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MATERIAIS DIDTICOS

Jogo da Evoluo

Mayra de Freitas Galvo1, Rafael Wesley Bastos1, Fabiana Freitas Moreira1, Adriana de Castro Rodrigues1 e Karla Suemy Clemente Yotoko2
Graduao em Cincias Biolgicas, Universidade Federal de Viosa. Laboratrio de Bioinformtica e Evoluo - Departamento de Biologia Geral, Universidade Federal de Viosa.
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Endereo para correspondncia - may_galvao@hotmail.com

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voluo o processo pelo qual todas as formas de vida se modicam ao longo das geraes. Pode ser denida ainda como qualquer alterao na constituio gentica de uma populao, ou seja, qualquer alterao na frequncia dos alelos. Estas alteraes podem ser melhor compreendidas pelo estudo de gentica de populaes, uma disciplina que surgiu pela juno da Gentica Mendeliana com a Evoluo Darwinista (HARTL ;CLARK, 2007).

PALAVRAS-CHAVES
Gentica de Populaes, Evoluo, Jogo Didtico.

De fato, a diferenciao entre os organismos, que gerou grande parte da diversidade que conhecemos, provavelmente passou pela diferenciao entre populaes. Por este motivo, fundamental a compreenso dos mecanismos responsveis pelas modicaes da composio gentica das populaes ao longo do tempo, que so basicamente a mutao, o uxo gnico, a seleo natural e a deriva gentica (FALCONER; MACKAY, 1996). Apesar da enorme importncia destes mecanismos na compreenso do processo evolutivo e consequentemente dos padres de diversidade existentes no planeta, eles ainda so mal compreendidos pelos estudantes ao nal do ensino mdio (SCHEID; FERRARI, 2005). Isto pode ser simplesmente o reexo da falta de conhecimento sobre o tema por parte dos professores, o que por sua vez reete falhas na formao dos mesmos durante o terceiro grau. A situao se torna ainda mais grave pela carncia de metodologias alternativas para xao desses conceitos (GOEDERT, 2004; TIDON; LEWONTIN, 2004; MELLO, 2007). Dessa forma, necessrio proporcionar aos professores estratgias de ensino e aprendizagem, alm de criar novos recursos didticos, adequados ao espao e ao tempo disponvel em aula, que permitam superar as diculdades associadas ao ensino e aprendizagem de Gentica, em particular de Gentica de Populaes (GRIFFITHS; MAYER-SMITH, 2000). Neste contexto, nosso objetivo ao apresentar o Jogo da Evoluo o de facilitar a visua-

lizao dos efeitos de diferentes mecanismos evolutivos nas populaes, alm de promover a discusso e de reforar a compreenso de conceitos como mutao, deriva gentica, uxo gnico e seleo natural, de forma ldica e prazerosa.

ReGras do JoGo
Participantes: 2 a 5. A - Material 1 tabuleiro, cartas de identidade, cartas surpresa (?), pinos (1 para cada jogador), 6 dados, marcadores de lhotes (miangas, canudinhos, palitos de dente ou qualquer outro material disponvel). B - Objetivo do jogo: Acumular mais lhotes. C - Modo de Jogar Todos os pinos so posicionados na sada do tabuleiro. 1) Cada jogador deve lanar os dados para denir a ordem de incio do jogo, que se dar em ordem decrescente dos valores obtidos. Em caso de empate, os dados devem ser jogados novamente at que haja o desempate. 2) Antes do incio do jogo, os jogadores devem jogar um dado e andar as casas de acordo com o nmero indicado. Para cada uma dessas primeiras casas do tabuleiro, h uma carta-identidade (Fig. 1) correspondente ao indivduo que o jogador ser durante o jogo. Estas cartas contm a taxa de reproduo e de predao para cada indivduo.

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3) A cada jogada, cada competidor deve seguir as orientaes da casa em que parou (exceto depois de receber a orientao de avanar ou retornar casas). 4) Ganha o jogador que tiver mais lhotes vivos ao nal do jogo ou aquele que conseguir acertar o TENTE A SORTE no nal do tabuleiro. D Entendimento das Ordens a - Reproduo Sempre que o jogador PASSAR pela casa REPRODUO, gerar descendentes. Para estabelecer o nmero de lhotes, o jogador deve lanar o nmero de dados indicado na carta-identidade (o jogador com a mutao Rabo Azul, por exemplo, joga sempre 3 dados para se reproduzir). O dado de maior valor nesta jogada dene o nmero de lhotes que sero produzidos. b - Predao Sempre que PASSAR pela casa PREDAO, o jogador perder alguns de seus lhotes. Para estabelecer o nmero de lhotes perdidos, um segundo jogador (apenas para representar o predador) lana 3 dados. O primeiro jogador lana o nmero de dados indicado na carta-identidade (o jogador com a mutao Rabo Azul, por exemplo, lana sempre 1 dado nesta ocasio). A diferena entre o maior nmero do predador e o maior do jogador ser o nmero de lhotes perdidos. Por exemplo, se o predador sorteia 6 como o maior nmero e o jogador sorteia 3, este participante perder 3 lhotes (6 3 = 3). No entanto, se o jogador sortear um nmero maior ou igual ao nmero do predador, ele no perder nenhum lhote. c - Casa 4 Quando parar por esta casa, o jogador deve lanar um dado. Se ele tirar um nmero maior ou igual a 4, nada acontece. Porm, se esse nmero for menor que 4, ele retornar primeira casa da ilha anterior. d - Casa ? Quando parar nesta casa, o jogador tira uma carta ? (Fig. 2) e age conforme indicado nela. e - Casa Bifurcao Na terceira ilha, ao chegar bifurcao, o jogador deve seguir o caminho de acordo com o nmero obtido no dado antes de chegar a esta casa (par ou mpar). Caso pare em cima da bifurcao, o jogador deve pular para a prxima casa levando em considerao se o nmero tirado no dado par ou mpar. Se for par, ele deve seguir o caminho reto, como indicado no tabuleiro, mas se for mpar, ele deve seguir o caminho alternativo (desvio para baixo). f - Fim do Jogo Ganha o jogo quem tiver mais lhotes vivos ao nal do tabuleiro. O primeiro jogador que chegar ao m do tabuleiro ganha seis lhotes como bnus. g - Tente a Sorte Caso queira TENTAR A SORTE e ganhar o jogo independentemente do nmero de lhotes, o jogador que chegar ao nal do tabuleiro deve escolher dois nmeros e lanar dois dados. Se conseguir obter os nmeros escolhidos, ganha o jogo, que termina neste momento. Caso contrrio, perder todos os lhotes. Caso ningum queira TENTAR A SORTE, todos devem esperar at o penltimo jogador chegar ao m do tabuleiro para ento se fazer a contagem dos lhotes. O ltimo jogador no sofre nenhuma penalidade, porm o jogo termina antes que ele chegue ao m do tabuleiro.

O JOGO E A EVOLUO
O jogo da evoluo baseado principalmente em trs processos da gentica de populaes: mutao, deriva gentica e seleo natural. O jogo representa a migrao de aves que passam por 5 ilhas com caractersticas peculiares. A primeira e a quinta ilha so os locais de partida e destino desses indivduos, respectivamente. A segunda ilha uma oresta, a terceira uma cidade e, a quarta, um deserto. Cada uma dessas ilhas possui casinhas que demonstram suas caractersticas. Portanto, interessante mostrar aos estudantes que nenhum gentipo o melhor em todos os ambientes. Por exemplo, o gentipo

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que determina o fentipo camuagem pode ser importante na oresta, mas em um deserto pode no ter muito valor no sentido de evitar a predao. Desse modo, o estudante poder perceber que o efeito da seleo natural depende do ambiente. Cabe lembrar que a seleo natural nada mais que o mecanismo evolutivo que faz com que os tipos mais bem adaptados (com maiores probabilidades de sobrevivncia e reproduo) aumentem de frequncia em uma populao, desde que estas caractersticas sejam herdadas e que haja variao. Neste jogo, ganha o competidor que acumular o maior nmero de lhotes, ou seja, aquele que produzir mais lhotes (maior taxa reprodutiva) viveis (que chegam fase adulta) do que os outros jogadores. As aves do jogo, determinadas pela carta-identidade, podem ter quatro fentipos diferentes, resultantes de quatro mutaes, gerando fentipos diferentes do tipo selvagem (sem mutao). Caso seja necessrio discutir estas mutaes com os estudantes, preciso enfatizar que no so deletrias, so dominantes (apenas um alelo mutado confere o novo fentipo ao indivduo) e que cada indivduo s pode sofrer uma mutao (restrio do jogo, organismos reais podem ter mais de uma mutao). Alm disso, o jogo tem mais uma simplicao: todos os descendentes do indivduo mutado herdam e expressam a mesma mutao. As mutaes deniro as taxas de reproduo e predao. Os fentipos rabo azul e canto atraente, apesar de serem favorecidos na reproduo (tm maior probabilidade de tirar um nmero alto nos dados), so desfavorecidos na predao por terem requisitos que chamam tanto a ateno de parceiros sexuais como de predadores. J o fentipo camuado favorecido na predao (tem maior probabilidade de sortear nos dados um nmero maior do que o do predador) e desfavorecido na reproduo. Os fentipos bico forte e sem mutao no so favorecidos nem desfavorecidos em nenhum dos dois casos. Apesar da importncia da seleo natural neste jogo, o acaso predomina no jogo, fazendo com que a deriva gentica seja o mecanismo mais importante em estudo. Os eventos fortuitos que ocorrem ao longo do jogo determinam qual a frequncia de cada uma das mutaes ao nal do mesmo (o fentipo que tem mais descendentes no m do jogo ser mais bem representado na prxima gerao). Se, por exemplo, o fentipo de rabo azul ganhasse o jogo com 10 lhotes, e o camuado no tivesse nenhum descendente ao nal, e os outros trs fentipos deixassem 2 descendentes cada, na prxima gerao, ao invs de 20% de cada mutante, teramos aproximadamente 62,5% de pssaros com rabo azul, e 12,5% de cada um dos outros fentipos que restaram. Considerando que os fentipos so geneticamente determinados, teramos as frequncias gnicas da populao alteradas drasticamente apenas pela obra do acaso. Isso tambm pode ser mostrado aos estudantes ao longo do jogo, em diferentes momentos. Se a evoluo denida como alterao das frequncias gnicas em uma populao, isso signica que o simples fato de se ter poucos indivduos em uma populao gera evoluo, ou alterao das frequncias gnicas. Quanto menor a populao, maior o desvio das frequncias gnicas causado simplesmente pelo acaso. Desastres, desmatamentos, queimadas podem reduzir drasticamente o tamanho de uma populao, enquanto outros fatores podem faz-la aumentar. Nessas redues fortuitas, algumas variantes (alelos) podem, simplesmente, ser perdidas, enquanto outras podem aumentar tanto em frequncia que logo passariam a predominar na populao.

CONSIDERAES FINAIS
Este jogo foi confeccionado para ser usado tanto no ensino fundamental como no ensino mdio pelo fato de que o estudante no precisa ter um conhecimento inicial sobre evoluo para jogar. O que torna este jogo uma ferramenta didtica so as discusses geradas por ele. O tabuleiro possui poucas casinhas para que o jogo possa ser usado em uma aula de, por exemplo, 50 minutos. Assim, haver tempo suciente para as explicaes sobre o jogo e para os alunos jogarem. Recomenda-se que os estudantes joguem mais de uma vez para que seja possvel observar todos os processos e perceber que tais processos na natureza esto acontecendo simultaneamente e interferindo um no outro.
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REFERNCIAS
FALCONER, D. S.; MACKAY, T. F. C. Introduction to quantitative genetics.4.ed. Edinburgh: Longman Group Limited, 1996, 464 p. GOEDERT, L. A formao do professor de biologia na UFSC e o ensino da evoluo biolgica. Dissertao de mestrado, Florianpolis, Universidade Federal de Santa Catarina, 122 p. 2004. GRIFFITH, A. J. F.; MAYER-SMITHIES, J. Understanding genetics: strategies for teachers and learners in universities and high schools. New York: WH freeman and Company, 2000. HARTL, D. L.; CLARCK, A. G. Principles of Population Genetics - 3rd edition.Sunderland: Sinauer Ass., 1997.

MELLO, G. N. Transposio didtica, interdisciplinaridade e contextualizao, 2007. Disponvel em http://www.namodemello.com. br//. Acesso em 28 de julho de 2011. SCHEID, N.M.J. ; FERRARI, N. A histria da cincia como aliada no ensino de gentica. Gentica na Escola, v.1, n.1, p.17-18, 2006. TIDON, R.; LEWONTIN, R.C. Teaching evolutionary biology. Genetics and Molecular Biology, v.27, n.1, p. 124-131, 2004.

AGRADECIMENTOS
Vanessa Valente, Jansen Macedo e Diego Mendes pela ajuda na confeco do jogo e por todas as sugestes dadas.

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