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OPERACION DE INSTRUMENTOS MIDI III UNIDAD 2 SINTESIS DE SONIDO U.N.S.L.

Sntesis del sonido son las tcnicas y procedimientos que se necesitan para obtener un sonido artificialmente. Esto se logra con medios electrnicos, con los cuales es posible generar seales elctricas que vibran, de la misma forma que lo hace cualquier fuente sonora. Estas seales o corrientes elctricas variables se pueden convertir en sonido, siempre que sus frecuencias estn comprendidas dentro del espectro de audio, esto es, dentro del rango de frecuencias que el odo humano puede percibir. Entonces, la sntesis del sonido consiste en trabajar con seales elctricas y circuitos que las manejan para luego convertirlas en sonido a travs de un amplificador y un parlante. Al circuito elctrico elemental capaz de generar una corriente variable o vibracin elctrica se lo llama OSCILADOR. El oscilador es la fuente del sonido, de donde sale la primera vibracin que dar lugar, despus de un cierto proceso, a la seal final que reproducir el parlante y llegar a nuestros odos como sonido. En general, cualquier fuente sonora es un oscilador. Para comenzar el estudio de los mtodos de sntesis, conviene repasar la interpretacin grfica de ondas y espectros estudiada en la unidad anterior, ya que ser en adelante un medio grfico muy directo para entender una gran cantidad de conceptos. Mtodos de sntesis: En general, cualquier dispositivo capaz de generar una corriente elctrica variable, cuya frecuencia est comprendida entre 20 y 20.000 Hz. puede producir sonido. Pero el concepto de sntesis va ms alla de la mera generacin de una vibracin sonora. En general, se llama sntesis a la generacin de sonidos que "imitan" a otros sonidos. Este es el punto de partida. Luego, por extensin tambin se llama sntesis a la obtencin de sonidos nuevos, como los que podemos escuchar en algn sintetizador actual. Entonces sntesis de sonido no es simplemente generar sonido artificialmente sino aplicar una serie de tcnicas para trabajar con las tres cualidades del sonido estudiadas y as poder obtener sonidos ms ricos y determinados que, en general, imiten el sonido natural de un instrumento musical. Hay cuatro mtodos de sntesis en los cuales se basa la gran mayora de los sintetizadores: 1) Sntesis aditiva La sntesis aditiva o por adicin consiste en generar tantos armnicos como armnicos tenga el sonido a imitar. Para esto se necesitan una gran cantidad de osciladores senoidales1 para que cada uno de ellos genere el armnico con su frecuencia e intensidad correspondientes al sonido elegido. Este mtodo requiere, como dijimos, una gran cantidad de osciladores senoidales para poder imitar con cierta exactitud un sonido dado, ya que el espectro armnico de un sonido tiene, en general, una gran cantidad de componentes que deben imitarse con gran precisin para lograr resultados medianamente aceptables. El proceso de sntesis comienza escuchando y analizando la forma de onda del sonido que se quiere sintetizar. Esto se hace en la fbrica con un analizador de espectro, el cual graficar el espectro armnico del sonido a imitar y a travs de ste, se podr obtener el detalle de la cantidad de armnicos que tiene y sus intensidades relativas a la fundamental. Por ejemplo, si se quiere sintetizar un sonido de violn, primero se tocar una nota cualquiera en el instrumento y, con un micrfono y un analizador de espectro, se obtendr la grfica de barras que muestra los armnicos y sus intensidades en relacin a la fundamental o primer armnico. Luego se asignar un oscilador a cada armnico y se regular la intensidad de los mismos hasta que el analizador muestre un espectro parecido al del sonido original del violn. En este momento el sonido sintetizado se parecer al original, pues sus espectros son parecidos, por lo tanto sus formas de onda tambin. La descripcin anterior parece mostrar la sntesis del sonido como un proceso simple y rpido. Slo es cuestin de asignar los osciladores, regularles el volumen a cada uno y listo. Esta, desgraciadamente no es la realidad, pues es muy difcil lograr imitar con precisin el espectro armnico de un instrumento debido a que se necesita una gran cantidad de armnicos. Por otro lado, el espectro armnico de un instrumento, y por lo tanto, del sonido que entrega, muchas veces cambia rpidamente en el momento de la ejecucin hasta quedar ms o menos fijo despus de unas dcimas de segundos o quizs menos. Esta variacin tan rpida que sufre el espectro hasta acomodarse es muy difcil de lograr y es la causa de que suenen tan "artificiales" los sonidos de los sintetizadores u rganos antiguos o de bajo precio. La sntesis aditiva, si bien es fcil de comprender, no se usa mucho debido a que es muy cara de implementar, dado el elevado nmero de osciladores que requiere. Los osciladores, aparte de generar ondas senoidales, pueden generar otros tipos de onda como la cuadrada, triangular, etc., permitiendo as ampliar las posibilidades. La desventaja de usar
Recordemos que cada armnico tiene una forma de onda senoidal. La suma de estos armnicos senoidales determina la forma de onda del sonido global, la cual es generalmente ms compleja. OPERACION DE INSTRUMENTOS MIDI III UNIDAD 2 - Sntesis de sonido - U.N.S.L.
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otros tipos de onda es que ya no vamos a poder aplicar la teora de los armnicos expuesta, en la que cada armnico es una onda senoidal o "tono puro". 2) Sntesis sustractiva: Consiste en generar una onda con una gran cantidad de armnicos y luego, por medio de filtros de audio, eliminar o controlar la intensidad de los armnicos hasta igualar el espectro armnico dado. Este mtodo requiere solo un oscilador, el que se encarga de generar la onda con un gran contenido armnico, sin embargo se necesitan tantos filtros como armnicos se requieran. Las formas de onda ms usadas en este tipo de sintetizadores son la cuadrada, la triangular y, en especial, la diente de sierra por su gran contenido de armnicos. Los filtros son similares a los estudiados en la unidad anterior, con sus frecuencias de corte "controlables" por el programador del sintetizador. Estos filtros actan como coladores de armnicos, dejando pasar solo los armnicos que interesan al espectro deseado. Este mtodo permite, mediante el correcto ajuste de los filtros, obtener una gran variedad de formas de onda que se traduce, por supuesto, en una gran variedad de sonidos. A continuacin vemos los esquemas de ambos mtodos para comprender mejor el tema:

En la sntesis sustractiva, cada uno de los seis filtros modifica la intensidad de un armnico determinado,
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modificando as el espectro original, el cual es muy rico en armnicos. El resultado es similar al obtenido con el otro mtodo, una onda con una forma y espectro determinados. 3) Sntesis por modulacin de frecuencia (FM): Este mtodo se basa en el mismo principio que se utiliza para transmitir radio en frecuencia modulada (FM). Consiste bsicamente en controlar con un oscilador que genera una onda llamada "moduladora" la frecuencia de otro oscilador cuya onda se llama "portadora". El fenmeno que se produce con la modulacin es la generacin de una gran cantidad de armnicos que se utilizan para producir sonido. El concepto ms amplio de modulacin es el siguiente: una onda, con una forma determinada modifica algn parmetro de otra onda de manera tal que dicho parmetro vara con la forma de la primera. Por ejemplo, si el oscilador modulador controla con una onda cuadrada la amplitud del oscilador de la portadora, ste ltimo genera una onda cuya amplitud vara entre dos valores, dados por la amplitud de la onda cuadrada del modulador. Una forma ms grfica de comprender el fenmeno de la modulacin es justamente a travs de la modulacin de amplitud (AM). En el diagrama siguiente, se ven la moduladora, la portadora y la seal compuesta que resulta de la modulacin de amplitud. Se ve que la amplitud de la onda portadora tiene ahora la forma de la seal moduladora: senoidal en el primer caso y diente de sierra en el segundo. Esta es, por ej., la forma de la seal de radio que llega a un receptor de AM; la portadora es la onda que viaja por el aire, de frecuencia alta que suele identificar a la emisora, como por ejemplo 720 Kilo Hertz, etc. La moduladora, que en la figura se dibuja senoidal y luego diente de sierra, es la seal de audio que sale de la consola del estudio de la radio, es el sonido que se escucha: locutor, msica, etc.

Cuando se modula la frecuencia de un oscilador, lo que vara segn la forma de la onda moduladora es ahora la frecuencia. Lo que se vera grficamente sera la portadora estirada y comprimida segn la forma de la moduladora. Por ejemplo, si la moduladora aumenta de nivel, la frecuencia de la portadora aumenta y se ve como si se comprimiera. Por el contrario, si la moduladora desciende de nivel, la frecuencia disminuye y la onda portadora se estira. Se puede imaginar a la portadora como un resorte que se comprime o aprieta al aumentar la frecuencia (ms ciclos por segundo) y se estira al disminuir la misma (menos ciclos por segundo). Estas compresiones y estiramientos se producen conforme cambia la forma de la onda moduladora. Lo que ms interesa en la modulacin de frecuencia, desde el punto de vista de la sntesis sonora, es la generacin de armnicos que se producen en el proceso de modulacin. Estos mltiples armnicos son aprovechados para crear sonidos con gran riqueza tmbrica. La cantidad de armnicos depende de la intensidad de la modulacin, la cual es controlable por el programador. Suelen usarse entre tres y seis bloques formados por osciladores controlables. Pueden actuar como moduladores o como generadores de portadora. Un oscilador puede modularse a s mismo, formando un lazo de realimentacin. En este caso el bloque acta como moduladora y portadora.
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Segn como se interconecten estos bloques se forman distintos "algoritmos", que son esquemas de conexin. Este es el mtodo de sntesis, por ejemplo, del famoso sintetizador Yamaha DX-7.

4) Sntesis directa: Actualmente se utiliza lo que se llama sntesis directa. Este nombre se debe a que no es necesario ya tratar con armnicos, ondas cuadradas, senoidales, etc., ya que la forma de onda se obtiene directamente digitalizando el sonido que se quiere sintetizar y grabndolo en una memoria digital. Entonces, para lograr un sonido de trompeta por ejemplo, se graba con un micrfono el sonido de una trompeta real y se digitaliza, se convierte la seal de audio del micrfono en una serie de nmeros binarios que se almacenan en una memoria. Los nmeros o cdigos guardados en esta memoria forman lo que se llama una "tabla de onda". Al momento de reproducir el sonido, los cdigos son ledos y reconvertidos en una seal contnua, que es la seal que sale por las salidas de audio del sintetizador. Mientras la seal se encuentra digitalizada, los cdigos son manejados por un procesador digital, de la misma forma que opera una computadora. Por ejemplo, a medida que el convertidor A/D va entregando los cdigos, el procesador los toma y los guarda en la memoria para formar la tabla de onda. Luego, cuando se toca el teclado, el procesador lee la memoria y enva los cdigos al convertidor D/A, que hace el trabajo opuesto al A/D, esto es, convierte los nmeros en niveles de corriente elctrica que forman o reconstituyen la seal de audio original. La velocidad a la cual se leen los cdigos determina la altura del sonido.

El proceso de grabado de la onda se hace en la fbrica del sintetizador y ste puede solo reproducirla. Los sintetizadores que pueden grabar la onda se llaman "samplers" y constituyen una clase especial de sintetizadores que estudiaremos ms adelante. No hay que confundir este proceso digital de la seal de audio con los cdigos MIDI. Si bien los dos manejan
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seales digitales, el midi solo trabaja con seales de control, no de audio. Las seales de control dicen "que hay que hacer" o "que se hizo" en un determinado instante, como por ej. tocar una tecla, mover una rueda, etc. En cambio lo que vemos ahora son cdigos que representan al sonido en forma directa. El midi solo controla a los sintetizadores pero no dice cmo tienen que sonar, pues el sonido depende del sintetizador. Por ejemplo, si enviamos el mensaje de cambio de programa 68 a un sintetizador esclavo, ste recibir el mensaje y su procesador digital buscar en la memoria el sonido 68, sonando lo que est almacenado, que es justamente la tabla de onda ms algunos otros parmetros que estudiaremos luego. A la vez, un secuenciador puede grabar solo cdigos MIDI y no de otro tipo. Por esto, no se pueden grabar instrumentos acsticos con el secuenciador, por ms que se digitalicen. Si tocamos una nota en un teclado midi y la soltamos a los 5 segundos, por el cable midi se envan solo 6 bytes de informacin: 3 del mensaje Note On y 3 del Note Off correspondiente. Si, en cambio, tocamos durante 5 segundos un violn y lo digitalizamos en 16 bits (dos bytes por cada cdigo) a una velocidad de 44.100 muestras por segundo (calidad de disco compacto), se requieren unos 450.000 bytes de memoria. Por esta razn se utiliza el MIDI para interconectar los sintetizadores. Los mtodos vistos hasta ahora solo se refieren a cmo obtener una forma de onda en el sintetizador para poder crear o sintetizar un sonido. Lo que obtenemos hasta el momento es la onda inicial. Esta servir de fuente a otras etapas del sintetizador que estudiaremos a continuacin, las cuales se encargan de modelar y acondicionar la onda inicial para que el sonido final sea ms rico y ms parecido a los instrumentos reales que conocemos. El sintetizador analgico controlado por tensin: Antes de que aparecieran los sintetizadores digitales, los circuitos electrnicos eran en su gran mayora analgicos, y por lo tanto, los sintetizadores tambin. Estamos hablando de los fines de la dcada del 70. Al ser analgicos, no disponan de memorias y los sonidos se obtenan interconectando distintas etapas con cables y ajustando parmetros como frecuencia, cantidad de modulacin, fases, etc. Para programar un sonido haba que ser un experto o, al menos, tener bastante experiencia en el tema. Los sintetizadores analgicos se ven todava porque el esquema o arquitectura interna que presentaban se sigue utilizando en los sintetizadores digitales actuales. Al hablar de arquitectura interna nos referimos a cmo estn dispuestos los distintos bloques para procesar el sonido2. Estos bloques estn ntimamente relacionados con las cualidades del sonido que estudiamos en la unidad 1: altura (frecuencia), intensidad (volumen o amplitud) y timbre (espectro armnico y filtros). As es que cada bloque de circuito se relaciona con un parmetro del sonido. Describiremos brevemente cada uno de ellos, dejando de lado los detalles y parmetros por no encontrarse ya en uso. OSCILADOR: el oscilador es el encargado de generar la onda inicial que dar lugar al sonido. Fija por lo tanto el tipo de onda que se va a usar y determina en gran parte el tipo de sonido que sale del sintetizador. Podemos considerar que es la fuente del sonido, pues es donde se origina la onda que, despus de pasar por otras etapas, se convertir en el sonido definitivo. Este bloque podemos asociarlo con la altura del sonido, dado que es el encargado de generar el tono inicial. El nombre que recibe el bloque es VCO (voltage controlled oscillator) u Oscilador controlado por Tensin3. La tensin es una caracterstica de la electricidad que determina en parte su poder. Por ejemplo la tensin en la red domiciliaria es de 220 volts, la de una pila 1,5 volts, etc. Lo de "controlado por tensin" se debe a que el teclado genera con cada tecla un valor de tensin distinto, por ej.: la tecla C1 un volt, la C2 dos volts, etc. Entonces, estas tensiones se utilizan para hacer que el oscilador cambie de tono. Por ejemplo, tocamos la nota C2 y el teclado la manda una tensin de 2 volts al oscilador. Este ltimo, al recibir la tensin de dos volts, genera una onda con la frecuencia 132 Hz., que es la frecuencia del Do 2. Entonces, la frecuencia que genera el oscilador depende de la tensin elctrica que tenga en su entrada. Por esto se dice que est controlado por tensin. De todas formas, es un aspecto tcnico que no importa mucho a los fines de la sntesis, si al diseador. A parte de generar el tono, el VCO controla las variaciones de frecuencia que pueda sufrir el el tono cuando se est ejecutando el teclado. Un ejemplo de esto es el vibrato, el cual consiste en una ligera variacin peridica de la frecuencia del tono que lo hace ms expresivo. AMPLIFICADOR: el amplificador, llamado VCA (Voltage Controlled Amplifier) o Amplificador Controlado por Tensin, es el encargado de gobernar la dinmica de la intensidad del sonido. Si escuchamos con atencin cmo suena un instrumento real, por ej. un piano, observaremos que la intensidad de una nota dada no es constante, sino que cambia en el transcurso del tiempo. En el caso del
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Recurdese que en realidad lo que procesan son seales elctricas que, por extensin, se les llama sonido. A la tensin se le llama tambin Voltaje ( en ingls, voltage ). OPERACION DE INSTRUMENTOS MIDI III UNIDAD 2 - Sntesis de sonido - U.N.S.L.

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piano, una nota comienza a sonar con su mxima intensidad abruptamente, dado que la cuerda es percutida por un martillo, y luego va disminuyendo hasta desaparecer, esto ltimo producido por el rozamiento de la cuerda en sus extremos y con el aire. Esto que es tan natural para nosotros hay que lograrlo de alguna forma con el sintetizador, y es justamente lo que este bloque hace. El VCA se encarga de reproducir las variaciones de intensidad del sonido necesarias para imitar a los instrumentos reales, de forma que suenen ms naturales. En este caso, el sintetizador genera una tensin interna que vara de la misma forma que lo tiene que hacer la intensidad. Entonces, el VCA vara la cantidad de amplificacin conforme lo hace esta tensin de control. FILTRO: el filtro es el que modela el espectro armnico de la onda que gener el oscilador para dar forma al timbre del sonido. En el sintetizador analgico se le llama VCF (Voltage Controlled Filter) o Filtro Controlado por Tensin. En el caso ms general, el VCF es un filtro pasabajos cuya frecuencia de corte cambia segn cmo lo hace una tensin interna que genera el instrumento. Un filtro pasabajos es un circuito que deja pasar los armnicos de un sonido hasta un cierto grado determinado por la frecuencia de corte. La frecuencia de corte es el valor de frecuencia para el cual el filtro comienza a atenuar el sonido. El filtro modifica de esta forma el timbre de un sonido porque deja pasar solo algunos armnicos, los que tienen frecuencias inferiores a la frecuencia de corte fijada. El timbre, a la vez, depende de la cantidad de armnicos o sobretonos que tenga el sonido: a medida que los armnicos son ms altos, esto es, que estn ms lejos del fundamental, hacen que el sonido sea ms brillante. Entonces, si a la seal de sonido la pasamos por un filtro pasabajos y a ste le vamos disminuyendo su frecuencia de corte, por ejemplo de 15.000 Hz. hasta 1.000 Hz. el sonido perder brillo conforme baje sta frecuencia de corte. Esto mismo lo podemos comprobar girando el control de agudos del equipo de msica de mximo a mnimo, o en sentido contrario a las agujas del reloj. Podemos decir, entonces, que el filtro se encarga de controlar el brillo del sonido que saldr del sintetizador. Pero no se trata de dar un brillo fijo y listo, pues esto lo hacemos con el control de agudos del equipo de audio, sino que hay lograr con este bloque que el brillo vare de la misma forma que lo hace un instrumento real. Por ejemplo, una trompeta suena ms brillante si se toca ms fuerte, una flauta tiene ms brillo en las notas agudas que en las graves, etc. Todas estas variaciones de brillo, o mejor dicho del espectro armnico, las tendr que controlar el VCF, segn la fuerza con la que toquemos el teclado, la octava en la que estemos tocando, etc. Veamos un ejemplo sencillo del funcionamiento del VCF: el teclado del sintetizador genera una tensin que depende de la fuerza o velocidad con la que se lo ha tocado, mientras ms fuerte se lo toca ms grande es el valor de la tensin que genera. Esta tensin se aplica al VCF para que cambie su frecuencia de corte, mientras ms grande es la tensin que se le aplica ms alto es el valor de la frecuencia de corte y ms brillante es el sonido que pasa por l. Entonces vemos que, a medida que tocamos con ms fuerza el teclado, ms brillante es el sonido que sale del instrumento. Esto se puede aplicar al ejemplo de la trompeta, en la cual el sonido es ms brillante cuando se toca ms fuerte. Hemos visto los tres bloques fundamentales de un sintetizador analgico, los que se encargan de gobernar dinmicamente los tres parmetros del sonido: altura, intensidad y timbre. Quedan muchas partes todava por ver pero lo haremos directamente al estudiar el sintetizador digital, ya que el sintetizador analgico est totalmente en desuso. Las partes que quedan por ver se refieren a cmo se controlan estos tres bloques para lograr todas las variaciones que tiene un sonido respecto, sobre todo, a la intensidad y el timbre. Algunas de estas variaciones, como en el caso del timbre, se producen en intervalos de tiempo muy pequeos y determinan en gran parte la esencia del sonido. Por ejemplo, el espectro armnico de una guitarra cambia radicalmente cuando se pulsa una cuerda respecto al que tiene cuando la cuerda queda sonando. Este cambio del espectro armnico se produce en menos de unas dcimas de segundo y si no se tiene en cuenta como en el modelo de sintetizador visto, el sonido no se parece en nada al de una guitarra. A continuacin, y para terminar el tema, veremos esquemticamente el diagrama en bloques simplificado de un sintetizador analgico controlado por tensin. Cabe aclarar que el modelo de filtro planteado no responde al que se necesitara segn los principios de sntesis aditiva y sustractiva vistos antes. Por ejemplo, en un modelo sustractivo, el filtro tendra que tener mltiples bandas cuyas frecuencias centrales cambiaran con la altura, de forma tal de respetar la relacin armnicos-fundamental. El modelo de pasabajos presentado es el que actualmente se utiliza en la gran mayora de los sintetizadores, en los cuales la onda entregada por el oscilador ya tiene una forma muy aproximada del resultado deseado. Por esta razn se lo ha elegido.

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La onda se genera en el VCO, en el VCA se modela en intensidad y con el VCF se le da el ltimo toque respecto a las variaciones tmbricas. El sintetizador analgico es anterior a la norma MIDI, por lo que era imposible interconectar funcionalmente dos sintetizadores, excepto algunos que fueran de la misma marca. El Sintetizador Digital: Nace a comienzos de la dcada del `80, valindose de los grandes avances tecnolgicos que permitieron, en poco tiempo, lograr instrumentos que superaron en todos los aspectos a los viejos sintetizadores analgicos. Desde el punto de vista del usuario, el sintetizador digital ofrece la posibilidad de programar y guardar los sonidos en memorias digitales, algo totalmente imposible de hacer en un sintetizador analgico. Tambin, al crearse la norma MIDI, se hace posible interconectar sintetizadores de distintas marcas. Aparece con esto la posibilidad de grabar los cdigos midi y aparecen as los secuenciadores. Las ventajas operativas y las posibilidades que surgen con el sintetizador digital son, por lo tanto, enormes respecto a su antecesor, el sintetizador controlado por tensin. El sintetizador digital utiliza la misma estructura circuital que una computadora, incorporando para esto uno o ms microprocesadores, memorias, etc. Podemos hacer el siguiente esquema sencillo de la estructura interna:

Todo el proceso de las seales de sonido y control es digital. La seal de audio se convierte en analgica solo en la etapa de salida, para que se pueda conectar a una consola de sonido o un equipo de amplificacin. El bloque que aparece como amplificador de audio se refiere al pequeo amplificador que est dentro de la unidad, cuyo fin es dar nivel suficiente a la seal como para poder amplificarla con un equipo de audio cualquiera o escucharla con unos auriculares dirctamente desde el sintetizador. El procesador digital es el que controla todo el flujo de informacin entre los distintos bloques. Por ejemplo, recibe una orden del teclado, busca una tabla de onda en la memoria, manda los cdigos de la misma al conversor D/A para que se escuche, enva el mensaje midi a la salida midi OUT, etc. Todo esto lo realiza a gran velocidad, de tal forma que su accionar nos parece instantneo. El flujo de toda esta informacin digital se representa en la figura con las flechas anchas. En la mayora de los casos, estas vas estn formadas por 8 o 16 conductores que permiten la conduccin de uno o dos bytes a la vez. Desde el punto de vista funcional, el sintetizador se estudia a travs de los bloques que intervienen
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dirctamente en la creacin de los sonidos: el oscilador, el amplificador y el filtro. A estos tres bloques fundamentales, les sumaremos otros que tienen que ver con las diversas fuentes de modulacin4 que se necesitan para que el sonido final sea completo. Cuando hablamos de los tres bloques fundamentales del sintetizador analgico quizs no qued muy claro un concepto, el hecho que sean "variables". Esto quiere decir que son capaces de lograr modificaciones "dinmicas" sobre los parmetros que controlan. Por ejemplo, si hablamos del filtro, quiere decir que es capaz de variar dinmicamente el espectro armnico, esto es, variar el espectro segn con que fuerza se haya tocado una tecla, o variarlo a medida que transcurre el tiempo y la tecla no se suelta, etc. Fuentes de modulacin La misin de las fuentes de modulacin es justamente controlar o modular a los tres bloques principales para producir todas las variaciones y detalles de los instrumentos musicales reales. Existen numerosas formas de modular a los bloques principales para obtener algn resultado deseado. Con el fin de organizarlas, las clasificamos en dos grupos: primarias y secundarias. Fuentes primarias de modulacin: Incluimos en este grupo a las dos fuentes de modulacin ms importantes que estn siempre presentes en la programacin de sonidos de cualquier sintetizador. Estas se llaman "Envolvente" y "Oscilador de baja frecuencia" o "LFO (Low Frequency Oscillator)". La onda envolvente: La envolvente es un tipo de onda cuya forma es programable por el usuario, quiere decir esto que la forma de tal onda la decidimos nosotros. A diferencia de las ondas vistas para el sonido, que tienen la caracterstica de repetirse en forma peridica en el tiempo, las envolventes son de un solo ciclo y la forma que tiene la onda en ese nico ciclo est dada por nosotros segn un propsito deseado. Vemos a continuacin una envolvente tpica de un sintetizador que recibe tambin el nombre de ADSR por las razones que describiremos:

Presentamos aqu una onda tpica ADSR tal cual se la puede ver en el manual de un sintetizador, por esto estn los parmetros escritos con su nombre original en ingls. Podemos ver los dos ejes, de la misma forma que lo hacemos con las ondas de sonido representadas anteriormente; el eje vertical representa la amplitud de la onda y el eje horizontal, el tiempo transcurrido. Respecto al tiempo, hay una diferencia con las ondas de sonido. En una onda de sonido, el eje de tiempos tiene unidades muy pequeas, del orden de los milisegundos5, debido a que el ciclo de una onda de sonido se cumple en una fraccin de tiempo muy chica. Por ejemplo, si la onda de sonido tiene una frecuencia de 100 Hz., quiere decir que un ciclo se cumple en una centsima de segundo o, lo que es lo mismo, 10 milisegundos. El eje de tiempos para una envolvente, en cambio, tiene unidades del orden de los segundos. El funcionamiento de la envolvente es el siguiente: comienza cuando se toca una tecla, lo que se indica en la figura con "Note On". Luego la onda alcanza un cierto nivel llamado "Nivel de Ataque" (Attack level) en un intervalo de tiempo llamado "Tiempo de Ataque" (Attack time). A continuacin, alcanza otro nivel llamado "Nivel de decaimiento" (Decay level) en el tiempo llamado "Tiempo de Decaimiento" (Decay time). En este punto, la onda alcanza el "Nivel de Sostenimiento" (Sustain level) en el tiempo llamado "Tiempo de ascenso" (Slope Time). El nivel de sostenimiento se mantiene mientras est presionada la tecla. En el instante justo que soltamos la tecla, accin que se indica con "Note Off" en la figura, la onda vuelve a valer cero, despus del intervalo de tiempo llamado "Tiempo de Relajamiento" (Release time). Vemos entonces que la envolvente consta de niveles y tiempos, los cuales pueden ser programados a voluntad. Estos son los parmetros de la onda, los que vamos a modificar para que la misma adopte la forma deseada. Notemos tambin que el ciclo
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Las fuentes de modulacin se vern ms tarde en esta unidad. Un milisegundo, recordemos, es igual a una milsima de segundo. OPERACION DE INSTRUMENTOS MIDI III UNIDAD 2 - Sntesis de sonido - U.N.S.L.

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de esta onda especial no tiene una duracin fija, pues depende de cunto tardemos en soltar la tecla. Cada parmetro de tiempo de la envolvente representa el tiempo que tarda la onda en alcanzar un cierto nivel. El primer tiempo que aparece es el tiempo de ataque y es el tiempo que la onda tarda en alcanzar el primer nivel, llamado nivel de ataque. Se llaman tiempo y nivel de ataque porque determinan el ataque de la onda a un cierto parmetro del sonido. Por ejemplo, hablando de intensidad, el tiempo de ataque de un piano es mucho menor que el de un bandonen. El primero, comienza a sonar al mximo de nivel inmediatamente cuando se toca una tecla, mientras que en el bandonen, el sonido tarda un cierto tiempo en llegar a su nivel mximo, sobretodo si se est tocando un pasaje suave. El nivel de decaimiento, es un nivel que la onda alcanza antes de llegar al nivel de sostenimiento que es, en general, el nivel que se mantendr por ms tiempo, hasta que soltemos la tecla. Cuando soltamos la tecla, la envolvente no vuelve a cero inmediatamente, sino que lo hace en el tiempo llamado tiempo de relajamiento. Representa cunto ms la onda va a seguir teniendo un cierto nivel hasta que se hace cero. La gran mayora de los instrumentos musicales siguen sonando un tiempo breve despus que se han dejado de tocar. Cuando soltamos la tecla de un piano, la cuerda asociada sigue sonando un tiempo ms hasta que el sonido desaparece, si bien es muy pequeo este tiempo, si no lo tenemos en cuenta el sonido es anti-natural. Una envolvente se puede configurar como uno quiera para lograr un efecto determinado en cualquiera de los parmetros del sonido: altura (oscilador), intensidad (amplificador) o timbre (filtro). Los niveles y tiempos de la envolvente se ajustan en el sintetizador para que el parmetro del sonido que queremos controlar vare de la misma forma que la envolvente. Para esto, hay que aplicar una envolvente a cada uno de los bloques principales. Por ejemplo, si se aplica la envolvente dibujada en la figura anterior al oscilador, la frecuencia o tono del sonido resultante comenzar a subir a partir de que toquemos una tecla. Alcanzar una altura mxima, tardando el tiempo especificado como ataque y bajar de tono hasta un nivel de frecuencia inferior al de ataque y superior al original, el tono que tendra que producir la tecla si no estuviera la envolvente aplicada al oscilador. Luego el tono sube un poco y se mantiene all hasta que soltemos la tecla. A partir que soltamos la tecla, el tono desciende hasta el nivel normal, en el tiempo denominado de relajamiento. Veamos la siguiente figura:

El amplificador siempre est controlado por una envolvente para lograr las variaciones de intensidad de los instrumentos reales, de lo contrario, el sonido permanecera en un mismo nivel constante mientras se est presionando la tecla, cosa que es bastante irreal en un instrumento musical. El LFO: Como su nombre lo indica, es un oscilador que genera una onda peridica de baja frecuencia. Entendemos por bajas frecuencias a aquellas que son inferiores a los 20 Hz., que es la menor frecuencia que puede percibir el odo. El LFO se utiliza para producir efecto de vibrato, el cual es muy comn en algunos instrumentos musicales tales como el violn, la guitarra, algunos vientos, etc. Se aplica generalmente al bloque oscilador, de forma que el tono o frecuencia del mismo vare levemente, consiguiendo as el efecto de vibrato. Para entender mejor su funcionamiento, analicemos la forma de obtener vibrato en un violn. Este se logra desplazando el dedo que pisa la cuerda hacia adelante y atrs, produciendo pequeas disminuciones y aumentos de frecuencia respecto al tono fijo que se producira si dejsemos el dedo quieto. La velocidad a la que desplazamos el dedo en un sentido y otro es la frecuencia del LFO y la cantidad que lo desplazamos sobre el diapasn, es la amplitud. Entonces, el efecto de vibrato para un sonido de violn lo conseguimos aplicando un LFO al oscilador del sintetizador. El LFO suele traer varias formas de onda disponibles como la triangular y senoidal (que son las ms usadas en efectos de vibrato), la cuadrada y la diente de sierra (usadas solo para efectos especiales, no para vibrato) y algunas ondas llamadas aleatorias que tienen formas no definidas y se usan para lograr ciertos efectos especiales. La siguiente figura puede aclarar un
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poco el ejemplo del violn. Cuando el dedo se desplaza hacia la caja del instrumento, el tono sube (la longitud de la cuerda disminuye); y cuando lo hace hacia el clavijero, el tono baja su afinacin (aumenta la longitud de la cuerda).

Un LFO puede aplicarse tambin a los otros dos bloques del sintetizador para lograr ciertas variaciones peridicas del parmetro del sonido que representan. Por ejemplo, si un LFO con una onda cuadrada se aplica al amplificador, el sonido aumentar y disminuir bruscamente su volumen o intensidad, en forma peridica y a la frecuencia que se le haya dado al LFO (este efecto se llama trmolo). Si, en cambio, se utiliza una onda senoidal o triangular, las variaciones peridicas de volumen sern ms suaves o progresivas. Existen, aparte de la frecuencia y la forma de onda, unos parmetros del LFO que ests presentes en casi todos los sintetizadores: estos son el "Delay6" o "Demora" y el "Fade in" o "Tiempo de aparicin". El delay es el tiempo que tarda el LFO, a partir de que se toca una tecla, en producir efecto sobre el bloque que est controlando. Este parmetro se utiliza frecuentemente para darle un toque ms natural al vibrato, pues es comn en muchos instrumentos musicales, incluida la voz humana, que el vibrato comience despus de un cierto tiempo, digamos unos segundos despus de emitido el sonido. Entonces, al LFO se lo programa para que empiece a actuar despus de un cierto tiempo, digamos uno a tres segundos. El Fade in es el tiempo en el cual el LFO alcanza su mxima amplitud, de forma que el vibrato no comience de golpe, sino en forma progresiva. La figura siguiente ilustra la onda de un LFO con un valor de delay y otro de Fade in:

En la figura anterior, el LFO tiene una forma de onda triangular. Cuando se toca una tecla (Note on), el efecto del LFO comienza una vez transcurrido el tiempo llamado Delay. A la vez, no comienza de golpe sino que su amplitud crece hasta el mximo durante el tiempo Fade in. Esto se traducir en que el vibrato comience en forma suave (fade in) despus de un cierto tiempo (delay) de tocada la tecla. Estamos ahora en condiciones de presentar un esquema en bloques simplificado de un sintetizador digital. Este esquema incluye los bloques estudiados hasta el momento:

Delay se pronuncia "dilei" y Fade in, feid in. OPERACION DE INSTRUMENTOS MIDI III UNIDAD 2 - Sntesis de sonido - U.N.S.L.

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Cada bloque principal tiene dos fuentes de modulacin: un LFO y un generador de envolvente. Las letras EG se refieren a la denominacin inglesa que es "Envelope Generator". El oscilador se simboliza generalmente con las letras WG, que significan "Wave Generator" (Generador de Onda). VDF significa Filtro digital variable (Variable Digital Filter) y VDA, Amplificador Digital Variable (Variable Digital Amplifier ). Existen otras disposiciones que permiten asignar un mismo LFO a los tres bloques, o que permiten que dos bloques compartan una envolvente dada, etc., pero el sentido no cambia. Antes de intentar modificar o crear un sonido con un sintetizador, es indispensable consultar en el manual el esquema en bloques del mismo, con el fin de ver en qu forma afectan estas fuentes de modulacin a los tres bloques principales. Los parmetros concretos de un LFO o una envolvente suelen variar de un sintetizador a otro, no obstante, lo visto es comn a la gran mayora de los sintetizadores actuales. La programacin de los parmetros se realiza cuando se edita el sonido, modificando los valores segn el tipo de curva que se quiera usar. En el caso de la envolvente, los valores correspondientes a los distintos niveles pueden ser negativos, lo que producir una disminucin en el nivel normal del parmetro que se est controlando. Por ejemplo, si se trata de una envolvente aplicada al amplificador, un nivel negativo disminuir la intensidad del sonido, en vez de aumentarla. La forma que se mostr en la figura es solo un ejemplo, notemos que si se cambian los valores de tiempo y nivel, la envolvente tendr una forma totalmente distinta. En general, para dar con la curva deseada, tanto en una envolvente como en un LFO, se van modificando los parmetros a medida que se toca el teclado hasta encontrar el efecto buscado. Entre los parmetros modificables, suele encontrarse uno llamado intensidad o profundidad. Se refiere al grado de intensidad con la que se aplicar la fuente de modulacin que se trate al bloque elegido. Un valor mximo en este parmetro hace que el LFO o la envolvente modulen por completo al bloque asignado, el valor cero har que no tengan ningn efecto. Por lo tanto es importante que se tenga en cuenta este valor antes que se comience la edicin, de lo contrario no se podrn escuchar los cambios. Respecto a las envolventes, los manuales suelen traer curvas modelo de distintos instrumentos para orientar al programador. La forma de envolvente presentada en la figura, que es la forma en la que lo hacen todos los fabricantes en sus manuales, es solo ilustrativa. La forma real depender, por supuesto, del valor da cada uno de los parmetros de tiempo y nivel que elijamos. Por ejemplo, si para el tiempo de ataque elegimos el valor cero, la onda arrancar prcticamente desde el nivel de ataque, pues desde el nivel cero donde comienza asta el nivel de ataque tarda "cero segundos", es decir, la onda sube en forma prcticamente instantnea desde nivel cero hasta nivel de ataque. Tambin en el manual, suele venir la relacin de las cifras que presenta el display con los valores reales de tiempo. Por ejemplo, 00 = 0 seg. , 10 = 0,5 seg. , etc. Es smamente importante conocer esta relacin para poder programar sonidos. La forma de la envolvente se obtiene solo a travs de estos parmetros. A continuacin veremos algunos ejemplos de envolventes de amplitud de distintos instrumentos:

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En el piano se muestra la envolvente en dos situaciones distintas, a la izquierda corresponde a la accin de tocar la tecla y dejarla apretada hasta que el sonido se apague. En la curva de la derecha, se muestra la accin de soltar la tecla antes de que se apague el sonido, por lo tanto se visualiza el tiempo de relajamiento. En el primer caso no es posible visualizar el tiempo de relajamiento debido a que la envolvente ya ha alcanzado el valor cero (sustain level). La envolvente tpica para sonidos percusivos es independiente de la accin de soltar la tecla, por ms que sta se mantenga apretada, la intensidad decae bruscamente, de forma que el sonido sea muy corto. Las cuerdas tienen tiempos de ataque y relajamiento importantes (largos), tambin tienen un nivel de sostenimiento constante hasta que se suelte la tecla. Esto ltimo vale tambin para los rganos elctricos, con la diferencia que el ataque en stos es muy corto. El tiempo de ataque suele ser variable con la velocidad con la que se toca la tecla, respondiendo as a muchas situaciones reales de algunos instrumentos cuyo ataque depende de la expresin musical. Por ejemplo: un bandonen, un violn, algunos vientos, etc., varan el ataque segn la intensidad con la que se los ejecuta. Veamos esto grficamente:

Los detalles de programacin dependen ya de cada sintetizador en particular, por lo que hay que consultar el manual de referencia correspondiente.

FIN
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