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ESTAMPA

e ec" cxiaJ e arquivo iconografico

S
texto s SERGI CAMARA realizar;ao dos desenh os e dos exercicios SERGI CAMARA desenho grafico da colecceo JOSEP GUASCH maqueta fotografias ESTUDI GUASCH . S.L. \lOS & SOTO revisao tecnice tradur;ao RITA SILVA JOSE ANTUNES paginar;ao GRAFICA99

1a edicao : Junh o de 2005

2004 Parrarnon Ediciones. S. A , Barcelona. Espanha Editorial Estarnpa, Lda., Lisboa, 2005, para a lingua portuguesa
ISBN: 972-33-2 133-5
I(:jaI

Deposito legal: 224960/05


inlcrmatco OllqliaJqUt:f
tl',JtrL)

Impressa em Espanha
D{f

desta ot.Jl'2 par qualqUCf rreio C-J prC'CC(1lmerto O: . . oe se 1l1c:uerr :mprcssao. toroc(-tltt1, rrllCrohlmr.

ssterna, semaotouzacao

escrit o oa OOlt<Y.J.

titulo original

EI dibujo animado
projec to e realizar;80 de PARRAMON EDICIONES , SA direccso editorial Ma FERNANDA CANA L assist ent e editorial e arquivo ic ono qrettco M" CARME N RAMOS text os SERGI CAMARA reeuzsceo dos de sen hos e d os exercfcios SERGI CAMARA de senho grafico da coleccso JOSE P GUASCH fot og rafias ma queta ESTUDI GUASC H, S.L. NOS & SOTO treduceo RITA SILVA reviss c: tecoce JOSE ANTUN ES

GRAF

2004 Parramon Ediaones S Editorial Estampa, Lda.. lJsboa, ISBN : 972 -33 -2133-5 Deposito legal: 224960-Prooda a reprCX1uyk. total Ollp<-lrCIai cesta oo-a por qualquef rroo 0;.1 Ofl)C! o.:hmrn!O lYtdC S" Irnpress.lO. totocooe. irat,)meOl)

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CA...

o desenho animado

Apresentagao
elaboracao de um filme de desenhos animados sera talvez uma das obras artisticas mais completas que existe. Numa producao de animacao encontramos uma historia que foi , previamente, escrita ou que foi adaptada de uma obra literana , compreendemos tarnbern 0 valor interpretativo dos actores, que emprestam as suas vozes as personagens, as criacoes musicais que acompanham 0 filme de um modo incidental e que, ao mesmo tempo, nos mantsm presos ao enredo. A arte pictorica reflecte-se nos diversos fundos e cenarios em que decorre a accao. A qualidade do desenho pode ser apreciada do princfpio ao fim da obra, em todas as personagens, elementos, etc., sem esquecer a arte intrinseca da composicao cenica e narrativa cinematogratica que acompanha todo 0 filme ou a arte propria e exclusiva dos desenhos animados, que consiste em dar vida a adores de papel. Uma arte que dificilmente encontraremos noutra rnanitestacao artistica que nao seja a animacao e que possui as suas proprias leis, formulas e mecanismos artisticos e tecnicos, de que trataremos neste livra. Um filme de desenhos animados e, portanto, 0 resultado da criacao artlstica de um grupo de criativos, desenvolvida a partir do talento de um grande nurnero de pessoas que contribuem , com a sua arte, para as diversas disciplinas de realizacao e de producao. Ha alguns anos , era impossivel ao amador abordar uma producao de animacao sem uma grande qualidade artistica e sem 0 perteito conhecimento das formulas exclusivas da arte dos desenhos animados.

A arte do desenho animado

encerra todo um mun do


criativo que engloba desde a criacao e elabo racao do guiao ate ao conhecimento da linguagem e narrativa cinematoqrafica, passando pela pintura para criar os cenarios, pela rnusica para as sintonias e pela interpretacao de actores que emprestam as vozes as personagens e pelos animadores que Ihes dao vida por meio das tecnicas e formulas da animacao.

Ca.

S
a

Sergi Camara, nascido em Berce c d

em 1964, esteve ligado ao mundo


dese nhos animados desde 198 1. quan do, aos 17 anos, comecou a trabalha r como assistente num esr de pu blicidade em Barc elona. Deoc. de trabalha r em verios estudios criou, em 1989, a sua p rop ria produtora, Studio Camara. na QiJC1 desde entao, desenvolve a seu como produtor, guionista, rea;.r criador de projec tos animador e realizador de storyboarcs

elevado prop rio das producoes de qualidade exige que aq:;;pli3Srespo nsaveis pela realizacao e producao levem a cabo uma se ecc ao do pessoal arti stic o que intervira no filme . Para ch egar 0 , 0 processo de aprend izagem e duro e terrivelmente longo. 0 , a televisao permitiu que muitos amadores parti cipassem em cuja qualidade nao era tao importante co mo nas produco es As series de telev isao con stituem a base de aprend izagem art istas qu e, assim, assimilam a linguagem global da producao e se .convertem em profissionais capazes de contribuir com 0 seu =.i:l:"::::) p ara qualquer proj ecto . Contudo, actualmente, com 0 desenvolvim ento .-=:l:" ..:!ido pelas novas tecnologias, um amador pode desenvolver 0 seu talento ou para, no futuro , fazer parte da equipa de uma produ cao 00 ate mesmo criar do princfpio ao fim 0 seu proprio projecto conhec er mediante as mult lplas formas oferecidas pelos sist emas -:.:::irne:dia. A Intern et e os diversos suportes interactivos permitem grand e nurnero de artist as, que consideram a animacao um do de transmitir as suas ideias, possam divulgar 0 seu trabalho . principais para se iniciar neste apaixonante processo encontram-se :.oro, mas 0 trabalho e 0 nivel de desenvo lvimento particular para ::.=:a:::;a- a q ualidade sao 0 result ado indi vidual de toda uma vida.

e an '

Colaborou em num erosas espanholas e estrangeiras. Err: -:-:encontrou em Nova lorque co' para realizar os seus projec tos. er'rr;:

os quais "Slurps ", uma setie de cu


-m etragens criada e dirigida por Com grande exito com ercia/, esta

as,
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passou em mais de 130 psises, aim de algum as das cadeias de teJevisao mais prestigiadas do mun do: Fox Farn Channel (EUA), TV Azteca (Mexico Disney Channel (ftalia), Time Warner (America Latina), Taurus R/m G B& Co (A/emanha) e Te/etoon (FT8flIY8 e Canada), entre outras . Durante algun s anos, dedicou-se

a sua profissao e a aocence .


leccionando animar;8o

e narrativa

cmemetocreic e em verios centros privados e esieqo s de estilo para


profissionais em Barcelon a e Seul. Actualmente, continua

a desenvolver

novos projectos para series de televisao e a escrever e ifustrar contos infantis para diversas editoras em Espa nha, Inglaterra

e Estados Unido s.

list6

nologia
d esde os primeiros desenhos pre-hlstoricos que 0 ser humane procura captar 0 movimento atraves de series de des enhos, uma inquietacao qu e, em meados do seculo XVII, cornecou a tornar-se realidade qraca s a lantern a maqi ca , considerada, por muitos, 0 primeiro aparelho com que se projectaram imagens em movimento sobre uma tela.

o invento data de 1640 e foi obra do alernao Anthonasius


Kircher. 0 sistema era bastante rudimentar, mas efic az. Era constituido por placas de cristal des enhadas e po r partes m6veis que, manipuladas de forma mecanica, conferiam movimento as person agens . Em 1824, 0 ingles Peter Mark Roget ch egou a conclusao de que todo 0 movimento se pod ia decompor numa serie de imagens fixas , descobrindo assim 0 principio da persistencia da visao . Gracas a ele, investigadores da segunda metade do seculo XIX dedicaram-se a criar artefactos que se foram aperfeiyoando ao longo dos anos. Um destes aparelhos e 0 Fenacistisc6pio (1832), de Joseph Anto ine Plateau. Consistia numa serie de desenhos, com uma sequencia de movimentos em caracol e montados sobre um disco que girava , independente de outro disco dotado de ranhuras. Olhando atraves destas, observava-se o movimento das figuras pintadas sobre 0 disco inferior. Mais tarde, apareceu 0 Zootr6pio, de William Lincoln (1867), eo Praxinos c6pio, de Emile Reynaud (1878), mas sera Thomas Alva Edison quem , em 1891 e tomando como base todos estes inventos , cria 0 cinetosc6pio. 0 aparelho era constitu fdo por uma caixa, no interior da qual passava um rolo de fotografias a velocidade de 46 imagens por segundo, i1uminadas por uma larnpada incandescente. Atraves de uma pequena ranhura, 0 espectador assistia ao espectaculo em troca de uma moeda. Poste riorm ente , apareceu 0 cinemat6grafo (1895), inventado pelos irmaos Lou is e Auguste l.urniere. Anos mais tarde, alguns pioneiros da animacao lembraram-se de captar imagens, fotograma a fotograma, com uma cam ara.

as PRIMEIROS BRINQUEDOS OPTICOS

?"".azagrafo, inventado p elos irmsos Lumiere, e posterior ao er:o da eoimeceo, mas represents 0 nascimento do cinema.

isc6pio, de Joseph Antoine Plateau, 1832.

o mais popular dos

zootropio, de William
Uncoln, 186 7.

brinquedos op ticos e talvez

Segundo de Chom6n junto a algumas imagens do filme EI Hotel Electri co, de 1905.

an oraxinosc6pio,

Chom6n, nos seus estudios de Barcelona um filme expe rimental intitulado EI Hotel -- se do primeiro filme produzido com a " . acao, que consiste na rnanipu laca o de ....,r#w""", e de personagens do cenario entre cada do. Dest e modo, tem-se a sensacao os e personagens se mov em sozinhos. ec tric o nao se pod e dizer que tenha -s EJ __:::::=::a) OIrJ1 "meiro film e de desenhos animados, mas .........,.,,...... filme de anirnac ao e 0 prim eiro em que sistema do passe de manivela (one turn , e sistema que se tem mant ido na anirnacao actlEidade.
...Io.

Pha ses of Funny Faces e uma producao Co. of Am erica, rodada por James Stu art caricaturista inq les, radicado na America obra, vemos 0 autor dese nhando _o--""",,"lPrll<:: numa ard6s ia, as qua is con fere vida atraves do fotograma a fotog rama. Ant eriorment e, pro duzido 0 filme 0 Desenho Encantado =---.,:>rr'on Drawing) , considerado, erradamente, e de animacao. Na realidad e, fo i rod ado -..,.....,,;,..,,, con tinua, com alguns cortes que perm itiram ::;..,;:::s:tuic; " da expressao da person agem .
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Fotogramas pertenc entes a "Humorous Phases of Funny Faces", de Jam es Stuart Blackton, 1906 .

Emile Cohl e considera do por muitos =.:ri:adores 0 verdadeiro pai dos desenhos anima dos. <> Fan tasmagoria (Fantasm ag orie) , de 36 mde --"--;;""">I"> to e uma c uracao de 1 minut o e 57 segundos, interpretado po r personagens de linha e animadas com a tecnica do fotograma a Emile Cohl realizou cerca de 300 filmes , . subsistem 65. A sua carreira desenvolveu-se Inglat erra e Est ados Unido s.

Fotografia de Emile Coh/

e um

fotograma do fIIme

Fantasmag oria, 190B.

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10

Esquerda: fotogram as de

Pequeno Nemo
(19 77). Este filme carac teriza-se pa r ter alguns dos fotogramas

pinteoo: a mao.
Direita: Gertie, 0

Dinossauro (1914).

0 seu p rimeir o filme de anirnacao com a personagem Pequeno Nemo (Litle Nemo) . Este foi considerado a primeira adaptacao cinematogratica de uma personagem de historias aos quadradinhos. 0 filme constituido por cerca de 4000 desenhos. Posteriormente, em 1914, criou Gertie, a Dinossauro . Tratava-se de uma personagem animada que , na tela, obedecia as ordens do seu criador, colocado a sua frent e e que interagia com ele.

o norte-americano Winsor McCay realizou

1911 -

SEE A 5WNE A(j[ MONSTER IIROUIiIlT


TO LIFE FROM A LOST - . 0 !I!SEE IT MOVE !!! 5EE IT LIVE I!!! SEE IT NOW II

1912 Ladislas Starewicz realizou um filme intitulado Cameraman 's Revenge. Com uma duracao aproximada de 13 minutos, foi 0 primeiro filme realizado com anirnacao de bonecos. 1915 Outro norte-americano, Earl Hurd , foi 0 inventor do acetato de anirnacao. Tratava-se de uma folha transparente , na qual se tracavarn e pintavam a tinta os objectos e personagens animados e que depois se colocavam sobre um fundo fixe. A sua contribuicao revolucionou a incipiente ind ustria da epoca, ja que, qracas a transparencia do acetato, se tornou desnecessario desenhar 0 fundo em cada fotograma, poupando-se assim muito trabalho. Tarnbem neste ano , Ma x Fleisher inventa 0 rotoscopio , de que so registou a patente dois anos mais tarde. Este aparelho era utilizado para captar imagens de accao real, que se tomavam como reterencia para a anirnacao tradicional. Max Fleisher e 0 seu estudio granjearam, posteriormente , uma grande reputacao com series co mo Betty Boop, Pop eye e Out of the Inkwell; nesta ultima, combinava-se, de uma forma prirnaria, a anirnacao da personagem Koko com imagens reais .
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o cineasta russo

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1,242,674.
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Esbo co do
rotoscopio de Max Fleisher.
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1917 Com EI Apostol, Quirino Cristiani, um italiano emigrado na Argentina, cri a e dirige 0 primeiro filme de longa metragem da hlstoria da anirnacao, A sua duracao era de 70 minutos e estava filmado em 35 mm , com a tecnica do desenho e recorte. Tratava-se de uma satira polft ica ao governo do presidente Hipolito Irigoyen . Infelizmente, a fflme perdeu-se num incendio.

o reaJizador Qvirino Cristian i junto a um


do seu titne 9 ApOstol, 1917.

11

e Ott o Mesme r prim eiro filme de OGata nturas da simp atica -a":3a:agem criada por Otto e prod uzidas por Pat ___ Coo , proIongaram-se pa r cerca es, realizados entre 930 . Pode afirmar-se a Gato Felix , nasceu serle da industria do -=::::IC:I ,UU animado.
Esquerda: Otto Mesmer, de oe, junto a Pat Sullivan, as criadores de 0 Gato Felix, 19 19. Direita: fotograma do viciante gato Felix.

1928 Walt Disney realiza 0 prirneiro filme de animacao sonora com 0 rata Mickey como protagonista, intitulado a Barco a Vapor Willie (Steamboat Willie). Com uma cu racao de 7 minutos e 45 segundos, a anirnacao ficou a cargo de Ub Iwerks como animador princ ipal e 0 sam foi realizado com a sistema mono Cinephon e, que sincronizava efeitos sono ros com a rnusica interpretada par Carl Stalling .

M,o@!X>rnif .t:!:,@ Cl!J&<l [>


Irol!II"'II"J'l1'lll

o Cantor de Jazz (The Jazz Singer). Um ana mais tarde, Disney estreie 0

&n 192 7, a Warner Bras estreia a primeira filme sonora da histaria do cinema:
Barco a va por Willie (Steambo at Willie), a tximeue curta-metragem animada sono ra.

o primeiro film e de anirnacao a cores vem, tarnbern , dos estudios Disney. Arvores
e Flores (Flowers and Trees) foi
0

1932 -

primeiro filme a usar

processo Technicolor.

Primeira curta -metragem de anima980 a cores Arvores e Flores, 1932.

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1937 Walt Disney pro duz no seu es o filme intitu lado 0 Velh o Mai. Old MilD, a primei ra curta -metrag em que foi utilizado 0 truq ue do multiplano , que co nsistia num sistema de filmagem em d iferentes niveis, dava profundidade de campo a bidimensionalidade da anirnacao. o sistema, ensaiado com esta c -metragem , uti lizou-se paralelam ente no filme , tambern de Disney, Branca Neve e os Sete Anoes , estreado no mesmo ano . E embora nao tenha . a primeira longa-metragem de anlmacao da historia, foi , decerto, a que primeiro cons eguiu alcancar o exito a nivel internacional, por do publico e da critica .

Branca de Neve e os Sete An6es, 1937.

Toy Story, 1995.

1964Ken Knowlton , de Nova lorque, n nos labora to ries Bell, as primeiras incurs 6es na anirnacao por computador.

1995 Pixar e Disney estreiam 0 filme Toy Story, a primeira long a-m etragem integral mente realizada em com puta e com a tecnica 3D. .Ja se tinh a feito experiencias com estas tecn icas, com resultados muito inte ressantes: em 1982 , Disney criou 0 film e Iron , que contern algumas cenas realizadas em computador. Post eriorm ente , em 1986 , 0 filme Basil, 0 Rato Superdetective (Great Mouse Detective) co nta com uma sequ encia passada no interior do Big Ben , ond e se realizou a anirnacao 3D da maqu inaria do reloqio e se usou, com o reterencia, para a passar ao sistema tradic ional: o resultado foi uma formid avel inteqracao de imag em.

13

GUIAo NARRATIVO

anima dos.

GUIAo TECNICO

CRIAQAo DE PERSONAGENS

CRIAQAo DE FUNDOS PRINCIPAlS

STORYBOARD

_= - =: ::"0 DA MUSICA
=RINCIPAL

tocucso DE DIALOGOS

CRIAQAo DE FUNDOS OCASIONAIS

CRIAQAO DE COR

SINCRONIA LABIAL

REALlZAQAO DE LAYOUTS

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ANIMA QAO COR DE FUNDOS PROVA DE L1NHA

CAPTAQAo ATRAVES DE CAMARA OU SCANNER

PINTURA DAANIMAQAo

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COMP OSIQAo DA CENA

MISTURAS/EFEITOS ESPECIAIS DE IMAGEM, SaM I CRIAQAo DE MUSICAS OCASIONAIS

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as materiai

ecessanos
E tarnbern muito importante dispor de uma fonte de luz proveniente de um candeeiro de de senho convencional , que neutralize a luz do disco em certas fases do processo de animacao. a trabalho de anirnacao implica a realizacao de inurneros esbocos , ensaios previos, animacoes pendentes de uma verificacao posterior, etc . Tudo isto implica grandes quantidades de papel e ainda os desenhos de layout, as cartas de rodagem e as pastas com os pianos para animar. Pelo que se toma imprescind{ve{ co/aear a eaixa de animagao sabre uma mesa, onde exista um espaco adicional para organizar 0 trabalho e pratelei ras, ao alcance das maos, pel as quais se distribuirao os esbocos dos pianos em que trabalha, os pendentes e os finalizados. Manter a ordem na mesa par vezes diffcil, mas fundamental. Gera lmente, a area que rodeia 0 trabalho de um animadar e um caos indescritivel.

Iguns destes sao exclusivos do trabalho de desenho animado , outros sao comuns a qualquer meio de expressao artfstica.

A CAIXA DE E um complemento especial para realizar desenhos animados. Econstitufdo por uma superficie plana com uma inclinacao de 45 (requlavel), sobre a qual gira um disco de alumfnio que prende os pinos de animacao. A superffcie da prancha possui um especo Jatera! ande se prende a mapa de rodagem. Par baixo, a disco possui uma mesa de luz que da uma reterencia visual dos desenhos a medida que se trabalha.

A eaixa de animar;;Bo

A mesa de animar;;Bo eom a eaixa eoloeada.

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A REGUA DE PINS DE ANIMAf;AO

Trata-se de uma requa rnetalica com tres pinos, onde se prendem os papers de anirnacao a fim de manterem uma sequencia entre si e com 0 restante material da producao. A requa insere-se em guias existentes no disco girat6rio da prancha de anirnacao. Permite desloca-Io horizontalmente, para animar os pianos em que existam movimentos de carnara. 0 registro de pins e universal e utiliza-se 0 mesmo formato em todos os estudios,
Os pins sao imprescindiveis para manter todo 0 trabalho de prodw;ao em ordem.

Paineis de storyboard porteteis.

PAINEIS DE STORYBOARD Sao paineis de cortica, delimitados por um bastidor de madeira, que os torna rfgidos, permitindo a sua manlpulacao e transporte sem perigo ou a fixacao na parede. As paredes dos estudios de anirnacao costumam estar cobertas por estes paineis, pois sao ideais para colocar as vinhetas dos storyboards, separadas por sequencias, Os animadores tarnbern devem ter um destes paineis na sua mesa, para disporem de uma reterencia visual constante da sequencia em que trabalham ou para colocar as folhas-modelo das personagens.

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As lap/se/ras de m/na mac/a sao as ore tendes para execu tar as

oiterentes fases do
trabalho de ervmeceo.

H a m u/tas variedades

e uma ouesteo de
experim entar ate encontrarmas as que

MATERIAL DE DESENHO Na realizacao de um filme de desenhos animados, encontramos diferentes profissionais: criativos, que dao fo rma as personagens que aparecem em cena e aos cenarios onde se desenvolve a tr ama; artistas encarregados do trabalho de storyboard ou de converter 0 quiao tecnico numa visual izacao previa do filme em vinhetas; artistas de layout, que realizam um esb oco definitivo da colocacao em cena de cada plano; an imadores que, com os seus assistentes, dao vida as personagens na tela e, finalmente, os pintores que pintam os cenarios do filme. Uma equipa de profission ais tao grande requer um sem fim de materiais au , simplesment e, limitar-se a um nurnero determinado de lapi s e pou co rnais. 0 estilo de producao e a que define as materiai s a utili zar. Cada um dos c riativos da estetica, que define a estilo do film e trabalham com as materiais com que estao mais a vontade e que potencializem ao maximo aos seus de senhos. Par outro lado , as pintores trab alham, de acord o com a estilo da produ cao, com materiais convenci onais como aguarelas, guaches, acr ilicos, pintu ra par computad or, etc. Deix emo-Ios agora de lado e co ncentremo-nos no mat eria l uti lizado pelos profissio nais nas fases de realizacao do storyboard, dos layouts ou da anirnacao.

se adap tam

melhar as

nassa s necess/dades e,

se for pass/ve l, escolher


uma marca com uma grande gama de co res.

As lap/se/ras com
minas de 2 mm, na sua variedade, cromsncs servem /amoempara trabalhas de an/maqBo, layout

"I

e storyboard.

."/
',T

As de 5 mm com
uma m/na 2B, F ou HB seo as /nd/cadas para reetcer estruturas,

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acen tuar a treco ou passar a limpa.

21

MATERIAL DE DESENHO PARA 0 STORYB O No storyboard trab alha-se com lapis conv encio a s te preterencia uma mina macia do tipo 28, que pe trace aqil. Em geral, faz- se um esboco previa a az depois se define e sublinha a negro. Par vezes , acrescentaremos sombreados que retorc arn a ca ra dramatlco de alguma seque nc ia. Este processo rea. zacom marcadores tipo Pantone ou com tintas.
+

Cada artista de storybo ard utiliza os lapis com que


se sente mais

a vontade ou que Ihe permitem dar

um valor crome tico a alguma cena co ncreta.

MATERIAL DE DESENHO PARA 0 LAYOUT No trabalho de layout , centrar-nos-emos no la por requerer um planeamento mais art lstic o que ao de carnara ou de anim acao . Trabalha-se de r-a _ monocrornati ca para indicar aos pintores de ce _ a inten sidade das sombras e a incidencia da I z o mat erial utilizado para este trabalho cos tuma de cor convencional , embora alguns artistas pre" o pastel ou mat eriais que Ihes perm itam melhor esfumados. Os brilho s sao acrescentados depo s a borracha ou guache branco.

o trabalho de layout e realizado

de forma m onocrome : ::.a

reetceroo as luzes e as somotes.


MATERIAL PARA 0 TRABALHO DE ANIMAC;Ao Cada animador prefe re um tipo de lapis concreto, :: con cor dam que um lap is de mina maci a, ou ate go permite maior agilidade e frescu ra no trace. 0 importarxe no trab alho de anirnacao e proc urar 0 movimento , se para isso necessario um lapis que deslize rapida men e sobre a superficie do papel.

o traba/ho de eoimeceo engloba diferentes fases e 0 emmeo


utilizar; opcionalmente, uma cor diferente para cada uma des -as - Lapis verm elho para crier 0 moviment o com linhas ritmicas e iepides; - Lapis azul para construir a p ersonagem e defini-Ia na sua estrutura e volumetria; - Lapis preto para sublinhar e acrescen tar porm enores.

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PAPE'S Os cenarios para um filme de animacao, no caso de serem pintados a mao , realizam-se, em geral, em papeis convencionais para trabalho artlstico e atraves de tecnicas tradicionais ou, sobre papel normal para desenho, sendo depois digitalizados ou pintados com tecnicas digitais. Nesta seccao, concentramo-nos , fundamental mente, no papel utilizado para realizar layouts e animacao, pois trata-se do material mais importante que se utiliza apesar de nao constituir 0 suporte definitivo da obra final. 0 papel e 0 meio ut ilizado para a criacao artistica do trabalho de producao. Depo is de tratado digitalmente, todo 0 material e passado para 0 suporte final que , dependendo do caso, sera pelfcula de 35 mm, video profissional, CD ou a passagem directa para a Internet a partir do disco duro do computador.
utilizado para trabalhos de anlrnacao costuma ser fino, nao mais de 80 9 de espessura, para facilitar a transparencia na sobreposicao, 0 tamanho varia de acordo com a producao e oscila entre um formato 8-4, ou superior, para trabalhos de longa metragem e 0 convencional Din A4 e Din A3 para series de telev isao, Numa mesma producao trabalha-se com formatos diferentes que se adaptam as diferentes necessidades de cad a tamanho de enquadramento. Para as animacoes ou layouts que impliquem deslocacoes de carnara, utiliza-se papel em rolo ou juntam-se varias folhas ate se conseguir o comprimento necessario.

o papel

Para realizar animar;;oes e layouts utilizamos papel convenciona l no tamanho conveniente aos diferentes enquadramentos.

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Todo

de animar;;ao

a material que se utiliza na txoduceo e que, posteriormente, seja filmado


evitar

au digitalizado. deve conter marcar;;6es p ara

osctecoee na tela.

23

a furador de pins e um apare/ho que efectua os


registos necessenos no material de animaya o. Pode grad uar-se em funr;BO dos diferentes format os de pap el e

e imprescindivel em

qualquer estudio de animar;BO.

:rERNAT IVAS DOMESTICAS e do mater ial necessar io para nos iliarizarmos com a tecn ica do desenho - irnado ou e diffcil de encontrar ou exige investimento demasiado elevado , antes se ob terem os primeiros resultados. emos seleccionar uma alternativa scon ornica e exeq uivel, que nos perm ita dar primeiros passos sem arrisc armos muito.

Para traba/hos de inieiar;Bo existem mesas de luz. Sao bastant e eco nomicss . Outra Opr;BO eonsiste em eonstruirmos uma, ja qu e tal impliea po uea ou nenhum a co molicecso.

regua de pins. Qua/quer furador par a arquivo de ma terial de esctitorio serve pa ra furar 0 pape i. Nao se tretsre dos registos rigoro sos, mas pro p oreionam bons resultado s. Em relar;Bo aos pins, com um po ueo de habilidade nao sera difieil eonstruir os que se mostram na fot ografia.

Existem tembem alterna tivas aos furadores p ara pins e

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Ica.
real zacacgrafica, de filmes
implica uma cu idados a encenacao de todos os elementos qu e comp6em um plano. Uma composicao correcta ajuda-nos a perc eber a trama e a entend er com clareza 0 que acontece na tela, uma vez que conduz o nosso olhar para um inequivoco centro de interesse, por maior que seja a diversidad e de elementos presentes na cena . Poderfamos dizer que a cornposicao consiste em estabelecer a ordem e a distribuicao espac ial dos elementos que aparecem na tela , para o qual sao tidos em conta factores de caracter drarnat ico e estet ico . o importante e que, a part ir da cornposicao do enquadramento, retiremos 0 maximo potencial narrativo.

de anirnacao e de imagem real ,

cinema e televisao
ntes de mai s, temos de esclarecer a diferenc;;a e existe entre campo e enq uad rarnento, is co nceitos com que, a partir de agora, emos trabalhar muito. Campo: e 0 espa co que define 0 anquio de visao da o bjectiva da carnara e que , por isso , contern todos as elementos qu e integram o enquadramento. Enquadramento: sao tadas os elementos c aptados pelo anqulo de visao da objectiva da carnara e que , par isso , sao 0 conteudo do campo.

Ambos os conceito s estao relacionado s com a espaco em qu e decorre 0 filme. Espaco este que vari a conforme 0 formato escolhido para a nos sa producao . Fundamentalment e, existem dai s formatos-padrao para a realizacao do film e: o formato 4:3 eo 16:9. Inic ialmente, estes formatos correspondiam a proporcao do ecra de telev isao e ao de cinema, respectivamente. Contudo, actualmente, a utilizacao de um formato ou de outro obedece, sobretudo , aos crlterios esteticos do realizador. Um dos primeiros passos para realizar um filme de des enhos animados consiste em planear 0 gui ao ce na por cena e criar o storyboard. Neste inclui-se toda a inforrnacao do filme . Numa pauta para storyboard, em geral, encontramos a seguinte inforrnacao: titulo da prooucao, nurnero do episodic e da sequencia, nurnero do plano , tempo de duracao de cad a plano (em segundos), tamanho de campo que se filmara, numero de cenar io que Ihe corresponde e tambern se 0 dito plano tem continuidade de accao com algum plano anterior ou posterior (raccord) . Encontramos tarnbern uma breve de scricao de cada cena e 0 dialoqo qu e as personagens mantern, Podemos ainda indicar os movimentos de camara e os efeitos especiais , tanto visual s como sonoros. Na paqina seguinte, mostramos os modelos de paqina para realizar um storyboard nos form ato s cit ado s.

Este serla 0 aspecto do enquadramen to em cada um dos form ato s. Talvez 0 formate 4:3 permlta uma realizar;3o mais dinamica , porque, para a descnce o de uma paisagem ampla , nos obr iga a p lanear e a realizar mo vimento s de cemere . 0 formate 16:9 e adequado para uma realizar;3o mais descritiva. No fundo , 0 que interessa decidir qual 0 form ata em que se trabalha com mais comodidade ou qual o que melhor contara a historia seguind o 0 criieno do realizador.

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algumas
a rnissao fundamental do realizador e concentrar
a atencao da audiencia no essencial do que ocorre no sera. Nao devemos aborrecer 0 espectador com enquadramentos monotones e sem interesse, nem leva-lo a fad iga visual mergulhando-o em cenas carregadas de elementos, contrastes visuais e rnudancas de anqulo constantes e excessivas. a segredo esta em encontrar 0 equilibrio e uma compensacao justa e estudada para cada plano. a trabalho do realizador guiar 0 espectador para o centro de interesse do enquadramento. as elementos que se encontram neste, devem estar colocados de forma a realcar 0 importante da imagem ou 0 conjunto que oferece. Recordemos que o espectador tem um tempo limitado, apenas alguns segundos, para compreender 0 conjunto da cena e 0 significado do plano. Se algum elemento essencial

cena
nao for rapidamente visivel , perdera 0 seu sentido. Existem pautas que nos ajudam a compor os pianos de um modo correcto e que tornarao a historia perfeitamente compreensivel. COMPOR COM 0 MOVIMENTO Na cornposicao dinarnica, propria do cinema, o movimento capta a atencao do espectador. Apesar de 0 olhar ficar preso a um centro de interesse concreto, 0 movimento de algum elemento charnara a sua atencao, mesmo que se encontre numa zona secundaria do enquadramento.

COMPOR COM ALUZ Atrair 0 olhar do espectador para um objecto iluminado pode constituir um artiffcio de cornposicao que realce determinados elementos ou que Ihes retire irnportancia se os tornarmos mais escuros. Por outro lado, as luzes e sombras fortemente contrastadas acrescentam um dramatismo especial a cena.

A luz

e um elemento importante

na composiceo cenice. pais sintetize a imagem na tela.

31

COMPOR COM FOCAGEM SELECTIVA o toco da camara pode ajudar-nos a compor uma cena . Podemos, por exemplo, focar uma zona do enquadramento para a tornar visivel e desfocar tudo 0 que for susceptive] de des viar a atencao do espectador.

Arraves da
focagem selectiva, p odemos destacar um pormenor de uma cena sem necess idade de cortar um novo plano.

COMPOR EM SUPERFiclE Ea cornposicao cenica gera\. s elementos movem-se da direita para a esq uerda o,u de cima para ixo , dan do um efeito bid imens ional a accao. 0 resultado e mu ito teatral e tanto objectos como personagens entr arn e saem lateral mente, em acao ao ponto de vista do espectador, tal como num cenarto .

Esta composicso usa-se em series para televis80 de orcemento muito mo des to au em pcoaucces para uma audiencia

pre-escouu.

POR EM PROFUNDIDADE 13 corn posicao, os elementos arn-se ou aproximam -se da tela , uma sensacao de ensionalidade. Para uma cao mais eficaz, tamoern e boa agrupar e sobrepor os objectos a, evitando que fiquem isolados dos outros e que todos contribuam o volume do plano. 0 resultado . 0 cinematogratico.

A espectacularidade desta cotnposiceo envolveum planeamento estudad o que nao pro duza 0

cansaco

visual no espec tador.

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o Q. E a o

COMPOR DE FORMA ASSIMETRICA Uma cornposicao sirnetrica e indicada para enfatizar um momento solene assoc iado com determinadas cenas de grandiosidade, majestosas, etc .; em suma, quadros pla sticos de solen idade. Uma cornposicao assimetrica, pelo contrario, e mais indi cada para 0 resto das cenas.

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I

e urna ,

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ais no se sao proc tro des t acordo 0


enquadr izo nt ais 1 mais s

Quebrar a simetria da cena pode resu/tar num plano mais dinamico.


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..--:=:= =.:..:.::.::..._- :- :.-;:::-

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COMPOR EM L1NHAS A direccao que tomam as linhas no ajuda-nos a cond uzir 0 espectador para 0 GEmm ae interesse, mas tarnbern acrescenta uma psicol6g ica a cena e ao sent ido da nam as linhas verticais cao uma sensacao d e rectidao. de ordem e de dominio da situacao. As obIiq'...as transmitir desequilibri o ou movimento em aa;Oes c=.,a:-. As horizontais mo stram-nos repouso ou e as curvas transmitem-nos sensualidad e. do conteudo da cen a e da boa corn posicao aproveitand o as linhas para tran sm itir a id '

Com as linhas dirigimos 0 olhar do espectador e introduzimos tembem um factor psicol6gico na can

COMPOR EM COR Para esta cornposicao utilizamos a complementaridade e 0 contraste das co res . Objectos de tamanho igual podem parecer majores ou mais pequenos, conforme a cor, ou passarem ma is despercebidos sobre 0 fundo ou entre o resto dos elementos que 0 rode iam.

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-.......
Qualquer elemento fora da gama crome tice escolhida para uma sequencia destaca- se do re:to erode usar-se como e/emento de comp os/gao.

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47

DA TRUCA AO COMPUTADOR No infcio , os desenhos animados realizavam-se de um modo absolutamente artesanal. As anirnacoes terminadas eram tracadas a tinta ou fotocopiadas sobre acetatos (cells). A seguir, no verso do tracado, pintavam -se as animacoes com tintas acrilicas. Terminado este processo, os pianos pintados eram levados a truca para serem filmados . Na torre da truca encontrava-se, suspensa , a carnara de filmar, que permit ia captar imagens fotograma a fotograma. Estava provid a de uma mesa, cujos multiples movimentos permiti am qualquer deslocacao. Nesta mesa, filmavam-se as panorarn icas , as rotacoes , etc ., enquanto os tracking in e tracking out se fotografavam a partir da torre .

Actualmente , os saftwares substitu fram a truca por completo , uma vez que com estes se pode realizar 0 mesmo trabalho de forma muito mais eficaz e em menos tempo. Existem programas de computador que baseiam 0 seu funcionamento nas antigas trucas, sao muito intuitivos e recriam com facil idade as mesmo s efeitos 2D que se conseguiam com a truc a convencional, perm itindo tambem realizar efeitos multiplano de um modo muito simples. Por outro lado , a inteqracao do 3D nos fHmes de anlrnacao tradicional abriram-Ih e as mesmas possibilidades das de qualquer filme de imagem real.

Fatografia ge uma truca Oxberry onde podemos ver a mes a pro vida das manivelas necesseries para reelize: todas as destocec oes e a torre para subir e baixar a cemere. Em geral, a truca estava pro vida de um sistema de focagem automatica para que mantivesse 0 mo tive toceco na sua treject otie . Para i1uminar as cenas, contava-se com p otentes tocos de tuz protegido s com iiltros p oerizedcres. de forma a eviie r que a luz ctiesse reflexos sabre os ecetetos.

Comp utador convencional no qual se realiza todo 0 proc esso de pro du980 de cor das anima9 0es e a composiceo da cena , com os fundos e 0 trabalho de concep ciio final da cena, Se

a ixoouceo for uma

comomeceo de anima980 tradicional com cenerios em 30, 0 trabalho de

ctieceo

de fundo s e de movimentos de camara teelize-se nou tros computadores com outros

ptooremes.

47

DA TRUCA AO COMPUTADOR No inicto, os desenhos animados realizavam-se de um modo absolutamente artesanal. As anirnacoes terminadas eram tracadas a tinta ou fotocopiadas sabre acetatos (cells). A seguir, no verso do tracado , pintavam-se as animac;:6es co m tintas acrflicas . Terminado este processo, as pianos pintados eram levados a truca para serem filmados . Na torre da truca encontrava-se, suspensa, a carnara de filmar, que oerrnitia captar imagens fotograma a fotogram a. Estava orovida de uma mesa, cujos multiples movimentos oerrnitiam qualquer deslocacao. Nesta mesa , filmavam -se as panorarn icas , as rotacoos, etc ., enquanto os tracking in e tra cking out se fotografavam a partir da torre.

Actualmente, os softwares substituiram a truca par completo, uma vez que com estes se pode realizar 0 rn,x::,,,,,<, trabalho de form a muito mais eficaz e em menos te Existem programas de computador que baseiam 0 s funcionamento nas antig as trucas, sao muito intuitivos e recriam com facilidade os mesmos efeitos 20 que se conseguiam com a truca convencional , permitindo ta be"" realizar efeitos multiplano de um modo muito simples. Por outro lado, a inteqracao do 3D nos filmes de anlrnaca tradicional abriram-Ihe as mesm as possibilidades das de qualquer filme de imagem real.

Fotogrgfia de uma truca Oxberry onde p od emos ver a mesa provida das manivelas necesseriss para realizar todas

as ciestoceco es e a torre para subir e baixar a cemer. Em geral,


a truca estava pro vida de um sistema de focagem su tomeiico
para que mantivesse 0 motivo focado na sua traject 6ria. Para iluminar pro tegidos com (iltros po lerizeoote s, de forma

as cenas, conta va-se com potentes toco s de luz a evitar que a luz criasse retiexos sobre as acetatos.

Computador convencional no qual se rea1lza todo 0 processo de produr;ao de cor das animar;oes

e a co mpo siceo da cena,

com os fundos e 0 trabalho de concepcso final da cena . Se a proauceo for uma combinar;ao de animar;ao tradicional com cenenos em 3D, 0 trabalho de

a ieceo

de fundos e de mo vimentos de camara realiza -se noutros computadores com ou tros programas .

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49

oryboard. o reali

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o storyboard e uma pre-montaqern do filme, uma sucessao de pianos desenhados, baseados no guiao narrativo , onde se analisam todos os aspectos do filme: 0 nurnero, 0 tamanho e a curacao de cad a plano , a relacao existente entre os pianos de uma mesma sequencia e entre as diferentes sequenci as, a encenacao dos diversos enquadramentos com os seus aspectos de cornposicao e iluminacao, as transicoes, os movimentos de carnara, os dialoqos, a descricao das accoes , etc. No storyboard, tarnbern analisamos aspectos como 0 ritmo do filme, uma vez que se trata de uma sucessao de pianos desenhados, ou 0 estudo em pormenor do planeamento visual da narrativa.

a pessoa, ou pessoas , encarregadas de trabalhar no filme . Em resumo ,

de storyboard ou, entao , um perfeito comunicador de ideias

Cf)
-0

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o

o ,m

.ts

m busca da Escol
0 inicia r 0 nosso trabalho sobre 0 storyboard, devemos pensar em term os est ritamente cin ematograticos. Nao se trat a de fazer uma historia, mas sim de trabalhar na fase emb rion aria de um film e, em qu e devemo s co nsiderar todos os aspec tos que permitam , posteri ormente, a co rrecta realizacao de um plano acabado. 0 ideal sera retor car e enriqu ecer a historia com aspe cto s qu e nem o guionis ta tenha contemplado. Ha que planear do geral para 0 part icul ar. Planeamos os aspectos globais do film e para entendermos 0 sentido de cada sequ encia e sermos cap azes de exprimir 0 essencial em cad a plano. Depo is, prova velmente, faremo s o mesmo exercfci o em sentido inverso, estudando 0 ritmo resultante de cad a sequencia, baseando- nos na estrutura e curacao aprox imada do s pian os realizado s, comparando 0 result ado de uma sequen cia com as demais e visualizando, assim, 0 sentido e ritmo global do film e. Nada e garantido , mas e possivel que, com este pro cedimento, possamos ver na tela aquilo qu e tinhamos planeado mental mente. Mas como fazer a leitura de um guiao de forma a converts -to em pian os para um film e? Imaginemos uma brev e descri cao que o guion ista nos da de uma cena:

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Observamos 0 ros to impo tente do protagonista e intufmos

a envergadura do perigo pela olrecceo do seu olhar. mas ignoramo s 0 motivo da sua reaq :ao e 0 ambiente onde
decorre a cena.

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- Spy Cat reage, aterrado e impotente, perante um inimigo desconhecido que 0 cerca e 0 coloca perante um perigo iminente.

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Observamos um pormenor do inimigo e 0 protagonista assustado, mas talvez este enquadramento mostre a possibilidade de um confronto entre amb os ou a ooceo de fuga de Spy Cat.

51

tiva mais acertada. 0 enquadramento picado do protagonista frente ao seu rival, do qual nao cn":!lnor . mas cuja sombra se projec ta ameac;:adora. geraJ mostra pormenores do ceneno e transmite uma sensac;:ao de encurra/amento.

par nao Iimitar a exp licaqao desta situar;;ao una serie deles que. combinados. kxma mais eficaz. de costas de Spy Cat, que se volta dele e que se assusta com 0 que ve. 0 p lano do . inimigo oescoonecdo-, num """","",,orin que demonstra a sua supe rioridade . :=0..... """enormente seleccionado e a sombra Sp Cat, ate se fundir em negro.

Cf)
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vez que 0 storyboard deve servir como guia para 0 realizador e pa ra tod a a equipa, as indlcac oes especificadas no mesmo ide ntitic arao facilmente cada sequ encia e cada plano. Toda esta intorrnac ao deve figurar na pauta qu e util izamos para a respectiva reallzac ao,

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ndlcacoe

ISCENE

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Cada vinheta de story con tem a inform ar;ao referente ao plano a que p ertence . No caber;alho de cada pagina de story figura a mtotme ceo relativa ao titulo do eos odto e ao num ero de sequencia.

0: 0 0 0

Adaptaremos a pauta sempre que nos convenha mercer movimentos de cemer ou eteitos especiais. 0 imp ortante

e fom ecer a informar;ao necessaria de uma forma clara e eficaz.

EPISODE : SEQUENCE:

SCENE

jFIELD

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REFERENCE

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ACTION

.. + .. :

53

ENCADEAMENTO DE PLANOS um filme, existem muitas man eiras de passar de uma seq unc ia para a seg uinte . J referimos que uma mud an a seq unc ia equiva le a uma mudana de ac o qu e nos az avanar na histria, no tempo e no espao. Numa mesma seq uncia, normalmente passamos de um plano a outro zt avs do corte. uma transio natural, d inmi ca e muito . ent e, ma s de que apenas tomamos conscincia uma vez nos mantm na mesma loc alizao esp cio -temporal. co rte tambm se utiliza muitssimo para a mudana seq unc ias. Contudo, para evidenciar as mudanas cenrio, a passagem do tempo, as elipses narrativas, etc ., remos recur sos narrativos denominados encadeados. - bera os enc adeados qu e possamos encontrar sejam . o variados, centraremos a no ssa ateno nos tr s ma is rtantes: o corte, o flash-back e o flash-farward o fade in e fade auto Os restantes constituem diferentes erpr etaes dos citados.

Usamo s uma vinheta de storyboard para indicar o encadeam ento

CORTE a passagem limpa e d irecta de um plano para outro . re continuidade narrativa e, por isso , deve-se cuidar ialmente do reccord visual. O corte torna a narrao e no implica necessariamente uma mudana drstica aco. FLAS H -BACK E O FLASH-FORWARD iste num a passagem gradual de um plano ao segu inte. o desta transio indica a intensidade da mudana ema, de lugar, de ritmo ou de tempo. Pode utilizar-se narrar factos passados (flash-back) ou factos que iro ec er (flash-forward) ou para mostrar a passagem do tempo (por exemplo: na construo de ed ifc io).

que indique flash-forwa rd.

A FUSO PARA O NEGRO OU DO NEGRO

A imagem do plano vai escurecendo at preencher a tela


de negro ou, pelo contrrio , comea de negro e, gradual e lentamente, vai deixando ver a imagem . Utiliza-se, respe ctivamente, para o final e prin cp io de sequncias. Supe um ponto real e uma insero narrativa. Poder tambm servir para marcar as mudanas de aco , uma vez que implica a passagem de um perodo longo de tempo.

A fuso para o negro ou do negro so marcados co m estes simobo Jos.

Cf)
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o

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acabamento
a nteriormente, d issemos que um storyboard no a arte final , mas ante s um meio que nos ajuda a alcan ar um fim, por isso deve ser claro, conciso e concreto. A arte final de um storyboard depende, em grande medida, do formato do filme e do entendimento e coeso da equipa que a realiza . O storyboard de uma curta-metragem em que trabalhe um reduzido nmero de pessoas num mesmo estdio no idnt ico ao de uma srie de televiso, em qu e trab alham muitos profissionais e em que os episdios se dividem por estdios de diversos pases. Em seguida, veremo s alguns estilos de arte final de storyboard . Todos so vlidos, tendo em conta algumas das premissas antes estabelecidas.

Um storyboard realizado com esboos muto simples

e dinmicos pode ser

suficiente para um curto trabalho de animao, em que o realizador est em contac to co nstante com

a equip a de realizao .

Um storyboard mais elaborado selve para realizar um trabalho de emmeo em que as diversas equipas esto isoladas
em departamentos m uito espe cializados
....
...: . ''' . '", ,.-.. - c- ii i

e o realizador no tem um acesso directo


aos elemen tos de cada especialidade.

:.... .

55

Este fragmento de storyboard serviria perfeitamente para mostrar a uma equipa reduzida de profissionais a inteno do realizador. Bastam apenas alguns esclarecimentos posteriores aos responsveis dos diversos departamentos para trabalhar e dar forma coerente ideia inicial. Outro exemplo o da pgina 51. Em ambos, apesa r da sua simplicidade, reconhecemos as personagens, identificamos os planos e vemos mesmo indicaes de iluminao, caso os planos assim o exijam.

Em q pode para sequnc a,


O realizaoc- .

fidep endentemente do acabamento, o impo rtante em qualquer story contar a trama com base no ngulo de corte, no ngulo de cmara, na comp osio do enquadramento

e nos factores de iluminao.

as suas ' _ "sobre qualo...ede papel que ",., seguida. en rega aos respons e pela realizao storyboard defini" com todas as indicaes verbais pertinentes.

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e somb ras forem relevantes na cena.

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OSj toryboa rds convencionais para sries """'--de televiso costumam ser trabalh ados a lpis, e s se usam tintas, quando luzes e sombras forem relevantes na cena.

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57

Este estilo elaborado utiliza-se fundamentalmente nos storyboards realizados para filmes publicitrios. Paradoxalmente, um trabalho realizado por poucos profissionais em contacto directo com o realizador. Assim, o storyboard trabalhado em pormenor. Esta contradio deve-se ao facto de a aprovao do filme ser dada pelo cliente da marca anunciante e no necessariamente por algum familiarizado com a linguagem interna de um estdio de animao. De algum modo, o que se pretende com este
No desenho ermedo para publicidade, o storyboard a cores imp lica que o cliente tenha toda a informao referente aqs diversos po rmenores que aparecero no filme. Nas longas-metragens, o uso da corno storyboard reserva-se para as sequncias em que a ambin cia cromtica faa parte da trama ou tenha como funo transmitir sensaes ao espec tador.

acabamento que o cliente possa ver", na medida do possvel , o filme terminado. No trabalho de animao para longas-metragens, cos e trabalhar com uma mistura dos trs estilos. Um primeiro esboo, para que o realizador possa dar as noes bsica s quanto ao estilo narrativo. Uma segunda etapa, mais elaborada, para facilitar o trabalho de layout e uma terceira fase a cores , de algumas das sequncias em que as esca las cromticas sejam fundamentais para contar a histria ou transmitir um estado de nimo.

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" MAIS FCIL CONSEGUIR QUE UM ACTOR SE TRANSFORME NUM COWBOY DO QUE TRANSFORMAR UM COWBOY NUM ACTOR" John Ford .

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ou

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fabricar
verdadeiro actor de um filme de animao o prprio animador, sendo certo que este trabalho feito por meio de uma personagem a quem d vida com a sua tcn ica e com o seu lpis. A personagem ser quem conduz o pblico ao longo da histria. Por isso , os nossos actores, alm de vestidos com a indumentria adequada e os complementos necessrios para situar o espectador na poca e na situao em que decorre a trama, devero tambm dar o perfil psicolgico, a morfologia, a estrutura e o carcter adequ ados em funo da histria. Para este efeito, a equipa de criao realiza uma tarefa de documentao importante e, ao mesmo tempo , um estudo pormenorizado de todas as possibil idades, a fim de encontrar o actor mais indi cado para transmitir e dar vida personagem que se deseja interpretar. a guio a base para este trabalho de criao de personagens, de fundos , etc. A equipa de criativos apresentar ao realizador os seus esboos e depois, em conjunto , definiro as personagens que pela sua estrutura tenham o perfil pretendido.

io escrito

o estudo pormenorizado e individual de


cada p ersonagem ajudar a encontrar a tipologia e a personalidade exigida pelo guio para o bom funcionam ento da histria.

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trabalho realizado pelos criativos neste fase da produo ser posteriormente interpretado por toda a equipa artstica do estdio. Para isso, importante que os criativos baseiem o seu trabalho em solues grficas assimilveis e copiveis, para que todos os artistas sejam capazes de desenhar as personagens como se sassem todas da mesma mo. Um trabalho de criao pouco definido e mal estruturado dar lugar a diversas interpretaes de uma mesma personagem e criar quebras no estilo e na forma. Como consequncia, produzir uma sensao incorrecta e desagradvel na tela, que ir contrariar a consecuo do nosso objectivo final, ou seja contar uma histria.

CONSTRUO DA CABEA Comeamos por planear uma cabea na sua estrutura craniana, como se se tratasse de uma massa redonda, seja numa forma totalmente esfrica seja numa forma oval. Para a criao das personagens, teremos em conta que as estruturas dos crnios de maior volume correspondem, genericamente, a personagens com maior capacidade intelectual, as mais pequenas a tipos mais simples e as ovaladas, angulosas ou pontiagudas a personagens intrigantes ou sinistras. Sobre essa base comearemos a traar eixos, que nos daro a posio aproximada do que sero os olhos e alguns dos traos mais importantes da cara.

A meneire mais simples

e comum de

conseguir a imprescindvel homogeneidade,

partir de estruturas geomtricas simples,


como por exemplo, crculos justapostos, que permitiro dar forma a infinitas alternativas.

Os eixos indicaro a colocao dos traos caractersticos de cada personagem

e a perspectiva do rosto. O eixo vertical


divide o rosto em altura e oferece uma viso do grau de inclinao da cabea, enquanto

o eixo horizontal, que traamos para colocar


os olhos, nos indica a direco do olhar
para cima ou para baixo.

- - -- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 63

A estrutura maxilar a forma circular seguinte, com a qual

construiremos uma cabea . Nela desenharemo s tamb m os que nos permitiro situar a boca e determinar a po sio cotrec

nariz. Esta estrutura der-nos- mais informao sobre a oereoneoe-:

e mostrar-nos- um pouco mais do seu carcter.

Uma estrutura maxilar p equena

e de formas

. delicada s atrlbuida a personagens frgeis;

se for grande e arredondada revela-nos e pesada s, enquanto que a estrutura quadrada e angulosa define personalidades fortes co m grande capacidade de deciso.
personagens grandes

Devem os fazer uma distino clara entre as duas estrutura s vistas at agora. po is ser til quando chegar

o momen to de fazer a sua animao.

Enquan to a estrutura do crnio dura e rgida, a maxilar mais mole e male vel. Este aspecto ser importante quando tivermos de animar dilogos ou expresses da personagem. uma vez que

o esforo , na

nossa anima o, incidir muito mais sobre essa zona.

grande maioria das personagens para cinema ou sries de iso bas eia-se nesta frmula. Essa aparente simp licidade sxre -os assimilveis e assegura a uniformidade de estilo, mesmo
(JJe

trabalhem vrios artistas na mesma personag em.

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CONSTRUO DO CORPO Para constru ir globalmente uma personag em, part iremos do cnone clssico acadmico que divide a figura humana em oito cabe as de altura total. Isto o que se cons idera uma personagem real e proporcionada. Obv iamente que adaptaremos o cnone s nossas necessidades criativas anta em forma como em estilo , uma vez que , em certas oc asies, uma deformao estudada pode dar origem a solu es artsticas interessantes. Contudo, uma boa base do desenho realista base ado natural, com um estudo claro e pormenorizado das propo res e do funcionamento das articulaes, msculos e ossos ajudar a enfrentar o nosso momento cr iativo com mais segurana . Partindo do guio, trabalharemos as diferentes tipologias das personagens, utilizando a frmula de massas esfricas e ovais. Acentuaremos os traos tpicos e caractersticos de cada um dos tipos que se tenha de representar, segundo

o seu papel no filme e em funo das suas caractersticas fsicas e psquicas. Por vezes, o guionista fornece apenas pormenores dos aspectos tipolgicos da personagem e todo o processo criativo ser responsabilidade nossa e dep ender da nossa capacidade intuitiva. Outras vezes, pelo contrrio, teremo s uma descrio pormenorizada. Por isso , convm tratar o processo criativo sempre em equipa, com o director artstico, o guion ista e os artistas responsveis pela criao de tipos.

Vemos abaixo o cnon e clssico de proporo de oito cab eas para

a figura humana . perfeito para homens e mulheres, embora para crianas e adolescentes o cnone seja o de quatro e sete cabeas, respec tivamen te. Na figura herica de nove cabeas .

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importante saber que part e


do porte flio de um animador que aspira a oc upar um lugar num estdio profissional se baseia no desenho do natural, de pessoas e de animais.

--

Desenhamos ovais para represen tar a zona torcica e a zona abdominal, assim como para as pernas e os braos. Cada forma, cada estrutura, vai marcando mortologias diferentes. No esqueam

que a ideia fundam ental partir de estruturas gerais assimilveis e fceis de repetir, para terminar com a caracte rstica mais prpria de cada personage m, a que chegaremos atravs dos pormenore s.
/

As mos e os p s tambm so representados por ovais. Mais adiante, estudaremos

o valor

expressivo das mos, mas, p or agora, tentaremo s dominar um po uco a estrutura geral, para sairmos com xito do nosso primeiro projecto criativo.

Para unir as estruturas ovais, utilizamos um esquem a bsico do esqueleto e uma srie de linhas e eixos. Em geral, faz-se um primeiro plano da figura atravs de eixos e do esquele to. Sobre esta estrutura prvia planeamos o volume geral com as ma ssas esfricas

e as o vais.

a pose da
a

pe
Em repouso

pose uma caracterstica fundamental que temos de procurar em qualquer personagem que se crie. distncia reconhecemos certas pessoas pela sua maneira de andar, pelo modo de se moverem, pelos gestos. Por isso , quando nos referimos pose , o que queremos dizer na realidade que o espectador tem de ver tudo o que deve ver primeira vista . Portanto, o nosso trao ter de mostrar encanto, comunicao , magnetismo e simplicidade. As personagens, quer sejam heris , ou viles, no se caracterizam apenas pela morfologia e pelos pormenores, mas tambm pela pose, Atravs da pose da personagem devemos ser capazes de transmitir o seu estado de esprito, a sua atitude, as suas intenes e tudo aquilo que a cena exija . O pb lico ter de captar, nos breves segundos que dura a cena , todo o seu contedo dramtico, Isso fundamental , j que o conjunto da trama ser entendida graas continu idade visual de uma cena aps a outra. Em segu ida , veremos uma srie de recursos grficos que nos permitiro dotar as personagens de uma pose correcta e de uma maneira de estar em cena adequada.

Rebolando-se de riso

Saltando de alegria

- 'a.-s da p ose conseguimos que qualquer 'gem e me smo qualquer object o


'""," '18

.da suficiente para transmi tir ;es ao espectador. O conjunto de

c-es sooee o qual traamos

os esbo os

' :a

'aJ quer momen to, co nverter-se personagem Id eal, capaz de

.Correndo Espreitando

:::m:JOOfIIzar

e de contar qualquer histria.

67

o centro de gravidade mantm


a p ersonagem em equilibrio . No s em equilbrio esttico da sua p osio sob re o solo. ma s tambm em equilibrio dinmico . quando executa uma ac o. Teremos ocasio de comp rovar que. com um centro de gravidade correcto, p odemos trabalhar qualquer inclinao ou pose da personagem que

nos transmitir semp re uma sensao de estabilidade.

OS EIXOS Devemos aprender a traba lhar com co njunto de linhas imaginrias e dot aro as personagens e equilbrio e de estabil idad e, ependentemen.te da aco e realizam, e que nos ajuda ro a constru-Ia sempre na sua perspectiva correcta.

o eixo do s ombros e das anc as mo stra-nos a p ersp ecti va da


personagem sobre realiza

o p lano. Ambos os eixos , em ac o. podero ir em

direc es opostas. criando o equilibrio que a figura neces sita quando

aetennreaos movimentos. A volta ou a inclinao em qualqu er

direc o de um destes dois eixos p rovo car semp re um m ovimento do outro na direco oposta e a uma velocidade proporcional. Os dois eixos estaro semp re condicionados ao eixo de gravidade.

Os eixos de pers pectiva dos ps


no solo afirmaro

a pose,

indepe ndentemente do seu eixo de gravidade ou dos eixos dos ombros

e das ancas. Estes novo s eixos


confirmaro o equilbrio e a persp ectiva da figura em geral algo slido. estvel

e mo straro a pe rsonagem como e "real" .

o-

c3

co

AS LINHAS DE FLUTUAO So as linhas imaginrias onde reside o nimo , o carcter e a fora da personagem . ..\ jud am a marcar diferenas psicolgicas claras entre as ers onaqens e as suas diferentes estruturas morfolgicas. co mo as pessoas, as personagens podem ter uma ceterminada compleio fsica que , a priori, lhes permite a realizao de certas tarefas, mas ser sempre em funo carcter que enfrentaro, de um modo ou de outro, ' erentes situaes. -- "lo as linhas de flutuao marcaro o temperamento nagens e destas depender serem mais ou menos -es ou decididas, dependentes dos outros ou capazes ar decises sozinhas.

As linhas de flutuao so a combinao do eixo torcico com o da cintura. Por isso, mesmo tendo um aspecto
fsico muito sem elhante, uma combinao cnc ava mostrar personagens temp eramentais, valentes

e capazes de enfrentar

desafios . Uma combinao convexa, p elo contrrio, mostrar personagens timidas, indecisas e, po r vezes, cobardes.

pos sivel que a mesma personagem tenha de mostrar diferentes


estados de espirita . Pode mostrar-se enrgica das aventuras,

e alerta. no incio e cansada e desfalecida, no final do comba te.

-=-: O ?"'""-J5 '!?

tambm criar um contraste forte

:l...as pers onagens de distintas

: ' ]3 5 morfolgicas, como neste

- ert:.: em qu e a personagem pequena


' ':;-1(3

decises e d ordens, enquanto grande e forte obedece.

69

S TRUO DE DESENHOS SLIDOS E TRIDIMENSIONAIS con centrarmos unicamente no que ser um filme de animao =:::adil:ionaJ. no devemos esquecer que as personagens so simples traos ::esalhados sobre papel e que, por isso, a tridimensionalidade real .......-.nc-e-'uel. Contudo, ao longo do filme, devemos transmitir sensaes de e de profundidade, tanto nos ambientes onde se desenrola a aco personagens que a executam. S com grande habilidade e ::ssiclOalismo seremos capazes de transportar o nosso pblico para =Zr:lllf!C ambiente ou paragem, por mais sofisticado que seja, sem que tenha a sensao de estar a ver desenhos planos ::: .:idm:!SlSionais.

cpat10s

-.-"""""lU:> a obter
=r:fh:lrlSli:lfllIldade. evitar as
=::SSEJ1l

que a

;::;:!'SD'Egem

se veja

=-"P'::a;nente de 00 de pe rfil, - significa

no se ozEJ; uma nalgu ns - refora

a:o

::C1lSl'RUIR ES"lI"R\lJTURAS ASSIMTRICAS de construir personagens a conferir dimenso s personagens, para alm ar a monotonia da pose ..c. < ::LA" .a - v geral. .. e H ....... istru o assimtrica reforar , medida, a veracidade das Para as personagens -;;:=gn:Jloescas, podemos, pelo usar a simetria com o que -::;;:tQ:lI"el:nos o seu efeito cmico.

!:'aJSdUo assimtrica do tar 'DSSaS pe rsonagens de maior e realismo.

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-ee-s:; de
parte

A LINHA DE ACO Ser talv ez a linha imaginria mais importante e a qu e mais dev emos ter em conta ao realizar uma animao. A linha de aco este nde-se ao longo da personag em , na sua ac o prin cipal. Refora o efeito dram tico , a inte no do movimento na sua expresso, O dinamismo e a direco da energ ia. Costuma-se des enhar as po ses para as personag ens part indo da linha de aco e sobre esta organizar as diferentes estruturas sl idas que, gradualmente, iro compondo a sua tipolog ia.

Toda a estrutura e energia da p ersonagem se organiza a partir da sua linha de aco. Com isso, conseguimos dois efeitos importantes: po r um lado, acomp anhar

a aco principal e dot-Ia de dinamism o


estrut ura simp les

e de intencionalidade; po r ou tro, ob ter uma e clara da p ersonagem que nos leve a um entendim ento correcto,

que no permita co mus es.

71

. Z fP'

a linha

de aco vai evoluindo co m

movimento de chicote. que dar suavidade

a;o.

princ ipa l deve ser . em si mesmas ,

eficaz , a de aco. desenho ideal concentre esoectado r na aco ntarmos !:::o;t05 a uma equipa animao, sero as poses ar a uma emos descreva de cada

oersonagens
:::aJlSegrinlOs

-;::

CD

personagens so os seres de fico qu e recriam seres humanos, imag inados ou insp irados na realidad e, assim como as peas fundamentais que provocaro ou sofrero as consequncias da histria. Em animao, devido incrivel flexibilidade oferecida pelo meio , as personag ens podem tambm ser animai s ou objectos.

as

a tipologia

q,

actores

Uma personagem num filme actua principalmente pelos seus pen samentos, pelas suas aces ou porque reage aos pensamentos ou aces de outros. A sua psicolog ia pode ser to profunda e ambgua quanto quisermos ou de uma simplicidade bsica, facilmente perceptvel a uma primeira vista. De acordo com a histria em que estejamos a trabalhar, as personagens e respectiva psicologia sero mais importantes e interes sant es que a aco em si, embora tambm acontea exactamente o contrrio. Em ambos os casos, ou no equilbrio das duas tendncias, podem conseguir-se ptimos result ados.

Uma p ersonagem deve transmitir-nos o seu estado de espirito e algo da sua personalidade de um mo do simples

e eticez.

73

Uma

dos co nhecsners

e captar- a - essncia num desenho .

A co nstruo volumtrica,
a pose e a expr esso

devem servir para criar infinitas variaes.

:'''-::-ERSiT1C:AS GERAIS ...

p ersonagem de uma personalidade, temperamento adequa dos . ::'?=>a:lVOlveremos um esteretipo do ec tvo de , primeira vista, nos de ser da personage m. aspecto fsico condiciona , em parte , pessoa e que tambm a condiciona determinadas tarefas fsicas . - estruturas ovais para construir do trax e da cintura . As diferentes parte determinadas pelas ----."".,Ioc> e variaes que utilizam os. ",,",=nc: a seguir mostram os traos mais inam as personagens, de aco rdo lagias, mas obviamente que - e experim entar frmulas prpr ias

o PROTAGONISTA
Existem inmeros protagonistas no mundo da animao . Podem ser crianas, adolescentes, adultos, animais, etc. As suas caractersticas e as suas condicionantes fsica s variaro, entre outras coisas, em funo da histria a que pertencem, das suas motivaes ou dos obstculos que devem superar. Um protagonista a personagem principal do filme e, por isso , recair sobre ele a aco dramtica principal. Dever ser carismtico , uma vez que assim se conseguir uma imediata identificao do pblico com ele. Em qualquer caso, o importante que, independentemente do tipo, existem uma srie de factores qu e sero comuns grand e maioria das personagens protagonistas.

Caractersticas tipolgicas do protagonista:

- Estruturas craniana

e maxiJ ar pro eminen tes. Denotam uma imp ortan te

capacidade In telectual. - Costumam ser personagens de tipo atltico e nervoso. - Corpo proporcionado (resp eitando, em geral, os cnones de pro po ro clssicos). - As suas linhas de flutuao so cncavas e deno tam um estado de grande energia, temp eramento

e perso nalidade fortes.

- Carac terizam -se p or uma linha de aco mui to dinmica .

Exemp los de tipo s de estrut ura de protsqonete

75

o VILO Os viles co stumam ser as personagens mais impordos filmes de anima o, muitas vezes mais do que prprios protagonistas. Em primeiro lugar, porque. s em que os objectivos de cada um so contrrios, se a viles que depend e grande parte da aco principal, urna vez que so eles que desencadeiam a trama; em seg lugar, porque costumam ser mais cari sm tico s do que s protagonistas, uma vez qu e tm uma motivao essenci que os faz actuar e pr prov a o seu engenho, enquanto as aces do s protagonistas so uma consequncia das aces dos viles. Tambm se pode dar o caso de protagon istas e viles persegu irem o mesm o obj ect ivo e, por isso, lutarem entre s para o alcan ar. O interesse da nossa histri a ser determinado pela malvadez, fora ou poder e perfeio da personagem do vilo. Ele o respon svel pelas difi culdades do heri portanto, quanto mais dura s forem e mais derem luta a protagonista mais interessante ser o filme.

Exemplos de tipos de estrutura de viles.

:lDOJllg.icas do vilo: e maxilar


- de maldade e algo

cxo:avas ou o resto da pose - estrutura co rporal. embora possa mostrar um

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A PERSONAGEM HERiCA o protagonista positivo que deve ser o exemplo para o pblico, quer pela fora, quer pelos poderes, pela inteligncia, pela ilimitada valentia , etc . Costuma estar em constante luta com as barreiras dram ticas que se vo apresentando ao longo do filme e que, em geral , conseguir superar, sendo sempre um grande exemplo nas suas aces e nas suas tomadas de decises . Lutar sempre contra tudo o que seja negativo o que , normalmente, ser encarn ado por um antagonista, que procurar a sua perdio e que o poder igualar e at superar em fora, poder e engenho. Contudo, as boas aces e um rasgo de brilhantismo no clmax final ajudaro o heri a supl antar o seu rival.

Exemp los de tip os de estrutura de personag ens hericas.

Caractersticas tipolgicas da personagem herica: - Estrutu ra craniana normal e maxilar volumoso, quadrado e anguloso . - Personagens que combinam, propo rcionalmente, os tipos atlticos e pesados . - Corpo medindo mais do que as oito cabeas dos cnones clssicos, em geral umas nove cabeas. - Linhas de flutuao c ncavas em constante estado de alerta mximo e de rpida capacidade
de recuperao. - Linha de aco dinmica

e vigorosa que as predispe

aco imediata.

77

o ANTI-HERI
a personagem que no se destaca pela sua inteligncia, beleza, fora , valentia ou por outras virtudes espec iais. A mediocridade o seu trao mais caracterstico e, por isso, o seu fasc nio advm da sua simplicidade e da proximidade com o espectador, uma vez que, se no for exager adamente desajeitada e estereotipada, a identificao com o espectador adulto automtica. Costuma ser a personagem secundria que acompanha o heri ou o seu antagonista. Nestes caso s, o anti -heri proporciona histria a simpatia e a doura de qu e, por vezes, as outras personagens carecem.

Lembremo-nos
qu e estamos a de esteretpos

bsicos. O ideaJ
ser criar

Caractersticas tipolgicas do enti-her i:

prprias expe ri

as es -

- A estrutura craniana costuma ser pequena e ovalada, enquanto que


o maxilar pode variar conforme os casos ; ou pequeno e metido

transmitir

para dentro ou grande e descado . - Testa mu ito estreita. Olhos semic errados e lnguidos. Nariz grande e uma boca da qual p odem sair uns dentes enormes . - A proporo em cab eas pode variar conforme os casos, emb ora

em func da
con struc

da pooiOl1lgetT'

o importante seja qu e no apaream como tipos grac iosamen te proporcionados.


- As linhas de flutuao so convexas e mostram um peito estreito

e estmago volumoso. O seu aspecto pattic o acentua-se graas


a membros compridos, acabados em mos e ps grandes e desajeitados . - A lillha de aco mostra -se absolu tament e curvada, deixando ver uma estrutura de ombros descados .

Exemplos de tipos de estru tura de anti-heris.

'ro '
'e::

' V

eu

A PERSONAGEM INFANTIL Costumam encarnar em geral os protagonistas. Destacam-se pela sua simpatia, pelo seu brilhantismo intelectual e engenho , mais que pela sua fora ou pelo seu poder. O seu carcter extrovertido ajuda-os a encontrar os aliados necessrios, que ultrapassaro as suas limitaes fsicas e que os ajudaro a vencer os seus antagoni stas que , geralmente, os superam em fora e tamanho, porque normalmente so adultos. O seu carcter doce torna-os carismticos para o pblico, em particular para o pblico infantil , que se identifica imediatamente com eles.

Caractersticas tipolgicas da personagem infantil: - A estru tura craniana costuma ser bastante maior do que o maxilar. Em geral, a cabea ser grande em relao ao corpo. - A testa alta e saliente. Os olhos so grandes e separados e o nariz e a boca muito mais
pequenos. - O corpo de crian as mais pequenas costuma respeitar uma proporo de quatro cabeas. Nos adoles centes, ser de sete cab eas, apro ximadamente. Oe qualquer modo, em animao isso depender tio critrio do autor, pelo que po deremo s realizar estruturas

de duas cabeas e meia, como a do exemplo. - As linhas de flutuao so cncavas e indicam uma boa predispos io, que, combinada s com extremidades curtas e rob ustas, nos pro po rcionam alguns po rm enores sobre a fragilidade da personagem.
- A linha de aco mo stra-se dinmica.

Exemp los de tipos de estrutura

de p ersonagens infantis.

79

Exemplos de tipos de estrutura de personagens grotescas .

ROTESCA '="""-'"V"=rI em tpica dos car icaturais. egam- se de os momentos '" comicidade, televiso.

,a _- e d e outros

_ ser a de um
? 'S;;.:)OU

........, z:

encantador, tagonistas o.. caso, que de todos - acontecendo

:Do!gi:::as da personagem grotesca:

=.a:"glda e estrutura facial gro tesc a.


exagerada de trs

e expressiva.

pode variar m uitissimo , mas

a cinco para generalizar.

sempre cncavas . global. ..".....",.....,."te dinmica.

o"" eo

guagem Cor
oersonagem de animao deve ser um actor te e, por isso, um mestre na transmisso de O animador tem de ser capaz de transferir para s diversos estados de nimo e no se limitar s de movimento da personagem , Para alm '::01110 vimos at agora, ter de manifestar a/idade, estado de espirito e carcter. No ser apenas o do filme a dizer-nos ludo acer ca de uma histria, naqern deve transmitir ao espectador os sentimentos c..e exprime, antecipar-se ao prprio dilogo e ser mesmo
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so no-verbal

capa z de fazer isso sem necessidade de palavra s. Muitos anim adores trabalham com um espelho na mesa de desenho, colocado altura do rosto , para est udar os prprios gestos e transmiti r, assim, realismo s expre sses das suas personagens. At agora vimos atravs da pos e como fun ciona a ling uagem gestual a nvel corporal. Contudo, o rosto e as mos so talvez os elementos mais importantes com que contamos para conferir expressivid ade a qualquer personagem animada,

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Observar o nosso rost o ao espelho, ou o oe outra pessoa, ajuda-nos a trabalhar o lTl8JS importante da expresso.

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81

os os traos mais significativos na. Em animao, esses traos -""""- .....5n-o a outras personagens, como animais ue a antropomorfizao a forma personagens. H disso uma vasta _ =-....c..IU de animao de todos os tempos . os elementos mais capazes de de ou emoo, embora sempre em ros elementos, como as sobrancelhas, s do rosto . Note-se que todos relao na definio das "menta das sobrancelhas afectar ::"';JC:;aJl es, ocasionando uma maior ou menor bm na respectiva zona superior. ualquer movimento extremo da boca rosto e, como consequncia, e a forma dos olhos.

o lugar ocupado pela pupila no interior do olho indica. direco do olhar. A forma da pupila indica-nos tambm sobre a atitude, mas apenas com estes elementos difcil cap tar a expressividade _

A combinao da pup ila com as pl; muito interessante, uma vez que o nos propo rciona muito mais informa::

Deve-se ter presente que as sobrancelhas e as mas do rosto so as foras que actuam sobre as plpebras e que muda m radicalmente a forma do olho e a sua expressividade.

conju nto dos olhos, sobrancelhas e da "1as do rosto como _ em que cada parte no momento de ..-na personagem de . fcil detectar em
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afecta a outra.

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((I...

A EXPRESSO Convm praticar, de forma constante, o efeito que produz o que se viu at agora sobre qualquer personagem. Tomemos vrias personagens diferentes e vejamos como as afecta o conjunto de olhos e plpebras, as sobrancelhas, as mas de rosto e at a boca. Vejamos de que modo

podemos transmitir ao espectador aquilo que realmente desejamos contar. Ensaiemos uma e outra vez e sejamos selectivos no momento de tomarmos as decises finais . Para determinadas aces , encontraremos vrias expres ses aceitveis" e at correctas, mas s uma ser a defin itiva.

83

- -...........",' te

ex p ressiva

Ger represa':

o p r p rio rosto - o s so a parte s art ic ula es, c-.;j:il1ti"idad e de a alm disso , para
ir " in meras express ar por pela sua

grande :. para os r1P"P'-r,;;,,-, menos e No deverros s desenh-Ias, escondendo-as nos bolsos ou atrs das costas da personagem. Em animao, fundamental dar-lhes toda a sua importncia expressiva.

mas

-=s:::e::t. ;ra posi o


c orp o, m es m o , nem - s estiverem omb ro s ou por ente , as mos " essa base que mai s f rm ula a d e quatro -onc:: anim ad os urais (os d e ao de um c rit rio mais o , um a vez se trad uz
.... """ ''l"Cl p ara

toda

proc urarem os os de erent es t os dos - qualid ad e

A construo das mos variar conforme

o estilo e a sofisticao da personagem


Podemos partir de uma oval para represen tar

a zona metacrpica e a partir desta projectar as ovais nece ssrias para os diferentes

dedos e falanges correspo ndentes. T 8f1lbrn se pode simp lificar toda a estrutura e traar uma massa em forma de luva, na qual construiremos os dedo s com ovais que correspon dero ao comprimento total.

...

C1J -e:

'

as tolhas-ll odel
U ma vez as personagens criadas e aprovadas, a equipa c riat iva pe mos obra com as folhas-modelo (model-sheets). Nestas, mostram-se as personagens em diferentes atitudes e expresses, analisam-se pormenores da sua estrutura, construo, etc. O objectivo destes modelos o de dar aos animadores e artistas de layout uma referncia constante das personagen s para trabalharem com estas no mesmo estilo grfico idealizado pelo artista que as concebeu. Para as personagens principais elabora-se um amplo conjunto de folhas-modelo, que costuma constar de: - Modelo de caractersticas gerais (chalk-talk). - Volta de 1800 (Tum around). - Modelo de expresses e atitud es. - Modelo de mos (como elemento fundamental de expresso) . - Modelo de vocali zao (para cenas de dilogo) . Para as personagens ocasionais ou secundrias, o director artstico decide quais os modelos mais indicados, mas, em geral, suficiente uma volta de 1800 e um modelo de expresses e atitudes. Para alm disso , realizam-se modelos de tamanhos comparativos entre todas as personagens que entram nun mesma produo. Assim , os artistas dispem de uma referncia quando tiverem de animar cenas em que interv duas ou mais personagens. Cada produo conta tam bm com os adereos ou objectos que as personagens utilizam em cena e dos quais so necessrios os correspondentes modelos (model-props). Por ltimo, realizar-se-o os moo a cores.

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85

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MODEL CHARACTER

Volta de 180 0 para que o animador tenha uma referncia da personagem sob diferentes ngulos. Serve para se adquirir um conhecimento tridimensional

Tum Around

da personagem.

Atitudes e express es que mostram o caracter de cada personagem

e as suas poses mais


habi tuais.

(1J

.:;,TUPlO CAtvjARA . j
Animafed film s orooucnon

CHARACTER

MODEL

Por vezes, os modelos de expresses e atitudes realizam-se em separado para dar ao animador uma informa o mais concreta. Na realidade, no existe uma norma exacta

e cada eouoe

criativa desenvolve os modelos em funo da exigncia da equipa responsvel pelas diferentes fases da produo.
ALL RIGHT RESE RVED 11"", CAMARA

POL

Expressions

.:;,TUDIO CAtvjARA
Animal ed films oroo ucnon

JACK SHADO\t\f
As mo s, depois do rosto, so o elemento de expresso mais importante. Assim sendo , torna-se nece ssrio contar com um m od elo que nos fornea informao concreta das mos de cada personagem.
Al l RIGHT RESERVEO
f7'<'o

senor CAMARA

Jack

Hands

87

Com

o modelo

de vocalizao, o

1
M,8,P

animador tem um jogo

r. sc. a.TH,K. Y. Z

J
E

de bo cas para cada personagem e o cdigo estabelecida

em cada produo
co ncreta. Estes modelos cost umam ser um simples guia, uma vez que o animad or dar

a cada

U.fl.W

F.y

p,N

personagem as caractersticas expressivas que considere neces sras de acordo com o tom

e a inteno de cada
-===-==-CHARACTER HUNTER

Lip - Sync

dilogo.

_ _ _ _ _ _ _ _MODEL PROP

EPISOD E SEQUEN E' :# SCE; NE P

-dfo.3

15

Oeve-se realizar um modelo especfico at do mais nfimo elemen to que aparea

OZI 0' 04oS o o /1. 13 /4I j

-==;...::==--

PROP

Hook

em cena e que necessite de animao em qualquer momento. Com os modelos de adereos, temos uma referncia de co mo o referido objec to em vrias perspectivas e uma relao das sequ ncias e p lanos em que aparece.

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animador trabalha sobre uma sequnc ia ou parte desta. Planifica uma srie de planos relacionados com a ideia de co nferir fluidez visual e um ritmo aco que manten ham o interesse do pblico. A sequnc ia a unidade dramtica onde se encontra o contedo do que devemos transmit ir ao espectador. O plano , pelo contrrio, part e desse contedo e, ao mesmo tempo , a unidade bsica do trabalho do animado r. Nem to dos os desenhos necessrios transmisso desse contedo num plano so realizado s pelo animado r. O seu traba lho concentra-se na plan ificao perfe ita de todo o conjunto, na realizao dos desenhos-ch ave que-daro pleno sentido ac o e na planifica o dos desenhos intermdios que a sua equipa de assistentes realizar. Temos o storyboard da sequ ncia que vamos animar, os layouts corres pondentes a cada plano e a carta de rodagem co m a informao de que precisamos, fot ograma a fotograma. Como come ar?
OS THUMBNAILS Uma boa animao come a com uma co rrecta planificao e a melhor forma de realizar este traba lho prvio a part ir dos thum b nails , ou seja, desenhos pequeno s e rpido s onde fcil captar o essencial da aco do plano. Graas a estes podemos estudar a colocao em cena das pers onagens, a pose, etc. Realizamos tantas tentat ivas quantas forem necessrias at se obter os que melhor sirvam o plano que devemos animar. Depois da dec iso tomada, passamo-los para o pape l de animao defin itivo, onde serviro de base aos nossos desenhos-chave.

Exemplos de thurn bnails para a planificao de uma cena.

fY::pj

111

COMO SE CONSTRi A ANIMAO


Realizamos todo o trabalho de animao sobre um disco de animao, dispondo de uma luz que ilumine por baixo. Executamos o primeiro desenho da ac o e trabalhamos o segundo, colocando um novo papel por cim a, em perfeito registo com o ant erior graas aos pinos do disco. A ilumi nao por bai xo mantm uma refernci a visual com o desenho anterior e pe rmite comportar-se correctamente com o seguinte. um trabalho que requer concentrao e ateno absolutas. Partimos dos thumbnai/s e ampliamo-los ao tamanho original atribudo a cad a cena. Numa prim eira fase , trabalhamos com esboos muito soltos toda a aco contida no plano. Preocupamo-nos em transmitir, medi ante o movimento, a essncia e o sentido da ac o. Garatujamos de um modo espontneo e simplificado, de senhamos linha s de ac o e de ritmo, orocurando a flu idez e a cadncia correctas de um desenho em rela o ao outro. Em cada esboo, estuda mos todas e ca da uma das suas possibil idades expr essivas , ensaiamos todas as op es e.escolherno s a mais eficaz .

Alguns animadores fotocopiam, ampliando, os


thumb nails no

tarnanho necessrc

para a animao da sua cena e, a part da, desenv olvem o incio da sua animao, Outros utilizam-nos como referncia e desenham -nos de novo no papel definitivo e no tamanho correspondente. Ambas as opes so eficazes.

Esbo o sumrio realizado numa primeira fase de trabalho de uma animao.

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Numa segunda fase , procuramos o esqueleto da personagem, a sua estrutura e o seu volume. Animmos a aco. Partimos dos thumbnails para realizar as poses-chave e trabalhmo-Ias apenas no sentido do movimento, mas agora devemos transformar tais esboos na personagem que executa essa aco. Um bom esqueleto para uma pose de animao o resultado de muitos esboos. Por isso, importante que a primeira fase se desenvolva a traos simples, que no envolva muita perda de tempo . Teremos de deitar fora muitos esboos, pois no servem para a aco que temos de animar; um desenho elaborado, construido e muito trabalhado trar alguma dvida qu anto a elimin-lo ou no . Talvez no o faamos para no desperdiar o tempo usado na sua execuo, o que ser , sem dvida, negativo e poder comprometer todo o nosso trabalho. Insisto!. .. Trabalhemos com gatafunhos!

Ao trabalhar com linhas simplificadas e esbo os rpidos, ser muito provvel que percamos o controlo do volum e e da estrutura da person agem . Ento , procuramos rcuper-Io presc indindo, de momento, de pormenores suprfluos. Concentramo-nos em recuperar a estrutura da personagem , em adapt-Ia ao seu esqu eleto e em rever, mais uma vez, as poses- chav e. o momento ideal para definir ainda mais a inteno de algumas destas e melhorar o sentido da ac o , se bem qu e o fundamental seja recuperar a estrutura geral da personagem .

Desenho -base em que se recup era a estrutura da personagem.

Na tercei ra fase , incluem-se os pormenores da personagem . Quase que pela primei ra vez, ao longo de todo o processo, vamos desenhar. Entramos nos po rmenores, como botes , bolsos, adornos, etc. , mas tambm concentramos os nossos esforos na expresso. Procuramos dar person agem a sua mxima expresso.

Desenho- base no qual se acrescentaram os p ormenores da personagem e se trabalhou a expresso.

113

o animador oc upar-se- especialmente


do ritmo, da estrutura e da animao da personag em. O ideal ser cuidar dos mnimos pormen ores, mas o trabalho do assistente ser tam bm o de co mparar, desenho a desenho, todo o plano.

A quarta fase e definitiva consiste em dar os ltimos retoques. O processo de " passar a limpo a nossa animao pode ser entregue a outros membros da equipa. Em qualquer dos casos, ser o momento de garantirmos que todas as poses da nossa animao possuem um aspecto definitivo.

JeseiJho-base terminado e preparad o para ser passado a limp o, definitivamente .

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pr-visualizando os desenhas
Existe tambm uma forma de verificar a animao do plano completo depois de terminado . Trata-se de um sistem a de visualizao da cena, do princpio ao fim , passando todos os desenho s a uma velocidade semelhante da projeco. Depoi s de verificada e retocada a animao com este sistema, realiza-se uma filmagem prvia, denominada " prova de linha, para fazer uma reviso absolutamente fivel.

a lguns animadores realizam verifi caes prvia s de tr s


em trs ou de cin co em cin co desenhos. A diferena fundamental est em trs desenhos corresponderem a seis fotogramas e cinco a dez, no caso de film armos os desenhos a dois fotogramas cad a um . a obje ct ivo folhea r em leque o con junto de desenhos que desejamos verificar. Com uma colocao adequada do s dedos e o movimento das mos, podemos recriar a velocidad e de 24 fotog ramas por segundo e simularmos o funcionamento da animao . Um pou co de prtica e de exp erinc ia com este mtod o proporcionar resultados plenamente sat isfatrios.

Observemos a colocao dos dedos para visualizar um conjunto de cinco desenhos e recriar a velocidade de projeco de 24 fotogramas po r segundo.

1 15

Escalonando os desenhos e deixando-os cair frente dos olhos . criamos

a sensao de movim ento do p lano comp leto.

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V imos como trabalha o animador, quais as fases principais para


realizar uma animao e a importncia dos desenhos-base, mas ... o que so, exactamente, os desenhos-base? So os desenhos que contam a histria e definem os momentos fundamentais do movimento. O animador deve prever um desenho-base sempre que, ao longo da aco, se produzir um princpio ou final de movimento, uma mudana de direco, uma variao no ritmo, etc.

os
No desenho do pndulo, os desenhos 1 e 5 so

os que determinam a mudana de direco no


movimento. So os desenhos extremos que nos contam o que sucede na histria.

Entre estes extremos, o ammador planifica os desenhos necessrios para conseguir fluidez. Imaginemos que um total de 5 desenhos seja suficiente para criar a iluso de movimento do pndulo de um extremo ao outro.

117

3
Observem os com ateno o desenho 3. No exemp lo A", o desenho 3 no co nseg ue transmitir-nos

3
No exemp lo B, teve-se em conta "o arco" necessrio para manter

o comprimento da co rda que supo rta o pndulo, co nseg uindo assim


a cadncia necessria. Em animao, chama- se desenho de
ruptura " (breakdown) ao desenho 3, o qu e de termina a mu dana de ritmo no m ovimen to.

o efeito de p ndulo desejado. Passa de um extrem o ao outro, mas carece de inteno.

Dada a importncia do desenho 3 para que o movimento, o ritmo

e a cadncia da animao sejam os desejados, con clumos que os desenhos 1 e 5 (extremos) e o desenho 3 (de rup tura ou breakdown)
sero os desenhos-base desta animao . Ao mesm o tempo,

o animador deve planear, graficamente, a posio dos desenhos 2 e 4, que sero posteriormente executados po r um dos membros
da equipa. Recordemos que nem tod os os desenhos do p lano so
reeizados pelo animador. M uitos so efectuados po r uma equipa composta por um assistente e um intervalista.

O assistente o artista que se responsabiliza po r passar os desenhos


.-rJpo definitivamente, quer dizer, de executar os desenhos que espec tador ver no filme. ti ervalista o artista que completa o movimento realizando desenh os intermdios entre os desenhos -base do animador.

119

ANIMAO POSE A POSE rata-se de estudar mentalmente a aco, de realizar os thumbnails e de os passar a o papel de animao , trabalhando minuciosamente as poses principais da - o no plano. O essencial tratar os de senhos-base ao pormenor e planificar restantes, calculando os intermdios em funo do ritmo necessrio. imaremos, po se a pose, os planos em que for necessrio um grande controlo c ena, os dilogos ou os planos de interpretao da personagem. vantagem deste mtodo que mantemos o controlo de toda a cena, uma vez calculamos cada momento da aco e encai xamos , na perfeio, o nosso uema mental no tempo e no espao . Esteticamente, podemos construir eitamente a personagem , prestando especial ateno pose. A desvantagem consequncia de tanta planificao a eventual perda de alguma frescura turalidade.

A animao pose a pose mais precisa e controlada do que a animao contnua. Contudo, h que avaliar que tipo de animao ser mais indicada para cada aco.

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- realizada com o mtodo pose a pose.

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A ANIMAO COMBINADA Consiste em trabalhar uma mesm a aco com ambos os mtodos, beneficiando das vantagens de cada um. Planificamos a aco a partir de thumbnails . Trabalhamos as poses necessr ias uma a uma , em contornos rudimentares mas que tenham como resultado poses bem estudadas, embora pouco definidas. Partimos assim de um controlo de volum es e de propores correctas da personagem. Em seguida , trabalhamos de uma pose seguinte em animao

contnua para conseguir uma ac o espontnea e natural. No que respeita s poses, usamo -Ias sempre que nos definam perfeitamente a aco . De contrrio, redesenhamo-Ias e adaptamo-Ias at obter o efeito pretendido. , Para finalizar, definimos e desenhamos o contorno de toda s as poses-base resultantes , ajustando os volumes e as propores e acrescentando os pormenores pertinentes.

Animao realizada de acordo com o mtodo de animao combinada.

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Lei

a arurnaao
que partir do princpio de que todo o corpo se encontra submetido a uma srie de leis que actuam sobre este de uma forma det erminante e que, por isso, pod em alterar o seu modo de realizar uma determinada ac o. O animador deve ter em conta estas leis no momento de realizar a anima o : a) Leis fsicas: gravidade, atrito, inrcia, etc. b) Leis conforme a natureza do co rpo : mate rial de que feito , fenmeno s externos que podem actuar sobre ele, etc. Para proceder correctamente na animao do nosso plano, ser conveniente realizar uma breve anlise cient fica" prv ia que nos esclare a os seguintes aspectos: 1 - A matria de que feito o obj ecto ou a fig ura que vamos animar e como pode reagir ao movimento de um modo determinado. No desenho animado, frequente o recurso a personagens, no necessariamente humanas, para contar a histria e esta s podem ser afectadas de diversas maneiras pelas leis fsicas . 2 - O peso da figura e como ser afectado pela gravidade, pelo atr ito , etc .

A compos io material de um corpo afec tar


directamente a animao que realizarmos com ele.

Ao entrar em contacto com o solo, a reaco dos objectos varia em funo do seu peso e da sua ma tria.

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- Se o movimento a efectuar voluntrio ou consequncia uma fo ra ou de um fenmeno exterior.

As foras que actuam do exterior afectam tambm e de um modo muito diferente os vrios objectos.

IS DE NEWTON q ue se disse anteriormente resume-se nas leis - . as do mov imento formuladas por Newton : - Todo o corpo em repouso tende ao estado repouso, enquanto todo o corpo em estado movimento tende ao movimento. - O repouso ou movimento de um corpo s se era por ac o de uma fora exterior ou por out ras for as que o faam actuar em direces erentes.

3- Cada aco provoca uma reaco igual e em sentido contrrio.


animao uma arte criativa e a possibilidade de quebrar ou de contrariar estas leis pode con stituir um estilo em si mesmo e dar lugar a inmeros aproveitamentos humorsticos.

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rna gem recorrente de um indivduo suspenso no ar, quando pon te destruda, mostra-nos como quebrar uma lei fundam ental e convert-Ia num gago
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os efeito

arnrnaao

p ara animar as personagens, utilizamos uma srie de recursos que proporcionam um aspecto visual suave e fluido . Estes efeitos criam d istores, por vezes importantes, na estrutura das personagens, mas as mudanas produzem-se a uma velocidade tal que so imperceptveis ao olho humano . A correcta aplicao dos efeitos na animao proporciona-nos a mesma sensao de realidade que a imagem viva.

A BORRACHA a caracterstica mas comum de toda a animao. Independentemente da aco que temos de anmar, a borracha permite-nos uma fluidez visual e ajuda-nos a realizar uma animao dinmica e perfeitamente compreensvel pelo espectador. Aplicamos sempre borracha, tanto em animaes subtis como exageradas . Utilizamos a nossa imaginao e bom senso para animar com borracha sem perder de vista a massa da personagem. Trata-se de criar distoro, mas mantendo a massa.
Em animao, dividimos a borracha em: - Esmagar (Squash). - Distender (Stretch). A relao destes dois conceitos com as leis de Newton absolutamente directa.

Um balo cheio de gua entre as nossas mos estica- se, con trai-se, varia de form a, mas a sua massa permanece intacta.

Uma fora externa que actue sobre um corpo tende a deform -lo (esmaga -o). Uma vez liberto dessa fora, o corpo reage com uma fora igual, mas em sentido co ntrrio (distende-se), at recuperar a forma normal.

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esq ue m a s eguinte esclarece em que condi es m o s aplicar borracha em animao : ESMAGAMENTO VELOCIDADE. A do corpo ao encontrar-se com uma fora que o detm ou cem o poder da fora que o impu lsiona. PESO (massa). Um corpo pesado achata-se menos e mais lento do que um leve, e vice-versa. DISTENSO MATERIAL. Achatam os ou esticamos mais ou menos em funo da composio e da elasticidade do corpo.

BORRACHA

Na animao de uma bola, o etc ',e pode aplicar-se com base na - '3 _ naturais, mas no exemplo de

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ou de uma bola de sabo, oosever: =- '?'"" . extremos . Enquanto a bola de ac r =Se deforma com uma fora exterior oer: C....sa uma reaco em sentido oposto, a " oe sabo encontra-se em constante de formac

e qualquer fora exterior, po r mnima que alterar-Ihe- a forma e a trajectria.

erentes intensidades de aco obriga m-nos

a utilizar mais

uma borracha sub til, o suficiente para que o movimento seja simplesmente fluido. As mais grotescas ou caricaturais no tm qualquer limitao . Podemos aplicar um 9a9 em si mesmo.

menos borracha. De ig ual forma, as carac tersticas das gens indicam -nos at que ponto devemos calcular a ...:2ao da mesma . As personagen s mais realistas devem ter

a borracha at que constitua

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AS FUGAS (FILLAGES) So linhas de movimento que acompanham a aco quando esta rpida e dinmica. So de uso opcional e o espectador no costuma aperceber-se de tais linhas, mas podem enriquecer e tornar uma aco muito fluida.

Oiferentes exemp los de aplicao de fiIIages.

A IMAGEM MLTIPLA Utiliza-se nas aces em que braos, objectos, pernas ou qualquer parte da personagem se movem a grande velocidade. Utilizar adequadamente este efeito significa conseguir uma iluso de movimento surpreendente e eficaz. Pela velocidade que implica uma aco na qual seja necessria usar a imagem mltipla, h que ter especial cuidado em aplicar o efeito sem o tornar perceptvel ao olho humano . Caso contrrio , em vez de conseguir a fluidez necessria, poder distorcer a aco.

Exemplos de imagem m ltipla.

127

OBLUR siste em esfumar, total ou parcialmente, a animao personagem e substituir a aco por um bor ro. - te efeito permi te criar ext rema velocidade no movimento. ideal esfumar a personag em co m as suas prprias cores a conseguir um efeito visualment e bonito. bm se usa para recria r uma recordao de uma ac o muito rpida, como po r exemplo, quando uma onagem sai a toda a velocidade do enquadramento.
A experincia
ExemplOS de aplicao de blur.

em animao, com os efeitos respectivos, deu lugar a alguns dos achados mais inesquecveis na animao clssica. Alguns destes so de uso constante devido

sua grande eficcia.

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PAN CADAS CINTICAS

- ce efeito utiliza-se qu ando uma personagem


m objecto batem noutro s, po r exemplo, qu edas, nos cho qu es, etc. eito pro duzido uma espc ie de estalo ao aco mpa nhar a aco no mom ento uado, acentua o impac to dando-lhe nfase. Bastam trs desenhos para uir um bom resultado .

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Efeito de pa ncada cintica.

A utilizao de todos estes efeitos op cional.

Fugas

Imagem mltipla

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Depen de da produo que se est a realizar e das direc trizes dadas p ela equipa criativa.

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aco, reaco e recuperao


f alar de aco em desenho animado significa referirmo-nos a tudo o que acontece num plano. Tal como nos filmes de imagem real, quando o realizador diz Aco a cmara entra em funcionamento e comea a captar imagens da cena at que ele diz Corta e a cmara pra. Se a filmagem for vlida , o resultado constituir um plano terminado. O mesmo sucede nos desenhos animados. Independentemente do tempo de durao de um plano , tudo o que neste suceder constituir a aco. Considerando o que supe a aco dramtica geral do plano, a personagem dever executar alguns movimentos que ajudaro nas diferentes aces. Por exemplo: partindo de uma pose de repouso , iniciar um dilogo, voltar-se- para ver o que se pass a atrs de si e ir ver do que se trata saindo do enquadramento . Verificamos que uma filmagem normal onde acontecem trs aces diferentes. Para planificar correctamente cada uma das aces, devemos respeitar os seguintes conceitos fundamentais: - Antecipao. - Aco . - Reaco . - Recuperao .

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Trs aces diferentes num a mesma filmagem : incio do dilogo, voltar de cabea

e saida do enquadrame nto .

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seooace . vemos claramente todo o processo . Ao ba ter


DOIa com um taco de go lfe, o nosso objectivo a bo la e
-nos para dar uma pancada certeira e calcular o swing. , batemos e realizamos a aco. Observemo s co mo o taco

no se detm no objectivo, uma vez que a inrcia conseguida p elo impu lso o leva para alm da bola. O taco de golfe "p assa

o objec tivo at perder a fora da inrcia. A partir da, entra em fase

129

A ANTECIPAO t a preparao que fazemos antes de realizar uma aco. habitual ser um movimento prvio e na direco contrria ao da aco. No s nos serve para a executar, mas tambm para preparar o espectador para o que a personagem vai realizar.

Podemos imaginar o processo de aco como se disparssemos uma flechacom um arco: antecipamos esticando a corda do arco para dar impulso flecha, soltamos a corda, esta reage empurrando a flecha para o seu objectivo e, finalmente, o arco recupera o seu estado natural.

Antecipamos a personagem antes de dar um po ntap ou um murro para que o golpe po ssua uma contundncia impo rtan te. Tomam os impu lso em antecipao e, finalmente, bat emos .

CO a-se precisamente da aco em si ma. Qualquer coisa que uma nagem execute numa cena ser ac o, precedida de uma tec ipa o e seguida de uma co. Num plano onde acontecerem stantemente vrias aces, dearemos umas nas outras e earemos antecipaes para cada dela s; as que precisarem de maior Iso ou fora da personagem . - o ma ior antecipao e sero mais :: entes, enquanto as mais subtis r-se- o praticamente rc eptveis ao espectador. esmo acontecer com as reaces d as por cada aco .

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geral, nas aces rpidas eliminamos os desenhos de contacto" para fluidez na aco. Em sua subs tituio, utilizamos efeitos de fuga, mltip la ou blur, que nos daro uma boa cad ncia na aco.

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A REACO o efeito posterior aco e produzida como consequncia da inrcia . Recordemos que , de acordo com a terceira lei de Newton, cada aco provoca uma reaco igual e em sent ido contrrio.

o po ntap ou o murro anteriores do lugar a reaces derivadas


da p rpria aco. Devido ao imp ulso e inrcia, o p ou o p unho ultrapassam

o seu objec tivo depois de realizada a aco.

Cada pa rte da volume tria da pe rsonag em deve recuperar a sua proporo correcta.

A personagem deve perm anecer em rep ouso


ou estar preparada para efec tuar uma nova aco.

A RECUPERAO Nesta ltima fase o corpo, fina lme nte , tende a voltar ao seu estado de repouso, de equilbrio e de naturalidade depois de cada aco, tanto para dar lugar a uma nova aco, como para permanecer em repouso . Durante o processo de antecipao e reaco distorcemos a perso nagem aplicando-lhe a borracha necessria para exagerar esses desenhos-base da animao. Claro que o achatmos e esticmos para acentuar cada ponto da aco, de modo a criar o efeito visua l desejado, sem que tal seja perc ept vel ao olho do espectador. Na recuperao tudo deve vo ltar ao lugar, proporo correcta, de maneira que esta seja a nica refernc ia visua l e con stante da personagem para o pblico.

131

Na recuperao, devolvemos tambm ao respec tivo lugar todos os elementos que acompanham a personagem na sua aco : capas , cabelos, golas, etc . Tudo deve recuperar o seu estado de repouso, sua velocidade e ao tempo corresp onden e.

rvemos que, na vida real, nos antecipamos realizao qu alquer aco e que cada aco gera por sua vez uma o. = animao, exagerar este processo atravs do desenho - s dar muito realismo e credibilidade s personagens, tambm far o espectador compreender tudo o que passa na cena. boa animao depende da correcta interaco entre es conceitos. De facto, nem sempre terminaremos uma

animao com uma recuperao , j que, por vezes, diferentes aces se sobrepem a um ritmo mais ou menos enredado. Nestes casos , o animador realiza as combinaes necessrias at obter os resultados esperados.

Aces mais subtis como, por exemplo, apontar algo ou algum ou agarrar um objecto, so tambm acom panh adas das correspondentes antecipao, reaco e recup erao.

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q uando aplicamos a antecipao , a reaco e a recuperao interpretao de uma personagem chamamos a isso teke. Na realidade , no deixa de ser uma aco, mas o take, mais do que expl icar-nos o que se passa na cena , conta-nos como a personagem reage a isso. Trata-se de um dos recursos mais expressivos da animao.

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essividade na aco

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o take produz um efeito de mola que faz
com qu e a personag em se espalme na fase de antecipao e se estique na de reaco.
O resultado uma reaco expres siva

p erante o que acon tece.

Um take pode ser muito subtil e imp erceptvel ou extremamente dinmico. Dele depende, em grande medida, o estlto das personagens que estamos a animar

e a inteno da equipa criativa da prod uo


em que trabalhamos.

Na pgina seguinte, temos exemp los de


takes muito habituais, aplicados a diferen tes

aces, tais com o: um inicio de dilogo, uma mudana de expresso ou de atitude, um voltar de cabea, etc.

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1 0 DE DILOGO

ANA DE EXPRESSO OU DE ATITUDE

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VARIAES DA FRMULA Aplicarmos constantemente takes s personagens, pode provocar monotonia e cansao visua l. O animador exp eriente sabe usar de mo do origin al a frm ula e trata de a variar, enriquecer e at investigar para dar mais expressividade s suas personagens.
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Neste take acrescentmos uma antecipa o prvia antecipao de achatamento para aumentar a sensao de reaco e a expec tativa do pblico.

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Neste exemplo varia a recuperao da personagem. Em vez de se terminar com o efeito de mola, concentrmos toda a recuperao a partir do momento criado pela reaco.

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e take mais sLf,btJJ executmos uma volta da personagem, des locando-a fases: prepa ra

a aco olhando, antecipa- se voltando a cab ea, reage

-7c.:sando a volta com o corpo e, finalmente, recupe ra na p ose final.

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acemplo claro de variao o dou ble take. Consiste em forar a frmu la coo se u uma m elhor an tecipao expressiva e maior eficcia dramtica .

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a aco Rincip
indispensvel em animao distinguir o que essencial do que acessrio, partindo do princpio de que tanto uma coisa como a outra so fundamentais para que a animao exprima o essencial da histria. A animao principal a que nos conta o que acontece em cena. Constitui o motor mais importante, que gera o movimento e que d sentido aco . Algo semelhante ocorreu no captulo dos desenhos-base, quando nos referimos aos desenhos dos extremos da animao. Procede-se de um modo semelhante, esboando a aco da cena com os desenhos-base que definiro a essncia do movimento ao longo de todo o plano .

motor essencial
Trabalhamos a partir de esboos simples. Estes devem proporcionar-nos boas poses extremas que nos sirvam de desenhos-base e que exprimam uma clara linha de aco , uma silhueta slida e uma boa cadncia de uma pose em relao seguinte. Avaliamos o ritmo global para que cada aco se mova velocidade adequada. Eventualmente, trabalhamos pose a pose, para que cada aco se reflicta no movimento. Paralelamente, vamos esboando a carta de rodagem com os desenhos resultantes e criando, entre cada desenho-base , o grfico de animao correspondente aos desenhos intermdios, que nos daro o ritmo e a cadncia def initivos.

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Para realizar a aco principal, trabalhamos as poses que definem


a aco e a estrutura bsica da personagem , prescindindo de

pormenores acessrios. Tr ata -se de cap tar

o essencial da aco.

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S o aces secundrias tod as as que derivam da aco princ ipal, que saonsequncia desta e que , por isso, complemntam aco principal embora lhe estejam I subordinadas. ' Urna vez animada a aco principal, animamos a secundria, mas , neste caso, trabalhamos na animao contnua entre uma pose extrema e a seguinte da animao principal. Ao longo deste processo vamos criando os desenhos
de ruptura, que con st ituiro novos desenhos-b ase com as poses extremas e que enr quecer e matiz aro a ac o. A aco secundria depende sempre da aco principal , pois uma dita as fora s que regem o movimento e a outra actua subordinada s rferidas foras e como reaco a estas. A aco secundria no nem intencional nem planeada pelo animador, mas sim principal e surgindo desta espontaneamente.

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da referida aco.

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Eis um exemplo claro de aco princip al

e de aco secundrie.

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Na animao de uma p erso nage m, o c orpo no se m ove todo mesma velocidade, nem pra ao mesmo tempo. No exemplo, vemos como ch egam os ps em ptimelto lugar, enquanto o res to do corpo

co ntinua a cair, as pe rnas do bram -se e s en to che ga o c orpo e depois

a cabea. Acto contnuo, chegam os braos e a cabea ac tua

como contrapeso para recuperar a pose da personagem.

139

So aces secundrias todos os complementos da pe rsonagem que so arrastados" pela aco principa l: cauda, orelhas, cabelos, capas , roupa ou vesturio, etc. Todos estes elementos tniciam a sua aco em consequncia da aco ptincipel da personagem concudo

e pa ram a velocidades e ritmos diferente s, uma vez o movimento da personagem.

Num estado prvio, realizmos a ac o p rincip al con centrando -nos no essenciel do mo vimen to. Agora, vamo s retom -Ia para acrescentar as ac es secundrias.

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Por vezes, as aces secundrias realizam tambm aces

incipals que, por sua vez, do lugar a novas aces secu ndrias. Por exemplo: uma personagem a andar e que ao mesmo tempo vai falando e gesticulando com os braos. Temo s a aco de uma personagem que anda e, em consequncia disso, os braos, a cabea e o resto do corpo acompanham essa aco principal. Porm , simultaneamente, os braos realizam aces voluntrias e principais de gesticulao que podero suscitar novas aces secundrias nas mangas do casaco. O dilogo que mantm ao longo da caminhada outra aco principal,

acompanhada de movimentos voluntrios de cabea , que causam aces secundrias no movimento dos cabelos. O animador deve ser capaz de organizar todo o conjunto de movimentos para que o resultado seja compreensvel para o espectador. As aces secundrias tm as suas leis prprias e necessrio conhec-Ias para as aplicar de forma correcta. Uma aco secundria mal concebida que no tenha uma cadncia adequada ou que parea ter vida prpria pode arruinar um plano. Para saber exactamente como tratar as aces secundrias, deve- se ter presente os seguintes conceitos:

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141

GUIMENTO (FOLLOW THRUJ o movimento de seguimento de qualquer parte da _ sonagem como consequncia da ac o principal. Como sa emos, nem tod as as partes da personagem comeam o vimento ao mesmo tempo, havendo partes ou elementos ce a que se movem arrastados pela aco principal.

A bandeira seg ue o movimento inicial da mo na sua traject ria.

SOBREPOSiO (OVERLAPPING ACTION) As partes ou elementos que pertencem s aces secundrias tendem a manter a sua trajectria devido inrcia e sobrepem-se aco principal quando esta efectua mud anas de direco ou paragens.

Devido inrcia, a bandeira co ntinua a traject ria mesmo depois de a aco da mo ter parado .

CONTENO (MOVING HOLD) em todas as partes da personagem erminam o movimento ao mesmo empooCada uma move -se a um ritmo e velocidade prprios at chegar a uma pose final, na qual acaba toda a aco.

Finalmente, a bandeilB vai abrandando

o movimento at

p erd er a inrcia e ficar em rep ouso.

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no movimento
anima r as person agens , devemos fazer com que a cadncia dos respectivos movimentos seja a indicada, que tenha espontaneidad e e que no seja distorcida por movimentos inesperados e que o movimento reflicta claramente a aco qu e queremos mostrar. Para conseguir este obj ect ivo , ser uma grande ajuda planear o movimento a partir de arcos que defin am as diferente s trajectrias das nossas aces .

ao

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o exemplo
clssico de um brao na trajec tria ascendente mostra-nos com o todas as panes do mesmo se deslocam sobre uma linha curva. Assim sucede na parte do brao que gera o movimento e na mo que simp lesmente empurrada pelo resto da estrutura . Recordemos o pndulo do cap itulo sob re os desenhos -base. O arco da trajectria marca a Imp onncia do desenho de rup tura 3 e mostra -o como um desenho que assinala a mudana de ritmo da aco . nce tal, que at o A sua import convertemos num desenho-base da nossa animao .

143

Para animar qualque r aco executada pelas personagen s, trabalhamos com estes arcos curvilineos ou linhas de dinamismo. Assim , garantimos um movimento fluido em qualqu er momento

deslocaes de p ersonagens objec tos, as linhas de dinam ismo ;rojectria servem de estrutura para

os desenhos-base.

-:esma forma que criamos uma linha - sobre a personagem para dar lugar
pose dinmica, traamos uma linha de arco para definir o mo vimento
desloc ao da aco no plano.

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q uando falamos de timing em animao referimo -nos distribuio do tempo entre os desenhos-base resultantes da nossa animao, s mudanas de ritmo, s pausas, s paragens em animao , etc. O timing indica-nos como se desenvolve o movimento e como se distribui o tempo entre as poses de animao. Ser o timing que dar vida e credibilidade personagem.

o timing. Rit
Ao planificar o timing para uma animao deve-se ter em conta muitos factores. importante o peso das personagens, uma vez que as gordas, se movero mais lentamente do que as mais magras . O estado de esprito, por vezes, contradiz este factor e uma personagem gorda, mas alegre, pod e mover-se com mais graa do que uma magra, mas triste. O carcter determina tambm o timing de uma personagem, caso esta seja mais viva , astuta, estouvada, extrovertida , tmida, etc. Conseguiremos reflectir o temp eramento de cada uma delas graas a um timing correcto das suas aces.
O cron metro indica -nos o temp o que
duram as diferentes ace s que a personage m realiza na tela. Permite-nos de terminar, com exac tido, o tempo necessrio para cada uma.

Com o cronometro na mo. o animador Interpreta para

a aco da

personagem, que depois pa

o papel. por esta razo

que dizemos que o verdadeiro act or de um flm e de animao

o prp rio animador. Este


ensaio resulta num determinaeJO nmero de segundos e serve como base para planificar o
timing. O ideal interpre tar a mesma aco trs ou quatro

vezes e estabelecer uma mc em segundos, co m os dferen.


resultados ob tidos. M ultiplicando

a quantidade

pelos 24 fo togramas que um segundo tem, ob teremos o r- de fotog ramas necessrios animar a aco.

145

o ritmo

da animao estar marcado pela distncia relativa

que existe entre os desenhos. Quanto mais jun tos entre si, indep endentemente de serem fotografados

a um

ou dois fotogramas,

mais lenta ser ac o. Assim, se desejamo s maior velocidade nas aces, devemos separ -los mais uns dos outro s. Cada aco

e uma verificao em prova de linha. O segredo para descobrir o timing correcto de cada aco a experin cia e os ensaios constantes.
requer uma ateno co ncreta, um estudo prvio

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FOTOGRAMAS POR DESENHO Em pg inas anteriores, dissemos que, em fun o da suavidade reque rida pela nossa animao, plan earemo s o trabalho a uns ", utilizando um fotograma para cada des enho, ou a do is, utilizando do is fotogramas para cada desenho. Em geral , trabalha-se a dois fotogramas, uma vez que o resultado na tela suave e envolve metade do trabalho. Pelo contrrio, utilizaremos um fotograma quando se pretender uma anima o rpida, movimentos

extremamente lentos ou quando houver movimentos de cmara. De qualquer forma, a utilizao de um ou dois fotogramas tambm um factor det ermin ante no ritmo da animao. Por vezes, a aco necessitar de pequenas pausas , seja para originar uma nova aco, ou proporcionar uma golfada de ar, que torne toda a aco mais compreensvel para o espectador. Nest es casos , utilizaremos 6 fotogramas para um desenho nico, que o mnimo que o olho humano regista como uma pausa ou um breve silncio.

Dois

Uns

Dois

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Uns
Uns
Dois

Observemos como a aco p ode ter um timing diferente conforme o animador tenha decidido variar o tempo de permanncia de alguns desenhos na tela, bem como o nmero de intermdios entre cada desenho -base e a distncia entre estes.

147

A ACELERAO E A REDUO DE VELOCIDADE LOW-IN & SLOW-OUT) enhum corpo se come a a move r velocidade mxima. ara adquirir acelerao necessrio um certo tempo , que epende do seu peso ou da fora que tenh a sido aplicada. mesmo modo , tambm no se det m de repent e, nem eooas as suas partes o fazem ao mesmo tempo, mas sim

numa desacelerao progress iva que o devolve ao estado de repouso . O carcter e a natureza de cada movimento est determinado pela combinao das opes essenciais de acelerao - retardamento .

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4Uniforme Acelerao/Retardam ento (s/ow-out / s/ow -in)

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Acelerao (s/ow-out) Retardamento (s/ow-in)

alguns dos modelos mais comuns de acelerao e de reduo de velocidade. Com os


. os de animao , o animador mo stra ao assistente intervalista a distncia relativa que

e entre os desenhos de cada ac o. Os desenhos-base so feitos a trao grosso nas


ou includos em crculos, os da linha de gro ssura intermdia correspondem aos dos pelo ntervalista, os outros so os ralenties ou os tambm cham ados "desenhos tlvor , dependendo de se encontrarem mais perto de um desenho-base ou de outro.

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esquemas mostram como os grficos de animao, conforme marquem

acelerao ou uma redu o de velocdade, podem afectar a ac o na tela.

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Deste modo, observamos que o timing de uma aco divide-se, fundamentalmente , em trs conceitos que actuam em conjunto. So os seguintes: - Velocidade: refere-se velocidade de projeco de 24 fotogramas por segundo e cada fotograma permanece na tela durante um perodo idntico de tempo. - Tempo : dec idido pelo nmero de fotogramas que precisamos para realizar uma aco concreta. - Ritmo: marcado pela acelerao - reduo de velocidade ou pela distncia relativa entre os desenhos e a utilizao de um, dois ou mais fotogramas entre os diferentes desenhos necessr ios para explicar a aco.

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1.

A distncia entre os desenhos da aco expressa-se tamb m em teros. Tudo depende da necessidade do animador no mom ento de planificar o ritmo e a velocida de da animao.

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AS VIBRAES (STAGGERS) Os grficos de animao e a distncia relativa entre desenhos podem usar-se tambm para criar efeitos de movimento, como uma vibrao da personagem ou de um objecto. Uma combinao acertada dos desenhos na carta de rodagem pode originar aces, que proporcionaro um bom resultado na tela.

Uma seta que

se crava num alvo, um choro, uma gargalhada ,

um grito aterrador, uma situao de mximo esfor o, etc. so animaes que po demos resolver co mbinando desenhos na carta.

"
149

importante que os grficos de animao sejam claros e que nunca possam gerar

confuso. A interpretao incorrecta de um destes grficos pod e estragar o bom funcionamento de uma aco.

ser :12-

::: arWnador coloca o grfico de animao num a margem da folha do seu desenho-bas e modo que seja fcil de identificar pelos membros da sua equipa, que devem estar

os para que as suas indicaes no entrem no enquadramento atribuid o aco


perso nagem. No canto inferior direito cos tuma colocar-se o nm ero do desenho.

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OUTROS FACTORES Existem factores adicionais a ter em conta ao planificar o timing correcto para uma aco. Alguns afectam-no de outro modo e no se referem ao movimento directo da personagem, mas sim a condicionantes externas que o animador deve ter em considerao.

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-:IA!

A relao de tamanho entre a personagem e o enquadramento A temporizao da cena est condicionada pela relao de tamanho existente entre a personagem e o enquadramento onde se desenrola a aco . O movimento d-nos tempos diferentes conforme ocorra num espao grande com uma personagem pequena ou num espao pequeno com uma

personagem grande, especialmente se a personagem se deslocar pela cena em dado momento. _ No s devemos ter em conta o movimento da personagem, mas tambm o ambiente em que executa a aco e os elementos do fundo que possam influir sobre o que sucede na cena.

A alternncia de aco Duas ou mais personagens podem encontrar-se na mesma cena , quer mantendo um dilogo quer realizando alguma aco conjunta. importante esclarecer o espectador sobre a aco de cada uma delas, procurando uma alternncia de movimentos que explique sempre o que sucede na cena. Nestes casos, deve planificar-se separadamente o timing de cada uma das personagens que interagem no plano. Encher a tela com animaes impedir que as aces das personagens brilhem por si mesmas. O ideal dar a cada personagem o seu momento em cena.

151

movimentos de cmara almente, os incios, os finais :: dur aes dos diferentes imentos de cmara esto cad os na carta da rodagem. emos calcular o timing da aco funo dessas mudanas de cao da cmara, considerando Iquer mudana de tamanho uzida no enquadramento - a existncia de elementos ou nagens que interagem ao o dessa desloca o.

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arumaao
o volume, o estado de esprito, etc. A partir da, comea a analisar cuidadosamente este material para que a sua personagem reflicta todo o contedo dramtico do texto de um modo conv incente.

em animao costuma-se trabalhar com as vozes das


personagens pr-gravadas. Os actores interpretam os dilogos e o tcnico de som transfere o seu contedo para a carta de rodagem por meio de um aparelho leitor de banda de som , que lhe permite ler, slaba a slaba, o contedo da locuo e saber o respectivo comprimento em fotogramas. O animador tem na carta de rodagem a informao necessria para conhecer a durao desse dilogo e a sua transcrio silbica, fotograma a fotograma. Para alm disso, conta com mais material , fundamental para animar a cen a correctamente, por exemplo: o storyboard e o layaut, onde ver como se desenvolve a aco, qual o contexto em que se estabelece esse dilogo, bem como as vozes pr-gravadas dos actores, apreciando assim a entoao,

Este um mo delo -padro das p rincip ais formas que a bo ca ado p ta ao pronunciar as diferente s letras. Existem outros modelos. mas so s uma referncia de estilo que todo s

os animadores de uma det erminada p rodu o p ode m seguir.


Na realidade ,

o animador deve conseguir a maio r qualid ad e

mterptetetivs da pe rsonagem em todas as cenas com dilogo s.

r.v

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153

.,..'m p tar-se ao modelo anterior uma opo, mas o animador pode

trsr maior partido de uma personagem, adap tando cada bo ca s suas necessidades especiais. Tom emos, por exemp lo, a boca B, p" e observ emos como se lhe p od em atribuir carac tersticas

esoece i: que melhor a identifiquem co m cada uma das diferentes particularidades fonticas.

A bo rracha muito importante nas cenas de dilogo . A parte mais rgida do crnio permanece pra ticamente inaltervel, mas na zona dos maxilares podemos aplicar achatamentos realar a expressividade da personagem.

e estiramentos para

ideal acompanhar a boca co m o resto cara e dos elementos que lhe do olhos, sobrancelhas,

-s de rosto, etc. Tudo isso ser mais


-pxtante e enriquecer mais o dilogo que a prpria sincronia labial.

15

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Tudo o que vimos at agora demonstra como realmente importante em animao transmitir ao espectador os sentimentos, as sensaes, a vida e a expressividade das personagens. Os nossos actores so os responsveis por nos contar uma histria e, por isso , dev em colocar todos os seus recursos interpretativos ao servio da ideia de que essa

histria seja contada, com todo o seu contedo dramt ico, ao pblico. O dilogo deve ser sempre acompanhado de uma boa expresso, de uma pose adequada e de uma combinao estudada de todas as restantes parte s do coq que interv m no dilogo, como , por exemplo, os braos, as mos, os ombros, refor ando a inteno.

Devemos esforar-nos por conseguir tridim ensionalidade e volume na expresso. Joga r com a inclinao da cabe a con fere maior naturalidade e realce a qualquer expresso.

Nos exemplos abaixo, a p ersonagem diz a mesmas palavras mas com um contedo emocional co mp letamen te diferente. No primeiro, interpela duramente o interlocutor, enquan to no segundo
a p ergunta feita de forma amvel. Como podemos observar, a atitude do corp o, os gestos, a pose e a expresso da cara permitem ver co m clareza a diferena dos dilogo s, apesar

de o tom na voz do actor ser, evidentemente, diferente.

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155

o DILOGO NA ANIMAO LIMITADA


ara as sries de televiso e porqu e

ste meio importante a economia iliza-se um sistem a muito mais , plificado no planeamento dos -'l ogos, Em geral, trab alha-se com cdigo de seis bocas, das qua is s so as bocas-base e as outra s s so intercaladas e combinadas , con forme o dilogo das personagens.

6
Cdig o de seis bocas.

s separar a cara do resto do corpo em diferentes nveis. Assim. evitamo s desenhar

:ssonagem inteira nas cenas de dilog o. Oe qualquer mo do, a bo ca situa-se em nveis


os do resto da cara.

Se:atrJente. o trabalho em animao limitada, muito tcnico e, para obter bo ns resultados. se dar muita aten o po se

e trabalhar com a carta de rodagem para organizar

ente os diferentes niveis de animao.

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157

- - -nImaao. Os
do "filme, enquanto a equipa
de assistentes e intervalistas os vo revendo, intercalando, retocando, enriquecendo com desenhos que tornaro os movimentos mais fceis e verosmeis . Em suma , constituem um grupo de artistas que, perante o olhar atento do animador, tratam com um cuidado extremo cada plano de animao para que o resultado na tela seja o mais adequado ao correcto desenrolar da trama.

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do processo, alguns dos desenhos-base tenham perdido a estrutura ou a preciso dos contornos. Nestes casos, o assistente deve construir de novo a personagem, devolvendo-lhe as propores e a volumetria iniciais, respeitando sempre a inten o do animador no momento de criar o movimento. O assistente deve saber distinguir entre uma deformao criada pelo animador, para transmitir um efeito de borracha ou de fuga e uma deformao produzida por um desenho mal feito ou desestruturado.

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e o artista responsvel por passar a limpo os


desenhos do animador. O seu trabalho consiste em prestar a mxima ateno inteno que o animador transmitiu cena, no desvirtuando minimamente a cadncia da aco e colocando no seu lugar todos os pormenores que correspondam figura ou ao objecto animados. provvel que, ao longo da animao de um plano, o animador se esquea de algum pormenor da personagem, como, por exemplo, botes, bolsos, plos, etc . O assistente deve trabalhar com as folhas-modelo sua frente, conhecer perfeitamente as personagens em que trabalha e realizar uma verificao exaustiva da sua estrutura e de todos os respectivos complementos. A boa formao artstica do assistente de animao fundamentai. Recordemos que o animador trabalha com o mtodo pose a pose para fazer um primeiro planeamento da aco e que, posteriormente, retoma os seus desenhos para, trabalhando em animao contnua, acrescentar desenhos de ruptura e aces secundrias, frequente que, nesta segunda fase

No esbo o,

o animador costuma dar preferncia ao movimen!:::

e cadncia de um desenho em rela o ao ou tro. Com esta inteno de transmitir vida p ersonagem, pode esquecer-se de pormenores que o assistente dev acr escentar; ao mesmo

e define o desenho do animador, o passa a limpo e elimina todas as linhas de construo para deixar a personagem perfeitam ente definida
temp o que ap erfeioa tamb m

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159

Co mo em cada filme trabalha um nmero varivel de assistentes, importante que o director artstico os dirij a com um estilo de linha co mum. Recordemos que os desenhos acabados pelo assistente so os que iro ser coloridos, filmados e depois vistos na tela epois do filme terminado. fundamental que todos os desenhos d o filme tenham o mesmo aspecto, independentemente do ass ist ente que os terminou. Como veremos em seguida , h d iversos estilos de linha e a sua utilizao faz-se em funo do tipo d e produo (longa-metragem, srie de televiso, publicidade , etc.).
I

o assistente trabalha
sobre os desenhos do animador. Verifica as suas propores. acrescenta pormenores que possam ter sido esquecidos e limpa o desenho das linhas de construo.

A lnha flexvel caracteriza-se por apresentar zonas de linhas esp essas e algumas mais finas que imitam

o trao de uma caneta de aparo . Consegue-se este


efeito com maior facilidade trabalhando co m uma mina biselada de 2 mm de espessura e alternando a mina para conseg uir traos mais grossos e mais finos. Faz-se o trao, geralm ente, com lpis de mina 28 , uma vez que so ma cios

e permitem

acrescentar valores ao trao.

Esta lnha costuma ser utilzada em alguns trabalhos de longa- m etragem .

A lnha uniforme a mais utlizada nas sries de televiso. Costuma -se trabalhar com lpis de mina "F" e o seu trao contnuo. A ideia encont rar um estilo de trao simp les e q ue seja fcil de repetir por todos os assistentes da produo.

A linha irregular consiste num estilo de linha mais pessoal e utilizada em trabalhos publicitrios ou de curta-metragem. O trao realza-se co m materiais diversos: lpis go rdurosos, pinc is, etc.


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. arnrnaao
respeitando a linha estabelecida pela equipa de assistentes. as desenhos intermdios necessrios a cada aco realizam-se numa ordem precisa , previamente marcada pelo animador no grfico de animao que acompanhar cada desenho-base. l\leste grfico, vemos alguns desenhos com circulas ou colocados nas extremidades de cada grfico de animao : trata-se dos desenho-base. Em seguida, vemos desenhos marcados com uma linha mais grossa , que indica quais so os intermdios em que o intervalista deve tratar a intencionalidade da aco de modo especial. Depois, h uma srie de desenhos indicados com linhas progressivamente mais finas e que se encontram entre o intermdio central e um dos desenhos-base; estes desenhos so os ra/enties ou desenhos a favor (de um desenho-base ou do outro) ou intermdios de travagem , uma vez que retardam a aco at um dos desenhos-base. a intervalista realiza os ra/enties seguindo a ordem marcada pelo comprimento de cada linha, conseguindo, assim, a suavidade e cadncia necessrias a cada aco .

o artista que faz os desenhos interm dios entre cada desenho-base e cuja finalidade completar e suavizar o movimento criado pelos desenhos do animador. a intervalista realiza os desenho s marcados pelo animador no grfico de animao com o objectivo de def inir o timing da aco marcando diferentes aceleraes , retardamentos, etc. Por vezes, o desenho intermdio visto como um desenho de preenchimento, que completa o movimento e para cuja realizao no necessria uma grande especializao. Porm , um desenho intermdio no s isso. a intervalista profissional confere inteno a cada um dos seus desenhos, segue as indicaes do animador, mas tambm contribui, com o seu trabalho, para que a aco da cena seja realmente interessante para o pblico. So vrias as questes que este profissional deve considerar. A mais bsica a de que um plano bem intercalado transm itir ao espectador a sensao desejada pelo animador e que, pelo contrrio, um plano mal intercalado pode tornar uma aco incompreensvel.
PROCESSO DE INTERCALAO desenhos-base presos entre si com os pins do disco de animao e realiza o intermdio num novo papel , usando a iluminao por baixo. Consegue assim, uma referncia perfeita dos desenhos-base e da cadncia da aco entre ambos. importante que o intervalista construa o desenho mantendo exactamente o volume e a estrutura dos desenhos do animador. a seu trao tambm deve ser correcto, porque ele passa a limpo os seus prprios desenhos intermdios,

a intervalista coloca dois dos

Ordem segundo a qual o intetvelist realza os desenh os indicados pelo animador. Oe igual forma, o intervalista deve ordenar

os desenhos da cena e disp- los "em leque" para verificar proviso riament e o bom funcionamento .

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16 1

exemplo A" um grf ico de anima o vencional, tal como apareceria numa gem da folha de um desenho-base a indicar ao intervalista quais so desenhos que deve realizar. exemplo 8 mostra a ord em de lizao do trabalho de intercalao. rimeiro desenho do intervalista o nmero 3 (indicado a vermelho como enho nmero 1). Realiza-o tomando o referncia as chaves 1 e 7. desenho seguinte o 2, utilizando o enho-base nmero 1 e o seu prprio enho interm dio nmero 3 como ' erncia e assim sucess ivament e. exemplo C" constitui um grfico de ercalao baseado nos teros que o . ador planificou para torn ar uma ac o is dinmica. O processo de trab alho mesmo. Por vezes, o intervalista pode lizar um desenho intermdio que lhe a unicam ente de guia para trabalhar eros com mais segurana, mas servir nas de uma refernc ia e no far parte trabalho final de intercala o.

2-

Grfico de animao convencional (A), ordem de realizao do trabalho de intercalao (B) e grfico de intercalao baseado nos teros (e).

No esquema, observamo s

a ordem de realizao dos desenhos

interm dios e o efeito produzido em cada desenho .

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INTERCALAO DE ONDULAES No captulo de animao, falmos dos arcos" e das linhas de trajectria". O animador planifica o seu movimento baseando-se nessas linhas imaginrias, para criar uma cad nc ia na animao. lgico pensar qu e os desenhos que completaro o referido movimento sigam tais trajectrias e, consequentemente, que o intervalista trabalhe tambm com estas.

A intercalao baseia-se na obs ervao

di

realidade. No exemplo da direita, vemo s passagem do desenho " 1" ao "5,, por m . de trs intermdios estab elecido s animador no grfico de animao. Com estudo de ondulaes

e trajectria

ob teremo s resultados suaves harmoniosos. Um intervalista -tnectvcoprovocaria ruptura s na aco e urr desagradvel efeito estroboscpico.

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2.

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o desenho do intervalista no deve limitar-se a ser "o meio" entre os desenhos -base do
animador. Nos grficos seguintes, observamos a forma de p lanificar a intercalao seg uindo
a cadncia da aco e a correc ta traject ria em arco entre os desenho s-base 1, 3 e 5.

o intervalista, tal como o animador, no movim entar todos


os elem entos ao mesmo tempo.

O antebrao o responsvel pelo movimen to ascendente


ou descendente do brao e, por isso, d origem aco. A mo segue-o na sua trajectria.

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-.3

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163

TERCALAO DA BORRA CHA animador utiliza a borracha como um == eito para pot enciar algumas fases sua animao . O interval ista deve preender perfeitamente esse efeito a transmitir nos desenhos toda a eno necessria. fundamental e a borracha aplicada aos seus esenhos intermdios corresponda i teno do animador, poi s pode ntecer que um intervalista que conhea o verdadeiro sentido do ::: eito bor racha cometa erros que virtuem por completo o timing "ado pelo animador na cena. Por - empio: no se pode intercalar forma igual a borracha de uma onagem em funo da sua rutura e massa ao realizar um take, ce uma outra borracha de um objecto - sujeito perante um impacto. Em bos os casos, a borracha reala aco, mas a sua aplicao erente.

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2
Na antecip ao e reaco de uma pe rso nagem , a borracha aplica -se de meneirs gradual em todos os desenhos interm dios. Contudo, um a bola achata-se ao tom ar contac to co m j

o so lo. No exemplo "A". a borrach a

mal ap licada numa intercalao, a bola


co m

se de forma e ainda no tomou co ntac to o solo. No exemplo ,,8 , o desenho


intermdio da bola mantm a sua estrutura

e no desenho-base onde,

na realidade, apa rece a borrach a como efeito . Graduar a bo rrac ha nestes desenhos intermdios disto rc e enormem ente a aco.

PESTANEJ AR personagens de animao pestanejam nas mesmas " uaes em que o faria um actor ou pessoa comum numa . ao normal. Nesse caso, o pestanejar bastante rpido e. provavelmente, no haver mais do que um intermdio para abrir as plpebras e outro para as fechar. Contudo, h stanejares mais lentos , onde se evidencia, de um modo tencionai, o movimento da plpebra. Em ambos os casos, intervalista deve cons iderar que a pup ila e a plpebra deslocam ao mesmo tempo para evitar que o olho fique anco.

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2.
para abrir as p lp ebras

4e um p ara as fechar. Oesse modo,

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se deve realizar

um de senho interm dio " direc to" do p estaneja r

de uma personagem , pois p ode acontecer qu e

o olho fiqu e

I.kn p estanejar normal costuma realizar-se com um tero


consegue -se um a sensao de naturalidade.

co mpletamente bra nco em algum do s desenhos de intercalao. A pupila aco mpanha sempre a plpebra na sua descida e na sua subida, facto qu e

o intervalista deve ter semp re presente.

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165

carcter. Ne
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o de igual modo,

- nem uma mesma personagem caminhar sempre


da mesma maneira. As diferentes situaes que se sucedem no decurso da histri a implicaro que uma mesma personagem mude de at itude, de estado de esprito, que a sua energia enfraquea ou que, pelo contrrio, se mostre cheia de vitalidade. A forma de andar no serve apenas para deslocar os actores de um lado para o outro da tela , mas tambm revela traos importantes destes , como a personalidade, o carcter, a inteno e mesmo o peso e a envergadura respectivos. Um andar bem estudado e adequado para cada personagem sempre um factor de ajud a adicional, para transmitir tudo isto ao espectador.

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Caractersti
C ada personagem caminha de um modo diferente em funo do carcter, peso e tamanho, mas a sua maneira particular de andar pode ser alterada pelo estado de esprito, a pressa, a inteno, etc. Estes factores fsicos e psiquicos influenciam o modo de andar de uma figura. Para alm das caractersticas particulares de cada personagem, existem outras, comuns, que devemos considerar ao executar tais animaes. Podemos comear a construir uma animao de carcter cclico, quer dizer, que constitua um caracol sem fim, reutilizando uma e outra vez os desenhos criados para o andar. Isto permite-nos estudar, cuidadosamente, o desenrolar da animao numa prova de linha, antes de tomar as decises definitivas.
A PASSADA Analisamos os momentos fundamentais de uma passada para tornar claro o que sucede cada vez que a personagem avana um p em relao ao outro. Algo to simples e aparentemente mecnico resume todos os principios fundamentais da animao tratados at ao momento. Os cinco desenhos seguintes representam uma passada completa, constituindo a base que utilizaremos para entender os pontos mais importantes da deslocao.

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No desenho nmero 1, vemos a passada larga da personagem. Neste momento a personagem est em equilibrio, com os dois ps em contacto com o cho, e mostra-nos a amplitude da passada e dos braos, em oposio directa ao movimento das pernas. O desenho nmero 2 de queda, o corpo dobra-se at ao ponto mais baixo do ciclo para apoiar todo o peso sobre uma perna e libertar a outra , permitindo a deslo cao. Esta pose revela o peso da personagem. O desenho nmero 3 recolhe o peso do corpo sobre a per pousada no solo e inicia de novo a deslocao para cima . Alterando esta pose de forma estudada, podemos personalizar o andar de cada figura. O ponto nmero 4 o mais alto do ciclo e o momento em que se contm toda a energia destinada a enfrentar a passada seguinte. O ponto nmero 5 o desenho de oposio pose 1. A amplitude da passada e o movimento dos braos idntica do desenho 1, mas invertendo as posies dos braos e das pernas .

o mo do de andar de uma personagem to impotteme coma


a sua pose, estrutura. tipologia ou expressividade..

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o RIT M O
ma caminhada a uma velocidade normal equivale a meio segundo por passada / duas passadas por segundo. Isto significa que invertemos doze desenhos mados a " uns" para transmitir a sensao de uma passada a determinada loc idade, mas o ritmo da passada varia e depende da pressa da personagem . tabela seguinte d uma aproxim ao bastante exacta. - 6 fotogram as: passada muito rpida , praticamente a correr. - 8 fotogramas: passada rpida, enrgi ca. - 12 fotogramas: passada normal. - 6 fotogram as: passeio. - 20 fotogra mas: passad a cans ada ou de uma personagem velha. - 24 fotogramas: passada muito lenta.

passo a uma velocidade normal, onde utilizmos as bases anteriores e intercalmos, mediante teros, os desenhos
Um necessrios para conseguir o ritmo desejado .

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COS, EIXOS E PERSPECTIVA _ ras caracteristicas comuns que devemos ter em conta ndo animamos o andar de personagens, so as que em refernc ia a aspectos mais estruturais. Os arco s cam o movim ento do s braos, a deslocao para ci ma =para baixo do corpo e descrevem a trajectria das pernas. eixos mostram o vaivm de ombros, ancas, inclinao - cabea equilibrando o resto do corpo, etc. e a - srspectlva evidencia a natureza real das person agens , _ pendo a bidimensional idade atravs da construo boas poses.

. cpio bsico da cadncia

e os arcos aplicam-s e

caminhadas, po is tudo se deve deslocar com . ade. Imaginemos a estru tura da figura com o

es mecnicas que, no seu movimento,


evessem arcos que transmitem uma iluso movimento fluido.

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Os eixos dos omb ros e das ancas encontramem oposio um ao outro, descrevendo um

balano. Oe igual modo, o eixo da cabea acompanh a o movimento do resto do corpo.

Devemos considerar a per spec iN. personagem sobre o solo para consegli maior profundidade e tridimensio da figura em mo .

OS DESENHOS-BASE DO ANDAR Para animar um ciclo de passada s, parte da anlise anterior. Seleccionam -se os desenhos-base e estab elece- se uma ordem para que se obtenh a uma man . de andar adequada para cada figura e situao . assim como um ciclo bem estruturado . O modo mais simples comear com as duas pose s oposta em que ambos os ps estejam em contacto com o solo. A vantagem que temos a personagem em equilbrio e podemos tambm decidi r o tamanh o da passada e a posio dos brao s.

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Seleccionamos os desenhos 1 e 5 com o extremos , uma vez que so os que nos inocer a mxima amplitude da passada e do movi dos braos, para alm da rotao do torso da figura para um lado e pa ra outro e a inclinao da cabea .

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o seguinte desenho-base o 3, pois


neste que os braos se encontram a meio do corpo para mudar a direco do seu movimento em oposi o s pernas. Uma perna est em pleno contacto com o solo, enquanto a outra se encontra numa posio central, para a passada seguinte. O torso e a cabea apresentam tambm uma posi o central. Este terceiro desenho-base da caminhada constitui o desenho de ruptura; o que nos permite alterar a personalidade da passada.

CD
OS DESENHOS 2 E 4: BASES OU INTERMDIOS? Atendendo a tudo o que vimos at ao momento, seria lgico pensar que os desenhos 2 e 4 teriam de ser as bases seguintes a realizar para estabelecer, finalmente, o ciclo do andar. Contudo, existe um segundo mtodo para realizar o ciclo, que con siste em ut ilizar os desenhos 2 e 4 como intermdios. Deste modo, o andar funciona na pe rfeio e simplifica-se o trabalho do animador.

m todo acadmico utiliza os desenhos 2

e 4 como novos

Para este outro mtodo, os desenhos 2 e 4 so utilizados como intermdios entre as poses-base. Experimentamos ambos os sistemas, pa ra observar as diferenas e escol her o ma is conveniente conforme os casos.

ennos-bese, o que permite uma maior capa cidade exp erimentao na procura de resultados diferentes .

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p ara reforar o carcter de cada figur a e dot-Ia de personalidade, devemos estu dem separado e criar um estilo de andar que as defina.

a personaliq

odo de andar
A maneira de andar de uma person agem parte da pose e das caracteristicas fsic as e psicolgicas, respectivas. Por isso, as personagens infanti s e os vile s no se deslocam de igual form a, nem os heris caminham da mesma maneira que as personagens mais grotescas . As diferentes formas de andar dizem-nos tanto dele s co mo a sua expressividade, tipologia , maneira de se mover ou de falar de cada um . Os factores seguintes so os mais Import antes e os que mais se devem considerar ao dot ar uma figura de personalidade e de carcte r sua maneira de andar. OS DESENHOS-BASE Os desenhos-base 1 e 5 mantm amb os os ps em contacto com o solo . Com os dois, mostramos a envergadura da personagem de acordo com o tamanho da respectiva pass ada. a distncia percorrida pelo brao e damos nova s indicaes da sua personalidade atra da posio das mos.

Personalidade na forma de andar atravs dos desenhos-b ase.

171

RUPTURA Com o desenho 3, podemos estab elecer dife rentes variaes no estado de esprito e no ritmo do andar de uma figura. Uma vez planeada a forma de andar de uma person agem por meio das duas poses-base, as decises a tomar em relao a este novo desenho-base sero importantes e influenc iaro de forma decisiva o modo de andar da figura. Abr indo ou fechando mais os braos e as pernas, fazendo-a subir e descer no decurso da caminh ada ou alterando-lhe a inclinao , pod emos fazer com que a personagem parea dinmica, maadora, decidid a, cansada , misteriosa, etc. Tudo isso combinado com o nmero de desenhos necessrios e o ritmo desejvel para cada at itude, pod e oferecer-nos resultados muit ssimo surpreendentes.

o DESENHO DE

o desenho de ruptura num ciclo de animao cumpre a mesma funo que no exemplo j visto
do pndulo. Encarrega-se de mudar o ritmo e de conferir uma caracterstica diferente ao andar.

o desenho central o nmero 3 das poses-bas e anteriores. o que marca as diferenas fundam entais entre um modo
de andar

e outro.

Personalidade na forma de andar por meio do de senho de rup tura

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A INCLINAO O grau de incl inao do andar controlado atrav s do centro da gravidade da person agem. Qualque r altera o, para um lado ou outro, mostra claras diferenas de atitud e da figura , qu e podem just ificar-se.pela pressa ou pelo estado de esp irito . importante trabalh ar esta inclinao com as trs poses fundam enta is (1, 3 e para que todos os modos de an da personagem mantenham coerncia num determ inado momento.

Personalidade no modo de andar atravs da inclinao.

173

A CADNCIA importantssimo realar os traos mais individualizadores de uma personagem ao andar. O modo como mov e os bra os, o arco que a deslo cao dos ps define, a subida e descid a geral de todo o corpo ao andar, etc . O essencial para fixar a cadncia desejada no anda r, estudar os diferentes movimentos em forma de arco que as d iferentes part es do seu corpo descrevem.

Personalidade no mod o de andar atravs da cadncia .

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A CORRIDA Para criar ciclos de corrida, aplicam-se os mesmos princpios que para o modo de andar. O que varia so os factores de inclinao e de execuo das poses de contacto com o solo. O ritmo da corrida determinado pela velocidade e, por isso, os desenhos que colocarmos no meio dos desenhos-base so tambm decisivos. Recordemos ainda que entre 4 e 8 desenhos filmados a uns se pode dar uma sensao de velocidade convincente. No desenho A analisamos uma pose-base na qual ambos os ps se encontram em contacto com o solo. Trata-se de um desenho para uma srie de passos. O desenho B mostra uma inclinao maior para a frente, porque o p em contacto com o solo est mais deslocado para trs. O outro p eleva-se, descrevendo a cadncia da corrida e a velocidade, que determinada pela elevao do referido p em relao ao solo. O desenho C mostra uma corrida rpida, com uma inclinao maior do corpo e com o p ainda mais elevado.

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o movimento dos braos, a inclinao do corpo e o modo de


determinam o estilo de corrida das personagen:;.

OS QUADRPEDES Para criar deslocaes em quadrpedes, aplicamos os mesmos princpios dos bpedes. O planeamento bsico consiste em imaginar que quando um quadrpede anda, corre, etc., o faz da mesma forma que o fariam dois humanos, um diante do outro e com uma ligeira variao no passo de ambos.
As patas traseiras dos desenhos 1 e 2 correspondem aos desenhos-base 1 e 5 que vimos na deslocao humene. As patas dianteiras dos desenhos 1 e 2 so o desenho-base 3 (de ruptura) da animao dos bpedes. Devemos ter presente este desfasamento entre as patas traseiras eficazes.

imprescindvel possuir os conhecimentos da anatomia animal,


uma vez que nem todas as patas de todos os animais so iguais e que

a estrutura de cada uma determina as diferenas mais importan tes a ter em considerao para construir os diferentes ciclos.

e dianteiras do quadrpede para que os ciclos sejam

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Exemp los de ciclo s de andamen to a,uda-nos a definir

e co rrida de bipedes e de

oaedto ede. Exp erimentar diferentes frmulas nestes ciclos

o carcter das personagens.