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SESIN 1 DE EDUCACIN FSICA DEL REA DE EXPRESION Y DANZA

TITULO: Conocimiento del grupo


EDAD: A partir de 11 aos. 1er. y 2do. Ciclo de la Eso.
MATERIAL: Gimnasio o Aula cerrada.30 Telas de 80 cm. de longitud por 10 cm. ancho. 15 velcros de
60 cm. Msica.
N ALUMN@S: 30
TIEMPO: 50 minutos
OBJETIVOS: Desinhibicin. Espontaneidad motriz. Cooperacin. Confianza. Coordinacin. Resistencia
aerbica.
ORGANIZACION: Por parejas.
MUSICA: Penguin Cafe Orchestra, Best of Augenstern, Shadowfax - Shadowdance, Chris Spheeris -
Paul Vouduris, Claire Hamill.

EJECUCIN
INFORMACION: 5 minutos
Se informa de los objetivos propuestos y se reparten las 15 telas aleatoriamente. Se tienen que
poner por parejas y una de las personas tiene que llevar la tela colocada en un sitio claramente visible.
1 TAREA: 4 minutos LA PERSECUCIN
El compaero con tela es perseguido por su pareja. Utilizar todo el espacio y sin chocarse con los
dems. Se comienza andando y se va incrementando el ritmo hasta que lleguen todos al trote.Se inicia
cuando empieza la msica; cuando sta pare hay que cambiar de pareja y es la persona que no tiene
tela la que busca otro compaero/a, con tela. A los 2 minutos se cambian papeles de perseguidor y
perseguido. Se pide que estemos con todos los compaeros/as
Variante: Como nuestro objetivo es que todo el grupo trabaje junto. Proponemos que todos los de tela
por una parte y los que no llevan tela por otra, cuando pare la msica tienen que juntarse formando
una foto. Se les indica en que zona del gimnasio colocarse y siempre enfrentados para que se vean
unos a otros.
Se trabaja conceptos de espacio, percepcin, comunicacin.

2 TAREA: 6 minutos EL MONO DE REPETICIN
Igual que el ejercicio anterior, pero el que lleva tela debe realizar ejercicios de
brazos, piernas, tronco siempre en desplazamiento, (ir a cuadrupedia,
arrastrndose...todo lo que se le ocurra); siempre sin molestar al resto de la
clase. Los que no llevan tela deben seguir a su pareja repitiendo los mismos
movimientos. Inicio con msica, cambio de pareja cuando pare la msica. A los tres minutos se
cambian papeles, la que inventa pasa a imitar.
Se trabajan conceptos de creatividad, expresin libre, adaptacin al otro.
3 TAREA: 6 minutos LA
CAZA
En principio no hay parejas.
Estn distribuidos por todo el
espacio. Todos llevan una tela
que deben colocrsela en la
parte posterior del pantaln a
modo de rabo. Cuando
comienza la msica, todos
intentan cazar la mayor
cantidad de telas sin tocar al
compaero. Se persigue a
todos. Segn se van
consiguiendo ms telas se colocan cogidas al pantaln. En el momento que pare la msica debe cesar
todo movimiento. Se repite varias veces.
Se trabaja conceptos de percepcin auditiva, localizacin de la cadera, comunicacin.
4 TAREA: 4 minutos EL LAZARILLO
Servir de recuperacin. Con la ltima pareja que nos hemos quedado, el que tiene
la tela se tapa los ojos y se pone en manos de su compaero que har de lazarillo y
lo guiar muy despacio por todo el gimnasio, de vez en cuando parar y tiene que
adivinar donde est situado. Se pide mucho cuidado y proteccin todo el tiempo
de la persona que tiene los ojos cerrados.A los 2 minutos se cambian los roles.Se
utilizar una msica muy tranquila.
Se trabaja conceptos de percepcin auditiva y tctil, confianza con el grupo, orientacin espacial.



5 TAREA: 15 minutos TRES PIERNAS
Dejamos las telas y cogemos un velcro cada dos
personas, juntaremos los tobillos por la parte interna
y los sujetaremos con el velcro. Tenemos que
coordinar e intentar ir andando con nuestra pareja e
ir probando andar hacia atrs, lateral, trote....Una
vez que ya se ha probado, se dan pautas. S suena la
msica se empieza trotando, y al parar la msica la
profesora dir: sentarse, ir a cuadrupedia, tendido
supino, tendido prono, a pata coja....
Se trabaja conceptos de coordinacin, adaptacin al otro/a, equilibrio
(Dibujo Ester Quiros Sierra)

6 TAREA: 5 minutos HAY QUE TUMBARLES
De nuevo se reparten las telas a 9 parejas para que se diferencien las que persiguen de las que son
perseguidas. Las parejas con tela persiguen e intentan coger a otra pareja sin tela y sentarla en el
suelo.A los tres minutos cambio de papeles.
COMENTARIO CON EL GRUPO: 5 minutos REFLEXIN
Nos sentamos en corro y hacemos una puesta en comn de lo experimentado. S han estado de pareja
con toda la clase. S se dan cuenta de lo difcil que es ir con los ojos cerrados. S se han sentido
confiados con la persona que les acompaaba....

SESIN 2 DE EDUCACIN FSICA DEL REA DE EXPRESION Y DANZA
TITULO: Reconocimiento de nuestro cuerpo
EDAD: A partir de 11 aos. 1er y 2do Ciclo de la Eso.
MATERIAL: Gimnasio o Aula cerrada. 60 pinzas de tender, esterillas o colchonetas y msica.
N ALUMN@S: 30
TIEMPO: 50 minutos
OBJETIVOS: Observacin. Capacidad de reproducir un movimiento. Cooperacin. Bsqueda de
posturas. Control postural. Creatividad. Comunicacin con los otros.
MSICA: Michael Nyman, Chis Spheeris, Secret garden, Vangelis, Tangerin dream.
INFORMACION 6 minutos
Se da informacin al alumnado del trabajo a realizar. Se distribuyen las pinzas, dos por persona,
todos deben colocrselas en una parte visible de la camiseta o pantalones.
1 TAREA 6 minutos CMO ME PONGO?
Las personas que no llevan pinzas eligen a un compaero/a y le seguirn haciendo todos los ejercicios
que realice el primero. Los movimientos deben ser acciones que habitualmente realizamos, (atarse el
zapato, meter las manos en los bolsillos, sentarse, cruzar piernas...). Se combina con el trote y cuando
se quiera se para en alguna parte del gimnasio y se realizan varios movimientos. Se sugiere, s no se
les ocurre nada que empiecen como ejercicios de calentamiento. Siempre de menor a mayor
intensidad. De una forma lenta al principio para que la otra persona le pueda seguir. Se recuerda que
se utilice el suelo. A los cuatro minutos se cambian los papeles.
2 TAREA 6 minutos LA ESTATUA
Se trabaja por parejas, uno de ellos debe tener
pinzas. Todo el alumnado se desplaza trotando
suave por el gimnasio sin molestarse. Esto se
realiza acompaado de msica. Cuando para la
msica, las personas que llevan pinzas deben
adoptar una posicin y quedarse como estatuas en
un lugar del gimnasio, vigilando que no estn prximos a otra persona. La persona sin pinzas buscar a
su pareja e intentar ponerse en la misma posicin. Se realizan cuatro veces y luego cambian los
papeles.
Variante: Se trabaja por parejas y deben buscar una postura que signifique algo, (una profesin, una
accin cotidiana, una sensacin, ..) su compaero/a debe intentar interpretar dicha posicin y
acoplarse. Solo se permite postura corporal, gesto y mirada. Otra posibilidad es que haya movimiento.
Para aquellas personas que tienen ms dificultad.
Conceptos que se trabajan: 1) Msculos en movimiento (contraccin, distensin controlada, actividad
tnica, actividad cintica y plasticidad) . 2) Esquema corporal (simetra corporal) 3) Tonicidad
muscular y su relacin con los estados afectivos (posturas y actitudes
psquicas).
3 TAREA 8 minutos EL IMN
Las personas que llevan pinzas deben buscar a otra persona sin pinzas y ponerle la mano sobre la
cabeza sin presionar, la idea es de "hierro e imn", ste debe dirigir los movimientos e ir llevando al
compaero sin pinzas por donde quiera, buscando cuantas ms posibilidades mejor. La persona con
pinzas debe acompaar el movimiento. No se utilizan palabras. Cambian los papeles. Se realizan
algunos cambios de parejas atendiendo al desarrollo del trabajo.
Variante: Se realiza por tros una dirige y lleva a las otras dos personas. Interesante la posibilidad de
movimiento de los brazos. Independencia segmentaria a travs del juego.
Conceptos que se trabajan: 1) Msculos en movimiento (independencia e interrelacin muscular y
segmentaria) 2) Equilibrio dinmico en las coordinaciones globales (recorrido y duracin del
movimiento, espacialidad del movimiento, musicalidad del movimiento)
4 TAREA 6 minutos LA CAZA DE PINZAS
Se incrementa la intensidad. Consiste en la caza de pinzas de dos formas, una no se permite que haya
contacto se respeta el espacio propio, en el otro puedo agarrar al compaero para coger las pinzas.
Tres minutos para cada una de las formas. Todos a por todos.
Variante: en vez de quitar pinzas consiste en colocar pinzas sin hacer dao.
Conceptos trabajados: Espacio parcial o kinesfera (espacio afectivo). Desinhibicin en la toma de
contacto con las otras personas.
5 TAREA : 8 minutos "MI ESCULTURA"
Por parejas, una persona es de barro y se deja modelar por su compaero. Buscar crear su obra para
luego mostrarla al resto de los compaeros. Cuatro minutos para cada uno.
Conceptos que se trabaja: 1) Esquema corporal, (la imagen corporal). 2) Kinesfera (ejes corporales,
posibilidad de movilidad en las articulaciones).
6 TAREA 10 minutos "NUESTRO CUERPO PESA"

Cada alumno coge una colchoneta o esterilla, se abrigar y se colocar tendido supino con los brazos
extendidos en cruz. La idea est basada en la tcnica de relajacin de Schultz. Nos fijaremos en el
peso del cuerpo y en la respiracin diferenciando la torcica de la diafragmtica. La profesora en
este caso ir dando pautas y recorriendo las articulaciones desde el tobillo hasta la cabeza,
recordando las partes del cuerpo e insistiendo con la idea de abandonar el peso hacia el suelo.

SESION 3 DE EDUCACIN FSICA DEL REA DE EXPRESION Y DANZA
TITULO: La ocupacin del espacio
EDAD: 11 aos en adelante. 1er y 2do Ciclo de la Eso.
MATERIAL: Gimnasio o Aula cerrada. Msica.
N ALUMN@S: 30
TIEMPO: 50 minutos
OBJETIVO: Ser conscientes del espacio propio, el total y el compartido. Cooperacin con los
compaeros. Utilizacin de la respiracin.Bsqueda de un tempo comn. Niveles utilizados en el
espacio. Relaciones espaciales
MSICA: Hevia, Jorge Gavald, Never been there: "Ambience", Ray Linch.
INFORMACION : 6'
1 TAREA : 6 Minutos "Todos cabemos".
El trabajo es individual. Debemos ir andando por todo el gimnasio, en el momento que queramos
buscamos el suelo y nos colocamos de diversas formas, sentados, arrodillados, acostados,...todo el
resto de los compaeros deben estar pendientes del espacio para ir evitando los obstculos; puede
ser que en determinado momento todas las personas estn en el suelo igualmente debe respetarse el
espacio del otro. El trabajo debe ser tomar contacto con el suelo y reiniciar de nuevo el
desplazamiento por todo el gimnasio.
Concepto trabajado: Relaciones en el espacio total.(niveles bajo, medio y bajo, trayectorias,
desplazamientos diversos, trayectorias y tempos, trayectorias y calidad de movimientos).
2 TAREA : 6 Minutos "Tapando el hueco".
Formamos grupos de cinco o seis personas. Cada una se enumera del 1 al 6, (en
caso de que sean seis). Comienza el trabajo trotando individualmente por el
gimnasio a ritmo de la msica. La profesora nombrar un nmero y a la persona
que le corresponde deber situarse en una posicin y quedarse esttico.
Seguidamente nombrar otro nmero, esta persona deber ir y acoplarse a su
compaero del mismo grupo e intentando que no exista hueco entre ellos. As sucesivamente hasta
llegar a los seis. Los grupos deben ser creativos. A partir de aqu podemos pedir que en la
construccin se identifiquen los tres niveles, otra posibilidad es que el grupo est en contacto pero
ocupando el mximo espacio posible, o que todos los grupos estn en contacto al menos con una
persona, es decir que se vera una nica construccin formada por todas la personas.
Conceptos trabajados: Espacio total, Kinesfera, comunicacin con los otros, percepcin visual,
3 TAREA: 8 Minutos "Evitar el encuentro".
Los mismos grupos anteriores, siguen numerados como anteriormente. El trabajo es a nivel de grupo
pequeo. La idea es que la profesora dir dos nmeros y dentro de cada grupo las personas que tengan
dicho nmero deben reunirse y cogerse, mientras que el resto de los compaeros van a intentar
impedirlo, llevando las manos cogidas detrs, luego slo podrn utilizar el tronco. Por ejemplo el 1 y el
5. Se repite varias veces para que puedan probarlo todos. La msica se utiliza cuando estn corriendo
a nivel individual. A quien le corresponda el nmero debe levantar la mano para que sus compaeros
estn informados.
4 TAREA: 10 Minutos "La Foto".

Con los mismos grupos de antes, se inicia la
msica cada uno trota libremente por todo el
gimnasio, cuando para la msica debo
encontrarme con mi grupo y buscar una
composicin fotogrfica, (puede ser familiar,
o de un viaje, o en una plaza de toros, o una
boda....). Siempre tiene que haber uno de los
seis que vaya a realizar la foto y transmita al resto de los compaeros de que se trata. Se realizarn
seis veces para que cada persona pueda dar una idea.
Este trabajo puede realizarse improvisando s el nivel del grupo es elevado o s ya han trabajado la
expresin en otros cursos. S no es as lo ms conveniente es dejar un tiempo para que hablen entre
ellos y lo preparen. Siempre lo mostrarn al resto del grupo.Recordar que deben utilizar los tres
niveles y solo se utilizan posturas. Tambin tenemos presente la idea de espacio total y compartido.
Es decir que aunque dos personajes estn alejados por un gesto pueden comunicarse.
5 TAREA : 4 minutos "Inseparables"
Realizamos ahora un trabajo por parejas. Consiste en
que una de los dos se pega al otro y no se separa de el.
No se realizan carreras. Se puede andar rpido, utilizar
los deslizamientos por el suelo. La idea es no
separarnos. Es como s uno diese vida al otro y en el momento de despegarnos desapareciramos.
Buscar todos los movimientos posibles sin separarnos de nuestro compaero/a. Siempre hay una
persona que dirige y el otro que se deja llevar. A los 2 minutos se cambian los papeles.
Conceptos que se trabajan. 1) Significacin afectiva del uso del espacio (escucha del movimiento de la
otra persona y adaptacin a la otra persona) 2) Significacin afectiva del uso del tiempo
(temporalidad del movimiento, silencios, calidad del movimiento) 3) Utilizacin de la respiracin.
6 TAREA: 10 minutos "El derrumbamiento"
Seguimos por parejas. Debemos unir nuestras espaldas intentando que las
caderas se mantengan unidas para evitar cadas que nos hagan dao. La idea es
dar peso al mismo tiempo de tal manera que nos vamos deslizando hacia el suelo,
como derritindonos y una vez en el suelo individualmente volvemos a subir lo
ms rpido posible, y de nuevo buscamos la espalda del compaero, dar peso y
otra vez derrumbarnos hacia el suelo. Hay que conseguir realizarlo de una forma coordinada.
Conceptos trabajados: 1) Esquema corporal (centro de gravedad-peso) 2) Comunicacin con los otros
(confianza, cooperacin,...) 3) Relaciones en el espacio total (coordinacin) 4) Tiempo (tempo comn)
5) Respiracin.
Nos reunimos todo el grupo y se comentan sensaciones o problemas que hayan surgido. Tiempo
aproximado 6'


SESION 4 DE EDUCACIN FSICA DEL AREA DE EXPRESION Y DANZA
TITULO : Conocimiento del esquema y de la imagen corporal interna y externa.
EDAD : A partir de 14 aos. 2do Ciclo de la Eso.
ALUMNOS : 30
TIEMPO : 50 minutos.
MATERIAL : Cuatro sbanas y msica.
OBJETIVO : Tener sensacin de nuestro propio cuerpo. Cmo estamos ?. Observacin de los
compaeros para conseguir descifrar las posiciones que se adoptan. Simetra y asimetra. Afinacin
del sentido tctil.
ORGANIZACIN : Individual. Por parejas. En grupos de cuatro y ocho.
MUSICA : Michael Nyman, Secret garden, Vangelis, Kitaro.
INFORMACIN : 6 minutos.
1 TAREA : 4 minutos "TESTEO"
Cada alumno/a se mueve por el gimnasio, intentando darse cuenta de como va pasando el peso del
cuerpo de un lado a otro segn vamos andando. De vez en cuando se para y realiza un recorrido mental
desde los pies a la cabeza y se imagina que lleva un hilo por dentro que le sale por el centro de la
cabeza, recordar que no exista ms tensin de la necesaria en los hombros. Probamos desde diversas
posiciones y nos vamos dando cuenta de que partes entran en contacto con el suelo, y en que zonas
ponemos mayor tensin.
2 TAREA : 6 minutos "CMO ESTOY ?"
Por parejas un ciego y una estatua. El ciego, palpando, debe colocarse igual
y en la misma posicin que la estatua ; cuando crea que ya est, abre los
ojos y corrige s es preciso. Es recomendable que la postura sea lo ms
exacta posible. Cambio de papeles.
Conceptos que se trabaja: Concentracin, Percepcin kinestsica,
Orientacin espacial. Comunicacin con la otra persona. 1) Msculos en
movimiento (actividad tnica, independencia e interrelacin muscular y segmentaria) 2) Esquema
corporal (imagen corporal, simetra corporal).


3 TAREA : 14 minutos " LOS MANIQUIES""
En grupos de 6 personas se desplazan por el gimnasio con msica, cuando sta para, tienen que
adoptar una posicin bien en el nivel bajo, medio o alto y quedarse como maniquies, siendo
conscientes de su tono muscular, porque lo tendrn que mantener en todo momento, pueden utilizar
una accin habitual, es decir estamos reproduciendo una accin, (llamar a un timbre, conducir un
coche, leer un peridico, dormir, hablar por telfono...). Todo el resto observa y cuando ya estn
colocados deben transportarlos, cooperando y manteniendo la posicin de los maniquies. Se
trasladarn al lugar que diga la profesora.Por ltimo se forman dos grupos, cada uno de ellos tiene
que pensar una historia con sus personajes en una determinada situacin, que la transmitirn en cada
gesto y postura de los maniquies, una vez que ya est preparada debern colocarse en sitios
diferentes sin que se vea claro la historia, en este momento el otro grupo debe observar e ir
agrupndolos en un determinado espacio e intentar que al colocarlos se comuniquen unos con otros y
descubrir la accin que se desarrolla segn la posicin de los compaeros. Se puede pedir ayuda para
el traslado, (bien arrastrando o elevndolos entre varios...) Siempre las esculturas deben mantener un
determinado tono muscular. Cambio de papeles. n ejemplo sera una corrida de toros (est el torero,
el banderillero, el toro, el caballo, el pblico, un espontneo, el pasello...)
Conceptos que se trabajan: Imaginacin, creatividad, comunicacin, cooperacin 1) Msculos en
movimiento (contraccin, tono postural..) 2) Esquema corporal
4 TAREA : 6 minutos "MUECOS TAPADOS"

Son 6 grupos de 5 personas. Tres grupos adoptan una posicin entremezclndo sus cuerpos y despus
se tapan con la sbana. Los otros tres grupos que permanecan vueltos de espalda, cuando indique la
profesora se dirigirn cada uno a un grupo tapado y a travs del tacto deben descubrir como estn
dispuestos, y deben colocarse igual; cuando ya estn avisarn y el grupo tapado valorar la igualdad
de las posiciones adoptadas. Lo ideal es dejar a cuatro personas, bien exentas o que ese da no
realicen clase y sean las que destapen la sbana y comprueben las posiciones comparando. No conviene
que estn mucho tiempo debajo de la sbana porque agobia un poco.

5 TAREA : 6 minutos
"El ESPEJO"
De nuevo por parejas, desde la posicin de
sentados uno dirige y el otro hace de espejo, a
nivel facial, despus tronco y brazos. Luego
probamos desde de pie. Intentar que los
movimientos sean lo ms iguales posibles.
Movernos lentamente en un principio para que
nuestro compaero pueda imitarnos. Tambin se
realizar a distancia. Cambio de papeles.
Conceptos trabajados: Comunicacin, lateralidad,
coordinacin. 1) Esquema corporal (imagen
corporal, simetra corporal 2) Tempo (tempo comn a dos personas, aceleracin-ralentizacin, el
silencio y la continuidad del tempo)

6 TAREA: 8 minutos "RELAJACIN Y ESTIRAMIENTO"

SESION 5 DE EDUCACIN FSICA DEL AREA DE EXPRESION Y DANZA
TITULO : Continuacin esquema e imagen corporal.
EDAD : A partir de 11 aos. 1er y 2do Ciclo de la Eso.
ALUMNOS : 30
TIEMPO : 50 minutos
MATERIAL : Globos, ocho bancos y msica
OBJETIVOS : Sentir nuestro cuerpo en relacin con el suelo y con los dems. Percibir el equilibrio.
Adaptarnos al tempo de un compaero. Saber escuchar el movimiento del otro. Conocer un poco ms
nuestro cuerpo y sus posibilidades de movimiento.
ORGANIZACIN : Individual, parejas, grupal.
MSICA : Msica popular, tipo Gendal. Vangelis: "La fiesta salvaje". Art of Noise. Kitaro. Msica de
percusin.
INFORMACION: 4 minutos
Se reparten dos globos del mismo color a cada persona. Intentamos tener aproximadamente 6 colores
distintos, es decir que habr cinco grupos que vendr cada uno representado por un color. Se les
indica que vayan hinchndolos y se les hace un nudo a cada uno.
1 TAREA : 12 minutos "EL GLOBO BAILARIN"
Al ritmo de la msica se tiene que ir moviendo los brazos con un globo en cada mano. Cuando para la
msica debemos tocar a los compaeros en las partes que vaya nombrando la profesora, (hombro, pie,
espalda, culo, brazo dcho,...). Siempre hay que intentar que no nos den. En el momento que empieza la
msica debemos empezar de nuevo a movernos. Lo mismo pero ahora slo podemos desplazarnos en el
nivel bajo, por el suelo.
Otra consigna es que cuando pare la msica deben agruparse por colores, uno del grupo dirige y
todos los dems le siguen imitando sus movimientos, otra posibilidad es que el grupo invente cuatro
movimientos con los globos y cada vez que para la msica se unen para realizar sus movimientos a un
mismo ritmo, esto se realiza sin msica. Tambin se prueba a realizarlos a distancia, comunicndose
solo con la mirada.
Conceptos trabajados: Comunicacin, creatividad, espontaneidad, percepcin auditiva 1) Esquema
corporal (independencia segmentaria 2) Espacio (organizacin espacial) 3) Tiempo (Tempo comn)
Ritmo (experiencia rtmica a partir del cuerpo)

2 TAREA : 10 minutos "QUE NO CAIGA EL
GLOBO"
Trabajo individual, cada persona con su globo va
investigando e intenta darle con distintas
partes del cuerpo sin que el globo caiga al suelo.
Trabajar sobre el equilibrio en las distintas
partes del cuerpo, que posiciones adoptar con el
cuerpo para no perder la estabilidad del globo.
Repetimos lo mismo pero solo podemos utilizar
el suelo.
Conceptos trabajados: 1) Esquema corporal
(independencia segmentaria, coordinacin,
equilibrio) 2) Espacio (utilizacin de las
posibilidades de movimiento en el nivel bajo)

3 TAREA : 6 minutos "BAILAR CON GLOBOS"
Nos ponemos por parejas, cada persona utiliza un nico globo, cuando
suena la msica empezamos a bailar cogiendo de las manos al compaero
mientras que mantenemos los dos globos entre nosotros sin tocarlos con
las manos. Cambiar cuando para la msica, en ese momento es el nico en
el que podemos coger los globos con las manos. Cada uno coge su globo y busca a otra persona. Como
siempre con cuantas ms personas estemos mejor. La msica ir cambiando desde msica popular, a
vals, rock, salsa....
Conceptos trabajados: 1) Espacio (kinesfera, relaciones en el espacio total) 2) Equilibrio dinmico en
las coordinaciones globales (fluir del movimiento, musicalidad de movimiento, coordinacin, adaptacin
a la otra persona 3) Tiempo (tempo comn a dos personas, adaptacin al ritmo de la msica)

5 TAREA : 3 minutos "APLASTAR GLOBOS"
Individualmente, tenemos que intentar aplastar todos los globos posibles en un espacio delimitado por
cuatro bancos. Se realiza por grupos de 5 personas y se da un tiempo de 30'' segundos. No se pueden
utilizar las manos.
Variante: - Aplastar los globos de determinado color.
- Por parejas aplastar los globos con el cuerpo, no vale utilizar ni manos, ni pies y tenemos
que estar unidos.

4 TAREA : 15 minutos "MI CUERPO A TRAVS DEL GLOBO"
Por parejas una tendida en el suelo la otra persona va pasando el globo por el cuerpo de su compaero,
puede ir adoptando diversas posiciones, a cuatro apoyos, sentada, arrodillada, y por ltimo de pie. A
los cuatro minutos cambio de papeles. Por ltimo hay que mantener
un globo entre los dos e ir movindose sin que este se caiga y sin
tocarlo con las manos, buscamos mantener una misma presin hacia
el globo, se produce un dilogo corporal, en el que nos
entenderemos mejor, s escuchamos y luego contestamos con
nuestro movimiento. Hay que buscar todas las posibilidades
rodando por el suelo, dando vueltas una de las personas...Todo ello
se hace con una msica muy tranquila.
Se trabajan conceptos de: 1) Esquema corporal (imagen corporal, centro de gravedad-peso, diseo
corporal) 2) Equilibrio dinmico en las coordinaciones globales (recorrido y duracin del movimiento,
espacialidad del movimiento 3) Significacin afectiva del uso del espacio (espacio como medio de
relacin) 4) Tempo (el silencio y la continuidad del tempo)
Este trabajo nos sirve de relajacin y vuelta a la calma.

SESION 6 DE EDUCACIN FSICA DEL AREA DE EXPRESION Y DANZA
TITULO : Partiendo de nuestras articulaciones.
EDAD: A partir de 13 aos. 2do Ciclo de la Eso. Bachillerato.
ALUMNOS : 30
TIEMPO : 50 minutos
OBJETIVOS : Vivencia de la relacin entre peso y equilibrio. Conciencia del aparato articular
corporal. Desarrollo del sentido cinestsico. Percepcin interna de la posicin.
ORGANIZACIN : Individual, parejas, grupal
MSICA : Rodrigo Leao, Art of noise, Bernd School, Ray Linch, Mark Knopfler.
INFORMACIN: 8 minutos
1 TAREA : 8 minutos "A RAS DEL SUELO"
Antes de comenzar este ejercicio hacemos un pequeo calentamiento a nivel
articular incidiendo en la cintura escapular y en la articulacin de codos y
muecas. Individualmente debemos desplazarnos con la cadera muy cerca del
suelo utilizando sobre todo la cuadrupedia y todas sus posibilidades. Si me
encuentro con un compaero debo resolverlo lo mejor posible, ya sea pasando
por encima o apoyndome en el...Es bueno utilizar una msica de percusin.
Proponemos que ahora nuestra cadera sea la que dirija el movimiento, es decir los isquiones tiran
hacia el techo y pensamos en que nuestra cabeza siempre est en oposicin, es decir cuando la cadera
sube la cabeza baja, como un tentetieso.
Proponemos desplazarnos por el suelo rodando, deslizando, arrastrando, tanto tendido supino como
tendido prono.
Por ltimo utilizamos todas las posibilidades investigadas.
Conceptos trabajados: 1) Espacio total (trayectorias y tempos, trayectorias y calidades de
movimiento ) 2) Relaciones en el espacio total (pasaje de energa entre dos o ms personas, relacin
expresiva por medio de trayectorias entre dos o ms personas..) 3) Esquema corporal ( imagen del
cuerpo, alineamiento corporal, ejes imaginarios..)
2 TAREA : 4 minutos "EL DESVANECIMIENTO"
Individualmente debemos ir por el gimnasio y se parte de una posicin erguida, hay
que dejar caer el cuerpo perdiendo todo control posible en un momento, a modo de
desplome. Se puede realizar en el mismo sitio, despus de un movimiento de vaivn,
con diferentes tiempos, desde la cada rpida, (la normal de atraccin de la fuerza
de gravedad de la tierra), hasta a cmara lenta. Lo mismo con desplazamiento. Al
desplomar el cuerpo en el suelo debo encontrar la forma de volver a subir, buscando un movimiento
circular, de tal manera que sea un continuo. Con y sin desplazamiento.
Variante: puede ser el juego del asesino y utilizar la voz para cuando nos caemos en el suelo.
Conceptos trabajados: 1) Esquema corporal (centro de gravedad-peso, relacin entre el espacio
interior y el espacio exterior..) 2) Msculos en movimiento (contraccin, distensin controlada,
actividad cintica, respiracin..) 3) Equilibrio dinmico en las coordinaciones globales ( centros
emisores de la energa del movimiento, fluir del movimiento, espacialidad del movimiento..)
3 TAREA : 10 minutos "MUECO ERGUIDO"
Por parejas una persona mover, plegar y levantar a otra que hace de mueco
hasta que se mantenga erguido por s solo. Podr ayudarse haciendo palanca,
contrapeso y apoyo, siempre con movimientos lentos y controlando al mximo los
ejes puntos de apoyo en el aparato seo-articular del mueco. El otro se debe
dejar mover y articular. Al principio comenzar rodando, sentado o acurrucando
al mueco desde diversas posiciones, (recordar las posiciones abiertas y cerradas). Levantarlo ser al
final del ejercicio.
Conceptos trabajados: Comunicacin, confianza en el otro 1) Msculos en movimiento ( relajacin ) 2)
Esquema corporal (independencia segmentaria, simetra corporal, ejes imaginarios, centro de
gravedad-peso ).

4 TAREA : 8 minutos "La cuerda imaginaria".
Por parejas de nuevo. Una persona tiene una cuerda imaginaria
y la ata en una parte del cuerpo de su compaero y debe guiar
tirando de la cuerda, la direccin la marcar la parte del
cuerpo que haya sido atada. Se va cambiando la cuerda de
sitios.

Conceptos trabajados: Comunicacin 1) Esquema corporal (independencia segmentaria ) 2) Espacio (
proyeccin del movimiento )
5 TAREA 12 minutos "TRABAJO DE RESPIRACIN"
Individualmente tendido supino en posicin anatmica. Trabajamos diferentes tipos de respiracin,
comenzando con la diafragmtica, torcica y clavicular. Transmitimos la idea de que a travs de la
expulsin del aire, es decir en le momento de la expiracin, nuestro cuerpo va tomando ms contacto
con el suelo.


SESION 7 DE EDUCACIN FSICA DEL AREA DE EXPRESION Y DANZA
TITULO : Segmentacin, direccin del cuerpo y relacin con los otros.
EDAD : A partir de 14 aos. 2do Ciclo de la Eso y Bachillerato.
ALUMNOS : 30
TIEMPO : 50 minutos
OBJETIVOS : Desarrollo de la imaginacin. Tomar conciencia de la autonoma de cada uno de los
segmentos corporales y de los diferentes puntos de articulacin. Percepcin instantnea de una idea.
Concentracin despierta y activa.
ORGANIZACIN : Individual, parejas.
MSICA : Penguin cafe orchestra, Claire Hamille, Himekami, Nacho Cano, Santi Vega.
INFORMACIN: 8 minutos
1 TAREA : 10 minutos "Mi cuerpo me gua"
sta tarea se podr realizar s nuestros alumnos/as ya han trabajado conceptos
de independencia segmentaria y proyecciones de distintas partes del cuerpo, s
no es as les costar y se sentirn ridculos. Nos desplazamos por el gimnasio,
andando, todo tipo de trayectorias, mi pie es el que indica cuando cambiar de
direccin, ahora es la mano, el codo, la rodilla....Pasamos a utilizar el suelo al que
bajamos siguiendo la direccin de una parte del cuerpo y volver rpidamente a
subir y continuar el movimiento, todo est enlazado. Introducimos un concepto
nuevo son las espirales.
Variante: Ms sencillo y de relacin con los otros. Primero individual realizamos
vaivn con el cuerpo, sensacin de prdida de equilibrio adelante, atrs, lateral..; lo mismo pero lo
realizamos por parejas, tros, de cuatro en cuatro..
2 TAREA : 8 minutos "Dnde he sido dirigida?"
Por parejas, una persona va indicando al compaero a travs del tacto hacia donde tiene que dirigirse,
(es decir que indica la direccin); la persona que lo recibe, debe continuar el movimiento e interpretar
la direccin que le da el otro, utilizando todo lo trabajado hasta ahora, (buscar el suelo, dejar peso...).
Se realiza varias veces y se busca realizarlo de forma natural. Nunca se debe hacer bruscamente.
3 TAREA : 12 minutos "La conexin"
Nos colocamos por parejas, una persona enfrente de otra, debemos de realizar una carrera y
encontrarnos a mitad de camino, siempre mantenemos la mirada fija, al encontrarnos hacemos medio
giro estando muy cerca y al unsono debemos de volver al sitio de origen desplazndonos hacia atrs.
Nos ayudaremos de la respiracin. Se realiza varias veces girando a un lado y otro e intentando que
se encuentren de una forma natural y coordinada. Lo mismo pero cuando estamos desplazndonos
hacia atrs, la cabeza me indica, (realizo una espiral), por un giro rpido el cambio y se realiza de
nuevo carrera de frente. Por ltimo la primera parte es igual y despus de haber hecho el giro muy
juntas, sacamos en el ltimo momento la mano derecha para cogernos y dejamos peso hacia atrs
sobre el pie derecho, se sale de aqu con un impulso de ambas manos hacia el sitio del que venamos.
Se realizara lo mismo con la otra mano.

Conceptos trabajados: Comunicacin 1) Msculos en movimiento (respiracin) 2) Equilibrio dinmico en
las coordinaciones globales ( fluir del movimiento, recorrido y duracin del movimiento, centros
emisores de la energa del movimiento ) 2) Espacio (relaciones expresivas por medio de trayectorias)
3) Esquema corporal (centro de gravedad-peso)
4 TAREA : 8 minutos "EL SOPLO"
Por parejas, una persona utiliza a travs de un pequeo soplo dnde se tiene que dirigir y que parte
del cuerpo es la que tiene que mover su compaero/a. Busca un determinado ritmo, soplo sostenido,
soplo sbito, fuerte, suave...se debe responder a estas cualidades. Ambas personas se mueven en el
espacio y juegan descubriendo las posibilidades de su cuerpo.
Conceptos trabajados: Comunicacin 1) Msculos en movimiento ( independencia e interrelacin
muscular y segmentaria, respiracin, actividad tnica, actividad cintica, plasticidad ) 2) Espacio total
( relaciones espaciales ) 3) Tiempo (tiempo comn a dos personas, experiencia rtmica a travs del
cuerpo, ritmo interior )
5 TAREA: 4 minutos Reflexin de los trabajos realizados.

SESION 8 DE EDUCACIN FSICA DEL AREA DE EXPRESION Y DANZA
TITULO : El impulso en el movimiento.
EDAD : A partir de 13 aos. 2do Ciclo de la Eso. Bachillerato.
ALUMNOS : 30
TIEMPO : 50 minutos
OBJETIVOS : Desarrollo de la imaginacin. Buscar la inercia corporal y su impulso. Pasar de una
relajacin activa al control del peso. Descubrir las diferentes zonas corporales de las que puede
partir el impulso. Control de peso y equilibrio controlando el peso corporal. Accin y control del
impulso muscular respiratorio.
ORGANIZACIN : Individual, parejas, grupal
MSICA : The art of noise, Nacho Cano, Himekami, Sade.
INFORMACIN: 8 minutos
1 TAREA : 8 minutos "Buscamos impulsos"
Comenzamos andando, y sintiendo como el pie empuja el suelo y atendiendo a la presin que ejerzamos
nos despegaremos ms o menos rpido, despus vamos buscando impulsar con distintas partes del
cuerpo y utilizamos el material y las instalaciones en las que estemos, (paredes, colchonetas,
espalderas...). La msica que utilizaremos comienza suave para ir progresivamente incrementando el
ritmo. Se anima al alumnado a que investigue desde distintas posiciones para descubrir los distintos
impulsos que nuestro cuerpo es capaz de realizar.
Conceptos trabajados: Concentracin, creatividad 1) Msculos en movimiento ( actividad tnica) 2)
Esquema corporal (centro de gravedad-peso, contramovimiento) Tiempo (tempo personal, la
experiencia rtmica a travs del cuerpo )
2 TAREA : 6 minutos "Dilogo de impulsos"
Por parejas trabajamos con la idea de formas abiertas y cerradas. Hay una persona que dirige y
mientras se va moviendo utilizando el nivel bajo, medio, alto al ritmo de la msica, da las pautas a la
otra persona que siempre intentar hacer lo contrario. Siempre se mueven por impulsos y se
acompaa de la respiracin y se les pide que la utilicen de modo que les sirva de ayuda al movimiento.
Conceptos trabajados: Observacin, percepcin visual, adaptacin a la otra persona 1) Espacio
(relaciones en el espacio total proyeccin del movimiento centrfugo y centrpeto ) 2) Esquema
corporal ( formas abiertas y cerradas ) 3) Tiempo (significacin afectiva del uso del tiempo segn su
duracin, intensidad y modulaciones expresivas)
3 TAREA : 8 minutos "La catapulta"
Seguimos por parejas, una se coloca tendido supino con las piernas elevadas entre 60 y 90 grados, la
otra persona debe ir adaptndose a los pies, (sentndose, apoyando la tripa, de costado, de diversas
formas en las que se equilibre..); la que est en el suelo lo lanzar. Es importante ir sintiendo los
impulsos y adonde va dirigido.
Conceptos trabajados: Comunicacin, adaptacin a la otra persona. 1) Esquema corporal ( imagen
corporal, control en el aire) 2) Espacio ( orientacin espacial ).
4 TAREA : 12 minutos "Conexin e impulso"
Recordando la tarea 3 "la conexin" de la anterior sesin. Utilizamos este aprendizaje para
introducir otra idea de impulso. La consigna de los desplazamientos en la pareja en esta ocasin es
que somos como una goma elstica que se junta en el centro a travs de las miradas y se elonga
separndose. Hacemos este mismo ejercicio pero al encontrarnos en el centro nos impulsamos con un
salto vertical y realizando medio giro, volviendo como anteriormente desplazndonos hacia atrs. No
incidimos tanto en la respiracin. Por ltimo utilizamos un agarre, solo una de las personas va a
realizar el salto y la otra utilizar el transporte en el medio giro. No hay porque hacer ms fuerza de
la necesaria, sino utilizar el impulso y el medio giro. En el momento en el que nos juntamos una va a
tomar impulso colocando las manos en los hombros y la otra persona al mismo tiempo cogiendo por la
cintura la transporta en el medio giro y la suelta para continuar el ejercicio. Se realizan
combinaciones simples, con salto y con transporte. Se cambian de parejas para conectar con las
dems personas.
Concepto trabajado: Comunicacin, adaptacin a la otra persona. 1) Msculos en movimiento (
actividad cintica, respiracin) 2) Espacio (como medio de relacin, pasaje de movimiento en el
espacio..)
5 TAREA: 8 minutos "Impulso respiratorio"
Nos ponemos en grupos de seis sentados en corro. Expulsar o tomar el aire con uno o varios impulsos
por la concentracin diafragmtica. Posibilidades:
Respirar pausa y relajadamente utilizando poco aire.
Comenzando tomando el aire en un impulso corto, de poca intensidad, para expulsarlo
suavemente poco a poco.
Se toma ms aire de una vez y soltamos controlada y suavemente.
Tomar con dos impulsos y soltar igual.
Tomar con tres impulsos y soltar igual.
Repetir lo mismo desde el principio. Esta vez impulsando la salida del aire y tomndolo suavemente,
siempre con el vientre.
Se reflexiona en corro de toda la sesin realizada.

SESION 9 DE EDUCACIN FSICA DEL AREA DE EXPRESION Y DANZA
TITULO : Jugando con nuestro peso.
EDAD : A partir de 14 aos. 2do Ciclo de la Eso. Bachillerato.
ALUMNOS : 30
TIEMPO : 50 minutos
OBJETIVOS : Escuchar el movimiento de la otra persona y acoplarnos a ella. Control postural, perder
y recobrar el equilibrio.Cooperacin.
ORGANIZACIN : Individual, parejas, grupal
MSICA : Best of Augenstern, Kodo, Nacho Cano, Andreas Vollenweider.
INFORMACIN: 8 minutos

1 TAREA: 12 minutos "ESTOY BLANDITO".
Por parejas, una persona con pies paralelos y teniendo muy claro donde est su
centro de gravedad, conecta con la otra persona que va a recibir su peso y luego le
va a devolver a la posicin de equilibrio. No hay desplazamiento alguno, se mueve de
delante/atrs, de un costado a otro, en diagonales. Siempre intenta dejar las
piernas semiflexionadas, sobre todo cuando pierde el equilibrio hacia adelante para
no daar la zona lumbar. Es importante que se den cuenta que s existe conexin en
la zona de las caderas, nos ser ms fcil. Al principio la sujecin es con las manos y siempre en
contacto, para pasar despus a utilizar distintas zonas del cuerpo que les sirvan de apoyo.
Variante: S el grupo ha trabajado sobre elementos de compartir peso, el juego es bailar dando y
recibiend peso comenzaramos a trabajar el "contact improvisacin"

2 TAREA : 6 minutos "ME AYUDO DE MI CENTRO"
Por parejas una persona tendida prono va a levantarse utilizando su centro, (desde la zona de la
cadera), la idea no es levantarse solo con la ayuda de los brazos , ni solo con las piernas, sino confluir
en nuestro centro; mientras que la otra persona intenta colocando las manos en la zona lumbar oponer
resistencia. Se puede probar desde distintas posiciones, de costado, tendido supino.... Cambian los
papeles. Ahora intentaremos que la persona en vez de oponerse ayude al movimiento de impulso.
3 TAREA : 10 Minutos "EL MOLINILLO ROTO"
Por parejas se busca el equilibrio de los cuerpos sujetndose con las manos y dejando caerse hacia
atrs. Buscamos la alineacin corporal, tobillos, cadera y hombros. Desde aqu probamos flexionar las
piernas hasta llegar a cuclillas nuestros brazos estn estirados y vamos controlando el equilibrar los
pesos. Proponemos investigar desde aqu, sujetarnos con una mano..Una vez que ya hemos practicado
este ejercicio se propone a todo el grupo cambiar de parejas de la siguiente forma: por parejas con
las manos cogidas, (pueden cogerse de varias formas, la ms comn es agarrado por las muecas), la
pareja empieza a girar y cuando adquiere una velocidad considerable se sueltan de repente. Cada cual
debe, en el menor tiempo posible frenar la inercia creada hasta quedarse esttico en una postura
cualquiera. Al soltarse buscar un nuevo compaero para engendrar un nuevo giro inrcico, y as varias
veces sucesivas creando en esa dinmica diversos diseos corporales. El espacio en el que se trabaja
debe ser amplio y s no es as hacer tres grupos de trabajo y los dems observan.
4 TAREA : 8 minutos "SALVAR AL DESMAYADO"
Formamos grupos de 4 o 5 personas y se tienen que enumerar, el juego consiste en ir desplazndose
por todo el espacio intentando no alejarse mucho del propio grupo pero utilizando adecuadamente el
espacio que se comparte, el profesor/a dir un nmero y al que le corresponda deber fingir un
desmayo e irse al suelo y los dems pertenecientes al grupo deben cooperar para que no se caiga,
primero utilizando sus manos y luego con los cuerpos, una vez que hemos conseguido que no caiga
seguimos desplazndonos y atentos al siguiente nmero.
Variante. En vez de utilizar nmeros, se dice el nombre de las personas. Lo ideal es hacer dos grupos,
cada uno en una parte del gimnasio, una persona de cada grupo actua eligiendo los nombres y el resto
de cada grupo debe ir a cogerlo antes de que el alumno/a se caiga al suelo.
5 TAREA : 6 minutos "DESVANECIMIENTO"
Nos vamos encontrando y buscamos apoyar nuestras espaldas y entrar en el suelo, sin golpear sino
deslizndonos hasta llegar a estar tendidos supino o prono y desde aqu rodar y volver a subir para
realizarlo de nuevo con otra persona. Repartimos peso y utilizamos la respiracin.

SESION 10 DE EDUCACIN FSICA DEL AREA DE EXPRESION Y DANZA
TITULO : Escenificacin a travs del cuerpo..
EDAD : A partir de 14 aos. 2do Ciclo de la Eso. Bachillerato
ALUMNOS : 30
TIEMPO : 50 minutos
MATERIAL : Msica. Ropa que traen los alumnos y complementos, (sombreros, gafas, bolsos...).
OBJETIVOS : Expresar con el cuerpo situaciones de la realidad. Espontaneidad. Imaginacin.
Utilizacin de la respiracin para conseguir el movimiento ralentizado.
ORGANIZACIN : Grupos de seis.
MSICA : Patrick O'hearn, Path Metheny, Tom Waits.
INFORMACIN: 6 minutos
1TAREA : 8 minutos "Expreso sin palabras"
El profesor/a tiene elaboradas una serie de cartoncitos en los que vienen escritos en cada uno un
verbo, y se van a ir repartiendo en cada grupo de seis personas que estn en corro. En cada corro un
alumno/a deber coger un cartn leer el verbo e intentar expresar con el cuerpo lo que significa;
quin lo adivine invitar a uno de sus compaeros para que salga al centro, o bien s el grupo es muy
desinhibido le tocar salir a quien acierta. Ejemplo de palabras (nacer, caer, desmayar, buscar,
derrotar, esculpir, conmover, embestir, agachar, descansar, torear, operar, gruir, titiritar,
ordenar.....)
2 TAREA : 16 minutos "Cuadros evolutivos"
En grupos de 6. A cada grupo se le asigna un tema que se plasmar en tres momentos. Los
componentes de cada grupo se repartirn personajes con distintas formas de ser y comportarse de
manera que pueda apreciarse toda una gama de posibles expresiones . Cuidarn, as mismo, de
equilibrar los niveles en cada escena. Por ejemplo personas de distintas edades o una familia con
abuelo, padres, hijos adolescentes, bebs....A una palmada de la profesora han pasado 20 aos y cada
uno del grupo modifica en un instante su postura y gesto creando una segunda escena. A la siguiente
palmada han pasado otros 20 aos. La palmada es la que marca el paso de una escena a otra.
Algunas posibilidades :
- Familia en la actualidad / 20 aos despus / Otros 20 aos despus.
- Preparacin de la comida/ comiendo / al terminar de comer.
- Antes de empezar un examen / haciendo el examen / al terminar un examen.
- Antes de declararse al chico o chica / declarndose / despus.
3 TAREA : 20 minutos "Las rebajas"
Se les ha pedido anteriormente a los alumnos/as que se traigan todo tipo de ropa y complementos
(chaquetas, pantalones, faldas, batines, pijamas, sombrero, guantes, bufanda,...). vamos a imaginarnos
que estamos en unos grandes almacenes y que es la poca de las rebajas, toda la ropa se colocar en
el centro del gimnasio y con los elementos trabajados en las anteriores sesiones se les pide que
utilicen el espacio sin molestarse nadie, jugando con los encuentros, utilizando los niveles bajo, medio
y alto...Las pautas a seguir son las siguientes:
- 1 Comienza la msica y todas las personas van observando la ropa que existe y van probndose
diferentes prendas, puede surgir cualquier tipo de comunicacin no verbal.
- 2 Para la msica y nos quedamos en una foto a nivel individual. Cuando comienza la msica seguimos
probndonos ropa pero en un tiempo rpido, como s tuvieramos mucha prisa.
- 3 Para la msica y nos quedamos en foto pero tenemos que estar comunicando con otra persona bien
en la distancia o estando en contacto con ella. Cuando comienza la msica convertimos los movimientos
en un tiempo ralentizado. Se crean situaciones de encontrar dos personas la misma prenda y se
produce un juego para apoderarse de la misma.
- 4 La msica se deja y el final del trabajo lo realiza el grupo cuando encuentran una solucin al
forcejeo de quedarse con la prenda, bien lo ceden, o lo comparten, o cualquier otra posibilidad que
surja.
Se realiza otra vez, pero un grupo observa y el otro lo ejecuta. Cambio de papeles. Reflexin del
trabajo realizado.
Msica utilizada de Path Metheny


JUEGOS PARA LA COOPERACIN Y LA PAZ.
Introduccin
Objetivo:
Se pretende facilitar la difusin y recopilacin internacional e intercultural de juegos
que permitan desarrollar actitudes y valores relacionados con la educacin para la paz
(cooperacin, ayuda, autoestima, confianza y otros) para nios y nias de edades y mbitos
educativos diferentes. Se desea dar cobertura a las dinmicas cooperativas que promuevan
la educacin para la paz y presenten alternativas a la resolucin violenta de los conflictos.
Medios:
Los juegos recopilados se agruparan en los nueve apartados escalonados, abajo indicados.
Cada juego se presentar con los objetivos del juego, la cantidad de participantes, el
material necesario, las consignas de partida, el desarrollo del juego, la evaluacin, fuente y
alguna sugerencia til para su aplicacin.
Juegos de presentacin
Juegos de conocimiento
Juegos de afirmacin
Juegos de confianza
Juegos de comunicacin
Juegos de cooperacin
Juegos de resolucin de conflictos
Juegos de distensin

Juegos de presentacin
Definicin:
Se trata de juegos muy sencillos que permiten un primer acercamiento y
contacto. Fundamentalmente son juegos destinados a aprender los nombres
y alguna caracterstica mnima. Son idneos cuando los/as participantes no
se conocen y es el primer momento.
Juegos:
PELOTA CALIENTE. LA TELARAA (de lana).
QUIEN CALLA PAGA. LAS INICIALES
EL ESPEJO. EL NOMBRE KILOMTRICO.
ME PICA. LA CENTRIFUGADORA.
TIERRA. ALGO SOBRE TI.
EL PROTOCOLO .



PELOTA CALIENTE
DEFINICIN
Consiste en presentarse indicando, adems del nombre, unos datos bsicos
por medio de una pelota que se va lanzando entre las/os participantes del
grupo.
OBJETIVOS
Aprender los nombres. Iniciar un pequeo conocimiento del grupo.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 8 aos.
MATERIAL
Una pelota u otro objeto para lanzar.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Debe hacerse lo ms rpido posible. La pelota est muy caliente y quema.
DESARROLLO
En crculo, sentados o de pie. El animador/a explica que la persona que
reciba la pelota tiene que darse a conocer, diciendo:
el nombre con el que le gusta que la llamen.
su lugar de procedencia.
algunos gustos.
algunos deseos.
Todo eso hay que hacerlo rpido para no quemarse. Inmediatamente
terminada la presentacin se lanza la pelota a otra persona que contina el
juego.
QUIEN CALLA PAGA
DEFINICIN
Consiste en decir el nombre o algn dato identificativo de algn
participante antes de que te toquen.

OBJETIVOS
Aprender los nombres o algn dato identificativo. Iniciar un pequeo
conocimiento del grupo.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 8 aos.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Debe hacerse lo ms rpido posible. Si te tocan pasas al centro. Antes de
inicial el juego todos deben decir previamente el dato en cuestin.
DESARROLLO
6 participantes en crculo y uno en el centro. El animador/a da el nombre de
una persona del circulo, esta debe decir el nombre de otro antes de ser
tocada por la que este en el centro y asi sucesivamente. En caso de ser
tocado antes de responder pasa al centro.
NOTAS
Variantes:
el nombre con el que le gusta que la llamen.
su lugar de procedencia.
algunos gustos.
algunos deseos.

EL ESPEJO
DEFINICIN
Consiste en imitar las acciones del compaero/a.
OBJETIVOS
Percibir la imagen que damos a los dems. Conocimiento del esquema y de la
imagen corporal interna y externa.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 6 aos.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Debe hacerse lentamente en un principio para que nuestro compaero pueda
imitarnos. Intentar que los movimientos sean lo ms iguales posibles.
DESARROLLO
Por parejas, desde la posicin de sentados uno dirige y el otro hace de
espejo, primero a nivel facial, despus tambin con el tronco y los brazos.
Luego desde de pie con todo el cuerpo. Cambiar de papeles.
VARIANTES
Hacerlo a distancia.
ME PICA
DEFINICIN
Cada persona tiene que decir su nombre y a continuacin un lugar donde le
pica: "Soy Juan y me pica la boca". A continuacin el siguiente tiene que
decir como se llamaba al anterior, y decir dnde le picaba. l tambin dice
su nombre y donde le pica y as sucesivamente hasta la ltima persona. El
ltimo tiene que decir desde el primero, los nombres de cada persona y
dnde les picaba.
OBJETIVOS
Aprender los nombres, presentacin y distensin.
PARTICIPANTES
Desde tres o cuatro personas hasta 30. Mientras ms, ms divertido es y
ms memoria hay que desarrollar. La edad es indiferente.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Hablar bien alto para que todo el mundo se entere, y al decir que te pica,
hacerlo tambin con gestos.
DESARROLLO
Uno a uno van diciendo su nombre y lo que les pica, y el nombre y lo que le
picaba a cada persona que ha hablado antes que ellos.
EVALUACIN
Se ver si la gente se ha quedado con algn nombre de los que desconoca al
principio o no.
TIERRA
DEFINICIN
Consiste en que el grupo diga el nombre del que recibe la pelota.
OBJETIVOS
Aprender los nombres de los componentes del grupo. Estimular la precisin
en los envos, lo cual implica que se desarrolle o potencie la capacidad fsica
y la coordinacin culo-manual.
PARTICIPANTES
Se recomienda que los grupos sean pequeos, que oscilen entre los 7 u 8
miembros. La edad apropiada para realizar este juego es a partir de los 4
aos.
MATERIAL
Espacios libres sin obstculo y una pelota u otro objeto para lanzar.
DESARROLLO
1. Los jugadores se ponen de pie formando un crculo, menos uno que se
queda en el centro con una pelota en la mano.
2. Posteriormente el que se encuentra en el centro le tira la pelota a uno de
los que se encuentran alrededor de l, por lo que el grupo deber decir al
unsono cual es el nombre del que tiene el baln, a la vez que el grupo
deber rodear a la persona que posea el baln.
3. Si el grupo no conoce el nombre del miembro que posee el baln, ste
tendr que castigar al grupo de alguna manera: Andar en crculo, sentarse
en el suelo, andar en crculo a cuatro patas... y decirle al grupo cual es su
nombre.
4. Posteriormente se reanuda el juego colocndose otro miembro del grupo
en el centro.
EVALUACIN
Se evaluarn los siguientes aspectos:
Capacidad de memorizacin.
Los reflejos que posea el individuo.
El grado de participacin del alumnado.
Valoracin de la actividad realizada por el docente y el discente en
la puesta.
VARIANTES
Para Infantil y Primer y Segundo ciclo de Primaria se aconseja realizar la
actividad tal y como est. Para el Tercer ciclo de Primaria, las
modificaciones que podemos realizar son, en cuanto a lo que tienen que
decir en voz alta, en vez de pedirles que digan el nombre, pedirles que digan
una cualidad de esa persona. A los de Secundaria se les puede pedir que
digan tanto un defecto como una cualidad de la persona a la que va
destinada el baln, adems de su nombre.
EL PROTOCOLO
DEFINICIN
En subgrupos cada uno tiene que pensar en una forma de saludo y por
grupos tienen que representar ese saludo.
OBJETIVOS
Ensear a trabajar en equipo. Conseguir individuos socialmente eficaces.
PARTICIPANTES
Cualquier edad, y nmero indefinido.
MATERIAL
No precisa material alguno.
CONSIGNAS
Todos los miembros de los subgrupos han de saber su forma de saludo, y
todos han de respetar los turnos de representacin.
DESARROLLO
El primer paso consistir en dividir el grupo en subgrupos. Cada subgrupo
tendr el mismo nmero de integrantes. Se dejar un mximo de diez
minutos para que todos los subgrupos piensen e inventen el saludo a
representar. Y finalmente cada subgrupo representar su saludo, y
practicarn su saludo con los otros subgrupos.

EVALUACIN
Bastar con que cada miembro del subgrupo se relacione con los dems
practicando su saludo inventado.
VARIANTES
No se dividen en subgrupos, sino individualmente, depender del nmero de
miembros que constituyan el grupo principal, esto es menos aconsejable
porque es menos favorecedor de la socializacin.
TELARAA
DEFINICIN
Consiste en presentarse utilizando una bola de estambre o ovillo de lana que
se va lanzando entre las/os participantes del grupo.
OBJETIVOS
Aprender los nombres. Iniciar un pequeo conocimiento del grupo.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 4 aos.
MATERIAL
Una bola de estambre o ovillo de lana para lanzar.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Debe hacerse lo ms rpido posible
DESARROLLO
Todas las personas formaran un circulo, luego se seleccionara alguna
persona al azar y ella tomara el principio del estambre o ovillo de lana y
lanzara el resto de estambre a algn participante que el elija pero antes de
lanzarlo deber decir su nombre, pasatiempos, intereses esto depender de
las caractersticas que se utilizaran en la presentacin al lanzarlo el otro
participante debe repetir la presentacin de su compaero y la propia y
lanzar el estambre, quedndose tambin con una parte de l hasta llegar al
ultimo participante y lograr formar una telaraa el dirigente o moderador
tomara la decisin de deshacerla siguiendo el mismo desarrollo pero ahora
mencionaran los participantes otro dato como algo positivo sobre la persona
a la que le regresara el extremo del estambre y as se continua hasta llegar
a la primera persona que tiene el inicio del estambre.
LAS INICIALES
DEFINICIN
Con la inicial del nombre de cada uno, consiste en decir nombre y adjetivos,
cualidades,...
OBJETIVOS
Generar la idea de grupo, dar a conocer el grupo y recordar los nombres.
Conocer el lenguaje.
PARTICIPANTES
A partir de los 8 aos.
CONSIGNAS
Respetar los turnos y levantarse al hablar. Hay que procurar que no se
copien.
DESARROLLO
Estando el grupo sentado, el animador explica el juego y se pone como
ejemplo: Yo soy Pablo y me gustan los Pokmon. "P" es la inicial del nombre y
con ella se construye algo que empieza igualmente, como un gusto, una
cualidad, un dibujo animado,... Y as todos los miembros del grupo.
EVALUACIN
Bastar con que todos los miembros del grupo conozcan el nombre del resto.
EL NOMBRE KILOMTRICO
DEFINICIN
Consiste en auto presentarse al tiempo que se trata de recordar el nombre
de todos los del grupo.
OBJETIVOS
Aprender los nombres y empezar a tomar contacto con el grupo.
PARTICIPANTES
A partir de los 8 aos.

CONSIGNAS
Se debe atender y respetar el turno. No es necesario que se haga
rpidamente; depender de la edad.
DESARROLLO
Sentados en crculo, un componente del grupo comienza diciendo su nombre
(o como quiere que le llamen). El siguiente a su izquierda (siguiendo el
movimiento de las agujas del reloj) debe decir: 1.El nombre de su compaero
anterior 2.Su propio nombre. El tercer componente, por orden, dir el
nombre del primero, del segundo y el suyo. Y as, sucesivamente, hasta
llegar al monitor o educador que ser el ltimo y el encargado de repetir
todos los nombres seguidos. Ejemplo: Yo soy Luis... l es Luis, yo soy Juan...
Luis, Juan y yo Elena... Luis, Juan, Elena y Vctor...
EVALUACIN
Para comprobar la eficacia del juego hay dos opciones:
1. Volver a jugar empezando por otro punto distinto al
inicial.
2. Probar otro juego distinto de presentacin.
CENTRIFUGADORA
DEFINICIN
Dar vueltas con un paracadas.
OBJETIVOS
Favorecer la cooperacin en grupo.
PARTICIPANTES
A partir de los 7 aos.
MATERIALES
Un paracadas.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Todos sentados cogidos de un asa del paracadas.
DESARROLLO
El que empieza el juego se tira hacia atrs y derecha sin soltar del asa. Los
dems le imitan siguiendo el movimiento (de forma correlativa uno por uno),
como si fuera una ola. Se consigue un movimiento circular ondulante.

EVALUACIN
Si se consigue el movimiento de forma uniforme.
VARIANTES
En lugar de utilizar zapatos como material, se podrn cambiar por otros
objetos o prendas que sean comunes entre los nios. El curso de la dinmica
ser el mismo.
ALGO DE TI
DEFINICIN
Los participantes hacen preguntas con las letras de un nombre
OBJETIVOS
Conocer informacin especfica diversa de los participantes
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 10 aos, en parejas.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Prestar atencin a la informacin dada y respetar los respuestas de los
dems.
DESARROLLO
El grupo es subdividido en parejas. Cada persona en la pareja dice o escribe
su nombre en una hoja de papel. Con las letras de su nombre la otra persona
debe formular cualquier tipo de pregunta (puede depender de la situacin).
En las preguntas cualquiera de sus palabras debe empezar por la letra
correspondiente del nombre, desde la primera hasta la ltima. Cuando una
persona haya terminado empieza la siguiente. Por ejemplo: CRIS Te gustan
los Caramelos? Qu te hace Reir? Hablas algn otro Idioma? Qu te
gusta de esta Sociedad?


EVALUACIN
Cuando las parejas hayan terminado, cada persona presenta al grupo a su
compaero comentando las respuestas a las preguntas que se hicieron.


Juegos de conocimiento
Definicin:
Son aquellos juegos destinados a permitir a los/as participantes en una
sesin o encuentro, conocerse entre s.
Se trata de lograr un grado ms en la presentacin, llegando poco a poco
a un conocimiento ms profundo y vital.
Juegos:
RECONOZCO TU ANIMAL. ARDILLAS A SU CUEVA.
LA GALLINITA CIEGA. SI/NO.
EL DIARIO DE LOS SUEOS. EL ORDEN DE LAS EDADES.
EL DETECTIVE.
RECONOZCO TU ANIMAL
DEFINICIN
Se trata de reconocer a una persona por el sonido que hace de un animal.
OBJETIVOS
Cohesin de grupo, concentracin auditiva, percepcin de los otros/as por
otro canal, distensin.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 6 aos.
MATERIALES
Una silla menos que participantes. Pauelos o vendas para tapar los ojos.
DESARROLLO
Todo el grupo sentado en crculo. Una persona se pasea por el centro con los
ojos cerrados, sentndose sobre las rodillas de alguien del grupo. La
persona sobre la que se ha sentado imita el sonido de un animal. Si la que
est con los ojos cerrados la reconoce cambian de lugar. Si no contina el
paseo, sentndose sobre otra.
NOTAS
Puede hacerse al revs, todo el grupo con los ojos cerrados y la persona que
est sin silla con los ojos abiertos.
Hay que evitar que permanezcan mucho tiempo con los ojos vendados
LA GALLINITA CIEGA
DEFINICIN
Se trata de reconocer a una persona del crculo por el tacto.
OBJETIVOS
Cohesin de grupo, atencin tctil, percepcin de los otros/as por otro
canal, distensin.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 6 aos.
MATERIALES
Pauelo o venda para tapar los ojos.
DESARROLLO
Todos los participantes se colocan en crculo cogidos de las manos menos la
"gallinita ciega" que se encuentra en el centro y con los ojos tapados.
Despus de dar tres vueltas sobre s misma se dirigir hacia cualquiera del
circulo y palpar su cara para reconocerlo. Si lo consigue, intercambiaran su
papel
NOTAS
El grupo puede desplazarse para impedir que la gallinita lo atrape pero no
vale soltarse de las manos.
Hay que evitar que permanezcan mucho tiempo con los ojos vendados
DIARIO DE LOS SUEOS
DEFINICIN
Cada uno de los nios pondr en una libreta todos los sueos que vaya
teniendo, para darlos a conocer al resto de sus compaeros.
OBJETIVOS
Desarrollo de la creatividad.
Desarrollo de la expresin escrita.
Desarrollo de la expresin oral.
Divertirse.
Trabajo en equipo.
Potenciar y tomar conciencia de otras vivencias.
Desarrollo de la memoria.
PARTICIPANTES
Esta dinmica est pensada para los nios de enseanza primaria y
secundaria. El nmero de participantes viene determinado por el nmero de
alumnos existentes en la clase.
MATERIALES
El material necesario para la consecucin de esta dinmica es:
Libreta ( donde anotarn los sueos que vayan teniendo ).
Lpiz o bolgrafo. Es aconsejable que se realice en el aula.
DESARROLLO
Cada nio o nia cuando se vaya a acostar pone una libreta en su mesita y
cuando se levante pone en ella el sueo que ha tenido. Se lleva a clase su "
diario " y all cada uno lee sus respectivos sueos. Una vez que se han ledo
todos los sueos, se eligen los que ms han gustado. Estos sueos que han
sido elegidos sern escritos por el profesor o profesora en otra libreta que
har funcin de " diario de los sueos de clase ".
EVALUACIN
En esta dinmica se evaluar:
Creatividad.
Constancia.
Inters.
Originalidad.
Participacin.
Correccin de la expresin escrita.
NOTAS
Nos ayudar a conocer el grado de fantasa existentes en los alumnos.

EL DETECTIVE
DEFINICIN
Cada uno escribe en una hoja sus datos personales y algn hobby. Luego se
deja un rato para que todos lean las hojas de los dems, y a continuacin se
hacen preguntas como: A quin le gusta ir al ftbol los sbados?
(contestan todos menos el interesado).


OBJETIVOS
Como apoyo a otros juegos de conocimiento, para profundizar en el
conocimiento de los dems, pero todava a un nivel muy inicial.
PARTICIPANTES
Lo hemos probado para chavales entre 14 y 18 aos, pero puede funcionar
en un margen ms amplio de edades. Nmero: no demasiados, porque puede
resultar pesado. Hasta 20 va bien. Si son ms, habr que dividir el grupo.
DURACIN
20 minutos.
MATERIAL
Una hoja para cada uno, y una silla, ya que nos sentaremos en crculo.
Espacio mnimo: el necesario para que todos se puedan ver y relacionarse
unos a otros con las hojas.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Silencio absoluto. Respeto por lo que los dems pongan en las hojas.
DESARROLLO
Se introduce el juego diciendo que vamos a recibir a un detective que va a
buscar a alguien. Entonces, para que el detective pueda descubrir a la
persona que busca, vamos a apuntar nuestro nombre, apellidos, edad,
cumpleaos, lo que nos gusta, lo que no nos gusta y algn rasgo que nos
defina en una hoja. A continuacin se dejan unos 10-15 minutos para que
todos puedan ver las hojas de los dems. Por ltimo nos sentamos todos y el
animador realiza preguntas como: El detective busca a alguien que naci en
Enero. A lo que se debe responder aquellos que recuerden. En principio es el
animador el que va preguntando, pero se puede plantear como variante que
quien responda el primero puede preguntar l.
EVALUACIN
Este juego no tiene planteada ninguna evaluacin como tal, ya que su
principal objetivo es el llegar a conocerse mejor. Sin embargo, se puede
realizar un anlisis de las reacciones del grupo al leer las hojas: qu ha
hecho gracia, qu ha gustado, qu a resultado una sorpresa, etc.
ARDILLA A SU CUEVA
DEFINICIN
Conocimiento de los integrantes a travs del juego.
OBJETIVOS
Lograr la integracin de los participantes
PARTICIPANTES
A partir de los 14 aos y un nmero par.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Los participantes deben formar parejas.
DESARROLLO
Todas las personas forman un circulo, luego, ya que cada persona tiene su
pareja, entonces se asignan sus roles: uno har de ardilla y el otro
compaero de cueva. Todos los que tienen el rol de cueva realizan muy bien
el circulo, cogindose de las manos. Luego la pareja correspondiente o sea la
ardilla lo mira a los ojos y le hace preguntas tal como en que lugar vive,
como se llama, que edad tiene. Cuando el monitor diga: ARDILLA, las
personas que tienen el rol de ardilla se mueve a la derecha para conversar
con el compaero que sigue y le realizar las misma serie de preguntas. El
monitor de juego dir varias veces ARDILLA con el fin de que todos roten y
se conozcan los compaeros. Las cuevas nunca se deben mover. Cuando el
monitor diga cueva, todas las ardillas deben buscar a la pareja que tenan al
iniciar el juego y se ubican entre las piernas de la persona que hace de
cueva. La ltima persona que encuentre su pareja debe salir al medio del
circulo y presentarla. Esto se debe repetir varias veces.


EVALUACIN
Con este juego podemos conocer mejor al grupo con el que estamos
trabajando, conoceremos a aquellos nios ms tmidos y a los que no tienen
ningn problema a la hora de hablar delante de otros compaeros.
S/NO
DEFINICIN
Le hacen una pregunta a un compaero y segn la terminacin de su
contestacin los compaeros le respondern.

OBJETIVOS
El conocimiento de los compaeros. La perdida de vergenza entre ellos.
confianza, comunicacin, distensin...
PARTICIPANTES
Indiferente.
DURACIN
Indefinido
MATERIAL
Ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Coger a dos muy amigos y sacar al uno; se le dice al otro cuando entra "anda
que lo que nos ha contado tu amigo de ti...."
Deben saber todos que cuando lo que diga acabe en vocal la respuesta es S
y cuando lo que acaba de decir sea una consonante la respuesta es NO.
DESARROLLO
Un compaero se sale del entorno en el que est el resto para no escuchar
lo que dicen. Todos se ponen en un corro y se ponen de acuerdo para
contestar S o NO. Consiste en que uno del grupo le hace una pregunta a un
compaero que no ha escuchado de que va el juego y si en la contestacin
que da la ltima palabra acaba en vocal todos respondern S y si es
consonante todos respondern NO. Lo que se trata es que al que le
pregunten se quede asombrado de lo que la gente sepa de l aunque en
realidad no sabe nada.
EVALUACIN
El anlisis lo hacen entre todos.
EL ORDEN DE LAS EDADES
DEFINICIN
Es un juego cooperativo y de conocimiento. Se trata de ordenarse por
edades sin hablar

OBJETIVOS
El conocimiento de los miembros de un grupo, el desarrollo de la expresin
corporal y el cooperacin del grupo.
PARTICIPANTES
De 6 a 25 participantes, a partir de 8 aos.
CONSIGNAS DE PARTIDA
No hablar durante el juego.
DESARROLLO
Todos en fila, adquieren en compromiso de no hablar mientras dure el juego,
slo pueden hacer seas. El objetivo del grupo es ordenarse por fechas de
nacimiento por orden descendente, de mayor a menor, pero sin hablar.
Ganar el grupo cuando est ordenado. Al final se contrasta el orden
conseguido sin hablar, con las fechas reales que cada cual nos cuente
EVALUACIN
Se realizan diversos comentarios finales sobre las dificultades que han
tenido y sobre cmo se han sentido sin poder hablar.
Juegos de afirmacin
Definicin:
Son aquellos juegos en los que tiene un papel prioritario la afirmacin de
los/as participantes como personas y del grupo como tal. Ponen en juego los
mecanismos en que se basa la seguridad en s mismo/a, tanto internos
(autoconcepto, capacidades, ...) como en relacin a las presiones exteriores
(papel en el grupo, exigencias sociales, ...).
Tratan a veces de hacer conscientes las propias limitaciones. Otras de
facilitar el reconocimiento de las propias necesidades y poderlas expresar
de una forma verbal y no verbal, potenciando la aceptacin de todos/as en
el grupo. Otras de favorecer la conciencia de grupo.
Estos juegos enmarcan a veces situaciones de un relativo
enfrentamiento, cuyo objetivo no es la competicin sino favorecer la
capacidad de resistencia frente a las presiones exteriores y la
manipulacin, y valorar la capacidad de respuesta a una situacin hostil.
Juegos:
SPLASH.
CORTAHILOS.
LAS GAFAS.
SPLASH
DEFINICIN
Se trata de evitar que te pillen y librarte "queriendo" a los compaeros/as.
OBJETIVOS
Distenderse. Cohesionar al grupo. Tomar contacto fsico. Quitar prejuicios.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 8 aos
DESARROLLO
El animador/a trata de pillar a alguien, tocndole. Si lo consigue sta ser la
nueva persona que intente pillar. Para tratar de evitar que te pillen, puedes,
en cualquier momento, pararte, juntando las manos (dando una palmada) con
los brazos estirados al tiempo que gritas SPLASH. A partir de ese momento
quedas inmvil en la posicin. Para reanimar a las que estn inmviles alguien
tiene que entrar dentro del hueco que forman con sus brazos y darle un
beso. Mientras se est dentro de los brazos sin darle un beso, los dos estn
en zona libre, sin que puedan darles.
CORTAHILOS
DEFINICIN
Se trata de cruzarse entre el perseguidor y el perseguido evitando que te
pillen.
OBJETIVOS
Distenderse. Cohesionar al grupo. Tomar contacto fsico.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 6 aos
DESARROLLO
El perseguidor nombra a alguien del grupo a quien intenta cazar. El resto
trata de cruzarse entre ambos, como si cortara un hilo entre ambos y
llevndoselo consigo. El perseguidor ir a por el que se cruz en medio. Si se
toca al cortahilo o perseguido se cambian los papeles.

VARIANTES
Hacerlo por parejas.
Si el perseguido puede dar la mano a alguien debe escoger a otra presa.
LAS GAFAS
DEFINICIN
Consiste en ver la realidad a travs de distintos puntos de vista.
OBJETIVOS
Comprender el punto de vista de los otros y cmo una determinada postura
condiciona nuestra visin de la realidad.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 8 - 9 aos
MATERIAL
Ocho monturas de gafas sin cristales o de alambre o cartulina.
DESARROLLO
El animador plantea : "estas son las gafas de la desconfianza. Cuando llevo
estas gafas soy muy desconfiado. Quiere alguien ponrselas y decir qu ve
a travs de ellas, qu piensa de nosotros?".
Despus de un rato, se sacan otras gafas que se van ofreciendo a sucesivos
voluntarios ( por ejemplo : la gafas de la "confianza", del "replicn", del "yo
lo hago todo mal", del "todos me quieren", y del "nadie me acepta", etc.)
EVALUACIN
En grupo. Cada uno puede expresar cmo se ha sentido y qu ha visto a
travs de las gafas. Puede ser el indicio de un dilogo sobre los problemas
de comunicacin en el grupo.
Juegos de confianza
Definicin:
Son, en su mayor parte, ejercicios fsicos para probar y estimular la
confianza en uno/a mismo/a y en el grupo.
Pretende fomentar las actitudes de solidaridad para prepararse para un
trabajo en comn, por ejemplo para una accin que pueda suponer riesgos, o
un trabajo que suponga un esfuerzo creativo.
Juegos:
EQUILIBRIO.
EL NUDO.
VOLEYVOZ.
PONLE LA COLA AL BURRO.
EQUILIBRIO
DEFINICIN
Se trata de que, por parejas, se consiga alcanzar el punto de equilibrio, y
hacer movimientos cooperando.
OBJETIVOS
Favorecer la confianza e uno/a mismo/a y el otro/a. Estimular la
cooperacin y el sentido del equilibrio.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 10 aos.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Es importante invitar a que las parejas se formen entre personas
desproporcionadas fsicamente: bajas con altas, gordas con delgadas, ...
Siempre es posible alcanzar el equilibrio.
DESARROLLO
Las personas participantes se reparten por parejas. Dentro de cada pareja
los integrantes se ponen frente a frente, dndose las manos, juntando los
pies y uniendo las punteras. A partir de esta posicin y sin despegar los pies
del suelo, cada integrante va dejndose caer hacia atrs con el cuerpo
completamente recto. As hasta llegar a estirar completamente los brazos y
conseguir el punto de equilibrio dentro de la pareja.
Una vez alcanzado el equilibro se pueden intentar hacer movimientos
cooperando y sin doblar los brazos: una de las integrantes de la pareja
dobla las piernas mientras la otra la sostiene, las dos bajan, ...
EVALUACIN
Cmo nos sentimos? Fue fcil encontrar el equilibrio? Qu ocurri con
parejas muy desproporcionadas?

EL NUDO
DEFINICIN
Se trata de hacer un nudo, a partir de un corro, lo ms complicado posible.
OBJETIVOS
Estimular la cooperacin, la flexibilidad y el sentido del equilibrio.
PARTICIPANTES
Grupo, ... de cualquier edad a partir de 6 personas.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Un participante se aleja de grupo para no ver como los dems desde corro
se enredan lo mximo posible.
DESARROLLO
Las personas de corro se enredan pasando por encima y por debajo del de
las manso del compaero. Cuando ya no puedan complicarlo mas llaman al
compaero que esta alejado y este intenta deshacer el nudo indicando al
grupo que deben hacer.
EVALUACIN
Cmo nos sentimos al hacer el nudo? Hubo colaboracin?
VOLEYVOZ
DEFINICIN
Dos grupos que simulan ser jugadores o jugadoras de voleibol. El baln es la
voz. Se hacen los gestos de golpear pero diciendo el nombre de la persona a
la que envas el baln.
OBJETIVOS
Desinhibicin, Conocimiento de los compaeros y compaeras. Participacin
ldica
PARTICIPANTES
A partir de los 6 aos Grupos de seis personas, dispuestos, o no, en el
terreno, como los jugadores/as de voleibol
CONSIGNAS DE PARTIDA
Hacer los gestos de voleibol.
DESARROLLO
Se simula con gestos que se golpea la pelota, pero se hace con la voz.
EVALUACIN
Sentados/as comentamos lo experimentado, si ha habido vergenzas, o que
alguien no ha participado por que no han dicho su nombre, si alguien se ha
redo del resto, etc.
PONLE LA COLA AL BURRO
DEFINICIN
Intentar poner la cola a un burro pintado con los ojos vendados.
OBJETIVOS
Estimular la confianza.
PARTICIPANTES
Grupo, ... de 4 aos de edad en adelante.
MATERIAL
pintar el burro con tizas de colores o crayolas, recortar en papel una cola en
la punta poner cualquier material que pegue y una venda para los ojos.
CONSIGNAS DE PARTIDA
No pueden decir si puso o no la cola correctamente.
DESARROLLO
Se venda los ojos al nio, se le da la colita del burro y se le da 3 vueltas y si
el nio esta acertando hay que decirle "ponle la cola al burro" si no decirle
"el burro no tiene cola", para que sepa si lo esta haciendo bien.
Juegos de comunicacin
Definicin:
Son juegos que buscan estimular la comunicacin entre los/as
participantes e intentan romper la unidireccionalidad de la comunicacin
verbal en el grupo en la que normalmente se establecen unos papeles muy
determinados.
Estos juegos pretenden favorecer la escucha activa en la comunicacin
verbal y por otra parte, estimular la comunicacin no-verbal (expresin
gestual, contacto fsico, mirada, ...), para favorecer nuevas posibilidades de
comunicacin.
Juegos:
PASEO POR LA JUNGLA.
CMO ESTOY?.
POLICAS Y CONTRABANDISTAS.
LAS CUATRO ESQUINAS.
CUENTO ANIMALIA .
GRAN FIESTA .
PONER LA COLA AL BURRO.
VAMOS A VENDER.
LA BARAJA DE LOS CUENTOS.
EL ORDEN DE LAS EDADES.
PASEO EN LA JUNGLA
DEFINICIN
Consiste en decidir la posicin y el orden para atravesar una jungla
imaginaria.


OBJETIVOS
Potenciar la comunicacin del grupo simulando situaciones difciles.
Desarrollar la toma de decisiones.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 8 aos.
DESARROLLO
Todo el mundo imagina que est en la jungla. Para atravesarla, dada la
dificultad y los peligros, tienen que dividirse en hileras de cuatro personas.
Cada jugador/a elige una posicin segn sus preferencias: primera, segunda,
tercera o ltima posicin. Luego, el animador/a indica que cada participante
tiene que ir a una de las cuatro esquinas, que se corresponden con las cuatro
posiciones elegidas. Es decir, todos/as los que eligieron la primera posicin
estarn en una esquina, y as sucesivamente. En cada grupo se habla de por
qu se tom esa decisin.
EVALUACIN
Qu argumentos se utilizaron para tomar la decisin? Cmo se toma la
decisin en la variante?
NOTAS
Una variante puede ser que cada participante elija individualmente su
posicin. A continuacin se forman grupos espontneamente, en los que
probablemente se repitan las posiciones. Cada grupo tiene que discutir y
concretar en qu posicin atravesarn la jungla
CMO ESTOY?
DEFINICIN
Observacin del compaero, mediante el tacto, para conseguir descifrar la
posicin que adopta.
OBJETIVOS
Mejora de la percepcin espacial. Promover la comunicacin tctil.

PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 8 aos.
MATERIAL
Vendas para los que hacen de ciegos.
CONSIGNAS DE PARTIDA
El/La ciego/a no debe abrir los ojos o quitarse la venda hasta adoptar la
postura del compaero/a estatua.
DESARROLLO
Por tros un ciego/a, una estatua y la otra evala. El ciego/a, palpando, debe
colocarse en la misma posicin que la estatua; cuando crea que ya est abre
los ojos y corrige s es preciso. Puede ser una postura exacta, una
simtrica, o libre pero conservando uno o varios elementos de la estatua.
Rotacin de papeles.
EVALUACIN
Durante: La que observa debe comprobar la semejanza entre ambas
posturas, la del ciego/a y estatua.
Al final: Dificultades surgidas. Cmo se solucionaron?.
NOTAS
Una variante puede ser hacerlo por parejas eliminando el papel del/a
observador/a.
POLICAS Y CONTRABANDISTAS
DEFINICIN
Los policas tratan de conseguir que pasen al fondo el menor numero de
contrabandistas.
OBJETIVOS
Favorecer la comunicacin del grupo y el desarrollo de estrategias comunes.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 8 aos.

MATERIAL
Ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Una vez divididos en dos grupos se colocan cada grupo en una banda de
cualquier campo deportivo. Los policas va por parejas cogidos de la mano y
solo caza uno. Solo con tocar ya estn cazados.
DESARROLLO
Debe quedar claro cual es la lnea de fondo. Una vez colocados el
profesor/a comienza el juego.
VARIANTES
Los policas solo pueden cazar a uno.
Los cazados quedan con los brazos en cruz y pueden ser salvados.
El objetivo es pasar un objeto que lleva un contrabandista escondido
EVALUACIN
Se trata el grado de comunicacin y la existencia de los objetivos comunes
de los bandos.

LAS CUATRO ESQUINAS
DEFINICIN
Los que estn en las esquinas intercambian posiciones y el del centro
intenta ocupar alguna esquina libre.
OBJETIVOS
Favorecer la comunicacin del grupo y el desarrollo de la carrera y
velocidad de reaccin.
PARTICIPANTES
Pequeos grupos, ... a partir de 7 aos.
MATERIAL
Cuatros esquinas o marcas que las simulen como rboles, rayas...

CONSIGNAS DE PARTIDA
Cada participante en un esquina y uno en el centro. Cuando cambien de
esquinas el que esta en el centro intenta llegar a una de las esquinas antes
que los dems.
DESARROLLO
Comienza con uno en el centro. Durante el juego el que se queda sin esquina
pasa al centro
VARIANTES
El numero de esquinas puede cambiarse segn los jugadores
existentes.
El que esta en el centro da un palmada y todos deben cambiar de
esquina.
EVALUACIN
Se trata el grado de comunicacin gestual como la mirada o la voz entre los
que estn en las esquinas indicando la complicidad en los cambios.
CUENTO ANIMALIA
DEFINICIN
Reconocer los sonidos que emiten los animales seleccionados para la
actividad.
OBJETIVOS
Reconocer los sonidos que emiten ciertos animales.
Fomentar la participacin.
Promover las relaciones en grupo.
Fomentar un comportamiento constructivo, solidario y responsable
con las actividades realizadas en grupo.
PARTICIPANTES
sta dinmica est destinada para alumnos de 5-6 aos. Grupo-aula.
MATERIAL
La dinmica puede realizarse en el aula, aunque el patio o zona de recreo
seria un marco idneo.

CONSIGNAS DE PARTIDA
Respetar el turno de los grupos y mantener un orden.
DESARROLLO
El tutor o tutora dividir la clase en pequeos grupos ( de cinco nios/as ).
el profesor contar una historia o cuento protagonizado por animales. Cada
vez que sea nombrado alguno de ellos, que sern el mismo nmero que
grupos haya, los nios/as que tengan asignado dicho animal emitirn el
sonido correspondiente. Aunque la historia puede ser contada en un
principio por el docente tambin puede ser narrada por los propios alumnos,
integrndose el maestro en uno de los grupos.
EVALUACIN
Se han sentido los nios motivados ?
Han participado activamente ?
Se han divertido con la dinmica ?
Han aprendido a diferenciar los diversos sonidos sobre los que se
han trabajado ?.
GRAN FIESTA
DEFINICIN
Trabajar por grupos una idea que debe de ser plasmada mediante el dibujo.
Terminando en una puesta en comn.
OBJETIVOS
Potenciar la relacin entre los miembros del grupo.
Promover el trabajo en grupo.
Respeto hacia el trabajo de los dems.
Desarrollar la capacidad de representacin.
Desarrollar la creatividad e imaginacin.
Pasarlo bien.
PARTICIPANTES
El nmero de participantes rondar entre los 20-25 personas. Esta
actividad se podr realizar con nios a partir de 12 aos.
MATERIAL
Esta actividad deber realizarse en un espacio amplio. Se necesitarn sillas,
una por persona .Adems tambin se emplearn cartulinas o papel amplio
como por ejemplo el papel de estraza, diferentes lpices de colores
(rotuladores, lpices de madera, ceras ,etc.).
CONSIGNAS DE PARTIDA
El grupo deber saber antes de comenzar la actividad, que debern
respetar el turno a la hora de hablar, a la misma vez que todos los
componentes del grupo debern aportar su opinin ,es decir, todos debern
de participar.
DESARROLLO
Se har un circulo entre todos los componentes del grupo y se empezar
con una historia. Esta historia tratar de ponerles en situacin, contndoles
que vivimos en un reino, en el que el rey quiere realizar una fiesta por la
entrada de la primavera; pero como este rey ya ha hecho muchas fiestas no
tiene ni remota idea de como realizarla. Por lo que ha pedido a su pueblo que
le entreguen ideas para realizarla, Esto deber presentarse antes de la
fecha de la fiesta ,as el rey realizar la fiesta que mas le guste. Con todo
el mundo y una vez explicada la situacin, se realizarn pequeos grupos de
cinco personas aproximadamente. Los grupos se harn atribuyendo a cada
persona una palabra, estas sern: ancianos del pueblo, hombres, mujeres,
nios y animales. Los ancianos formarn un grupo y as todos. Cada grupo
deber intentar plasmar en el papel grupal, teniendo en cuenta el papel que
le ha tocado representar dentro del reino.
EVALUACIN
El/La responsable de la actividad ir observando como los grupos trabajan,
si la gente participa, los comentarios realizados entre los nios y las nias,
viendo las diferentes intervenciones, quienes son los que intervienen.
NOTAS
Con los ms mayores, en la puesta en comn se discutir los diferentes
estereotipos en los que han sido divididos y el por qu de sus
representaciones.
PONER LA COLA AL BURRO
DEFINICIN
Consiste en dibujar un burro y con los ojos vendados intentar colocarle al
animal la cola en su sitio, con ayuda de los compaeros, que le indicarn.
Gana el equipo que mas se haya aproximado.
OBJETIVOS
Proporciona gran diversin a los espectadores.
El que lo ejecuta ha de procurar orientarse en el espacio, l solo o a
travs de las consignas dadas por su equipo.
La habilidad manual es importante en el hecho de pegar o clavar con
los ojos cerrados.
PARTICIPANTES
Juego colectivo. Nmero sin determinar. Pueden participar nios a partir de
los 6 aos, aunque los participantes en el diseo y construccin deben tener
8 o ms aos
MATERIAL
Se requiere que, en el espacio donde se desarrolla el juego haya una pizarra
o tablero laminado con corcho. Si se va a jugar sobre corcho necesitamos
papel para disear el burro. Ya se juegue sobre pizarra o corcho, se
confeccionar una cola de papel, en cuyo extremo se colocar cinta adhesiva
o una chincheta que permita su sujecin al dibujo.
CONSIGNAS DE PARTIDA
No se debe de mirar al burro, los ojos tienen que estar vendados.
Cada equipo indicar a su compaero para colocar la cola bien, pero
solamente con la voz.
No es vlido que los del equipo contrario les indiquen.
DESARROLLO
Se inicia el juego eligiendo a suertes un participante que, con los ojos
vendados, debe colocar la cola al burro tras haberle dado varias vueltas
sobre s mismo para desorientarle. Los participantes estarn divididos en
dos grupos o equipos, y, mientras uno coloca la cola, el resto del equipo le
orienta indicando: arriba, a la izquierda, a la derecha, etc.. Gana el equipo
que menos tiempo tarda en colocar correctamente la cola al burro.
EVALUACIN
Teniendo en cuenta si cumple los principales objetivos propuestos al
comienzo. Ver si se han cumplido las consignas de partida. Observar estas
cualidades en los nios:
Socializacin.
Desarrollo del lenguaje.
Relacin entre adultos y nios.
Actuacin en un espacio cerrado o al aire libre.
Adecuacin a la psicomotricidad.


NOTAS
El juego se puede llevar a cabo por varios equipos, no tiene porque ser slo
dos. Se puede cambiar de animal y as le enseamos a los nios varios,
tambin podemos cambiar las partes de ste.
VAMOS A VENDER
DEFINICIN
Todos los participantes se sientan formando un circulo. Un compaero
empieza cogiendo al compaero que se encuentra al lado y debe presentarlo
como un producto, habiendo de persuadir a los otros compaeros de que es
el mejor producto existente en el mercado, explicando cual es su funcin,
comodidades, ventajas, forma de uso, dando ejemplos de su utilizacin.
OBJETIVOS
Desarrollar la imaginacin y creatividad de los nios. Tambin ayuda a la
expresin verbal y corporal ante un pblico que son los propios compaeros.
PARTICIPANTES
A partir de 7-8 aos y un nmero indefinido
CONSIGNAS DE PARTIDA
Los participantes deben de valerse de su habilidad para dar credibilidad al
producto que intentan vender.
DESARROLLO
Los alumnos empiezan presentndose y posteriormente presentan el
producto. Por ejemplo un alumno coge al compaero y lo presenta como una
cama que hace masajes. Este debe demostrar cuales son las cualidades de la
cama con ejemplos de su funcionamiento y uso, as como su fantstico
precio y sus facilidades de pago.
EVALUACIN
Con este juego podemos conocer mejor al grupo con el que estamos
trabajando, conoceremos a aquellos nios ms tmidos y a los que no tienen
ningn problema a la hora de hablar delante de otros compaeros.
NOTAS
Podemos marcar un producto especfico, como por ejemplo solo valen
productos de limpieza o muebles de la casa....
LA BARAJA DE LOS CUENTOS
DEFINICIN
Este juego consiste en narrar un cuento, de manera imaginativa, a travs de
las ilustraciones o palabras que aparezcan en las cartas
OBJETIVOS
La participacin en grupo.
La escucha.
La adquisicin de vocabulario.
La creatividad e imaginacin.
Preparar a nios y nias para la vida social
PARTICIPANTES
A partir de los 5 aos y un mnimo de 5 participantes.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Los participantes deben basarse cada unos en sus cartas y en el transcurso
de la sesin por lo que hay que estar muy atentos. No vale pasar, todo el
mundo tiene que decir algo.
DESARROLLO
Se formar un gran corro y se echar a suertes quien sale. Se repartirn
un mnimo de 2 cartas y el mximo depender del nmero de jugadores.
Cada uno debe narrar parte del cuento a usando las referencias de los
anteriores y sus cartas. Terminar el cuento el que tenga la ltima carta

EVALUACIN
Si se ha respetado el turno de juego
Si ha habido una secuenciacin espacio-temporal
Si han sido resolutivos cuando se ha presentado algn conflicto ya
sea de tipo cognitivo o de tipo afectivo
Si han sabido dotar el juego de una secuenciacin espacio-temporal
La evaluacin se realizar durante el juego y a travs de la observacin
directa


EL ORDEN DE LAS EDADES
DEFINICIN
Es un juego cooperativo y de conocimiento. Se trata de ordenarse por
edades sin hablar
OBJETIVOS
El conocimiento de los miembros de un grupo.
La expresin corporal
La cooperacin de Grupo
PARTICIPANTES Y DURACIN
De 6 a 25 participantes, a partir de 8 aos. 10 minutos.
CONSIGNAS DE PARTIDA
No hablar durante el juego.
DESARROLLO
Todos en fila, adquieren en compromiso de no hablar mientras dure el juego,
slo pueden hacer seas. El objetivo del Grupo es ordenarse por fechas de
nacimiento por orden descendente, de mayor a menor, pero sin hablar.
Ganar el grupo cuando est ordenado. Al final se contrasta el orden
conseguido sin hablar, con las fechas reales que cada cual nos cuente
EVALUACIN
Con este juego podemos conocer mejor al grupo con el que estamos
trabajando, conoceremos a aquellos nios ms tmidos y a los que no tienen
ningn problema a la hora de hablar delante de otros compaeros
Juegos de cooperacin
Definicin:
Son juegos en los que la colaboracin entre participantes es un elemento
esencial. Ponen en cuestin los mecanismos de los juegos competitivos,
creando un clima distendido y favorable a la cooperacin en el grupo.
Pretenden que todos/as tengan posibilidades de participar, y en todo
caso, de no hacer de la exclusin/discriminacin el punto central del juego.
Evitan el estereotipo del "buen" o "mal" jugador, en cuanto que todo el
grupo funciona como un conjunto en el que cada persona puede aportar
diferentes habilidades y/o capacidades.

Juegos:
PASEO EN EL BANCO
AZCAR.
SALVARSE POR PAREJAS.
CAZAR CON EL BALN.
RI DE PIRAAS.
SIGUE LA HISTORIA!.
SILLAS COOPERATIVAS.
FORMAR PALABRA.
TODOS ENCIMA DEL BANCO o DE LA COLCHONETA..
ZAPATOS VIAJEROS.
ENCESTAR EN LA RUEDA.
LA VARA DE LA COMUNICACIN.
PASEO EN EL BANCO
DEFINICIN
Se trata de conseguir ordenarse y cambiar de lugar a travs de un espacio
muy estrecho.
OBJETIVOS
Favorecer la coordinacin de movimientos y la cooperacin. Permitir el
acercamiento y contacto del grupo.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 8 aos.
MATERIAL
Un banco lo suficientemente largo para que entren todos/as. Si no lo hay se
puede dibujar, o marcar con cinta aislante, dos lneas paralelas en el suelo.
El ancho debe ser de unos 20 centmetros.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Nadie puede bajarse del banco o salirse de las lneas.
DESARROLLO
El facilitador/a invita al grupo a montarse sobre el banco. Una vez estn
todos/as colocados se explica que el objetivo es colocarse segn las edades,
o la fecha de nacimiento, o la estatura, o ...

EVALUACIN
Puede girar en torno a cmo hemos logrado desplazarnos sin caernos, cmo
se ha sentido el apoyo del grupo, su proximidad, ...
AZCAR
DEFINICIN
Se trata integrar a personas mas jvenes o poco hbiles en deportes de
cancha compartida (ftbol, baloncesto, balonmano..).
OBJETIVOS
Favorecer la participacin de todos aunque su nivel sea heterogneo.
Permitir la presencia de la ambigedad en el horizonte competitivo.
Iniciacin deportiva.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 6 aos. Normalmente la persona azcar es
algn/a hermano/a menor, persona discapacitada, o novato/a deportivo.
CONSIGNAS DE PARTIDA
No se debe acosar ni recriminar ninguna accin deportiva al "azcar".
Todas sus acciones son vlidas pero sin intencin competitiva, como son las
acciones fortuitas del baln con los rbitros o postes.
DESARROLLO
El participante de menor nivel deportivo o "azcar" juega sin pertenecer a
ningn equipo y se le anima siempre, aunque se evita que monopolice el baln.
EVALUACIN
Es la esencia del juego ajena al resultado deportivo ?. Un menor nivel de
destreza excluye o la exclusin provoca esa falta de destreza ?. Cmo has
percibido la ambigedad del azcar ?
Cuando demuestre habilidad o intencionalidad competitiva y tome partido,
debe dejar de ser "azcar".
SALVARSE POR PAREJAS
DEFINICIN
Se trata de conseguir que no te pillen ya sea cogindote de la mano de
alguien o mediante carrera.
OBJETIVOS
Favorecer la cooperacin del grupo, la anticipacin y la carrera.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 6 aos.
MATERIAL
Ninguno
CONSIGNAS DE PARTIDA
Te pillan con solo tocarte. Para salvarte solo se admiten parejas, si ya
estuviera cogido sale despedido en otro extremo. Si te pillan no puedes
volver a pillar al cazador inmediatamente, es decir no vale devolver el toque.
En caso de duda sobre si nos cogimos antes o nos tocaron siempre tendr la
razn el cazador.
DESARROLLO
El profesor/a elige o sortea al cazador/a. Una vez estn todos/as
preparad@s comienza el juego. Cuando el cazador pilla a alguien este se
convierte en cazador y l en presa.
VARIANTES
Sobre formas de salvarse
Parejas mixtas
Tros en vez de parejas
Parejas con camisetas blancas y de color
Parejas en brazos o a caballo
Tendidos en el suelo
EVALUACIN
Puede girar en torno a que era mejor para evitar al cazador la carrera o la
cooperacin, cmo se ha sentido el apoyo del grupo,...
CAZAR CON EL BALN
DEFINICIN
Se trata de conseguir cazar mediante balonazos o evitar que te puedan
cazar de forma cooperativa.

OBJETIVOS
Favorecer la cooperacin del grupo, la anticipacin y la accin de lanzar y
esquivar.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 8 aos.
MATERIAL
Un baln blando o deshinchado.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Si te dan con el baln te sientas sea estas cazado. Para salvarte debes
recoger algn rebote y despus puedes pasarlo a otro compaero cazado
para salvarlo o levantarte y cazar. Los cazadores solo pueden dar dos pasos
antes de lanzar el baln. Si no nos han cazado solo podemos coger el baln
despus de algn bote en caso contrario estaremos cazados.
DESARROLLO
El profesor/a lanza el baln al aire y comienza el juego.
VARIANTES
Se puede interceptar el pase entre los cazados mientras estn sentados,
pueden cazarte si se te cae el baln al interceptarlo.
Al recuperar un baln los cazados pueden levantarse y cazar o salvar.
EVALUACIN
Abordar la forma paradjica de cazador o salvador.
RI DE PIRAAS
DEFINICIN
Buscar los materiales adecuados, para que todos podamos atravesar un
espacio sin poner un apoyo directo en el suelo.
OBJETIVOS
Aportar ideas al grupo. Colaborar en el mantenimiento del equilibrio mutuo.


PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 5 aos. El nmero de participantes por grupo
dependiente del espacio y material.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Todos tiene que llegar a la orilla contraria.
Cada miembro del grupo transportar su material elegido y lo
colocar donde lo crea oportuno.
El transporte de material y colocacin ser en orden.
Hay que mantener y ayudar para guardar el equilibrio sobre el
"camino".
DESARROLLO
Hay que atravesar un ro infectado de piraas, formando un "camino" que
nos permita pasar sin mojarnos los pies. Pero hay que mantener el equilibrio
a la ida (transporte de material) y vuelta (bsqueda de nuevos materiales),
por lo tanto hay que colaborar en el mantenimiento del equilibrio cuando nos
cruzamos en el camino con los dems.
EVALUACIN
Qu materiales han sido mas adecuados?:
consistencia para aguantar nuestro peso.
ligero para el transporte.
Como hemos ayudado para mantener el mutuo equilibrio cuando nos
cruzamos en el camino?.
NOTAS
El material ser retirado y colocado en la orilla a la que hemos llegado, para
dejar el ro limpio.
Limitar el nmero de materiales, por lo que en un momento determinado el
material ya utilizado es transportado, colocado o utilizado nuevamente.
MATERIALES
Espacio: indiferente en su composicin (arena, sala,...) Material: todo aquel
que pueda ser fcilmente transportado y mantenga nuestro peso corporal.
SIGUE LA HISTORIA!
DEFINICIN
Se elige un tema. Uno del grupo comienza una historia relacionada con dicho
tema y los dems, de forma consecutiva, la continan.
OBJETIVOS
Sensibilizar sobre la idea del trabajo cooperativo. -Desarrollar la
creatividad.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 7-8 aos. De 15 a 30 participantes.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Debe hacerse lo ms rpido posible. El orden de intervencin es secuencial.
DESARROLLO
El primer miembro del grupo dispone de un minuto de tiempo para contar su
historia. A continuacin el siguiente componente seguir contando la
historia desde el punto en el que el anterior compaero la dej. As
sucesivamente hasta que todos los miembros del grupo cuente su parte de
la historia.
EVALUACIN
Participacin del alumnado.
Comprensin de la historia.
Escuchar y respetar a los compaeros.
NOTAS
Cada miembro continuar la historia iniciada por el compaero anterior.
MATERIALES
Encerado o similar, y tiles para escribir.
SILLAS COOPERATIVAS
DEFINICIN
Consiste en que los alumnos han de subirse todos encima del nmero de
sillas que tengan, dependiendo del momento del juego en el que estn.
OBJETIVOS
Mejorar la cooperacin entre todos los participantes.
PARTICIPANTES
Menos de 30
CONSIGNAS DE PARTIDA
En este juego, o ganan todos o pierden todos. Por eso lo importante es el
compaerismo y la cooperacin. Es importantes estar atentos a la msica.
DESARROLLO
El juego consiste en colocar las sillas y cada participante se pondr delante
de su silla. El que dirige el juego tiene que conectar la msica. En ese
momento todos los participantes empiezan a dar vueltas alrededor de las
sillas. Cuando se apaga la msica todo el mundo tiene que subir encima de
alguna silla. Despus se quita una silla y se continua el juego. Ahora los
participantes, cuando oigan la msica, tienen que dar vuelta hasta que se
pare la msica, entonces tienen que subir todos encima de las sillas, no
puede quedar ninguno con los pies en el suelo. El juego sigue siempre la
misma dinmica, es importante que todo el mundo suba encima de las sillas.
El juego se acaba cuando es imposible que suban todos en las sillas que
quedan.
EVALUACIN
Lo importante es ver si todos se ayudan entre s, y que no dejen a nadie
discriminada, porque sino pierden todos.
FORMAR PALABRAS
DEFINICIN
Formando subgrupos y tumbados en el suelo, tienen que formar una letra de
la palabra que el/a monitor/a asignar, de manera que los subgrupos formen
la palabra.
OBJETIVOS
cmo fue la organizacin y realizacin de letras como por ejemplo
la "A".
NOTAS Conseguir que el grupo se desinhiba y desarrollen el espritu de
colaboracin.
PARTICIPANTES
La edad de los participantes debe ser superior a diez aos. El nmero de
participantes es indiferente.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Todos los miembros del grupo han de saber que la colaboracin es lo ms
importante, ya que sin ella la realizacin de este juego y de otras muchas
actividades de la vida cotidiana seran imposible de realizarlas.
DESARROLLO
Se dividir el grupo principal en subgrupos, de manera que en cada subgrupo
exista el mismo nmero de miembros. La palabra que el/a monitor/a asigne,
se dividir en letras y cada subgrupo tendr que representar esa letra.
Cuando stos se organicen, en cuanto a la formacin de las letras se
pondrn "manos a la obra" y tendrn que representar dichas letras
tumbados en el suelo, siguiendo un orden para que de esta manera se forme
la palabra asignada.
EVALUACIN
Se realizar a los participantes una serie de preguntas como pueden ser las
siguientes:
qu hemos aprendido en cuanto a la construccin de las palabras?.
ha sido fcil realizar las letras y la palabra en s?.

Si sabemos de antemano el nmero de componentes del grupo podremos
prepararlo y organizar la reparticin de letras, sino, habr que improvisar.
TODOS ENCIMA DEL BANCO o COLCHONETA.
DEFINICIN
Se trata de conseguir subir todos encima de un espacio muy estrecho en
relacin al grupo que debe subir, como por ejemplo: un banco sueco.
OBJETIVOS
Favorecer la coordinacin de movimientos y la cooperacin. Permitir el
acercamiento y contacto del grupo.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 6 aos.
MATERIAL
Un banco lo suficientemente largo para que entren todos/as.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Nadie puede bajarse del banco.
DESARROLLO
El profesor invita al grupo a subir sobre el banco el mayor numero posible
de alumnos/as.
EVALUACIN
Valorar las estrategias para subir el mayor numero posible, la cooperacin,
...
VARIANTES
Subir encima de una colchoneta quitamiedos (grandes), el mayor numero
posible de alumnos/as, mientras esta sujetada parte del grupo a la altura de
su cintura. Se puede tener en cuenta la proporcin entre los que sujetan y
los que suben. Otra variante seria colocando la o las colchonetas
quitamiedos apoyadas en el suelo de forma vertical. Se puede ayudar con
una silla para subir a su parte superior. En este caso es recomendable
colocar mas colchonetas en el suelo para cuando se derrumbe como medida
de seguridad.
ZAPATOS VIAJEROS
DEFINICIN
Cada nio echar uno de los zapatos en un saco para, posteriormente, ir
sacando uno por uno y reconocer a quin pertenece. Una vez reconocido,
deber ponrselo a su compaero.
OBJETIVOS
Mejorar la cooperacin entre todos los participantes.
PARTICIPANTES
Menos de 30. A partir de los 3 aos.
MATERIALES
Un saco o una bolsa de basura grande para meter los zapatos. Un antifaz o
una media que cubra la cara del ladrn. Espacio: se podr realizar tanto en
la clase como en el patio.

CONSIGNAS DE PARTIDA
Cada uno debe entregar su zapato y esperar a que alguien lo vuelva a sacar
para recuperarlo. Todos deben mantenerse en su sitio hasta que llegue su
turno.
DESARROLLO
Las animadoras comentarn a los nios que estn muy cansadas y que les
duele un pi. Por esto se quitarn el zapato e invitar a los dems a que
tambin se lo quiten. Los nios debern estar sentados en el suelo formando
un crculo.
Cada nio, al igual que los animadores, echar su zapato en un gran saco, el
cul se sacar del crculo con el objetivo de que "un ladrn" se los lleve sin
el conocimiento previo de ello.
Uno de los animadores saldr al rescate de los zapatos logrando alcanzar al
ladrn. Aprovechando que ha recuperado el saco, la animadora sacar uno de
los zapatos y deber buscar a su dueo para entregrselo. El que lo haya
recuperado ser el encargado de sacar el prximo zapato y repetir la accin
anterior. As sucesivamente.
EVALUACIN
Si los nios han cooperado conjuntamente en la dinmica se habrn
alcanzado los objetivos anteriormente citados
VARIANTES
En lugar de utilizar zapatos como material, se podrn cambiar por otros
objetos o prendas que sean comunes entre los nios. El curso de la dinmica
ser el mismo.
ENCESTAR EN LA RUEDA
DEFINICIN
Se trata de encestar el mayor nmero posible de pelotas en una cubierta de
neumtico.
OBJETIVOS
Cooperar grupalmente. Divertirse todos juntos, sin excluir a nadie.
PARTICIPANTES
Indiferente.
MATERIALES
Un paracadas, una cubierta de neumtico y varias pelotas de diverso
tamao.
CONSIGNAS DE PARTIDA
La nica regla es que la pelota que cae al suelo no puede ser devuelta a la
tela del paracadas, con independencia de si ha cado dentro o fuera de la
rueda.
DESARROLLO
Se coloca una cubierta de neumtico justo bajo el agujero del paracadas y
un nmero indeterminado de pelotas de distinto tamao en la tela del
paracadas, los jugadores agitan la tela del paracadas con el objetivo grupal
de conseguir introducir el mayor nmero posible de pelotas en la rueda.
EVALUACIN
Se puede realizar un comentario de las dificultades para conseguir el
objetivo y cmo las han ido resolviendo a lo largo del juego.
VARIANTES
Se puede permitir el devolver al paracadas las pelotas que estn en el suelo
y no han quedado dentro de la rueda. En este caso el juego finalizar cuando
todas las pelotas estn dentro de la cubierta de neumtico. Hay que tener
la precaucin de colocar en el paracadas un nmero reducido de pelotas con
el fin de que quepan todas en la rueda. Tambin se pueden colocar varias
ruedas y jugar con la misma regla, lo cual incrementa la dificultad del juego
y tambin la diversin.
LA VARA DE LA COMUNICACIN
DEFINICIN
Es una actividad en parejas. Utilizando una vara de 30 cm. aprox. ambos
compaeros mantienen un extremo de la vara con su dedo ndice (ambos
derecho o izquierdo).
OBJETIVOS
Favorece la comunicacin corporal y la confianza con el compaero que est
sosteniendo el otro extremo.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 10 aos en parejas.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Debern moverse, con msica de fondo, no muy rpida, sin que se caiga la
vara. La confianza que se adquiere al probar distintos movimientos, como
giros u otros.
MATERIAL
Gimnasio. Varitas de 30 cm., msica clsica, percusiones, depende de
caractersticas y edad del grupo.
DESARROLLO
El profesor da indicaciones sobre cmo tomar la varita. Debe resaltar que
no importa que sta se caiga. Si eso sucede, se vuelve a comenzar. Primero
se intenta en el lugar y luego se invita al desplazamiento.
EVALUACIN
Se hace un comentario final, sobre cmo se sintieron en la actividad , si sintieron el
lenguaje corporal.
Juegos de resolucin de conflictos
Definicin:
Son juegos en los que se plantean situaciones de conflicto, o que utilizan
algn aspecto relacionado con stas.
Unos hacen hincapi en el anlisis de situaciones conflictivas, otros en los
problemas de comunicacin en el conflicto, en las relaciones poder/sumisin,
en la toma de conciencia del punto de vista de los otros. etc.
Aportan a las personas y al grupo elementos para aprender a afrontar los
conflictos de una forma creativa.
Juegos:
TELARAA.
ROBAR LA BANDERA
TELARAA
DEFINICIN
Se trata de que todas las personas participantes pasen a travs de una
"telaraa" sin tocarla.


OBJETIVOS
Desarrollar la capacidad colectiva de tomar decisiones y resolver
conflictos. Fomentar la necesidad de cooperar. Desarrollar la confianza del
grupo
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 12 aos.
MATERIAL
Cuerda y un espacio que tenga dos postes, dos rboles, ... entre los que se
pueda construir la telaraa.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Utilizando la cuerda, construir una telaraa entre dos lados (rboles,
postes, ...) de unos dos metros de ancho. Conviene hacerla dejando muchos
espacios de varios tamaos, los ms grandes por encima de un metro.
DESARROLLO
El grupo debe pasar por la telaraa sin tocarla, es decir, sin tocar las
cuerdas. Podemos plantearle al grupo que estn atrapados en una cueva o
una prisin y que la nica salida es a travs de esta valla electrificada. Hay
que buscar la solucin para pasar los primeros con la ayuda de los dems;
luego uno/a a uno/a van saliendo hasta llegar al nuevo problema de los/as
ltimos/as.
EVALUACIN
Cmo se tomaron las decisiones? Qu tipo de estrategia se sigui?
ROBAR LA BANDERA
DEFINICIN
Se divide el grupo en policas y ladrones y se trata de que los ladrones
roben la bandera y la lleven al campo propio con la oposicin de los policas.
OBJETIVOS
Desarrollar la capacidad de tomar decisiones de equipo. Fomentar la
necesidad de cooperar.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 8 aos.
MATERIAL
Algo que simule una bandera, por ejemplo una pica fijada con un cono o un
recogedor.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Los ladrones tiene un inmune que adems puede cazar a policas. Los
cazados se colocan con los brazos brazos en cruz hasta ser salvados. Se
atrapa al oponente solo con tocarlo.
DESARROLLO
El juego empieza con la creacin de dos grupos antagonistas (policas y
ladrones) y la eleccin del inmune. Se coloca la bandera en el interior del
campo de los policas. El juego termina cuando:
Es robada la bandera y llevada al campo de los ladrones
Cuando un ladrn es cazado con la bandera
En el ltimo caso si hay duda sobre si dejo la bandera antes de ser tocado
el beneficio es para el atacante.
Si un ladrn deja la bandera y esta cae al suelo esta cazado, debe ser
levantada por este.
EVALUACIN
Cmo se organizo el grupo? Qu tipo de estrategia se sigui?
VARIANTES
Grupo muy numeroso.
Ms de un inmune.
Dos banderas.
Se salva de diferentes formas (ver splash).
Juegos de distensin
Definicin:
Son juegos que fundamentalmente sirven para liberar energa, hacer rer,
estimular el movimiento, etc... en el grupo.
El movimiento y la risa actan en estos juegos, como mecanismos de
distensin psicolgica y fsica en todas sus interrelaciones.
Los juegos de distensin pueden tener diferentes finalidades: "calentar"
al grupo, tomar contacto entre las/os participantes, romper una situacin
de monotona o tensin, en el paso de una actividad a otra, o como punto
final de un trabajo en comn.
Juegos:
EL INQUILINO
ENSALADA DE FRUTAS.
MICHELINES.
CAZA ABRAZADORES.
EL INQUILINO
DEFINICIN
Se trata de que una persona que est sola consiga entrar a formar parte de
apartamentos formados por tros.
OBJETIVOS
Pasar un rato divertido, con un ejercicio de movimiento.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 8 aos.
CONSIGNAS DE PARTIDA
El juego tiene que desarrollarse con rapidez.
DESARROLLO
Todos/as se colocan por tros formando apartamentos. Para ello una
persona se coloca frente a otra agarrndose de las manos, y la tercera se
meter en medio, rodeada por los brazos de las anteriores. La que est en
el interior ser el inquilino y las que estn a sus lados sern la pared
izquierda y derecha respectivamente .
La persona que queda sin apartamento (si el grupo es mltiplo de 3, el
animador/a, y si hay dos sin apartamento, jugarn como una sola), para
buscar sitio, puede decir una de estas cosas: pared derecha, pared
izquierda, inquilino, casa o terremoto. En los tres primeros casos, las
personas que estn haciendo el rol nombrado tienen que cambiar de
apartamento, momento que debe aprovechar la que no tiene sitio para
ocupar uno. En el caso de que diga casa sern las dos paredes y si dice
terremoto, sern todos/as los que tienen que cambiar y formarse nuevos
apartamentos. Contina el juego la persona/as que qued sin sitio.
ENSALADA DE FRUTAS
DEFINICIN
Se trata de buscar un "aro" vaco cada vez que mencionen su fruta.
OBJETIVOS
La agilidad y la rapidez.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 4 aos.
CONSIGNAS DE PARTIDA
El nombre de la fruta que el profesor indica, las reglas de como respetar el
lugar ya ganado por otro alumno, no empujar a sus compaeros.
DESARROLLO
Se acomodan los aros, tantos como participantes menos uno, en diferentes
lugares de la cancha de manera que no queden muy juntos, cada alumno se
para dentro de su aro, previamente el profesor da el nombre de una fruta a
cada alumno (deben ser 4 frutas, por ejemplo: pia, meln, sanda y fresa).
Un alumno se queda sin aro en el centro de la cancha y l es el que dice:
"quiero un cocktail de frutas de:(aqu menciona las frutas que el desee de
las ya descritas y los alumnos que tengan el nombre de esa fruta debern
cambiar de aro, as como tambin el alumno que pidi el cocktail, deber
buscar un aro vaco, de esta manera siempre quedar un alumno sin aro y es
el que pedir un nuevo cocktail. Tambin se puede pedir un cocktail de
"tutifruti" en donde todos los alumnos se movern de su lugar, buscando un
aro diferente.
EVALUACIN
Es importante fomentar la buena alimentacin en los alumnos as que este
nos servir para que conozcan las diferentes frutas y seria labor del
profesor al finalizar el juego, dar una explicacin sobre los beneficios de
las frutas en nuestra alimentacin. Por otro lado este juego ayudar al
profesor conocer a los nios ms giles, rpidos y con mayor atencin, para
posteriores actividades y tambin ayudar a los nios que no son tan hbiles
a desarrollarse de una manera creativa y divertida.
VARIANTES
Se puede poner otros nombres en lugar de frutas como por ejemplo:
verduras, pases, ciudades, transportes, colores y animales.
MICHELINES
DEFINICIN
por parejas ,uno delante y el otro detrs, el que esta detrs lo coge por la
cintura. cuando al segund0 le hace cosquillas un tercero le debe de hacer
cosquillas al primero y el primero se va a buscar otra pareja para a su vez
hacer cosquillas al de atrs de la pareja.
OBJETIVOS
Mejora la relacin de los compaeros/as diversin y velocidad de
desplazamiento.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 6 aos.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Se hace cosquillas a los compaeros por la cintura para que este se ria y se
divierta.
DESARROLLO
Se distribuyen por parejas uno delante y el otro detrs agarrado por la
cintura. para dinamizar el juego el profesor y varios alumnos 2 o 3 no
forman parejas y son los que paran y deben de ir a hacer cosquillas a las
parejas formadas, de esta forma el primero sale corriendo entre
carcajadas y debe buscar otra pareja y as sucesivamente. este juego
favorece la relacin y un buen clima de distensin en la clase, favoreciendo
el contacto fsico y la relacin con todos los compaeros/as.
CAZA ABRAZADORES
DEFINICIN
Abrazarse por parejas cambiando a otro compaero o compaera distinto
del anterior.
OBJETIVOS
Mejorar la relacin entre todos los compaeros de la clase o grupo, nios y
nias. mejorar la autoestima.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 6 hasta 10 aos.
MATERIAL
Conos o telas, espacio al aire libre o gimnasio.

CONSIGNAS DE PARTIDA
Los caza abrazadores solo pueden tocar a los compaeros cuando no tienen
pareja y deben tocarles en la espalda.
DESARROLLO
Los alumnos se distribuyen libremente por el espacio y a la seal del
profesor han de abrazarse por parejas. cada vez que el profesor dice
cambio de pareja han de abrazarse a otro compaero o compaera distinto
del anterior para favorecer la relacin entre todos. para dinamizar el juego
hay que designar dos voluntarios que llevan un objeto en la mano (cono
flexible) que son los caza abrazadores ,es decir tienen que cazar ,tocar a un
compaero mientras este busca desesperadamente un abrazo, cuando est
abrazado ya no se le puede cazar.











COLA DE VACA
Objetivo: Animacin
Desarrollo: Sentados en circulo, el coordinador se queda en el centro y empieza haciendo
una pregunta a cualquiera de los participantes. La respuesta debe ser siempre "la cola de
vaca". Todos el grupo puede rerse , menos el que est respondiendo . Si se re , pasa al
centro y da una prenda.
Si el compaero que est al centro se tarda mucho en preguntar da una prenda.

Nombre: El lazarillo

Material: Msica ligeramente suave y un pauelo para vendarse los ojos.

Etapa: 2 Ciclo de primaria

Organizacin: Por parejas

Fase de la sesin: Parte final

Msica: Mike Oldfield

Desarrollo:
Es un ejercicio que nos va servir para coger confianza con el compaero o pareja que hemos
elegido, y de esta manera nos servir de recuperacin. Con la pareja que hemos elegido se
le tapa los ojos con un pauelo y este se pone en manos de su compaero que har de
lazarillo y lo guiar muy despacio por el gimnasio, y de vez en cuando parara y tendr que
adivinar donde est situado, se le pide prestar total atencin, proteccin, cuidado,.... todo
el tiempo de la persona que tiene los ojos cerrados. Una vez transcurrido unos dos minutos
se cambiarn los roles de la pareja.
Para este ejercicio se utilizar una msica muy tranquila.
Nombre: Hay que ver la ola marina

Material: ninguno

Etapa: Desde primaria

Organizacin: Colectiva

Fase de la sesin: parte principal

Msica: ninguna

Desarrollo:
Todos en fila cogiendo al de delante por la cintura, vamos cantando la cancin motriz:; Hay
que ver la ola marina, hay que ver las vueltas que da, tiene un motorcito que camina palante,
tiene un motorcito que camina patrs. Movindonos al ritmo de la cancin, cada vez que se
repite la frase se cambian las cualidades del sonido: (Altura, velocidad,...)
Nombre: Las Algas

Material: Msica ligeramente suave, un pauelo para vendarse los ojos si no se dispone de
oscuridad y si se dispone de oscuridad, velas.

Etapa: 2 Ciclo de primaria

Organizacin: Por parejas

Fase de la sesin: Parte final

Desarrollo: Continuando con la pareja anterior, ya que hemos establecido un grado de
confianza ms ....., realizamos una actividad de relajacin, para ello necesitamos la
colaboracin de todos, primeramente se les explica el ejercicio antes de comenzar, un
miembro de la pareja tiene que imaginarse que es un alga y de pie los que hacen de alga
dejan todos los msculos flcidos, que no tenga ningn msculo en tensin, tienen que estar
absolutamente relajados. Si no se dispone de un saln con oscuridad se le pone un pauelo
en los ojos evitando la presin del pauelo puesto que se tienen que sentir libres, y que
tengan total facilidad para respirar(La verdad es que no soy partidario de los nudos), una
vez hecho esto, se introduce una msica lenta y con un volumen ligeramente bajo, el alga se
deja llevar por la msica y se tiene que meter en su papel, sentir que esta dentro del mar,
que el agua lo envuelve y lo desplaza ligeramente para un lado y para otro. El otro
componente de la pareja va a ayudar al alga a moverse ligeramente, para ello ir levantando
los brazos hacia arriba y as el alga dejar descender lentamente el brazo como si el agua
lo retuviese, todos los movimientos tienen que ser suaves, es importante no hacer ningn
movimiento brusco, si el compaero le toca la mano al alga se desplazar suavemente hacia
la direccin indicada pero con la fuerza que se le haya aplicado, no por que se le toque la
mano este tiene que levantarla..., y otra cosa muy importante es la respiracin, hay que
mantener una respiracin pausada, suave y relajada...Anteriormente se ha mencionado que
si no se dispona de oscuridad se puede realizar el ejercicio vendando los ojos, pero con
oscuridad y velas (partidas a trozos para conseguir un nmero mayor de stas), de los todo
a 100, repartidas por todo el espacio, se crear mejor ambiente y no sera necesario el
pauelo (no habra nudos ) y tendramos las vas respiratorias totalmente libres.

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