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Introduccin El proyecto de graduacin Motion Capture: nueva forma de crear animaciones, como dicta su nombre trata del uso

y aplicacin de una herramienta que est siendo muy implementada en diversos campos como cine, televisin y videojuegos. Esta tecnologa es Motion Capture (abreviado Mocap), la cual ser el eje del principal objetivo de ese proyecto que es la creacin de un cortometraje. En 1 !" sali al aire un spot publicitario llamado Brilliance creado por #obert $bel para Associates for the National Canned Food Information Council . %s all del objetivo de esta publicidad haba algo muy novedoso en su creacin. &or primera ve' se utili'aba la tecnologa Motion Capture para la concepcin de un producto audiovisual. Esta pie'a, mejor conocida como (e)y robot, fue totalmente innovadora as como tambi*n un punto de partida. $ partir del momento que el spot fue transmitido, la tecnologa empe' a ser estudiada en profundidad y lentamente aplicada, ya que las computadoras de la *poca no tenan el poder de procesar los datos. +esde entonces y a medida que la computacin se volva ms rpida y eficiente, las distintas empresas empe'aron a apostar por esta herramienta de animacin de modo de deslumbrar ms y ms al p,blico, buscando un realismo total. $l investigar sobre este tema, se pone en evidencia las ventajas y desventajas del uso de Motion Capture, -utili'ada en, por ejemplo, Avatar de .ames /ameron0, en el mundo de la animacin frente a lo que se llama animacin tradicional, es decir, animacin cuadro a cuadro. /omo se mencion previamente, el objetivo general de este trabajo es la creacin de un cortometraje de animacin 1+ utili'ando la tecnologa Motion Capture -captura de movimiento0. &ara la reali'acin de este se necesita, no solo de un sistema de captura y

una computadora, sino tambi*n de conocimientos de filmacin, iluminacin, soft2are 1+ y edicin de video, adems de la participacin de actores. Esta t*cnica se relaciona con el campo de dise3o de imagen y sonido ya que los conocimientos que se requieren son los que se imparten en la formacin de la carrera. %aterias como produccin digital -donde se e)plican las utili'aciones de diferentes soft2are de dise3o0, dise3o de imagen y sonido propiamente dicho -donde se busca desarrollar la creatividad del alumno0, cmara e iluminacin -donde se ense3a a crear puestas de luces y cmaras0 y varias otras se vuelven imprescindibles a la hora de creacin de un producto audiovisual. 4a principal necesidad de este escrito se basa en la poca informacin sobre el tema de captura de movimiento y en el creciente mercado del uso de esta tecnologa. 5randes producciones como Los fantasmas de Scrooge de #obert 6emec7is -899 0 y l Se!or de los Anillos de &eter .ac7son -89910 son ejemplos de su utili'acin. $dems, este trabajo busca responder la pregunta de si es viable la utili'acin de esta herramienta en la /iudad $utnoma de :uenos $ires. /omo objetivo secundario se plantea demostrar el uso -en teora0 de esta tecnologa, esto significa cmo es el funcionamiento y cmo se aplica. ;odo esto apuntando a la creacin de un producto audiovisual que ayude a la formacin profesional personal. &ara reali'arlo, si bien se necesita una investigacin profunda sobre el tema, el presente &royecto de 5raduacin se ubica en la categora /reacin y E)presin ya que el punto fundamental es la reali'acin, desde la preproduccin hasta la postproduccin, de un cortometraje. 4a lnea temtica del presente proyecto es <uevas ;ecnologas.

(i bien e)isten investigaciones sobre aplicaciones de estas tecnologas, en cuanto a antecedentes acad*micos sobre el tema, no se encontraron escritos que traten esta temtica. 4a estrategia argumentativa que se plantea para desarrollar este proyecto de graduacin parte de abordar la historia de la t*cnica de captura de movimiento, desde la invencin del 'oopra)iscopio -1!= 0 al da de la fecha. Esta primera seccin se dividir en dos partes principales, una que recorre desde fines del 1!99 hasta 1 !9 -la cual se dividir en dos partes a su ve', una para el 'oopra)iscopio y una para la ametralladora fotogrfica0 y otra que abraca hasta el 8999 donde se empe' a utili'ar la tecnologa en la industria del entretenimiento. Esta divisin se basa en la llegada de la computacin al mundo. En esta seccin se contara con los aportes tericos de %idori >itaga2a y :rian ?indsor -899!0 y %at 4iverman -899@0. En segundo lugar, luego de haber presentado la historia, se pondrn en evidencia las distintas formas de aplicacin de estas tecnologas, dividiendo este apartado en cuatro partes. Ana dedicada al sistema ptico, otra al sistema mecnico, otra al sistema magn*tico -estos tres presentan las formas ms utili'adas0 y un cuarto tem para el resto -la menos utili'adas0. &ara este apartado tambi*n se utili'arn los libros de %idori >itaga2a y :rian ?indsor -899!0 y %at 4iverman -899@0 ya que brindan detalles t*cnicos de cada una de las aplicaciones. $dems se presentaran diversos ejemplos del uso de las distintas tecnologas. &ara este apartado, adems de los libros previamente mencionados, se utili'ar "he ma#ing of A$A"A% -.ody +uncan y 4isa Bit'patric70 y &ollum ' (o) )e made movie magic -$ndy (er7is0 as como tambi*n ma7ing of de pelculas -como l *preso +olar, Marte necesita mamas, etc.0 . Ana tercera seccin estar dedicada a los dispositivos utili'ados en las consolas de videojuegos ms importantes. Estos son: ,inect de Microsoft, +s Move de Son- y .ii Mote
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de Nintendo/ Estos controles e)plotan el uso de Motion Capture para un uso de hogar y totalmente interactivo. /ontinuando, la siguiente seccin se dedicar al mercado argentino de animacin respecto al uso de esta tecnologa. (e detectar qu* empresas e)isten, qui*nes lo utili'an, qu* posibilidades e)isten en el mercado, adems de presentacin de ejemplos. Este apartado se basara en entrevistas a profesionales del rea. &ara estos cuatros puntos e)plicados, el escrito se apoyar en diversas fuentes: bibliografa especiali'ada -aunque el total de los mismos sea en otro idioma0, e)tras de pelculas -las cuales e)plican la utili'acin y aplicacin del MoCap0, pginas de internet y entrevistas a profesionales del rea. 4a principal estrategia, en cuanto a cmo abordar a estas fuentes, radica en poder obtener la mayor cantidad de datos t*cnicos para, al momento de reali'ar el cortometraje, poder minimi'ar al m)imo los problemas. &or ,ltimo, la ,ltima seccin, estar dedicada a la creacin del cortometraje, a la descripcin de las etapas que este atraviesa -preCproduccin, produccin y postC produccin0, a los problemas que se encuentran y a las soluciones que se proponen. Esta arquitectura de trabajo est basada en un seguimiento histrico, partiendo de finales de 1!99 -a3o del que data la primer animacin0 hasta el 899 , presentando ejemplos del cine y sistemas hogare3os como tambi*n datos t*cnicos acerca de las distintas tecnologas. +e esta manera el lector podr, gradualmente, entender no solo de dnde provienen los elementos que se utili'an en la captura de movimiento sino tambi*n la terminologa especifica de modo de entender sin dificultad la e)plicacin del proceso de la creacin del corto.

4a contribucin principal de este escrito, no solo son las bases para la utili'acin de la tecnologa Motion Capture con su respectiva historia, sino adems dejar por escrito las e)periencias propias de la implementacin de esta herramienta de dise3o a trav*s de un cortometraje.

Captulo 1: Motion Capture 1.1 Definicin Motion Capture -o captura de movimiento0 es, en esencia, obtener el movimiento de un actor yDu objeto -en su mayora actores, relegando los objetos a un segundo plano0 a trav*s de un dispositivo especfico para, por medio de un ordenador, tomar esa performance para asignrsela a un personaje u objeto 1+. +e este modo, esta figura virtual se mueve de la misma manera que el personaje fsico, es decir, con un tono realista. &ara reali'ar %otion /apture se precisa de cuatro componentes principales: en primer instancia, un actor que represente los movimientos requeridos, adems un dispositivo de captura -por ejemplo una cmara0, junto a *ste una computadora -para que se interpreten los datos obtenidos0 y finalmente un programa de animacin como por ejemplo 01s Ma*. (e debe tener en cuenta que la captura de movimiento no es ms que una herramienta a disposicin de animadores y como tal no debera tomrsela como e)cusa para crear, es decir no poner como punto de partida en un proyecto. $dems vale aclarar que esta t*cnica no es solo utili'ada en el mundo de la animacin, sino tambi*n se aplica en los campos del videojuego -siendo este el que ms ha crecido en cuanto a uso en los ,ltimos a3os0, la medicina y el militar entre otros. An ejemplo de aplicacin de captura de movimiento es el largometraje Avatar de .ames /ameron -899 0, pelcula ganadora de m,ltiples premios en las categoras de animacin y efectos visuales, donde todos los personajes e)traterrestres fueron creados a partir de actores y sus movimientos. En la imagen a continuacin se puede apreciar cmo, mediante una cmara y una serie de puntos de referencia -colocados en los m,sculos principales de la cara0, se aplic el gesto de la actri' 6oe (aldana al personaje 1+.
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Bigura1: /aptura de movimiento de $vatar junto al producto final Buente: http:DDvrempire.comDEmageD:logEmgD8919919"C&erform/aptureD6oeC(aldanaC $vatar.jpg 1.2 Es Motion Capture animacin? &ara empe'ar primero hay que responder FGu* es animacinH El t*rmino animacin proviene del latn anima que significa alma, por lo que animacin seria dotar de alma, darle vida a un objeto inanimado. El dise3o se crea a partir de la creacin de cuadros sucesivos que pasados a cierta velocidad dan la sensacin de movimiento -bsicamente el mismo principio que la cinematografa0. E)isten varias t*cnicas para la creacin de una animacin, entre ellas se destacan dos grandes grupos: &lana: es la ms tradicional y puede crearse a partir de dibujos, recortes o alguna alternativa como plasmar alg,n tipo de material. El principio que gobierna esta t*cnica es el de stop motion, es decir, crear cuadro a cuadro. &or computadora: si bien se aplica el principio de stop motion en 8+ o 1+, en este caso se crea a partir de #e-frames, es decir, de fotogramas clave. Esto significa que en determinados cuadros se aplica alg,n cambio en la animacin -por ejemplo: mover un personaje, los cuadros claves serian la posicin inicial y la final0

En ambos casos el principio es el mismo, el del stop motion. En el caso del motion capture la creacin de los fotogramas claves son de manera automtica, es decir los programas los crean a partir del movimiento de una persona por lo que no sera necesario el trabajo de un animador -aunque si es necesario el retoque de los movimiento para tener ms control sobre el producto audiovisual y minimi'ar los errores de informacin de datos de los dispositivos de captura0. .unto con la creacin y desarrollo de las herramientas de captura de movimiento, de forma paralela, se gener una controversia: Fes o no animacinH. 4os animadores tomaron dos posiciones frente a este dilema: unos aseguran que es simplemente el paso siguiente a la rotoscopia mientras que otros cree que la utili'acin de estas tecnologas estn matando la animacin. >eith 4ango -899 0, animador de pelculas como Ant Bull-, e)presa su descontento con respecto al tema en su blog. $ll se dirige a la pelcula Avatar, mencionando sus efectos y el uso de la tecnologa de captura de movimiento, donde deja muy en claro que no considera animadores a la gente que trabajo en el proceso de la misma. $dems cita al productor del film, 4andau, que llamo a las t*cnicas que utili'aron Ila prtesis del siglo 81I. 4ango termina asemejando Avatar a Star "re# afirmando que no es animacin, sino live action. -4ango, 899 0 Esta apreciacin muestra y representa lo que un sector opina sobre las t*cnicas de captura. <o lo consideran animacin sino ms bien lo que se llama live action, es decir, creacin cinematogrfica sin animacin. Este sector tiene temor a que se deje de animar de forma tradicional y se deje de contar con la necesidad de un animador. &or otro lado y en contraste a lo que 4ango afirma, se encuentran los que aseguran que, aunque se capture movimiento y se prescinda de un animador, la creacin sigue siendo animacin. .on 4andau dice Jnuestro objetivo no es reempla'ar a un actor sino reempla'ar al animador. (i
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se piensa de esta manera lo que hace un gran actor con lo que hace un gran animador son opuestos entre s.K -4andau, .. 899 0. Esta afirmacin es una muestra de las intenciones de un sector, reempla'ar al animador y no tener que trabajar con *l, aunque sea necesario de los t*cnicos de animacin para la creacin de los llamados computer generated image -/5E0, es decir, solo necesitar de quien cree el modelo y que la animacin sea actuacin real. $dems se puede incluir un tercer sector que responde a este dilema afirmando que la discusin es solo cuestin de semntica, tal es el caso en el artculo de Jes motion capture animacinHK de la revista Animation .orld Maga2ine3s donde :rad de5raf -responsable de efectos visuales de la pelcula Los Supers4nicos, entre otras0 y Emre Lilma' -responsable de efectos visuales de la pelcula +iratas del cari5e6 en el fin del mundo0 aseguran lo previamente mencionado. 1.3 Historia de la captura de movimiento 1.3.1 rimeros dispositivos 4a historia de captura de movimiento se puede remontar a la *poca en la cual las personas habitaban en cuevas. Estas personas representaban en las paredes las cacerasM eran escenas donde demostraban cmo ca'aban a los animales y cmo ellos se comportaban. +e esta manera, estas personas, advertan y comunicaban su forma de ser. Anas pinturas presentaban un detalle en particular: a los animales que corran se les representaba con ms piernas as como tambi*n a las personas que iban detrs de ellos. Esta forma de dibujar representaba la idea de movimiento y velocidad. &ero no es hasta los finales del 1!99 en Englaterra que se empie'a a trabajar la captura de movimiento con dispositivos electrnicos. $ll, el inventor y fotgrafo Ed2ard %uybridge fue contratado por 4eland (tanford -gobernador de /alifornia y fundador de la universidad de (tanford0 para demostrar que un caballo cuando corre nunca tiene las cuatro patas en el aire al mismo
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tiempo. &ara afirmar o desmentirlo, %uybridge coloca una serie de cmaras activadas por el galope, para registrar los movimientos del caballo. Este invento, el cual le llevo seis a3os, se lo llamo 'oopra)iscopio. 4a siguiente imagen, del libro Animal in Motion de %uybridge muestra la cantidad de fotografas que el aparato capturaba:

Bigura 8: #esultado de captura del 'oopra)iscopio Buente: http:DD222.2elovedc.comD2pCcontentDuploadsD8919D9@D1@C Norses.C #unning.C&hryneC4.C&lateC@9C1!= CfromC;heC$ttitudesCofC$nimalsCinC %otion1C"99)1"O.jpg %s all de probar lo que se le pidi, lo interesante fue la capacidad de fotografiar el movimiento de manera continua. Es as que el 'oopra)iscopio es considerado uno de los antecedentes de la cmara de los hermanos 4umiPre. $dems, este invento junto al revlver fotogrfico inventado en 1!=@ por el astrnomo .ules .anssen, motiva a Etienne %arey -psiclogo e inventor franc*s0 el cual crea una especie de ametralladora fotogrfica que contaba con una placa giratoria. El disparo de este dispositivo sacaba doce fotografas en fondo negro. $l tener el fondo negro, %arey vesta con un traje negro con rayas blancas a la persona de modo que solo saliesen estas y poder divisar el movimiento. En la siguiente imagen se puede apreciar como quedaba el revelado de este artefacto:

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Bigura 1: #esultado del dispositivo de Etienne %arey Buente: http:DD222.aloj.us.esDgalbaDmonograficosDQE4$6GAE6DimagesDobrasD%ar ey11.jpg $mbos inventos, el 'oopra)iscopio y la ametralladora fotogrfica, persiguieron el mismo fin, desfragmentar el movimiento de un objetivo a trav*s de la fotografa para luego trabajar con los resultados que cada uno otorgaba. Esto es una de las bases de la idea de captura de movimiento por lo que es correcto llamarlos antecedentes aunque entre la invencin de ellos y del motion capture all otro invento muy importante. ->itaga2a, %. y ?indsor, :. 899! y 4iverman, %. 899@0 1.3.2 !otoscopia $mbos inventos, el 'oopra)iscopio y la ametralladora fotogrfica motivaron a la invencin de la idea de rotoscopia, creada por %a) Bleischer -director de animacin, nacido en Qienna0. Esta t*cnica se basa en, luego de filmar a una persona, dibujar en una hoja con la filmacin de fondo a un personaje cuadro a cuadro, es decir, movimiento por movimiento. El rotoscopio -1 1=0 es un dispositivo que cuenta con un tablero con fondo transparente, por detrs de este fondo se coloca una cmara que reproduce lo filmado. &or delante se colocaba una hoja, entonces el dibujante poda copiar al actor o actri'. +e esta

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manera se dotaba de realismo al dibujo y adems se poda crear iluminaciones y sombras ms naturales. An ejemplo es el clsico Blanca nieves - los siete enanitos -1 1=0 de los directores ?illiam /ottrell, +avid Nand, ?ilfred .ac7son, 4arry %orey, &erce &erace y :en (harpsteen para 1isne- Studios. -4iverman, %. 899@ y El arte de la rotoscopia: un poco de historia 899!0 4a idea de implementacin de esta t*cnica es e)actamente la misma que motion capture, es decir, obtener los movimiento de una persona real para asignrselos a un personaje creado por alg,n medio como es dibujo o computacin. 4o que diferencia a ambas es el estado de tecnologa que requiere cada una. 1.3.3 "eatro Black-Box Es muy importante tanto para el director como para los actores como trabajar la escena, como *sta ser actuada y como se va a dirigir la misma. El productor y director .ames /ameron asemeja su e)periencia en la grabacin de Avatar -899 0 con el teatro Blac#75o* -popular en los O90. Rste consiste de un espacio con suelo plano, paredes y techo negro y lo mnimo indispensable en el camino -de los actores0, esto quiere decir que no hay un tipo de vestimenta, no hay iluminacin dise3ada ni nada que lo asemeje a un teatro tradicional, slo los actores y su p,blico. .on 4andau -productor de Avatar0 dice al respecto: Jno tenamos director de fotografa, no tenamos gaffer, no tenamos nada de esoK -4andau, .. 8919, pgina 11"0. Esta afirmacin demuestra cmo se trabaj, dndole la mayor cantidad de libertad posible a los actores. -+uncan, .. y Bit'patric7, 4. 8919 y (DB, ?hat is Blac#7Bo* theater0

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1.# Motion Capture en la industria del entretenimiento $ trav*s de los a3os la captura de movimiento fue encontrando ms reas en las que se aplicaba alguna de sus t*cnicas: medicina, milicia e incluso abogaca. &ero siempre el mayor consumidor de esta herramienta fue la industria del entretenimiento. En1 !" se crea el primer spot publicitario totalmente creado por computadora. Este anuncio contaba con un robot femenino -conocido como Se*- %o5ot0 que presentaba una lata de comida en conserva. El robot fue creado con motion capture por #obert $bel -animador estadounidense0. &ara la creacin de mismo se desarroll lo que hoy en da se conoce como motion capture ptico. Este consista en pintar puntos negros en las articulaciones de la actri' y mientras ella se mova se tomaba fotografas de distintos ngulos. 4uego de pasar las distintas fotos por soft2ares se pudo obtener la informacin espacial de los puntos -esto quiere decir que se saba en qu* lugar del espacio tridimensional ),y,' estaba cada uno0 y aplicrselo al robot /5 -computer generated0. +e esta manera Motion Capture hacia su debut en la industria televisiva. $ continuacin se muestra una captura de pantalla del spot -llamado Brilliance0:

Bigura @: /uadro del spot :rilliance Buente: http:DDbigcostas.files.2ordpress.comD899=D18Dse)yCrobot.jpgH2S1 9 (i bien el proceso de la creacin del spot tuvo incontables problemas de

produccin, el resultado fue una pie'a que motivo a los reali'adores de la *poca y genero
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mucho inter*s en el continuo desarrollo de las diversas t*cnicas. ->itaga2a, %. y ?indsor, :. 899!0 Qale mencionar a "otal %ecall, la pelcula de 1 9 de &aul Qerhoeven

protagoni'ada por $rnold (cha2r'enegger siendo esta el primero largometraje en usar Motion Capture -aunque fallido por problemas t*cnicos0, y a F8 Fighter, el juego de pelea de 1 " que fue el primero en utili'ar la herramienta para brindar realismo al usuario. +e esta manera se conforma la historia de esta tecnologa y se presentan las reali'aciones que hicieron debut en los distintos campos que lo ms importante, ms all de haber sido e)itosas o no, fue las puertas que cada una abri para los desarrollos de los a3os venideros.

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Captulo 2: $istemas de captura 4os distintos dispositivos de captura de movimiento se dividen en tres grandes grupos -aunque hoy en da se utili'an ms de uno de modo de llevar los problemas de las sesiones de captura al mnimo0: Tpticos: son los que requieren de empleo de cmaras Electromagn*ticos: basan su funcionamiento en sensores de posicin y de aceleracin. %ecnicos: necesariamente se necesita de un traje llamado e)oesqueleto

(i bien los tres tipos se utili'an con el mismo fin, el procesamiento de datos es distinto para cada uno, as como tambi*n las desventajas y ventajas. 2.1 $istema ptico El primer grupo, los pticos, fueron utili'ados por primera ve' en la industria televisiva en el comercial :rilliance -previamente mencionado0. 4os sistemas visuales de captura se basan en grabar a una persona, la cual va a llevar prendido al cuerpo sensores pasivos o activos -distintos a los sensores de posicin y aceleracin electromagn*ticos0, con varias cmaras de manera simultnea. 4a necesidad de utili'ar varios ngulos de captura se genera por problemas de registro de alguno de los sensores ya que, por ejemplo, si un actor se pone de espalda a una cmara, *sta no puede registrar los sensores del frente del cuerpo y esos datos se pierden. 4as cmaras necesariamente necesitan de un alto nivel de Frame +er Seconds -fps0, esto significa que la cantidad de cuadros por segundo que se captura debe ser mayor al de una cmara convencional -de 19 fps en adelante0. Esta necesidad se genera ya que los movimientos de las personas pueden ser muy rpidos y se

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puede perder informacin. (in embargo, una de las ventajas de estos sistemas es su alta fidelidad de registro -cuando son bien aplicados0. +entro de este grupo hay dos formas de implementacin, con sensores activos o pasivos. 2.1.1 $ensores activos%C&mara pasiva 4os sensores activos emiten peque3os destellos de lu' para que la cmara los tome correctamente, volvi*ndola a esta pasiva. En este caso es indispensable tener cuidado con la puesta de luces que se utili'a, que si bien no se necesita una puesta tradicional de cine, la lu' no debe tapar a los sensores que emiten. En la siguiente imagen puede visuali'arse un sistema de sensores activos emitiendo lu', adems de la libertad con la que cuenta el actor.

Bigura ": (istema ptico de sensores activos Buente: http:DD1.bp.blogspot.comDUp1brLQN9)s!D#L<ba?t9p2ED$$$$$$$$$4 ADN$n 5c8BE+cDs@99Dspooland1.jpg 2.1.2 $ensores pasivos%C&mara activa 4os sensores pasivos son simples figuras circulares prendidas al actor. En este caso la cmara se vuelve activa, ya que junto a *sta se necesita de emisores de lu' para que reboten en los sensores y los tome la cmara. En este caso, adems de tener presente el
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dise3o de la puesta de luces, hay que tener en cuenta que las luces emitidas por la cmara no interfieran entre s. En la siguiente imagen puede verse una cmara activa trabajando.

Bigura O: /mara con leds emisores de lu' Buente: http:DD222.inf.brad.ac.u7D7tDimagesDsimulaDmcam8.jpg $mbos tipos tiene el mismo problema: si se utili'an pocas cmaras con varios actores movi*ndose se es propenso a perder informacin, ya que uno puede estar tapando al otro y de esta manera tapando a uno de los sensores. (in embargo, con el avance de las tecnologas y de la computacin, hay soft2ares que se dedican a crear la informacin perdida por oclusin de sensores y de esta manera ayudar al t*cnico a la hora de interpretar datos. Ana ventaja muy importante de este sistema es la libertad que se le da a la persona al moverse, ya que no hay cables en el rea de registro ni tienen lo que se llama e)oesqueleto -ver figura O0. 5racias a esta libertad los actores pueden hasta rodar en el suelo pero el espacio de captura no puede ser grande por limitaciones de cmara y definicin. 2.2 $istema ma'n(tico )o electroma'n(tico* Este sistema fue desarrollado en sus inicios para uso militar. En los cascos de los pilotos se instalaba un sensor de posicin y uno de orientacin, bsicamente un 5&(. +e

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esta manera se poda saber dnde se encontraban los aviones as como tambi*n conocer su trayectoria. Este tipo de sistema no necesita ni puesta de cmara ni de luces. (e basa en la utili'acin de un traje el cual tiene ms de 19 sensores magn*ticos distribuidos por el cuerpo del actor. $dems se debe contar de un transmisor magn*tico ya que este ser el punto de referencia de la sesin de captura. /on los sensores y el transmisor se obtiene una relacin espacial, es decir, donde se encuentran los sensores con respecto al transmisor. El hecho de que el registro de datos se lleve a cabo de manera magn*tica, elimina el tema de oclusin de los sistemas pticos pero cuenta con un problema muy importante: interferencia. El ambiente puede generar tanto interferencia magn*tica como el*ctrica y de aqu los dos tipos de sistemas magn*ticos: sistema de corriente continua y sistema de corriente alterna. El problema que genera este tema es obtener datos distorsionados de modo que puede obligar hasta repetir la sesin de captura. /ada uno de los dos sistemas tiene problemas con cierto elementos: el sistema de corriente continua son sensibles al hierro y al acero y lo sistemas de corriente alterna son sensibles al cobre y al aluminio. Es por esta ra'n que los sensores deben ser de materiales no conductivos como los metales previamente mencionados. En este caso y a diferencia de los tipos pticos, se necesita de cableado o de bateras -el cableado es el sistema de corriente alterna y las bateras son el sistema de corriente continua0 para alimentar a los sensores. Esto genera el problema de limitar la libertad del actor de modo que este no puede, por ejemplo, tirarse violentamente al suelo o correr sin tener que ver el suelo. &ero a diferencia del sistema previamente e)plico, se puede tener una representacin de los datos en lo que se llama tiempo real. Esto quiere decir que si el actor mueve el bra'o instantneamente se puede visuali'ar en la computadora. Esto es muy importante ya que se
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puede saber en el momento si la captura sali mal o si hubo alg,n tipo de interferencia. Vtra ventaja muy importante de estos tipos de sistemas es el poder tener varios actores al mismo tiempo sin ning,n problema de oclusin o interferencia entre s. En la siguiente imagen puede verse un sistema magn*tico, en el que se muestra el cableado que debe llevar el actor, en este caso actri'.

Bigura =: (istema magn*tico de captura Buente: http:DD222.tyrellCinnovationsCusa.comDshopDarticlesDmagneticgirl.jpg $ diferencia de los sistemas pticos, los magn*ticos tienen menor muestreo de datos es decir una ta'a menor de informacin por segundo. Esto es una ventaja para los sistemas visuales ya que generan mayor informacin y por tanto se vuelve ms precisa, en general, la captura. &or otro lado los sistemas magn*ticos son ms baratos de construir. Esto es uno de los puntos ms importantes a la hora de, como cualquier creacin de producto audiovisual, decisiones de pre produccin ya que influye directamente en el presupuesto. Este punto se apoy en el libro MoCap For Artists .or#flo) And "echni9ues For Motion Capture de %idori >itaga2a y :rian ?indsor.

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2.3 $istema mec&nico Este tipo de sistema es de los ms antiguos y tambi*n se lo conoce como sistema de prtesis, ya que basa su funcionamiento en un e)oesqueleto. An e)oesqueleto es similar a una armadura que cubre a la persona el cual tiene en el lugar de las articulaciones sus sensores. Esta suerte de armadura debe tener cierto grado de fle)ibilidad ya que, en caso contrario, obligara a la persona que la lleva puesta a producir movimientos toscos. Esto lleva a la primera desventaja de este sistema: la libertad del actor se ve muy limitada, ya que entre otras cosas, corre el riesgo de romper los elementos. +os son los elementos que componen a estos sistemas: barras y potencimetros. 4as barras constituyen el arma'n y conectan todos los potencimetros. Estos ,ltimos son los que miden los movimientos para luego ser convertidos en datos. El principio de funcionamiento es el siguiente: en todo momento circula una corriente por todos los sensores, cuando el usuario se mueve, estos varan su resistencia y por tanto se crea una variacin de corriente. Esto ,ltimo es lo que se interpreta como informacin. El sistema tiene varias ventajas, entre ellas no tiene problemas de oclusin como los sistemas pticos, no tienen problemas de interferencia como los sistemas magn*ticos, son relativamente baratos de construir y, a diferencia de los dos sistemas previos, se puede emplear en grandes espacios. &or otro lado tiene un problema muy importante, tienen la dificultad de medir movimiento espacial. Esto quiere decir que si el sujeto sube una escalera, por ejemplo, los datos que se obtienen son de los movimientos motrices de la persona pero no de despla'amiento espacial. .unto a los sistemas magn*ticos comparten la debilidad de tener una ta'a de muestreo baja pero tambi*n comparten la posibilidad de recreacin en tiempo real en un computador y por consiguiente saber si la sesin de

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captura fue e)itosa o no. $ continuacin se muestra un sistema mecnico donde se pueden ver fcilmente las barras y los potencimetros -en las articulaciones0.

Bigura !: (istema mecnico de captura Buente: http:DD222.metamotion.comDimagesDgypsy@Ustanding.jpg ;abla 1: (ntesis de ventajas y desventajas (istema /osto Brecuencia ;ipo de Qentajas +esventajas

de %uestreo procesamiento Tptico $lto $lta <ecesidad de post procesamiento %agn*tico :ajo :aja ;iempo real $lta libertad para usuario &osicin y orientacin sin procesamiento de datos %ecnico %edio :aja ;iempo real (in oclusin ni interferencias Buente: Elaboracin propia 4a tabla que se present presenta con los puntos ms importantes a tener en cuenta en la seleccin de un sistema. Estos son costo, frecuencia de muestreo -cantidad de
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Vclusin

Enterferencias

(in despla'. espacial

informacin por segundo0, tipo de procesamiento -si es tiempo real o no, es decir, si hay que esperar para ver la informacin0 y ventajas y desventajas ms importantes de cada uno. (i bien hay ms sistemas de captura, los tres que se detallaron y aparecen en la tabla son los ms importantes y usados 2.# +tros sistemas 4os siguientes sistemas de captura son los menos utili'ados, debido a su finalidad o a sus desventajasM *stos son: sistema ac,stico y sistema de armadura digital. Esto no quiere decir que no hayan sido empleados en grandes producciones, a continuacin se los detalla. 2.#.1 $istema ,c-stico Este sistema funciona de manera similar al sistema magn*tico, es decir, cuenta con sensores que emiten ondas y receptores para las mismas. En este caso los sensores emiten ondas sonoras -estando estos agarrados al cuerpo del actor0. $lrededor de la persona se ubican los receptores, los cuales su funcin es recibir las ondas para calcular el tiempo que estas tardan en llegar. /on estos datos se crea una triangulacin -similar a como se ubica un celular0 y de esta manera se sabe la posicin del sensor obteniendo un punto en el espacio. Ana gran desventaja de este sistema es que la informacin que se genera es un flujo de datos en un determinado tiempo, por lo que se necesita un soft2are aparte que, con esta informacin temporal, cree el esqueleto de la persona para luego trabajarlo en un programa de animacin. $ esto se le suman tres desventajas ms, primero la cantidad de sensores que se utili'an no pueden representar la personalidad de un actor sino ms bien su simple andar. 4a segunda es la cantidad de cables que lleva la persona, lo cual limita su libertad de movimiento. L la tercer y ,ltima desventaja es que los ruidos del ambiente
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generan interferencias que pueden volver obsoleta la sesin de captura y obligar a repetirla. (in embargo su ventaja ms importante -frente a los sistemas pticos0 es que no tienen problemas de oclusin. 2.#.2 $istema de armadura di'ital Este tipo de sistema es muy similar al mecnico no solo por su forma -que en ve' de ser un e)oesqueleto directamente sera un esqueleto0 sino tambi*n por sus materiales, es decir, barras y potencimetros. /abe destacar que en este caso no se captura a personas sino que se crean formas -por ejemplo un perro0 y se lo maneja como a un ttere.

Bigura : #obot para captura de movimiento Buente: http:DD222.ohgi'mo.comD2pCcontentDuploadsD8911D9=Dquma.jpg Estos sistemas se pueden dividir en dos: armaduras de #e-frame -stop motion0 y armaduras de ttere -tiempo real0. En el primer caso, las de #e-frame, se utili'aban para ayudar a los animadores de stop motion. (u forma de uso es similar a la t*cnica mencionada, se crea cuadro a cuadro. Esta tecnologa se utili' en :urassic +ar# de (teven (pielberg -1 10 4as de tiempo real se manejan como un ttere de manera de capturar los

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movimientos. An ejemplo de uso de este caso es Species de #oger +onaldson -1 continuacin se muestra un ejemplo de estos sistemas: 2.#.3 $istema ptico sin sensores

"0. $

/omo previamente se e)plic, los sistemas pticos necesitaban de sensores en el cuerpo de la persona para luego procesar estos como informacin y de esta manera obtener un esqueleto del actor. (in embargo en el a3o 899= la industria ;rganic Motion presenta un nuevo producto. Este era un sistema ptico que no necesitaba ning,n tipo de sensor. Esta innovacin trabaja directamente con cmaras y actores -con ropa ajustada0. /on una puesta de cmara bsica se toman varios ngulos de la persona. ;odos los videos que se crean se sincroni'an y luego mediante un soft2are especfico se reconocen cuadro a cuadro de los videos los contornos del actor. $l finali'ar el proceso de los videos lo que se obtiene una silueta 1+ de la persona a la cual se le asigna un esqueleto default, es decir, un esqueleto creado de antemano y con todos sus datos inamovibles. 4uego este esqueleto se lo guarda en un tipo de archivo compatible con programas como 1+s %a) para su posterior trabajo. Este tipo de sistema tiene dos ventajas muy importantes: el costo es el ms bajo de todos los sistemas mencionados y la libertad del actor, que si bien est confinado a un espacio de no ms de ! m8, es muy amplia. &or otro lado tiene desventajas como poco tiempo de desarrollo del sistema -por ser novedad0, se requiere de mucho tiempo de procesamiento de datos -aunque es muy viable para uso en hogar0 y no se la puede utili'ar en tiempo real.

2.. $istemas mi/tos

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(i bien ya se presentaron las ventajas y desventajas de los distintos tipos de dispositivos para la captura de movimiento, es muy normal que se me'clen un par de sistemas para minimi'ar la cantidad de desventajas y por tanto minimi'ar los errores. &or ejemplo, a los sistemas mecnicos, los cuales tienen problemas para los despla'amientos de las personas, suele agregrseles un sistema magn*tico para evitar el problema. (in embargo esto tiene una implicancia directa en el presupuesto ya que no solo es ms caro utili'ar dos dispositivos al mismo tiempo sino que duplica el trabajo una ve' reali'ada la sesin de captura. 2.0 Capturando detalles ;odos los sistemas previamente mencionados son utili'ados para tomar al cuerpo del actor en t*rminos generales, es decir, su andar, sus movimientos, sus reacciones corporales. &ero a la hora de tener el detalle de una mano o una cara esto sistemas no funcionan ya que no tienen suficiente nivel de detalle. &ata lograr esto se reali'a una captura aparte. 2.0.1 Cara En el caso de necesitar e)presiones faciales, lo ms com,n es la utili'acin de sistemas pticos. En la cara del actor se dibujan puntos -generalmente verdes0 en los m,sculos principales. /uanto ms de estos puntos se dibujen ms fiel ser la representacin de la e)presin. &or lo general la captura de cara no se lleva a cabo de manera simultnea a la captura de cuerpo -el ejemplo que contradice esto es la pelcula Avatar que ms adelante se e)plicara0 ya que solo se puede poner una cmara apuntando a la cara con un casco que la sostenga por lo que los datos serian en dos dimensiones ,nicamente -para generar tres dimensiones se necesita al menos de dos cmaras0. $
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continuacin se muestra una imagen donde se pueden ver los peque3os puntos dibujados en la cara del actor:

Bigura 19: /aptura de e)presin facial del actor :ill <ighy para la pelcula +irates of the cari55ean < -899O0 junto a los pasos de creacin del personaje Buente: http:DD2eb.creatureattic.comD2pCcontentDuploadsD8919D19DBaceC%ocap.jpg 2.0.2 1anos En el caso de capturar el movimiento de las manos el mayor problema es la cantidad de sensores que se necesitan en tan poco espacio, por lo que se han creado guantes que trabajan de manera similar a los sistemas mecnicos. Es importante destacar que en ve' de utili'ar barras como el sistema mencionado utili'an unas cone)iones con cables o fibra ptica. 4a funcin de estos sensores de los guantes es obtener la informacin de movimiento de las falanges para luego aplicarlas en los soft2are de animacin.

Bigura 11: Ejemplo de guante para captura de movimiento de mano Buente: http:DD222.vrealities.comDshapehand1.jpg

2.2 E3emplos en el cine

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4os siguientes ejemplos que se detallan fueron seleccionados por su trascendencia en la aplicacin de uno o ms de los sistemas previos. 2.2.1 El primer intento: Total Recall )1445* /inco a3os luego del debut del comercial Brilliance -primer incursin e)itosa de motion capture en la industria audiovisual0 llegara el primer uso de una de las tecnologas de captura de movimiento en la industria cinematogrfica. 4a produccin -Metrolight Studios0 que requiri de *stas fue la de "otal %ecall del director &aul Qerhoeven -1 90

con la participacin de (haron (tone y $rnold (ch2ar'enegger, y fue justamente este ,ltimo el que iba a participar de esta prueba. 4a escena era una simple toma de un detector de rayos W -como los de un aeropuerto0, por el cual pasaba el actor, un par de e)tras y un perro y se detectaba si llevaban o no armas, donde se veran sus esqueletos pasar. 4a animacin de *stos sera capturada y luego creados en 1+ de manera digital, lo que com,nmente se llamada computer generated image -/5E0. 4a sesin de captura fue llevada a cabo con un sistema ptico, pero en primera instancia, por alg,n error de t*cnicos u operadores, los datos no fueron tomados correctamente. 4uego de corregir los problemas se reali' la escena. 4a pelcula termino ganando un Vscar por efectos visuales. +os a3os despu*s saldra el film "he La)nmo)er Man -1 medida. 80 que tambi*n usara esta t*cnica pero en mayor

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Bigura 18: &roducto final de la captura de movimiento de "otal %ecall -1 90 Buente: http:DD222.sti77ymedia.comDsitesDdefaultDfilesDtotalUrecallUs7eleton.jpg 2.2.2 Captura facial: Lost in space )1442* 6a pelcula Lost in space de 1442 diri'ida por (tephen Nop7ins -no confundir con $tep7en Ha89in'* fue el primer lar'ometra3e en utili:ar motion capture para representar e/presiones faciales. El actor cu;o papel re<uera del uso de esta tecnolo'a= fue >ar; +ldman. 6a escena en la cual se utili: fue en la <ue el Dr. $mit7 )>ar; +ldman* se 7a?a convertido en una especie de ara@a met&lica e i?a dar un pe<ue@o discurso. ara reali:ar esto se emplearon dos tipos de sistemas= am?os pticos. Ano de ellos era de se'uimiento facial para la sincroni:acin de la?ios ; e/presiones mientras <ue el otro era un sistema para o?tencin de captura espacial= es decir= movimientos corporales. Esto se reali:a?a en tiempo real= por lo <ue el actor poda ver su actuacin a medida <ue la i?a 7aciendo ; de esta manera poder me3orarla. En la fi'ura 13 puede visuali:arle los resultados de la sesin de captura del actor desde cuatro &n'ulos.

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Bi'ura 13: Datos de captura facial de >ar; +ldman Buente: 7ttp:%%888.9ineticimpulse.com%ima'es%'aller;%featureCfilmCmovies%lost CinCspace%facialCmotionCcapture.3p' ,dem&s de la captura facial= para el lar'ometra3e= se utili: un mono entrenado para la llevar a ca?o captura de movimiento del mismo ; asi'n&rselo a un persona3e= ;a <ue este se asimila?a en forma ; movimientos re<ueridos. 2.2.3 En ?usca de la realidad: Final Fantasy Spirit Whitin )2551* En el a@o 2551 Hirono?u $a9a'uc7i decidi llevar su fran<uicia del 3ue'o Final Fantasy a la pantalla 'rande. Este video3ue'o es la sa'a m&s renta?le de la 7istoria de Playstation de Sony por lo <ue se espera?a un pelcula altamente ta<uillera. Entonces para la creacin de la misma se decidi intentar al'o nuevo= crear el primer lar'ometra3e 3D fotorealista. Bue tal la ?-s<ueda de la realidad <ue en una entrevista reali:ada al director Hirono?u $a9a'uc7i )2551*= llevada a ca?o por la revista Stumped= este comenta?a <ue los persona3es del lar'ometra3e tenan unos sesenta mil mec7ones de ca?ello contra los cien mil <ue tiene un ser 7umano. ,dem&s aclara?a <ue estos eran 'enerados 'racias a un soft8are creado por miem?ros de su e<uipo. )$a9a'uc7i= 2551*. Esto demuestra las intenciones por parte de la produccin. /omo era de esperarse se utili' motion capture para los movimientos corporales y e)presiones faciales. El costo de la pelcula fue de alrededor de 11= millones de dlares y solo recaud !" millones por lo que se consider un
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fracaso en t*rminos econmicos, pero el objetivo de (a7aguchi de crear una pelcula en 1+ realista fue alcan'ado. $ continuacin se muestra una imagen de los resultados que se lograron.

Bigura 1@: Emgenes de Final Fantas- Spirit .hitin Buente: 7ttp:%%ima'es7ac9.us%f%#D4%finalfantas;t7espirits89m2.3p'% Este largometraje se lo menciona ya que demuestra que al momento de decidir utili'ar usar una tecnologa cono motion capture no significa que el resultado va a ser realista por s mismo, el proyecto debe ser altamente planificado de todos los puntos de vista posibles para alcan'ar los objetivos deseados. 2.2.# An nuevo 7ori:onte: The lord of the rin s )2551E255#* En el 8991 haca su debut en las salas de cine de todo el mundo "he lord of the rings6 Fello)ship of the ring, la primera de tres pelculas sobre la aclamada saga de libros de ..#.#. ;ol7ien. %s all de los ambientes, los personajes y las situaciones, haba un personaje en particular que destacaba del resto: 5ollum, interpretado por el actor $ndy

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(er7is, quien ganara el Vscar a mejor actuacin digital -:est +igital $cting &erformance0. Este personaje fue muy importante no solo desde su concepcin sino por el resultado final, el cual motivara a .ames /ameron a reali'ar $vatar -899 0. 4a primera dificultad que trajo este personaje fue F/mo representarloH El supervisor de .eta .or#shop -compa3a que se encargara de la creacin del personaje0 #obert ;aylor -89910 comento que 5ollum fue el personaje ms difcil de concebir. Este gener un problema fundamental para el trabajo de dise3o de "he lord of the rings ya que la idea del equipo creativo era captar la esencia de lo que cada uno de ellos ideaba de los habitantes de la tierra media -como deban verse, actuar, etc.0. ;aylor e)presaba que era esencial que 5ollum refleje este proceso, que la gente que lo viese diga que fue e)actamente lo que imagino. -;aylor, 89910 4a creacin del personaje cont con varias etapas las cuales se describen a continuacin ya que, adems de contar cmo son los pasos para una gran produccin, este personaje fue, seg,n la crtica, uno de los mejores representados. &ara la primera pelcula de la saga se cre un personaje el cual no iba ser visto en su totalidad por cuestiones de guion. &or esta ra'n en un primer momento el concepto era sencillista, no requiri de gran trabajo. &ara la segunda pelcula, el personaje tomara un rol muy importante y se lo vera interactuar con otros. Es por esto que se opt por captura de movimiento para su reali'acin. &eter .ac7son -89910, director del film, e)pres su miedo con respecto a utili'ar a un actor en un traje para el papel de 5ollum ya que consideraba que, por cuestiones fsicas, no le dara un toque ,nico que deseaba. (in embargo .ac7son pensaba que crear simplemente un personaje /5 sera peor -no sera convincente0 por lo que se decidi a contratar a un actor para que lo interprete. -.a7son, 89910

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El personaje atraves varias etapas previas a su concepcin 1+. +ibujos conceptuales, creacin de esculturas en escala y tama3o real, decisin de vestuario, paletas de colores. (i bien estas etapas se las menciona rpidamente, cada una de ellas lleva mucho tiempo y personas para que la creacin sea un *)ito como lo fue 5ollum, adems de elegir al actor adecuado para que lo interprete. $ la hora de la produccin se poda diferenciar cuatros departamentos trabajando para la concepcin del personaje: el primero era el encargado de grabar la actuacin en 1" mm, el segundo se dedicaba especficamente a motion capture, es decir, tomar lo que el actor hacia y convertirlo a personaje 1+, el tercer departamento se encargaba de tomar las grabaciones de audio y trabajarlas para los animadores y el cuarto y ,ltimo departamento se encargaba de la animacin propiamente dicha. $dems se reali'aron tomas de e)presiones faciales la cuales al final terminaron siendo apro)imadamente cuarenta. +e esta manera se puede tomar conciencia de lo que se necesita para la creacin de un personaje, ms all de una herramienta como lo es la captura de movimiento. 4a imagen que se ve a continuacin muestra el trabajo del actor junto al producto final, adems se puede divisar el tipo de sistema que se utili', en este caso un sistema ptico. Este subcaptulo se apoy en el libro &ollum ' (o) )e made movie magic de $ndy (er7is.

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Bigura 1": $ndy (er7is interpretando a 5ollum Buente: http:DDmoviesmedia.ign.comDmoviesDimageDandyser7isCsuitCgollum1".jpg 2.2.. 155F Mocap: The polar express )255#* 4a pelcula "he polar e*press del 899@ fue el primer largometraje en utili'ar para todos los personajes la herramienta de captura de movimiento. $dems, seis de los principales fueron interpretados por el mismo actor, ;om Nan7s. Esto demuestra una de las posibilidades y ventaja a la hora de la utili'acin de la tecnologa, poder reCutili'ar gente, ya que solo importa sus movimientos y e)presiones, no su est*tica ni como se lo ve. +e esta manera ;om Nan7s pudo interpretar desde (anta /laus hasta un ni3o de 19 a3os en el mismo film. El mismo ;om Nan7s -899@0, en los e)tras del +Q+ del largometraje, e)presaba su desconfian'a con el tema de no tener vestimentas, sino tan solo un traje para la captura de movimiento, ya que consideraba que, por ejemplo, necesitaba usar bolsillos. (in embargo menciona que por alguna ra'n siempre recordaba que utili'aran los personajes, por ejemplo /hris y su bata de ba3o o el conductor y su reloj de bolsillo. Nan7s reconoci la dificultad de llevar adelante este proyecto como tambi*n su alegra por ser parte de *l. -Nan7s, 899@0

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(i bien "he polar e*press no gano premios en cuanto a animacin o actuacin, se la menciona por la iniciativa del director #obert 6emec7is de e)plotar al m)imo motion capture -en este caso los productores lo llaman performance capture, pero es lo mismo0. $l igual que "he lord of the rings, el sistema de captura que se utili'o fue uno ptico y por separado se llevaron a cabo las capturas faciales. En este caso los actores deban interactuar con partes de un tren -puertas, ventas0 as como tambi*n con el carruaje de (anta /laus. &ara esto se crearon los objetos en tama3o real siendo los mismos mallas metlicas. Este ejemplo demuestra varias de las ventajas y desventajas de optar por este tipo de tecnologa y como se menciona antes el utili'arla no significa que la reali'acin del producto sea ms fcil o ms difcil.

Bigura 1O: ;om Nan7s interpretando uno de los seis papeles Buente: http:DDhome.comcast.netDX2ardomaticDpolarChan7s.jpg 2.2.0 !ompiendo lmites: !"atar )2554*

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;odos los ejemplos mencionados hasta el momento fueron escogidos por, ms all de si fueron o no un *)ito, el aporte que dejaron en cuanto al uso de estas tecnologas. Este ,ltimo ejemplo no solo est por su gran aporte sino tambi*n por todo lo que se cre durante la pre produccin y la produccin del mismo. El guion de $vatar fue escrito por .ames /ameron a finales de 1 =9. El gran problema era que la tecnologa para la creacin de lo que el director quera no e)ista. /ameron quera escapar de tener que maquillar a los actores durante largas horas todos los das y tener que poner a los mismos en situaciones e)tremas como las que vivieron los que hacan de monos en "he planet of the apes en 1 O!, los cuales tenan que grabar en lugares con temperaturas tan altas que tenan que ingerir comidas hechas lquido. #eci*n llegado el 8991, cuando sali "he lord of the rings6 the t)o to)ers, y .ames /ameron vio a 5ollum -ver 8.=.@0 este decidi que la tecnologa haba alcan'o el nivel que requera para la concepcin de Avatar/ 4o primero que se hi'o fue organi'ar a un equipo creativo que cree un mundo nuevo, es decir, flora y fauna del mismo. En esta etapa se decidi como se veran todos los animales -los cuales seran ms de die'0 pero, ms importante, como se veran los <aIvi. Estos seres serian el eje principal del largometraje. &ero, por decisiones de guion, el cual estableca que la gravedad del plantea de origen sera mucho mayor, todas las especies serian gigantes comparados con los humanos y algunas con seis e)tremidades. El artista conceptual <eville &age -89190 deca que .ames -/ameron0 no solo quera seis e)tremidades sino que adems las delanteras fuesen como manos para los humanos. Este e)presaba que esta decisin asustaba ya que el equipo creativo no poda visuali'ar los pedidos. -&age, 89190 Estas fueron unas de las ra'ones que llevaron a optar por la eleccin de motion capture. Ana ve' creado este mundo nuevo -a nivel dibujo y esculturas0, el cual

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llevo apro)imadamente un a3o, se empe' a pensar cmo se llevara cabo la produccin, que se requera y con qu* y que no se contaba para hacerlo. Qale aclarar que adems de crear flora y fauna de un mundo <uevo tambi*n se cre un dialecto -a cargo de un profesional en dialectos del mundo0 que los actores tuvieron que aprender de manera de dar ms realismo en cuanto a la tribu <aIvi. ;odos los movimientos, rituales, reacciones, saludos y dems gestos tambi*n fueron creados por coregrafos profesionales. ;odos estos detalles ayudan a la sensacin de realismo de modo que el p,blico crea por unos momentos lo que ve y se despegue de la idea que est en un cine.

Bigura 1=: /oncepto de uno de los animales en la creacin de Avatar Buente: "he ma#ingof avatar, pgina 8!

Ano de los problemas con los que iba a contar la produccin era los tiempos de espera para visuali'ar el producto en baja calidad. &or esta ra'n se cre lo que se conoce

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como $irtual Camera. (i bien este dispositivo no era un cmara sino ms bien un visor lo que permita era, al tiempo que los actores interpretaban la escena, en el visor de esta cmara virtual se vea una etapa bsica de cmo se vera luego de ser post producida, es decir, se vean un par de plantas y rboles y a los personajes en lo que se conoce como renders en baja -en baja calidad0. 4a gran ventaja que permite este invento es que el director ya puede ver de antemano como se vera la escena. &ero adems .ames /ameron poda moverse, poda elegir simular, por ejemplo, un movimiento de gr,a o cmara, y todo esto verlo en el momento que los actores interpretaban a los personajes. &or otro lado se gener un problema, si haba varios actores en el momento de la captura la cmara virtual no poda procesar los datos. &or esta ra'n se decidi colocar cmaras en el lugar de captura, la informacin que estas obtenan se procesaba en ordenadores e)ternos y de all la informacin de insertaba en la cmara virtual. ;odo esto tena retardo de tiempo muy bajo, es decir menos de un segundo por lo que se vea en el visor era casi tiempo real.

Bigura 1!: Boto de $irtual Camera que utili'aba .ames /ameron Buente: http:DDfarm".static.flic7r.comD@1"8D@!@99!9O18U!fdbdbe191.jpg

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#obert 4egato -89190, parte del equipo creador de la $irtual Camera, contaba que permitir a /ameron sostener esa IcmaraI y dejarlo trabajar as durante Avatar hi'o que todo fuese ms fluido, orgnico y con calidad para la creacin de la tomas /5. +e esta manera se poda trabajar como si fuese un set de live action. -4egato, 89190. Esa declaracin da cuenta de cmo se trabajaba y como era el ambiente en el set. +e todas maneras haba un problema ms, no se quera dividir la actuacin de los actores en dos partes, es decir, movimientos corporales y e)presiones faciales. &or esta ra'n es que, adems del traje con sensores que utili'aban los actores, tenan un casco con dos cmaras -miniatura0 que enfocaban a la cara. +e esta manera se obtena los datos del cuerpo y cara al mismo tiempo. ;odo esto se visuali'aba en baja calidad en el visor de la cmara virtual. En la siguiente imagen puede visuali'are el casco con las cmaras para las e)presiones faciales -la misma tiene forma de micrfono0.

Bigura 1 : (am ?orthington y 6oe (aldana actuando para Avatar Buente:http:DDteamaltman.comD2pCcontentDuploadsD8919D91D$vatarC%otionC /apture.jpg Ana ve' creada y obtenida toda la tecnologa necesaria se empe' la produccin del largometraje. Ano de los problemas que hubo en la misma fue que al haber ms de die' -apro)imadamente0 actores actuando al mismo tiempo, los datos que se trabajan eran tantos que se re alentaba mucho lo que deba verse casi en tiempo real en la cmara virtual.
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El mayor inconveniente era las escenas donde se vea a la tribu completa. Es por esta ra'n que los e)tras eran tan solo ocho. (e obtena las interpretaciones y se la duplicaba o se los hacia actuar de nuevo de modo de ir completando la totalidad de la tribu. &or ,ltimo vale mencionar que adems se desarroll lo que se conoce como cmara Fusion, la cual bsicamente eran dos cmaras agarradas a un mismo cuerpo con un prisma en el objetivo de ambas. +e esta manera se grababa con amabas al mismo tiempo y se creaba un efecto 1+ -estereoscopia0 lo cual se utili' para no tener que generar este efecto en post produccin. /omo se esperaba en el momento la pelcula no solo fue un *)ito comercial sino que gano el Vscar a los mejores efectos visuales. ;odos estos ejemplos que se mencionaron fueron producciones que contaron con un presupuesto de millones de dlares -Avatar se estima que cost 8@9 millones de dlares pero gano ms de 8999 millones0 y todas, aunque hayan sido o no un *)ito, persiguieron un objetivo en com,n, no conformarse con lo que se contaba en el momento. Esta actitud es la que lleva a que a3o a a3o se multipliquen ms y ms la cantidad de producciones que utili'an esta tecnologa y los resultados sean cada ve' ms realistas, siendo este el objetivo principal de la captura de movimiento.

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Captulo 3: "ra?a3ando los videos Ana ve' seleccionado el tipo de sistema a utili'ar para reali'ar la captura del actor viene los dos pasos ms e)tensos y complicados: la grabacin y el procesamiento de datos. $ continuacin se e)plica, lo que se llama, un pipeline gen*rico a seguir, es decir, seguidilla de pasos y procesos para llegar a una meta definida. 4o que se detalla es gen*rico ya que depende de muchos factores los cuales se pueden resumir en dos: sistema utili'ado y soft2are aplicadosM lo que posibilita el poder e)plicar de manera gen*rica es que la idea principal de cada paso a similar para cualquier dispositivo y programa de computadora. 3.1 , tener en cuenta El primer paso, una ve' seleccionado el dispositivo de captura, es el ms importante de todos, es fundamental. Este es la preproduccin, pero no confundir con preproduccin de un producto audiovisual donde se detallan la idea, la sinopsis, el storyboard, el guion y dems elementos. 4a preproduccin en este caso refiere a todo lo que hay que tener en

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cuenta del dispositivo y de los programas antes de grabar al actor. %idori >itaga2a -899!0 e)presa que el rea de preCproduccin es un rea donde hay muchas cosas sucediendo al mismo tiempo y si cualquiera de los aspectos se descuida va a haber un impacto negativo sobre el proceso general. ->itaga2a, 899!0. La habiendo elegido el dispositivo de captura hay que, en todo momento, tener en cuentas las limitaciones de este -por ejemplo, si se elige un sistema magn*tico, no tener en el rea de grabacin elementos metlicos que generen problemas en los datos0. Esto se considera parte de la preproduccin ya que en el momento de grabacin no es conveniente molestar a los actores por ning,n motivo. 4a segunda cuestin a tener en cuenta es el espacio elegido para reali'ar la captura. Es muy importante conocer las limitaciones espaciales ya que por ejemplo puede haber varios actores, se pueden necesitar estructuras para que los mismo interact,en con ellas, el rea debe estar iluminada -cuanto ms grande ms lu' se requerir0 y adems debe haber suficiente espacio para las personas que trabajen detrs de los monitores. Este punto tiene una implicancia importante en el presupuesto, es decir, el alquiler del espacio y materiales necesarios, adems de las luces. /abe destacar que cuando se habla de luces no se habla de una Ipuesta de lucesI caracterstica del cine o televisin, sino simplemente tener iluminado el lugar, aunque para los sistemas pticos hay que tener en cuenta que el color de la lu' no interfiera con las cmaras. Es muy importante tener al momento de la grabacin un storyboard, aunque si bien no se va a utili'ar como es tradicionalmente usado en cine, sino para que se sepa dnde parar a los actores dentro del espacio y con qu* objetos van a interactuar. .unto a esto es de vital importancia tener una planilla de tiempos y tomas a seguir. +e ms est aclarar la necesidad del guion. $dems, hay un elemento propio del mundo de la animacin que
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siempre es de gran ayuda si est bien reali'ado, este es el animatic. El animatic es simplemente el storyboard animado. Esto ayuda a entender mejor lo que se requiere en cada toma, es decir, los movimientos de cmara y los de los actores. ;odos los elementos especificados en este prrafo com,nmente se los llama planes de preCcaptura. +e ms est aclarar la necesidad de un actor que cumpla los requisitos del guion, por lo que la etapa de casting es tan importante como lo es para el cine. (iempre hay que tener en cuenta que aunque el producto final sea una animacin, los pasos previos son reali'ados por personas de carne y hueso y si, por ejemplo se quiere tener un personaje que sea un fenmeno jugando al futbol, es indispensable que el actor pueda reali'ar todos los movimientos requeridos y no elegir cualquier persona que diga poder hacerlo si total despu*s se va a hacer una animacin. Elegir un buen actor simplifica la posible correccin de error ms adelante en el proyecto. ;odos los sistemas, no importa cual se utilice, va a requerir una vestimenta especifica. Esto no quiere decir que se necesita si o si de un departamento de vestuario -ciertos proyectos si pueden necesitarlo, como lo fue $vatar de .ames /ameron, el cual conto con un departamento que creo todas las vestimentas y utensilios usados por la tribu aliengena0, sino simplemente tener en cuenta ciertos factores como que tan apretada o suelta esta la ropa. &ara los sistemas pticos sin sensores, por ejemplo, el tener la vestimenta ajustada al cuerpo ayuda a los programas a detectar correctamente la silueta de la persona. &or otro lado hay sistemas que utili'an trajes y cuanto ms apretados -obviamente sin molestar a la persona0 estos est*n al cuerpo de los actores, ms fiel ser ms adelante la representacin de la persona. &or otro lado es tambi*n conveniente prestarle mucha atencin a los elementos que utilice el actor que van a ser capturados y, en el caso de usar animales, pensar en ellos como actores. Estos tambi*n van a requerir ser
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IvestidosI. &or ejemplo: una persona cabalgando con una espada en mano. En este caso se puede solo capturar al actor imitando el movimiento del caballo y simulando tener una espada que luego se a3adir en programas de creacin 1+ o tener un caballo y una espada que sern capturados al mismo tiempo que el actor. &or ,ltimo, antes de reali'ar la grabacin, siempre en conveniente llevar a cabo ensayos para que los actores se familiaricen con los movimientos que tendrn que recrear. +e ser posible, adems, grabar estos ensayos para que puedan ser visuali'ados por los actores. #esumiendo, es indispensable tener un sistema adecuado, un muy claro plan de preC captura, el espacio suficiente, la iluminacin adecuada y los actores, animales yDo elementos adecuados. +e esta manera los errores se reducirn y los tiempos se vern acortados y esto se reflejara en el presupuesto. 3.2 +?tencin de datos &revio a la captura de los actores hay que reali'ar lo que se llama calibracin. 4a calibracin es un paso en el cual hay que detenerse y prestarle mucha atencin ya que el procesamiento de los videos o datos se va a ver directamente influenciado, para bien o para mal, por esta etapa. &or calibracin se entiende, establecer para los dispositivos el rea m)ima de trabajo. Esto quiere decir crear un cubo 1+ para que los soft2are de la computadora sepan los limites en los cuales se va a mover el actor. En el caso de sistemas pticos lo que se hace es darle al actor una lu' brillante para que recorra el rea, luego obtener los datos de esa lu' y por ultimo marcar donde est el suelo. $dems, en el caso de tener cmaras, establecer la posicin de las mismas con respecto a ese espacio. &or ejemplo, si una cmara est a una altura de dos metros e inclinada 89 grados hacia abajo y

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a tres metros del rea de captura, hay que ubicarla en el soft2are a la misma distancia, altura e inclinacin. (eguido a la calibracin est el testeo de los dispositivos -cada uno tendr su propia manera de ser reali'ado0. El paso siguiente es la grabacin de los videos yDo movimientos de los actores. $ esto se le llama produccin, lo cual es similar a la instancia en cine. /ada tipo de sistema tendr su forma de obtener los datos. &ara el caso de los sistemas pticos ser un video y para el resto ser un archivo especial con la contencin de los datos. En este momento del proyecto es muy importante tener los elementos detallados en el punto anterior, es decir, storyboard, animatic, guion, etc. Es importante destacar que hay algo en com,n para todos los tipos de dispositivos a la hora de empe'ar a grabar, esto es la pose ;. Esta posicin se lleva cabo para poder identificar rpidamente todos los puntos de la persona ms adelante.

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Bigura 89: &ose ; Buente: http:DDne2s.cnet.comDiDneDpD899!D;CposeCforC measuringCs7eletonU""9)1O=.jpg Ana ve' terminado el paso anterior se empie'a lo que se entiende como post produccin. 4o primero que se hace en este es lo que se entiende como procesamiento de datos -el cual va a consumir mucho tiempo0. En este paso lo que se hace es convertir a la persona en puntos en el espacio. 4uego, mediante un soft2are, se crea lo que se llama un esqueleto. Esto quiere decir que a los puntos obtenidos en el espacio se los conecta de forma que esa cone)in tenga la forma de una persona. Esta etapa de procesamiento se dice que lleva mucho tiempo, aunque la realidad es que depende de las computadoras que se utilicen. $ continuacin se muestra una imagen donde se ven los pasos e)plicados:

Bigura 81: procesamiento de datos Buente: http:DD1.bp.blogspot.comDUli+& r=h=ALD(iE&y4:.'yED$$$$$$$$$>@Dc tcGBA7AoNcDs@99DVpticalY%otionY/apture.gif

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En la imagen se puede ver claramente los puntos en el espacio en rojo y el esqueleto creado en verde. 3.3 Creacin del modelo 3D 4o siguiente a reali'ar es la creacin del personaje 1+. Este paso puede reali'arse incluso antes de la grabacin, mientras se sepa el tama3o del personaje y de los actores. Es importante conocer lo previamente mencionado ya que ms adelante se va a asignar la forma del actor a la forma del modelo 1+. $l momento de crear este modelo hay que, obviamente, tener en cuenta para qu* va a ser utili'ado. <o es lo mismo una animacin profesional que una animacin amateur o que un videojuego. El nivel de detalle que va a llevar la creacin es lo que variara seg,n el destino. Encluso dentro de un mismo ambiente, como ser el de los videojuegos, no es lo mismo una consola W que una L ya que cada cual tendr su propio motor grfico. 4o que si se va ser lo mismo sin importar el destino es la confeccin del personaje. Esto quiere decir que si se captura a una persona, el modelo 1+ tiene que tener forma de persona. (u ancho puede variar, su alto tambi*n, pero no puede tener, por ejemplo, un tercer bra'o. El problema de agregar partes es que estas no se van a mover y van a necesitar de animacin aparte. +e todas maneras esto debera saberse anterior a la grabacin y si se requiere ese bra'o e)tra, agregar una prtesis al actor por ejemplo. 3.# ,si'nacin de datos El siguiente paso a llevar a cabo luego de tener los datos y luego de tener el modelo 1+ es fusionar ambos para que este ,ltimo se mueva como el actor. $ esta accin de combinacin se la llama com,nmente rigging. El significado literal de esa palabra es adjuntar, pues es esto lo que se hace.
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En este momento se lleva a cabo una limpie'a de datos. Es muy normal que, luego de la asignacin, el personaje se mueva un poco errante, como si fuese que tenga peque3os espasmos. Esta limpie'a que se lleva a cabo es en realidad un ajuste fino de las partes del esqueleto. Este paso es probable que se repita varias veces por alg,n motivo. &or ejemplo, errores en la etapa de grabacin o utili'acin de sistemas de bajo precio. Es en esta etapa de rigging que se suman todas las partes capturadas por separado. Es decir, si se lleva a cabo una captura especial para la cara, una para las manos y una para el cuerpo. Esta etapa de asignacin de datos variara seg,n el programa que se utilice pero la idea principal es la misma para todos.

3.. "ra?a3ando los detalles: la cara ; las manos En el caso de los detalles faciales la lnea de trabajo es, en esencia, la misma que la de las capturas corporales. &ara las capturas faciales se toma como pose ; -pose de referencia0 la cara totalmente relajada, sin e)presin. Es muy importante que se encuentre de esta manera ya que los programas de dise3o 1+ tienen estructuras similares al crneo y lo que se hace con los datos, si bien no es rigging como en el caso de los cuerpos es un proceso similar. En este caso tambi*n se puede optar por crear el crneo directamente en el programa 1+. En cuanto a las manos lo que se hace es e)actamente igual al proceso de trabajo de las capturas corporales -para las manos no hay una posicin base de referencia, simplemente se la deja relajada con los dedos separados y estirados0. 3.0 Creacin del producto final

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Ana ve' reali'ada la etapa anterior se suman los ambientes al entorno del personaje, se a3aden los objetos con los que interact,a, se crea la puesta de luces y de cmara -dentro de los programas de dise3o 1+, es decir, se termina de dar forma al universo creado. En este momento se debe decidir cmo se e)portara la animacin, como ser la configuracin del video al momento de ser creado. /omo previamente se e)plic, para poder decidir esto, hay que sabe cul ser el destino, si se apunta que sea visuali'ado en un monitor BullN+ o en un celular por ejemplo. /abe destacar que el video primero pasara por un post procesamiento donde se a3adirn cosas como efectos visuales. En cada paso si no se tiene cuidado se puede disminuir mucho la calidad visual ya que cada ve' que un video es creado, este se comprime y por lo tanto pierde datos. En resumen, un video de animacin reali'ado con motion capture va a contar de, al menos, cinco pasos. Estos son: preCproduccin tradicional, preCproduccin para la captura, produccin, postCproduccin de datos de la captura y postCproduccin del video.

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Captulo #: "ecnolo'a al alcance de todos 4a historia de motion capture propiamente dicha arranco en 1 !" con el spot publicitario Brillance. +ie' a3os ms tarde llegara por primera ve' a la industria de los videojuegos. El debut fue con F8 Fighter de la compa3a &" ntertaiment, la t*cnica fue

utili'ada para brindar realismo a los movimientos de los personajes. El juego fue muy bien recibido tanto por la crtica como por los jugadores. (in embargo, el inconveniente del tema era que la tecnologa de captura solo se poda utili'ar para que visualmente el juego sea ms real pero no se la poda aplicar de manera interactiva que es justamente el objetivo de las consolas. #eci*n once a3os ms tarde, en el 899O, la compa3a Nintendo puso en venta el primer dispositivo de video juego con la posibilidad de que el usuario pueda interactuar con su cuerpo y que los movimientos de este tengan una implicancia en el juego. 4a consola en cuestion es la .ii. /on esta tecnologa Nintendo acaparo la atencin mundial de los jugadores. &ara el 8919, las principales competidoras, Son- y Microsoft, lan'aran al mercado sus propias tecnologas de interaccin mediante captura de
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movimiento, estas son +S Move -para +la-station 00 y ,inect -para 85o* 0=>0 respectivamente. 4a importancia de estas tres consolas es la posibilidad que brindan al p,blico com,n de poder utili'ar tecnologas muy caras y difciles de conseguir. El objetivo de este &royecto de 5raduacin, la creacin de un cortometraje, es posible gracias a estas tecnologas. &ara el mismo se probara con parte del sistema +S Move y con el mando de ,inect de Microsoft, pero primero es importante conocer su funcionamiento. $dems se e)plicitara por qu* o por qu* no, seg,n sea el caso, se utili'aran ms adelante en el proyecto.

#.1 Wii mote #Wii $ %intendo& El primero de los dispositivos que se e)plicaran es el de Nintendo ya que es el ms simple en su funcionamiento y adems es el primero en cronologa. Este sistema se divide en tres partes: un control llamado .ii %emote, un sensor infrarrojo y la propia consola. $ continuacin se muestra una imagen con las tres partes.

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Bigura 88: (istema de captura de Nintendo Buente: Elaboracin propia +e la figura 81: 1 Z es la consola propiamente dicha. Esta es la encargada de procesar todos los datos y enviarlos a los monitores. 8 Z llamado .ii Sensor, este es el encargado de triangular la posicin en pantalla mediante leds infrarrojos. Esto significa que enva informacin a la consola de en qu* parte est el usuario apuntando dentro del rectngulo de la pantalla. 1 Z llamado .ii %emote, este dispositivo es el encargado de procesar la mayora de los datos capturados. (u funcionamiento se basa en acelermetros y girscopos. El funcionamiento de este sistema se divide en dos partes: una parte electroC magn*tica y una infrarroja. El .ii %emote cuenta con acelermetros de tres ejes y girscopos de tres ejes. El girscopo y el acelermetro brindan la informacin de rotacin
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y aceleracin, es decir, como se mueve la mano y en qu* sentido. $mbos generan informacin en los tres ejes -W, L y 60. Esto es posible gracias a un clculo del control con respecto al nivel de la tierra -clculos con gravedad0. (i bien la informacin generada es analgica, este control la convierte en digital y, va 5luetooth, brinda la informacin a la consola. &or otro lado, para saber dnde est apuntando el usuario -ya que la informacin previa es con respecto a movimiento en el espacio0, el control emite una se3al de manera infrarroja para que el sensor, que simplemente es un receptor, pueda interpretar la posicin por triangulacin. +e esta manera el usuario puede interactuar con el videojuego. El gran defecto que tiene este sistema es que no calcula profundidad, es decir, no se sabe dnde est parado el usuario. &or esta ra'n y por la necesidad de un control que entorpecera al actor es que no se elige este sistema para, ms adelante, llevar a cabo la captura de movimiento para la creacin del cortometraje. %s adelante en el tiempo Nintendo sacara complementos para su sistema de modo que se volvera similar al sistema de Son-, que se e)plica a continuacin. #.2 PS Mo"e #PlayStation ' $ Sony& El segundo de los dispositivos que se e)plicaran es el de Son- ya que es muy parecido en su funcionamiento con respecto al de Nintendo. Este mando consta de tres partes, dos de ellas vitales, estos son: una cmara llamada +S -e, un control inalmbrico -con la misma botonera que el mando original0 y un segundo mando que se ilumina. $ continuacin se muestra una imagen del sistema:

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Bigura 81: (istema de captura de +la-station 0 Buente: Elaboracin propia +e la figura 88: 1 Z es un mando que simula ser igual al mando original, este se utili'a como control de movimiento tradicional, es decir, movimiento a partir de IflechitasI. 8 Z es un mando de trac#ing -esto significa que se utili'a como punto de referencia para saber dnde est el usuario y, adems, saber sus movimientos0. Este mando tambi*n es llamado subCcontrol -ya que el control verdadero seria el anterior0. 1 Z es una cmara que tiene la ventaja de poder pasar de aspecto de video -de @:1 a 1O: 0 desde su hard2are -tan solo girando una perilla0 para ajustarse al televisor del usuario y, adems, posee un frame rate de O9 fps, es decir, el mismo que las tecnologas de los televisores ms avan'ados. El funcionamiento de este sistema se divide en dos partes: una ptica y una electroC magn*tica. El subCcontrol utili'a un girscopo de tres ejes, un acelermetro de tres ejes, una esfera luminosa y un sensor magn*tico. El girscopo y el acelermetro funcionan e)actamente igual a los del .ii %emote, es decir, generan informacin en los tres ejes -W,
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L y 60. &ara que esta informacin sea precisa se cuenta con la ayuda del sensor magn*tico -el cual es sistema previamente mencionado no posee0. &ero este sistema por s solo no puede detectar profundidad, en otras palabras, no puede saber dnde se encuentra la persona. &ara saber esto ,ltimo se cuenta con la cmara y la esfera luminosa. Entre ambas generan lo que se llama trac#ing, esto significa que reali'an un seguimiento gracias al soft2are interno de la consola. +e esta manera cuando el usuario se mueve se puede imitar el movimiento o, seg,n el caso, interpretarlo para entender lo que quiere reali'ar -esto depender de que video juego se est* utili'ando0. +e este sistema, lo que ms adelante se utili'ara, es tan solo la cmara +S -e por su potencial, ya que los mandos, en este caso, entorpeceran al actor el cual debera poseer la mayor libertad posible. #.3 (inect #)B*) '+, $ Microsoft& El ultimo sistema que se e)plica es el de Microsoft por dos ra'ones: es el ms complejo -desde el punto de vista de soft2are0 y, adems, fue el ,ltimo en salir cronolgicamente de los tres sistemas en cuestin. $ diferencia de las dos tecnologas previamente e)plicadas, el ,inect, tan solo est conformada de una sola parte, pero esa parte cuenta con varias dentro de s misma. ;odo el funcionamiento se basa en el registro de los movimientos de la persona sin ning,n control o comando necesario. $ continuacin se muestra una imagen del dispositivo y el nombre de sus partes.

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Bigura 8@: (istema de captura de 85o* 0=> Buente: http:DD222.portalgameblogger.comD2pCcontentDuploadsD8911D9@D7inectC )bo)C1O9Cdescription.jpg En la figura 81 se pueden divisar las cuatro partes de este dispositivo. &rimero se encuentran los Multi7arra- Mic -que significa Imicrfono de matri' m,ltipleI0 que son simplemente micrfonos para que el usuario tenga control mediante audio. 4uego est el Motori2ed tilt -que significa Iinclinacin motori'adaI0 el cual tiene el propsito de siempre apuntar a la persona para que esta nunca salga del rango de captura de las cmaras. &ara el sistema de captura propiamente dicho se emplean dos sensores de profundidad -las llamadas 01 depth sensor0 y una cmara de grabacin -la llamada %&B camera0. El funcionamiento empie'a con los sensores de profundidad que emiten lu' infrarroja que rebota en la persona para que el ha' de lu' vuelva a los sensores. 4uego se calcula el tiempo que tarda esta lu' en salir y en volver. +e esta manera el dispositivo conoce la profundidad, es decir, donde esta parada la persona. El soft2are interno se encarga, a trav*s de la cmara #5:, en llevar a cabo una captura de movimiento ptica en tiempo real -y sin sensores0. Este tambi*n identifica objetos los cuales pueden utili'arse
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para ampliar la e)periencia del usuario. 4a captura en tiempo real se refleja en los personajes del juego de manera instantnea. Es as como la persona que utilice este dispositivo go'a de libertad total -pues no hacen falta controles aparte0. (i bien este sistema depende profundamente de los soft2ares internos de la consola 85o* 0=>, la tecnologa de la barra se puede aprovechar para reali'ar captura de movimiento en computadores. /omo previamente se mencion, la captura se lleva acabo de manera ptica y sin sensores y es por esta ra'n que ms adelante en el proyecto se utili'ara, ya que proporciona la libertad que el actor necesita.

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Captulo .: Conociendo la industria local Este captulo plantea conocer la historia del uso de la tecnologa en la $rgentina. &ara la reali'acin del mismo se reali' una entrevista a la ,nica empresa de la ciudad de :uenos $ires que brinda los servicios, aunque fueron tres las compa3as que se encontraron -todas fueron halladas mediante b,squedas por internet, estando las tres bajo empresas que brindan motion capture0. 4as compa3as son: %emo Studio, Floc Animation y Flu* Animation. 4as primeras dos empresas mencionadas, si bien no especifican en su propia pgina 2eb que brindan servicios de captura de movimiento, si especifican que reali'an trac#ing -rastreo0. (in embargo ninguna de las dos devolvi una respuesta para concretar una entrevista. 4a restante empresa es Flu* Animation y en ella s se pudo llevar a cabo una entrevista. Qale aclarar que si bien hay ms empresas que ofrecen los servicios, estas terceri'an a la previamente mencionada. El entrevistado se llama /laudio 5randinetti que, adems de ser el fundador y presidente de Flu*, es tambi*n el representante de la cmara de produccin de animaciones y el representante latinoamericano de la Motion Capture Assosiation -ms adelante se detallar las funciones de la asociacin0. &or otro lado estudi con #obert 6emec7is, fundador de la primera escuela de Motion Capture. El entrevistado, por sus a3os de carrera, por sus logros y sus responsabilidades, es una persona muy apta para brindar la informacin a la que apunta este captulo. ..1 Motion Capture en la ,r'entina 4a empresa Flu* Animation, cuenta /laudio 5randinetti, se form oficialmente en el a3o 1 1. (in embargo, dos a3os antes, el entrevistado cuenta que se sali en la

b,squeda de un sistema ideal para comen'ar. (i bien no incursionaban en las animaciones propiamente dichas, su objetivo era conocer la t*cnica de captura y los sistemas. El sistema elegido para comen'ar con la empresa fue un sistema magn*tico. /laudio cuenta al respecto:
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J+e hecho fuimos pioneros en todo 4atinoam*rica en incorporar la tecnologa de motion capture y al principio la usamos de modo e)perimental para ir entrenndonos y capacitarnos y descubrir bien como era la tecnologa para luego salir al mercado para ofrecer el servicio, o mejor dicho la solucinK. -5randinetti, comunicacin personal, 89110 /uando la empresa se gestaba el equipo era de tres personas que, al momento de salir al mercado, se convirti en siete. +e esta manera en $rgentina se comen' a utili'ar la tecnologa. (in embrago no e)ista mercado nacional por ese entonces ya que era algo absolutamente novedoso. 4os proyectos de captura de movimiento eran todos para el e)terior. /abe aclarar que la empresa tambi*n ofreca servicios de creacin de personajes para animacin. 4os trabajos en los que se especiali'aban eran de charatcer animation, en los que se creaba la idea y concepto de personajes adems de animacin del mismo y, en los casos que lo requeran, se haca motion capture. Estos trabajos tenan dos destinos: por un lado productoras del e)terior, por otro lado trabajos propios -de manera de generar un portfolio personal0. 4uego de 1! a3os de trayectoria se produjeron cambios no slo en el mercado sino tambi*n en las tecnologas. $ diferencia de sus inicios, Flu*, cuenta con tres tipos de tecnologas: un sistema magn*tico -como se mencion previamente0, un sistema ptico y un sistema por imagen -ptico sin sensores0. $dems de los sistemas mencionados tambi*n brindan soluciones de capturas faciales. Esto se debe a que la tecnologa sufri cambios muy fuertes alrededor del 899=. Estos cambios estn dados a, en su mayora, avances de las computadoras y los soft2are. $dems de estos avances en los ,ltimos tiempos tambi*n se empe' un fenmeno de e)perimentacin en los que se prueban nuevas alternativas como sistemas de geo locali'acin. /on respecto al tema el entrevistado dice:

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J;ambi*n pas que las herramientas de la que se sirve la tecnologa como los soft2are que permiten capturar cambiaron rotundamente en los ,ltimos a3os haciendo ms accesible el trabajo de captura. $ntes era todo una cuestin muy de programacin, muy mecnica y no haba soft2are para manipular equipos. +e hecho avan'o tanto que hasta con consolas de videojuegos se puede.K -5randinetti, comunicacin personal, 89110 El uso de diversas tecnologa implica un agrandamiento de equipo de trabajo. (in embrago, en la entrevista, se especifica que, al ser el mercado muy inestable, los equipos de trabajos se proyectan seg,n los trabajos que se consiguen. Es as que la cantidad de personal un a3o puede pasar las treinta personas para luego, el a3o siguiente, bajar a quince. El mercado argentino, si bien es peque3o, empe' a crecer poco a poco al punto que la empresa Flu* est en el desarrollo de la primera pelcula con motion capture. Es importante mencionar que adems de trabajar en el proyecto cinematogrfico tambi*n se encuentran desarrollando un sistema propio de captura tanto corporal como facial. En cuanto a los precios que se manejan, si bien el total depende del tama3o del proyecto y de lo que se requiera, /laudio 5randinetti cuenta que una sesin de captura arranca en los dos mil dlares apro)imadamente, lo cual constituye la mitad de lo que se cobra internacionalmente. ;ambi*n aclara que una sesin puede servir para varios proyectos al mismo tiempo como ser un comercial, minutos de una pelcula, etc. En los momentos de captura es muy importante ver el resultado en tiempo real para que, el director por ejemplo, pueda reali'ar cambios instantneamente. &or otro lado se encuentra el tema de los tiempos. $l igual que con los precios, los tiempos dependen del tama3o del proyecto que se trabaja. (in embargo, hay ciertos tiempos que son comunes, los de calibracin. /ada uno de los sistemas tiene su propio tiempo de instalacin: el sistema magn*tico, entre el calibrado y el vestir al actor con el traje, lleva una media hora -por
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actor0M el sistema ptico lleva entre cuarenta minutos y una hora -en este caso se puede llevar a cabo con varias personas al mismo tiempo0M en el caso de capturas faciales lleva como mnimo una hora. ;odos estos tiempos estn estipulados en el precio final. 4os trabajos reali'ados por la empresa son, principalmente, comerciales. Esto es lo que el mercado nacional requiere por el momento. $dems de comerciales tambi*n han trabajado para empresas de videojuegos del e)terior y para peque3as producciones. Ano de los trabajos ms famosos de la empresa es el spot de Mr/ Musculo. $ continuacin se muestra una imagen que forma parte de los trabajos reali'ados.

Z Buente: http:DDinfo7ioscos.com.arD2pCcontentD%r.C%[/1[:$sculoUdiscos.jpg &or ,ltimo es muy importante mencionar que la empresa fue aceptada por la asociacin internacional de captura en el 899=. $dems /laudio 5randinetti puede certificar trabajos y entrega de datos de captura de movimiento.
..2 Motion Capture !ssociation

4a $sociacin Enternacional de /aptura de %ovimiento se encarga de, como ellos lo describen, mejorar el estado global de la industria de captura de movimiento. &ara esto,
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entre otras cosas, se crearon normas y estndares de manejo de datos y entrega de los mismo para las empresas. Estas normas tienen que ver con programacin de los distintos soft2ares. $dems se encargan de recopilacin de pelculas que hayan utili'ado alguna de las tecnologas, recopilacin de tecnologas propiamente dichas y recopilacin de noticias como para que los miembros se enteren de los ,ltimos avances. Esta sociedad fue creada por +emian 5ordon, persona que estuvo a cargo de proyectos cinematogrficos como "he +olar *press y Matri* %eloaded as como tambi*n para proyectos de videojuegos de la empresa lectronic Arts. ..3 !o?ert Gemec9is Center for -i ital !rts Este centro se encuentra en la A(/ -Aniversidad de $rte de ;elevisin y /ine0 en 4os $ngeles, Estados Anidos. Bue fundado por #obert 6emec7is en 1 -el cual aporto

cinco millones de dlares para su creacin0, y es, entre otras cosas, la primera escuela que se especiali'a en e)plicar las distintas t*cnicas y herramientas de la captura de movimiento. $dems en el mismo lugar se encuentran los laboratorios de dise3o de lectronic Arts

-empresa de videojuegos de mucho prestigio0 y "ro?an $ision -canal de televisin manejado por estudiantes del centro0. En la curricula de temas que se ense3an se abarca todo el proceso de creacin -e)plicado en los captulos previos0 utili'ando los sistemas ms populares as como tambi*n la incentivacin a desarrollo de nuevas tecnologas. 4a universidad ofrece el titulo Master of Fine Arts in Animation @ 1igital Arts -%aestra en el arte de animacin y arte digital0. En el a3o 899@, mientras /laudio 5randinetti era docente en la Aniversidad de &alermo, se intent agregar a la carrera de +ise3o de Emagen y (onido la e)plicacin y usos de motion capture, sin embargo se consider que no era momento de implementar los temas en la curricula de la carrera.

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Este captulo demuestra cmo el mercado de la captura de movimiento est en constante crecimiento a nivel mundial, incluso en pases pocos desarrollados tecnolgicamente como $rgentina. Esto se da gracias a las metas que se propone la empresa Flu* de, no solo salir al mercado con tecnologas desarrolladas por ellos mismos, sino tambi*n emprender una propuesta de mar7eting fuerte para el a3o 8918 a modo de que el uso de captura de movimiento se vuelva ms requerido por el mercado local.

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Captulo 0: ,nimando con motion capture Este captulo se dividir en dos partes. &rimero se detallara una serie de pruebas reali'adas con la tecnologa de manera de dejar por escrito los errores cometidos, adems de sumarles las soluciones encontradas. El objetivo principal de la primer parte es conocer las limitaciones con las que se cuenta de manera de poder elegir con qu* tecnologas seguir adelante. &or otro lado se detallar el proceso de creacin del cortometraje, siendo este el objetivo general del &royecto de 5raduacin. ;odos los videos mencionados se adjuntan en un +Q+ -esto incluye pruebas y el video final0. 0.1 ro?ando la tecnolo'a &ara poder dominar la tecnologa de captura de movimiento primero hay que tener en cuenta que se necesita usar de la misma. En este trabajo se determin que se van a utili'ar capturas corporales -ms adelante se detallara porque se decidi no utili'ar capturas faciales0. 4a determinacin de no reali'ar capturas de mano -siendo estas con sistemas mecnicos o magn*ticos0 est justificada desde el presupuesto, la tecnologa que se requiere es de muy alto valor. /ada una de las capturas, las faciales y las corporales, se llevan a cabo por separado y se las trabajan con distintos soft2ares. &or otro lado est la decisin de qu* sistema se utili'ar. Esta, como previamente se mencion, va a estar ligada al presupuesto. En este caso se pudo probar dos sistemas pticos sin sensores para el cuerpo y un sistema ptico con sensores pasivos para la cara. /omo se viene trabajando este proyecto no se hablara de programas especficos de computadoras sino que se hablar de manera general. 0.1.1 rue?as corporales &ara las capturas corporales, como se mencion, se utili'ar dos sistemas ptico sin sensores -si bien ambos son del mismo tipo, trabajan de manera dismil0. +esde hace ya unos a3os e)isten diversos programas de captura y procesamiento de video que utili'an el
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sistema mencionado que sirven para soluciones de bajos presupuestos. Estos soft2ares rondan entre los quinientos y los siete mil dlares -aunque esto varia si es edicin estndar o profesional o si se consigue licencia de estudiante0, valor mucho menor a los veinte mil dlares que puede salir alquilar un traje profesional -sin contar con el equipo de t*cnicos profesionales que se necesita0. $lgunos de estos soft2are son -los valores equivalen al a3o 8911 y a la edicin ms cara que se ofrece0: I+Isoft -su valor es de " A\( con

posibilidad de licencia para estudiantes0, Inno$ision S-stems -el soft2are especfico del paquete se llama Ma*+ro y su valor es de @ A\(0, S-nth -es -su valores es de " " A\(0, (oftimage -su valor es de 8 "

A\( para la versin de O@ bits0.

4as pruebas que se mencionan a continuacin fueron reali'adas con las cmaras +S -e y con el ,inect de 85o* 0=>. En cada uno de los casos se especifica cual se utili'. 0.1.1.1 rimera rue?a 4a primera prueba que se reali' fue un fracaso total ya que el video resultante no se pudo trabajar bajo ning,n punto de vista. Esta prueba fue reali'ada con las cmaras +S -e. (in embargo el proceso de calibracin resulto e)itoso. +e este proceso no se puede mostrar imagen ya que la calibracin se reali'a de la siguiente manera: con todas las luces apagadas, el actor debe recorrer el rea con alg,n objeto que genere una lu' no encandilanteM el resultado es una imagen negra con un punto de color. $l ser esta etapa e)itosa se dio a entender que se poda seguir trabajando. $ continuacin se muestra una imagen de los videos de captura y luego se detallan los problemas.

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Bigura 8O: Frame de video de prueba Buente: Elaboracin propia +e la figura 8" lo primero a tener en cuenta, de los errores cometidos, es la locacin. En este caso se llev a cabo la captura en un hogar sin tener en cuenta el fondo ya que el sitio 2eb del programa que se iba a utili'ar se mencionaba que la captura se poda reali'ar en cualquier lugar incluyendo una casa. $l momento de procesar los videos el soft2are confunda, por ejemplo, las manos con el fondo por lo que el resultado que se vea era que el esqueleto que creaba el programa se deformaba hacia atrs -apuntando al fondo0. Vtro error muy importante en este caso es el tema de la lu'. /omo previamente se mencion estos sistemas no requieren de una puesta de iluminacin tradicional pero si hay que tener en cuenta como se ilumina. El error fue que el nivel de iluminacin estaba muy bajo por lo que al tener los niveles muy oscuros el soft2are no poda diferencia las piernas del actor con las sombras del mismo. Vtro error, y muy grave, fue la eleccin de vestimenta del actor. El mayor problema se origin con las 'apatillas y el pantaln ya que ambos eran muy oscuros. Esto gener que el soft2are no sepa dnde termina la pierna y arranca el pie. Esto reci*n se not cuando se quiso procesar el video. /on respecto a la puesta de las cmaras se sigui las recomendaciones propias del soft2are usado. $ continuacin se muestra una representacin de la misma.
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Bigura 8=: &uesta de cmara de primera prueba Buente: Elaboracin propia

+e la imagen 8O se aclaran las alturas de las cmaras: la cmara ]1 y ]1 con altura 1," metros y la ]8 dos metros. An error importante de esta configuracin de las cmaras es que en ning,n momento se toma la espalda del actor. (i bien no es 199[ necesario seg,n los creadores del programa, la prctica demostr que si es necesario -lo cual se ver en las siguientes pruebas0. &or todos estos problemas no se lleg a poder trabajar las instancias seguidas al proceso de captura, es decir, el pasaje de video a modelo 1+. 0.1.1.2 $e'unda prue?a &ara esta segunda instancia se trat de solucionar los problemas previamente e)plicados por lo que se volvi a utili'ar las cmaras +S -e. (i bien no se logr en su totalidad corregir todos los errores en este caso s se pudo trabajar los videos y crear animaciones con los datos procesados.

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$ diferencia de la primera prueba, la instancia de calibracin no sali del todo bien ya que la lu' que se utili' para esta estaba con baja intensidad, sin embargo se pudo continuar. $ continuacin se muestra una imagen de los videos de captura.

Bigura 8!: Frame de video de prueba Buente: Elaboracin propia 4o primero que se puede notar de la figura 8= es la divisin del video en cuatro partes, estas son # -para rojo0, 5 -para verde0, : -para a'ul0 y $ -para el canal alpha, es decir, canal de transparencias0. $l trabajar el video de esta manera se puede tener control sobre los niveles de cada canal y saber si hay alg,n desbalance. +e todos modos luego los videos son convertidos a color. An error que se trat de mejorar, el cual no sali del todo bien pero si hubo un avance significativo, es el tema de las luces. En este caso se puede apreciar como no hay sombras las cuales molestan en el soft2are a la hora de procesar ropas oscuras. (in embargo las luces deben ser ms controladas, es decir, conocer las potencias, colores y difusiones de cada una. /uando se controla las luces la cmara no

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necesita hacer balances electrnicos que lo que generan son falsas ideas de lo que se ve est bien pero en realidad hay problemas a nivel de pi)eles. (i se evitan estos problemas los soft2ares pueden trabajar con mayor precisin ya que el recorte de la figura sera ms minucioso. $ diferencia de la prueba anterior la vestimenta del actor cambio favorablemente. En este caso se utili' para cuerpo -remera de manga corta0 y pies colores claros y para pantaln y bra'os -remera de manga larga por debajo de la de manga corta0 colores oscuros. Esta configuracin de vestuario permiti saber al programa donde se ubicaban cada una de la partes del cuerpo con ms calidad. (in embargo si el actor se agachaba surga un problema con los bra'os y las piernas -ambos oscuros0. 4a solucin a este problema es buscar tonalidades oscuras que se puedan diferenciarse entre si ya que los pies y torso deben ser claros -tambi*n se puede trabajar al rev*s, es decir, torso y pies oscuros y el resto claro pero hay que tener cuidado con el suelo ya que si es claro las 'apatillas podran ocasionar problemas0. Vtra mejora entre estas pruebas fue la configuracin de las cmaras, que se muestra a continuacin.

Bigura 8 : &uesta de cmara de primera prueba Buente: Elaboracin propia


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En este caso las alturas tambi*n variaron. 4a cmara ]1 estaba a 1," metros del suelo, la ]8 a 8 metros y la ]1 a 1 metro. /on esta configuracin se pudo obtener la espalda del actor, aunque de manera parcial. 5racias a estas soluciones los videos que se obtuvieron se pudieron seguir trabajando. El siguiente paso en la lnea de trabajo fue la creacin de un modelo 1+. &ara este punto sirve cualquier programa de dise3o 1+ como $utodes7 1+sma), &oser, :lender, $utodes7 %aya o 6:rush entre otros. Es importante cuando se crea este modelo no e)agerar demasiado en sus e)tremidades ya que puede volverse un gran problema a la hora de llevar a cabo el rigging. &ara esta prueba se utili' un modelo gen*rico ya que lo importante era poder asignarle el movimiento y no como este se iba a ver. $ continuacin se muestra una imagen del modelo que se cre junto al esqueleto resultante de la captura de movimiento.

Bigura 19: +istintas instancias del modelo 1+ de la segunda prueba Buente: Elaboracin propia +e la figura 8 : ]1 es el esqueleto propiamente dicho, ]8 es como se ver el modelo 1+ y ]1 es la unin del modelo y del esqueleto representados en polgonos. Es muy importante al hora de reali'ar el rigging que el esqueleto entre en su totalidad en el

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modelo 1+ ya que si una de sus parte sobresale se generan problemas de asignacin de polgonos a los huesos. En este caso ese problema estuvo presente ya que el personaje 1+ fue creado con una postura que no es favorable -inclinado hacia delante con los bra'os girados hacia delante0. Esto resulto en hendiduras en el cuerpo no deseadas. 4a ms clara se vio en la 'ona del hombro la cual se hunda cuando bajaba el bra'o. (i bien se pudo reali'ar un video del movimiento este conto con numerosos errores. Entre ellos se encontraba un bra'o que no se mova -este problema se gener por el tema de la ropa0, un movimiento general del cuerpo hacia arriba y hacia abajo, aunque muy corto se notaba fcilmente, producto de problemas con la iluminacin, un pie mal girado por unos segundos -estos errores son habituales y se corrigen directamente desde el programa 1+, en las curvas de movimientos en las cuales se presenta con curvas las aceleraciones y giros de las partes en los tres ejes W, L, 60. %s all de todos los problemas que se generaron el resultado fue favorable ya que se pudo trabajar tanto los videos como el personaje 1+. 0.1.1.3 "ercera prue?a 4a tercera prueba de captura corporal se llev a cabo con el ,inect de 85o* 0=>. Esto representa un cambio total al proceso de trabajo. 4a primera gran diferencia con las pruebas anteriores y con el proceso de trabajo anterior es que al utili'ar este sistema no se requiere de fase de calibracin. (implemente se dejan unos segundos de video quieto, es decir que no pase ning,n actor por enfrente del dispositivo, de modo de que el soft2are pueda conocer la relacin espacial del fondo, el suelo y el dispositivo. Esto se debe a cmo trabaja el dispositivo -calculando profundidades0. $ continuacin se muestra una imagen de cmo se generan los videos -en caso de visuali'arlo sin el programa adecuado los

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videos son en escala de a'ules y negro0, los cuales se asemejan a lo que se llama visin t*rmica -pero no lo son0.

Bigura 11: $specto de video generado con el dispositivo ,inect -i'quierda soft2are especfico, derecha sin soft2are0 Buente: Elaboracin propia En la figura 19 lo ,nico que se muestra es el fondo. /omo el ,inect trabaja por profundidad -como se e)plic en el captulo @0 lo que hace, para que el soft2are pueda conocer la distancia de las cosas y as conocer la figura del actor, es asignar colores seg,n las distancias. El a'ul representa lo ms lejano mientras que el rojo representa lo ms cercano estando la gama de los verdes en medio. 4o que en la imagen se puede apreciar como amarillo son los puntos de referencia que se generan automticamente. En este caso, as como tambi*n en los anteriores, se requiri que el actor hiciera la pose ; para poder ubicar en primer instancia la posicin de sus e)tremidades. Ana de las grandes diferencias con las pruebas anteriores es que, gracias a que los videos que se generan no son con colores reales, no hi'o falta de alg,n tipo de vestimenta. 4o ,nico que se tuvo en cuenta es que las ropas fueran brillosas ni reflejaran la lu' -ya que esto podra generar ruido en el video0. (in embargo es importante que las ropas sean ajustadas de modo de obtener una representacin de la figura del actor ms fiel a la real. &or otro lado,
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en este caso, tampoco se necesit controlar las luces, ya que lo importante era que no se generaran los brillos previamente mencionados. $ continuacin se muestra un frame del video que se gener con el actor para e)plicar el mayor inconveniente que hubo en esta prueba.

Bigura 18: $specto de video con el actor generado con el dispositivo ,inect Buente: Elaboracin propia /omo se puede apreciar en la figura 11, el actor estuvo muy cerca de la pared por lo que en el momento que pasaba cerca de ella se le asignaba el mismo color. Esto gener que en esos momentos el soft2are perdiera registro de los bra'os. (i bien con la puesta del dispositivos no hubo grandes cambios en cuanto al espacio en el cual se poda mover el actor, s lo hubo en cuanto a la altura en que *ste poda adoptar -en caso de que saltara o levantara los bra'os0. $ continuacin se muestra una imagen tanto del rea que se puede utili'ar como la altura que se puede adoptar.
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Bigura 11: distancias de captura para ,inect Buente: Elaboracin propia En el caso de esta prueba se cont con un espacio de cuatro metros de largo, sin embargo la hoja de datos del dispositivo tiene como longitud m)ima de captura "," metros. 4os siguientes pasos fueron e)actamente los mismos que en la segunda prueba, es decir, una etapa de procesamiento de video y creacin del esqueleto 1+, una etapa de creacin de personaje y asignacin del esqueleto previamente mencionado y la creacin del video a partir de los movimientos.

0.1.2 rue?a facial El siguiente paso en la etapa de pruebas fue la e)perimentacin con una tecnologa de captura facial. 4os soft2are para este tipo de captura son ms caros que los de captura corporal -por el equipo que requieren0, adems de haber menor cantidad de opciones. $lgunos de los programas son: ;pti"rac# -su valor es de 8999 A\( para la versin anlisis y captura0, Mas#arad -su valor es de @999 A\(, este soft2are adems trae herramientas de dise3o 1+0, Aign "rac# +ro -su valor es de 99 A\(, siendo el programa ms barato que se

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encontr0. $ todos estos programas hay que agregarle el costo de cmaras de muy alta calidad. &ara reali'ar esta prueba se utili' una cmara que graba en =89p, es importante destacar la calidad de grabacin ya que, a diferencia de cmo se trabaj las capturas corporales, en este caso s es indispensable tener la mayor calidad y tama3o de video posible. $ continuacin se muestra un frame de los videos grabados para luego poder e)plicar los errores.

Bigura 1@: Frame del video utili'ado para captura facial Buente: Elaboracin propia El primer gran problema y error de esta prueba fue que los sensores -stic7ers verdes0 no tenan relieve, lo que generaba que desaparecan en ciertos movimientos. &or ejemplo cuando el actor mova la boca gesticulando una ^o_ los sensores de los e)tremos de los labios quedaban casi perpendiculares a la cmara de modo que desaparecan. $ diferencia de las tecnologas de las pruebas corporales, que cuando una parte del cuerpo no se vea el soft2are intentaba descifrar el movimiento, la tecnologa que se consigui cortaba el procesamiento del video en el cuadro que uno de los sensores no se viese. Esto
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ocasiono m,ltiples frenos lo cuales requeran la regrabacin de los videos -ya que no se poda obviar el problema y seguir adelante0. 4o primero que se reali' con el video fue saturar los colores de modo que los verdes se resaltaran con fuer'a.

Bigura 1": Frame del video utili'ado para captura facial, derecha video original, i'quierda video saturado Buente: Elaboracin propia El siguiente paso en la lnea de trabajo fue procesar el video para obtener los movimientos. Es en este momento en el que se decidi no seguir trabajando con capturas faciales. %s all del inconveniente previamente e)plicado sobre los sensores -lo cual se puede corregir utili'ando, en ve' de stic7ers, bolitas verdes con pegamento de modo de que gracias al relieve se vean siempre0 el gran problema de la tecnologa es que genera informacin de seguimiento de los puntos en 8+. Esto quiere decir que si, por ejemplo, el actor infla los cachetes o mueve el mentn hacia delante o hacia atrs, la informacin que se genera es simplemente movimientos laterales. 4a tecnologa ,nicamente sirve para movimientos generales de la cabe'a -cosa que tambi*n se puede con las herramientas de captura corporal0 y para sincroni'acin de labios. Noy en da e)isten varios soft2are que reali'an sincroni'acin en la boca, los cuales tan solo necesitan un archivo de audio como por ejemplo Cra2-"al# -este programa cuesta tan slo "9 dlares0. (i bien se sigui trabajando y se cre un video con la captura, *sta no proporcionaba ning,n realismo, de hecho proporcion menos realismo que el programa reci*n mencionado para sincroni'acin.
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An gran problema que se ocasion con la informacin de la captura fue la compatibilidad con los programas 1+. 4os soft2are de captura facial estn preparados para trabajar con sus propio programas 1+. &ara poder trabajar la informacin en este caso se tuvo utili'ar peque3os programas creados por programadores ajenos los cuales convierten los archivos generados en archivos nativos de los programas como $utodes7 1+sma), esto presenta un alto riesgo de p*rdida de informacin -en este caso, uno de los sensores, el del cuello, no estaba dentro de las posibilidades del programa de conversin de datos por lo que se perdi dicha informacin0. En la entrevista reali'ada a /laudio 5randinetti -ver captulo "0 el mismo dijo que, en esencia, estos programas no sirven, generan ms problemas de los que resuelven, cosa que se pudo comprobar. 0.2 !esultados ; decisiones previas 4uego de terminar la etapa de pruebas y previo a la creacin del cortometraje se tuvo que decidir con qu* tecnologa seguir y con cul no, adems de resolver qu* acciones se iban a grabar. En cuanto a capturas corporales se decidi seguir trabajando con el ,inect de 85o* 0=>. Esta decisin radica en dos puntos fundamentales que tienen implicancias en los pasos de pre produccin y produccin propiamente dichos. El primero de *stos es el equipo necesario. En el caso de las cmaras +S -e -recordar que se utili'aban tres como mnimo0 se requera de tres trpodes y de tres alargues A(:. (i bien los alargues no son ni caros ni difciles de conseguir, si se quiere dar al actor una amplia rea para que se mueva, las cmaras deben estar lejos de *l. &or ejemplo si se quiere un rea de @ metros cuadrados de libertad de movimiento las cmaras tienen que conformar, al menos, un rea de " metros cuadrados. Ana de las limitaciones de los cables A(: es que si se superan los @ metros de largo la informacin se pierde -esto es incluso peor si se tienen 1 cmaras trabajando al

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mismo tiempo0. (i se quiere trabajar con las cmaras por separado esto implica tener ms computadoras en el lugar de trabajo. En el caso del ,inect tan solo se necesita una computadora y un trpode. Este tema es muy importante en este caso ya que el equipo est conformado por tan solo una persona. 4a otra ventaja, y a,n ms importante que la anterior, del ,inect por sobre las cmaras es que no requiere calibracin -recordar que las cmaras tenan como mnimo @9 minutos de preparacin, ms la grabacin y procesamiento del video de calibracin0 por lo que se puede contar con ms tiempo de trabajo, algo muy importante si se utili'a un estudio el cual otorga un lmite de tiempo de uso. &or otro lado, por la gran cantidad de desventajas de la tecnologa de captura facial, se decidi no seguir adelante con la misma. Esto se debe a que el objetivo del cortometraje es generar sensacin de realismo, algo que no se podra lograr con la herramienta utili'ada. &or ,ltimo qued la decisin de las acciones que se iban a grabar. En un primer momento se haba proyectado reali'ar un cortometraje que contara una historia en base a un guin. &ero luego de las pruebas reali'adas -las cuales dieron una idea de los lmites de la tecnologa0 y luego de la entrevista reali'ada al profesional del rea, el cual fue muy claro con respecto a las posibilidades que brindan los soft2ares, se decidi generar un cortometraje que muestre a un persona en situaciones cotidianas de modo de demostrar cmo funciona la tecnologa y sus limitaciones. &ara la decisin de las acciones se tom en cuenta un libro de Ed2ard %uybridge -recordar que este inventor fue el pionera en el tema en los finales del 1!990. El libro se llama (uman figure in motion -Bigura humana en movimiento0, en *l se muestran justamente personas reali'ando acciones cotidianas mostrndolas en una desfragmentacin de imgenes.

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Bigura 1O: Emagen del libro (uman Figure in motion Buente: http:DD222.reuels.comDreuelsDmediaDdo =Ddo ==1C"Cill.jpg

4uego de consultar el libro, el cual mostraba acciones como salto con garrocha -las cuales no se pueden recrean dentro de un estudio0, se decidi ocho situaciones cotidianas. 4a primera de ellas es simplemente caminar -esta es la ms importante ya que es la accin ms bsica que se puede representar, por lo que si sale mal es un indicio de que lo que sigue probablemente no salga bien0. 4a siguiente accin que se propone es caminar girando de modo de probar los problemas de oclusin que se puedan generar. $dems de las dos acciones previas va a haber una tercera y cuarta que son: corriendo e)agerado y saltando como hincha. Estas acciones tienen como objetivo probar la representacin que se genera con movimientos rpidos -los movimientos veloces pueden ocasionar que, por el frame rate, se pierda fidelidad con la realidad0. 4as siguientes dos acciones son una especie de 7arate y de gimnasia. Estas dos acciones tienen como fin poder demostrar el alcance en realismo que pueda tener la tecnologa. 4a s*ptima accin que se propone es hacer caminar al actor agachado. Esta inclusin est dada a que en la fase de prueba cuando el actor se agach la tecnologa no funcion correctamente. &or ,ltimo se decidi hacer que el actor hiciera la mmica de estar manejado. Esta se da por dos ra'ones: la primera es ver cmo
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funciona la tecnologa con la inclusin de un objeto -en este caso una silla0 y la segunda es poder tener una idea de cmo es la representacin de los movimientos de los pies -los cuales se mueven hacia adelante y hacia atrs, adems de subir y bajar cuando se controlan los pedales de un auto0. $dems se agreg una novena accin la cual es id*ntica a la primera -caminar0 pero con la diferencia de tener a dos actores haci*ndolo simultaneo. (i bien ms de una de las elecciones puede parecer cmica el objetivo general de estas es poder representar el mayor abanico de movimientos cotidianos posibles. El ,nico que no se incluy es el estar recostado, ya que definitivamente la tecnologa que se decidi utili'ar no puede representarlo. Cortometra3e 4o primero que se reali' el da de filmacin fue una prueba en baja calidad para asegurarse que anduviesen los equipos. En un primer momento no se pudo trabajar pero el problema fue del ordenador, no del dispositivo. $l utili'ar la tecnologa ,inect -la cual no necesita calibracin0 se estableci un tiempo de prueba de 19 minutos -de las dos horas con las que se cont con el estudio de grabacin0. %s all de solucionar estos problemas tambi*n, en esa media hora, se estableci el rea de captura. Esta rea fue de @," metros de largo, siendo dos metros la distancia mnima entre el actor y el dispositivo. En 1,8 metros se llev a cabo la pose ;. &or ,ltimo, a partir de 8,= metros en adelante el actor poda levantar los bra'os. +e esta manera se pas a la instancia de grabacin. /omo previamente se mencion, las acciones que se grabaron fueron: caminar, caminar girando, correr, saltar, 7arate, gimnasia, caminar agachado, manejar y dos personas caminando. El gran problema que presenta trabajar con tecnologa que no tienen representacin en tiempo real es que en el momento de la grabacin no se puede saber si lo que se grab se puede trabajar. En este caso todas las acciones se pudieron seguir
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trabajando -en promedio se grab cuatro veces cada una de ellas, aunque no funciono el 199[ de los videos, al menos uno de cada uno s0. +e la hora y media que se estuvo grabando tan solo veinte minutos apro)imadamente se pudieron seguir trabajando. En esta instancia se pudo corroborar una limitacin de la tecnologa. Esta limitacin es la distancia m)ima. En la etapa de pruebas no se cont con un rea muy grande por lo que este problema no surgi. :sicamente cuando el actor pasaba los " metros se volva su figura negra como el fondo y el soft2are no lo detectaba -algo similar a los problemas con sombras en las primeras pruebas0. El procesamiento de los veinte minutos de material llevo alrededor de die' horas. En esta instancia se pas los videos a movimientos para trabajar en los soft2are 1+. &ara la propuesta visual del corto final se utili' un personaje vestido de negro al cual se posiciono tres fuentes lumnicas. +os de ellas de relleno y una principal. +e fondo se utili' una semiesfera blanca por los rebotes de las luces. 4a intencin de esta propuesta fue que el fondo y las luces no roben protagonismo a los movimientos del actor. $ continuacin se muestra una imagen de la propuesta y del personaje que se utili' para el cortometraje final. +e la figura 1= tanto los rombos como la flecha son las fuentes lumnicas. 4a cmara est representada con a'ul y el personaje con verde.

Bigura 1=: &uesta de luces y cmara Buente: Elaboracin propia


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Bigura 1!: &ersonaje Buente: Elaboracin propia Ana ve' creado el fondo y posicionado el personaje tan solo se asign los movimientos y se renderi'o los videos. 4a ,ltima instancia del video final, y a su ve' la ,ltima decisin del proyecto de graduacin, fue como presentar las acciones. En un primer momento se muestra tanto el video grabado por el dispositivo como un video capturado de la situacin con una cmara com,n y corriente. Esto se debe a que el video del ,inect se visuali'a en escala de a'ules y dificulta el entendimiento de la situacin. En segunda instancia se muestra un video generado con el esqueleto 1+ con los movimientos asignados y por ,ltimo se muestra el video generado con el personaje 1+, el fondo y la puesta de luces. +e esta manera se conforma el cortometraje final y se finali'a la parte prctica del &royecto de 5raduacin

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Conclusin 4a conclusin de este &royecto de 5raduacin se puede dividir en tres partes -tal cual se plantearon sus objetivos0. 4a primera necesidad del proyecto fue conocer el estado de la tecnologa de captura de movimiento as como tambi*n su pasado. Esto permiti poder diagramar el objetivo general del trabajo. 4a historia dej en claro que este tipo de tecnologa no es para una sola persona sino para un equipo creativo. Esto se respald con los ejemplos mencionados en el segundo captulo. /ada una de las grandes producciones contaron con grandes equipos donde cada uno no se pisaba con otro sino que trabajan en conjunto. El equipo de captura necesita conocer las necesidades del equipo de arte como el equipo de direccin necesita saber las posibilidades que brinda el equipo de produccin. En resumen debe ser todo un gran equipo. Esto respalda la idea de que la captura de movimiento no simplifica nada, sino ms bien es una herramienta ms -no una e)cusa de creacin0. 4a necesidad del uso de alguno de los sistemas debe estar bien justificada ya que implica una gran inversin monetaria, adems de una inversin temporal que a su ve' se ve reflejado en el presupuesto. Ana de las cuestiones ms importante de este trabajo era dejar por escrito una sntesis del mundo de la tecnologa de captura para, con la informacin, poder elegir correctamente qu* sistema utili'ar. $l ser un tema del que no se encontr otros trabajos se justifica la profundidad terica de los primeros captulos del proyecto. &or otro lado se plante una pregunta en el primer captulo: Fes o no animacin utili'ar motion captureH 4as primeras e)periencias, reflejadas en el ,ltimo captulo bajo el nombre de pruebas, dejaron en claro que utili'ar esta tecnologa requiere s o s de

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animacin tradicional, por lo que utili'ar en conjunto captura de movimiento con animacin cuadro a cuadro puede ser llamado animacin. +e ms est decir que motion capture est basado en las t*cnicas utili'adas por los primeros animadores, por lo que se la puede marcar como la evolucin tecnologa como son los +.s para el mundo musical. &or estas ra'ones puede considerarse al motion capture como animacin. 4a segunda necesidad del proyecto era poder establecer si es viable el uso de motion capture en $rgentina. 4uego de la entrevista reali'ada, sumando las necesidades particulares de los proyectos que cada uno proyectar, se concluye que, si bien puede presentar un problema en el presupuesto, es reali'able un proyecto con captura de movimiento. &or ,ltimo se plante el tema del cortometraje. 4uego de anali'ar la evolucin de las pruebas reali'adas y el video final, aunque no se lleg a lo que originariamente se plante, puede concluirse que se lograron resultados positivos, s bien se puede seguir mejorando. Estos resultados se pueden comprobar en el realismo que adquiere el personaje 1+ -cuestin que con animacin tradicional muy difcilmente se pueda lograr0, siendo este el propsito ultimo de las tecnologas que se han mencionada en el &royecto de 5raduacin. (i bien el camino que se sigui fue complejo, el uso de conocimientos impartidos en la carrera de +ise3o de Emagen y (onido fue necesario -desde como iluminar al actor hasta como posicionar un personaje en un ambiente 1+0. $dems se requiri aprender distintas cosas como dise3o orgnico -creacin de personajes0, rigging de los mismos y aprender a utili'ar las tecnologas de las que se habl as como tambi*n el funcionamiento de los soft2are necesarios para el trabajo de los videos -estos temas que se mencionaron no forman parte de la curricula de la carrera0. 4a aplicacin de todos estos conocimientos en
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conjunto fue vital para poder no solo concebir el trabajo, sino tambi*n poder llegar a los resultados que previamente se mencionaron.

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