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RECURSOS MULTIMDIA NA EDUCAO GEOGRFICA: PERSPECTIVAS E POSSIBILIDADES

INTERACTIVE MULTIMEDIA RESOURCES IN GEOGRAPHIC EDUCATION: PERSPECTIVES AND POSSIBILITIES


Sonia Maria Vanzella Castellar11 Ana Claudia Ramos Sacramento2 Gislaine Batista Munhoz3 RESUMO: Neste artigo, discutimos a questo do ensino de Geografia, a importncia da formao e da busca do conhecimento pelo professor na perspectiva da Web 2.0 e da sociedade em rede, bem como apresentamos o conceito de Objetos de Aprendizagem e como estes recursos educacionais multimdia podem colaborar de maneira profcua para a Educao Geogrfica. Tais recursos podem contribuir para o ensino e a aprendizagem, possibilitando a criao de ambientes interativos e inovadores, no qual professores e alunos simulam eventos, criam situaes-problemas, tornando mais concretos e prximos do real, conceitos muitas vezes abstratos e distanciados da realidade do aluno. Palavras-chave: Educao Geogrfica, Objetos de Aprendizagem, Arquiteturas Pedaggicas, Ensino-aprendizagem, jogos digitais, animaes, aprendizagem significativa. ABSTRACT: This article discusses the issue of teaching geography, the importance of training and the pursuit of knowledge by the teacher in perspectiva of Web 2.0 and the network society, and also presents the concept of Learning Objects and how they can collaborate multimedia educational resources so fruitful for Geographic Education. These resources can contribute to teaching and learning, enabling the creation of innovative and interactive environments in which teachers and students simulate events, situations create problems, making it close to the real and concrte, and abstract concepts are often distancd from the reality of student. Key words: Geographic Education. Learning Objects. Architectures Pedagogical. Teaching-learning. Digital Games. Animations. Meaningful learning. Introduo Estamos na era da Web 2.0, da sociedade em rede, onde a troca de informaes e compartilhamento de contedo muda a forma como as pessoas se relacionam, se comunicam, estudam, e na qual o uso das Tecnologias da Informao e Comunicao, as TICs, vem influenciando de maneira decisiva a muitas reas do conhecimento e dentre elas no poderia deixar de ser, a Educao, o que desafia muitos professores a repensar o ensino, utilizando novas estratgias metodolgicas que possibilitam a construo do conhecimento. O uso de recursos tecnolgicos tais como computadores, portais, softwares, jogos digitais e outras ferramentas permitem que a aula se torne mais atraente e instigante, mas apesar das inovaes, este uso ainda no uma realidade em todas as escolas. No entanto, tambm verdade que inmeros fatores corroboram para este fato, dentre eles a falta de uma estrutura adequada, como laboratrios e/ou salas multimdias, equipamentos, funcionrios de suporte, e o mais importante e quase decisivo, para este quadro: uma formao consistente para professores, o que acarreta uma resistncia a estas novas formas de ensinar e aprender. Apesar de um nmero significativo de pesquisas na rea, mesmo que com nfase nas reas de cincia e tecnologia, percebemos por meio da literatura especializada que a Geografia muda pouco quando se trata da sala de aula, ou seja, o impacto das pesquisas ainda pequeno nas escolas. Como hiptese para as poucas mudanas pode-se afirmar que h conduta ou postura de resistncia do professor que acaba revelando a concepo que ele tem sobre o ensinar e o aprender.
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Professora da Faculdade de Educao da USP. E-mail: smvc@usp.br; Doutoranda do Programa de ps-graduao de Geografia Fsica da USP. E-mail: anaclaudia.sacramento@usp.br; Mestre em Educao FEUSP e Especialista EaD. E-mail: gismunhoz@usp.br.

Artigo recebido em setembro de 2010 e aceito para publicao em novembro de 2011.

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Essa postura distanciada da realidade cotidiana dos alunos torna-se um obstculo para estes aprenderem, pois fato que cada vez mais faz parte do cotidiano dos alunos o uso do computador e suas ferramentas, no somente na escola, mas em casa, lan houses, telecentros, infocentros. Segundo PRENSKY (2001), estamos num momento em que duas geraes os nativos digitais e os imigrantes digitais se encontram com posturas diferentes frente a esta nova sociedade ou Cibersociedade que se impe. Os primeiros vivenciam a tecnologia de maneira natural como parte de seu universo cotidiano, j os segundos, apesar de incorporar em seus vocabulrios a linguagem digital relacionada a esta vivncia, apresentam dificuldade e receio em lidar com esta realidade, precisam de manuais, tutoriais e sentem-se inseguros em ter iniciativa frente ao uso de novos recursos ou ferramentas ligados ao mundo digital. Contudo, em relao aos nativos digitais, estes recursos to ricos e diversificados no podem ser considerados apenas ferramentas para brincar ou se comunicar, mas deve ser compreendida tambm como ferramentas para aprender, neste caso cabe a escola proporcionar esta outra dimenso a este olhar. A partir deste contexto que concordamos com ASARI e MOURA (2004: 166), ao mencionarem que: Embora a tecnologia desempenhe um papel essencial na estrutura escolar, o foco central no a mquina em si, mas a mente do educando, as condies que ele ter para raciocinar, utilizandose da mquina. O seu uso na escola poder proporcionar o desenvolvimento do potencial intelectual, estimulando a criatividade, aquisio de habilidades e novos conhecimentos de forma integrada e prtica. Isto posto, a proposio deste artigo o de analisar a Educao Geogrfica na perspectiva da utilizao das Novas Tecnologias da Informao e Comunicao, as TICs, no contexto dos Objetos de Aprendizagem (OA) e como este uso vem sendo ou pode ser feito de maneira mais efetiva, j que na rea do ensino-aprendizagem desta disciplina, no se percebe uma prtica que contemple de maneira eficaz e cotidiana este uso. Prova disto, que, em um levantamento bibliogrfico recente sobre o tema, nos principais peridicos de Geografia e at mesmo teses e dissertaes (2005-2009), ainda pequeno o nmero de artigos sobre Educao Geogrfica e, muito menor em relao ao ensinoaprendizagem desta e o uso das Novas Tecnologias. Deste modo, o objetivo deste artigo : a) Mostrar que o uso das Novas Tecnologias, na perspectiva dos Objetos de Aprendizagem podem contribuir para uma aprendizagem significativa; b) Analisar a importncia do uso de Objetos de Aprendizagem, tais como, animaes, jogos digitais e softwares educativos; c) Orientar como professores podem utilizar ferramentas relativamente simples para construir

com seus alunos conceitos e propor contedos para a Geografia de maneira ldica e prazerosa; d) Acessar e/ou criar um banco de dados pessoal com Objetos de Aprendizagem. Recursos Educacionais Multimdia: uma forma de repensar o ensino-aprendizagem Por ser um tema de extrema relevncia para o ensino, nos propomos a apresentar algumas idias que procuram contribuir para uma prtica pedaggica que contemple o uso das Novas Tecnologias na Educao Geogrfica, que esto atualmente inseridos dentro de um contexto de utilizao de recursos educacionais multimdia interativos na forma de Objetos de Aprendizagem (OA). No existe um consenso para definir o conceito de Objeto de Aprendizagem, que vem sendo construindo ao longo dos ltimos anos, porm utilizaremos o termo proposto por BEHAR (2009:67): ... entende-se por objeto de aprendizagem qualquer material digital, como, por exemplo, textos, animao, vdeos, imagens, aplicaes, pginas web de forma isolada ou em combinao, com fins educacionais. Tratam-se de recursos autnomos, que podem ser utilizados como mdulos de um determinado contedo ou como contedo completo. So destinados a situaes de aprendizagem tanto na modalidade a distncia quanto semipresencial ou presencial. Uma das principais caractersticas deste recurso a reusabilidade, ou seja, a possibilidade de serem incorporados a mltiplos aplicativos. Um mesmo objeto pode ter diferentes usos, seu contedo pode ser reestruturado ou reagregado, e ainda ter sua interface modificada para ser adaptada a outros mdulos. Todas estas aes podem ser conciliadas com outros objetos, considerando sempre os objetos a serem alcanados com o pblico-alvo da (re) utilizao do OA. Dentre as inmeras qualidades atribudas aos Objetos de Aprendizagem podemos destacar sua capacidade de agregar contedo, interatividade, e sua reusabilidade que lhe permitem serem utilizados em diferentes contextos e plataformas, de maneira individual ou incorporado a outros Objetos de Aprendizagem, formando assim, outras unidades de maior complexidade, cabendo ao autor ou usurio estruturar esta ao ou finalidade de acordo com o objetivo almejado dentro de sua prtica pedaggica. Os Objetos de Aprendizagem so concebidos e construdos em sua grande maioria da seguinte maneira segundo BEHAR (2009:73): 1. Concepo: que se refere fase inicial do desenvolvimento; 2. Planificao que diz respeito pesquisa de

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contudo e estrutura inicial da aplicao; 3. Implementao referente ao desenvolvimento propriamente dito; 4. Avaliao necessria para a validao da aplicao educativa. Atualmente existe a iniciativa de vrias instituies de produzirem e disponibilizarem Objetos de Aprendizagem e, neste contexto, o Ministrio da Educao, em uma iniciativa pioneira criou um Banco Internacional de Objetos de Aprendizagem, que seria um repositrio que tem como objetivo agregar e disponibilizar grande parte dos Objetos Educacionais construdos por inmeras universidades brasileiras e internacionais, contribuindo assim para que este material esteja mais prximo e acessvel a professores e consecutivamente para seus alunos. importante ter claro que a utilizao dos Objetos de Aprendizagem, requer do professor uma reestruturao da sua metodologia e da maneira de perceber como se d o ensino aprendizagem, no qual o aluno no apenas receptor do contedo, mas faz parte da construo dos conceitos tratados, elaborando material, propondo questes e analisando situaes-problemas. Ressaltamos, ainda, que mesmo utilizando diferentes recursos tecnolgicos importante trazer a tona conhecimentos prvios que mobilizem o aluno para o conhecimento. Deste modo, uma prtica pedaggica envolvendo o uso de Objetos de Aprendizagem no pode apenas considerar os aparatos tecnolgicos digitais ou miditicos como panacia, mas sim pensar na estruturao de toda uma Arquitetura Pedaggica, termo utilizado por BEHAR (2009:24) e que consiste em: um sistema de premissas tericas que representa, explica e orienta a forma como se aborda o currculo e que se concretiza nas prticas pedaggicas e nas interaes professor-aluno-objeto de estudo/conhecimento. Ou ainda segundo CARVALHO, NEVADO E MENEZES (2007:39): As arquiteturas pedaggicas so, antes de tudo, estruturas de aprendizagem realizadas a partir da confluncia de diferentes componentes: abordagem pedaggica, software, internet, inteligncia artificial, educao a distncia, concepo de tempo e espao. O carter destas arquiteturas pedaggicas pensar a aprendizagem como um trabalho artesanal, construdo na vivncia de experincias e na demanda de ao, interao e meta-reflexo do sujeito sobre os fatos, os objetos e o meio ambiente scio-ecolgico [Kerckhove 2003]. Seus pressupostos curriculares compreendem pedagogias abertas capazes de acolher didticas flexveis, maleveis, adaptveis a diferentes enfoques temticos. Alteram-se as perspectivas de tempo e espao para a aprendizagem, porque o conhecimento tem como ponto de partida arquiteturas plsticas.

Estas se moldam aos ritmos impostos pelo sujeito que aprende, bem como desterritorializam o conhecimento da sala de aula e da escola como locus de aprendizagem exclusivo e propem fontes diversas advindas da internet, dos textos, das comunidades locais e virtuais. A Arquitetura Pedaggica constituda dos seguintes elementos, que esto inter relacionados entre si:

Conjunto de elementos de uma Arquitetura Pedaggica (BEHAR 2009:02)

Elementos organizacionais: referem-se a elaborao da proposta, bem como seus objetivos e finalidades, organizao do tempo e espao, definio de perfis, competncias e habilidades dos envolvidos no processo enquanto equipe e pbico alvo; Elementos Instrucionais: Neste elemento elencado o que ser trabalhado, definidos os contedos e elencados os recursos informticos que sero utilizados Objetos de Aprendizagem, softwares, pginas web, sons e imagens, vdeos etc.), agregados ou separados; Elementos Metodolgicos: Definio de como ser a seqncia didtica das atividades propostas, que deve estar em consonncia com a proposta previamente elaborada, bem como da disciplina envolvida, em nosso caso a Geografia. Neste contexto deve estar previsto tambm os procedimentos de avaliao; Elementos Tecnolgicos: Plataforma (infraestrutura tecnolgica composta pelas interfaces e funcionalidade grfica, proporcionados pelo ambiente virtual de aprendizagem, no qual que ser realizado o processo.

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Deste modo, pensar na perspectiva de uma Arquitetura Pedaggica significa relacionar as premissas tericas e as prticas. Ao tratarmos do uso de Objetos de Aprendizagem, tais como jogos e animaes, softwares ou portais educativos no ensino de Geografia, significa provocar uma mudana na concepo de como organizar a aula, ir muito alm do que apresentar recursos diferenciados, mas de utiliz-los como ferramentas de aprendizagem, com base em objetivos e procedimentos que viabilizem o ensinar. As mudanas na concepo de ensinar requerem, por exemplo, compreender o papel do currculo escolar e da didtica para a construo da aula. No temos dvida que o papel dos artefatos tecnolgicos digitais, tais como jogos educativos, portais educacionais, softwares, hipertextos, sons, mdias vdeos so atraentes aos alunos, inclusive, porque fazem parte do seu cotidiano. Nessa perspectiva, a escola, por ser um dos lcus do conhecimento, cumpre papel fundamental ao se apropriar de vrios tipos de linguagens e instrumentos de comunicao, promovendo um processo de decodificao, anlise e interpretao das informaes, permitindo o desenvolvimento da capacidade do aluno em assimilar as mudanas tecnolgicas. Para o ensino da Geografia, o uso dos recursos tecnolgicos digitais na forma de Objetos de Aprendizagem e concebidos e propostos na perspectiva de uma Arquitetura Pedaggica de fundamental importncia na medida em que podem proporcionar o desenvolvimento do raciocnio espacial e das habilidades de pensamento, simulam realidades s vezes abstratas aos alunos no contexto de uma aula tradicional, estimulando assim a construo do conhecimento, alem de romper com o paradigma de que a Geografia uma disciplina proposta de forma tradicional. medida que as aulas se tornem mais significativas e dinmicas, utilizando-se destes recursos interativos como os jogos, simulaes e situaes-problema que podem ser elaborados pelo professor ou em conjunto com os alunos, haver uma gama maior de oportunidades que alunos entendam o mundo, o cotidiano, j que podero ser alfabetizados cientificamente e aprendero a pesquisar de maneira mais criteriosa, ler uma informao criticamente, selecion-la, comparar fontes de informao e analisar dados da realidade. Em Geografia, esta nova forma de pensar o ensino poderia ser mediada pelos Objetos de Aprendizagem e dentre eles os jogos digitais e as animaes, ou softwares que podem ser adaptados ao contexto desta disciplina possibilitando a aprendizagem em ambientes que se revelem inovadores, nos quais professores e alunos possam simular eventos, propor situaes-problemas, que desafiem os alunos estimulando-os para o aprender. Jogos e Animaes em Geografia Os jogos, inclusive os digitais, so as atividades ldicas mais utilizadas pelas crianas quando esto em espaos no-formais. importante ter em conta que apesar do foco ser jogos digitais, h necessidade de se

propor uma outra organizao da aula que implica, portanto, em criar ambientes inovadores e proporcionar uma aprendizagem mais significativa. Segundo Kishimoto apud CUSATI e SOARES (2008:5): O jogo caracteriza-se como uma importante e vivel alternativa para favorecer a construo do conhecimento ao aluno, pois permite o desenvolvimento afetivo, motor, cognitivo, moral e a aprendizagem de conceitos, uma vez que, jogando, a criana experimenta, descobre, inventa, exercita e confere as suas habilidades. Portanto, o jogo deve ser considerado no como fim em si mesmo, mas como um processo que auxilia a conduzir um contedo curricular especfico, resultando em um emprstimo da ao ldica para a aquisio de informaes. O jogo auxilia na construo cognitiva do aluno, pois estimula habilidades que so importantes para a construo do conhecimento e para a vida como: observar, analisar, conjecturar e verificar, compondo o que se entende por raciocnio lgico. MORAES e SACRAMENTO (2007:4) argumentam que o uso de jogos no ensino da Geografia possibilita a construo de habilidades que possam auxiliar na produo lgica do conhecimento, permitindo a associao com outros contedos e dinamizando a aula, j que os alunos gostam de jogar, de realizar uma atividade diferenciada. A mudana da cultura e postura na organizao da aula, passa tambm pela concepo de Geografia e o que ensinar de Geografia, que no deveria mais ser considerada como uma disciplina decorativa de carter enciclopdico. Essa concepo ir reforar uma prtica que utiliza, por exemplo, o computador apenas como um balco de informaes, de onde se extrai ou copia dados, no indo alm do uso bvio dos recursos tecnolgicos, como uma enciclopdia eletrnica. Ao utilizar os recursos digitais, como os jogos, animaes que propem situaes-problemas se faz necessrio que os alunos reconheam os contedos especficos e os conceitos que estruturam o conhecimento geogrfico para que possam compreender a diversidade das estratgias voltadas para a aprendizagem com o objetivo de fazer com que eles reconheam a realidade em que vivem e as que so percebidas no mundo. Contudo o uso inadequado de jogos digitais ou de softwares na forma de enciclopdias eletrnicas, podem contribuir para ampliar o preconceito que muitos professores tm em relao as mudanas recentes que se impe as prticas educativas. Alguns jogos, por exemplo, muitas vezes parecem se propor a um raciocnio lgico, mas ao contrrio so utilizados apenas para o acumulo de informaes, muitas vezes sem significado, ou ainda, as pesquisas que se transformam em trabalhos impressos, nos quais h inmeras citaes de sites, mas que jamais foram lidas. Estas apropriaes inadequadas prejudicam a idia de como estes recursos podem ser melhor aproveitados, muitas vezes ao contrrio do que se prope

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e devido ao mau uso no contribuem em nada para a aprendizagem e, por conseguinte, vo paulatinamente minando a autonomia do aluno frente ao computador e seus recursos. Podemos observar isto no texto de BORGES e BORGES, no qual destacamos os que dizem a respeito de como os jogos digitais de bem propostos e analisados podem contribuir para o desenvolvimento do raciocnio lgico, certos softwares possibilitam o desenvolvimento de algumas habilidades que classificam da seguinte maneira: Ao Acaso: Seria o que informalmente chamamos de chute, no foi um conhecimento anterior, ou procedimento lgico que resultou na resposta correta; Tentativa e Erro: Procedimentos aleatrios, que no deram certo so isolados e so tentados outros at que se chegue a um resultado final. No se levanta hipteses; Ensaio e Erro: H uma hiptese, que testada, visando uma soluo. realizado um procedimento com intencionalidade; Deduo: Analisam-se tentativas j adotadas e constri-se uma nova estratgia para a sim chegar a um resultado satisfatrio, o erro utilizado como instrumento de anlise. Partindo do pressuposto de que alguns softwares podem desenvolver as habilidades descritas acima, os autores alertam sobre a importncia do papel do professor enquanto mediador e enfatizam a seguinte questo BORGES e BORGES: No havendo por parte do educador uma mediao adequada, a criana corre o risco de ficar limitada apenas nos dois primeiros itens em suas respostas, quando o desejvel que as atividades propiciem estimulaes para o desenvolvimento de respostas a situaes-problema nos planos do Ensaio e Erro e da Deduo (...) O desenvolvimento exagerado dessas atitudes ocasiona um obstculo epistemolgico ao desenvolvimento do raciocnio por hipteses, que no so binrias, onde o prprio indivduo deve fazer suas inferncias. No se pode afirmar, enfaticamente, que determinada recursos digital, ferramenta computacional ou mdia digital seja prejudicial, ou ainda, que um jogo que envolva combate s incitar a violncia, isso vai depender da apropriao que se far deste uso. O problema em si no est no uso, mas na forma que se usa. Por isso, a mediao do professor to importante. Hoje j possvel ter acesso a pesquisas, que investigam o potencial educativo de ambientes virtuais de aprendizagens4, e Objetos de Aprendizagem, tais como softwares educativos, jogos e animaes nos quais so estabelecidos critrios para a escolha de um jogo ou software que tenham alguma relao com os contedos escolhidos para serem trabalhados e que estimulem o

raciocnio. Ao ter clareza destes fatos e acesso a estes jogos o professor poder com mais tranqilidade mediar o processo de aprendizagem, usando as Novas Tecnologias.. Assim como os jogos, os recursos de animaes possibilitam vrias formas de interagir e representar o mundo real ou o imaginrio, podendo contribuir para o processo de ensino aprendizagem. Por meio destas possvel apresentar uma gama de atividades e situaesprobelmas. A criao de uma animao envolve a linguagem verbal e a no-verbal, a lgica seqencial e a expresso visual do objeto a ser representado. Segundo GONALVES, VEIT e SILVEIRA (2006:4) que trabalham com animaes no Ensino de Fsica, elas podem ser utilizadas da seguinte forma: As animaes podem ser utilizadas basicamente de duas maneiras: como auxiliar do professor nas aulas expositivas complementadas e complementares s explicaes orais dadas pelo professor, que tambm ser o orientador (guia); ou aliadas ao texto explicativo, servindo como fonte de consulta, para serem utilizadas pelos alunos individualmente quando conectados a Internet ou no Cd-rom, inclusive fora do ambiente escolar. As animaes, segundo os mesmos autores, apresentam uma interface com recursos que facilitam o entendimento do que deve ser feito pelo usurio, tornando a interao usurio-animao simples. Nesta perspectiva, elas elucidam o conceito e apresentam de modo dinmico as situaes e fenmenos discutidos no mesmo. A Educao Geogrfica e a aprendizagem significativa a partir de jogos e animaes: A Educao Geogrfica pressupe o estmulo de aes que mobilizem o aluno construo do conhecimento. Desta maneira, pensar o ensino de Geografia criar condies para que estes compreendam os fenmenos geogrficos que ocorrem a sua volta. Esse processo se d na medida em que o professor enquanto mediador organize e estruture a aula levando em considerao os conhecimentos prvios trazidos pelos alunos. Nesta perspectiva, a construo e percepo do tipo de contedo que desejamos mediar se organizam com outra lgica, diferente daquela tradicionalmente realizada, por isso, concordamos com ZABALA (1999:30) quando menciona que: Devemos nos desprender desta leitura restrita do termo contedo e entend-lo como tudo quanto se tem que aprender para alcanar determinados objetivos que no apenas abrangem as capacidades cognitivas, como tambm incluem as demais capacidades. Deste modo, os contedos de aprendizagem no se reduzem unicamente s contribuies das disciplinas ou matrias tradicionais. Portanto, tambm sero contedos de

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aprendizagem todos aqueles que possibilitem o desenvolvimento das capacidades motoras, afetivas, de relao interpessoal e insero social. A abordagem de contedos com esta concepo possibilitar uma dinmica maior em relao s atividades de aprendizagem, ampliando a relevncia do processo educativo e do uso dos recursos tecnolgicos na perspectiva de uma educao de qualidade. O professor, ao estabelecer os contedos e sua importncia para a construo do conhecimento, deve considerar as demandas sociais presentes na escola e, dessa maneira, agregar capital cultural ao conhecimento escolar. O uso de Objetos de Aprendizagem na forma de animaes e jogos pode ser um caminho para agregar cultura, como fonte de investigao e anlise da viso de mundo de seu aluno e das diferentes linguagens que o professor pode utilizar. Alm disso, estes recursos digitais podem ser empregados como procedimento em vrios momentos da aula, para intermediar vrios momentos ou finalizar (sistematizar) os contedos que esto em pauta na sala de aula. Alm da importncia didtica dos Objetos de Aprendizagem, na forma de jogos e animaes ou softwares educativos, existe a dimenso cultural, o aluno por meio das atividades didticas agrega elementos da cultura e da sociedade, aprende a trabalhar em grupo, socializar informaes e a utilizar de maneira mais adequada os recursos tecnolgicos. A possibilidade de apropriao destas potencialidades destes recursos pode trazer uma nova forma de concepo do professor diante dos mtodos tradicionais de ensino e as barreiras que impedem a evoluo do processo de ensino e de aprendizagem podem ser mais fceis de serem rompidas por eles. Ao utilizar vrios recursos e diversificando as aulas, os professores proporcionam, como afirma TOMLINSON (2001:18), a cada individuo modos especficos para aprender del modo ms rpido y profundo posible, sin suponer que el mapa de carreteras del aprendizaje de um alumno es idntico al de ningn outro.(...). O professor ao reconhecer a importncia de uma aula diversificada e com outra concepo pode redesenhar cuidadosamente sua aula na perspectiva de uma Arquitetura Pedaggica que ir contemplar a utilizao de novos recursos e ambientes virtuais, reorganizado o currculo escolar da disciplina em questo, e em nosso caso a Geografia. As novas tecnologias se inserem, neste contexto, na medida em que esto relacionadas com uma nova forma de ver o mundo, de aprender novos conceitos e receber informaes, que iro ser determinantes no novo desenho do currculo e da aula. nessa perspectiva que a Geografia Escolar precisa ser renovada, mas essa renovao implica mudanas na postura, na linguagem e nas propostas didticas dos professores, de maneira consciente e com autoria. Deste modo, pensar a Educao Geogrfica analisar e ultrapassar as aprendizagens repetitivas e altamente conteudistas e adotar outras prticas de ensino, investindo nas habilidades de anlises, interpretaes

e aplicaes em situaes prticas, como as proporcionadas pelos Objetos de Aprendizagem. A formao do professor de Geografia nesse contexto Um dos grandes desafios para a elaborao de atividades com uso das novas tecnologias em Geografia a formao do professor que em sua grande maioria ainda no se apropriou destes recursos digitais e de sua utilizao para o ensino. Segundo SACRAMENTO (2009), a importncia da formao do professor est relacionada com a preparao dos conhecimentos pedaggicos e especficos para que a aprendizagem, a didtica, a metodologia e o currculo, no seja um simples passar do contedo, mas desenvolva no profissional o prazer de realizar seu trabalho possibilitando o progresso escolar do aluno. Desta forma, a necessidade deste professor est na reflexo sobre a sua prtica e no estudo para que seu trabalho seja bem realizado. Se a leitura do mundo perpassa pela decodificao de mensagens, da articulao e contextualizao das informaes, cabe assim, a escola ensinar o aluno a perceber e ler este espao, tambm, por meio de outras linguagens, sabendo assim lidar com novos instrumentos para essa leitura. Assim, a escola constitui lugar de reflexo acerca da realidade, seja ela local, regional, nacional ou mundial, fornecendo instrumental capaz de permitir a este a construo de uma viso organizada e articulada deste mundo. O professor tem um papel importante nesse processo, como mediador entre o aluno, a informao recebida e o conhecimento a ser construdo, desenvolvendo a capacidade do mesmo de contextualizar, estabelecer relaes e conferir significados e ressignificados s informaes. Dessa forma, acreditamos que seja possvel, criar metodologias que possam fazer das Novas Tecnologias um importante recurso procedimental para a aquisio de conceitos em Geografia e consecutivamente contribuir para a construo do conhecimento cientfico em sala de aula, sendo a utilizao de Objetos de Aprendizagem concebidos e elaborados na perspectiva de Arquiteturas Pedaggicas um caminho profcuo para isto. E dessa forma, contribuir para que possamos repensar a metodologia de trabalho para a prtica docente, na qual o (a) educador(a) se perceba como um mediador do processo de ensino-aprendizagem, propondo talvez desta maneira uma nova abordagem em relao Geografia na sala de aula e conseqentemente da construo do conhecimento cientfico5. Nesta perspectiva, pensar em construir a aula, levando em conta ambientes inovadores e Objetos de Aprendizagem pode contribuir para o enriquecimento da mesma e tambm do prprio repertrio do professor que no pode mais se perceber como um transmissor de informaes, mas um individuo ativo que contribui para a construo de conhecimentos, sendo ele tambm autor das atividades educativas e recursos que prope.

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Algumas atividades sugeridas para os professores Para o aluno, a experimentao de novas linguagens amplia seu repertrio e possibilita uma vivncia no processo da elaborao de produtos culturais que ele consome diariamente. A publicao, isto , produo de contedo em diferentes linguagens em mdias digitais, com foco na autoria do aluno, valoriza o trabalho realizado por ele. Blogs Os blogs so espaos virtuais nos quais inmeros professores e alunos podem publicar contedos para aula e tambm utilizam como espao para a publicao da produo de seus alunos. Estes espaos valorizam a produo e autoria. A ferramenta de blog tem sido muito utilizada nos ltimos anos para socializar conhecimento na rede, dentro da perspectiva da Web 2.0 e se populariza pela facilidade de criao, publicao e manuteno, pois no h necessidade de conhecimento avanado de programao para cri-los. Possibilita um espao de publicao interativo, j que o leitor pode postar, opinar e contribuir. Existem inmeros destes blogs na rede, mas indicaremos o blog Caixa de Jogos http:// caixadejogos.blogspot.com/ que aborda os assuntos aqui tratados e vem sendo utilizado pelas autoras do presente artigo, como espao de interao e discusso. A partir deste blog possvel acessar outros blogs, sites de jogos e animaes, bem como outros ambientes virtuais de aprendizagem. Google Earth e BlockCad Alguns softwares muitas vezes no foram concebidos para a sala, mas podem ser apropriados pelo professor em suas aulas: um exemplo o j popular e tambm muito utilizado Google Earth, que permite a localizao de praticamente toda a superfcie terrestre. Atravs deste programa possvel adquirir a foto area dos arredores da escola e realizar croqui em folhas de papel vegetal ou mesmo utilizando um editor de imagens, como o Paint.

Exemplo de croqui confeccionado a partir do Google Earth

O software BlockCad um programa livre e aberto, ou seja, aos usurios mais avanados permito fazer alteraes na configurao do programa, seu criador Ander Isaksson mantm um site na internet no qual possvel esclarecer dvidas e ter acesso a novas peas e criaes de todos aqueles que o utilizam. Na internet e em revistas que divulgam jogos para computador, ele apresentado como o Lego para computador, o que o reduz a apenas um passatempo, o que todavia que constatamos ser um equvoco, pois principalmente para a rea de exatas e particularmente para a Geografia, este software abre um leque de possibilidades educativas, que vo desde a simples construo de um bloco lgico a criao de cidades completas. H vrios campos no software onde possvel fazer clculos de rea, alterao de peas redimensionando tamanhos e cores. Com pouqussimos conhecimentos de informtica possvel construir objetos 3D, que podem ser construdos e vistos tridimensionalmente, permite salvar estas peas e fotograf-las (copiar e salvar), para que possam ser vistas em formato de imagens.

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Animao Destinos

Esquema de montagem de um elemento no BlockCad

Tela de inicio do jogo

rvore fotografada em trs vises

Animaes construdas por alunos Dentro do contexto do que vimos discutindo ao longo de todo o artigo, a autoria e construo do aluno importantssima, para citarmos, como exemplo, apresentamos uma atividade desenvolvida por um grupo de alunos do ensino mdio de uma escola estadual da cidade de So Paulo, chamada por eles de Jogo de Animao Destino na qual o grupo desenvolveu uma animao sobre o Perodo da Industrializao em So Paulo, construda em um editor de apresentao multimdia o Power Point. No momento em que se clica em um destino, vai aparecendo a histria da pessoa, de acordo com o que o jogador clicou, no estilo de jogo RPG. Esta atividade vai mostrar a criatividade e como foi feita a aquisio do conhecimento geogrfico sobre o contedo Industrializao desenvolvida em sala de aula, e como o grupo apreendeu este conhecimento. Foi apresentado como produto final de pesquisa pedida pela professora, no tendo sido feita a exigncia do formato digital. Os alunos, neste caso, trouxeram elementos do seu dia-a-dia e da linguagem (digital) que esto habituados a usar para auxili-los na apresentao de seu trabalho.

Apresentao e objetivo

Durante o jogo o jogador escolhe o destino do personagem

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http://rived.mec.gov.br/ http://www.cinted.ufrgs.br/CESTA/ http://www.ib.unicamp.br/lte/bdc/principal.php http://www.labvirt.fe.usp.br/ Internacionais http://www.ucalgary.ca/commons/careo/ http://www.merlot.org/merlot/index.htm Consideraes Finais Neste artigo tratamos da utilizao de novos recursos educacionais multimdia interativos e como estes se inserem na Educao Geogrfica. Para este intento apresentamos o conceito de Objetos de Aprendizagem e possibilidades de uso de no ensino de Geografia. Contudo ressaltamos que para que este uso faa parte do cotidiano escolar importante, como j afirmamos que exista uma mudana da postura do professor frente a insero das Novas Tecnologias de Informao e Comunicao as TICs no ensino, pois estas impe novas realidades e demandas s a Educao mas a todas as reas do conhecimento. Deste modo, o professor necessita repensar sua pratica e a maneira como organiza sua aula, bem como as suas concepes sobre como se processa o ensino-aprendizagem, pois o uso de novos recursos no podem ser ignorados,, embora tambm no podem ser vistos como panacia. Em relao ao processo de aprendizagem na Educao Geogrfica o uso de recursos digitais na forma de Objetos de Aprendizagem podem contribuir para uma aprendizagem significativa em na medida que estimulam o raciocnio e a construo de conceitos de forma ldica ao trazer por meio de simulaes, jogos, situaes problemas animaes, eventos distanciados da sua vivncia imediata e que por isso muitas vezes se tornam complexos, permitindo assim ao aluno a compreender os conceitos que sero estruturantes para a sua leitura de mundo. Trata-se, desta forma de aproximar ensino de Geografia s demandas presentes na sociedade atual, cada vez mais desenvolvida cientfica e tecnologicamente e, por este motivo, cada vez mais mediada a todo tempo por recursos tecnolgicos digitais ou no. Notas 4 - Um exemplo, que pode ilustrar estas pesquisas e aes em ambientes virtuais de aprendizagem so os projetos do NUTED da UFRGS, em especial o Ambiente Rooda e Planeta Rooda. 5 - Sobre o uso de diferentes recursos digitais, nas aulas de Geografia consultar MUNHOZ (2006) na qual foram trabalhamos diversas ferramentas visando a construo de conceitos e habilidades e em especial aquelas relacionadas ao Letramento Cartogrfico.

E vive suas emoes

Objetos de Aprendizagem j disponveis para o ensino de Geografia Em levantamento bibliogrfico em evento da rea de Geografia realizado recentemente pudemos constatar a confeco de Objetos de Aprendizagem que esto sendo concebidos e disponibilizados aos professores o que denota um esforo no sentido da criao destes objetos. Dentre eles destacamos: Marquinhos e as fases da lua: http://rived.mec.gov.br/atividades/concurso2006/ marquinhos Decifrando os mapas: http://www.cinted.ufrgs.br/renote/jul2008/ artigos/2d_meri.pdf A srie de Objetos de Aprendizagem Capito Tormenta e Paco: http://www.portalsae.com.br/UserFiles/Flash/ flash/CapTormenta_Estacoes.swf http://objetoseducacionais2. m e c . g o v . b r / h a n d l e / m e c / 2 2 5 9 http://wiki.sj.cefetsc.edu.br/wiki/images/c/c6/ Redesgeograficas.swf Repositrios de Objetos de Aprendizagem Um repositrio de Objetos de Aprendizagem um local que funciona como uma espcies de banco de dados, no qual ficam organizados e armazenados os Objetos de Aprendizagem , com o objetivo de disponibilizar de maneira acessvel e barata estes objetos, facilitando assim sua reutilizao e a adaptao a necessidade de cada usurio. Os repositrios abrigam no s o prprio objeto como tambm metadados, (informaes sobre os objetos). Eles so importantes, alm das qualidades acima especificadas, como tambm garantem que os links, destes no sejam apagados, devido a um portal no poder mais disponibiliz-los. Abaixo links de Objetos de Aprendizagem disponibilizados por Universidades e pelo Ministrio da Educao: Brasileiros http://objetoseducacionais2.mec.gov. br/?locale=pt_BR

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Recursos multimdia na educao geogrca: perspectivas e possibilidades

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