorizac;;ao do meio televisivo que ainda hoje paula
discussoes sobre o tema.
Para McLuhan, mesmo que a uniao imagens em movimento e som fosse a
caracterizac;;ao do cinema, a TV trazia inovac;;oes contundentes. Entre as que
sao aceitas claramente e a possibilidade de transmissao ao vivo e
intercontinental - via satelites - das informac;;oes televisivas; e que inseridas no
cotidiano das pessoas, transforma-lo-ia diretamente, fazendo com que
informac;:oes de diferentes especies e oriundas de diferenles lugares fizessem
parte tanto da vida de um argentino quanta de um palestino.
Entre as ideias discutidas ferreamente esta a fatfdica divisao dos rneios frios e
quentes, onde a TV seria exemplo de meio frio por necessitar a participac;:ao do
usuario para formar as imagens, que seriam compostas de rnilhoes de pontos
luminosos e o usuario (seu aparelho 6ptico) selecionaria apenas algumas
duzias para forma-las. McLuhan diz que isso e perceptive! quando vemos que
a TV, diversamente do Radio, nao serve como pano de fundo, sendo
necessaria a interac;:8o com o usuario para construir sua mensagem
audiovisual, exemplificando com cenas de toda a familia em frente a TV,
olhando-a atentamente. Alguns criticos
3
apontam que isso se dava nao por
uma caracterfstica intrinseca ao meio, mas pelo fato que as lransmissoes nos
anos 50 eram tao ruins que toda essa atenc;:ao era para tentarem distinguir os
fantasmas que apareciam na tela, e que, assim que isso melhorasse, ela seria
incorporada mais facilmente.
Discussoes a parte, McLuhan merece todos os creditos por diagnosticar a
envolvencia global que viria com a televisao, e como ela influenciaria na
construc;:ao do panorama politico e cotidiano no mundo. No universo da Guerra
Fria, a guerra sem campo de batalhas, as informac;:oes tornaram-se preciosas,
e sobretudo os americanos dedicaram-se bravamente ao desenvolvimento de
novos meios de comunicac;:ao; eles mesmos sofreram as influemcias que,
sabiam, as informac;:oes teriam. lsso lornou-se claro durante a Guerra do
3
STEARN, G. E. (org.); Pour ou Contre McLuhan; Ed du Seuil, Paris, 1969
69
Vietna - urn dos poucos conflitos de campo que envolveram indiretamente o
Grande Conflito URSSxEUA .
Noam Chomsky
4
, ao analisar a era Kennedy e as consequencias da Guerra do
Vietnfi, lembra que em 1968, como pais ja desgastado externa e internamente
pela batalha, houve diversos protestos internes para a sua finalizac;;ao, o que
incluia desde de senhoras da alta sociedade ate os jovens de Woodstock.
Quando a TV americana iniciou a exibic;;ao de seus jovens soldados sendo
mortos e chafurdando no mar de lama que, de fato, os pr6prios americanos
criaram no Vietna. A panaceia que se seguiu reivindicando o fim da guerra e a
volta dos her6is amerlcanos para casa mostrou a influE!Jncia das imagens da
TV sobre a populac;:ao; e ao mesmo tempo reiterou e retirou razoes de
Mcluhan.
De urn lado, provava-se que o poder informacional da TV seria, como nenhum
outro, capaz de mover quest6es polfticas globais; de outro lado, a interac;;ao
entre os povos numa aldeia de interesses comuns, era falsa. Todos os
movimentos politicos, economicos e ideol6gicos em prol do fim da Guerra do
Vietna nao se preocupavam sequer urn instante com os vietnamitas, vitimas de
invasao atroz dos EUA, mas com o simples fato de quererem ver seus filhos
Ionge da guerra, de estancarem os gastos financeiros e politicos num conflito
distante e perdido.
Assim que os americanos sairam do Vietna, pouquissimo se fez para se
reconstruir aquele pais, destruido pelos americanos, e mesmo as
manifesta<;:Oes de paz global - tipica dos anos 60 - foram aos poucos se
emudecendo. 0 carater nacional era muito mais forte que qualquer
possibilidade de uma noc;;ao de urn mundo globalizado.
0 que poderia parecer uma concrelizac;;ao da Aldeia Global, com problemas de
povos distintos cultural, polflica e economicamente se interpenetrando,
escondia o seu avesso. Felizes que os seus voltavam a casa, o povo global
4
CHOMSKY, Noam; Camelot. Os Anos Kenneay; Ed Scritta; Silo Paulo, 1993

70
americano nao voltaria as ruas com a mesma forc;a para exigir que seu
governo desse agora todo apoio para a reconstruc;ao da parte da aldeia global
que havia destruido. A televisao mostrava mas nao atuava retroalimentarmente
(feedback) nos eventos que transmitia.
Nessa evoluc;ao dos meios de comunicac;ao e as caracteristicas lineares e
.
globais que eles deram a configurac;ao no mundo, Mcluhan detem-se em
alguns outros meios, como telefone, carros, rel6gio. Mas para essa
dissertac;ao, vinculada as transformac;oes da Arquitetura atreladas as
Tecnologias de lnformac;ao, a discussao de duas ideias chaves de Mcluhan
que serao agora expostas e discutidas: o meio e a mensagem e a aldeia
global.
5.3 0 Meio e a Mensagem
A maxima 0 Meio e a Mensagem e talvez a mais conhecida e sintetizadora do
pensamento de Mcluhan. Para ele, "o meio e um conjunto complexo de
eventos que influencia populac;oes inteiras e age sobre elas. lsso muda suas
atitudes e suas aparencias."
5
Mais importante que a mensagem veiculada, a
natureza tecnol6gica do meio e responsavel por essas transformac;oes. Para
desenvolver sua ideia no livro Understanding Media
6
, que foi balisador de suas
ideias, ele se utiliza sabiamenle da energia eletrica como esse meio sem
mensagem reestruturador de todo o mundo contemporaneo.
A luz eletrica, a nao ser quando ilumina um anuncio, e informac;ao pura, nao
trazendo um significado em si, e que sua mensagem e, na verdade, como
qualquer meio, as mudanc;:as de escala, ordenac;ao e padroes que introduzem
no universe. E no seculo XX, a eletricidade e o exemplo mais contundente que
era possivel levantar. Ao liquidar a sequencialidade intrfnseca as tecnologias
anteriores e tornar todas as coisas simultaneas, foi responsavel pela maior
5
MCLUHAN, Marshall; Mutations 1990, Maison Marne, Paris, 1969
6
MCLUHAN, Marshall; Os Meios de Comunicac;ao como Extensoes do Homem; Ed. Cultrix,
Sao Paulo, 1969
71
revoluc;;ao deste seculo. Ela amplificou diversos de nossos sentidos, da fala a
visao, e inserida em nosso cotidiano tanto para iluminar um ambiente -
rompendo a sequencia inexoravel de dia e noite - quanta para transmitir
informac;;oes televisivas, e a metafora tecnol6gica da amplificac;;ao de nossa
consciencia sabre o mundo.
Se as tecnologias anteriores estendiam nossos sentidos fragmentariamente, o
uso da energia eletrica vem potenciallzando meios tecnol6gicos inclusivos,
com o que podemos ter consciencia das causas e consequencias de ac;;oes
distantes espacial e temporalmente, que hoje se unem instantaneamente. A
tecnologia eletrica, ao inves de fragmentar, departamentalizar as percepc;;oes,
lorna-as concomitantes ou, como disse Mcluhan, retribaliza-as. Cria diversos
centres em localidades distintas, nao necessitando de um unico e grande
centro gerador de informac;:oes. Tudo chega em todos os lugares ao mesmo
tempo.
As transformac;:oes tecnol6gicas recriam nossas noc;:oes de lerril6rio e habitat,
que sao a base da arquitetura; e Mcluhan, vivendo num universe
polissensorial do circuitos eletricos, propunha que viviamos num mundo onde
as mudanc;:as territoriais seriam cruciais, a ponte de todas as lransformac;:6es
recentes - como a consolidac;:ao dos nacionalismos no seculo XIX - serem
implodidas. Acreditava que se a palavra impressa possibilitou a explosao de
nossa consciencia, exemplificando com a consolidac;:ao do Estados nacionais,
a era eletrica, notadamente da televisao, implodiria a nossa civilizac;:ao,
transformando-a numa Aldeia Global, onde todas as ac;:oes seriam
interdependentes e, com isso, viveriamos todos num territ6rio informacional
unico.

5.4 Aldeia Global
72
Na era da e/etricidade, a pr6pria roda e obsoleta.
7
Marshall Mcluhan
Hoje talvez seja esta a ideia de Mcluhan mais difundida nos meios de
comunleac;:ao de massa. A globallzac;:ao e palavra de ordem, ao mesmo tempo
que e um grande equivoeo eonceitual com as propostas de Mcluhan.
Ele propunha que a Aldeia Global seria constitufda pelos meios ultra-rapidos
de informayao a distancia - o que chamei de TeleTecnologias -, como radio,
telefone, televisao, que poderiam ligar povos do mundo inteiro em redes de
circuitos eletricos. Cada evento seria pertinente a todos, ja que a humanidade
estaria novamente organizada como uma tribo, uma tribo eletrica. lsso fez com
que, inseridos na rede de causas e efeitos, fatos e agoes, cada um de n6s nos
tornassemos responsaveis (ao menos conscientes) de todos os outros
problemas do mundo, misturando culturas de povos que conservavam
aspectos pre-hist6ricos com o universe mercadol6gico, povos iletrados com
centres de pesquisas espaciais.
Uma das caracteristicas propostas por Mcluhan era exatamenle a mudan<;:a do
mundo fragmentado por um universe organico onde todos os eventos se
relacionariam tecnologicamente. Nessa mesma epoca, Mcluhan convivia com
biologistas de Cambridge, EUA, que, desde os anos 30, estudavam a
estrutura do nosso sistema nervoso atraves de tecnicas de eletrofisiologia, que
deu impulse as ciemcias cognitivas; e e tambem desse perfodo OS livros de
Norbert Wiener" sabre a cibernetica, que estudava justamente a construgao e
analise de fenomenos como sistemas de partes interligadas que agiam
interativamente, e, aos poucos, foi aplicada tanto em matematica ou
7
Ibidem
8
WIENER, Isaac; Cibemetica e Sociedade - o Usa Humano de Seres Humanos; Ed Cultrix,
Sao Paulo, 1984
73
instrumentos eletronicos, quanto em analises de jogos, poesia ou criticas
sociais.
Mcluhan achava que, nesse universo interligado eletricamente, haveria uma
mudan9a de adapta9ao do ser humano com seu meio ambiente, ja que todo o
unlverso serla agora para ele como sua "pequena aldeia", a Vila Planetaria. 0
ponto de vista individual cederia Iugar a consciencia do papel global de cada
um num universo sistemico e conectado eletricamente.
Essas transformayoes seriam tambem fundamentais no plano espacial da
cidades: para os meios eletricos de comunicayao, a configurayao do espayo
urbano seria irrelevante, ja que nossas extensoes eletricas contornam as
referencias de espayo e tempo, configurando novas possibilidades de
organiza9ao e movimento para a humanidade. Alem disso, o universo
informacional, descolado do universo territorial, interferia diretamente nas
cidades, sendo que referencias de culturas completamente distintas come9ava
a fazer parte do cotidiano urbano de outros povos, reformando e, em ceria
medida, homogeneizando estruturas urbanas aptas as novas lransmissoes de
informa9ao que ordenam o mundo.
5.5 Comando na Tribo Televisiva
lngressavamos na era da Globalizac;ao, na qual Mcluhan achava que as
diferen9as potenciais entre os povos poderiam ser vistas e se alimentariam
reciprocamente. Interessante mas falso.
Alem da chuva milionaria de pontos de luz que o telespectador deve organizar
em poucas duzias, Mcluhan se esqueceu de que e igualmente proprio a TV
que haja uma pessoa com uma camera na mao que capte as imagens de
determinado modo, que sua distribui9ao interplanetaria dependa de satelites
pagos - e portanto controlados - per alguem que fara que prevale9a seus
74
interesses, e que haja publico com dinheiro para comprar um aparelho
receptor.
Esses pontos basicos na "natureza" da tecnologia televisiva estavam nas maos
da industria americana, portanto, nada mais "natural" e compreensfvel que eles
determinassem o que filmariam, o que distribuiriam, e o que assistiriam. E M
tambem um sedimento cultural que pesa no olhar e na mao do camera. Mesmo
Mcluhan tendo levantado pontos essenciais para a discussao do poder dos
meios de comunicavao no nosso universo, nao podemos esquecer que todo
aborigene africano que viamos (ou vemos) na televisao passou, antes de
chegar a nossos aparelhos, pelos olhos do Tarzan - atraves dos filtros
culturais previos.
5.6 0 Habitat Global e a Arquitetura Metabolista
Vitruvio, o primeiro tratadista da arquitetura no Ocidente, trabalha a novao da
casa primordial como a intenvao de pro!eger o homem tanto das intemperies
climaticas quanta divinas, alem de ser a sua medida fisica e cultural frente ao
mundo. Essa ideia esta no amago da arquitetura ate hoje; mas o contexte se
transforma e assim sera com a arquite!ura, como e o caso da base teto e
quatro parades num universe teleconectado. Vilem Flusser
9
escreveu que
dessa estrutura restariam ruinas no mundo interpenetrado de cabos materials
e imateriais - antenas, televisao, radio, telefone -, nao sendo possivel aos
homens se adaptar as ruinas, mas sim repensar a arquitelura para os
"sobreviventes" da revoluvao comunicacional.
0 lransito informacional ja estava permeando o cotidiano das casas desde os
anos 60; e e intensa, nessa epoca, nos EUA e paises como o Japao, a
locomovao de pessoas nos territ6rios nacionais e pelas fronleiras geopoliticas,
por recreavao ou trabalho. No universe interligado por cabos e satelites, a
propria casa torna-se um module intercambiavel e viajante, compondo
9
FLUSSER, Vilem; "Environment. Vilem Flusser on Future Architecture" in Art Forum 08, april
1989, USA, pp.13/14
75
estruturas urbanas e globais de acordo com sua e uso em
determinado tempo. A dinamica 16gica dos Novos Meios de Comunicac;:ao
redireciona as propostas arquitetonicas. Urn exemplo e a Arquitetura
Metabolista, desenvolvida no Japao.
No inicio dos anos 60 urn grupo de arquitetos japoneses formulou propostas
teo'ricas e arquitetonicas para as cidades contemporaneas levando em
considerac;:ao os problemas de crescimento estrondoso que se deu ap6s a
Revoluc;:ao Industrial, alem da crescenta populacional. Em
1851, T6quio tinha 570.000 habitantes, e em pouco mais de urn seculo, passou
a 10 milhOes. A soluc;:ao para tais crescimento sempre fora a expansao das
cidades para as areas perifericas; em decadas, notou-se que a popula<(ao nos
centros se reduzia e eram cada vez maiores as distancias de "viagem" da
periferia (para onde as pessoas foram deslocadas) para o centro ( onde
trabalhavam).
Alem desse deslocamento diario - ou talvez por conta dele -, uma pesquisa
realizada pela rede de televisao japonesa NHK mostrou que os japoneses
gastavam ano a ano mais tempo fora de casa, em compras, visitas e atividades
de lazer. Aumentavam tanto o numero de atividades quanta o tempo de
deslocamento entre elas, rompendo, nas grandes cidades, os limites politico-
administrativos, que deixavam de ser importantes como barreiras fisicas aos
interesses extra-locais das pessoas. 0 que vinha a tona no cotidiano urbana
era que as maquinas - das TVs aos carros - interagiam com os homens
promovendo urn reordenal(ao das cidades, sendo que entre as micro e macro
esferas havia uma retroalimentac;:ao informacional que as estruturava, e
criavam-se alguns mecanismos de controle dessas relac;:oes que serviam para
organizar o corpo informacional entre as pessoas, as maquinas e o ambiente
construido.
Atento a essas mudanl(aS, o arquiteto Kisho Kurokawa'
0
escreveu o livro chave
do movimento Metabolista, onde propoe o planejamento das cidades baseado
10
KUROKAWA, Kisho; Metabolism in Arc/Jitecture; Studio Vista; London, 1977
76
em crescimentos organicos espac1a1s e temporais. De acordo com as
atividades e expansoes das estruturas urbanas, elas adquiririam outro papel
numa superestrutura urbana, que seria a metafora arquitetonica para a
interliga98o global dos melos de comunicac;:ao. Nesse entrelac;:amento de
sistemas informacionais que configurava o universe onde a arquitetura se
inscrevia, Kurokawa propc5e m6dulos espaciais e temporals que, trocando
infoimac;:oes, comporiam as novas paisagens das cidades.
Os modules temporais eram regidos pela durac;:ao em anos de hierarquias
sociais e de servic;:os que determinavam ciclos do metabolismo urbane. Sao 07
ciclos:
a- Servic;:os infra-estrutura urbana basica, como o abaslecimento de agua,
eletricidade e gas; de 5 (um ano) a 5
2
(25 anos), com modulo de 5
1
anos;
b- Bens de consume duraveis, como mudanc;:as automotivas e outras
vinculadas ao progresso tecnologico; de 01 a 25 anos, com modulo de 5
1
anos;
c- Espac;:os de servic;:os, como shoppings, espac;:os para negocios,
entretenimento, lazer e cultura; de 5 a 50 anos, com modulo de 10 anos;
d- Espac;:o de moradia, sendo o espac;:o fundamental da vida urbana; com
mudanc;:as de 10 a 125 anos, com modulo de 5
2
anos;
e- Espac;:os Sociais, como prac;:as, estacionamentos, parques, calc;:adas; de 25
a 625 anos, com modulo de 125 anos;
f- Espac;:os Culturais, como monumentos publicos; de 125 a 3.125 anos, como
modulo de 625 anos;
g- Espac;:os Naturais, como florestas, bacias hidrograficas, etc; de 3.125 a
400.000 anos, que marca o intervale entre os periodos glaciais; com modulo
de 15.000 anos.
77
Em relac;:ao ao desenvolvimento espacial, Kurokawa os ordenou em sete
niveis:
a- Casa, espac;:o destinado as necessidades imediatas do homem, com area de
10' a 10
2
m, reglda pelas medldas do homem ou pelos lnstrumentos que
representam sua extensao imediata;
b- Metapolis (espac;:o urbana); o desenho entre a arquitetura e vias de
circulac;:ao pr6ximas, equivalents a distancia do caminhar humano; de 10
3
m a
10
4
m
'
c- Metropolis; desenho das vias automotivas, com distancias baseadas na
locomoc;:ao feita com carros; de 10
4
m a 10
5
m (1 OOkm);
d- Megalopolis; determinada pelas estruturas de redes de transports rapidos,
como metros e trens; de 10
5
m a 10
6
m (1 .OOOkm);
e- Ecumenopolis; determinada pelas rotas aereas, levanto em considerac;:ao a
velocidade dos avioes; de 10
6
m a 10
7
m (10.000km);
f- Cosmopolis; estruturada nas comunicac;:oes via satelite; de 10
7
m a 10
8
m
(100.000km).
Kurokawa considerava que cada um desses ciclos, tanto lemporais quanta
espaciais, deveriam ser etapas de evoluc;:ao urbana global, nao como o
crescimento de uma area continua. Ele tinha consciE'mcia da interpenetrac;:ao
informacional que estrutura o universo, que tornava cada vez mais dificil definir
em areas metricas o espac;:o de uma casa, sendo que, interconectada via
meios globais de informac;:ao, como satelites, ela era um n6 na trama da
Cosmopolis, sendo os m6dulos espaciais ligados e por vezes definidos pelos
m6dulos temporais.
Assim, para propostas Metabolistas, escapou de Kurokawa que a varia<;;ao
exponencial que propoe para seus m6dulos sofreria, com os avan<;;os
tecnol6gicos, uma compressao tambem exponencial. Por exemplo, quando
consideramos hoje as influencias diretas das redes internacionais de
computadores, que sao instantaneas (ou seja, aquem do modulo minima de 1
ano, para habitac;:ao) e interferem nos espac;:os sociais, entao estipulados entre
-
78
25 a 625 anos; e que ocorrem e se transformam instantaneamente, sem
considera<;ao alguma a espa<;os geograficos ou metricos, mas que, se
pensarmos nos m6dulos metabolista, corresponderiam a diversas Cosmopolis.
Mesmo preso a definiyao desses m6dulos espa<;o-temporais de evolu<;ao
urbana global, ou meta-urbana, Kurokawa tinha consciencia arquitetonica
dessas interpenetra<;oes. Vemos isso quando analisamos que o projeto final a
que se dedicou foram as capsulas de habita<;ao, que considerava a moradia do
Homo Mavens. Com essas capsulas, as pessoas podiam se locomover
llvremente para satlsfazer seus interesses de trabalho, culture ou lazer, sem
delxar suas capsulae. Todas as cidades terlam grandee estruturas em tornes
onde as capsulas poderiam se encaixar por perfodos indeterminados e depois,
com guindastes, trens e caminhoes, serem transportadas para outros centros.
Kurokawa considerava as capsulas como a revolta individual contra a
massificayao urbana, sendo que com elas as pessoas poderiam ter livre
movimento e possibilidade de a<;ao e reconfigurarem os espa9os urbanos de
acordo com seus interesses imediatos. As capsulas como unidades
arquitetonicas-informacionais minimas que transitariam entre as diversas
esferas temporals e espaciais da urbanidade global.
lmagino que essa ideia e uma das chaves arquitetonicas do anos regidos
pelas tele-tecnologias, apontando a conscimcia que fatos locais se infiltram e
reconfiguram aspectos globais. Esse sera o caso dos dois pensamentos
arquitetonicos que serao discutidos a seguir: o arquiteto americana Richard
Buckminster Fuller, que e o arquiteto vetor do periodo das Tecnologias
Industries as Te/e-tecnologias, tendo iniciado suas propostas arquitetonicas no
entre Guerras - mesmo perfodo da escola Bauhaus, analisada no capitulo
anterior -, e se firmado com suas ideias arquitetonicas sinergeticas globais nos
anos 60; e o grupo ingles Archigram, expoente direto da cultura de massa do
terceiro quarto deste seculo, que refletiu suas preocupagoes em propostas
arquitetonicas.
79
I CAPiTULO 6
BUCKMINSTER FULLER
6.1 Marshall McLuhan e Buckminster Fuller via John Cage

Quando iniciei minhas leituras dedicadas as relar;;oes entre a Arquitetura e as
Tecnologias de lnformaqao, busquei apresentar minhas primeiras inquietar;;oes
a alguns professores arquitetos e outros profissionais que estivessem de
algum modo ligados a uma dessas duas areas do conhecimento. Uma das
primeiras conversas definidoras de fechamento de periodos da produ<;:ao
arquitetonica a serem estudados foi com a music61oga americana Laura Kuhn,
que havia trabalhado com John Cage e acabara de publicar sua lese de
doutorado sobre a opera Europera 1 & 2, deste compositor americano.
Na leitura dos textos de Cage encontramos diversas referencias as ideias de
Marshall McLuhan e principalmente de Buckminster Fuller e os aspectos
organizacionais sinergeticos dos elementos ffsicos e energeticos no universo.
Em sua lese, Laura Kuhn" dedica um capitulo especialmente a essas
correspondencias intelectuais entre as propostas de Cage e Fuller, e outro a
Cage e McLuhan que, alem do interesse direto no tema por ela estudado, sao
para mim importantes para que pudesse considerar as possfveis relar;;oes
entre as concepr;oes globais de McLuhan e Fuller.
0 primeiro ponto de mudanr;a em relar;ao a produr;Bo artfstica que vinha sendo
desenvolvida, que Laura Kuhn aponta nesses tres autores, e o deslocamento
da atenr;ao do Objeto para o Processo, discutido de modos distintos, mas que
entendem o universe como elementos em operar;ao, considerando a aceitar;ao
ao inves da rejeir;ao, a inclusao ao inves da exclusao.
11
KUHN, Laura; John Cage's "Europeras 1 & 2": the Musical Means of Revolution; University
Microfilms International (UMI), Michigan, US, 1993
80
Mcluhan imaginava que no mundo conectado com meios plurissensoriais
fosse possivel transformar nossa educa9ao ortodoxa no desenvolvimento de
urn pensamento de recomposi96es constantes, de acordo com os novos dados
que fossem surgindo. Para ele, o metoda de nosso tempo seria o de
utilizarmos modelos multiples de explora9ao e a9ao no universe. E possivel
vermos/escutarmos essas caracteristicas nas composi96es de Cage dos anos
50!60, quando despertou para o interesse na descontinuidade da pontua9ao
de seus longos textos, que usava em discursos onde, abruptamente, os temas
mudavam, respondendo ou nao a variac;:ao ritmica da frase, alem do principia
das operac;:oes com o acaso, acreditando e creditando a configurac;:ao dos
ambientes musicais a uma ausencia de intenc;:oes pre-conhecidas, mas com as
quais deveria lidar no momenta em que surgissem.
Fuller desenvolve ideias com a crenc;:a de que o desenvolvimento das
sociedades globais esta na intera9ao entre o homem e as tecnologias
emergentes, que possibilitaria uma redistribuic;:ao racional de energia de fontes
naturais. Ele nao estava interessado diretamente na reforma do homem, mas
na de seu ambiente, de modo que tomasse o homem como urn ser em
movimento que fosse capaz de escolher suas dire96es numa gama de
possibilidades, oriundas de cruzamentos entre fatores de disciplinas diferentes
do saber.
Seus temas principais eram mobilidade, polui9ao, industrializa98o, reciclagem,
fontes de energia finitas, e a unidade global, colocando suas alenc;:oes na
solu9ao de novas tecnologias que fizessem mais com menos recursos. Para
isso, era preciso criar mecanismos de conscientiza9ao, selec;:ao e eliminac;:ao
dos ruidos do universo global - polui9ao, perdas de energia, alenc;:ao a
reciclagem de materiais e fontes -, entendendo o universo como urn sistema de
equilibria energetico. Nao intencionava organizar totalmente a Aldeia Global ,
mas dar liberdade aos homens, individualmente, para que travassem relac;:6es
produtivas nos mais diferentes meandros do universo.
81
Dessa maneira, Laura Kuhn coloca a de Cage, similar a de
Mcluhan e Fuller, de organizar suas onde isso se fazia
necessaria (ambiente), deixando seu conteudo (os elementos individuals) livre
para surgirem e atuarem independentemente de uma ordem geral estatica.
6.2 0 Universo de Buckminster Fuller
Buckminster Fuller abandonou seus estudos em Cambridge para lutar na 1
Guerra Mundial, de 1917 a 1919, onde desenvolveu sua visao interativa do
mundo e parte de suas ideias basicas de arquitetura. Percebeu que os
progresses tecnol6gicos - sempre os mais avan<;:ado presentes nas guerras -
passavam da telegrafia a radiofonia, a ausencia de trilhos nos caminhos, do
tubulado ao nao-tubulado, e da "arma<;:ao estrutural visfvel para a resistencia
invisfvel dos elementos qufmicos das Iigas metalicas e do elelromagnetismo"'
2

E exatamente atraves de estudos das liga<;:6es de elementos qufmicos que
desenvolveria mais tarde a teoria da Sinergia.
E nesse perfodo que estuda a forma<;:ao geometrica dos elementos da
natureza, concluindo que sua formac;:ao se baseia em sistemas coordenados
de vetores, tendo como eslrutura basica o triangulo. Esta forma como um
conjunto de Ires evenlos energelicos, Ires Iadas baseados em tres angulos
tensos, onde cada uma, com um minima esfor<;:o, estabiliza o outro. Atraves de
experimenlac;:oes com esse elementos, Buckminster Fuller explorou o
tetraedro, onde Ires triangulos criavam um quarto e, em seu ponto de vista, "o
menor denominador comum do Universo"
13
A partir desse elemento, o mais
simples dos cinco s61idos regulares", que considerou basico e altamente
modelavel, Fuller desenvolveria sua futura arquitetura.
12
FULLER, Richard Buckminster; Manual de Operar;i'lo para a Espar;;onave Terra; Ed.
Universidade de Brasilia; Brasilia, 1985
13
FULLER, Richard Buckminster; Synergetics: Explorations in the Geometry of Thinking;
MacMillan Publishing Co.; London and New York, 1975; p. 63
14
Os outros sao Octaedro (8 triiingulos), Cubo (6 quadrados), Dodecaedro (12 pentagonos), e
o lcosaedro (20 triangulos)
82
Porem , antes de analisarmos alguns de seus importantes projetos
arquitetonicos, considerarei algumas de suas visoes de mundo, onde embasa
conceitualmente sua arquitetura.
0 homem, enquanto se imaginou apenas um ser terrestre e pedestre, sem
considerar sua capacidade de imergir nos oceanos ou explorar o espac;:o
inte'rgalfltico, era limitado pelo fato de que menos de 25% da parte seca da
Terra era favoravel ao sustento humano, e o homem, ao Iongo de sua hist6ria,
ocupou apenas 10% da superffcie terrestre. Apenas os grandes aventureiros
do mar, ou os Grandes Piratas
15
, como os chamou Fuller, tinham uma
consciencia abrangente do mundo, e que cerca de 99,9% da humanidade,
antes da invenc;:ao do telegrafo e radio - ha pouco mais de um seculo apenas -,
tinham consciencia apenas de problemas locais, e que cada um de n6s
conhecia somente um milionesimo da superficie do globo terrestre.
Essa visao regional favoreceu um pensamenlo especializado e
compartimentalizado, propiciando as ideias de nac;:ao e soberania. lembrando-
nos das ideias de Mcluhan, segundo as quais o universo literario incentivara o
criac;:ao das nac;:oes, vemos que a visao de Fuller e ainda mais contundente ao
diagnosticar tais problemas devido a uma deficiencia na concepc;:ao espacial
de universo da humanidade. E essas noc;:oes de nac;:ao e soberania territorial
fizeram com que perguntas como Onde voce mora? ou De onde voce e?, que
sao profundamente i16gicas se levarmos em conta o universo como um
equilibria dinamico de forc;:as naturais, tornassem-se triviais.
lsso lorna claro a que ponto de especializagao a que fomos conduzidos pela
ignon3ncia do regimento energetico dinamico do universo, e que Fuller coloca
como uma forma de confinamento que deteriora nossa adaptabilidade ao
mundo. Era preciso darmo-nos conta das mudanc;:as tecnol6gicas e ffsicas do
mundo contemporaneo para que entendessemos a dinamica que regia nossas
15
FULLER, Richard Buckminster; Manual de Operal(i!IO para a Espa9onave Terra; Ed.
Universidade de Brasilia; Brasilia, 1985, p.12
83
movimentagoes e nos adaptassemos a elas ou as controlassemos para o
interesse de toda a humanidade.
6.3 A Reg6ncia Sinergetica
E nesse sentido que se baseia a ideia chave de Fuller, a Sinergia. Em Iugar da
compartimentaliza98o por ele den\-lnciada, deveriamos estar atentos as
passagens do sistema global do universo, que seriam circularmente
interligadas e ordenadas topologicamente numa estrutura geodesica -
referente a forma da Terra, mas estrutura no elemento minima da ordenagao
da natureza, o tetraedro. A topologia como a definigao de padroes de
"interligagao estrutural das constelagoes de eventos"
16
.
Para compreendermos esse universo, era preciso identificar as interligagoes
mais estreitas e economicas entre os eventos, partindo para urn trabalho de
eliminagao de irrelevancies. Na polifonia do mundo, aceitar e identificar os
sons e ruidos e eliminar os que nao se encaixam na reordenagao 16gica
proposta. Fuller inaugura o que considero a eco/ogia informacional, propondo
que nao pensassemos apenas em poluigao do ar ou agua, mas tambem em
poluigao informacional, armazenada em nossos cerebros ou incorporada pelo
ambiente, a qual deviamos atentar e lentar minimiza-la para entao maximizar
as potencialidades dos meios, territ6rios e pensamentos.
Fuller considera que a palavra Sinergia e a unica que da o sentido do
"comportamento dos sistemas totais nao previstos pelos comportamentos
separadamente observados de quaisquer das partes isoladas do sistema ou
de quaisquer subconjuntos das partes do sistema"
17
. Como exemplo, usa a liga
de ago cromo-niquel, que tern resistencia de aproximadamente 350.00 Iibras
por polegada quadrada, ou 100.00 a mais que a soma das resistencias de
cada urn de seus componentes. E via no arquiteto e designer a obrigagao de
pensarem seus produtos com a visao dessa interagao de fon;:as estruturais,
16
Ibidem, p. 38
17
Ibidem, p. 37
84
combinando o conhecimento de diversas artes e cimcias em seus projetos
para atingirem uma unidade sinergetica.
Einstein percebeu que os corpos afetam constantemente uns aos outros, e
que seu estado natural nao e a inercia, mas os movimentos e mudangas
contfnuas, e desde que o homem adquiriu essa consciencia, teria a habilidade
de desenvolver urn papel ativo em sua pr6pria evolugao e na sua relagao com
o ambiente circundante, criando urn movimento de trocas informacionais que o
beneficiassem. Pensando nisso, Fuller escreveu que o nosso conhecimento
("constituinte metafisico") s6 pode crescer, e que a energia ("constituinte
fisico") nao pode decrescer, assim, cada vez que os utilizamos, contrariamos a
lei da entropia, que e a crescente desordem oriunda da dispersao de energia,
para incrementarmos a concenlragao ordenada na nossa exploragao e
compreensao do universo.
De forma similar as ideias de Mcluhan, Fuller diz que as ferramentas
produzidas pelo homem sao exteriorizagoes de nossas fungoes que sao, a
principia, integrais, e que, mesmo tendo desenvolvido ferramentas
especializadas, com a consciencia sinergetica de suas atividades poderiamos
adquirir uma capacidade global e interativa de relagao com o mundo.
E com essa concepyao de exploragao, entendimento e a<;:ao no mundo que
Buckminster Fuller trabalha seus projetos arquitetonicos, desde o fim da I
Guerra Mundial ate o final anos 70. Com uma produgao extensa, onde urn
mesmo projeto se desdobrava em diferentes versoes. Para esta dissertagao
apresentarei Ires de seus trabalhos - por vezes estendidos em outros
adjacentes: Vefculo 40, Dymaxion e Domo Geodesico, sua mais importante e
conhecida proposta arquitetonica.
85
6.4 40 Veiculo Aerodinamico
A posicao moderna de Buckminster. Fuller frente a arquitetura nao estava
preocupada com a exclusao de ornamentos, com a "verdade" dos materiais, e
muito menos desenvolvia-se com prismas geometricos puros de angulos retos.
A tonica de sua arquitetura, desde o infcio, era trazer a materia e a energia
em equilibria dinamico, e dessa relacao sinergetica resultaria seus projetos.
Essas ideias foram apresentadas em projetos na serie Dymaxion, que teve
como um dos primeiros resultados - e o primeiro com sucesso no meio
arquitetOnico e industrial - os Carros 40 (como era conhecido tambem os
projetos Dymaxion), que tiveram cincoversoes, a ultima de 1934.
Os primeiros esbot;:os para o Carro 40 ja trazem o elemento geometrico basico
da arquitetura de Fuller, o trifmgulo, que estudara como elemento minima de
format;:ao geometrica da natureza, e sua extensao tridimensional, o tetraedro.
Porem, esse projeto foi iniciado com as formas de um aviao, ou melhor, de um
vefculo que pudesse levantar voo quando necessaria. Com duas rodas
dianteiras e uma traseira - respondendo a forma triangular -, o veiculo possuia
duas asas que poderiam ser infladas rapidamente com ar ou gas, e
impulsionado por turbinas de ar lfquido, permitindo uma mobilidade imediata e
sem necessidade de responde as rotas pre-trat;:adas para os veiculos
convencionais.
Todavia, quando iniciou as fases de projetat;:ao e construt;:ao dos prot6tipos,
Fuller deixou de lado as asas mas manteve-se atenlo aos princfpios
aerodinamicos que poderiam ser aplicados a qualquer corpo em movimento na
Terra. Considero que ai esteja uma demonstrat;:ao da visao global das
interat;:oes entre materia e energia que nortearam a arquite!ura de Fuller. Os
desenhos dos carros ate entao respondiam a fatores - mesmo que nao
explicitos em seus relat6rios ou descrit;:oes comuns que deles encontramos -
de tecnologias de movimento anteriores aos veiculos automotores. Pensemos
num carro comum na epoca, como o Ford 29 (mesmo que, infelizmente,
86
possamos imaginar diversos outros carros produzidos e projetados ainda hoje),
e veremos !res caracterfsticas ultrapassadas como:
1. 0 desenho de sua carroceria e muito semelhante ao das carruagens que se
locomoviam poucas decadas antes;
2. Seu desenho, sinteticamente um paralelepipedo com quatro rodas, duas a
duas alinhadas e paralelas, eram multo menos uma necessldade de
equilibria que um resquicio dos vagoes de trem, que rodavam sabre trilhos
paralelos; e
3. Sua locomo;:ao respondia apenas ao desenho imediato das vias de
circulagao, no plano, nao pensando nos outros fatores tridimensionais;
Nos primeiros desenhos do carro 40, Buckminster Fuller faz comparag6es
aerodinamicas, tanto no plano horizontal, quanto vertical, entre um carro
tradicional e seu projeto, que com esses testes adquire a forma de uma gota -
a forma similar ao carro-aviao, triangular -, com duas rodas dianteiras e uma
traseira. Tambem simula um serie de situag6es entre um carro comum e o
Oymaxion, ao fazerem uma conversao numa esquina de 90, sendo que o 40,
com a roda traseira pivotante, faz a curva em menor area; numa baliza, onde o
40 estaciona de frente, em menor espago e tempo; ou ainda testes de
visibilidade traseira e dianteira, com o 40 tendo um raio de visao
sensivelmente maior.
Com este projeto, Fuller pode colocar em pratica diversas de suas ideias de
interagoes entre elementos para compor um projeto que utilize minimos
esforgos para o aproveitamento maximo, tendo a sua disposigao uma pequena
industria automobilistica com tecnicos e engenheiros que o auxiliaram durante
todo o processo.
87
6.5 Dymaxion e suas Extensoes
As principais preocupa<;Oes de Buckminster Fuller quando iniciou os projetos
para a unidade de habita<;ao Dymaxion eram com a redu<;ao do espa<;o do
design das casas, estruturas portaveis que pudessem ser instaladas em
regioes in6spitas, e criac;:ao de projetos estruturais que nao dependessem do
terreno onde fossem instaladas.
Cabe lembrar que os projetos para as unidades Dymaxion foram desenvolvidas
no perfodo da II Guerra Mundial, e como notou James Ward
18
, e nela que
Fuller encontrou o incentive e a derrota desse projeto. Com extrema facilidade
de transports e um custo muito baixo, U$1 ,250.00 par unidade, centenas del as
foram enviadas para o Golfo Persa para servirem de abrigo as tropas; mas a
escassez crescente de metal fez com que o projeto fosse abandonado. Em
contrapartida, a Beech Aircraft Company, baseada em Wichita, EUA, vendo a
reduyao da produyao de avioes com o fim da guerra, preocupada com a
inatividade de seus empregados e com seu mercado, e conhecendo os
projetos de Fuller - que, como vimos, mostravam um profunda conhecimento
na fisica e tecnologia aerodinamica -, convidou-o para projetar unidades de
habitac;:ao com essa tecnologia que pudessem ser construidas facilmente.
A casa Wichita e uma extensao da unidade Dymaxion, que tinha a forma
basica de urn cilindro, com urn domo suspenso a partir de urn mastro central de
onde partiam cabos metalicos que sustentavam toda a estrutura, e era
revestido com placas de aluminio. Das diversas variac;:oes desse projeto,
vemos em todos a divisao interna dos ambientes ser tripardides, com os
vertices no centro, mesmo que com angulos variaveis. Todas as aberturas
para iluminac;:ao e ventilac;:ao eram propiciadas nao s6 pelas janelas locadas
junto as paredes do cilindro, mas sobretudo pelas placas m6veis que
constituiam a cobertura.
18
WARD, James (ed.) ; The Artifacts of R. Buckminster Fuller -4 volumes; Garland Publishing,
Inc.; London and New York, 1985; vol. 2, p. 55
88
Com urn custo final menor do que de urn Cadilac, e pesando menos de tres
toneladas, a unidade Wichita podia ser erguida em apenas urn dia por urn
grupo de trabalhadores. Haviam ainda centenas de partes metalicas que
compunham as unidades, mas nenhuma delas pesava mais que 5 kg, o que
propiciava que uma unica pessoa pudesse lidar com ela; e apesar da
quantidade aparentemente grande de pe9as, todas elas podiam ser
enipacotadas e transportadas em urn pequeno container cilfndrico.
Buckminster Fuller , nos catalogos das unidades Dymaxion, enumerava assim
suas principais caracteristicas: produ9ao em massa; distribui9ao da unidade
em pacotes; constru9ao rapida; baixo custo; orienta9ao flexfvel; resistencia a
fogo; resistencia a abalos; e desmonlabilidade.
Essas caracterfsticas afirmam as inten96es te6ricas de Fuller, em dois pontos
basi cos:
1. Quando notamos que o projeto intenciona integrar for9as dinamicas dos
diversos lugares onde pode ser construfdo, como a orienta9ao solar
flexivel, aberturas adaptaveis aos ventos, ou grande resistencia a aba/os de
terra. Percebemos que isso e resultado de uma a9ao consciente frente a
diversos fatores que interagem simultaneamente e que produzem
fen6menos territoriais, com os quais Fuller trabalha com conhecimento de
ordens ffsicas e de tecnologias contemporaneas para compor urn projeto
integrative.
2. 0 baixo custo e a extrema facilidade de montagem e desmontagem
propiciam que os moradores dessas unidades tenham grande flexibilidade
de locomo9ao para as areas onde estejam seus interesses em determinadas
epocas. lsso proporciona uma visao dinamica a arquite!ura frente aos
territories informacionais contemporaneos, que nao estariam mais presos a
urn Iugar geografico perene.
89
Essas questoes ficam ilustradas quando vemos que ao mesmo tempo em que
desenvolvla os projetos arquitetOnicos, Fuller planejava e compunha o Mapa
de Estrategia Industrial para a distribuic;:ao e implantac;:ao das unidades Wichita
nos EUA e toda America do Norte, em estrutura radial partindo da cidade de
Wichita.
6.6 Domo Geodesico Transformando
a Geologia Terrestre
Os estudos de Fuller para a construc;:ao da Geodesica partiram de seus
trabalhos com as formas triangulares e tetraedricas, que combinadas
formavam circulos e esferas. Ele desenvolveu um minucioso estudo sobre as
relac;:oes matematicas entre o tetraedro e as esferas e quaisquer sistemas
poliedricos em seu livro Sinergetics
19
, propondo que a relac;:ao entre o numero
de vertices e de triangulos que formam qualquer esfera poliedrica sempre !era
como base o tetraedro. Tomando apenas dois exemplos vemos que:
Numa geodesica com 42 vertices e com 80 triangulos, temos:
42 X 360= 15.120
e 80 x 180= 14.400
a diferenc;:a entre 15.120e 14.400e 720, que equivale a soma dos angulos
de um tetraedro.
E numa geodesica com 812 vertices e com 1620 triangulos, temos:
812 X 360= 292.320
e 1620 x 180=291.600
a diferenc;:a entre 292.320 e 291.600 e 720, que equivale a soma dos
angulos de um tetraedro.
19
FULLER, Richard Buckminster; Synergetics: Explorations in the Geometry of Thinking;
MacMillan Publishing Co.; London and New York, 1975; pp. 56-59
-
90
Lembrando que Fuller havia estudado o trii:mgulo - onde esta baseado o
tetraedro - como a forma geometrica que com urn minimo de troca de energia
entre seus elementos mantem urn sistema em equilfbrio, seu prolongamento
para as esferas poliedricas propiciou que projetasse e construisse estrutura
com escalas imensas com massa correspondendo a uma fragao minima que
requereria uma construgao feita com os metodos tradicionais, ja que todos os
elementos da geodesica trabalham ao mesmo tempo e complementarmente
para equilibrarem uns aos outros. Fuller havia atingindo com esses projetos
geodesicos a forma arquitetonica sintetica de suas concepgoes sinergeticas de
compreensao e agao no mundo.
0 Domo Geodesico era construido de cima para baixo, sendo que cada nova
secgao era colocada em movimento circular baseado em urn mastro central. A
integridade de forgas em equilibrio desse projeto permitiu que Fuller
experimentasse materiais baratos em suas construg6es, como bambu, sarrafos
de madeira, madeira dobrada, papel, plastico e fibras de poliester.
Fuller desenvolveu quase todos os projetos das Geodesicas com Shoji Sadao.
0 primeiro deles foi para o Brookhaven National Laboratory, em 1964, que
compreendia dois Oomos, onde seriam instalados urn acelerador de particulas,
urn reator atomico e outros instrumentos cientificos medicos e bio16gicos.
Seguiram-se a este os projetos para a Galeria de Artes da Universidade de
Colorado (1965); a estrutura Monohex (1965), com aberturas circulares nas
faces dos triangulos estruturais; e mesmo urn antigo projeto de Fuller ja era
baseado na estrutura geodesica, como sua casa em Carbandale (1960).
Contudo, o grande projeto geodesico da equipe de Fuller e Sadao foi o
Pavilhao Americana para a Expo '67 em Montreal, no Canada. Assim que foi
inaugurada a feira, a Geodesica assumiu destaque absolute, e se caracterizou
como a grande transformagao arquitetonica contemporanea.
Todos os cabos que formavam a estrutura triangular da Geodesica eram
visfveis interna e externamente, sendo revestida com placas de acrflico
91
transparente, serviu para ilustrar as potencialidades tecnol6gicas da
arquitetura sinergetica. Contudo, mesmo com o sucesso de publico e a
revoiU!;:ao no pensamento arquitetonico trazidos por esse projeto, James
Ward'
0
lembra que um dos aspectos mais impressionantes do projeto nao fora
realizado. Atraves de computadores, as placas triangulares seriam abertas ou
fechadas de acordo como movimento da Terra em relagao ao Sol, produzindo
placas de luminosidade na esfera, alem de manter um equiHbrio luminotecnico
e termico entre o interior e exterior da Geodesica.
Fuller continuou a desenvolver os projetos geodesicos intensificando a
possibilidade de facil transporte e constru;;:ao em diferentes regioes do mundo,
nao importando as condi96es especificas do terreno, Geodesicas foram
construidas tanto em regioes deserticas como no Polo Sui, onde abrigou uma
esta9ao cientifica que, construida inteiramente com aluminio, resistiu por mais
de 10 anos, dando condi;;:oes de habitabilidade ao homem em condi;;:oes
climaticas que impossibilitavam sua permanmcia com formas e tecnol6gica de
constru;;:oes tradicionais.
Por fim, Fuller volta a alguns projetos te6ricos que considero chaves para
fechar o circulo de seu pensamento sinergetico, onde a totalidade s6 e
compreendida se levarmos em consideragao a rela9ao entre os elementos, e
como esse conjunto pode transformar a intera;;:ao com o ambiente. Num
desses projetos, Fuller propoe a construgao de um grande Domo sobre a ilha
de Manhathan, em Nova York, reconfigurando todo o seu territ6rio. E numa
forma final, defendendo e provando matematicamente que a Geodesica nao
tinha limites para suas dimensoes," dependendo apenas de investimen!o e
descoberta - ou criagao sintetica - de novos materiais, levantou a possibilidade
de que todo o Globo terrestre fosse envolvido numa Geodesica. Com o tempo,
poderiamos controlar todo nosso ambiente, transformando suas condies
climaticas e, ap6s seculos ou milenios, ate mesmo sua composi;;:ao geologica.
Com isso, seria possivel atingir um dos primeiros aspectos do pensamento de
Fuller, que nao pretendia mudar diretamenle a humanidade, mas sim
20
WARD, James; Op. Cit., p.xii
-
92
transformer o seu ambiente, o que entao, possibilitaria o surgimento de um
novo Homem, integrado com seu ambiente, agora Global.
Os avanyos das Tecnologias de lnforma9ao, que deram aos arquitetos uma
visao Global de seu territ6rio de ayao, tiveram tambem um lado menos
tecno/6gico ou matematico, como foi a arquitetura de Buckminster Fuller. Os
meibs de comunicayao como o radio, os jornais, as revistas, as hist6rias em
quadrinhos e a televisao, que transformavam a abrangencia na compreensao
do mundo, traziam consigo uma estetica pr6pria que foi apreendida e
trabalhada por arquitetos em dlferentes partes do mundo. Considero que um
dos expoentes mais atentos a essas questoes foi o Grupe Ingles Archigam,
que discutirei a seguir.
















































'





4D - Dymaxion House, 1932
Dymaxion House para 4 pessoas, 1941
Dymaxion Car, 1934
Arquitctura c
Buclaninster Fuller
A organizac;;ao do
natureza em forma
minima: triangulo o
equilfbrio de tens6es,
ac;;6es e reac;;6es: coda
elemento estabilizando
seu contr6rio. A
arquitetura como
espac;;o de de sfntese
de fluxos
informacionais. Na
sociedade industrial de
consumo, Buckminter
FUller imaginava as
casas como elementos
simples, integrantes de
um sistema global. Os
meios tecnol6gicos e
sua incorporac;;ao a
construc;;ao de
ambientes destinados
ao homem e as
comunidades como
possibilidade de
remodelar as relac;;oes
humanas .
Domo Geodesico, 1967
Pavllhao EUA- Expo'67, Montreal, Canada
EVO"liOP0.11ill0 + Evon!O Negollm
TETRAEDRO
Domo Geodesico,
sfntese de sua ideia de
Sinergia, onde formas
eram construfdas como
sistemas de forgas
entre seus elementos.
Dentrode um
inv6cucro de formas
tetraedricas, podia-se
criar um ambiente
artificial que
transformasse nossa
existencia biol6gica,
geologica e cultural
Domo Mannathan
Domo envolvendo o centro de Nova York. EUA
95
I CAPiTULO 7
ARCHIGRAM
" ... 'architecture-as-ideas' ...
We are in the ideas business.
Hopefully too, we can be in the 'doing things' business"
Peter Cook, 1989
7.1 A Arquitetura das HQs
A inten9ao inicial era criar uma "modesta molestia" que irritasse os colegas
"ordenados", "enfastiados" e "superiores" das oficinas de arquitetura de
Londres. A principia, estes nao se importaram, mas logo as ideias do grupo
Archigram despertaram interesse em arquitetos de varias partes do mundo.
Recem formados, com interesses diversos, foram se aproximando via Peter
Cook para discutirem arquitetura contemporanea. Como descreveu o proprio
Peter Cook, era um grupo bem diversificado e separado: "Talvez seja essa sua
for9a. ( ... ) essa habilidade de Mike Webb de aprender a tocar a Brahms ou
assoviar longas frases de Wagner tinha pouco a ver com a compreensao de
Dennis Crompton de motores ou o interesse de Warren Chalk na pintura
americana"
21

Resolveram criar uma revista, nos anos 60. 0 nome veio da ideia de urgencia
das informa96es: mais simples e rapido que um jornal, como um 'aerograma'
ou 'telegrama': ARCHI(tecture)GRAM.
A linguagem da revista, desde o primeiro numero, traz ecos da linguagem da
TV, radio e sobretudo HQs. Sua composi9ao era uma bricolagem de fotos e
fontes diversas, as ideias de pessoas com interesses dfspares eram expostas
igualmente sem que buscassem regras ou novos 'mandamentos' para a
arquitetura. Paginas de diversos numeros das revistas sao colagens de
21
COOK, Peter; in A+U Extra Edition- Peter Cook, 1961 -1989; dez 89; Tokyo
96
quadrinhos de ficc;:ao cientifica com baloes reescritos, onde discutiam
arquitetura. Graficamente, as HQs eram o meio que mais se assemelhava a
multiplicidade de ac;:oes em lugares diferentes e ao mesmo tempo - o que na
vida "real" era vivenciado atraves do radio e TV.
o ~ u e t e s eram lanyados pelas duas potencias mundiais, satelites nos olhavam
e transmitiam-nos nossas imagens, o homem logo chegaria a Lua. As hist6rias
de ficyao cientffica tinham nisso seu territ6rio de ac;:ao.
Cidades do futuro intergalacticas, com robos e foguetes eram a paisagem dos
quadrinhos, e prenunciavam que logo seria das cidades. 0 grupo Archigram
utilizou-se de todos as meios graficos disponiveis e iniciou uma discussao
constante sabre esses temas atraves da revista. Em pouco tempo come<;:aram
tambem a publicar seus projetos que refletiam as mesmas questoes.
Mas, antes de analisar alguns desses projetos, gostaria de salientar que o
grupo soube - como poucas vezes na hist6ria da apresentac;:ao de projetos
arquitetonicos - traduzir suas ideias e projetos em linguagem grafica
contemporanea, o que proporcionou uma retroalimentac;:ao entre o meio, a
linguagem utilizada e a mensagem que discutiriam.
7.2 A Revista Archigram 1: ldeias
0 arquiteto Hans Hollein, em texto sabre o impacto do Archigram para a
arquitetura na epoca, escreve que o Estilo lnternacional moldado pelos
modernistas estava estagnado, que seus "dogmas" tinham sido formulados ha
muito tempo e nao se adequavam a multiplicidade e variabilidade das
transformac;:oes que ocorriam no mundo - e, clara, nas cidades. Era hora de
discutir ideias ao inves de objetos, "Konzeptie ao inves de Rezeptie. Alguns
tambem queriam discutir 'cidade' e 'vida' no seu mais amplo sentido".
22
Desse
modo, coloca que as imagens e projetos do Archigram tiveram impacto
22
HOLLEIN, Hans "Prefacio" in A+U Extra Edition Peter Cook 1961-1989; Tokyo, dec 1989
97
imediato e iniciaram discussoes entre estudantes e arquitetos que se
desenvolvem ate hoje.
0 numero 1 da revista Archigram foi publicada em maio de 1961, por Peter
Cook e David Greene. A capa era urn mosaico de fotos, projetos e frases com
carater de manifesto. A principal frase era: "Uma nova gera9ao de arquitetura
.
deve surgir - com formas e espal(os que parecem rejeitar os preceitos do
Moderno".
lmersos no universe das revistas, anuncios e televisao, onde o consume girava
o cotldlano das cldades, tlnham como ponto chave de suas propostas e
discussoes a Casa como um produlo de consumo. E os acontecimentos
fugidios que movimentavam as cidades, como o transito das pessoas, a
presenl(a/ausemcia quase instantanea dos carros eram "possivelmente mais
importantes que os ambientes construfdos, que a demarcayao construfda do
espal(om. A concepl(aO da cidade devia-se dar rompendo as barreiras de
pensamento arquitetonico construfdo rfgido e im6vel. E um instrumento para
esse reaprendizado de como olhar, entender e discutir o meio urbano seriam
as HQs de ficl(ao cientffica, que apresentavam o mundo como uma rede
geodesica de informal(6es estruturadas em tubos pneumaticos, bolhas e
domos de plastico.
0 Homem estava em movimento. Se retomarmos a problematica para o inicio
do seculo, tambem encontramos que uma das questoes que redirecionavam a
arquitetura e as cidades era o macil(o movimento populacional do campo para
a cidade. Contudo, no infcio do seculo XX, uma multidao se deslocava para
determinada area - proxima as industrias -, tinham um passado agrario comum,
e tambem um futuro multo similar como operarios nas atividades industrials. 0
cotidiano das pessoas se assemelhariam e, pensava-se, suas necessidades e
objetivos, enfim, suas ideias de vida seriam iguais. Para isso as solul(oes
arquitetonicas propunham cidades planejadas com grandes conjuntos
23
CHALK, Warren; "Housing as a Consumer Product" in Archigram 3, reproduzido em COOK,
Peter (ed); Archigram; Studio Vista, Londres, 1972
98
habitacionais, moradias padrao e ate mesmo o desenvolvimento de um
homem-tipo.
Agora, nos anos 60, na mesma lnglaterra que fora ben;:o da industrializac;:ao no
seculo XVIII, via-se que ao mesmo tempo que a TV era a costura universal de
que falava Mcluhan, a sociedade de consume apontava para diferenc;:as nas
.
necessidades e objetivos que deveriam ser vistas globalmente de maneira
quase individuais. Apesar do aparente contrasenso, tinha-se consciencia que
no mundo todo (ou no mundo televisivo, conhecido vias meios de comunicac;:ao
de massa), os homens que moviam as cidades o fariam por ideais pr6prios aos
seu microcosmo, e nao porum ideal universal de sociedade igualitaria.
Um exemplo disso, captado e desenvolvido pelo grupo Archigram, foi a
emergencia de produtos fat;;a voce mesmo, que logo chegou a propor
transformac;:oes nas pr6prias habitac;:oes da pessoas, quando se podia em
supermercados kits com os quais propunham a ampliar a sala-de-estar ou
construir garagens instantaneas. Com isso, conforme as mudanc;:as de
necessidades ou gosto, as pessoas, individualmente, seriam partes ativas na
determinac;:ao espacial de seus ambientes.
lsso provocou uma ruptura num dos paradigmas chave do Modernismo em
arquitetura: a estandardizac;:ao. A ideia de standard desenvolveu-se baseada
na produc;:ao em massa, propiciada pelas transformac;:oes tecnol6gicas do
infcio deste seculo. Essa forma de produyao e inconteste na formac;:ao do
mundo "urbane" como o conhecemos ainda hoje. Contudo, a ideia das formas
estandard sofreram uma mudanc;:a drastica: ao inves de produzirem um mesmo
objeto sempre com um mesmo fim, o design nas sociedades nas sociedades
telematicas de consume, atento as possibilidades de mudanc;:as individuais e
locais, direcionou-se a projetar pec;:as estandard que fossem intercambiaveis
entre si, dependendo das necessidades e preferencias dos consumidores.
Essa concomitante sequencia e ruptura na ideia do standard na sociedade de
produc;:ao em massa foi constante nos projetos e publicac;:oes do Archigram,
99
que identificavam-se com as discussoes e propostas tanto de Le Corbusier e
Jean Preuve, como com Buckminster Fuller e os Metabolistas japoneses.
Com isso, propunham que na concep9ao e desenho global dos ambientes o
designer seria um profissional mais e mais dispensavel, pois cada qual poderia
propor e reconfigurar seu proprio espa9o. "0 edificio e reduzido ao papel de
carca9a - ou menos"
24
0 designer estaria vinculado ao projeto do maior
numero de pe9as intercambiaveis, mas as solu96es seriam tomadas
indivldualmente por cada usuario.
Em 1963 iniciou-se com maior assiduidade a publica9ao e discussao em larga
escala dos projetos do grupo Archigram. Entre esses projetos, vao de
propostas graficas para a arquitetura contemporanea a experimentos com
video, de cidades instantaneas a veiculos que transformavam os homens em
auto-suficientes nos ambientes urbanos, gostaria de destacar e analisar
quatro: Living City, Living 1990, Plug-in-City e Instant City.
7.3 living City, o Cotidiano Recortado
Living City, realizado em junho de 1963 com o apoio do Institute de Arte
Contemporanea de Londres, foi o primeiro projeto que reuniu todo o grupo
Archigram. Foi um projeto grafico, publicado em forma de revista e uma
exibiyao/instala9ao montada com estruturas construidas com plastico. "Seu
objetivo era expressar a vitalidade da vida da cidade, mais que sugerir um
plano para uma nova cidade".
25
Archigram procurou refletir sobre a cidade atraves de seus minimos detalhes
do cotidiano, que iam do ato de acender um cigarro, ao maci90 movimento de
milh5es de pessoas nos metros e outros transportes publicos de Londres.
Compuseram com isso uma estrutura que exibia aos visitantes seu proprio
24
COOK, Peter; Archigram; Studio Vista, Londres, 1972
25
Ibidem.; p.20
100
cotidiano recortado. e com esses recortes, isolados do dia-a-dia automatico,
construfram urn organismo de reflexao sobre a cidade. Esse trabalho era
dividido em sete compartimentos com caracterfsticas especiais, os quais
nomearam Gloops.
Os sete G/oops eram:
1. Sobrevivencia: cada indivfduo estaria relacionado com seu kit individual de
sobrevivencia, compostos por diferentes elementos, como comidas, bebidas,
drogas, sexo, roupas, carro, dinheiro.
2. Massa: urn caleidosc6pio de todos os tipos de indivfduos e suas maneiras
vistas isoladamente, alem de suas como indivlduos, como grupos e
como massa anonima.
3. Movimento: Fluxos; alta, media e baixa velocidades; os movimentos
contfnuos de parar e andar dos trafegos como urn dos aspectos mais
excitantes da vida urbana.
4. Homem: a cidade como urn organismo que e o habitat do homem. Assim, e
necessaria projetar o futuro das cidades (ou as cidades do futuro) ainda e
sempre tendo o homem como seu(s) centro(s).
5. Comunicat;;Oes: as redes de como a principal estrutura urbana.
As rapidas nos meios de transporte nao se adequam aos projetos
de urn homem e uma sociedade em modelos rigidos. Os satelites circundam a
Terra e em permanente contato com centres comuns de
instanUmea de pedem urn do formate das cidades
que contam com um centro ffsico rfgido.
6. Lugar: apenas a arquitetura nao e suficiente para dar identidade a urn Iugar.
A inteligibilidade dos ambientes construfdos nao dependem de uma forma
101
arquitetonica mas de seus conteudos, usos e arranjos dos espac;:os nas
cidades.
7. Situar;;oes: todos essas mudanc;:as ambientais sao responsaveis para que se
recaracterize espac;:os estabelecidos. Os happenings, as situac;:oes mutaveis
constantemente nas cidades sao propulsores da vida urbana. Essas situac;:oes
.
podem ser desde o trafego de pessoas e vefculos, com suas diferentes
velocidades e dlrec;:Oes, asslm como mudanc;:as do clima e durac;:ao dos dias ou
das noites.
Com a exibic;:ao montado sobre essas sete estruturas, o grupo Archigram
tridimensionalizou pela primeira vez suas ideias arquitetonicas. Ainda nao em
forma de propostas e projetos edificaveis, mas sim - e muito mais importante -
como uma reflexao imagetica e espacial sobre a multiplicidade, maleabilidade
e efemeridade dos ambientes urbanos. Assim como discutiam e propunham, e
coerente que desde seu primeiro projeto, ap6s sua realizayao e disseminac;:ao
de ideias, ele se desintegrasse numa corrente de informac;:oes que
contagiavam diversos outros arquitetos e principalmente os pr6ximos trabalhos
do grupo.
No compute geral, a triade tempo/movimento/situac;:ao foi determinante nos
projetos do grupo, e ja na exposic;:ao Living City colocavam que "A pulsac;:ao da
vida da cidade e rapida, entao porque nao de seu ambiente? ( ... ) Por que nao
construir para isso?"
26
Assim, identificaram que a maior fraqueza da
arquitetura urbana era sua inabilidade para center esses movimentos rapidos
da vida das cidades como parte de suas propostas esteticas. Era precise estar
atento aos foguetes, HQs, satelites e incorpora-les aos projetos das cidades.
Para isso trabalharam.
26
Ibidem.; p. 23
102
7.4 Plug-in-City, Capsulas de Metropolis
Este trabalho, de Peter Cook, e a combinac;:ao e desenvolvimento de uma serie
de projetos desenvolvidos entre 1962-1964. Estava ligado com o Plug-in-
Capsule (1964) de W. Chalk, tambem do grupo, e com a ideia dos ediffcios
expandiveis, que foram tema das revistas Archigram 2 e 3. Com o
desenvolvimento dessa ideia, tornou-se inevitavel a investigac;:ao de o que e
como aconteceria se todo o ambiente urbane pudesse ser programado e
estruturado para que estivesse em constantes mutac;:oes arquitetonicas.
0 Plug-in-City nao foi uma soluc;:ao para as ideias que se desenvolveram entre
62/64, mas sim uma colagem das diferentes propostas. Como deveria ser,
pelas discuss6es arquitetonicas do grupo, nao se constituia em uma soluc;:ao
global e final, mas sim conjunto de diversas ideias.
Plug-in-Capsule tinha como base capsulas habitaveis. 0 proprio nome remete
as capsulas que vinham sendo utilizadas e desenvolvidas para as explorac;:oes
espaciais atraves dos astronautas. E o projeto de W. Chalk consistia em
capsulas que seriam pre-fabricadas com requinte ergonomico e organizacional
de urn espac;:o mfnimo habitavel, e seriam acopladas e removiveis em
estruturas de grandes torres. As diversas partes das capsulas, e elas em
relac;:ao as torres, seriam feitas para serem aptas as transformac;:oes
tecnol6gicas e as necessidades dos usuarios, que transformariam seu uso e
estetica.
Os projetos foram desenvolvidos separadamente ate que a ligayao entre eles
se tornou 6bvia, e foi a primeira proposta do grupo que abrangia desde
detalhes ergonomicos de uma habitac;:ao a reconcepyao das transformac;:6es
de escala urbana. Com o desenvolvimento do projeto Plug-in-City tambem fica
claro ao grupo que as grandes estruturas em torres fixas que sustentariam as
capsula eram por demais rigidas para as ideias globais de cidades mutaveis
que eram propostas pelo Archigram. Foram entao descartadas.
103
As similaridades do projeto com as tecnologias presentes e transformadoras
das cidades eram tanto as capsulas dos astronautas como - e mais pr6ximo a
realidade cotidiana - os carros que, altm de serem fator decisivo no
redimensionamento e redesenho urbano, incorporavam a ideia de trocas
sucessivas dos objetos nas sociedades de consumo. Assim, o Plug-in-City
tinha como mote a necessidade das cidades de se formarem como um
consumo incessante de elementos capazes de intercambio total entre si, de
modo que, ano a ano, de acordo com as necessidades e vontades dos
usuarios, ou de acordo com a moda, a cidade e as casas tornassem-se um
continuo intercambio de elementos a reconfigurarem a paisagem urbana.
Com essa ideia e o uso cada vez maior de metais e plasticos, punha o grupo
na vanguarda dos experimentos com o design contemporaneo.
7.5 Living 1990, a a b i t a ~ a o nos Anos 90
Em 1967 a Weekend Telegraph Magazine encomendou ao Archigram um
projeto de como seria habitar em 1990. Como resultado foi criado o Living
1990.
As ideias de que os ediffcios seriam cada vez mais carcat;:as, onde o usuario
comporia seu ambiente em mutat;:ao, de acordo com suas necessidades e
gostos, nao pressupunham como arquitetura uma caixa vazia, mas pelo
contrario, um requinte de desenho industrial que incorporasse todos os
avant;:os tecnol6gicos eletronicos e novos materiais desenvolvidos e utilizados
nas industrias que permitissem a maior mobilidade possfvel as habitat;:6es -
externa e internamente.
Co similaridades ja apontadas com os vefculos automotores, a ideia basica do
Archigram para esses novos espat;:os habitaveis era o auto environment, que
sugeria de uma s6 vez a conjungao de elementos m6veis (carros) e locacionais
(pad), elementares (feitos de componentes identicos e aptos a construfrem
104
espa9os idEmticos) e e/i3sticos (componentes que poderiam ser trocados e
removiveis, redefinindo os espa9os).
Apoiado nessas ideias o Archigram exibiu uma habita9ao em escala 1:1 da
proposta Living 1990. Neste prot6tipo, as paredes, o teto e o piso se ajustavam
de acordo com as necessidades do morador. 0 espa9o das areas internas nao
.
eram mais rfgidos, mas ajustaveis horizontal e verticalmente, do mesmo modo
que todo o piso, sendo que este seria em determinados pontos "rfgido
suficiente para se dan9ar ou macio suficiente para se sentar'm.
7.6 Mordomos Eletronicos
Os equipamentos eletro-eletronicos de controle dos ambientes se estendia aos
grupos de elementos para se sentar ou dormir, que eram inflaveis, a detalhes
como o peso das cobertas que podia ser controlado pelos usuarios. Robos
eram programados para executar diversas fun96es, como inflar e desinflar a
mobilia, ou fazer a limpeza da unidade de habita9ao. Outros robos eram
incrementados com radio e TV, e inclufam c6pias de filmes favoritos do
morador e programas educativos.
Um dos elementos arquitetonicos da casa era uma parede de servi9os
conectada com uma rede metropolitana de servi9os telematicos que poderiam
ser acessados pelos moradores quando necessitassem.
0 projeto Living 1990 e a concretiza9ao da preocupa9ao do grupo Archigram
com a autonomia do indivfduo na cidade. Oposto as ideias totalizadoras
urbanas do movimento moderno, o indivfduo teria a oportunidade de, apoiado
em unidades desenvolvidas para serem mutaveis e com elementos
intercambiaveis, reconfigurarem constantemente seu ambiente e, em
consequemcia, o ambiente urbano. Cada unidade familiar teria autonomia de
mutabilidade organizacional e estetica sobre sua habita9ao, ligada as
27
Ibidem
105
megaestruturas urbanas - que, descartada a ideia das torres ainda presentes
nos projetos anteriores -, seriam megaestruturas de servic;;os e comunicac;;oes.
Na exibic;;ao foram expostos diversos desenhos das reconfigurac;;oes espaciais
possiveis do projeto, de acordo com as horas do dia e das diferentes
atividades dos moradores.
Este trabalho no desenho da habitac;;ao reconfiguravel levou o grupo, anos
depols, ao estaglo final das preocupac;;Oes das transformac;;Oes e autonomla
espacial decididas e comandadas pelos individuos, que foi o projeto Cushicle -
a casa-nas-costas -, composto de dois elementos, a espinha dorsal (estrutura
com equipamentos eletronicos) e o inv61ucro inflavel que envolvia o indivfduo.
Com esse equipamento o usuario poderia dormir, caminhar e se conectar com
a mega-estrutura informacional das cidades. Chegou-se assim a maxima
desintegrac;;ao da casa e sua inevitavel localizayao fixa no espac;;o.
7.7 Quarto de Oncinhas
Durante o XIX Congresso da Uniao lnternacional de Arquitetos, UIA 96,
realizado em julho de 1996 em Barcelona, Espanha, foi montada uma
exposic;;ao chamada Liar Dok;a Liar, que exibiu uma serie de propostas
realizadas desde os anos 60 sobre novos modos de morar para os anos 90,
entre eles o Living 1990, do Archigram. A exposic;;ao foi montada em alguns
containers cor-de-laranja na prac;;a da catedral de Barcelona, que levavam no
exterior a frase "Jar doce lar" em diversos idiomas, e as palavras: o arquiteto, o
designer, o habitante. Dentro dos containers, fotos dos projetos futuristas
(muitos dos quais presentes hoje em nosso cotidiano) e, em contrapartida,
fotos de ambientes que foram recaracterizados pelos seus moradores. Via-se
quartos com temas de tigres e onc;;as, banheiros florais, salas-de-jantar
cinematograficas, etc.
A exposic;;ao nao apresentou grande quantidade de material que motivasse
uma visao crftica do conjunto das propostas, mas era possivel notar uma
106
"falha" nesses projetos "futuristas", entre os quais o Living 1990: a
impossibilidade projetual de controlar, via robos e toda a parafernalia proposta
pelo Archigram, procedimentos fantasiosos - como os quartos com oncinhas -
de identidade espacial das pessoas.
7.8 Arquitetura e Interface
Em contrapartida, a conjun9ao dos projetos Living 1990 e Cushicle aponta para
urn aperfeiyoamento dos trabalhos do grupo: de urn lado a utilizayao do design
ligado as multiplas possibilidades de reconfigurayao especial - que, com o
Cushicle chegaram a urn nivel estruturas minimo -, e a proposta de as
unidades habitaveis (Living 1990) estivessem ligadas nao mais a uma mega-
estrutura fisica urbana, mas a uma mega-estrutura informacional que
alimentaria e possibilitaria a maleabilidade da organizayi'io do cotidiano
urbane. Era assim colocado em objetos arquitetonicos que a interface
informacional Homem/maquina poderia resultar em grandes transforma96es
espaciais.
7.9 Instant City, a Metr6polis Visitante
Com apoio financeiro do Graham Foundation for Advanced Studies in Art, de
Chigago, foi possfvel ao Archigram desenvolver em abril de 1969 o projeto
Instant City, que culminou ideias desenvolvidas em diversos antigos projetos e
foi referencia do grupo.
Ja tendo claras suas preocupa96es e propostas no mundo conectado pelos
meios de informayao, em Instant City, o grupo trabalhou com a escala urbana,
tendo como pesquisa preparat6ria os la9os culturais entre diferentes culturas
atraves das redes televisivas. Apesar da apontada proximidade entre as
culturas diversas em igualdade que propunha Mcluhan, o grupo ingles sabia
que isso eram ideias distantes da realidade imediata das cidades - no caso, a
..
107
principio, da lnglaterra, mas que logo se estenderia a outras em diferentes
paises. Sabiam que, apesar da globalizac;:ao informacional, as pessoas,
principalmente nas pequenas cidades, sentiam-se mais e mais frustradas,
notadamente os jovens que gostariam nao apenas de receberem informac;:oes
dos grandes centros, mas de estarem envolvidos em todos os aspectos da vida
contemporanea onde suas pr6prias experiencias fossem vistas e integradas
.
como parte do estava ocorrendo. Havia ao mesmo tempo um incremento das
metr6poles, onde "tudo" acontecia, e reac;:ao contraria de quem estava a
margem, que nao participava.
Para isso a Instant City reagia com a ideia de uma "metr6polis visitante", uma
metr6polis dinamica conectada e criando uma rede de informac;:oes que
cobririam uma malha de cidades que se conectariam no memento em que o
evento arquitetonico, que era a Instant City, ocorresse.
E interessante colocar que, mais uma vez, o grupo Archigram nao apresentava
um projeto total e unissono, mas polifonico e atonal, digamos assim.
Sintetizando experiencias e propostas anteriores ja apresentadas ou que
vinham sendo pesquisadas, a Instant City nao e um conjunto homogeneo de
componentes. 0 projeto foi exibido atraves de desenhos que foram feitos nos
ultimos dois anos e continham elementos graficos de diversos projetos
anteriores e, com o tempo, incorporava fragmentos de novos projetos do
grupo.
Mais uma vez a figura do robo - que nao tinha aspectos antropom6rficos nem
antropometricos, como normalmente representado no cinema, na televisao e
nas HQs de ficc;:ao cientifica - aparecia como chave no projeto, dessa vez
como simbolo da possibilidade das maquinas eletroeletronicas de coletarem e
organizarem diversos servic;:os operando uma infinidade de variaveis com as
quais o usuario poderia reconfigurar seu ambiente.
E importante notar que essa propriedade das maquinas eletricas (no caso, os
robes) vinha sendo notada por Mcluhan desde seu livro Understanding Media,
108
onde propunha que, ao contrario da maquinas mecanicas que possibilitavam
expansOes do homem e consequentemente de seu ambiente, a energia
eletrica propiciaria a implosao do homem e suas faculdades, aglutinando em
aparelhos simples diversas funr;:oes e estimulando, com isso, seus diferentes
sentidos ao mesmo tempo .
.
Archigram propunha que a Instant City funcionasse como a TV, que seria
possfvel crlar malhas lnformaclonais que conectassem as pequenas cidades
do interior as metropolis. Os componentes eram sistemas audiovisuais, TVs,
unidades m6veis (carros e caminhoes, a principia). jogos de iluminar;:o,
estruturas pneumaticas, maquinas de entretenimento e guindastes leves.
0 projeto tinha uma linha te6rica que era sintomatica do envolvimento do
grupo com as novas tecnologias: o "hardware", onde estariam o design de
edificar;:oes e espar;:os; e o "software", onde seriam trabalhados os efeitos da
informar;:ao e programar;:ao dos ambientes criados. Teoricamente tambem se
baseava na ideia de dispersao do ambiente urbana, e da arquitetura entre o
entretenimento e aprendizado.
7.10 0 Universo das MetaMetr6polis
Mesmo com propostas inovadoras no design dos eventos urbanos, havia uma
preocupar;:ao do grupo de utilizarem os conhecimentos tecnol6gicos existentes
e aplica-los as situar;:oes reais. 0 programa envolvia reunir informar;:oes e
trar;:ar o itinerario entre as comunidades que participariam do evento, assim
como mapear as atividades e utilidades urbanas ja existentes nesses lugares
(como clubes, radios locais, universidades. etc) que pudessem ser integradas
ao sistema informacional urbana a ser criado. Com isso, a "cidade pacote" que
era o programa da Instant City nao seria uma alien, mas urn sistema
complementar, articulador e dinamizador de urn processo urbano.
109
Nesse sentido, considero que . seja possivel aponta-lo como uma
MetaMetr6polis: a metalinguagem da metropolis contemporanea. Num universo
interligado televisamente, e sobretudo eletricamente - que, energia movel, e
portadora de infindaveis futuras aplicaes -, a Instant City, apropriando-se de
pequenos elementos existentes em quaisquer cidades ou vilarejos, e
propiciando (ou ativando) sua interconectividade, refletia sobre o universo
como uma grande metropolis ao mesmo tempo que concretizava essa ideia.
No primeiro estagio das operagoes da Instant City, que foram simuladas na
lnglaterra e posteriormente em Los Angeles, EUA, o projeto se iniciava com
cerca de 20 velculos (entre caminhoes e trailers) que carregavam todos os
equipamentos necessaries ao evento. Sua realizagao estruturava-se em onze
passos, que iam do carregamento do material nos veiculos, o
descarregamento os locais escolhidos, a montagem das estruturas-suporte, as
conexoes telefonicas e televisivas, a ligagao com as atividades existentes na
cidade, o intercambio informacional com outras cidades, a desmontagem do
evento e a partida dos veiculos - deixando as conexoes ativas.
A imagem dessa atividade para o Archigram era de uma serie de caminhoes
operando como formigas, o que proporcionava mesmo um trabalho pratico e
imediato, mas confrontava com a ideia da cidade instantanea, que apareceria
do nada e, apos o evento, esvaneceria. Os baloes e zepelins tornaram-se o
instrumento adequado para as futuras atividades da Instant City.
Em simulagoes da Instant City em outras cidades, como o projeto para Monte
Carlo, o grupo desenvolveu o evento ja propondo a utilizagao dos bal6es e
coberturas de lona, leves e de facil montagem e desmontagem. Na sequenica
de imagens da Instant City, ve-se uma cidade pacata onde nada acontece e ha
interrogagoes sobre a entao em voga Aldeia Global. Chegam os baloes da
Instant City, baixam e montam suas estruturas de cabos e coberturas de lona,
conectam as poucas atividades locais com as atividades que trouxeram,
interligam o evento aos radios e telcvisoes, e assim constroem uma malha de
informagoes. Depois desmontam as estruturas fisicas, recolhem os cabos e
110
Ionas e desaparecem no ar. Deixam as conexoes e o que criaram: a
metametr6polis informacional.
Do design de elementos intercambiaveis, que por si ja sao uma redefinigao da
proposta "moderna", onde a nogao de standard era ideia mestre e objetivo, ao
design efemero dos eventos construtores de metr6plois informacionais,
Archigram levou a cabo a ideia de Peter Cook, para quem eles estavam no
"neg6cio" de ideias. No inicio de suas atividades discutiam e propunham que
a cidade era uma teia de troca de informagoes mediada pelos novos meios, e
que seriam transformadores do design de elementos arquitetonicos industrias;
e no final, seus projetos, como a Instant City, chegaram quase que a
imaterialidade: transformavam-se no design de suas ideias, no design de
estruturas de informagao.
Plug-in-City
Arquil.ctura c Tclc-Tccnologias
Archigram
Meios como radio e
televisao conectavam
diversas partes do
mundo, reconfigurando
sociedades; os
elementos de pl6stico
e kits montaveis de
qualquer coisa
recompunham a
paisagem cotidiana; e
os foguetes levavam os
homens e nossa
imagina<;:ao ao espa<;:o
sideral - o que foi vivido
nos dinamicas HQs. As
cidades, para o grupo
Archigram, seriam
compostas de
eventos-arquitet6nicos
que estimulariam as
conex6es entre as
pessoas e informa<;:6es,
mas que se diluiriam na
trama informacional
que despertavam.
Arquitclura c Tclc-Tccno!CJ<_l;ias
Archigran-..
Instant City
C6psulas
.............. :..-.. -....................... - .......... do""'
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113
PARTE C
TECNOLOGIAS ELETRONICAS E ARQUITETURA
114
Ao propor a discussao entre as Tecnologias Eletr6nicas e a Arquitetura,
busquei resgatar e analisar projetos contemporaneos que trabalham nesses
sentido. Assim, diferente dos t6picos anteriores, das Tecnologias lndustriais -
onde trabalho a Bauhaus - e das Tete- Tecnologias - onde os objetos foram as
obras de Marshall McLuhan, Archigram e Buckminster Fuller -, agora abro a
questao para diversos autores e arquitetos. As discussoes, teorias, encontros
e ooras estao ocorrendo hoje. 0 termo Arquitetura Virtual foi cunhado ha
menos de uma decada por Peter Weibel e e pouco assimilado pelos
arquitetos.
E entao quase ao mesmo tempo - e as vezes realmente em concomitancia -
que textos, artigos, videos e projetos foram lidos e vivenciados. Nao M urn
te6rico-chave que abranja a totalidade das quest6es, nao ha um arquiteto-
chave que sintetize as propostas. Tipicamente vinculado ao universe
contemporaneo, esse segmento da disserta9ao e feito ao mesmo tempo em
que as coisas acontecem. No universe digital, a modeliza9ao, a simula9ao, a
apreensao, a analise e a critica sao partes de um mesmo processo que por
vezes dura horas, minutes, segundos.
Contudo, pela diversidade de obras e pontos de discussao apresentados
quando trabalhamos a interface meios eletronicos/arquitetura, articulei os
projetos e corpos te6ricos em tres eixos. Esses eixos nao existiam a priori e
muito menos sao segmentarios ou excludentes; servem como estrutura dos
capitulos desta Disserta9ao, guardando alguns pontos de semelhan9a entre si,
que identifiquei como Tradur;ao, lncorporar;ao e lmersao.
Esses termos sao abrangentes, suscetfveis a diferentes defini96es, e por
muitas vezes sera possivel, na leitura das discuss6es dos projetos por mim
propostas, considerar que poderiam ser incluidos em outro eixo. Fa9a-o.
Havera realmente caracteristicas desses Ires eixos em quase todos os
projetos. De minha parte, gostaria de destacar pontos que considerei como
argumenta9ao para defini9ao de cada eixo.
115
I CAPiTULO 8
TRADU<;:AO, INCORPORA<;:AO E INSER<;:AO
r a d u ~ r a o
Os meios tecnol6gicos como a TV, video, computadores, grandes telas de alta
resoluc;;ao esUlo cada vez mals presentes nas nossas cldades. E lmpossfvef
aos arquitetos, os construtores das cidades, deixarem de lado asses meios e
as mudanc;;as que vem trazendo ao modo de vida das pessoas e, em
consequencia, ao modo como elas se relacionam com o ambiente urbano.
Assim, como a dramatizac;;ao criou seu espac;;o na cidade (teatros), ou os filmes
(cinemas), esses novos meios apontam novas possibilidades. Neste eixo
pretendo colocar em relevo como arquitetos vem trabalhando na Tradur;ao das
mudanc;;as oriundas desses novos meios tecnol6gicos em edificios concretes,
entendendo a traduc;;ao como uma forma de leitura critica, a traduc;;ao
intersemi6tica sofrendo a "influencia nao somente dos procedimentos de
linguagem mas tambem dos suportes e meios empregados, tais que neles
estao embutidos tanto a hist6ria quanto seus procedimentos"
1
.
Os projetos escolhidos para discussao nesse capitulo sao caracterizados por
esta reflexao sobre o impacto das novas midias na sociedade, tendo
arquitetura como objeto desta reflexao. Quase sempre a proposic;;ao de discutir
e criar um objeto critico a partir de um primeiro corre riscos de se trabalhar no
nivel dos significados, sem se apropriar da 16gica intrinseca da estruturac;;ao,
da sintaxe do objeto.
A Tradur;ao lntersemi6tica, como escreveu Julio Plaza, tende a ser (ou busca
ser) iconica, no sentido de criar outro objeto captando as qualidades inerentes
1
PLAZA, Julio; Tradul}tio lntersemi6tica; Ed. Perspecliva; Sao Paulo, 1987
116
ao objeto primeiro. 0 pensador americana Charles Sanders Peirce
2
escreveu
que urn signo pede ser iconico ao representar seu objeto atraves da
similaridade. 0 icone peirceano se da no campo das ideias, mas h8 a
possibilidade de signos externos despertarem essa relac;:ao genuina e primeira
com o objeto: sao os hipoicones que, como chama Peirce, sao
"substantives", ou seja, existem em si mesmos autonomamente. E nesse
campo que se opera as Tradur;oes lntersemi6ticas.
Existem tres categorias de hipoicones: lmagens, que se identificam com o
objeto lnstantaneamente, em "Primelra primeiridade"; Diagramas, que atraves
das relac;:oes entre sues pr6prias partes, e se organizando de acordo com leis
que lhes sao pr6prias, buscam a ideia do objeto (urn exemplo dessa categoria
sao as equagoes matematicas); e as Metaforas, que busca a identificagao da
ideia do objeto atraves de paralelismos com outros objetos (por exemplo, o
nome dado "asa" da xicara).
Assim, o capitulo Tradur;ao e fundado sobretudo nas caracteristicas
metaf6ricas dos projetos das Video Folies a serem analisados, na medida em
que os arquitetos, com a proposta de refletirem sobre os vidoclips no ambiente
urbana, propoem que a identificagao com caracteristicas com o meio, a ideia
intrinseca ao meio (video), seja dada atraves do paralelismo com as formas e
intengoes projetuais desses objetos arquitetonicos.
0 projeto das Video Folies, realizado em Groningen, Holanda, constitui na
construr;ao de pavilh6es para que cerca de 40 pessoas possam juntas usufruir
da exibir;ao de videos musicais, e que esses edificios sejam objetos de
reflexoes sobre a 16gica propria das imagens do video. Trabalho aqui mais
detidamente sobre as ideias de Paul Virilio e Arlindo Machado, e os projetos
de Bernard Tschumi e Peter Eisenman.
2
PEIRCE, c. S.; Semi6tica; Ed. Perspectiva; Sao Paulo, 1977
-
117

Peter Weibel cunhou a expressao Arquitetura Virtual para os edificios que se
constr6em na interface Homem, maquina, ambiente. A utilizac;ao de
instrumentos tecnol6gicos contemporaneos em edificios propiciam urn controle
do projeto fazendo com que os ambientes propostos ganhem novas dimensoes
e possibilidades formais, visuais, enfim, de apreensao ambiental que estao
alem da concretude dos predios.
Com a lncorporaqao de meios eletronicos, arquitetos vern trabalhando novos
conceitos espaciais e composic;oes formais ancestrais de modo
contemporaneo, passando de elementos digitais diretamente inseridos nos
edificios, que possibilitam suas reconfigurac;oes, ao uso interativo de imagens
sinteticas que ampliam e criam espac;os alem dos corpos concretes dos
edificios.
Para este eixo escolhi o projeto de Jean Nouvel para o lnstituto do Mundo
Arabe, que tern instrumentos eletronicos incorporados na concretude do
predio; os trabalhos de Christian Moiler, Space Balance e Zei!Galerie, nos
quais utiliza recursos digitais e imagens sinteticas para potencializar novas
apreensoes ambientais; e o Bar Code Hotel, de Perry Hoberman, cujos
ambientes tern como base espac;os pre-existentes mas que se formam e/ou se
reconfiguram, estreitamente vinculados a transformayao dos dados contidos
nos c6digos de barras, em ambientes virtuais.
Entendo que, mesmo em diferentes instancias, todos os projetos que serao
discutidos incorporam meios eletronicos e/ou digitais. Todavia, o diferenciador
das obras que serao apresentadas nesse capitulo e que tal incorporac;ao da-se
inclusive no universo concreto. Os edificios existem concretamente e estao
inseridos em contextos urbanos que lhes impoem e/ou sugerem caracterfsticas
projetuais. Ha nesses projetos a necessidade da lncorporaqao ffsica de
instrumentos eletronicos e digitais, que servern de potencializador das
118
propostas dos arquitetos preocupados com essas novas tecnologias no projeto
de arquitetura. Os ediffcios so sao capazes de transmitir as suas mensagens,
as ideias dos arquitetos, mediados por asses instrumentos eletronicos.
lmersao
"Cada fragmento de saber e de existencia pode se decompor em um mosaico infinito de
lml'lgens. Este mosaioo de elementos que, tornados isoladamente, siio insignificantes, torna-se
o mundo dado a nos atraves das midias"
3
.
Proponho aqui a discussao de experiencias arquitetonicas que vem sendo
construidas integralmente em ambientes virtuais, no universo digital.
Um dessas experiemcias e a simulayao digital que trabalha com obras
existentes ou que nao foram construfdas concretamente, principalmente com
fins de pesquisa e didaticos, como sao os casas desenvolvidos por M. Koob,
que criou a Bauhaus- Virtual; a equipe da Universidade de Nancy, com o
projeto de iluminayao do Museu do Louvre; M. A. Crippa, com a obra de Frank
Lloyd Wright; e Txatxo Sabater, com os projetos urbanos de Cerda para
Barcelona.
Nesse aspecto, a ideia de Traduqao emerge novamente, afinal ha os projetos
arquitetonicos - muitas vezes o proprio ediffcio construfdo - e trabalho se da
em suas construqoes no ambiente virtual, o que compreende uma elaborayao
de similaridades entre linguagens. E necessaria a tradw;ao da arquitetura
apresentada em desenhos tecnicos, croquis e fotos para a linguagem digital da
informatica.
Como resultado e signa mediador entre o universo digital e concreto, Iemos
imagens sinteticas. Todavia, o universo digital tem sua linguagem propria, uma
linguagem matricial numerica binaria. Dessa maneira, a traduqao nao se da via
imagens ou metaforas, mas com a construyao de diagramas. Partindo disso,
3
DURAND, Regis; "Usage de !'Image, Usage du Monde" in Art Press 180, p. 43
-
119
os projetos que serao discutidos nesse capitulo portam a ideia de traduc;ao.
Porem, as diferenc;:as principal entre eles e as Video Folies (discutidas no
capitulo Tradur;ao) sao extremas; para isso o termo lnserr;ao e usado para
caracterlza-las.
Tais projetos apenas existem no ambiente virtual. Nao tem nenhuma metafora
coni os meios eletronicos ou digitais, e tambem nao os incorpora - mesmo
porque nao possuem concretude. Tem como base o universe virtual, sao
"construfdos" com elementos virtuais e sua fruic;:ao se da "apenas"
virtual mente.
Em outra vertente, projetos contemporaneos que levam em considerac;:ao as
redes digitais de informac;:ao, a Internet, e que nela tem seu campo de
realizac;:ao. Sao exclusivamente frutos desses novas universes. Nao estao
apoiados em antigos projetos e sim apontam experimentac;:oes arquitetonicas
que apenas sao possfveis porque imersas no ambiente virtual.
A preocupac;:ao dos arquitetos foi refletir com projetos a Arquitetura frente as
Tecnologias Digitais, e tem como instrumental as potencialidades do meio
numerico digital, como a transmigrac;:ao de informac;:oes, independencia de
bases ontol6gicas da arquitetura ate entao (como a gravidade), e a
mutabilidade informacional/imagetica.
Discutirei o projeto para o Imagine 97 que vem sendo realizado entre Monaco
e Los Angeles tendo como ambiente de trabalho computadores ligados a Web,
com tecnologia de video-conferencia; e a construc;:ao de Woiksed, o "planeta
virtual" de Emanuel Pimenta, que e todo construido no espac;:o virtual das
redes digitais.
Indica mais uma vez que a leitura dos projetos a serem discutidos nao seja
categorizada rigidamente segundo Tradur;ao, lncorporar;ao e lmersao, mas
que as projetos sejam vistas como objetos de experimentac;:ao de arquitetos
frente aos novas meios de comunicac;:ao
120
I CAPiTULO 9
TRADUc;AO: lmagens Digitais e Arquitetura
9.1 Video e as Folies de Groningen
A c i ~ d e Groningen, ao norte da Holanda, com pouco mais de 950 anos, vem
sendo h8 algum tempo sftio de projetos urbanos e arquitetOnicos
contemporaneos de carater experimental. Tanto o Museu da Cidade, projetado
por varies arquitetos e artistas, entre eles Philippe Starck; quanto os Portais de
Groningen, projeto coordenado pelo arquiteto Daniel Libeskind, que tambem
reuniu profissionais de varias areas que trabalharam as ideias de acessos e
limites nas cidades contemporaneas (entre eles Paul Virilio); e o projeto das
Video Folies, que reuniu cinco equipes de arquitetos.
Este projeto, realizado em 1990, tinha como proposta basica a discussao da
imaterialidade das imagens eletronicas concretizando-se na materialidade
arquitetonica. Para isso foram convidados cinco profissionais da area de
arquitetura que participaram da exposic;;ao Deconstrutivista realizada por
Philhip Johnson no MoMA, Nova York, em 1988: Peter Eisenman, Rem
Koolhaas, Zaha Hadid, Coop Himmelblau e Bernard Tschumi.
Tendo em vista as novas concepc;;6es esteticas das imagens que estavam
sendo experimentadas com os video de musica (video clips), onde se
trabalhavam certas ideias e emoc;;oes aliadas a maneiras de corte e edic;;ao de
imagens para condensa-las em aproximadamente 5 minutes de video,
incorporando cada vez mais recursos digitais de produc;;ao, aquisic;;ao e p6s-
produc;;ao das imagens, os organizadores queriam discutir o contexte dessa
arte em lugares publicos.
Na apresentac;;ao dos projetos, Frans Haks, entao diretor do Groninger
Museum, coloca que assim como no inicio desse seculo os filmes inspiraram
um novo tipo de arquitetura, os cinemas, e ainda ha muito tempo certo tipo de
121
encenayiio dramaturgica fora responsavel pelo cria9iio dos teatros e se
pergunta se os videos trarao uma reconcep9ao do espa9o arquitetonico_4
Houve uma seleyao de cerca de 200 videos, organizados em 13 categorias,
que foram exibidos em cinco cabines com capacidade para 40 pessoas,
localizadas na area periferica no centro da cidade, junto ao rio onde estava em
processo de construyiio o Museu de Arte Contemporanea de Groningen -
Groninger Museum.
9.2 Arquitetura de Movimento e de lmagens
Os novas meios tecnol6gicos eletronicos ligados a informatica estao
reconfigurando os espayos urbanos e as formas arquitetonicas. As imagens
eletronicas e imagens de sintese (video, TV alta definiyiio em espa9os
publicos, realidade virtual), especialmente, estao cada vez mais presentes nos
questionamentos e projetos de arquitetos e urbanistas que, conscientes ou
nao, nao tem mais como se distanciar das influencias desses novas meios no
cotidiano das metr6poles.
A ordem classica da arquitetura, recuperada dos gregos, era hierarquizada
esteticamente, baseada na "geometria da natureza", nas rela96es numericas
perfeitas, expressas nas plantas e fachadas dos edificios, em especial na
fachada principal: plano: quadro.
Na passagem do seculo XIX para o XX, os meios de produyiio e representayiio
tiveram papel transformador na arquitetura. Os carros, avioes e sobretudo os
trens trouxeram aos projetos arquitetonicos nao s6 a ideia de movimento
atraves de jogos geometricos, mas a intenyiio real de que a obra fosse
apreendida pelo deslocamento dos usuaries. Assim, para que a ideia do
arquiteto se realizasse, era precise a determinayiio de percursos:roteiros:
imagens em movimento.
4
MEIJER, Jola e TEE, Ernie (org); What a Wonderful World; Groninger Museum;
Groningen, 1990
122
A ideia do movimento "real" representado pelos meios de transportes foi
crucial a arquitetura desde entao. Do trem passou-se rapidamente ao carro.
Brasilia, projeto de Lucio Costa e Oscar Nyemeier, e a cidade simbolo da
presenc;:a dos carros como mote da formulac;:ao das metr6poles baseadas em
eixos de grande fluxo viario. E nas "strips" de Las Vegas, Robert Venturi
n o m ~ i a arquitetura "pato" e a arquitetura "abrigo decorado", formas mais
marcantes de apreensao arquitetonica para carros em alta velocidade.
Com seus questionamentos e propostas, Venturi coloca que o espac;:o fruivel
da arquitetura nao mais interessa, pais nao ha tempo ou disposic;:ao para
percorre-la. No predio funciona uma cafeteria? Nao importa seu ambiente;
para transmilir sua mensagem instantaneamente, tern a forma de uma xicara.
Ou os cassinos de Las Vegas, caixas desinteressantes distantes centenas de
metros da auto-pista, onde mantem urn enorme luminoso chamando a atenc;:ao
para seus simbolos: sucesso, dinheiro, diversao. Arquitetura para as vias
expressas: outdoor.
Retomando a imagem das camadas sobrepostas de cidades formando nosso
cotidiano urbana contempon3neo, Iemos, em certa medida, consciencia de
seus indices desde as cidades gregas as cidades automotivas. Os meios
tecnol6gicos eletronicos trazem novas questionamentos e paradigmas que
vern sendo discutidos por artistas, fil6sofos e arquitetos. Ora se trabalha em
projetos arquitetonicos realizados em ambientes sinteticos (Realidade Virtual),
onde a obra e apresentada em imagens acessadas por computador,
construidas em base numerica digital; ora se constr6em projetos concretes que
questionam a interac;:ao desses novos meios eletronicos, principalmente
ligados a imagem, em ambientes "reais".
Essas duas questoes sao de extrema importancia para a arquitetura
contemporanea. Contudo, neste capitulo tera destaque o segundo ponto: como
pode ser uma obra projetada e construida para abrigar, criticamente,
dispositivos eletronicos que, por sua vez, trazem consigo novas
123
experimentayoes as artes baseadas em imagens? Como objeto de analise
tomarei as VideoFolies de Bernard Tschumi e Peter Eisenman, construidas em
Groningen, Holanda, que sao cabines de video instaladas em lugares publicos
abertos na cidade.
9.3 Encruzilhadas de lmagens: Paul Virilio
Paul Virilio, urbanista e fil6sofo frances dedicado a analises das
transformayOes na artes, cl&nclas e sociadada provocadas palos novos meios
tecnol6gicos, e uma referencia marcante a todos que trabalham com questoes
correlates. Principalmente ap6s o livro L'Espace Critique, de 1993, ele vern
sendo balisador de questionamentos e experimentayoes nas areas de
urbanismo, arquitetura e outras manifestayoes artisticas que operam na/com/a
Cidade atraves dos meios digitais de informayao.
Detendo-me em alguns pontos de seus textos que considero pr6ximos as
rela96es das imagens digitais e arquitetura, tomarei as questoes : P61os
lnertes: Encruzilhadas; e Superficies Limite: lmagens.
9.4 P61os lnertes: Encruzilhadas
Em seu livro "A lnercia Polar"
5
, Paul Virilio nomina um dos pontos que
considero fundamentals a discussao dos novos meios tecnol6gicos na
configura9ao das cidades.
A velocidade foi um dos temas mais trabalhados por Virilio: da constata9ao de
que desde a arquitetura moderna as cidades tornaram-se subordinadas as
rotas dos carros, ate o deslocamento supersonico dos avioes a jato que, alem
de romper barreiras fisicas, rompia a no9ao de tempo linear: partindo de um
ponto e viajando supersonicamente a oeste, seria possivel viver a mesma hora
5
VIRILIO, Paul; L'lnercie Polaire; Christian Bourgois; Paris, 1990
..
124
diversas vezes em lugares distintos. Virilio detem-se em alguns textos nos
b61idos de corrida, os dragsters. Nessa corrida nao ha referencia alguma ao
espa<;:o; nao importa o tempo para se percorrer determinado espar,;o: o que
vale e em quanta tempo atinge-se a maxima velocidade. Para onde? Nao
importa. Assim, mais que a rela<;:ao ve/ocidadeltempo transformar-se em
acelerar;tJo (m/s
2
) - o que nao deixa de ser considerado -, ha a autonomia da
ve/ocidade enquanto valor absolute.
Contudo, quando se debru<;:a inteiramente sabre os novas meios tecnol6gicos,
em especial o computador, considero que seus pontes atingem o limite
transformador nas rela<;:oes deslocamentolespar,;olvelocidade. Se com o
supersonico Virilio atribui independemcia a velocidade, fazendo com que essa
no<;:ao suplante as rela<;:6es tradicionais e lineares espa<;:o/tempo, quando se
detem no computador, que e "im6vel" e apresenta um universe
instantaneamente, em constante muta<;:ao, ha uma ruptura: a velocidade atinge
seu grau absolute: a Luz. Nao obstante, considero que ao mesmo tempo traz
consigo seu complementar contrario: o Abismo.
9.5 Superficies Limite: lmagens
" ... o momenta da inercia sucede ao des/ocamento continuo. '
8
Paul Virilio
0 momenta da inercia chega como "veiculo estatico", o "veiculo audiovisual",
que suplanta o deslocamento fisico fazendo com que o meio nao mais seja um
vetor em busca de informa<;:6es, mas um p61o atrator e gerador de informa<;:6es
que estao permanentemente a sua volta.
Ja em L'Horizon Negatif(1984), Virilio coloca a ideia dos p61os atentando para
que, com os meios de comunica<;:ao permeados pela informatica, as
informa<;:6es possuem determinado Iugar no espa<;:o, mas se encontram em
movimento constantes. E as informa<;:6es nao seriam presas a um meio, mas
6
Ibidem, p.40
..
125
permutaveis e intercambiaveis. Como escreveu Nicholas Negroponte, o "meio
nao e mais a mensagem".
7
; ou seja, nao ha informac;;oes produzidas
exclusivamente para televisao e outras para radio ou video, com linguagens
pr6prias e restritas aos meios. Nao mais o meio como balisador de
determinada linguagem.
A linguagem da informatica e baseada em relac;:oes numericas que, em ultima
instancia, sao estruturadas binariamente em Os e 1 s. Assim, se trabalhados
com meios digitais, obras concebidas em qualquer linguagem sao, por fim,
traduzidas em c6digo binario. E todo meio e capaz de reprocessar tais signos
para suas combinac;;Oes signicas pr6prias. Desse modo, as informac;;oes, re-
apresentadas na superficie da tela como imagens (por exemplo) nao sao mais
presas ou nao trazem necessariamente indices de seus meios originais ou de
um objeto referente. Nao dependem de uma posic;;ao no espac;;o, mas estao em
permanente mutac;:ao e intercambio "grac;:as a superexposic;:ao da acelerac;:ao"
8
E, tratando dos meios audiovisuais em L'lnertie Polaire, creio que a extensao
dessa afirmac;:ao seja que as informac;;oes, mutaveis e intercambiaveis, apenas
se realizam atraves da velocidade maxima, a velocidade da luz: lmagens.
Todas as informac;:oes/imagens que Iemos numa tela sao presentificadas a
velocidade da luz e estao em relac;;ao direta com uma base de dados
numericos. Se a superficie as pr6prias imagens digitais transformam as
relac;:oes plasticas entre as artes correlatas - foto, pintura, cinema, video - M
tambem seu sentido 16gico absolutamente diferenciado. De um modo ou outro
essas linguagens, principalmente foto e cinema, trazem um carater indicia!
inevitavel; ou seja, nao existem sem a presenc;;a de um objeto referente -
mesmo nas fotos-luz de Moholy-Nagy ou nos filmes de animac;;ao de Norman
Mclaren, que indiciavam a presenc;;a dos objetos que incidiram diretamente
sobre a pelicula. Tambem ha outra considerac;;ao fisica: por mais que se
utilizem metaforas ou alegorias poeticas contrarias, um filme e um filme e um
filme (vale para foto). Mesmo sem ser revelado, sabe-se que determinada
7
NEGROPONTE, Nicholas; A Vida Digital ; Cia das Letras, SP, 1995
8
VIRILIO, Paul; L'Horizon Negatif; Ed. Galilee; Paris, 1984, p.169
126
pelicula vela tal e unica determinada imagem. 0 video, "gravado" em sistema
eletromagnetico, mesmo guardando ordenagao linear, quase estruturado
literariamente, como colocou Arlindo Machado , tem sua base regravavel,
permutavel, mas ainda restrito a propriedades intrinsecas a seu meio.
As imagens digitais rompem as suas qualidades 16gicas com as do meio. Som,
imag'em em movimento, imagem estatica, com alta ou baixa resolugao, toda
informagao depende de um meio para se apresentar, mas guarda, contudo,
uma 16gica ordenativa propria: ordenada em base numerica, uma paisagem,
um concerto, um timbre sao sempre construgoes numericas, ordenadas em
base numerica.
9.6 lmagens Numericas
Porem, nao devemos ligar a estrutura binaria a 16gica dicot6mica, onde cada
estimulo gera uma resposta inalienavel. Nao, a 16gica numerica binaria e
potencial e potencializadora.
Qualquer imagem e um modelo numerico computacional, e como tal ha, sem
me estender muito, duas caracterfsticas que devem ser consideradas:
1. Os modelos numericos computacionais sao constitufdos por numeros
inteiros. A qualquer aproximagao matematica para se "reconstruir" o mundo
concreto em imagens, logo as relagoes numericas aproximam-se de numeros
reais, onde as mfnimas diferengas estao nos pontos flutuantes: 32,767 =
0,32767x10
2
, onde o
2
representa a quantidade de casas decimais dos
numeros inteiros nesta relagao matematica, e que, ordenada em agrupamentos
binaries de numeros inteiros e:
12 132767
9
MACHADO, Arlindo; "0 Video e sua Linguagem", in Revista USP no16, dez.92/jan/fev. 93;
Universidade de Sao Paulo, Sao Paulo
127
Mas essas nuances sao "perdidas" quando ordenadas no c6digo binario de Os
e 1 s. Porem, se pensarmos num imagem estruturada em 32 bits, sua
representac;:ao matematica significa uma gama de possibilidades exponenciais,
que vao de 0 a 2
32
-
1
Em c6digo binario, sua estrutura e assim representada:
I
1231 1232-1
Onde 2
1
significa a possibilidade das combinac;:oes: 0,0;0, 1; 1 ,0; e 1, 1. Assim, a
gama de combinac;:oes possfveis e finita mas imensa, podendo, desse modo,
guardar nuances quase infinitesimais.
2. Os modelos numericos trabalham em combinac;:6es binarias que vao, por
exemplo, de 0 a 2
32
-
1
possibilidades; contudo, em nenhum instante qualquer
dessas combinac;:6es trouxe consigo informac;:6es qualitativas, nenhuma
referencia indicia! com o meio e/ou objeto referente. Assim, os modelos
numericos sao a possibilidade de imagens, sons, desenhos, calculos, etc.
As imagens digitais, apresentadas de acordo com a velocidade da emissao
luminosa dos tubos cat6dicos na superffcie das telas, estao, em estado bruto,
apoiadas numa base numerica puramente 16gica: as imagens apresentam-se,
sao manipuladas, transmigram entre os meios, mas distanciadas de suas
apresentac;:6es "perdem-se" num abismo numerico.
0 universe superficial das telas e imagens ocupam cada vez mais espac;:os nas
cidades e transformam a vida urbana. Dos computadores pessoais que
trazem/levam informac;:6es e reorganizam o cotidiano privado, aos
computadores portateis que conectam seus usuaries a redes sem referencia
posicional; os terminais de bancos, supermercados, festivais, que trazem
informac;:6es e permitem intercambio em escala global que traduzem valores
ate pouco tempo materiais (dinheiro, por exemplo) para valores informacionais;
ate as grandes telas de alta definic;:ao (jumbo-Iron, por exemplo) espalhadas
nas grandes cidades, que transformam a paisagem urbana nao com
128
intervenyoes espaciais em Ires dimensoes, mas superficiais e temporais - ou
atemporais.
9. 7 Muralhas Digitais e Porta is: Interfaces
Os eixos e limites das cidades, das muralhas, ruas, edificios, monumentos, sao
agora apresentadas como superficies, que ora existem quando
superficiea/imagem -, ora ee apagam. E, como al@m de apreeentarem imagene
possibilitam muitas vezes sua manipulayao (terminais publicos de Internet,
bancarios), representam um deslocamento total dos limites urbanos: se numa
escala significa que os limites dissolvem-se nos intercambios globais de
informa9ao, por outre lade s6 resta o limite tempo/imagem: a tela como porta,
como acesso direto e barreira ao universe informacional, nao importando se a
milhares de quilometros de distancia ou se com o seu vizinho do apartamento
ao lade.
Virilio se pergunta em "Espa90 Critico" se as aglomera96es urbanas possuem
fachadas, sendo que os limites das cidades sao superficies de interface,
"desprovido de dimens6es espaciais, mas inscrito na temporalidade unica de
uma difusao instantanea"
10
. As rela96es arquitetonicas e urbanas diluidas em
migra9ao constante em um "eter eletronico".
Questionando a dissolu9ao do urbanismo no seio das metr6poles, Virilio
coloca que, em Iugar da agora da p6/is grega, nada mais resta que um "tela
cat6dica onde se agitam as sombras, os espectros de uma comunidade em
vias de desaparecimento"
11
.
Contudo, se o proprio autor assume que o papel da arquitetura nao se
restringe a proteger o homem das intemperies, mas sim e um instrumento de
medida a organizar o espa9o e o tempo das sociedades, e precise lembrar que
10
VIRILJO, Paul; Espa<;o Crltico; Ed. 34; RJ, 1993, p. 09
11
lbiidem; , p.14
.
129
Vitruvio, ha seculos, ja atentava a essa questao no Uvro I do De Architectura'
2
,
principalmente quando trabalha a ideia de Metron, que e a busca, em
arquitetura, da ordem correta e harmonica (em sentido etico e estetico), onde
os numeros tinham uma dimensao qualltativa e nao meramente quantitativa, e
havia uma aproxima<;:ao do concreto com o mitico, vinculada a mitologia e aos
fil6sofos gregos.
Assim, permito-me estender essas observa<;:6es a sociedade e arquitetura
contemporaneas permeadas pelos meios eletronicos, notadamente as imagens
digitais, lembrando que a arquitetura tambem e a constru<;:ao da
problematiza<;:ao das 16gicas operacionais intrinsecas aos meios.
Ha entao duas caracteristicas: como se porta(m) a(s) arquitetura(s) no(s)
universo(s) das imagens digitais; e como a(s) arquitetura(s) pode(m) ser
portadora(s) do(s) universo(s) das imagens digitais. Em rela<;:ao ao segundo
questionamento, e para isso tomarei como objeto de analise as VideoFolies de
Bernard Tschumi e Peter Eisenman, duas das cinco cabines de video e
construidas na cidade holandesa de Groningen, que tinham como proposta
geral exatamente a discussao de como a arquitetura pensa-se/constr6i-se
como tradu<;:ao das imagens de video e imagens digitais.
9.8 Bernard Tschumi, Video Folie
9.8.1 Parque de La Villette, Paris
Entre 1982 e 1983 a Uniao lnternacional de Arquitetos (UIA) e a Federa<;:ao
lnternacional de Arquitetos Paisagistas (IFLA) organizaram concurso publico
internacional de projetos para o Parque Urbano La Villette, em Paris, em area
de 33 hectares, inserida em conjunto de 55 hectares contando com a Cidade
da Cimcia e Tecnologia e a Cidade da Musica. Entre 472 candidates de 37
paises, o juri presidido pelo paisagista brasileiro Roberto Burle Marx decidiu
pelo projeto do arquiteto franco-sui<;:o Bernard Tschumi.
12
VITRUVE; Les Dix Livres d'Arcl1itecture; Les Libraires Associes; Paris, 1965
130
Tschumi, que antes de se dedicar totalmente a arquitetura desenvolveu
trabalho te6rico, trouxe o questionamento da no9ao de unidade ao projeto: a
ruptura com inicios e finais; a disjun9ao com denominador comum, alcan9ada
com repeti96es, distor96es e superposi96es. Contudo, colocou que a
dissocia9ao da ideia de sintese nao e a negayao da autonomia ou estrutura do
proje'to arquitetonico, mas que implica constantes e sistematicas opera96es de
dissocia96es no espa9o e no tempo.
Seu projeto para o Parque La Villette e baseado em tres sistemas: atividades
pontuais, atividades lineares e atividades p/anares.
Pontos: cubos vermelhos de 1Om de lado, cada um transformado com
cortes, rota96es, etc, dispostos em uma malha regular ortogonal com 120m
de intervalo, servindo r:omo referencias comuns a todos os eventos;
Linhas: dois eixos ortogonais cruzam o Parque, um no sentido esla9ao
Pantin - La Villette, outro margeando o rio Ourcq. Ha tambem os "Passeios
de Jardins Tematicos", circuito sinuoso que liga diferentes eventos do
Parque, passando por jardins boti'micos, educacionais, esportivos,
contemplativos, etc.
Pianos: grandes areas destinadas as atividades constantes no programa
inicial do concurso do Parque, sabre as quais estao inscritos os Pontos e
atravessam as Linhas.
Na interrela9ao desses tres sistemas configura(m)-se o(s) Parque(s). E
Tschumi mostra-se atento a essa possibilidade de composi9ao fragmentaria no
parque atraves dos Passeios Lineares, que metaforicamente nomeia de
"Promenade Cinematique". Nos longos passeios tortuosos que se estendem
em toda a area do projeto, cruzando os eixos ortogonais e costurando os
Pontos (denominados Folies), sao dispostos equipamentos com
funyoes/formas distintas e jardins os mais variados, sendo que a paisagem
131
forma-se de acordo com o caminhar, de acordo com a sequencia feita pelo
fruidor: cada "jardim ou quadro (cadrage) corresponde aos quadros de um
filme, enquanto o movimento dos visitantes representa a banda sonora. Os
jardins sao organizados de acordo com os princfpios de edic;;ao de um filme,
alternando sincronizac;;ao perfeita com deliberados mismatches"
13
Assim, o universo das imagens esta de algum modo presentes no
desenvolvlmento da arquitetura de Tschumi. Todavia, isso ainda esta
demasiadamente a nfvel metaf6rico. Entretanto, quando e convidado, entre
outros, para projetar uma da cinco VideoFolies em Groningen, as imagens
tecnol6gicas passam ao primeiro plano: como se comporta um edificio em
espac;;o publico que traduza a paisagem urbana seu conteudo, que e a 16gica
das imagens tecnicas: cabines de video e terminais multimfdia ?
9.8.2 Video Folie, Groningen
Uma caixa de vidro no meio de uma prac;;a publica. Paralelepipedo com dupla
inclinac;;ao. Todas as faces, estruturas e divisoes de vidro; piso de grade
metalica, sobre o qual estao torres negras com monitores de video e terminais
multimidia.
Como colocou Arlindo Machado
14
, os habitos do fruidor do video nao sao os
mesmos daquele do cinema, que sai de casa com o objetivo de entrar em uma
sala escura e olhar atentamente a uma tela onde sera projetado o filme que
veio para assistir. 0 video admite a passagem, tanto ffsica quanto eletronica -
ou as duas. lsto e clare no controle remoto, que traz a TV a estetica do
zapping, a estetica fragmentaria de saltar de canal para canal, assistindo
pedac;;os de programas de canais diferentes, construindo uma ordenac;;ao
imagetica fragmentada para o zappeur : retalhos de imagens. E o video, que
13
TSCHUMI, Bernard; "Pare La Villette" in BARZILA Y, Marianne; HAYWARD, Catherine; e
LOMBARD-VALENTINO, Lucette (org.); L'lnvenlion du Pare- Pare La Villette. Paris-
Coneours International - 1982 -1983; Graphite Editions; Paris, 1984; p. 22
14
MACHADO, Arlindo; Maquina e lmaginario- 0 Desafio das Poeticas Tecnol6gicas; Edusp;
Sao Paulo, 1993
132
dispensa a sala de projec;;ao, e muito usado para se assistir a uma c6pia do
filme cinematogn3fico; s6 que em casa, com o aparelho do video, ganha os
comandos do controle remote: o final antes, para saber se vale a pena
assisti-lo; pulam-se trechos; repete-se varias vezes a mesma sequencia; enfim,
a estrutura narrative do video comporta manipulac;;oes do fruidor: a obra em
video esta sempre em fase de p6s-produc;;ao.
A passagem fisica e, de certo modo, a traduc;;ao espacial da passagem
eletr6nica: as telas pequenas dos monitores dispersam a visao, chamando a
atenc;;ao para objetos pr6ximos; a possibilidade de poder ser visto em
amblentes elaros feelllta esse dispers!o; e o canflter da composit;:ao de imagem
em linhas de varredura faz que seja necessaria a recomposic;;ao da imagem
pelo aparelho 6ptico do usw1rio. 0 video esta em corredores de museus,
shoppings centers, ruas e galerias, permitindo que se passe pela obra sem
que precise se deter, parar.
Outra caracteristica do video esta em suas imagens, que sao granuloses, sem
a definic;;ao da imagem cinematogn3fica; emitem luz ao inves de serem
resultados de projec;;ao; e, em ambientes claros, a tela freqOentemente reflete
objetos circundantes. Assim, alem da composic;;ao eletronica fragmentaria, a
imagem do video apresenta-se atraves de transparencies, luminosidades,
opacidades, espelhamentos e sombras.
Considero que a Video Folie de Tschumi traduz metaforicamente diversos
desses aspectos: Arquitetura, Passagens e Sombras: Luz. Alem de aberto ao
publico, mais importante que adentrar seu espac;;o quando quiser obter alguma
informac;;ao ou ver alguma obra em especial, a cabine de Tschumi e
atravessada pelos olhares em transito da cidade, que nao se detem em nada,
mas varrem a paisagem; e o olhar do fruidor, mesmo "dentro", atravessa a
cabine. 0 olhar dos pianos de vidro sempre traz ao campo visual do
fruidor imagens do "exterior'' a obra.
133
E mais que isso, a cabine de vidro e poucas vezes transparente. Duplamente
inclinada, reflete imagens circundantes da cidade, em alguns horarios espelha
o brilho da luz do sol, a noite espelha o brilho da luz dos monitores: sombras,
espelhamentos, opacidades, luminosidades e transparencias: a arquitetura de
Tschumi como traduc;:ao da 16gica do meio que a habita.
9.9 Peter Eisenman, Video Folie
9.9.1 Eisenman e Derrida: Khora
The Pattern of Electron Beam e o nome da VideoFolie projetada por Peter
Eisenman
15
para Groningen. Diretor do lnstituto de Arquitetura e Estudos
Urbanos de Nova York, Eisenman, antes da Exposic;:ao Deconstrutivista de
1988 no MaMA, organizada por Philiph Jonhson, ja tinha fortes cantatas com a
filosofia de Jacques Derrida, e sua relac;:ao com as discuss6es entre
arquitetura e as tecnologias contemporaneas da imagem foram motivo de uma
grande exposic;:ao em 1985.
Organizada por J.F. Lyotard no Centre Georges Pompidou - Beaubourg
16
, em
Paris, centro cultural que foi considerado uma apologia ao High-Tech, a
exposic;:ao de Eisenman se intitulava Les lmmateriaux, anunciada como uma
"dramaturgia p6s-moderna". Entre os desenhos e maquetes, duas propostas
chamam a atenc;:ao se Iemos em mente as VideoFolies: "Visitas Simuladas",
maquete de um 6nibus onde as janelas eram monitores de video, e
"Profundidade Simulada", conjunto de tres hologramas; ambas demonstram um
questionamento do arquiteto frente as imagens contemporaneas de
representac;:ao.
A ligac;:ao com Derrida se deu mesmo diretamente no campo arquitetonico. A
partir de um croqui enviado pelo fil6sofo em uma carta a Eisenman que
lembrava uma lira ou uma harpa, eles desenvolveram um projeto para o
15
P. Eisenman, G. Kewin, J. Gueiter, A. Stipa, A. Vidilz-Ward e R. Freeman
16
Autores do Projeto: Renzo Piano e Richard Rogers
134
Parque La Villette
17
em Paris denominado Choral, assumidamente ligado as
propostas teoricas desenvolvidas por Derrida em seu livro Khora
18
, onde
discute as nocoes do Timeu de Platao sobre o "receptaculo" de qualidades
cambiantes, que recebe ricas e inesgotaveis interpretacoes, toma-lhes a forma
esquematica mas as esvanece sem conter vestigios.
Entendo que alguns pontos levantados por Derrida nesse livro sao balizadoras
da arquitetura de Eisenman, pois o Khora e "apenas" o anuncio: "Eie nao
promete nem ameaca ninguem. Permanece estrangeiro a pessoa, nomeando
somente a iminencia, e ainda uma iminencia estrangeira ao milo, ao tempo e a
historia de toda promessa e de todas as ameacas possiveis"
19
Khora nao e
isso nem aquilo e e ao mesmo tempo isso e aquilo.
Discuto nocoes do Khora como pertinentes a propria logica das Tecnologias
do(s) Virtua(l(is)) por considerar o grau maximo de possfveis porque propicia
de oposi96es, mesmo nao se submetendo a inversoes, pois nao e nada alem
de sua propria apresenta9ao, "nada alem de seu nome", estando aquem e
alem de polaridades com sentidos proprios. Tais ideias sao fortes nas
propostas de Eisenman, que busca romper (e ao mesmo tempo reinstaurar) a
fic9ao da representa9ao. Em entrevista a Nicolau Sevcenko
20
coloca que para
Vitruvio alem da arquitetura "manter-sa em pe" ela precisava "simbolizar a
possibilidade de manter-sa erguida frente a natureza", e considera que tal
simbolismo acabou, revertendo a problematica aos novos paradigmas
eletronicos, que seriam a "antitese da estabilidade, do fechamento, da
constru9iio da habita9ao".
Em uma entrevista a Charles Jenks, Eisenman trava um dialogo que mais de
uma vez mostra suas inten96es de ataque a pre-conceitos funcionais, culturais
e simbolicos na arquitetura. Vale a pena transcreve-lo:
17
Autor do Projeto: Bernard Tschurni,
18
Derrida, Jacques; Kh6ra, Ed. Papirus, 1995, trad Nicia A. Bonatti; Ed Galilee,93
19
Ibidem., p 09
2
Catalogo da Exposi<;iio Ma//Jas, Escalas, Rastros e Dobras na Obra de Peter Eisenman no
MASP, Sao Paulo, 18/rnaio- 18/junho, 1993
135
"Charles Jenks: Niio, nao, vamos ... Sua Casa VI, voce sabe, as escadas e a famosa mesa da
cozinha sao polemicamente anti-funcionais e ...
Peter Eisenman: Nao, eles sao contra o simbolismo da funyiio
C.J.: Niio, nilo, elas nlio funcionam ...
P.E.: Pessoas moram la."
21
9.9.2 Eisenman e Deleuze: Dobras
Mais recentemente o interesse filos6fico de Peter Eisenman voltou-se para
Gilles Deleuze e suas Dobras. Com esses conceitos Eisenman construiu novas
entre opostos classicos como horizontal/vertical, fundo/figura,
interior/exterior atraves de constru96es de desvios e nega96es de determinada
realidade.
Para Deleuze, as dobras sao construv6es labirfnticas multiplas. Uma esponja
cavernosa composta de cavernas feitas de cavernas, numa textura de infinitas
Nao mais composiyoes de pianos e volumes tendo como
paradigmas basicos os eixos x, y e z. Podem mesmo existir pontos x, y, z mas
disperses num corpo elastico dividido em fragmentos menores por sua vez
redivididos, que comporiam urn espayo topol6gico, sem referencias
ontol6gicas a eixos geometricos.
Claire Robinson discute que a descontinuidade espacial possibilitada pela
geometria topol6gica traz a formal entre o ediffcio e o terreno, a
ideia e os rufdos circundantes. Entre esses elementos h8 dobras que nao
formam uma "geometria estatica mas urn fluxo espacial, temporal e material"
22
.
Deleuze propoe que o desenvolvimento de urn ser, urn objeto e/ou uma ideia
nao faz o percurso do menor ao maior, mas das diferenciav6es entre o geral e
os especiais, atraves de do ambiente exterior e sob influencia de
internas que dao formas nao constituindo os objetos, mas resultantes
direcionais singulares dessas interayees.
21
Architeture and Design, vol 58, 1988
22
ROBINSON, Claire; "The Material Folding" in AD - Folding in Architecture, n. 1 02;
136
Tal abordagem e clara no projeto de Einsenman para o Centro de Artes da
Emory University, em Atlanta, Georgia, EUA, projetado em 1991. Dedicado ao
teatro, cinema e musica, o edificio e originalmente um unico bloco. Para
reinterpreta-lo foram aplicados princfpios harmonicas da musica para
redesenhar condi<;:oes hist6ricas e topograficas, atraves de uma onda basica
do seno que, aplicada numa malha regular e na topografia acidentada da area,
criou as deforma<;:oes/transforma<;:oes do ediffcio.
9.9.3 Video Folie, Groningen
A Video Folie de Eisenman em Groningen foi construida na Ubbo
Emmiussingel, estando claramente inserida nos trabalhos do arquiteto com as
"dobras".
A rela<;:ao espa<;:o arquitetonico e video partiu da analise de como as imagens
videograficas se apresentam na tela: eletrons varrem a tela da esquerda para
a direita compondo cada imagem ponto a ponto. Come<;:ando de cima, os
eletrons vao substituindo os pontos da imagem precedents, sempre da
esquerda para a direita, em cada nova linha. Para se produzir um imagem e
precise que a onda de eletrons passe duas vezes - ainda que nao haja jamais
uma imagem completa, pois as linhas que foram desenhadas primeiro
desaparecem assim que a ultima foi completada.
0 projeto e baseado no zig-zag entre os movimentos horizontals e verticals, e
o visitants do pavilhao segue esses percursos como que assumindo o papel
dos eletrons, nunca com um ponto estatico de orienta<;:ao, mas aludindo aos
movimentos da eletricidade para formar imagens de video.
Bernard Tschumi, 1992
Jeter Eisenman, l 992
Arquitclura c Tccnolozias Dic>;ilais
Video Folies
Gronin$Cl1, Holanda
A imagem de vfdeo e
granulosa, indefinida,
de baixo definic;ao .
Seus pontos eletr6nicos
de luz sao projetados
nos
vfdeo-espectadores.
Sua edic;aoe
fragment6ria, r6pida, e,
podendo ser usufrufdo
em ambientes claros,
propicia a dispersao do
olhar, que varre objetos
alheios pr6ximos. Assim
como a dramaturgic e
o cinema criaram seus
espac;os nos cidades,
como seria o espac;o
publico das imagens
videogr6ficas? Como
materializar a
imaterialiada das
imagens eletr6nicas?
Essa foi a proposta das
VideoFolies
desenvolvida em
Groningen, Holanda,
por cinco arquitetos.
138
I CAPiTULO 10
INCORPORA<;AO:Tecnologias Eletronicas e Arquitetura
10.1 Ambientes Virtuais: Peter Weibel
Peter Weibel, artista e cientista, por diversos anos foi coordenador do Festival
ARS Electronica realizado em Linz, na Austria, onde se encontram
profissionais de diversas areas para discutir as influencias das mfdias
contemporfmeas no conhecimento humane. Em 1989 nomeou Arquitetura
Virtual a arquitetura que se constr6i como uma interface mediada por maquinas
inteligentes entre os usuaries e o ambiente, numa relac;:ao comunicacional de
entrada ("input") e safda ("output"), onde cada ac;:ao do usuario reflete no
conjunto ambiental ou as pr6prias modificac;:oes do ambiente refletem no
apreensao espacial do usuario - essas relac;:oes traduzidas de um para outro
par computadores e dispositivos eletronicos. Assim, os meios eletronicos
poderiam construir uma arquitetura multifuncional, multidimensional,
multisensorial e multinterpretativa.
Desse modo, a noc;:ao de Arquitetura Virtual nao se restringe a imagens 30
geradas em computador de um projeto arquitetonico estatico e com
concepc;:oes cartesianas do espac;:o, mas na interac;:ao proporcionada pelas
tecnologias eletronicas e digitais amplificando as possibilidades de apreensao
dos ambientes.
Peter Weibel propoe que isso e uma possibilidade de se desvencilhar o pensar
arquitetura como jogos de pec;:as e materiais, e sim que potencializa a
dissoluc;:ao "da materialidade do ediffcio".
Na era do universe mediado por dispositivos eletronicos, que estao vinculados
as tele-tecnologias, como o telefone, televisao, telegrafo, avanc;:ando as redes
digitais de informac;:ao, e possfvel notar separac;:oes entre o mensageiro e
mensagem, el ou materia e mensagem. lsso e fisicamente clara quando
estudamos que no final do seculo XIX, Joseph J Thomson, examinando a
139
natureza dos raios cat6dicos, descobriu o eletron, "particula basica de
qualquer atomo de qualquer elemento, desenvolvendo assim as fundagoes
para a era eletronica"
23

10.2 Osci I ayoes e Interfaces
As partfculas eletricas (eletrons) que transmigram e estimulam impulses nos
meios eletronicos fazem com o que o transporte das informagoes nao se ligue
diretamente a um corpo ou a uma imagem, mas sim que todas as informagoes
sejam transformadas em dados numericos digitais e eletricos, reconfigurando-a
em outre meio com um intercambio e tradugao de dados.
Ainda ligado a questoes ffsicas para tecer suas opinioes sobre as imagens
sinteticas nos ambientes contemporaneos, Peter Weibel coloca que, alem da
entropia, ja estudada com a cibernetica no meio do seculo, viverfamos agora o
"trauma do demonic de Maxwell", como se os seres artificiais inteligentes
interviessem autonomamente num sistema dinamico entre os universes
"concreto" e "eletronico". E com isso Weibel aponta a questao que considero
chave para a discussao de projetos arquitetonicos que incorporam meios
eletronicos:
"0 que aconteceria se, ao inves do desenvolvimento da inteligencia e adaptabilidade dos seres
artificiais, a propria inteligencia dos ambientes artificiais crescesse. Em outras palavras, o que
acontece se os ambientes naturais sao incrementados pela inteligencia artificial?"
24

Entre os ambientes naturais e concretes (criados pelo homem) e instrumentos
inteligentes (artificiais) ha uma constante troca de informag6es que
possibilitam a reconfiguragao e mesmo reconcepgao dos espagos fisicos,
abrindo novas possibilidades de criagao e apreensao.
23
WEIBEL, Peter; "The World of Virtual Images" in Camera Austrian. 16; Forum Stadtpark;
Graz, Austria, 1994
24
WEIBEL, Peter; "Intelligent Beings in an Intelligent Universe" in ARS Electronica 94-
lntelligente Ambiente; Linz, Austria, 1994
-
140
Salim Koder nota que a arquitetura tradicional e modelada em sistemas
fechados, como sistemas cartesianos e com propon;:oes harmonicas. Com a
abertura de possibilidades com os meios eletrOnicos, a arquitetura poderia se
tornar um sistema dinamico, nao-linear, emergente. Esses sistemas nao-
lineares sao base da ideia de Arquitetura Virtual de Weibel.
"Pulsos de energia movendo-se atraves de s61idos, Hquidos e gases, formando intera9oes niio
lineares ( ... ) Essas intera9oes nao-lineares em momentos criticos nao levam ao caos, mas ao
contnirio produzem auto-organiza9oes espontaneas ou sistemas emergentes"
2
s
Para Weibel a Arquitetura Virtual baseia-se em dois pontos, a interface
Homem/maquina/ambiente, e a teoria dos sistemas complexes, ou sistemas
nao-lineares. Estes, ao contrario dos lineares, onde o todo e a soma das
partes, estao alem de somas ou totalidades encerradoras, nao sendo sequer
possivel analisar isoladamente as partes, posto que "a vida nao e algo
inerente a materia, mas sobretudo O resultado da organizayao e forma da
materia"
26
.
Assim, as caracterfsticas dos sistemas nao-lineares se constr6em nas relayoes
entre suas partes a tal ponto que elas desaparecem completamente se
tomarmos os elementos constituintes isoladamente. Por isso, Peter Weibel
nomina esses elementos de "partes virtuais". Nesses sistemas a arquitetura, o
Homem e as maquinas sao partes integrantes que se completam e sao
elementos de significa9ao em relayoes com as partes virtuais das informa96es
eletronicas e digitais.
Nesse universo complexo e interdisciplinar nao ha um controls central, mas os
sistemas e significam atraves de necessidades, movimentos e regras locais. 0
acaso e as decisoes pontuais dos usuarios da Arquitetura Virtual tornam-se
elementos de sistemas recombinantes. As configurayoes espaciais entao sao
vinculadas as posiyoes tomadas no tempo: o espa9o medido como parti96es
25
KODER, Selim; "The Trnasformation of Drawing" in ARS Electronica 94- lntelligente
Ambiente; Linz, Austria, 1994, p. 53
26
WEIBEL, Peter; Op. Cit., p.09
-
141
do tempo: "perspectiva, propon;:ao e escala tornam-se valores livres
flutuantes'm.
10.3 Arquitetura como urn a Caixa Preta
A principia, Weibel coloca que a arquitetura viavel seria a Caixa Preta onde as
condicionantes entre usuario e espagos pn3-concebidos nao existem, podendo
ser inseridos os estimulos eletronicos formando um sistema de informagoes
entre maquina/Homem/espago.
Para a cibernetica, "caixa preta" e um sistema onde podemos introduzir
estimulos e observar os resultados, sem saber como esses dados articulam-se
internamente. E ainda impossivel, por exemplo, analisar todas as relagoes
entre os mais de 10 bilhOes de neuronios do cerebra humano em atividade.
Para a analise de sistemas como esse, constr6em-se outros com algumas
entradas e saidas de dados conhecidas e, por homomorfismo, busca-se
compreender os processos relacionais.
Em instrumentos mecanicos ou eletronicos basicos e possivel, com analise
das caixas pretas, prever saidas atraves de dados inseridos. Porem, nos
instrumentos digitais, busca-se dar ceria autonomia de ordenagao entre seus
dados, o que faz com seja possivel nao mais prever respostas, pois a propria
maquina pode criar seus modelos, aleatoriamente ou tomando decisoes
distintas de acordo com os dados inseridos.
Como escreveu Ezio Manzini
28
, dos instrumentos tradicionais nada mais se
esperava que fizessem o que deviam fazer; dos instrumentos digitais
interativos, esperamos que far;;am .alguma coisa, que pensem e decidam
quando surgir algum problema. Sua performance depende tanto do usuario
quanta das reconfiguragoes 16gicas da maquina; e esse entrecruzamento de
27
Ibidem., p.13
28
MANZINI, Ezio; "Entre Reel et Virtue!: !'Objet lnteractiF in WEISSBERG, Jean-Louis;
Cal1iers de Ia CCI- Les C/Jemins du Virtueli; Centre Georges Pompidou, Paris, 1989,
pp.85-95.
142
estimulos e dados pode se estender ao ambiente circundante, que fornece
estimulos e os recebe das maquinas eletronicas.
0 arquiteto Peter Eisenman
29
nota que no universe mecanico a arquitetura
trabalhou na supera9ao das for9as naturais, como gravidade e temperatura, e
aos poucos nao s6 se bastou na supera9ao fisica mas tornou-se urn
monumento dessa supera9ao, onde constr6i-se metaforas de ideias pre-
concebidas de arquitetura, como far, alicerce, abrigo que vao alem de suas
fun96es fisicas para se tornarem ideol6gicas. Assim, nao se constr6em
janelas, vigas, portas, colunas tanto por suas func;:oes estruturais na
arquitetura, mas porque precisamos metaforicamente de suas presenc;:as para
aceitarmos tais constru96es como arquitetura.
10.4 KnowBotic: Ambiente lnterativo
Com a interac;:ao Homem/maquina/arquitetura em sistemas complexes, nao-
lineares, as construr:;oes dos ambientes virtuais se realizam atraves de
calculos locais de acordo com a9oes e posi96es tomadas em determinado
tempo. Possibilitam-se varias e mutaveis sintaxes espaciais e, finalmente, hit a
ruptura de antigos paradigmas arquitetonicos para que a arquitetura baseie-se
na flutua9ao e oscila9ao das interfaces.
Em instala9ao do grupo Knowbotic durante o festival Next Five Minutes -
Tactical Media, realizado em Roterda/Amsterda e, em tempo real, na internet,
essas oscila96es e reconfiguray6es eram claras. No galpao da
V2_0rganisatie, em Roterda, uma grande tela; na escada de acesso, placas
de luz branca e tubula96es de ar. Para quem passasse pelo galpao, veria
apenas pontos brancos na tela, como uma paisagem galaxial, veria as fuzes
com luminancia oscilante, e sopros de ar frio e quente. Contudo, qualquer
pesso9 pqdia ir a frente da tela e, com urn 6culos 3D, interagir com as
imagens. Atraves dessa interface digital, na imagem desse operador
29
EISENMAN, Peter; "Visoes que se Desdobram -A Arquitetura na Epoca da Midia
Eletr6nica" in 6cu/um 3; PUC; Campinas, man;:o 1993
143
apareciam mensagens como velocidade, mudanc;;as de direc;;ao e, como num
jogo, atingiam-se alvos. De acordo com as atitudes tomadas pelo operador, as
condic;;oes ambientais da sala, como iluminac;;ao e temperatura mudavam,
fazendo com que todos que estivessem no galpao (ambiente real) fossem
participantes sensoriais das interac;;oes Homem/maquina que se realizavam
nas imagens geradas por computador (ambiente virtual).
10.5 lnstituto do Mundo Arabe: Jean Nouvel
10.5.1 Paris de Mitterand
Desde sua eleic;;ao em maio de 1981 para a presidi'mcia da Franc;;a, Franc;;ois
Mitterand anunciava, em meio a surpresa geral, seu projeto para o Grande
Louvre e suas intenc;;oes de comemorar em grande estilo - e com grandes
obras - o bicentenario da Revoluc;;ao Francesa. Sob criticas ferozes ou
entusiastas, Mitterand seguiu seu projeto desde o inicio, quando deslocou
parte do Ministerio das Finanqas de uma das alas do Louvre e levou-o para urn
edificio projetado junto ao Sena, e construiu uma pin3mide de cristal, do
arquiteto I. M. Pei, na prac;;a do museu. Jornais circularam com sua caricature
como o fara6 Franc;;ois I ou como a esfinge.
Como urn grande imperador, Mitterand propos o parque para o seculo XXI, o
La Villette (Bernard Tschumi); a construc;;ao da enorme 6pera da Bastilha
(Carlos Ott); a Cidade da Musica (Christian de Portzamparc). Entretanto
haviam projetos ainda mais simb61icos de suas intenc;;oes majestosas: avanc;;ou
sabre as margens do Sena e fincou no rio as "pernas" do novo Ministerio das
Finanqas (Paul Chemetov e Borja Huidobro); a Area da Defesa (Johan Otto von
Spreckelsen), urn imenso arco alinhado com o Arco do Triunfo; a Piramide (I.
M. Pei) em frente ao Louvre; o lnstituto do Mundo Arabe (Jean Nouvel),
concentrando as riquezas desses povos tomadas pela Franc;;a; a Biblioteca
(Dominique Perrault), quatro quinas/livro de vidro formando urn paralelepipedo
dear- a nova biblioteca de Alexandria; e a Torre sem Fim (Jean Nouvel).
144
0 presidente era chamado, ironicamente, de "monarca republicano"
30
; e
quando de sua morte, alem da banalizayao "noticiosa" que correu mundo e foi
abusiva na Fran9a, houve satiras ainda a seu espirito arquitetonico
imperialista. Como notou Paulo Francis, "Coce um socialista e emerge um
fara6"
31
; ou artigos na Time, que notam que realmente os unicos desses
projetos que funcionam com o publico - como utilitarios, e nao espectadores de
um espetaculo politico -sao o La Villette eo lnstituto do Mundo Arabe.
1 0.5.2 Jean Nouvel na Paris de Mitterand
De todos esses grandes projetos o arquiteto Jean Nouvel e responsavel por
dois: o lnstituto do Mundo Arabe (IMA) e a Torre sem Fim (TSF). A Torre,
mesmo nao construida, e conhecida do publico alem do meio arquitetonico e
frances pelo filme Ate o Fim do Mundo, do cineasta Wim Wenders
32
Esse
filme trata basicamente de um homem que se lan9a a captura de imagens em
todo o mundo e busca, atraves de equipamentos de alta tecnologia, fazer com
que sua mae, cega, consiga enxergar atraves de seu olhar.
Nessa constru9ao metaf6rica e tecnol6gica do olhar, ha uma cena no filme
onde Wim Wanders faz o mesmo experimento de seu personagem colocando-
nos, espectadores, no Iugar da mae: atraves de modeliza9ao digital foi
construida a TSF e inserida digitalmente na pelicula do filme. Com isso, num
memento em que o ator faz um telefonema de uma cabine sob a Area da
Defesa em Paris, vemos ao seu lado a fantastica coluna de vidro, a Torre, que
ainda nao existe concretamente.
Apesar do fator surpreendente da realidade da inser9ao de um edificio criado
sinteticamente numa imagem cinematografica captada analogicamente, Jean
30
CHASLIN, Fran<;:ois; "Paris, Capital de Ia Republica de los Faraones" in Arqitectura y
Vivienda n. 17- Monografias; Ed. A viSa, Madrid, 1989
31
FRANCIS, Paulo; "Diario da Corte" in 0 Estado de Silo Paulo- Caderno 2; Sao Paulo,
21/01/1996
32
WENDERS, Wim; Ate o Fim do Mundo; Alemanha + EUA, 1991 (Filme)
145
Nouvel, em entrevista exibida no lmagina 96
33
, considera que ap6s o
deslumbramento com as novas tecnologias digitais, os arquitetos voltam ao
papel, aos croquis, de onde surgem suas ideias, e que entao para exibigao e
potencializagao, constr6em e simulam nos computadores seus projetos.
Se e amplamente discutido que o tempo do universe digital e urn presente
constante, sobretudo para Paul Virilio, e agradavel aos criadores/arquitetos
lembrarmo-nos de Jorge Luis Borges: "Que extraordinario pensar que dos Ires
tempos em que Iemos dividido o Tempo - passado, presente e futuro - o mais
dificil, o mais inacessivel seja o presente! 0 presente e tao inacessivel como o
ponto" .
34
Assim, no projeto para o Institute do Mundo Arabe em Paris, Jean
Nouvel, antes da fase de deslumbramento com o universe sintetico, trabalhou
a poetica do(s) tempo(s) e da(s) hist6ria(s) mediado por instrumentos
eletronicos.
10.5.3 Institute do Mundo Arabe
Localizado a margem esquerda do rio Sena, o IMA
35
foi construfdo para
abrigar o acervo de arte arabe existente na Franga e divulgar a produgao
artfstica hist6rica e contemporanea desses povos - de onde vern a maior
partes dos imigrantes com destine ao pais.
Em cruzamento viario importante no centro de Paris, a poucos metros do
Jardim Botanico, o seu posicionamento, altura e inclinagao das paredes
respondem a referencias urbanas hist6ricas e religiosas, como o Pantheon, a
Praga da Bastilha, e as igrejas de Saint Gervais e Saint Louis e a catedral de
Notre Dame
36
. Alem das referencias locais, foram trabalhados dados formais
hist6ricos da arquitetura arabe, como os patios internes aos blocos; o grande
patio entre os edificios; a trama de cabos de a9o das escadas; a rampa
33
Encontro de profissionais que trabalham com imagens tecnol6gicas que ocorre anualmente
em Monaco, Monte Carlo.
34
BORGES, J. L.; Cinco VisOes Pessoais; Ed. UnB; Brasilia, DF, 1985, p. 48
35
Jean Nouvel + Pierre Soria + Gilbert Lezenes + Architecture Studio
36
Exposi9iio dos estudos para o IMA, no Netherlands Architecture tnstitut, Roterdii,
janeiro/1996
146
helicoidal resgatando, de acordo com o proprio arquiteto, as torres babelicas; e
sobretudo a grande fachada quadriculada e cristalina com desenhos
geometricos que resgatam temas de pinturas, tapec;:arias e os mushrabiyyas,
usado nas aberturas externas dos edificios muc;:ulmanos.
As janelas sao compostas com diafragmas metalicos fotossensiveis
controlados por computadores. As salas, de acordo com os trabalhos
expostos, tem niveis adequados de iluminac;:ao. As celulas fotossensiveis das
fachadas captam a lumlnancia externa e, atraves de sistemas eletrOnicos,
traduzem essas informac;:6es aos diafragmas que abrem ou fecham recriando
constantemente figuras que recuperam o imaginario formal arabe.
Com a incorporac;:ao de processes tecnol6gicos eletronicos, Jean Nouvel
trabalha a func;:ao do edificio com os dados relatives a sua inserc;:ao em
determinado local {Paris), com fatores melaf6ricos mutantes e formas artisticas
inerentes ao conteudo do projeto: o Mundo Arabe. E tambem, com os meios
eletronicos, elabora e da vida a esse imaginario com o resgate temporal de
ancestrais mosaicos, cujas origens vao Ionge no tempo, mas que sao
reformulados constantemente no presente continuo das condic;:6es de
iluminac;:ao do ambiente. Passado e Futuro: Presente{s) dos dialogos
eletronicos.
10.6 A Cas a Numerica
Min/Ja casa e onde esta meu cora9i!io ou meu computador?
Florian Brody
37
1 0.6.1 A Cas a Numerica e a L6gica Fuzzy
No nosso dia-a-dia hci ja essa inserc;:ao de elementos eletronicos
reconfigurando nossos ambientes; como os carros, avi6es e mesmo maquinas
domesticas, como forno micro-ondas, maquina de lavar, video-cassete, que
37
BRODY, Florian; "My Home is my Memory is my Home" in Mediatic 8; Amsterdam, 2/3, 95
147
estao redesenhando a Casa como uma interface e nao um espayo com
funy6es fixas e constantes.
Lembrando que toda informayao digital e baseada numa matriz numerica,
poderfamos pensar que nossas casas, quando totalmente conectadas com o
universe virtual, transformar-nos-iam -em "habitantes matriciais". E quanto as
decls6es precisas das tecnologias digitais entrassem em contato com o
cotidiano humano imprecise, haveria, digamos, um choque de interesses, ou
uma incompatibilidade de genios.
Antes de colocar previs6es, discuss6es e comentar projetos que transformam
as casa em interfaces, e importante redimensionar OS calcUIOS que farao essas
operay6es. Cientes que as decis6es das maquinas eletronicas digitais eram
exatas demais para conviver com os humanos, os americanos e, sobretudo, os
japoneses, incorporaram nos seus aparelhos tecnol6gicos procedimentos da
16gica Fuzzy, criada pelo professor iraniano de computayao Lotfi Zadeh, da
Universidade de Berkeley, nos anos 60.
Ela foi incorporada desde aspiradores de p6 a tostadeiras, cameras de video e
freios de metro. Criada para simular o pensamento humano, ela e usado em
trabalhos com processes que envolvem constantes mudanyas de suas
variaveis, nao se detendo em todos os dados a cada calculo, mas apenas nos
que sofreram alteray6es. E o caso de uma camera da Panasonic que
armazena 120 pontos de refermcia e, quando o operador balanya, por
exemplo, ala detecta todos os pontos que se moveram numa mesma direyao e
e capaz de entender que quem mexeu foi a camera, e nao o objeto, e com
base nos primeiros pontos armazenados, corrige a imagem globalmente para
compensar a tremulayao.
Mesmo no caso do recalculo de mudanyas das variaveis, a 16gica Fuzzy nao
atualiza os dados com precisao, mas trabalha com faixas de respostas. Ao
inves de classificar os dados em numeros, distribui-los em categorias, como
quente, frio, muito Ionge, muito perto, etc. Se nao e a adequada para maquinas
148
de precisao, o e para estacionar um carro - que nao importa fique 5mm ou 4
em da guia - ou cozinhar um ovo.
1 0.6.2 lnformagoes Digitais Domiciliares
Traqalhamos, divertimo-nos e criamos diversos lagos sociais atraves das e nas
redes digitais de informat;:ao, que costuram quase o mundo todo; e acessamos
esse universo por nossos computadores pessoais.
A casa sempre foi um abrigo e uma marcagao territorial dos homens, e podia
ser geograficamente localizada e definida. Nos territ6rios digitais nossa
localizagao da-se por onde acessamos a rede, atraves das interfaces. Porem,
observando a navegabilidade informatica da internet, se nos desprendemos de
uma localizagao geografica, nao o fazemos do simbolismo de seguranga que o
termo far exerce sobre n6s. Perdidos no universo digital, o clique no icone
Home e a certeza de atingirmos um "Iugar" seguro. E todas as informag6es
que nos interessam na trama digital podem ser guardadas e recuperadas com
seguranga na memoria do nosso computador.
A relagao casa/computador lraz entao duas possibilidades de discussao: a
ideia de tar como interface ao universo digital e a interagao com esse universo
digital reconfigurando as casas.
Bill Gates, presidente da Microsoft, admitiu que cometeu um erro crasso ao
afirmar que o futuro da informatica estava no CO-Rom. Quando o computador
"uniu-se" a telefonia e costurou o universo numa trama informacional, onde os
n6s de recepgao e distribuigao serao 2 bilh6es no ano 2.000, percebemos que
a "polifonia" informacional interativa seria o novo territ6rio onde habitariamos.
A arquitetura estaria em xeque, nao s6 espacialmente, como nao poderia
conviver com o tempo instantaneo que se instaurava. Essa preocupat;:ao,
espantosamente foi levantada por Lebbeus Woods
38
, que sempre esteve a
38
WOODS, Lebbeus; The New City, Byron Preiss Book+ Touchstone Book; Nova York, 1992
149
frente das proposi<;:6es de uma arquitetura para o futuro das cidades. Para ele,
tudo ocorrendo a velocidade da luz, cruzando espa.;:os infinitos e infinitesimais,
estariamos vivendo "hist6ria do agora".
0 computador poder ser o elo entre o universo digital e o ambiente da casa.
Nicholas Negroponte, em seu livro Vida Digital, aponta diversas possibilidades
de incremento dos computadores para serem uma interface completa e ativa
com o mundo exterior, conectado com jornais personalizados, TVs via satelite
programaveis, etc. A Sony, junto com a empresa californiana Web TV
Networks, pretende ser a pioneira na conversao da TV como uma interface no
universo das redes digitais, ao lan.;:ar ja em 1996 urn aparelho que e acoplado
ao televisor convencional e ligado a uma linha telefOnica, custando 5 vezes
menos que a conexao via computador. Se o "casamento" computador -
telefonia transformou o universo da informatica nos ultimos dez anos, essa
"menage a trois", computador - telefonia - televisao, promete ser uma
reconfigura<;:ao total na infoesfera - a rede informacional digital que permeia
grande parte do mundo.
Negroponte escreve ainda que havera a necessidade de uma mudan<;:a futura
do design domestico, que deixara de se preocupar exclusivamente com os
aspectos fisicos dos objetos e seu carater ergonomico para transformar-se no
design inteligente das interfaces entre a maquina e seus usuarios,
determinando quando e como serao os "pontos especificos no espa<;:o e no
tempo nos quais os bits serao convertidos em atomos e vice-versa"
39
.
1 0.6.3 Do Carro a Geladeira
Se a casa sera, possivelmente, onde a reconfigura<;:ao ambiental pelos meios
digitais mais afetara - ao menos emocionalmente - os homens, hoje essa
rela<;:ao de interface entre usuarios e ambiente circundante e possivel ser
39
NEGROPONTE, Nicholas; A Vida Digital; Cia das Letras, SP, 1995
150
vivenciada em quase todos os lugares publicos e pequenos acess6rios que
comp6em nosso dia-a-dia.
Equipados com a 16gica Fuzzy, os freios do metro de Tokyo respondem as
variag6es que ocorram no cotidiano de suas operag6es. essa mesma
tecnologia usada pela Hitachi vem sendo empregada nas caixas de cambia
dos carros da Nissau para tornar mais suaves as trocas de marcha, de acordo
com a velocldade do carro, relevo, mudanc;:as anterlores. sao alnda nos carros
que vemos outros usos dos computadores em nosso dia-a-dia, que em alguns
cases regulam todo o sistema hidro-pneumatico que, dependendo do relevo da
pista, ou da vontade do motorista, controla o modo de diregao agressiva ou
moderada.
Negroponte cementa o projeto da AMP Corporation, que desenvolve edificios
que serviriam como placas-mae de computadores, onde haveriam cabos e
conectores em diversos pontes, podendo-se compartilhar sinais entre todos os
eletrodomesticos: da TV ao aspirador de p6. lsso possibilitaria a
reconfiguragao constante dos ambientes, como a transformagao acustica e
visual de sua sala-de-estar em sala de cinema quando acessar, via satelite e
atraves de seu computador, o filme que quiser assistir. Ou se estiver faltando
Ieite em sua geladeira, seu carro o lembraria de trazer para casa ou se
conectaria via computadores com seu distribuidor de alimentos.
Um projeto de casa digital semelhante aos recursos propostos por Negroponte
foi desenvolvido e construido em T6quio em 1988, por um grupo comandado
por Ken Sakamura. A casa, chamada de TRON project, tinha 200m
2
, e havia
1. 000 computadores conectados, tornando a casa inteligente, respondendo as
necessidades dos seus habitantes mesmo sem a necessidade de se dar um
comando a cada ato que se realize.
0 nome TRON vem de The Real-time Operating System Nucleus, e
prognostica a era dos "computadores persuasivos" que, inseridos e
conectados em todos os elementos do espac;:o - casa, escrit6rio, hospital -
151
torna-o apto a interayao constante e imediata com os usuarios. No projeto
apresentado em T6quio, a temperatura da casa era controlada por
computadores que, antes de ligar o ar-condicionado, abriam ou fechavam as
janelas e portas; ou as luzes dos amblentes que as pessoas haviam deixado
se apagavam.
A intenyao era que toda a cidade fosse conectada, a ponto de o banheiro de
uma casa ser capaz de colher a urina de um morador, analisa-la e, se for de
sua vontade, enviar os resultados para sua clinica medica, que marcara uma
proxima consulta, se necessaria. Ou tambem duas casa vizinhas trazem
vantagens nessas conexoes, quando, por exemplo, alguem comet;:a a tocar
piano, os sensores das casa vizinhas identificam se o nfvel de ruido incomoda
seus habitantes, ou se ha um bebe dormindo, essas informac;:oes voltam a
primeira casa que automaticamente fecha as janelas e Jiga o ar-condicionado.
Esses elementos minimos de interface domestica sao expandidos nas cidades.
Cidades e casas sao pontos numa comunicac;:ao orbital, tecida por meios
eletronicos como os satelites; e a arquitetura na era da midia digital baseia-se
nas interfaces, onde os espac;:os virtuais (produzidos digitalmente em
computadores, que vao desde funcionamento remoto de maquinas domesticas
a imagens espaciais sinteticas) penetram e reconfiguram os espat;:os reais.
10.7 Christian Moller: Space Balance e ZeiiGalerie
0 trabalho de Christian Moiler, arquiteto baseado em Frankfurt, e uma
constante busca de autonomia para os ambientes, sempre fazendo do usuario
um vetor de interat;:ao e construt;:ao dos espac;:os por ele apreendidos. A
arquitetura como uma interac;:ao viva entre as tecnologias eletronicas, os
usuarios e os ambientes.
Trabalhando com instalat;:oes ambientais, como Space Balance, ou intervindo
diretamente em edificios ja construidos, como a ZeiiGalerie, Meller transforma
o suporte da arquitetura. Para Paul Virilio, a arquitetura teve sempre como
152
base duas forc;;as principais, a gravidade e a linha do horizonte, que
subordinavam inclusive a apreensao visual dos projetos. 0 suporte da
concepc;;ao e construc;;ao da arquitetura de Moiler e o entre : entre
sensibilidade especial e ilusao visual, entre os movimentos dos usuaries e os
ambientes visuais construfdos em tempo-real, entre a temperatura e as cores
das fachadas: entre usuarios entre tecnologias entre ambientes entre ilus6es
entre arquitetura.
10.7.1 Space Balance, a Gangorra do Virtual
Space Balance e uma instalac;;ao que foi apresentada como parte do festival
ARS Electronica de 1992, em Linz, Austria. E uma caixa de 16x2 metros onde
o usuario/vetor entra por uma pequena escada no meio do ediffcio. Dois
computadores Silicon Graphis conectados calculam e projetam continuamente
imagens em movimento em superficies na parede frontal e de tras de onde se
posiciona o usuario. 0 piso e estruturado como uma gangorra, e muda de
inclinac;:ao de acordo com a movimentac;:ao do usuario - e em coordenac;;ao com
esses movimentos as imagens sao animadas. Essas inclinac;:oes mudam
diretamente as noc;:6es de horizonte e gravidade. Nas lelas, imagens de
objetos estericos rolam respondendo as inclinac;:6es no piso/gangorra, rolando
de encontro ao usuario - dependendo da inclinac;:ao -, e se ele muda de
posic;:ao, o movimento das esferas tambem.
Uma simulac;:ao acustica das colis6es das esferas com a sala virtual da
imagem ou entre elas mesmas e calculada e executada pelos computadores e
ouvida atraves de auto-falantes posicionados junto as telas. Esse conjunto cria
a sensac;:ao de uma imersao num ambiente virtual.
153
10.7.2 ZeiiGalerie e os Ruidos Urbanos
Na arborizada rua de pedestres e comercio Zeil, no centro de Frankfurt,
Alemanha, h8 a ZeiiGalerie, um shopping construfdo sobre uma estrutura de
rampas, onde todas as passagens e lojas estao dispostas em pianos
inclinados. Para este ediffcio Moiler criou Knetic Light Sculpture , baseada na
ideia dos artistas Kram e Srigl. Conclufda em setembro de 1992, ela tem como
suporte uma superffcie de metal perfurado que e a fachada do ediffcio. Cinza
durante odie, a noite traz consigo a possibilidede de cores a ZeiiGelerie.
Um total de 120 spots HQI projetam pianos de luz na placa de metal de acordo
com os calculos e "decisoes" tomadas por um Silicon Graphis conectado a
uma estac;:ao meteorol6gica localizada no topo do edificio. As variac;:oes de
temperatura, entre 0C e 30C determinam a intensidade de luz azul (0C) e de
luz amarela (30C) a ser projetada na fachada. A direc;:ao e velocidade dos
ventos controlam os movimentos da esquerda para a direita (ou vice-versa) de
linhas de luz amarela; e quando chove, elas se movem verticalmente. Na parte
superior da fachada um grafico transmite as noticias e informac;:oes locais
durante o dia, e a noite desenhos graficos sao calculados e visualizados
grac;:as aos computadores que neles transformam o nivel de ruido na rua.
Ruidos, chuva, oscilac;:oes de temperatura, luzes, noticias: elementos
interconectados criando constante e imprevisivelmente nossos ambientes
urbanos. Arquitetura transformada como um meio de comunicayao, como um
elo de informac;:ao para as interrelac;:oes entre o meio ffsico (e suas
intemperies), os usuaries e os meios tecnol6gicos. E assim, a arquitetura se
potencializa enquanto mediadora e medida do universe contemporaneo
tecnol6gico. A arquitetura de Chirstian Moiler esta a um passe da
desmaterializac;:ao, apoiada sobretudo em acasos, tanto dos usuaries, quanto
do ambiente onde e inserida ou das maquinas. Mas ao mesmo tempo em que
esta prestes a se dissolver junto ao conjunto de efemeros com que opera, ela
depende vitalmente dos elementos concretes onde se apoia. Assim, os
154
projetos de Moiler trabalham com a reconstruc;:iio infinita e mutavel dos
espac;:os "concretes" interagindo com tecnologias que traduzem a eles o acaso.
Urn tanto similar as questoes do Khora, trabalhado por Jacques Derrida que e
o receptacula que niio existe a priori, mas se forma constantemente e da
sentido ao que contem, Moiler impregna bases concretas de acasos e as
(traris )forma.
'
Space Balance, Linz,Austria, l 992
Controle do Ambiente pelo Usuario
:eil Galerie, Frankfurt Alemanha, 1992
A interface entre o
usu6rio, o ambiente e
as mfdias eletronicas e
o fundamento do
Arquitetura Virtual,
criando espa<;:os
multidimensionais,
multisensoriais e
posslbllltando uma
fruic;:ao multintelectiva,
ao romper paradigmas
cl6ssicos como
horizontalidade e
gravidade. Christian
Mol/er busca uma
constante autonomia
no cria<;:ao de seus
ambientes, dissolvendo
a materialidade dos
ediffcios num amplo
espectro de
experiencia<;:6es
ambientais
potencializados pela
intera<;:ao a arquitetura
com os novos meios.
156
10.8 Bar Code Hotel
40
: Perry Hoberman
A interrelac;:ao entre as tecnologias eletronicas e digitais, incorporada as
propostas de arquitetos e realizadas materialmente nos projetos faz com que
estes se realizem em suas plenas possibilidades quando mediados por essas
tecnologias. lsso se da nos projetos do IMA (Jean Nouvel) e Space Balance e
ZeiiGalerie (Christian Moiler), que transcendem a materialidade dos edificios
ao inseri-los no meio urbana com mediac;:ao das midias, mas tem como ponto
de contato espac;os especializados e singulares - o IMA tem seu projeto
extremamente vinculado a cidade de Paris e a sua localizac;:ao junto ao Sena,
assim como a Knetic Light impregnou-se numa especifica galeria no corac;:ao
de Frankfurt, a ZeiiGalerie.
Contudo, alguns outros artistas aos poucos ultrapassam o limite do espa<;:o
concreto a priori, partindo da rela<;:ao direta entre o usuario e os meios
tecnol6gicos e, atraves desse dialogo, abrem a possibilidade da criat;:ao de
sensac;oes ambientais, ou Ambientes Virtuais, ainda na concept;:ao de Peter
Weibel, que os entende como mantendo elos sensoriais e intelectivos com o
espac;:o concreto. Um desses artistas e Perry Hoberman.
A primeira grande instalat;:ao do artista Perry Hoberman, que vinha
desvendando como se faziam as composit;:6es informacionais atraves do
c6digo de barras e propondo intervenc;:oes artisticas que se produzissem a
partir da estruturat;:ao e leitura por canetas 6pticas das barras, foi produzida
pela Art and Environments Projects para a Quarta Conferencia lnternacional
em Ciberespa<;:o, no Banff Centre for the Arts, em Alber, no Canada em maio
de 1994.
1 0.8.1 Arquitetura em C6digo de Barras
0 c6digo de barras surgiu no inicio dos anos 70 como uma tentativa de ponte
entre o universe das informat;:6es fisicas e o computador, permitindo a
40
http://www.portola.com/PEOPLE/PERRY/BarCodeHotel/index.html
157
maquina compreender o mundo onde ela esta inserida, assim como introduzir
informac;:oes digitais no universe material que ficassem desapercebidas:
informac;:oes digitais ampliando "silenciosamente" o mundo material.
As pessoas que chegavam ao Banff recebiam um cartao com codigo de barras,
um par de oculos 3D e uma caneta optica que lhes permitiam escanear (ler)
outr6s codigos e transmitir informac;:oes em barras instantaneamente para o
sistema de computadores, onde cada visitante possuia uma identificac;:ao.
Todo o ambiente da sala era interface: das paredes aos cartoes e canetas do
outros participantes. 0 Bar Code propiciava series ilimitadas de troca de
informac;:oes, que estavam contidas digitalmente nos elementos fisicos do
espac;:o, ao se fazer o mapeamento, centimetre a centimetre - ou aonde
houvessem as barras - e processar os dados pelos computadores.
0 suporte se completava com imagens estereoscopicas produzidas por um par
de videos (e os oculos 3D) e um sistema de som quadrifonico.
Um conjunto de cubos brancos se encontravam disperses pela sala, onde
estavam impresses codigos de barras, e propiciavam aos usuaries a criac;:ao
de um ambiente virtual. Esses objetos eram semi-autonomos, pois cada codigo
ja determinava a principia um imagem propria, mas os usuaries, tendo tambem
suas proprias identidades, aos lerem as barras dos cubes com suas canetas,
produziam as imagens com diferenciagoes. Assim, cada objeto criado pelo
computador corresponde a interrelac;:ao entre a identidade e a "historia" de
cada cuba e de cada usuario. Se o objet a A foi lido pelos usuaries 1 ,2 e 5, sua
imagem e produzida mas ele guarda em sua memoria caracteristicas desses
usuaries; e par seu lado, se o usuario 1 passa pelo cuba A, D e F, quando
chegar ao B tal ordem de escolhas tambem estara armazenado na sua
memoria digital e modificara a produgao imagetica de suas leituras.
Mas os objetos, como semi-autonomos, respondem nao so a Jeitura dos
usuaries como aos outros objetos (lembre-se que todos tern uma memoria
158
digital) e ao ambiente circundante (tambem impregnado com c6digo de
barras), emitindo varia96es sonoras ao Iongo de suas a96es e rea96es, alem
de mudarem os pontes de vista das proje<;:oes de video. Como escreveu Perry
Hoberman, "Eies tern suas pr6prias necessidades e personalidades; eles tern
seus pr6prios tempos de vida (na ordem de alguns minutes); eles envelhecem
e (eventualmente) morrem". Assim, respeitando sua hist6ria e suas idades, os
mais'jovens respondem rapidamente, os mais velhos demoram e falham, ate
que morrem e diio origem a urn novo.
Essa mesma instala<(iio foi montada na V2_0rganisatie em 1995, contudo foi
completamente dlferente, pols o ambiente era outro, os usuaries outros e os
pr6prios objetos ja tinham uma historia digital que proporcionava outras
variac;:oes. Com urn 16gica narrativa e constitutiva variavel ao absolute, pais
depende de quando e que visitante lera o c6digo de barras nesse momenta,
abre-se a possibilidade da cria<;:ao de inesperados e dinamicos ambientes.
A interac;:ao do universe das informac;:oes digitais e sues usuaries possibilitam a
experienciac;:ao de espac;:os e ambientes que niio se prendem a determinado
espac;:o concreto, tornando absolutamente livres - contudo, ainda assim
guardam na sua variabilidade urn dialogo com o ambiente que lhes serve como
base naquele determinado momenta.
Perry Hoberman agora trabalha com Scott Fisher na construc;:iio de urn
ambiente virtual 3D que podera ser navegado pela Internet chamado
Chimerium
41

41
http://www.cosntruct.neUprojects/chimerium/world.cgi
Bar Code Hotel, 1 99 4
m 1111
F L E E COLLIDE
m
E t ~ E T R T E
Arquitctura c TccnolO',l;ias Dizitais
Perry Hobern1an
0 c6digo de barras
insere informac;6es
digitais no ambiente
concreto. Interface
entre dois universos que
se constr6em
reciprocamente,
atraves do interac;ao
com os usu6rios. Perry
Hoberman utiliza essa
tecnologia, aliada a
video, equipamentos e
imersao em ambientes
virtuais e canetas
6pticas para codificar
distintos espac;os. Coda
usu6rio portando suas
pr6rias informac;6es
digitais, em leituras das
borras locadas em
diversos elementos,
reconfiguram os
ambientes, explorando
possibilidades esteticas
e sensoriais
161
I CAPiTULO 11
IMERSAO: Digitais de Arquitetura
11.1 Modelos e
E hoje um tanto comum, mesmo em bancas de revistas, encontrar publicac;:6es
a respeito de "Arquitetura Virtual". Normal mente sao produtos realizados em
softwares de auxilio ao desenho, como o AutoCad, e posteriormente
texturizados e animados em outros softwares, como o 30 Studio, entre outros.
Esse instrumental tem grande valia nos escrit6rios de arquitetura por varios
motivos, entre eles a otimizac;:ao dos servic;:os: a partir de um unico desenho
completo e simulado no computador e possivel se reproduzir quantas plantas,
cortes e fachadas necessarias em quaisquer escalas desejadas; e ha tambem
o valor comercial da simulac;:ao, possibilitando, por exemplo, a experimentac;:ao
das cores e materiais a serem utilizados no ediffcio. Contudo, uma ferramenta
que agora vem sendo mais explorada pelos profissionais da area e a propria
simulac;:ao: construindo um edificio simulado no computador, e possivel
sintetizar uma serie de imagens e mesmo fazer animac;:6es por percursos que
serao importantes na apreensao do objeto arquitetonico quando da sua
realizac;:ao.
Philippe Queau, responsavel pela organizac;:ao do lmagina, festival de
realizadores em imagens eletronica que tem encontros anuais em Monaco,
coloca que as imagens virtuais sao, alem de apenas imagens, possibilidades
de explorac;:6es, pois sao apenas representac;:6es de modelos que possuem
infinitas dimens6es, podendo trazer a tona as ideias que engendram.
Dessa maneira, e importante considerar os trabalhos de simulac;:ao de
arquitetura como fundamentais as experienciac;:6es previas de projetos;
contudo, e talvez mais importante estar atento a que a maioria dos trabalhos
que vem sendo feitos trazem, a meu ver, alguns inconvenientes. Por que?
162
Esses trabalhos mostram vistas e perspectivas dos edificios exatamente do
mesmos pontos que ate a alguns anos - ou mesmo hoje - eram feitos pelos
desenhistas, diferenciando-se apenas pelo suporte ser outro, mais veloz, com
mais cores, etc. lsso pode ser util no dia-a-dia de urn escrit6rio pequeno, mas
e hora de se discutir mais profundamente entre os arquitetos as possibilidades
diferenciadoras que essa tecnologia traz. 0 computador abole todas as
referlllnclas reals e, sobretudo, can6nlcas da arqultetura ate entao: no universe
digital nao ha horizonte ou gravidade, nao ha materialidade concreta, nao h8
elementos s61idos intransponiveis, nao ha tempo cronol6gico, e nao ha no9ao
aprioristica de escalas, determinando pontos de vista.
11.2 A lnfografia Aeroespacial de Frank Gehry
No escrit6rio de Frank Gehry trabalha uma equipe de infografistas e arquitetos
que faz o dialogo computador/arquitetura ultrapassar o carater
representacional. Em verdade, Gehry mostrou-se desde o infcio urn tanto
repulsive as imagens de sintese, continuando seu metodo de projeta9ao e
apresenta9ao dos trabalhos em maquetes concretas. 0 trabalho da equipe de
infografistas e posterior ao desenvolvimento do projetos e serve para
potencializar a intera9ao entre o escrit6rio, os fabricantes e os construtores no
canteiro.
0 software utilizado e o Katia, desenvolvido para a industria aeroespacial
francesa, que ao mesmo tempo em que simula forma tridimensionais, cria suas
constru96es geometricas e determina especifica96es construtivas. Alem disso,
utilizam escaners com guia laser para capturar as imagens de objetos em tres
dimensoes - os mesmos usados em cirurgias medicas e em alguns filmes de
anima9ao, como o Capitao Nemo.
No projeto do Disney Concert Hall, os computadores do escrit6rio estavam
conectados com a industria de corte de pedras na Jtalia. Assim, diretamente
dos modelos digitais 30 desenvolvidos no escrit6rio de Gehry, as informay6es
163
migravam a ltalia, sem necessitar sua transposil;:ao para pranchas de duas
dimensoes, onde os computadores "decidiam" o melhor modo de cortar as
pedras, economizando material.
11.3 Abismo Numerico
"Onde esta a obra virtual? Ela esta Ia onde e inteligivel. Ela esta na ideia" .
42
Philippe Queau
Se a arquitetura ate entao tinha como referencia de base o plano horizontal e a
gravldade - o chao como base aprlorfstica -, no universe digital devemos nos
lembrar que tudo se baseia em numeros, num abismo numerico. Havia uma
instancia primeira que era o chao - um edificio em fase de projeto tinha como
primeiro ponte de contato com a realidade a embutida que haveria um
plano referencia perpendicular a gravidade, e se ele desmoronasse o faria
paralelo as linhas de fon;:a gravitacional e atingiria a inercia distribuido nesse
plano perpendicular a ela. No universe digital, essas referencias nao existem.
A bases unica e que todas as estao finalmente baseadas nas
binarias entre Os e 1 s: osci/aqoes.
Assim, e precise explorar arquitetonicamente as possibilidades exponenciais
que essa nova dimensao tecnol6gica traz a arquitetura. Philippe Queau lembra
que os modelos e a imagens digitais sao intermediarias "de
uma mesma natureza: a numerica. lsto implica a possibilidade
concreta de passar, atraves de numeros, de modelos a imagens, e vice-
versa"43. A arquitetura na era digital pode se colocar entre esses universes,
explorar intersticios.
QUtAU, Philippe; Le Virtue/- Vertus et Vertiges; Ed. Champ Vallon + INA; Seyssel, 1993
Ibidem., p. 208
164
11.4 Philippe Queau: Virtudes e Vertigens
A cidade do futuro, que rapidamente se aproxima, e uma cidade simulada
Mark Taylor
No livro Eloge de Ia Simulation, Queau escreve que a simula<;ao nao e apenas
mais uma ferramenta de representa<;ao de arquitetura, mas sim uma maneira
de recria-la - trata-se de uma experiencia "demiurgica". Mais que trazer as
formas existentes traduzidas para a linguagem digital, o universo numerico da
informatica possibilita concentrarmos experiencias visuais, formais, fisicas,
medicas, no menor espa<;o possfvel em signos minimos mas oscilat6rios.
Como passo inicial M a modeliza<;ao, que e a atividade criativa e ludica,
vinculada a forma<;ao, a formula<;ao dos objetos. Varreduras 30 a laser,
marca<;6es pontuais em objetos e sua transmissao com canetas 6pticas aos
computadores, calculos e equa<;6es numericas, desenhos auxiliados por
softwares, enfim, uma serie de procedimentos sao utilizados para a capta<;ao e
constru<;ao de objetos no universe virtual, como no filme 20.000 Lieues au de/a
du Soleif'l, de Jacques Bigot onde uma serie de pontes sensfveis a um tipo de
luz foram marcados na cabe<;a do ator Richard Bonringer, e uma "camera"
infravermelho contorna-a e a escaneriza, passando essas marca<;6es para o
computador. Com o fechamento dos pontes criam-se milhares de pollgonos
que configuram as fei<;6es do personagem do filme, o Capitao Nemo.
A simula<;ao e o passo seguinte, consistindo em aplicar varia<;6es ao modelos,
em coloca-los sob diferentes pontes de vista, diferentes condi<;6es "fisicas",
criando modifica<;6es possfveis, anamorfoses, distor<;6es, replica<;6es. E o
processo de dar origem ao maior numero de possibilidades e varia<;6es,
potencializando os objetos virtuais alem dos modelos digitais. A simula<;ao
como uma energia modelada: fragmentos de oscila<;oes energeticas,
44
BIGOT, Jacques; 20.000 Lieues au de/a du Solei/; Le Film du Soleil; Frans;a, 1993 (Video)
165
matematicas, formais que tem, em grande parte dos casos - neste trabalho ha
nisso maior interesse -, a interface de intelecc;:ao humana as imagens de
sfntese.
"A imagem traz possibilidades imensas de correlac;:6es, de extrapola<;:6es, de reagrupamentos
sin6pticos que capitalizam o saber e totalizam o real, sistematizando-o, depurando-o para
ao essencial"
4
s
Com isso, entendemos que as imagens sinteticas nao sao apenas imagens
finais, mas representac;:Oes de um modelo e simulac;:ao, trazendo consigo uma
das possibilidades, tanto as que no momento sao visualizadas, quanto todas
as outras que foram ou poderiam ser experimentadas e nao estao presentes
visualmente - mas ainda logicamente, nos modelos numericos que sao sua
base.
0 universo virtual, sintetico, nao esta alem ou aquem do "real", concreto, mas
e um universo intermediario. Baseado nos modelos 16gico-matematicos, pode
ser transformado signicamente construindo possibilidades do "real" alem das
restric;:oes do mundo concreto, mas. que podem ser vivenciadas sensorial e
intelectivamente pelos usuarios - construtores ou "visitadores". Afinal, como
escreveu Queau, diferente das imagens de captura anal6gica como a
fotografia, o cinema ou mesmo o video, que tem uma ligac;:ao direta com o que
e "retratado", as imagens numericas sao totalmente construidas pelo Homem.
0 Homem constr6i seu real em analogia a seus processes mentais e aos
processos 16gico-computacionais.
"Os modelos e as imagens sao constituidos um pelo outro. Ha um ir e vir
permanente entre a inteligibilidade formal do modelo e a percepc;:ao sensivel
da imagem"
46
. Quando imersos em ambientes virtuais, nao deixamos o
universe "real", mas cada ponto !amado e sentido no mundo virtual significa
uma operac;:ao matematica. Se sentimos e vemo-nos pegando um objeto ou
45
QUEAU, Philippe; Eloge de Ia Simulation- de Ia Vie des Langages a Ia Synthese des
Images; Ed. Champ Vallon + INA; Seyssel, 1986, p. 197
46
QUEAU, Philippe; Le Virtue/- Vertus et Vertiges; Ed. Champ Vallon +INA; Seyssel, 1993
166
simplesmente conduzindo uma nave num espac;:o virtual, devemos ter
conscimcia de que apesar de sentirmos tais movimentos, nao ha referencias
espaciais fixas nesse mundo, e cada mudanc;:a e, na verdade, uma
transformac;:ao 16gica, um novo calculo matematico. As mudan9as no universe
virtual se dao pelas oscila96es provocadas por atratores nas equac;:oes que
formam esses espac;:os.
A imersao em ambientes virtuais traz a mente a imagem de imensidao de
Gaston Bachelard, que escreveu que para a fenomenologia, ao analisar as
impressoes da imensidao, nao precisamos esperar que os fenomenos da
imaginac;:ao se finalizem em imagens completas, mas que a sensac;:ao de
imensidade (sic) apresenta-se quando por vivenciarmos o 'fluxo de produc;:ao
de imagens ( ... ) Nesse caminho do devaneio de imensidao, o verdadeiro
produto e a consciencia dessa ampliac;:ao"
47
. Mais que a experienciac;:ao de
um objeto, o que importa e a consciencia do processo imaginante, da
construc;:ao da imaginac;:ao.
Queau coloca que talvez o que nos fascine quando imersos no universe virtual
e a sensac;:ao de abismo - a vertigem. E lembra que, em alemao, abismo em e
Abgrund, contrario de Grund, que e Base ou, como escreveu Heidegger,
Razao. Um universe matematico nao apoiado na razao? Nao, mas apenas nao
restrito as razoes, aos paradigmas fixos do espac;:o que conhecemos, como
horizonte e gravidade, horizontal e vertical.
Devemos tambem ter consciencia da ruptura do fator posicional dos objetos,
que nao mais sao localizaveis e sequer pode ser dito que estao acima, abaixo
ou atras. Os objetos virtuais sao situacionais: e a visao do usuario que, atraves
das operac;:oes menlais que ela implica, situa esses objetos espacialmente
naquele momenta singular. E a propria visao que da presenc;:a e posic;:ao aos
objetos/signos virtuais. lnexiste uma clara distinc;:ao entre sujeito,
representac;:ao e suporte. Gada relac;:ao entre esses tres elementos e uma nova
47
BACHELARD, Gaston; A Poetica do Espayo; Martins Fontes, Sao Paulo, 1989
167
composi9ao mental e sensorial, que Jean-Louis Weissberg
48
diz serem
"cenas". onde nao e possivel fixar atores, publico ou cenario, pois todos se
constituem de um mesmo imaginario numerico.
Como pensarmos em bases espaciais rfgidas se atingindo e ultrapassando a
velocidade da luz - fonte, afinal, das imagens virtuais atraves de tubos
cat6aicos - dissolvemos mesmo a no9ao de tempo, deixando de nos
prendermos ao tempo linear, cronol6gico? E mais, sendo que a velocidade da
luz transformou-se em medida espacial quando o Homem, atraves de suas
pr6prias maquinas, rompeu galaxias que estao a anos-luz da Terra (sera que
nem o geocentrismo a arquitetura abandonou ainda?), em medidas espaciais
metricas inimaginaveis pelo Homem, onde nao M nenhuma base horizontal
ou vertical/gravitacional. E, por fim, o Homem vern buscando captar as
imagens de explos6es estelares que ocorreram a bilh6es de anos-luz da nossa
era para com isso tentar entender o surgimento da Terra, sem se lemprar que
a materia formadora da nossa galaxia estava condensada com uma densidade
que sequer a luz conseguiria atravessa-la, impossibilitando assim que
captemos alguma imagem intergalactica do memento do Big Bang.
Talvez jamais venhamos a saber a origem da Terra- espa9o e tempo -atraves
da luz (suas imagens e velocidade): abismo. Talvez seja atraves dos universes
virtuais e suas estruturas de linguagem numerica que possamos continuar a
explorar possibilidades espaciais - sensoriais e intelectivas - alem da base,
Grund: Vertigem.
48
WEISSBERG, Jean-Louis; "Telepnlsence, Naissance d'un Nouveau Milieu d'Experience" in
Art Press HS 12- Nouvelles Teclmo/ogies, Paris, 1991
168
11.5 lmersao em Ambientes Virtuais
Voce pode me ver, mas eu nijo existo. Eu sou urn clone.
Richard Boringer
As tecnologias digitais possibilitam a constru9ao, divulga9ao e experienciac;ao
de ambientes em redes de informa9oes. Como notaram H. Ronzenbacher e G.
Stocker
49
, o computador potencializou e foi potencializado pelas linhas
telefonicas, e essa mobilidade incessante e multidirecional de informa9oes
sera a fonte e for9a motriz das (so)ci(e)dades contemporaneas. Ligado e
construfdo em redes digitais, os universos virtuais potencializam uma vivencia
social e interativa de ambientes alem das restric;oes espaciais newtonianas.
Essa experiencia9ao coletiva e intercambiavel de ambientes virtuais foi
apresentada no lmagina 93. Houve a modelizac;ao da abadia de Cluny em
ambientes digitais e entao, para a exibi9ao publica, propuseram um encontro
televirtual entre operadores situados um em Paris e outro em Monaco.
Encontraram-se e passearam pela abadia com luvas e 6culos de imersao
virtual, quando um dos participantes levou o outro a passear pela cupula do
abadia, como se desprendidos da forc;a gravitacional. Houve uma primeira
repulsa, certa apreensao, pois o "corpo" do operador estava condicionado as
leis da gravidade terrestre; porem, no universo virtual nao h8 gravidade, o que
amplia as possibilidades de explorac;ao espacial. Nichos, ambientes, percursos
jamais visitados na Abadia de Cluny agora sao explorados, vivenciados:
Virtualidade.
Com essa discussao abro a apresentac;ao de algumas experiencias, com
destaques as modelizac;oes de espac;os arquitetonicos importantes na hist6ria
da arquitetura e simulados principalmente com fins didaticos e pesquisa; e as
experiencias dos universos virtuais nas redes digitais de informac;oes, como e
o caso de Woiksed, o "planeta virtual" de Emanuel Pimenta.
49
RONZENBACHER, H. e STOCKER, G.; "Nodes" in ADRIAN X, Robert e STOCKER,
Gerfrie.d (Projektleitung), Zero - The Art of Being Everywhere; Stirisch Kulturinitiative;
Graz, Austria, 1993
169
11.6 o Resgate do Tempo
Uma das possibilidades que vern sendo exploradas com as tecnologias de
simula<;:ao digital e 0 levantamento hist6rico e analise de edificios importantes
na hist6ria que nao mais existem M decadas, M seculos. Principalmente
desenvolvidos em escolas de arquitetura em diversos lugares do mundo, a
reconstru<;:ao de importantes exemplos arquitetonicos entre os modelos e as
imagens digitais. e ferramenta de estudo aprofundado dessas predios,
possibilitando sua visita<;:ao atraves. de seculos, buscando dimensoes nao
constante no material iconografico tradicional ainda existente e assim, por
essas novas possibilidades de experiencia<;:6es, redescobri-los e rediscuti-los.
11.7 As Luzes do Museu do louvre
Edificio importante e ainda existente, o Museu do Louvre, Paris, e urn born
exemplo das possibilidades previas que as novas tecnologias trazem quando
se e precise intervir nesses predios hist6ricos prevendo seus efeitos. Foi o que
ocorreu com a equipe da Universidade e Escola de Arquitetura da
Universidade de Nancy"
0
, Franc;;a, no projeto de iluminac;;ao das fachadas do
Museu.
A simula<;:ao da iluminac;;ao requer acuidade desde a precisa reconstruc;;ao
geometrica do edificio em ambientes digitais, onde suas superficies devem
conter os dados de abson;:ao e reflectancia da luz, e o proprio software estar
munido matematicamente das leis de propaga<;:ao dos raios luminosos e
caracteristicas ffsicas da luz natural e luzes artificiais a serem usadas.
0 Museu do Louvre possui !res grandes pra<;:as, a Place du Carrousel, em
frente ao Jardin de Tuleries, o Cour Napoleon, onde esta a piramide de vidro
50
Projeto de FASSE, I. e PAUL, J. C. da Universidade de Nancy - CRIN/INRIA + PERRIN, J.
P. e PAOLO, S. S. da Escola de Arquitetura de Nancy- CRAI
170
do arquiteto I. M. Pei, e o Cour Carre, desenhado por Pierre Lescot, que e o
simbolo do Renascimento Frances. Foi esta praga a escolhida para as
simulagoes luminotecnicas digitais.
A equipe tinha os seguintes objetivos ao iniciarem o trabalho:
1. destacar as singularidades de cada andar, em particular os detalhes
italiahos e do classicismo;
2. respeitar o ritmo vertical das duplas colunas Corintias;
3. destacar balxos relevos e frisos, assim como os ornamentos da Attica, uma
das fachadas do Cour Carre.
Nao era possivel fazer a iluminagao a partir das fachadas opostas, iniciando-
se os trabalhos com a prerrogativa de que os spots estariam nas pr6prias
fachadas, com iluminagao vertical, de cima para baixo e vice-versa. A
simulagao do edificio e do sistema de iluminagao auxiliaram na definigao do
localizayao dos spots, das intensidades, distribuigao espacial e espectral de
cada fonte de luz e entao auxiliar os efeitos das decisoes de cada escolha.
Com uma complexidade de detalhes, a modelizagao e simulagao de cada
fragmento do edificio foi realizado pela sintetizac;;ao dos elementos essenciais
que respondiam a 16gica geometrica da propagac;;ao da luz. E de outro lado,
simuladas caracteristicas plasticas e tecnicas, como os materiais de
construc;;ao do Museu, zinco, pedra, madeira e vidro, e como interferem na
distribuic;;i:lo da luz. Para simula-los, fcram medidos em laborat6rio os numeros
luminotecnicos e convertidos em informagoes digitais que foram incorporados
a modelizagao do edificio, as texturas geradas em computador dos materiais
para que as imagens respondessem visualmente as simulagoes de
propagagao, reflexao e absorgao da luz.
Baseadas na 16gica numerica matricial dos computadores, tanto as cores
quanta texturas e dados fisicos (nao concretos) do edificio do Museu do
Louvre foram gerados em ambientes digitais aproximando, atraves de imagens
sinteticas, as condigoes de possiveis "rea is".
171
11.8 Projetos ltalianos de Frank Lloyd Wright
A modelizayao de objetos arquitetonicos em ambientes digitais vem sendo
instrumento de estudo de obras e projetos de grandes arquitetos com fins
didaticos, em evidencia nos cursos de Hist6ria da Arquitetura. Na Faculdade
de Engenharia da Escola Politecnica de Milao, ltalia, os professores M. A.
Crippa, S. Cinti Luciani e G. Magrassi sao exemplos da utilizayao da utiliza9ao
das simulayOes eletrOnlcas transformando a interayao e crltica dos projetos.
No Imagine 96 o grupo de Milao apresentou, atraves da professora Maria
Antonieta Crippa, a utiliza9ao de imagens de sinteses como ferramenta de
conhecimento da arquitetura e sua hist6ria, tomando como exemplo os estudos
que vem sendo desenvolvidos na Faculdade sobre a obra de Frank Lloyd
Wright, arquiteto americana com destaque no inicio deste seculo. Em especial
foi apresentado o projeto do "Templo Unitarien", para o qual Wright
desenvolveu 34 estudos para chegar ao projeto que imaginava ser coerente a
imagem que buscava para o templo, de uma "simplicidade exata"; mas como
coloca M. A. Crippa, "Uma vez que a via definitiva e descoberta, os estudos
infelizmente se dispersam"
51
.
Atraves do produto final, dificilmente se pode tecer o processo de criayao do
autor e, se nos interessamos exatamente pela discussao do processo criativo,
o conhecimento dos croquis, que representam fragmentos do ato projetual, e
fundamental. Com a reconstru9ao dos projetos de Wright busca-se a revelayao
de indices desse processo que possibilitem a modelizayao da 16gica projetual
que esta alem das imagens do projeto.
Com a reconstru9ao digital de objetos arquitetonicos e possivel se valer das
possibilidades interativas e nao-lineares para se percorrer as fases criativas
51
GRIPP A, Maria Antonietta; "Les Images de Synthese, Outil de Connaissance de
I'Archileclure et de son Histoire" in /mara 96- Actes du Col/oque; Ecole d'Archilecture
de Paris-Val de Marne+ INA (lnstitul National de I'Audiovisuel; Monaco, 1996
172
que geraram os projetos. 0 pesquisador/usuario e assim o recriador dos
caminhos 16gicos do arquiteto que estuda, potencializando seu percurso critico
atraves das composi96es e recomposi96es do modelo digital, levando sua
pesquisa a inumeros cortes, detalhes, incursoes a espa9os jamais visualizados
nas sempre mesmas imagens divulgadas dos projetos. Antes, a crftica de
arquitetura, principalmente de projetos nao construidos ou ja nao mais
existentes, valia-se de olhares pre-definidos de outrens; com os modelos de
sintese o crrtlco resgata as lmagens que deseja, orla oamlnhos alem da
gravidade e mesmo alem dos percursos concretamente possiveis, aumentando
com isso as possibilidades de analise.
Expandindo as pesquisas, a princtpto com Frank Lloyd Wright, a Escola
Politecnica de Milao reuniu trabalhos de alunos de 91 a 95, e os esta
colocando na Web
52
, com intenyao de ampliar a divulga9ao dos trabalhos e
estimular praticas e pesquisas hipermidia, com imagens, modelos 30 e textos.
11.9 Barcelona Digital de ldelfonso Cerda
ldelfonso Cerda criou os pianos de reconcep<;:ao urbana de Barcelona,
Espanha, em 1859, e ampliou seus estudos na Teoria Gera/ da Urbanizar;ao
em 1867. Seus pianos, realmente aplicados na capital catala e paradigmas da
urbaniza<;:ao , vern sendo h8 muito lema de analises, teses, congresses.
Ainda no lmagina 96, o professor Txatxo Sabater
53
, da Universidade
Politecnica da Catalunha, apresentou o trabalho do grupo do Departamento de
Composiqao Arquitetonica sabre a obra de Cerda, baseado na cria<;:ao e
conexao de ilustra<;:oes e textos do urbanista de 1859, alem da modelizac;:ao
virtual de partes de seus pianos. Com as simula<;:oes dinamicas buscou-se
52
http://www.cdc.polimi.it!IT/OD/SdA/sdahome.html
53
TXA TXO, Sabater e GASSULL, Albert; "Interactive Visit and Virtual Walk- Through in the
Barcelona of ldelfonso Cerda" in /mara 96- Actes du Colloque; Ecole d'Architecture de
Paris-Val de Marne + INA (lnstilut National de I'Audiovisuel; Monaco, 1996
173
levar o usuario a entrar em contato interativo com um projeto marco das
ciencias urbanas.
Nao se restringindo a criac;:ao de imagens de maquetes eletronicas, o trabalho
reconstr6i e possibilita a analise dos aspectos de estudos de transportes,
higiene, privacidade, moralidade urbc:'na, canais de esgoto e atmosferologia -
elementos constituintes do projeto de Barcelona, que e balizador do urbanismo
moderno emergente.
Em exposicao sobre a obra de Cerda em Barcelona, em julho de 1996, durante
o XIX Congresso da Uniao lnternacional de Arquitetos (UIA 96), houve a
apresentac;:ao dos projetos do arquiteto, fotos das transformac;:oes urbanas por
ele empreendidas nas cidade, maquetes e desenhos. Para completar a
exibic;;ao o CD sobre Cerda estava a disposic;;ao em alguns computadores, o
que possibilitou o cruzamento de diferentes informac;;oes que estavam
expostas "concretamente"no pavilhao.
Na apresentac;;ao do trabalho em CD-ROM, e possivel trafegar pelos
dados/imagens com organizac;;oes interativas e nao-lineares que permitem
comparac;;oes por parametres distintos.
No CD estao basicamente dois eixos-mestre de pesquisa: M documentos em
2D com vista axonometrica, e a partir dai o acesso a organizac;;oes internas
dos apartamentos, estruturas de diferentes blocos, circulac;;oes verticais e
horizontais, explorando a diversidade das propostas urbanas de Cerda. Dentro
da mesma 16gica interativa, atraves de animac;;oes, e possivel acompanhar o
funcionamento dos sistemas de drenagem, renovac;;ao de ar nos apartamentos
e blocos, iluminac;;ao das unidades, blocos e ruas.
Com carater didatico, o projeto do grupo do prof. Txatxo permite comparac;;oes
entre os projetos de 1855, 1859 e 1863 em seus diversos niveis- da cidade as
unidades habitacionais, incluindo pianos topograficos, redes viarias, sistemas
hidricos, circulac;;ao de ar - em diversas escalas. Baseado em informac;;oes
..
174
digitais, asses dados sao passiveis de novas simula96es e vem sendo uteis ao
estudo de antigos projetos servindo de base interativa na projeta9ao de
solu96es contemporaneas.
11.10 0 Bale Triadico a n ~ t a na Bauhaus Virtual
Um exemplo de uma arquitetura mais recente e curiosamente pertinente a esta
disserta9ao e o caso do trabalho desenvolvido pela equipe do professor
Manfred Koob
54
, a reconstruyao virtual da Bauhaus. No livro de Koob ha a
construyao em ambientes digitais de diversos projetos canonicos da
arquitetura moderna, e um fato importante e que muitos desses projetos nao
foram construldos concretamente mas sao balizadores das ideias
arquitetonicas do seculo XX. Assim, com esses estudos, e possivel visitar tais
obras multidimensionalmente e tambem reconstruir completamente a visao
critica desses edificios. Entre eles estao Mies van der Rohe, Le Corbusier, ou
a torre de Wladimir Tatlin, o Monumento a Terceira Revo/ucionaria paradigma
da arquitetura construtivista russa.
Tendo a escola de arquitetura alema Bauhaus como o primeiro polo desta
disserta9ao sabre as rela96es entre as Tecnologias de lnformar;ao Arquitetura,
desse trabalho organizado por Manfrede Koob gostaria de destacar alguns
projetos e apontar possibilidades de experimenta96es espaciais e temporais.
Margarita Perez recriou em simula9ao digital todas as pe9as, figurinos e
personagens do Ballet Triadico, de Oskar Schlemmer, que foi a grande
surpresa na exposi9ao da Bauhaus em 1923 sendo transgressor e
fundamental na concep9ao teatral cenografica para o seculo XX,
geometrizando a96es, formas, coreografias. Assim, atraves dessas simula96es
e possivel recriar coreografias que foram encenadas pelo Ballet Triadico, e
pelos olhos da dan9a contemporanea, criar novas possibilidades para o
trabalho de Schlemmer.
54
KOOB, Manfred; Bauhaus- Architektur als Vision; Edition Braus; Heidelberg; 1994
175
Em rela9ao a possibilidades de criar virtualmente as coreografias e
personagens do Ballet Triadico, e interessante vermos a simula9ao criada por
Jose Torres para o Tota/Theatre, um dos projetos mais polemicos e
revoluciomkios de Walter Gropius, arquiteto idealizador da Bauhaus. lmaginar
as possibilidades de se encenar pe9as e coreografias do Ballet Triadico no
Tota7 Theatre era algo sonhado por estudiosos de Schlemmer e/ou Gropius
que pode ser realizado entre os modelos e as imagens, entre o abismo
numerico e o imaginario.
Urn ultimo exemplo colhido e sobre o conhecimento de projetos jamais
realizados que nem por isso deixaram de ser fundamentals a arquitetura
mode rna. T res arquitetos foram convidados a apresentarem projetos para a
constru9ao do Palacio dos Soviets, em Moscou; entre os concorrentes estavam
dois dos maiores arquitetos europeus, balizadores da arquitetura moderna:
Walter Gropius e Le Corbusier.
Os Ires projetos tinham caracteristicas distintas, mas com explora96es
maximas do funcionalismo, apontavam, atraves de suas formas, inten96es
progressistas para a sociedade sovietica. Contudo, nenhum dos projetos foi
construido, pois a burocracia politica e cultural preferia a representar;ao da
autoridade do Estado a expressao do dinamismo da revolu9ao socialista.
0 Palacio projetado por Gropius foi simulado Lars Urspruch e Thorstev Butz, e
projeto de Le Corbusier por Boris Schlarb e Christian Volkman. Ambos
trabalhos, constantes nas discuss6es sobre o legado moderno, mas que jamais
passaram da concep9ao e desenhos ganharam quatro dimens6es imateriais no
universo digital. Agora e possivel passear, observar detalhes e sobretudo tecer
compara96es entre os projetos. Se o concurso nao possibilitou a concretiza9ao
de dois projetos marco da arquitetura europeia no inicio do seculo, hoje e
possivel descortinar seus misterios e avalia-los criticamente com pan3metros
espaciais.
Arquitclura c Tccnologias Di:z,iiiJis
I. Cerda e F.L. Wright
Plano Cerda; Barcelona, Espanha
CD-ROM reallzdo pela Escola Politecnica do Catalunha. 1995
)ossibilidades de composi<;6es de quadras e blocos do Elxample
)bras de F. Lloyd Wright
'eb site do Politecnico de Milao, 1993/94
Edificio Johnson Wax
As simuia96es digitais
suspendem e recriam
projetos arquitet6nicas
esquecidos,
imaginados ou nunca
realizados.
Reconstruindo-lhes,
pode-se buscar tra<;:ar
o percurso criativo de
seus autores e
instrumentalizar uma
nova vis6o crftica do
arquitetura. Espa<;:os
descolados de um
territ6rio e de um
tempo concretos ou
cornol6gicos: espa<;:os
de experimenta<;:6es
intelectivas que
poderao transformer os
percursosinvestigativos
do hist6ria do
arquitetura.
Taliesin West
177
11.11 Netr6polis: Arquitetura Nas Redes Digitais
How can you lock your doors wflen you live in cyberspace?
55
Mark Taylor+ Esa Saarinen
Ha (:;ontudo outro ponto completamente diferente das possibilidades de
simulac;:ao em ambientes virtuais que considero de sumo valor. Sao questoes
conceituais e 16gicas das tecnologias digitais que penso nao serem tratadas
nesses projetos, entre elas as possibilidades de novas rumos de desenho - a
suspensao absoluta da arquitetura dos paradigmas classicos do horizonte e
gravidade, explorando-a a revelia dessas constric;:oes, usando como base
16gica projetual o Abismo Numerico Digital; ou as Redes Digitais de lnformaqao
(internet), que distributibilidade do pensar e projetar arquitetura.
Mark Taylor e Esa Saarinen publicaram /magologies como resultado de anos
de tele-trabalho conjunto, entre os EUA e a Finlandia, via internet, que se
realizou em sua plenitude num ciclo de debates entre fil6sofos, cientistas e
artistas, via tele-conferencia, que discutiram a inserc;:ao das midias digitais na
sociedade contemporanea.
Um dos pontos chaves desse livro que considero propicio ao pensarmos as
cidades, e o fim da hegemonia dos conceitos de centro e hierarquia no
universo mediatizado, cedendo Iugar as noc;:oes de periferia e horizontalidade -
que nao esta ligada a ideia de horizonte, mas possibilidade de expansoes por
igual em infinitas direc;:oes. E sao os meios tecnol6gicos eletr6nicos e digitais
que promovem e mantem essa cultura da heterogeneidade, onde questoes
locais tornam-se globais.
Mas considero que, mais que pensarmos a nova ideia de periferia em relac;:ao
ao centro, e possiver_considel'armos, como e s r ~ v e u Paul Virilio, que ha
infinitos p61os de recepc;:ao e produc;:ao de informac;:oes. A unica ideia espacial
que resta nao e mais a centralidade, e cada posic;:ao s6 se da em relac;:ao a
55
TAYLOR, Mark+ SAARINEN, Esa; lmagologies- Media Pflilosopfly; Routledge; NY, 1994
178
outras posi<;6es, que sao interdependentes e umas significam as outras. A
configura<;ao do espa<;o mediatizado e topol6gica.
Nessa trama de conexoes entre p61os informacionais e que se originam as
novas possibilidades da arquitetura. Na Netr6polis, como denominaram esse
territ6rio de conexoes digitais Esa Saarinen e Mark Taylor, a arquitetura torna-
se Eletroctura (arquitecture becomes electroture). E no design das interfaces
digitais que reside um dos novas sftios da arquitetura.
Alguns reflexes dessas interfaces entre o mundo digital e concreto sao ja
claras, como o dinheiro, que se desvincula de seu Iastra material para tornar-
se intercambios informacionais; ou as relagoes sexuais que se originam e
muitas vezes chegam ao cabo nos espagos virtuais das redes de
computadores; ou, como nota Katherine Hayles
56
, o direito de acesso as redes
informacionais mais que a posse ffsica de informa<;oes determina a mudan<;a
de legisla<;oes nos anos 90.
Katherine Hayles aponta para um espago excessivamente heterogeneo e
fissurado, baseado em "modelos" e "colisoes rand6micas", que substituem as
formagoes ate entao baseadas na dicotomia "ausencia" e "presen<;a".
Os projetos realizados em redes digitais ganham novas possibilidades de
projeta<;ao, prescindindo de um posicionamento no espa<;o concreto, e mesmo,
no perfodo de criagao, da pre-configuragao do Espago euclidiano que ate
entao precedia o projeto de arquitetura. Cabe agora aos arquitetos explorar
essas possibilidades dos novas territories digitais de informagao, conceberem
seus projetos em espa<;os criados em conexoes das redes digitais e
descolarem-se da pre-existencia euclidiana, construindo objetos arquitetonicos
no campo das novas possibilidades ffsicas e matematicas pr6prias ao universe
digital: objetos eletroct6nicos.
56
HAYLES, N. Katherine; "Virtual Bodies and Flickering Signifiers" in October 66, Fall 1993,
MIT, Boston, pp. 69-91
179
11.12 Arquitetura a Distancia - lmagina 97
Uma das mais interessantes e completas que conheo;:o em
relao;:ao a Arquitetura a disttlncia, onde as redes digitais sao o campo de
interface e trabalho entre equipes distantes geograficamente envolvidas na
elaborao;:ao de um mesmo projeto, esta sendo desenvolvida entre Monaco e
Los Angeles, EUA. Para o festival Imagine 97, foi proposto ao Conselho da
Ordem dos Arquitetos do Principado de Monaco (COAPM) a realizao;:ao do
saguao de abertura, tendo como ponto de discussao a arquitetura frente as
novas tecnologias.
Para isso o COAPM convidou o arquiteto americana Eric Owen Moss. Com
equipes de arquitetos e infografistas nos dois continentes, houve apenas um
encontro "concreto" para fechar o contrato - realizado em Los Angeles e nao
na cidade da obra. Eric Moss jamais foi a Monaco e a primeira fungao da
equipe de Monte Carlo foi transmitir-lhe, via rede, fotos, mapas, plantas e
videos da area do projeto, junto ao mar Mediterraneo.
A partir dai se iniciou um habito projetual diario entre as duas equipes, das
18:30 as 20:30 (horario da Europa continental) atraves de sistema de
videoconferencia - onde partilhavam os campos de trabalho com programas de
modelizagao, simulagao, edigao de video, alem de, com pequenas janelas nas
telas, verem-se e discutirem o trabalho em tempo real. Os desenhos
apresentados pela equipe de Eric Moss podiam ser transformados diretamente
atraves da tela pela equipe de Monaco.
Ja no lmagina 96 o publico pode partilhar uma sessao de trabalho entre as
duas equipes, com a apresentagao de desenhos e simulagoes baseadas em
fotos e videos sabre o projeto em desenvolvimento, com as explanagoes das
equipes.
Milhares de quilometros e alguns fusos horarios de diferenga, a arquitetura
encontra um campo de trabalho no universe virtual que, desmaterializado no
180
universe digital, e potencializado por esses novos instrumentos de cria<;ao
libertos do tempo e espa<;o terrenos. Virtualidade.
11.13 Woiksed, o Planeta Virtual de Emanuel Pimenta
" ... eu venho do espar;o cibernetico( .. )
voci>s nilo ti>m a independi>ncia que nos une. "
57
John P. Barlow
11.13.1 lmpermanencia das Coisas e das ldeias
Arquiteto e musico contemporaneo, Emanuel Pimenta teve sua formayao
profissional na Brasil com mestres como o maestro Hans J. Koellreuter e o
poeta e semioticista Decio Pignatari, tendo trabalho posteriormente com John
Cage e Merce Cunningham. Em seu primeiro livro, Tapas - a lmpermanencia
das Coisas e da ldelias
58
, essas irifluemcias sao marcantes tanto no texto
quanto na composi<;ao das imagens.
Em verdade, esse trabalho ja aponta todos os outros textos e trabalhos a
serem publicados pelo arquiteto. Colagens, eis a estrutura basica do volume.
Tipos de letra diferentes numa mesma frase, criando destaques e volumes -
como nos textos/partituras de Cage -; e os textos em zoom in e zoom out, como
no famoso poema de Pignatari, Organismo - reproduzido no livro-; e ainda
cortes de quadrinhos, onomatopeias, imagens de partituras musicais e plantas
de edificios servindo como signos graficos. E, no mais, toda a estrutura
resgata o livro 0 Meio e a Mass-Agem, de Mcluhan, que foi o grande
pensador da midia no meio deste seculo e que influenciou Buckminster Fuller,
John Cage, Decio Pignatari, enfim, todos os pensadores das dinamicas
poeticas dessa segunda metade do seculo.
57
BARLOW, John P. in Caderno 2 -Internet: Estrada Virtual mostra seu Lado Humano; 0
Estado de Sao Paulo, Sao Paulo, 31/03/1996
50
PI MENTA, Emanuel Dimas de Mello; Tapas- a lmpermani>ncia das Coisas e das /deias;
Projeto Ed. ; Sao Paulo, 1985
181
"0 homem eletronico retira o ser humano da vivencia hist6rica linear.
conscientizando-a nele, assim como fazendo surgir um "tempo vertical",
criando novas relac;:oes que o remetem a um universo vivencial sintatico e
sinergetico, em func;:ao de um gestalt que e outra ilusao.''
59
Em 1991, em seu outro livro, Virtual Architecture, Pimenta mostra os trabalhos
que' expos em diversos festivals, realizados em computador. Diversos desses
trabalhos sao projetos de Estruturas Ativas ou Estruturas Sinergeticas,
lembrando os estudos de Buckminster Fuller para o Domo Geodesico. Com
seus sistemas de estruturas ativas Emanuel cria projetos onde apresenta um
concelto chave na sua obra: a desprogramsr;l'lo, eomo no Pro}eto de Sistema
Oesprogramacional, de 1989, exibido em T6quio, que abrigaria 300.000
pessoas em fabricas, escolas, shopping centers e clubes locados em espac;:os
"construidos" com sistemas estruturais sinergeticos reprogramaveis e
desprogramaveis.
Um de seus projetos construidos que considero mais interessante e a
reprograma<;:ao arquitetonica do escrit6rio e oficina da Renault em Lisboa,
Portugal, vencedor de um concurso europeu. Realizado com paineis metalicos
em 1990, baseado em figuras geometricas encontradas na Peninsula Iberica,
Pimenta retrabalhou-as e espacializou-as em ambientes digitais munido de
calculos e 16gicas matematicas nao convencionais, como a geometria fractal.
Com isso ganhou 180m
2
de areas mortas no espac;:o ja existente como
economia de U$400.000.
11.13.2 A Maquina dos Sentidos
Atualmente, com a baronesa Durini, de Milao, que foi mecenas de Mario Mezz
e Joseph Beuys, Pimenta desenvolve a Maquina dos Sentidos, que foi
apresentada sumariamente no encontro Arte e Tecnologia, em Sao Paulo em
novembro de 1995, com arduas discuss6es que englobaram de um lado
59
Ibidem, p. 107
182
artistas como Stelarc, entusiasmados com o projeto, e de outre te6ricos como
a professora Lucia Santaella. E por que as discussoes?
A intenc;:ao do projeto e recuperar a apreensao global dos espagos
arquitetonicos de maneira critica por todos nossos sentidos. Ap6s seculos
imersos na 16gica escrita, linear e visual, que nos levou a estruturar nosso
sal:ier unidirecionalmente - pela visao e verbo -, com os meios digitais
interativos de comunicagao planetaria, englobando satelltes, computadores
pessoais e perifericos tateis de interface, Pimenta pensa "acordar'' nossos
sentidos adormecidos pelo 16gica escrita e retomar um sentido holistico
sagrado do Homem.
Espagos codificados nos cinco sentidos basicos - visao, tato, olfato, audigao e
paladar -, alem do senlido globalizador da sinestesia, essencial para a
arquitetura, vem sendo pensados e projetados em redes digitais de
informac;;6es por fi16sofos, artistas, cientislas e empresarios.
A semioticisla Lucia Sanlaella levantou a impossibilidade do projeto, visto que
ela propoe que s6 a comunicagao visual e auditiva podem ser codificadas -
interessantemente nas quais se baseiam as linguas escritas ocidentais, que
estao na base dos estudos dos semiologistas, desde Saussure, e
semioticistas, com Peirce. Essa proposta ja fora colocada por Santaella no
ForumBHZ Video, em Belo Horizonte em 1992: " ... proponho que a variedade e
multiplicidade crescente de todas as formas de linguagem estao alicergadas
em Ires e nao mais que Ires matrizes da linguagem-pensamento: a matriz
verbal, a matriz visual e a matriz virtual (que encontra sua forma exemplar de
expressao na musica). Todas as linguagens, nao obstante a variedade dos
canals e as diferengas especificas que elas adquirem nesses canals, tem suas
bases nessas matrizes."
60
Ap6s seculos de apoio de toda nossa filosofia ocidental nesses sistemas
comunicacionais, opiniao mais que embasada. Mas disso sabemos nos e sabe
60
SANTAELLA, Lucia; "Tres Metrizes.da Linguagem-Pensamento" in Form BHZVfdeo; Belo
Horizonte, 1992, p: 28
183
Pimenta: "L6gica Ocidental, assim como a metodologia cientffica comum, tem
sido caracterizada por uma estrutura hipotatica e teleol6gica.''
61
A questao e que a constru<;:ao desses ambientes nao responde as 16gicas dos
pintores, fot6grafos ou escritores que se detinham as aparemcias perceptiveis
dos fenomenos. 0 programador, o modelizador de ambientes virtuais busca
entender o mecanisme de funcionamento dos fenomenos - construgao das
imagens e ambientes da-se pela inscriqao e organizagao matematica dos
elementos ffsicos, qufmicos e apreensfveis dos fenomenos. 0 conhecimento e
cria<;:ao de espagos globais regrades por algoritmos numericos na 16gica digital
binaria.
Resgatando Arlindo Machado, "... se trata menos de avaliar estrategias
semi6ticas do que determinar o nascimento (o renascimento, seria melhor
dizer) de uma arte, ou pelo menos de um sistema expressive, em que a
dimensao heurfstica passa a ser o dado fundamental."
62
0 que importa aqui e 0 tratamento de profissionais de diversas areas para,
atraves da arquitetura, pensarmos nas possibilidades de apreensao espacial
globalizador, hipersinestesico, no universe das tecnologias eletronicas e
digitais.
11.13.3 Woiksed
Como a arquitetura poderia, alem de incorporar elementos eletronicos e
traduzir sua 16gica em edificios, desprender-se da nogao de sitio e ter como
locus os universes virtuais?
As cidades sao resultado de cruzamentos de caminhos, de rotas de comercio,
troca de produtos e informag6es. Para os fenfcios o simbolo de Cidade era um
Y, que representava esses cruzamentos. Casas, blocos, quadras amarradas
~ ~ ~
61
PIMENTA, Emanuel D. M.; Rome (paper); ASA- Art and Technology; London, 1992
62
MACHADO, Arlindo; "0 lmaginario Numerico" in F6rum BHZVideo; Belo Horizonte, 92, p.54
184
por vias de circula9ao. Como a arquitetura e as cidades se comportarao nos
ambientes virtuais que sao total circulac;ao? 0 "urbanismo" das ou nas malhas
digitais da internet e possivel ?
Sendo que todas as informac;6es. digitais estao baseadas num abismo
numerico, como conceber arquitetura atraves de oscila96es numericas
binckias? Nao ha horizonte, nao h8 gravidade, nao M toque, nao M
visualidade: sao apenas numeros, apenas imaginac;ao. 0 sonho de Hans
Hollein, arquiteto que propunha que a arquitetura deveria se desprender da
concepyao inicial da materialidade chega agora a sua possibilidade de
realizac;ao. A materia-prima da arquitetura deixa de ser "materia", deixa de ter
esse vinculo material. A arquitetura na era digital tern como elemento basico
nao mais a fixibilidade do espa9o ou da materia, mas e construida atraves das
oscila96es numericas binarias, compondo imagens, compondo o imaginario
entre numeros.
Ambientes digitais e virtuais trazem-nos a possibilidade de experimentarmos
sensa96es, 16gicas, composi96es e liberdades que estao alem da antiga
materialidade da arquitetura: liberdade exponenciada. lsso e virtualidade:
possibilidade de ser imaginario alem da realidade newtoniana.
Woiksed, o planeta virtual de Emanuel Pimenta e um projeto de arquitetura
digital. Existira na World Wide Web (www). Arquitetura de sintese onde
podemos navegar baseados em nossos computadores pessoais e, com
equipamentos de imersao, experienciar ambientes virtuais nao mais
confinados as regras do mundo "concreto". Ambiente numerico, ambiente
imaginario.
Quando dizemos que a 16gica digital e baseada em Os e 1s, a verdade e que e
baseada nas suas varia96es exponenciais. Uma imagem de 32 bytes, por
exemplo, tern a possibilidade de 2
32
recombina96es de Os e 1 s. A 16gica digital
e baseada nas oscila96es do c6digo binario.
185
Em Woiksed, mais que navegar, imersos num ambiente virtual, podemos trocar
informac;;oes, construir objetos. Com este projeto Pimenta constr6i
possibilidades arquitetonicas. Experiencias virtuais ganham liberdade
experimental: Virtualidade.
Sistema Desprogram6vel
lucleo de Ciencia e Tecnologia -lisboa
loil<sed, o Planeta Virtual
Arquilctura c TccnolO<.,sias Di$ilais
Emanuel Pimenta
0 abismo numerico
digital como o territ6rio
da arquitetura. N6o h6
horizonte, nao h6
gravidade, nao ha
concretude ffsica:
constru<;6o de numeros
e imagina<;ao. Os
ambientes criados nos
oscila<;6es bin6rias
digitais trazem a
possibilidade de
experienciarmos outras
snsa<;6es, 16gicas e
liberdades
arquitetonicas alem da
materialidade.
Emanuel Pimento cria
a arquitetura
exponenciada.
Virtualidade: o ser
imagin6rio alem da
realidade newtoniana.
187
PARTE D
CONSIDERAt;(OES FINAlS
188
I CAPiTULO 12
DESMATERIALIZA9AO DA ARQUITETURA
"Em cada cidade existe uma cidade virtual, uma sombre digital urbana. E precisamente esses
espaqos virtuais e/etr6nicos des c/dades onde v/agens imaginaries sso poss/ve/s, qua tem
tornado real o espar;o urbano".
Peter Weibel, Op. Cit., p.23
12.1 A
Acompanhando o percurso das obras analisadas sera possivel perceber que a
ordem dos eixos por mim propostos - Traduc;ao, lncorporac;ao e Jmersao - traz
dois conceitos ordenadores: a Desmaterializac;ao e a Amplificac;ao dos
territ6rios da arquitetura.
De um lado vemos que das Folies aos projetos de Christian e desses a
Woiksed a cria9ao dos ambientes arquitetonicos dependem cada vez menos
dos suportes ffsicos, do terreno ao ediffcio.
lmaginemos as rela96es maquina/ ediffcio. Nas Folies, o ediffcio e a traduc;ao
metaf6rica da linguagem dessa maquina, mas se a maquina for desligada o
edificio continuara, mesmo que abrigue outra funvao, outro sentido. Nos
projetos de Moiler e Hoberman o entendimento dos ediffcios e intrinsecamente
vinculado a maquinas - se forem desligadas, OS edificios perdem
completamente o sentido e perdem, inclusive, suas dimensoes espaciais
apreendidas pelos usuaries - mas continuam existindo no universe concreto. E
no caso de Woiksed a arquitetura e construida baseada na 16gica dos
computadores, e assim a arquitetura s6 existe no periodo que as maquinas
estiverem ligadas: desliga-se a maquina, esvanece a arquitetura - mesmo que
isso nao exclua a continuidade de sua fruiyao em outro Iugar do mundo
mediada por outra maquina.
189
Mas ha um processo inverse em rela<;:ao as dimensoes do territ6rio da
arquitetura: as Folies, mesmo tratando uma dimensao tecnol6gica presente no
dia-a-dia de pessoas de todo o mundo, tem um Iugar geografico fixo; e no
outro extreme, Woiksed nao tem dimensoes geometricas ou geograficas, mas
topol6gicas, nas rela<;:oes entre os seus elementos e entre os n6s e links das
redes digitais de lnforma<;:oes (internet), que englobam o mundo todo e nao
esta em Iugar nenhum.
Considero, porem, que e possivel tecer alguns paralelos entre essa
"desmaterializa<;:ao" da arquitetura e alguns trabalhos filos6ficos que vem
sendo trazidos para discussao por alguns arquitetos e te6ricos quando se !rata
de pontes crfticos sobre as midias digitais.
Pense que esse movimento simultaneo de esvanescimento do suporte fisico e
exponencia<;:ao de significados possibilitados pelos meios eletronicos e digitais
traz correspondencias as questoes de Kh6ra, de Jacques Derrida e das
Dobras, de Gilles Deleuze.
12.2 Khora, o Receptaculo dos Possiveis
A arquitetura ligada aos meios eletronicos, e sobretudo aos meios digitais, esta
baseada em calculos matematicos. Operando com e atraves de computadores,
que tem por natureza de seus raciocinios maquinicos as matrizes numericas, a
arquitetura passa a ter como interface de realiza<;:ao e mesmo ambiente de
constru<;:ao esse suporte numerico, matematico.
A 16gica numerica dos meios controlados por computador, contudo, nao
respondem a uma equa<;:ao fechada e/ou continua. A grande diferen<;:a entre a
16gica da maquina do inicio do seculo XX e a atual, e que na primeira buscava-
se programar as maquinas para servi<;:os continuos e identicos - dai a cria<;:ao
do tipo nas artes e arquitetura -, e atualmente as maquinas trabalham com
varia<;:oes constanles. Como escreveu lvo A. lbri, "A rnatematica e uma ciencia
que constr6i seus objetos na forma de hip6teses, e delas extrai conseqOencias
-
190
necessarias, sem lidar, contudo, com questoes de fato"
63
. Podemos dizer assim
que a arquitetura na era digital, que tern por base as matrizes numericas das
maquinas informaticas, e a extrat;:ao de possiveis formas apresentadas pelas
hip6teses criadas nas interfaces Homem/maquina/espat;:o.
Mas como a arquitetura, arte/cii'mcia que e prioritariamente uma inscrit;:ao no
espat;:o, ficaria apta a efemeridade e oscilat;:oes oriundas das reordenat;:oes
eletronicas e digitais? Talvez seja possivel reconsiderarmos algumas not;:6es
de Espat;:o.
"Khora nos chega, e como o nome. E quando um nome vern, rapidamente diz
mais que o nome, o outro nome e o outro, simplesmente, do qual anuncia
justamente a irrupt;:ao"
64
. Kh6ra nao e isso ou aquilo mas pode anunciar ou
apresentar isso e aquilo.
Oerrida trabalha Kh6ra a partir do Timeu de Platao, e prop6e a impossibilidade
de uma tradut;:ao do termo que seria ao mesmo tempo "Iugar", "localizat;:ao",
"territorio" e/ou expressoes metaforicas como "mae", "receptaculo", "molde". 0
proprio sentido de Kh6ra nao propoe um fechamento de significados, e sim
suas variabilidades. "Ricas, numerosas, inesgotaveis, as interpretat;:6es vern,
em suma, informar a significat;:ao ou o valor de Kh6ra"
6
s
lsso me interessa neste trabalho pois creio que nao e necessario haver uma
definit;:ao formal e significativa restrita aos paradigmas tradicionais da
arquitetura quando trabalhamos com os meios eletronicos, mas sim que a
propria arquitetura, quanto mais se "desmaterializa" no universo digital, mais
se forma a cada instante absorvendo e interpretando os resultados dos
dialogos Homem/maquina/espat;:o.
Como ainda coloca Derrida sobre Kh6ra, as sucessivas interpretat;:6es dariam
sua forma e ai deixariam sedimentos de suas contribuit;:6es, nem por isso
63
IBRI, lvo Assad; K6smos Noet6s: A Arquitetura Metafisica de Charles Sanders Peirce; Ed.
Perpectiva +Ed. H61on; Sao Paulo, 1990, p. 03
64
DERRIDA, Jacques; Kh6ra; Ed.Papirus, Campinas, p. 05
65
/bidem, p. 18
191
inFormando Kh6ra, que possuiria uma "virgindade" radical, apta a todas
possibilidades sem se tornar nenhuma delas, sendo o receptaculo "a todas as
hist6rias, ontol6gicas ou miticas, que se pode contar a respeito daquilo que ela
recebe e mesmo daquilo a que ela se assemelha, mas que de fato toma Iugar
nela, a propria Kh6ra, se assim podemos dizer, nao se lorna o objeto de
nenhuma narrative, quer esta se passe por verdadeira ou fabulosa"
66
.
Seguindo alguns pontos anteriores de livros de Derrida, se pensarmos a
arquitetura como urn processo signico - e que agora, trabalhando com as
interfaces digitais, podemos ver claro essas interrela96es entre signos de
diferentes c6digos, linguagens -, vemos que Kh6ra resgata importantes
questoes levantadas pelo fil6sofo sobre a necessidade de se romper com
significados a priori dos signos, deixando livre outras constantes constru96es
significadoras.
12.3 Encontro de Jacques Derrida e Charles S. Peirce
Tal trabalho de romper com significay6es aprioristicas de objetos (ou palavras)
e crucial na obra de Derrida e, pensando na transformayao do "signo-simbolo",
reflexo de referemcias simb61icas fechadas, para o "signo-possibilidades", que
se constr6i intrinsecamente mesmo sendo amalgamado e servindo de
recipiente para manifesta96es alheias, lembro-me tambem na obra do fil6sofo
Charles Sanders Peirce, no inicio do seculo XX.
A colocayao em paralelo desses autores nao intenciona a aproxima9ao
absoluta de suas obras, mas sim ampliar o leque de possibilidades para a
analise dos projetos propostos nesta disserta9ao.
Derrida escreve sobre a transforma9ao do "signo" em "linguagem" em A
Escritura e a Diferenr:;a, quando urn signo/sinal esta "defunto", e preciso que
nao seja mais "utilizado como informayao natural, biol6gica ou tecnica, como
66
Ibidem, p. 55
192
passagem de um sendo a outro ou de um significante a um significado"
67
para
que entao se vincule apenas a si-pr6prio. Assim, o signo se descola do eixo
perene significante/significado que o aprisiona e se abre como elemento de um
jogo sem significa9oes previas.
Ainda debatendo o aprisionamento do poder criativo das linguagens quando
paitimos de um eixo constante entre signo e significado, Derrida coloca a
existencia de uma superestrutura intelectiva que, mesmo em "estado de agao,
sempre se viu neutralizada, reduzida: por um gesto que consistia em dar-lhe
um centro"
68
, para apontar a necessidade de uma explosao desse centro fixo
em estilhagos de estrmulos, onde cada elemento ni!lo possui urn significado
intrfnseco, primeiro, mas possibilita a gera9ao de outros significantes e
signlficados com aproximac;blo e/ou atrito entre eles.
Peirce, rompe na Semi6tica com a liga9ao dicotomica signo/objeto, e propoe
que tal rela9ao se de por um processo interpretante, que urn operante
intelectivo de substitui9ao de um objeto por um signo - que pode ocorrer
diversas e diferenciadas vezes - dinamize esta relac;blo, e assim capturemos as
varias facetas de um mesmo objeto e de seus signos, observando suas
potencialidades de diversidade de estfmulos. Nesse trabalho caleidosc6pico
com os objetos e/ou signos - retomando a cadeia sfgnica, vemos que um signo
esta ora substituindo um objeto, ora sendo ele proprio objeto de substitui9ao
de um outro signo - Peirce coloca-nos a possibilidade de conexoes abdutivas
que "advem-nos como urn lampejo. E urn ato de introvisao (insight), embora de
uma introvisao extremamente falfvel ( ... ) e a ideia de reunir aquilo que nunca
!inhamos sonhado reunir que lampeja a nova sugestao diante de nossa
contemplac;ao"
69
.
Tendo em mente os projetos discutido no capitulo Tecnologias Eletr6nicas e a
Arquitetura, devemos lembrar que nem Derrida nem Peirce trazem a ideia de
exclusao. Derrida abandona a no9ao de um centro fixo, quase metaffsico, mas
67
DERRIDA, Jacques; A Escritura e a Diferem;a; Ed. Perspectiva; Sao Paulo
68
/bidem, p. 230
68
PEIRCE, Charles Sanders; Semi6tica; Ed. Perspectiva; Sao Paulo, p.226
-
193
tern claro que "nao podemos enunciar nenhuma proposic;:ao destruidora que
nao se tenha ja vista obrigada a escorregar para a forma, para a 16gica e para
as postulac;:6es implfcitas daquilo mesmo que gostaria de contestar"
70
, sendo
sem sentido tentar abalar uma ideia abandonando seus conceitos, mas sim os
fragmentando e vendo as outras possibilidades que despertam e que, presos a
urn centro, ficaram velados.
Em Peirce, o signa e uma construc;:ao mental entre significantes e suas
significac;:6es, de modo que todo significante, para se valer de uma intelecc;:ao
signica, passa por operac;:Oes de significayao. 0 que Peirce rompe e com uma
ligac;:ao inequivoca e univoca de urn objeto ou significante com urn significado.
Essa visao dinamica do objeto e significantes nos remete a forc;:a da atividade
interpretante na 16gica peirceana, que nao busca a exclusao de significados,
mas sim exponencia-los, gerando novas e infinitas cadeias signicas: "Se a
serie de interpretantes sucessivos vern a ter fim, em virtude desse fato o signa
torna-se, pelo menos imperfeito"
71
; nao h8 sentido buscar urn "grau puro de
excelencia estetica"
72
.
Assim, essas exponenciac;:6es de formas e significados dos signos - no nosso
caso, da arquitetura - sao possibilitadas por deslocamentos, permutas,
substituic;:6es, oscilac;:6es, desdobramentos de discursos e procedimentos
formais e significadores, de desdobramentos entre as naturezas das
linguagens espaciais e digitais que constr6em a arquitetura nos ambientes
virtuais.
12.4 Dobras na Arquitetura
Uma serie de novas experimentac;:6es formais e resignificac;:6es arquitetonicas
estiveram sempre ligadas as revoluc;:6es tecnol6gicas, como procure mostrar
neste trabalho, a partir das Tecnologias lndustriais no inicio do seculo, as Tete-
70
/bidem, p. 233
71
Ibidem, p.74
72
Ibidem, p.203
194
Tecnologias no p6s Segunda Guerra Mundial e as Tecno/ogias E/etr6nicas,
contemporaneamente. Contudo, nos dois primeiros p6/os as transformac;;oes
estiveram sempre ligadas as dimensoes e bases espaciais como horizonte,
gravidade, altura, disUmcia, com parametres geometricos e geograficos.
Com as interac;;oes da arquitetura com as Tecnologias Eletr6nicas e Digitais,
foram esses mesmos paradigmas basicos que iniciaram um processo de
ruptura. Paul Virilio, sempre atento a essas transformac;;oes nos ambientes
urbanos escreve que "As nor;:oes ehaves de entrada e safda de slnals (radio,
video, digitais) suplantam aqueles habitualmente ligados aos movimentos de
deslocamento de pessoas ou objetos tradicionalmente distribufdos na extensao
do espac;;o"
73
Ha como que in-transformac;;oes: a arquitetura mudou
completamente em contato com os meios mas nao se transforma em outra
coisa, nem continua sendo o que era, pois nada era aquem da relac;;ao com os
meios: interdependencia.
De uma maneira, busco colocar que o Iugar da arquitetura na interface com os
meios eletronicos e digitais se transforma num receptaculo potencializador de
formas e significac;:oes. Proponho ainda que cada vez mais abolidas as noc;:oes
a priori ligadas as extensoes e medidas espaciais, os multiples espac;:os
originados dessas interfaces se deem de maneiras diferenciadas.
0 arquiteto Peter Eisenman , dos mais preocupados e integrados nas
discussoes dos meios eletronicos e ligados a fil6sofos contemporaneos, vern
trabalhando as ideias de Dobras de Gilles Deleuze e a Arquitetura.
Deleuze explica, escrevendo sobre o Barroco em Leibniz, as dobras: "um
corpo flexivel ou elastica ainda tern partes coerentes que formam uma dobra,
tal que elas nao sao separadas em partes de partes mas sao sobretudo
divididas ao infinito em dobras menores e menores que sempre conservam
certa coesao"
74
Para essas dobras de dobras sao influentes calculos locais,
73
VIRILIO, Paul; La Vitesse de Liberation; Ed. Galilee; Paris, 1995
74
DELEUZE, Gilles; "The Fold: Leibniz and the Baroque" in AD- Folding in Architecture,
vol.63, 03/04-1993; London; p. 18
.
195
oscilac;:oes que apontem para singularidades que emergem de um mesmo. A
dobra e um momento especifico no espac;:o e no tempo, mementos que sao
pontes de um mapeamento de relac;:oes diferenciais nomades, sem definic;:oes
de distancias geometricas. Como escreveu Peter Eisenman, "Esses pontos
nao sao mais fixados pelas coordenadas X, Y e Z; eles podem ser chamados
de X, Y e Z mas nao tem mais um Iugar espacial, fixo"
75
.
E exatamente essa deslocalizac;:ao dos espaqos das Dobras que aponta ao
receptacula (Kh6ra) potencializador que constr6i inumeras possibilidades
formais e significadoras dos ambientes criados nas interfaces da Arquitetura
com os meios eletronicos e digitais. lnumeras possibilidades como um labirinto
de dobras sob(re)/ent(re) dobras: um mundo de infinitas cavernas que apontam
ao "espirito da materia" que, como escreve Deleuze, "A materia-Dobra e a
materia-Tempo".
12.5 Dobras no Tempo
No universe virtual dos meios digitais o tempo instantaneo e, como discutiu
Paul Virilio, o tempo das mfdias que esta alem ou aquem do deslocamento no
espac;:o e no tempo: o tempo desvinculado do tempo cronol6gico - do video,
fragmentario (FastFoward, Rewind, Play); da TV, 'ao vivo', instanti!meo
suplantando distancias espaciais; do tempo-real, em ac;:oes simultaneas
intercontinentais; do tempo-simulado, das modelizac;:oes digitais.
Talvez para apreendermos o tempo instantaneo dos meios digitais possamos
nos deslocar do tempo de Cronos, circular, mesmo que sujeito a acidentes, e
resgatarmos o tempo da Teogonia, da Origem dos Deuses, onde "Nao M um
tempo unico e uniforme, durac;:ao homogmea e infinita, comum a todos os
75
EISENMAN, Peter;"Folding in Time- The Singularity of Rebstock" in Folding in Architecture,
vol.63, 03/04-1993; London
\
196
Deuses e pre-existente a eles;. ha tempos multiples e qualificados
diversamente segundo o nascimento-natureza que o instaura"
76

Para fecharmos o circulo entre as infinitas Dobras no espa<;o propiciadas por
essas pontua<;6es do tempo, nao devemos esquecer que Deleuze escreve
sobre um quase-cfrculo, o Anel de Moebius, no qual "sua superffcie exterior
esia em continuidade com sua superffcie interna: ela envolve o mundo inteiro e
faz com que o que esta dentro esteja fora eo que esta fora fique dentro"
77
.
Entao, o que imagino ser interessante e podermos atentar as novas
arquiteturas, ao receptaculo de (ln)forma<;Oes espaciais que se orlglnam nas
interfaces da arquitetura como os meios eletronicos e digitais que trazem
consigo diferentes dinamicas temporais, a materia que "oferece uma textura
infinitamente porosa, esponjosa e cavernosa infinitamente contida em outras
cavernas"
78
, desdobrando ambiencias.
12.6 Prosseguimento: Notas para Trabalhos Futuros
Partindo da analise das teorias e projetos de Ires periodos marcantes nesse
seculo que discutem as conexoes entre as Tecnologias de lnforma<;ao e a
Arquitetura, separadas por mim como Tecnologias Industries, para discutir a
industrializa<;ao no inicio do seculo, Tele-Tecnologias, onde analiso as
mudanyas ocorridas no universe abrangido pelo radio e televisao, e as
Tecnologias Eletronicas, que apontam experiencias contemporaneas no
debate da arquitetura frente ao universe digital que se inaugura, considero que
e possivel tecer paralelos entre as tecnologias e as constru<;oes das cidades.
0 terceiro p61o, das Tecnologias Eletronicas, propicia que seja estudado ao
mesmo tempo em que acontece: analisamos os acontecimentos em tempo-
76
TORRANO, Jaar; Estudo de HESIODO; Teogonia; Ed. Massao Ohno- Roswitha Kempf:
Sao Paulo, 1981
77
DELEUZE, Gilles; A L6gica do Sentido; Ed. Perspectiva; Sao Paulo, p. 12
78
; "The Fold: Leibniz and the Baroque" in AD- Folding in Architecture,
vol.63, 03/04-1993; London
197
real, acessamos informa<;:ao a qualquer instante e Iemos a possibilidade de no
mesmo momento coloca-la em discussao, sem tira-la do sistema, construirmos
contra-informa<;:oes.
lsso, como procurei demonstrar pelos exemplos colhidos, esta cada vez mais
emaranhado no dia-a-dia urbano. Contudo, buscando fazer essa disserta<;:ao
ao mesmo tempo em que as coisas acontecem, uma nova serie de questoes
foram se abrindo - e que pretendo conserve-las para urn trabalho futuro:
1. Cada vez mais inseridos em ambientes virtuais - de Homebanks com
moedas digitais a Woiksed, qual o significado dos territ6rios no universo
contemporaneo digital? Haverao no<;:oes de territ6rio onde se basearao as
cidades globais digitais?
2. Junto a globaliza<;:ao digital vimos acontecer uma dissolu<;:ao de fronteiras de
paises tanto na Africa quanta na Europa ou Asia. Quais sao as barreiras e
fronteiras que delimitam os espa<;:os digitais? Ou, em contrapartida, como se
sustentarao fronteiras terrestres - baseadas nao apenas em marcos fisicos,
mas em linguas, moeda, costumes - imersas operacionalmente no universe
virtual?
3. Se Mcluhan achava que com a globaliza<;:ao haveria uma homogeneiza<;:ao
cultural, vemos pela internet que ha a possibilidade, ao contrario, convivermos
com diferen<;:as, vivermos num universo de contradi<;:oes nao excludentes, mas
amplificadoras. Quais as propostas de nichos culturalmente distintos ocuparem
e migrarem pelas teias de informa<;:oes digitais?
4. Virilio aponta para que com a inser<;:ao no universe digital que podo ser feito
sentado em sua casa em frente a urn computador, os deslocamentos atingiriam
sua velocidade maxima: a lnercia. Contudo, nunca antes na hist6ria houve urn
seculo quanta tanta movimenta<;:ao populacional interterritorial - e isso
agravou-se no final do seculo e tende a crescer ate o infcio do proximo milenio.
lmigrantes, refugiados, nomades globais sao responsaveis pela derrocada de
198
inumeras barreiras territoriais. Serao as cadeias de informa"oes digitais seu
ambiente? Como se inserem povos. diferentes em movimento constante num
universe virtual?
Essas sao algumas das questoes que considero concernentes a arquitetura e
ao urbanismo no inicio do proximo seculo que comeyam a despontar e devem
ser 'analisadas, discutidas e projetas. Os arquitetos serao cada vez mais
projetistas de Jigay6es, de mapeamentos de cruzamentos, de possibilidades de
trafego informacional.
199
PARTE E
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