Você está na página 1de 54

BC-0005

Bases Computacionais da Cincia


Apresentao da Disciplina

Aula 01

Profa. Dra. Cristiane Salum CMCC Ncleo de Cognio e Sistemas Complexos


Santo Andr, 25 maio de 2011

Roteiro desta Aula Parte I


PARTE I Apresentao da Disciplina
Apresentao do Professor Motivao Objetivos Metodologia Avaliao Conceito Final Cronograma de Aulas Bibliografia Recursos Didticos

PARTE II Aula 01 - Fundamentos da Computao

Apresentao do Professor
Profa. Cristiane Otero Reis Salum
E-mail: cristiane.salum@ufabc.edu.br
Assunto do e-mail: UFABC BCC Nome do Aluno

Atendimento dos monitores

Motivao
Todos os alunos da UFABC ingressam na universidade para cursar o Bacharelado em Cincia (BCT ou BCH)

Durante os trimestres, os alunos escolhem disciplinas para formar a estrutura curricular de outros cursos, alm do BCT e BCH

Cada vez mais os computadores esto presentes nas diferentes reas da Cincia e Tecnologia

Ex: Fsica, Biologia, Qumica etc. Uso da computao em todas as reas de pesquisa cientfica Coleta e tratamento de dados o tempo todo e em todo lugar. Grandes volumes de dados.

Motivao
Ter um bom domnio sobre os computadores uma competncia importante para um bacharel em Cincia

Resolver vrios problemas durante a vida acadmica e profissional

A disciplina BC-0005 apresenta uma introduo Computao e Cincia


Lanar as bases para uma formao computacional dos alunos levando em conta a Cincia e Tecnologia do sculo XXI

Objetivos da Disciplina
Apresentar Conceitos Bsicos da Computao:
Armazenamento, representao e visualizao de dados usando o computador Processamento (=transformao) de dados

Sugerir formas de emprego da Computao para a Produo de Conhecimento Cientfico


Com o uso de ferramentas (softwares) para processar textos ou imagens e gerar dados, utilizadas nas mais diversas reas da Cincia (Biologia, Engenharia, Geografia, Qumica etc)

Objetivos da Disciplina Desenvolvimento de Competncias


Habilidades Cognitivas
o

Habilidades Prticas
o

Ao final do curso, o aluno deve ser capaz de articular Conhecimentos da Computao com outros campos do Conhecimento Cientfico

Ao final do curso, o aluno deve ser capaz de avaliar de forma crtica a eficincia de ferramentas e mtodos da Computao para a gerao de novos Conhecimentos Cientficos e Tecnolgicos o Ferramentas computacionais estudadas: Scilab (Octave, Matlab) Calc (Excel) RoboMind

Objetivos da Disciplina Programa


Conceitos Bsicos de Computao e sua Relao com a Cincia e Tecnologia
o o o o o

Introduo Computao Noo de Informao Representao Grfica de Dados Noes de Representao de Dados Noes de Algoritmos

Modelagem e Simulao por Computador Integrao com as Disciplinas Bases Experimentais e Bases Matemticas da Cincia

Metodologia
2 horas-aulas semanais de Aulas Prticas Em laboratrio Com introduo terica e um exerccio feito durante a aula

Ao exerccio de aula ser atribudo um conceito

Os alunos desenvolvero atividades e exerccios extra-classe Individuais e em grupo


No ser tolerada nenhuma forma de Plgio

Metodologia
Monitoria:

Os alunos contaro com o apoio de monitores Durante as aulas Em horrios pr-determinados Objetivo da monitoria: esclarecer dvidas

Avaliao Crditos
Na UFABC, cada disciplina representada por T P I, a saber:
T: Nmero de horas semanais de aulas expositivas presenciais da disciplina (tericas) P: Nmero mdio de horas semanais de trabalho de laboratrio, aulas prticas ou aulas de exerccios, realizadas em sala de aula (prticas) I: Estimativa de horas semanais adicionais de trabalhos necessrias para o bom aproveitamento da disciplina (estudos e trabalhos)

Para a disciplina Bases Computacionais da Cincia temos: BC-0005 (0-2-2), ou seja, T:0, P:2 e I:2

Avaliao - Conceito
A: desempenho excepcional, demonstrando excelente compreenso da disciplina B: bom desempenho, demonstrando boa capacidade de uso dos conceitos da disciplina C: desempenho adequado, demonstrando capacidade de uso dos conceitos da disciplina e capacidade para seguir estudos mais avanados D: aproveitamento mnimo dos conceitos da disciplina com familiaridade parcial do assunto, mas demonstrando deficincias que exigem trabalho adicional para prosseguir em estudos avanados F: reprovado. A disciplina deve ser cursada novamente para a obteno do crdito

Avaliao Composio do Conceito Final


Avaliaes Individuais: 60%
o o

Prova Inicial 20% Prova Final 40%


Aula 06

Outras Atividades: 40%


o

prova de toda a matria realizada na Aula 11

Projeto em Equipe 30%

Listas de Exerccios 10%

entregue no dia da prova final o conceito do Projeto em Equipe tem um componente individual

O aluno que ficar com conceito F na Prova Final ou no Projeto em Equipe ter conceito final F na disciplina

Avaliao Clculo do Conceito Final


Relao Nota - Conceito
A nota >= 9,0 B 7,5 <= nota < 9,0 C 6,0 <= nota < 7,5 D 5,0 <= nota < 6,0 F nota < 5,0

Condies para reprovao (Nota final: F)


Mdia Geral abaixo de 5 Prova Final abaixo de 5 Nota do Projeto abaixo de 5

Cronograma de Aulas
Aula 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Contedo da Aula ApresentaodaDisciplina;FundamentosdaComputao (25/05) RepresentaoGrficadeFunes(1/06) NoesdeEstatstica,CorrelaoeRegresso(08/06) BasesdeDados(15/06) Algoritmos:VariveiseEstruturasSequenciais (22/06) Prova 1(29/06) Algoritmos:EstruturasCondicionais(06/07) Algoritmos:EstruturasdeRepetio(13/07) Modelagem(20/07) SimulaoComputacional(27/07) Prova 2(03/08) Prova Sub(10/08)
WorkshopdeBasesExperimentais eComputacionais 12/08

Bibliografia
Notas de aula Disponveis no TIDIA Livro
Behruouz Forouzan, Firouz Mosharraf Fundamentos da Cincia da Computao Editora: Cengage Learning

Internet
Materiais diversos informados nas aulas Vdeo-tutoriais (em preparao pela equipe de profs.)

Recursos Didticos
Ferramenta de Ensino Distncia Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) TIDIA Utilizado para entrega de atividades, frum, publicaes de notas etc.

Parte II

Roteiro
PARTE I Apresentao da Disciplina PARTE II Aula 01 - Fundamentos da Computao
Noes de Computao reas da Computao Noes de Computador Arquitetura Geral de um Computador Dispositivos de Entrada e Sada Placa-me Memria Secundria Noes de Software Noes de Arquivo Tipos de Arquivo

Noes de Computao
Um sistema de computao
Uma coleo de componentes que realizam operaes lgicas e aritmticas (transformao) sobre um conjunto de dados (entrada) e fornecem uma sada (os dados transformados) Um computador uma mquina capaz de executar automaticamente alguma transformao no conjunto de dados de entrada

Noes de Computao
Um programa de computador
Um conjunto de instrues (uma descrio das transformaes a serem realizadas) reunidas em determinada ordem O computador executa estas instrues

Um computador pode desempenhar diferentes funes, dependendo do programa e dos dados carregados num sistema de memria

Noes de Computador
Hardware:
Componentes mecnicos e eletroeletrnicos

Software:
Sequncia de instrues e comandos que fazem o computador realizar determinada tarefa Programas de computador

Noes de Computador
Um computador composto por:
Unidades de entrada de dados
Ex.: teclado, mouse, cmera de vdeo

Unidades de sada de dados


Ex.: monitor, impressora

Unidades de armazenamento
Ex.: memria RAM, discos rgidos, cache

Unidade Central de Processamento CPU

Arquitetura Geral de um Computador


John Von Neumann (1946)
Memria Principal Unidades de Dados Entrada
A CPU processa os dados presentes na Memria Principal de acordo com o Programa previamente carregado na Memria Principal

Unidades de Sada
Resultados

Unidade Central de Processamento (CPU)


Processamento

Memria Secundria

Arquitetura Geral de um Computador


Unidades de Dados Entrada

Memria Principal

Unidades de Sada Resultados

Unidade Central de Processamento (CPU)


Unidade Lgica e Unidade de Aritmtica Controle (ULA) Registradores

Processamento

Memria Secundria

Arquitetura Geral de um Computador


Principais componentes de uma CPU so:
Unidade de Controle: controle de execuo das
instrues e o controle dos demais componentes do computador.

Unidade Lgica e Aritmtica: operaes lgicas e aritmticas Registradores: fornecem o interno de dados para a CPU

Efetua

as

armazenamento

Dispositivos de Entrada e Sada

Placa-Me
Funo da placa me:
Criar meios para que o processador (CPU) possa comunicar-se com componentes do computador Ex.: perifricos, memrias, placas de vdeo etc.

Memria Secundria Disco (HD)

Os dados armazenados no Disco so persistentes, isto , no se perdem quando o Computador desligado

MEMRIA PRIMRIA - PRINCIPAL

Na memria principal so armazenados os programas e os dados a serem manipulados pelo processador (CPU) H dois tipos de memria principal:
Random Access Memory (RAM) Ready Only Memory (ROM) Ambas memrias (RAM e ROM) so construdas com a tecnologia de chip

Softwares
Softwaressoprogramasdecomputadores quepermitemexplorarosrecursosdos hardwares,executardeterminadastarefase resolverproblemasdeformaautomtica Ostrsprincipaistiposdesoftwaresso:
Softwaresdesistema Softwaresdeaplicao Softwaresdeservio.

Noes de Software
Sistemas Operacionais (SO)
Os recursos de um computador so gerenciados atravs de uma coleo de programas chamada de Sistema Operacional Quando um computador ligado, seu Sistema Operacional carregado automaticamente na Memria Principal (RAM) Alguns dos principais Sistemas Operacionais so: Windows, Linux, Unix, etc. Para armazenar dados num disco, os sistemas operacionais possuem um Sistema de Arquivos

SOFTWARE APLICATIVO

Programas desenvolvidos para algum fim especfico De natureza profissional, educacional, lazer, ETC Exemplos:
Editores de texto: Word, WordPerfect, etc Planilhas eletrnicas: Excel, Lotus 123, QuatroPro, etc Apresentao: PowerPoint, etc Desenho: CorelDraw, etc

SISTEMAS OPERACIONAIS

HARDWARE
Dispositivos de E/S: - vdeo / monitor - teclado / mouse - impressoras / scanners Armazenamento: (sistema de arquivos) - disco rgido - driver de disquete Comunicao: (protocolos) - modem - rede local Processador e Memria

Tem como objetivo gerenciar os recursos do computador: - otimizar o seu uso: mximo desempenho e eficincia - prover servios padronizados de funes e interfaces - assegurar a integridade e a segurana dos dados e programas Sistema Operacional
Gerenciador de: - processador - memria - dispositivos Gerenciador de Aplicativos

Programas Aplicativos:
Editor de Textos Planilhas Base de Dados Navegadores Internet Grficos, CAD, jogos etc...

Noes de Software
Termos tcnicos
Linguagem de Mquina:
Conjunto de regras (alfabeto={0,1}) que permitem descrever as instrues que podem ser interpretadas e executadas diretamente pela CPU.

Linguagem de alto nvel:


Linguagem (conjunto de regras) que permitem a descrio de instrues de um modo mais parecido com as linguagens naturais. Exemplos: Pascal, C, Algol, BASIC, Fortran, Prolog, etc.

Compilador:
Tradutor de programas (conjunto de instrues) escritos em uma linguagem de programao (alto nvel) para programas em linguagem de mquina (GCC).

Noes de Software
LinguagensdeProgramao

Noes de Arquivo
Um arquivo uma coleo de dados que pode ser manipulada como uma unidade Operaes:

Um arquivo referenciado pelo usurio atravs de um caminho, um nome e uma extenso. Ex.
C:\Arquivos de programas\Microsoft Office\Office\winword.exe caminho nome extenso C:\ uma unidade de disco (real ou virtual) Os textos entre \ so as pastas que organizam os arquivos e/ou outras pastas O arquivo winword.exe um Software Aplicativo do Sistema Operacional Windows

Abrir, fechar, criar, destruir, copiar, renomear

Sistemas Operacionais Deitel, Deitel, Choffnes

Tipos de Arquivos
Itens de dados individuais dentro de um arquivo podem ser manipulados por operaes, tais como:

Ler Escrever Atualizar Inserir Apagar

Sistemas Operacionais Modernos Tanenbaum

Tipos de Arquivos
H vrios tipos de arquivos. Exemplos:

Arquivo executvel

Contm instrues de mquinas para um processo executar. Ex. winword.exe (Windows), soma.out (Linux) Pode especificar o aplicativo utilizado para acessar seus dados. Ex. arquivo.dat, arquivo.pdf (formato porttil de documento), arquivo.jpg (imagem codificada com o padro JPEG)

Arquivo de dados

Sistemas Operacionais Modernos Tanenbaum

A quantidade de informao armazenada em computadores medida segundo uma hierarquia de dados:

Hierarquia de Unidades de Dados

O nvel mais baixo da hierarquia a unidade bit. Bits so agrupados em padres de bits para representar itens de dados
Cada 8 bits formam uma outra unidade: um byte 8 bits=1 byte

20 = 1

Inscrio no Tidia
A partir da pgina http://tidia.ufabc.edu.br

No a pgina do ensino distncia (talvez, usada por outros professores): http://200.133.215.70:8080/portal/site/!gateway/page/!gateway-700 que tambm pode ser acessado em http://bcc.ufabc.edu.br/ clicando no link Intranet/Tidia

Realizar Cadastro

Tdia Ae
Apoio a atividades de aprendizado atravs de suporte ao ensino presencial. Permite ao usurio:
perfil pessoal, agenda compartilhada, disponibilizar e compartilhar contedo didtico, entre outras formas de colaborao.

Mais informaes em http://tidiaae.incubadora.fapesp.br/portal ou tidiaae@fapesp.br

Pgina inicial

ClicaremProfile

Inserir perfil (voluntrio)

ClicaremEditmy Profile

Inserir informaes e salvar

Ateno!! Preencher o e-mail com um endereo ativo!!!

ConfigurandooPerfildoUsurio

InscrioemDisciplinas
a) No menu lateral selecione a opo "Onde Participo"(My Worksites) b) Selecione a opo "Sites que Aceitam inscrio c) Digitar BC0005 b) Clicar em Inscrever-se na BC0005-F1-2011 e na BC0005-2Q2011

Prteste
a) b) c) d) Clique na disciplina BC0005-2Q-2011 Clique em Exerccios Clique em Pr-Teste Completar o Pr-teste

Atividade

Atividade em Sala 1 Fazer Exerccio no TIDIA

Atividade em Sala 2 Participar de Frum no TIDIA

Atividade 1 para Casa

- Na ferramenta Atividades do Tidia, depositar a resoluo das questes acima.

Atividade 2 para Casa

- Na ferramenta Repositrio do Tidia, assistir os vdeos que esto dentro da pasta Aula 01.