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1.

0 INTRODUCCIN
1.1 DESCRIPCIN
"Los mejores de Patton" (Pattons Best) recrea la campaa de la 2 Guerra Mundial en la Europa del norte a travs de los ojos de un comandante de tanque de la ms famosa unidad de George Patton, la 4 ivisi!n "lindada# $%os mejores de Patton$ est diseado como juego en solitario, donde tu tomas el papel del comandante de un tanque &'erman# (omo comandante controlas las acciones de tu tripulaci!n, ) a travs de ellos 'aces que tu tanque manio*re ) luc'e# %as acciones de los tanques ) tropas enemigos, as+ como las de las fuer,as amigas de tu *ando, se generan aleatoriamente gracias a diversas a)udas ) ta*las del juego# (ada $partida$ consiste en un -nico com*ate o en un d+a de movimiento ) *atalla# &in em*argo, el juego revela su verdadero inters cuando se juega como campaa que te permite tomar parte en cada *atalla 'ist!rica de la 4 ivisi!n "lindada# .- ) tu tripulaci!n podis ser testigos ) participar en el gran empuje a travs de Europa, las *atallas por la l+nea &igfrido, el rescate de "astogne ) el cruce del /in# $%os mejores de Patton$ te da la oportunidad de estar al mando de 01 variaciones diferentes del tanque medio norteamericano M4, llamado $&'erman$ por los *ritnicos# Empe,ars con un M4 *sico ) con algo de suerte ) de 'a*ilidad aca*ars la guerra en un fia*le $Eas) 2$ o en un fuertemente *lindado $3um*o$# (ada miem*ro de la tripulaci!n est valorado por su 'a*ilidad relativa en su tarea# %a ma)or+a empe,ar pro*a*lemente con un factor por de*ajo de la media, pero los factores pueden mejorar despus de cada d+a de com*ate# Para 4n comandante de tanque que tenga realmente suerte ) 'a*ilidad 'a) posi*ilidades de promocionar ) ganar condecoraciones al valor# $%os mejores de Patton$ recrea la limitada perspectiva del campo de *atalla que pod+a 'a*er tenido el comandante de un tanque# 5o tienes conocimiento perfecto del enemigo ) de*ers tomar decisiones, como por ejemplo si te mueves o disparas, o si te escondes tras una cortina de 'umo, *asndote en la informaci!n limitada de que dispones# Por ejemplo, la presencia de una unidad enemiga de 6rmas %igeras 7%89 no representa necesariamente un escuadr!n de infanter+a alemana# &olo indica que el comandante perci*e fuego de armas ligeras proveniente de una determinada direcci!n# %o que realmente se encuentra all+, el comandante del tanque no lo sa*e# .odos los tanques enemigos cuando se activan parecen ser los e:tremadamente peligrosos P; <= .igers# %o que realmente est presente no tiene porqu ser tan peligroso, pero no lo sa*rs 'asta que tu tripulaci!n localice e identifique el tanque# .u tanque com*atir, e travs de las acciones que ordenes reali,ar a tu tripulaci!n, .u decides si el conductor lleva el tanque 'acia delante, detrs o lo deja quieto# .- decides si se carga el ca!n principal con alto e:plosivo, perforador de *lindaje o munici!n de 'umo# El :ito de tu tanque va a depender tanto de la 'a*ilidad de tu tripulaci!n como de tu selecci!n de tcticas# e*ido a la naturale,a del &istema de juego en solitario,$%os mejores de Patton$ 'ace un uso e:tenso de a)udas ) ta*las de juego como sustitutas de un oponente en directo# 6ntes de intentar jugar, e:amina todos los componentes del juego ) lee las reglas 'asta la secci!n >#? (omo ganar# %os jugadores e:perimentados encontrarn que con esta informaci!n )a tienen suficiente para
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empe,ar a jugar ) pueden referirse a las secciones de reglas espec+ficas para los casos especiales# %os jugadores que no estn familiari,ados con el funcionamiento de los tanques de la &egunda Guerra Mundial qui,s quieran leer la secci!n de reglas 22#? &ugerencias del juego, donde encontrar sugerencias so*re algunas decisiones que se te va a pedir que tomes# %a ma)or+a de las reglas despus de la secci!n 2?#? tratan con el 3uego de (ampaa# %as /eglas @pcionales inclu)en la 0>#2 Munici!n de 6metralladoras, 2A#? (om*usti*le ) B?#? =ariante "ritnicaC Direfl)# $%os mejores de Patton$ puede ser jugado a tres nivelesC com*ates, escenarios ) el 3uego de (ampaa# El 3uego de (ampaa empie,a el 21 de 3ulio de 0A44 ) contin-a 'asta el final de la guerra# En cualquier d+a que la 4 imisi!n "lindada vio com*ate, 'a) una posi*ilidad de que tu tanque se vea involucrado en una acci!n# &i desencadenas un d+a de com*ate, todo el d+a conforma un escenario# %os escenarios son de tres tipos 6vance, "atalla ) (ontraataque# urante un escenario de un d+a, se puede com*atir un n-mero indeterminado de veces# 6 esto se le llama com*ate# %os com*ates contin-an 'asta que uno u otro *ando es eliminado o a*andona el campo de *atalla o 'asta que tu tanque quede fuera de com*ate# %os jugadores novatos de*er+an intentar unos cuantos com*ates introductorios como se descri*e en la secci!n de reglas B0#?# %os com*ates aislados ) los escenarios ofrecen la oportunidad de ver como se comporta*an los diferentes modelos de &'erman ) sirven para pro*ar teor+as so*re las mejores tcticas# Empie,a siguiendo la &ecuencia de 3uego, secci!n 4#?, paso a paso# (uando se descri*e un paso con ma)or detalle en las reglas, se muestra el n-mero de la secci!n de reglas entre parntesis#

.0 E!UIPO DE "UE#O
.1 T$%LERO DEL "UE#O
"Los mejores de Patton" se juega en un ta*lero de juego r+gido de 22$ : 24$ que est dividido en tres partesC el .a*lero de Movimiento 7esquina superior i,quierda9, el .a*lero de "atalla ) la (arta de .anque 7esquina superior derec'a9 ) una secci!n de ta*las que inclu)e una &ecuencia de 3uego a*reviada 7la mitad inferior9#

.11 El .a*lero de Movimiento es una representaci!n de terreno t+pico europeo ) se utili,a en el


3uego de (ampaa para representar la $visi!n general$ ) a)udar a generar la acci!n de *atalla de un com*ate# El .a*lero de Movimiento est dividido por l+neas *lancas en E/E6&$ de los siguientes tiposC 6F campos ) edificios de granjas# "F campos# (F (iudades# F "osques# %os n-meros impresos alrededor del *orde de este ta*lero distinguen las reas que pueden ser reas de entrada o de salida para los escenarios de campaa# Ga) dos tipos de carreterasC carreteras mejoradas 7en gris oscuro9 ) caminos campestres sin asfaltar 7en marr!n9#

.1 %6 esquina superior derec'a del ta*lero de juego es el .a*lero de "atalla, una representaci!n
a*stracta utili,ada para representar los com*ates con las fuer,as enemigas# .u tanque se coloca en el centro de este despliegue ) la acci!n de un com*ate girar alrededor de l a travs del uso de

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fic'as que representan unidades enemigas ) otros marcadores de informaci!n# En la secci!n de reglas H#? se presenta una e:plicaci!n detallada so*re como se utili,a el .a*lero de "atalla#

.1& En el ta*lero de juego justo de*ajo del .a*lero de "atalla est impresa la (arta de .anque del tanque M4 &'erman *sico, el tanque nI 0 en el juego# En este espacio de 1$ : 2$ 'a) una representaci!n o vista de pjaro del modelo de tanque ) otra informaci!n importante referente al tanque# <mpresas por separado, 'a) 2 cartas similares de 0> variaciones adicionales del tanque &'erman que puedes cam*iar 7dos &'ermans por carta, anverso ) reverso9, ms una carta opcional con la variante *ritnica Direfl) en un lado# (uando se est jugando con un modelo que no sea el nI l, se coloca la (arta de .anque adecuada en este espacio so*re la carta impresa del tanque nI l# %a utili,aci!n de la (arta de .anque se descri*e en detalle en le secci!n de reglas H#2# .1' En la parte inferior del ta*lero de juego se encuentran aquellas cartas ) ta*las que se
consultarn ms frecuentemente durante el juego#

. C$RT$S ( T$%L$S
e*ido a la naturale,a del sistema de juego en solitario de $%os mejores de Patton J, es necesario el uso e:tensivo de varias ta*las para generar los m-ltiples sucesos posi*les que pueden ocurrir durante una t+pica *atalla de tanques# %as ta*las ) cartas consultados durante el juego estn locali,adas en tres sitiosC en el ta*lero de juego, en el li*ro de reglas 7en ingls9 ) en cartas de juego separadas# Generalmente, las ta*las necesitadas con ms frecuencia estn en el ta*lero, otras estn en las cartas ) las que se consultan con menor frecuencia estn en las reglas# %a utili,aci!n de las ta*las se e:plica en la secci!n B#? (omo funcionan las .a*las de 3uego#

.& )IC*$S
%as 2?A fic'as de cart!n cuadradas se utili,an en el juego en am*os ta*leros# En el .a*lero de Movimiento muestran el rea donde empie,as 7rea de entrada9, la posici!n de $tu grupo operativo, la resistencia enemiga esperada, e0 control alemn o norteamericano 74&9 ) el rea que intentas alcan,ar 7rea de salida9# En el .a*lero de "atalla la ma)or parte de las fic'as se utili,an para representar tu tanque, las unidades enemigas, el terreno, las acciones de tu tripulaci!n ) numerosas condiciones que de*en ser registradas# Por regla general, las fic'as estn codificadas en color para sa*er d!nde se utili,an ) su funci!n#

.' IN)OR+E )OST,$CCIN


%os sucesos de cada com*ate o d+a de *atalla en la campaa se registran as+ que se producen en el <nforme PostK6cci!n# En este informe de*es registrar los nom*res ) factores de tu tripulaci!n, el paso del tiempo, la cantidad de munici!n que transporta tu tanque ) los puntos de victoria conseguidos durante el juego# El espacio de 5otas se usa para registrar informaci!n temporal, como por ejemplo, si eres el tanque de ca*e,a, la incapacitaci!n de miem*ros de la tripulaci!n###

.- D$DOS
&e inclu)en dos dados de 0? caras, uno rojo ) el otro *lanco#

&.0 CO+O )UNCION$N L$S T$%L$S DE "UE#O


LOC$LI.$NDO L$S T$%L$S
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En la contraportada del li*ro de reglas en ingls 'a) una lista en orden alfa*tico de las cartas ) ta*las que se consultan durante el juego# 6l lado de cada ta*la 'a) un c!digo de letra que designa donde se encuentra la ta*la# %as ta*las estn en el ta*lero, en las reglas una de las tres a)udas 7cartas9 de juego de color# %os c!digos de letras sonC $+F .a*las 6marillas RF .a*las /osas $.F .a*las 6,ules /0 .a*las =erdes TF ta*lero '.0F secci!n de reglas 24#? &i la ta*la se encuentra en el ta*lero o en una carta, la designaci!n numrica es el n-mero de orden de la ta*la en la carta o en el ta*lero# Por ejemplo, la ta*la T,1 /esistencia, es la primera ta*la del ta*lero# &e inclu)e una lista completa de ta*las en la -ltima pgina del reglamento#

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D$DOS ( T$%L$S

%as ta*las de juego se utili,an tirando uno o dos dados de die, caras ) le)endo el resultado generado en la ta*la# 6 lo largo del juego la notaci!n $0 $ significa que 'a) que tirar un dado cuando se consulta esa ta*la ) la notaci!n $2 $ significa que 'a) que tirar dos dados# $ 1 $ significa que se tira un dado ) se divide el n-mero por dos# %os dados se utili,an para generar n-meros aleatorios de 0 a 0? aisladamente o de 0 a 0?? conjuntamente# (uando se tiran los dados conjuntamente el dado rojo representa el d+gito de las decenas ) el dado *lanco el d+gito de las unidades, un $??$ equivale a un 0??# F .ira 0 ado F .ira 2 ados %os n-meros aleatorios se utili,an para generar resultados de diferentes maneras# En algunos casos, un suceso s!lo ocurrir si se tira un n-mero suficientemente elevado 7reducido9# En otros casos, siempre va a ocurrir algo ) el n-mero determina cual de las alternativas sucede# Mira por encima cada ta*la con atenci!n para entender qu es lo que representa# Muc'as ta*las inclu)en factores adicionales que modifican el n-mero generado aleatoriamente# Por ejemplo, cuando se tira en la .a*la de /eparaci!n del (a!n Estropeado, si el tripulante que lo repara tiene un factor de H, la tirada para arreglo tiene un $menos H$# e esta maneta una tirada de 2H pasa a ser de 2? ) el ca!n queda reparado# En algunos casos las tiradas e:tremadamente altas o *ajas, antes de aplicar cualquier modificaci!n, desencadenan automticamente un suceso# En el caso de las reparaciones de caones, una tirada de A>L0??, independientemente de los modificadores, significa que el ca!n queda permanentemente roto# e esta manera la posi*ilidad de un suceso no desea*le se mantiene constante, mientras la posi*ilidad de un suceso desea*le puede ser mejorada 7) viceversa9# 6 no ser que las notas que acompaan la ta*la indiquen lo contrario, el n-mero ms *ajo que se puede generar es un 0# El n-mero ms alto posi*le es 0?? 70? para las tiradas de 0 9#

'.0 SECUENCI$ DE "UE#O


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6ntes de empe,ar, ponga los componentes del juego a mano# &intese al fondo del ta*lero, con el <nforme PostK6cci!n ) los marcadores al lado de su mano de escritura# Ponga las .a*las ) el folleto de las reglas en el otro lado de la mesa#

'.1 CONSULT$ DEL C$LEND$RIO DE CO+%$TE


E:amina el (alendario de (om*ate para el nuevo d+a de posi*les com*ates 721 de 3ulio si ests empe,ando9 ) tira 0 # &i el n-mero es superior al n-mero indicado en medio del c!digo del escenario para ese d+a, evitas la acci!n ) puedes tac'ar el d+a como completado# &i el n-mero es inferior o igual, desencadenas un d+a de posi*le com*ate# =e al <nforme Matinal#

'.

IN)OR+E +$TIN$L 2En e3 In4orme Post,$55i6n7


'. 1 /egistra la fec'a ) c!digo del Escenario# '. /egistra el modelo de &'erman# &i aca*as de empe,ar te asignan un tanque nI 0 7un M4 con .orreta tipo 69# 1. .ira en la .a*la de /eempla,o de .anque 7$+,19 si necesitas uno nuevo o tienes la opci!n de conseguir uno nuevo 724#?9# . (oloca la (arta de .anque correcta en el .a*lero de "atalla# 7%a (arta para el tanque nI 0 est impresa en el .a*lero9# '. & ale un nom*re a tu tanque ) reg+stralo# '. ' /egistra los nom*res ) factores de los tripulantes# %a tripulaci!n consiste en H 'om*resC El (omandante 7t- mismo9, el 6rtillero, el (argador, el (onductor ) el 6sistente del (onductor# Para determinar los factores de una nueva tripulaci!n o nuevo 'om*re, ver 1#0# '. - (onsulta la .a*la de .iempo 6tmosfrico 7R,19 ) reg+stralo# '. 8 (arga de Munici!n 70>#29# /egistra la cantidad de salvas de cada tipo de munici!n de ca!n que llevas#
Posi5i6n de 3a tri;93a5i6n en 9n Tan<9e S=erman

1. (onsulta las .a*las de Munici!n para cargamentos especiales ) requisitos de Munici!n 6dicional 7R,-9 70>#29# . (arga tu /ed PortaKmunici!n 70>C29 en la (arta de .anque ) marca la cantidad ) el tipo#

'.& /ERI)IC$CIN DE TIE+PO 2Cons93ta 3as Ta:3as de Tiem;o7


'.&1 etermina las 'oras de salida ) puesta del &ol para el mes actual# .ac'a el tiempo antes de la salida ) despus de la puesta del &ol# &olo el tiempo restante est disponi*le para 'o) 7.a*la R,&9# '.& etermina el tiempo que )a 'a pasado ) la munici!n )a gastada en la .a*la de .iempo .ranscurrido 7R, 9# .ac'arlo en el <nforme#
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'.' PREP$R$NDO L$ %$T$LL$ 2En e3 Ta:3ero de %ata33a7


'.'1 Des;3ieg9e> eterm+nalo en la .a*la de espliegue 7R,89# &e marca si el tanque se mueve o est en (asco Escondido, colocando el marcador correspondiente en el .a*lero de "atalla# &i el tanque es el de ca*e,a, reg+stralo en la secci!n de 5otas del <nforme# '.' Es5oti33as> (oloca los marcadores de Escotilla 6*ierta 7H#209# '.'& Carga de3 Ca?6n> Marca el tipo de salva que quieres cargar en el ca!n principal, colocando el marcador de (arga de (a!n en la casilla correcta del tipo de munici!n# '.'' Orienta5i6n de3 Tan<9e @ 3a Torreta> (oloca la fic'a del &'erman para tu modelo en el centro del .a*lero de "atalla# &i quieres encarar la torreta 'acia otro sector, coloca el marcador correspondiente# '.'- &i el (argador est con la Escotilla cerrada o no tiene Escotilla, marca el sector donde estar *uscando, colocando el marcador de %ocali,aci!n del (argador justo fuera de la ,ona de larga distancia del sector# &i el (omandante tam*in est con la Escotilla cerrada ) no tiene (-pula de =isi!n, coloca similarmente el marcador de %ocali,aci!n del (omandante en el sector donde va a estar vigilando 7ver 01#29# '.'8 (oloca marcadores de control 4&6 en los sectores 0, 2 ) B del .a*lero# '.'A Marca el .iempo 6tmosfrico actual con marcadores de tiempo correctos en la esquina superior i,quierda del .a*lero de "atalla#

'.- SECUENCI$ DE +O/I+IENTO 2En e3 Ta:3ero de +oBimiento7


'.-1 6lrededor del *orde del .a*lero de Movimiento 'a) 0? reas numeradas de 0K0?# .ira 0 para determinar cul de ellas es el rea de entrada# Marca el rea con el marcador Erea de Entrada ) el marcador Duer,a @perativa 7.asM Dorce9 que representa a ti ) las fuer,as amigas# '.etermina el Erea de &alida en la .a*la de Ereas de &alida 7T, 9 ) mrcala con el marcador Erea de &alida# '.-& etermina en un rea ad)acente a tu Duer,a @perativa la fuer,a enemiga esperada consultando la .a*la de /esistencia 7T,19 Ncomparando con la resistencia esperada indicada en el (alendario de (om*ate para ese d+aK# Marca la resistencia del rea como %igera, Media o Pesada# '.-' O;era5iones> Empie,a el escenario con una de las siguientes operaciones# (ada operaci!n consume tiempo# (onsulta la .a*la de 4tili,aci!n del .iempo 7 R,'9 para ver cunto tiempo pasa para cada operaci!n ) tc'alo en el <nforme# (ontin-a reali,ando operaciones una tras otra, tac'ando el tiempo# (uando se aca*e la lu, de d+a, aca*a el escenario# 7=e al <nforme 5octurno NPaso 4#AK9# =erifica fuer,a enemiga esperada en otra rea adicional ad)acente tirando en la .a*la de /esistencia 7T,19# Marca la resistencia en esa rea# (ontin-a con las operaciones# 1. Pide &oporte de la 6rtiller+a si lo deseas para *om*ardear un rea ad)acente a la tu)a 7la de tu Duer,a @perativa9# (onsulta la .a*la de 4tili,aci!n de .iempo 7 R,'9 para ver si llega el 6po)o 6rtillero# &i tienes :ito, coloca el marcador de 6po)o# (ontin-a con las operaciones# . Pide un 6taque 6reo si lo deseas para atacar en un rea ad)acente a la tu)a# (onsulta la .a*la de 4tili,aci!n de .iempo 7R,'9 para ver si llega# &i tienes :ito, coloca el marcador de 6taque 6reo# (ontin-a con las operaciones#

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&. <ntenta rea*astecerte de munici!n si lo deseas# (onsulta la .a*la de 4tili,aci!n de .iempo 7R,'9 para ver si se produce el rea*astecimiento# &i lo 'ace, puedes volver a cargar tu tanque con munici!n# (ontin-a con las operaciones# '. Entra en un rea ad)acente, moviendo tu marcador de Duer,a @perativa# a7 Mueve los marcadores de &oporte 6rtillero o 6taque 6reo que estn en el rea donde 'as entrado ) col!calos en el .a*lero de "atalla para recordarte que de*es resolver estas operaciones# :7 ecide si tu Duer,a @perativa va a utili,ar Duego de 6vance o no# &i lo 'aces, consulta la .a*la de 6cci!n 6miga 7$.,19 para ver el gasto de munici!n ) la cantidad de marcadores de Duego de 6vance que podrs colocar en el .a*lero de "atalla 7ver 22#09# Entonces ve al paso 7c9#

57 (onsulta la .a*la de /esistencia 7T,19 para ver si 'a) com*ate o no# &i no 'a*+a marcador de /esistencia en el rea donde 'as entrado, determina antes la /esistencia del rea 7paso 4#HB9# 17 &i no tiene lugar ninguna *atalla, da la vuelta al marcador de /esistencia para marcar control 4&6 ) ve al paso d9# 7 &i 'a) com*ate, se marca 0H min# Ms de tiempo ) se va a 4#># d7 /egistra los Puntos de =ictoria del rea que a'ora est *ajo control 4&6 en el <nforme PostK6cci!n# 17 &i a-n queda lu, del d+a ) el rea que aca*as de capturar 5@ es tu Erea de &alida, vuelve al paso 4#HB ms atrs# 7 &i a-n queda lu, del d+a ) el rea que aca*as de capturar &< es tu Erea de &alida, vuelve al paso 4#H0 ms atrs, determina una nueva rea de entrada ) contin-a a partir de all+# &7 &i no queda lu, del d+a, se aca*a el d+a# =e al <nforme 5octurno 7paso 4#A9#

'.8 %$T$LL$ 2En e3 Ta:3ero de %ata33a7


'.81 (oloca los marcadores de Duego de 6vance si lo empleas 7ver 22#029# '.8 (onsulta la .a*la de 6ctivaci!n 7T,&9 para ver la cantidad ) el n-mero de unidades enemigas que aparecen 702#29# %os tipos espec+ficos de tanques, autopropulsados ) caones 6. no los conoces 'asta que no los identifiques durante la Dase de %ocali,aci!n de la &ecuencia de la /onda de "atalla 701#49# '.8& (oloca las unidades enemigas de acuerdo con la .a*la de (olocaci!n 7 $+,-9# K=er 02#BK# '.8' /esuelve el Duego de 6vance, El &oporte 6rtillero ) el 6taque 6reo 7si procede9 en la .a*la de 6cci!n 6miga 7$.,19# N=er 22#? ) 2B#?K# '.8- .ira 0 para ver si se produce o no una Em*oscadaC se modifica con K0 con lluvia, nevando o con nie*la# 1. &i no 'a) Em*oscada, ve al paso 4#1 . &i 'a) Em*oscadaC a7 (onsulta la .a*la de 6cci!n Enemiga 7$., Nla que correspondaK9 para cada unidad enemiga en el .a*lero de "atalla 7ver 0B#? ) 0A#49#
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1,A F &<O C,10 F 5@# %a tirada

:7 .ira en la .a*la de &ucesos 6leatorios 7$.,&9# Entonces ve al paso 4#1#

'.A SECUENCI$ DE L$ ROND$ DE %$T$LL$


'.A1 )ase de desBane5imiento de =9mo> esvanece el 'umo en cada ,ona dando la vuelta al marcador de 'umo en plena potencia o elimina el que )a est al revs 7ver 02#29# =e al paso 4#12# '.A )ase de Lo5a3iDa5i6n> etermina qu puede ver tu tripulaci!n en la .a*la de %ocali,aci!n 7T,-9 para cada tripulante# Marca las unidades enemigas locali,adas o escondidas con marcadores de %ocali,ado o Escondido# etermina el tipo espec+fico de unidad para cada unidad que identifiques 7ver 01#49# =e a 4#1B# '.A& )ase de 6rdenes> 1. Segmento de Es5oti33as> 6*re o cierra las Escotillas colocando o quitando los marcadores# . Segmento de 6rdenes> Marca las acciones de *atalla de la tripulaci!n, colocando los marcadores de 6cci!n de .ripulante en las casillas de la tripulaci!n en la (arta de .anque# (oloca -nicamente un marcador por tripulante# &. Segmento de re5arga de m9ni5i6nC Marca la recarga de munici!n si recargas el ca!n principal colocando el marcador de recarga de (a!n en la casilla de la (arta de .anque correspondiente al tipo de munici!n que deseas recargar# Marca tam*in si recargars de la /ed PortaKmunici!n colocando el marcador de recarga de munici!n a partir de la /ed PortaKmunici!n junto con el marcador de /ecarga de Munici!n# 7Para recargar, el (argador de*e tener orden de 'acerlo9# =e a 4#14# '.A' )ase de $55iones de 3a Tri;93a5i6n> /eali,a las acciones# 1. +oBimiento de3 tan<9e> /esulvelo en las .a*las de Movimiento 7R,C9 Nver 00#?K# Puede requerir el despla,amiento de unidades enemigas en el .a*lero de "atalla# . )9ego de3 5a?6n ;rin5i;a3 de3 tan<9e 7ver A#?9# a7 .ac'a la munici!n en el <nforme PostK6cci!n# :7 (onsulta la .a*la para <mpactar 7/,19 para determinar si impactas en el o*jetivo# Marca el impacto con un marcador de impacto de $P o *E so*re el o*jetivo# 57 &i es posi*le o*tener (adencia de .iro 7.a*la /, 9 Nver A#4K puedes volver a disparar el ca!n otra ve, 7) otra9# .ac'a la munici!n para cada disparo ) marca los impactos# d7 espus de disparar todos los tiros posi*les, para cada impacto, tira en la .a*la para Eliminar 7/,'9 que corresponda al ca!n para sa*er si el o*jetivo queda eliminado#

e7 Puita del ta*lero las unidades enemigas eliminadas ) registra los Puntos de =ictoria por su destrucci!n en el <nforme# &. )9ego de 3as ametra33adoras de3 tan<9e 7ver 0?#29# a7 /egistra cualquier Duego de 6vance ) consulta la .a*la de 6metralladoras del &'erman 7/,-9 para el gasto de munici!n ) posi*les pro*lemas con las ametralladoras#
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:7 /esuelve el fuego contra unidades locali,adas en la .a*la de 6metralladoras del &'erman 7/,-9# .ac'a la munici!n gastada 70>#B9# 57 Puita del ta*lero las unidades enemigas eliminadas ) registra los Puntos de =ictoria# '. $55iones mis5e3neas> a7 S9stit9@e ;eris5o;ios> .ac'a los reempla,os de periscopios en el <nforme por cada uno que sustitu)as# :7 Intenta re;arar 5a?ones o ametra33adoras estro;eadas> En la .a*la de /eparaci!n de ametralladoras ) caones 7/,89# Puita los marcadores de QEstropeadosJ de los caones o ametralladoras reparados# 57 Dis;ara e3 mortero de =9mo de F> (oloca el marcador de 'umo en la ,ona del o*jetivo ) tac'a una *om*a de 'umo del <nforme 7ver 02#09# d7 LanDa 9na granada de =9mo> (oloca el marcador de 'umo so*re tu tanque ) tac'a una granada de 'umo del <nforme 7ver 02#09# -. espus de resolver todas las acciones de la tripulaci!n, se pasa a la Dase de 6cci!n Enemiga# 7Paso 4#1H9# '.A- )ase de $55i6n Enemiga> .ira en la .a*la de 6cci!n Enemiga 7$., 9 por cada unidad enemiga en el .a*lero de "atalla# 1. +oBimiento de 9nidades enemigas 21&.09C a7 .ira por cada unidad enemiga que se mueva para ver el nuevo Encaramiento 7T,II9 Nsolo ve'+culosK )Ro .erreno 7T,III9# :7 Pon marcadores de movimiento en las unidades que se mueven# . Com:ate 21&. @ 1&.&7> a7 .ira en la .a*la de Duego de (om*ate del Enemigo 7$., 9 para los ataques que no estn dirigidos contra tu tanque# /egistra cualquier *aja amiga en el <nforme PostK6cci!n# :7 Para ataques dirigidos contra tu tanque ve al Paso 4#2# &. espus de resolver la 6cci!n Enemiga, pasa a la Dase de 6cci!n 6miga 74#1>9#

'.A8 )ase de $55i6n $miga> 1. .ira una ve, en la .a*la de 6cci!n 6miga 7 $.,19 contra cada unidad enemiga en el .a*lero de "atalla# Puita cualquier unidad enemiga eliminada ) registra los Puntos de =ictoria# (oloca cualquier marcador de 'umo generado por la acci!n amiga# . espus de resolver la 6cci!n 6miga se va al Paso 4#11#

'.AA )ase de S95esos $3eatorios 21-.07> 1. .ira una ve, en la .a*la de &ucesos 6leatorios 7$.,&9 que corresponda al escenario que se juega ) resuelve el suceso#
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&i el .a*lero 'a quedado vac+o de unidades enemigas, se aca*a el com*ate en esa rea# &e gira el marcador de /esistencia, se registran los Puntos de =ictoria por control del rea ) se vuelve a Preparaci!n para la "atalla, Paso 4#4# &i no aca*a la *atalla, vuelve a la Dase de esvanecimiento de 'umo 74#109#

&.

'.C CU$NDO TU T$N!UE ES O%"ETO DE $T$!UE


'.C1 $ta<9es de tan<9esG $9to;ro;93sados @ 5a?ones $T enemigos> 0# .ira en la .a*la Enemiga para <mpactar 7$.,89 para determinar si tu tanque es impactado# &i falla, contin-a resolviendo la 6cci!n Enemiga 7paso 4#1H9# &i impacta, ve al paso 2# 2# .ira en la .a*la de %ocali,aci!n del <mpacto 7$.,A9 para determinar d!nde nos 'an dado en el tanque# =e al paso B# B# .ira en la .a*la Enemiga para Eliminar 7$.,C9 para ver si la salva penetra tu tanque# &i no 'a) penetraci!n, contin-a resolviendo la 6cci!n Enemiga 74#1H9# &i la salva penetra, ve al paso 4# '. *an dejado a t9 tan<9e 49era de 5om:ate 21E.17> a7 .ira para ver si e:plota en la .a*la de E:plosi!n del .anque 7R,1&9# 17 &i el tanque e:plota, toda la tripulaci!n muere# =e a 4#AH# 7 &i no e:plota, ve al siguiente paso, *9# :7 .ira para ver si 'a) *ajas en la tripulaci!n en la .a*la de Geridas 7 R,A9# =e al siguiente paso, c9# 57 %os tripulantes so*revivientes tiran para escapar en la .a*la Escape del .anque 7R,1 9# =e al siguiente paso d9# d7 .ira para el rescate de miem*ros de la tripulaci!n atrapados en la .a*la de Geridas 7/,A9 Nver 0A#04# =e al paso e9# e7 .ira en la .a*la de <ncendio del .anque 7R,E9 para ver si se quema el tanque# &i se quema, todos los tripulantes que a-n se encuentren dentro, mueren# &i no, los tripulantes que 'a) dentro son automticamente rescatados sin posi*ilidades de 'eridas# =e al paso f9# 47 /egistra las *ajas de la tripulaci!n ) c!mo 'a sido destruido el tanque en la secci!n de 5otas del <nforme PostK6cci!n# =e al paso g9# g7 El com*ate o escenario aca*a con la destrucci!n de tu tanque# =e al paso 4#A, <nforme 5octurno# '.C1 $ta<9es de 9nidades de armas 3igeras 2LH7G ametra33adoras 2+#7 @ trans;ortes de in4anterIa 2SPH @ PSH7> .ira en la .a*la de ao (olateral 7R,109# 1. &i no 'a) efecto, vuelve a 4#1H ) contin-a resolviendo# . &i tu tanque es impactado, registra cualquier dao en la secci!n de 5otas del <nforme PostK6cci!n# .ira para posi*les impactos so*re tripulantes en la .a*la de Geridas 7 R, A9 Nver 0A#2K# Entonces puedes continuar resolviendo la 6cci!n Enemiga, )endo a 4#1H#

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'.E IN)OR+E NOCTURNO


'.E1 .ira para cada miem*ro de la tripulaci!n so*reviviente para ver si mejora su factor# .ira 0 por cada tripulanteC si el nI resultante es superior al factor actual del tripulante, su factor mejora en uno# &i es inferior o igual, no 'a) cam*io# /egistra cualquier mejor+a en el <nforme# S '.E &uma los Puntos de =ictoria, tanto para tu tanque como para las fuer,as amigas ) reg+stralos en el <nforme# Multiplica los totales por cualquier modificador por el tipo de escenario que de*a aplicarse 7como se muestra en el registro9# &i los P#=# com*inados de tu tanque ) las fuer,as amigas es positivo, 'as ganado el com*ate o el escenario# '.E& etermina si 'as sido promocionado de acuerdo con las reglas de la secci!n 2H#? ) registra el nuevo rango en el <nforme PostK6cci!n# '.E' .ira para posi*les condecoraciones en la .a*la de (ondecoraciones 7$+,&9 ) registra cualquier medalla ganada en el <nforme PostK6cci!n# '.E- 6'ora se 'a completado el d+a# =uelve al (alendario de (om*ate 74#09 para empe,ar el d+a siguiente#

-.0 UTILI.$NDO EL T$%LERO DE %$T$LL$


El .a*lero de "atalla est dividido en dos partes# %a parte superior es una representaci!n donde las fic'as que representan tu tanque ) las unidades enemigas que se encuentre van a ser colocadas# e*ajo de este despliegue est la (arta de .anque so*re la cual controlas la condici!n de tu tanque ) las acciones de tu tripulaci!n# .am*in 'a) un pequeo espacio en la esquina superior i,quierda para registrar el tiempo meteorol!gico# 6 lo largo de la parte superior del despliegue 'a) una *reve carta de flujo de la &ecuencia de la /onda de "atalla#

-.1 DESCRIPCIONES ( DE)INICIONES -.11 %a parte superior del .a*lero de "atalla es un c+rculo distorsionado centrado en un 'e:gono#
&e coloca la fic'a que representa tu tanque &'erman en este 'e:gono ) no se mover de l en toda la partida, cam*iando -nicamente la direcci!n de su encaramiento# /adiando desde el 'e:gono 'a) tres anillos concntricos, donde cada uno corresponde a un radio de distanciaC corta distancia 7'asta 2H? )ardas9, media distancia 7'asta 0??? )ardas9 ) larga distancia 7'asta una milla9# (uando se geK neran las unidades enemigas, se colocarn en el anillo correspondiente al radio indicado# Estos anillos concntricos estn adems divididos en > sectores, donde el origen de cada sector es una de las caras del 'e:gono central# (ada sector tiene de esta manera B ,onas, una para cada radio de distancia#

-.1 %os sectores estn numerados, empe,ando por el de a*ajo a la derec'aC 0, 2, B 4KH7B9, >K2729,
AK0?709# (uando se activa una unidad enemiga, tira un dado para determinar en que sector aparece# 4na tirada de 4 o ms colocar la unidad en el sector correspondiente a este n-mero# 4na tirada de 0 a B, 'ace que la unidad enemiga apare,ca en el sector correspondiente s!lo si no 'a) marcador de control 4& en este sector# Por ejemplo, si se tira un dos ) el sector 2 est marcado con control 4&, no puede aparecer en el sector 2# &i 'a) un marcador 4& en la ,ona, entonces la unidad aparece en el sector en que el n-mero se muestra entre parntesis# En el caso anterior en el sector >K2# 6l contrario, si se tira un > ) el sector >K2 est marcado con control 4& pero no lo est el sector 2, se
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colocar+a la unidad en el sector 2# &i am*os sectores emparejados estn controlados por los americanos, la unidad enemiga 5@ aparece# %os marcadores de control 4& representan la presencia de fuer,as amigas de apo)o# espus de empe,ar un com*ate, la cantidad de sectores controlados por los americanos puede verse incrementado o reducido de*ido a las acciones de tu tanque, la 6cci!n Enemiga o los &ucesos 6leatorios#

-.1&

eterminadas 6cciones Enemigas requieren que las unidades enemigas se muevan en las direcciones % 7'acia atrs9, R 7'acia la derec'a9, L 7'acia la i,quierda9 ) ) 7'acia delante9# 4na unidad que se mueve 'acia atrs se mantiene en el mismo sector, pero se mueve una ,ona alejndose del 'e:gono central# 4na unidad que se mueve 'acia delante se queda en el mismo sector, pero se mueve una ,ona acercndose al 'e:gono central# 4na unidad que )a est a larga distancia ) se nueve 'acia atrs se retira permanentemente del mapa# 4na unidad que )a se encuentra a corta distancia ) se mueve 'acia delante salta al radio de corta distancia del sector al otro lado del 'e:gono directamente opuesto al sector que a'ora ocupa# %as unidades que se mueven a la derec'a o a la i,quierda se quedan a la misma distancia pero se mueven una ,ona en la direcci!n de las agujas del reloj o al revs, respectivamente#

-.1' %a posici!n de la fic'a de tu tanque en el 'e:gono central determina su encaramiento# El


lado de 'e:gono 'acia donde se encara el tanque es el frente del tanqueO directamente opuesta se encuentra la parte posterior del tanque# %os otros cuatro lados son la parte anterior derec'a e i,quierda ) las partes posteriores derec'a e i,quierda# El encaramiento de tu tanque tiene diversas implicaciones importantes a lo largo del juego, determina qu ,onas puede ver tu tripulaci!n, 'acia d!nde pueden disparar tu ca!n ) tus ametralladoras ) donde impactan en tu tanque los tiros enemigos#

-. L$ C$RT$ DE T$N!UE
%a (arta de .anque de la parte inferior del .a*lero de "atalla anota las caracter+sticas especiales de tu tanque ) se utili,a para controlar las acciones de tu tripulaci!n, 0a carga de tu ca!n ) el estado de tu /ed PortaKmunici!n# En la esquina superior i,quierda est el n-mero de tanque# En la esquina superior derec'a est la lista de caracter+sticas# En la esquina inferior derec'a est la carta de las restricciones de locali,aci!n para la tri*ulaci!n#

-. 1 En la representaci!n a vista de pjaro del tanque, coloca un marcador de Escotilla


6*ierta so*re las escotillas que quieres que estn a*iertas# %as escotillas no marcadas estn cerradas#

-.

6d)acente a la representaci!n del tanque, cada posici!n de la tripulaci!n tiene una casilla de acci!n codificadaC C para el comandante, # para el artillero, L para el cargador, D para el conductor ) $ para el asistente del conductor# Para ordenar a un tripulante que realice una acci!n, coloca el marcador de 6cci!n deseado en la casilla del tripulante# El conductor ) el cargador automticamente reali,an las acciones de Parar ) (argar, respectivamente a no ser que se ordene lo contrario#

-. & En la secci!n de carga del ca!n, se coloca el marcador de (arga de


(a!n en la (asilla de la salva de munici!n cargada en tu ca!n principal# .am*in se marca aqu+ el tipo de salva que quieres recargar despus de disparar 7con el marcador de /ecarga de Munici!n9 ) si cogers la recarga de la /ed PortaK munici!n 7con el marcador de /ecarga de Munici!n a partir de la /ed PortaKmunici!n9#
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-. ' En la secci!n de la /ed PortaKmunici!n, coloca los marcadores de &alvas restantes


para mostrar qu tipo de salvas 'a) en la /ed PortaKmunici!n ) cuantas 'a) de cada tipo 7ver ilustraci!n, en 0>#2B9# 5o se puede e:ceder 0a capacidad de la /ed PortaKmunici!n# eterminados tanques pueden tener G=&& 7suspensi!n 'ori,ontal de muelle de voluta9# &i la (arta de .anque muestra la caracter+stica especial $G=&& 0KT$ tira 0 # &i el n-mero tirado se encuentra entre 0 ) el n-mero indicado, coloca el marcador de G=&& en la casilla G=&& para mostrar que el tanque tiene G=&&# =erifica el G=&& -nicamente el primer d+a que 'aces funcionar el tanque# 5ing-n tanque puede tener G=&& antes de 5oviem*re de 0A44#

-. -

8.0 CO+O #$N$R


Para ganar un com*ate o escenario, de*is so*revivir tanto tu como tu tanque# &i mueres o quedas suficientemente 'erido como para no poder com*atir por alg-n tiempo o tu tanque queda fuera de com*ate, pierdes# &i tanto t- como tu tanque so*reviv+s, ganar depender de tu puntuaci!n en Puntos de =ictoria# %a victoria en el 3uego de (ampaa es un caso especial#

8.1 PUNTOS DE /ICTORI$


&e ganan Puntos de =ictoria por dejar fuera de com*ate unidades enemigos ) por capturar territorio enemigo# e aqu+ se restan las prdidas de tanques o escuadras de infanter+a amigas ) la prdida de territorio controlado por los americanos# %os puntos conseguidos por cada suceso se muestran en el <nforme PostK6cci!n# (ada ve, que se produce una acci!n con Puntos de =ictoria, se pone una seal en el <nforme PostK6cci!n# (uando aca*a el com*ate o el escenario, se suman los Puntos de =ictoria en cuatro categor+asC unidades enemigas eliminadas por tu tanque, unidades enemigas eliminadas por unidades amigas, territorio controlado 7o perdido9 ) prdidas de fuer,as amigas 7tanques ) escuadras de infanter+a9#

8. /ICTORI$
(uando aca*a el com*ate o el escenario, multiplica los puntos de victoria de las cuatro categor+as por los multiplicadores que se encuentran en el <nforme PostK6cci!n# &eg-n si la 4 ivisi!n "lindada est avan,ando, involucrada en una *atalla campal o defendindose de un contraataque, 0a ganancia o prdida de territorio ) la destrucci!n de unidades enemigas ser ms o menos importante# &i la suma de los puntos positivos ) negativos ajustados es positiva, ganas# &i la suma es negativa, pierdes#

8.& /ICTORI$ EN EL "UE#O DE C$+P$J$


%a campaa en el teatro de operaciones europeo aca*! en victoria para los ejrcitos aliados, ) la 4 ivisi!n "lindada de*e ser considerada como una de las grandes ganadoras a la vista de su tremendo record de guerra# Para ti, como comandante de tanque, 0a victoria en la campaa se mide en un nivel ms *sico# &i mueres, pierdes 7En este caso, en ve, de volver a empe,ar, se recomienda que asumas la identidad de tu reempla,o ) contin-es a partir de aqu+9# &i so*revives toda la campaa 7sin considerar las 'eridas9, ganas#

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A.0 )$CTORES DE L$ TRIPUL$CIN


6 cada miem*ro de la tripulaci!n se le asigna un factor por su 'a*ilidad en su posici!n# %os factores van de 0 7el peor9 a 0? 7el mejor9# (uanto ms grande es el factor de un miem*ro de la tripulaci!n, ms :ito tendr cuando intente locali,ar unidades enemigas, impactar unidades enemigas con sus armas, reparar caones ) ametralladoras estropeados, etc# %os factores de la tripulaci!n se registran en el <nforme PostK6cci!n#

A.1 )$CTORES P$R$ NUE/OS TRIPUL$NTES


etermina el factor de un nuevo miem*ro de la tripulaci!n tirando U 7redondeando 'acia arri*a9# Por ejemplo, una tirada de H resultar+a en un factor de B 7HR2F2#H redondeado 'acia arri*aFB9# (uando tiras para ms de un nuevo tripulante, asigna los factores despus de que 'a)as 'ec'o todas las tiradas, Por ejemplo, si vas a tirar para una nueva tripulaci!n completa, tira los cinco factores ) despus asigna los 'om*res como quieras# &e sugiere que los factores se asignen en este orden decrecienteC comandante, artillero, conductor, cargador ) asistente del conductor#

A. +E"ORK$ DE )$CTORES
6l final de cada d+a de acci!n en el 3uego de (ampaa, se verifica para cada miem*ro de la tripulaci!n superviviente para ver si 'a mejorado su factor# .ira 0 separadamente para cada uno# &i el n-mero resultante es superior a su factor actual, se mejora el factor en 0# Por ejemplo, tu artillero tiene un factor de H ) tiras un A# Esto 'ace su*ir el factor del artillero a ># 4n tripulante cu)o factor 'a)a alcan,ado 0? no puede ver incrementado ms all su factor# %os factores de la tripulaci!n nunca pueden reducirse# %os factores no pueden mejorar si evitas la acci!n durante este d+a 7ver 2?#09# %os factores tam*in pueden mejorar durante los periodos de reorgani,aci!n en el 3uego de (ampaa 7ver 21#09#

C.0 $CCIONES DE L$ TRIPUL$CIN


.u tanque se mueve ) luc'a de acuerdo con las acciones que tu tripulaci!n ) t- mismo reali,is# urante cada ronda de *atalla cada tripulante puede reali,ar una acci!n# (ada tripulante tiene acciones espec+ficas que s!lo l puede reali,ar, ) 'a) unas pocas acciones que todos o algunos de los tripulantes pueden reali,ar# %as acciones de tripulaci!n espec+ficas se marcan con un c!digo de letra para designar el tripulante correcto# %os c!digos de letras son los que se muestran en las casillas de acci!n de la (arta de .anque# urante el &egmento de @rdenes 74#1B#B9 de la &ecuencia de la /onda de "atalla coloca en la casilla de acci!n del tripulante en la (arta de .anque, el marcador de 6cci!n de .ripulante correcto para la faena que quieres que 'aga#

C.1

CO+$ND$NTE 2C7
C.11 Dirigir +oBimiento> irigir el movimiento del tanque# Esto reducir la posi*ilidad de un accidente, pero no tendrs ning-n efecto so*re el fuego# Puedes seguir intentando locali,ar#
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C.1 Dirigir e3 )9ego> irigir el fuego del ca!n principal o una cualquiera de las ametralladoras# /esta tu factor de la tirada para <mpactar del fuego de tu ca!n principal o la .irada para Eliminar para las ametralladoras# Puedes seguir intentando locali,ar#

C.

$RTILLERO 2#7
C. 1 Dis;arar e3 Ca?6n Prin5i;a3> /estar el factor del 6rtillero de la tirada para <mpactar para el ca!n principal# 5o puedes locali,ar# C. Dis;arar 3a $metra33adora CoaLia3> /estar el factor del 6rtillero de la tirada para Eliminar de la 6metralladora (oa:ial# Puedes locali,ar# C. & Rotar torreta> Girar la torreta para que se encare 'acia cualquier sector# &olo se puede locali,ar en el sector que queda delante de la torreta despus de la rotaci!n# C. ' Rotar torreta M Dis;arar 5a?6n ;rin5i;a3> Puedes rotar la torreta cualquier n-mero de sectores ) tam*in disparar el ca!n principal 7pero con una penali,aci!n9# 5o puedes locali,ar# C. - Re;arar e3 5a?6n ;rin5i;a3> /esta el factor de la tirada para reparar el ca!n en la .a*la de /eparaci!n del (a!n# &olo se puede utili,ar si el (argador tam*in est intentando reparar el ca!n principal# 5o se puede locali,ar#

C.&

C$R#$DOR 2L7

C.&1 Cargar> &i no se coloca un marcador en la casilla del (argador, automticamente recargar el ca!n principal si se dispara# /esta el factor del (argador de la .irada para <mpactar para el ca!n principal# Puede locali,ar normalmente a no ser que se est disparando el ca!n Principal# &i se dispara el ca!n principal, el (argador no puede locali,ar# C.& Re;arar e3 5a?6n ;rin5i;a3> .ira en la .a*la de /eparaci!n del ca!n para reparar el ca!n principal# 5o puede locali,ar# C.&& Re;arar 3a ametra33adora CoaLia3> .ira en la .a*la de /eparaci!n del ca!n para reparar la ametralladora (oa:ial# 5o puede locali,ar# C.&' Dis;arar e3 mortero> ispara el mortero de 'umo de 2J# (oloca el marcador de 'umo en la ,ona de corta distancia delante de la torreta# .am*in recarga automticamente el mortero si 'a) *om*as de 'umo# 5o puede locali,ar# C.&- Cam:iar 5arga de 5a?6n> (am*ia la salva del ca!n por otra que est disponi*le# 5o puede locali,ar#
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C.&8 Re5argar 3a Red Porta,m9ni5i6n> /eempla,a las salvas de la /ed PortaKmunici!n por las que estn disponi*les# 5o puede locali,ar#

C.'

CONDUCTOR 2D7
C.'1 Parar> &i no se coloca un marcador en la casilla del (onductor, para automticamente el tanque# Puita cualquier marcador de movimiento previamente colocado# Puede locali,ar# C.' $de3ante> Mueve el tanque 'acia delante# Puede locali,ar# C.'& $de3ante =a5ia 5as5o es5ondido> Mueve el tanque 'acia delante 'acia la posici!n de casco escondido# Puede locali,ar#

C.'' $trs> Mueve el tanque 'acia atrs# Puede locali,ar# C.'- $trs =a5ia 5as5o es5ondido> Mueve el tanque 'acia atrs 'acia la posici!n de casco escondido# Puede locali,ar# C.'8 PiBotar e3 tan<9e> El tanque puede cam*iar el encaramiento 'acia cualquier sector 7el tanque que pivota pierde su posici!n de casco escondido9# Puede locali,ar#

C.-

$SISTENTE DEL CONDUCTOR 2$7


C.-1 Dis;arar 3a ametra33adora de3antera> /estar el factor de la .irada para Eliminar de la ametralladora delantera# Puede locali,ar# C.- Re;arar 3a ametra33adora de3antera> .irar en la .a*la de /eparaci!n del (a!n para reparar la ametralladora delantera# 5o puede locali,ar# C.-& Pasar m9ni5i6n> El 6sistente del (onductor pasa munici!n para acelerar el tiempo de recarga# Modificar la .irada para <mpactar con K0? cuando se determina la cadencia de tiro# 75o se puede 'acer cuando se recarga a partir de la /ed PortaKmunici!n9# 5o puede

locali,ar#

C.8

$CCIONES NO ESPECI)IC$D$S
C.81 LanDar granada de =9mo> El (omandante o el 6rtillero pueden lan,ar granadas de 'umo desde sus escotillas a*iertas 7si 'a) granadas disponi*les9# (oloca un marcador de 'umo so*re el tanque# Puede locali,ar#
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C.8 Dis;arar 3a ametra33adora $ntiaNrea> El (omandante 7o el (argador en tanques con Escotilla partida para el (argador ) montura de ametralladora 669# /esta su factor de la .irada para Eliminar de la ametralladora 66# El tripulante de*e tener la Escotilla a*ierta# Puede locali,ar# C.8& Re;arar 3a ametra33adora $ntiaNrea> El (omandante 7o el (argador en tanques con Escotilla partida para el (argador ) montura de ametralladora 669, tira en la .a*la de /eparaci!n del (a!n para reparar la ametralladora 66# 5o puede locali,ar# C.8' Reem;3aDar ;eris5o;io> 4n tripulante al que 'an dejado su periscopio fuera de com*ate, reempla,a el periscopio daado# 5o puede locali,ar# C.8- Dis;arar S9:,49si3> El (omandante 7) el (argador en tanques que no tengan una torreta de tipo 69, dispara un su*Kfusil de cali*re H?, *ien como Duego de 6vance en una ,ona vac+a o *ien como Duego irecto contra una unidad enemiga# &e resta el factor del tripulante de la .irada para Eliminar# El tripulante de*e disparar desde una Escotilla a*ierta# Puede locali,ar#

E.0 )UE#O DEL C$JN PRINCIP$L DEL S*ER+$N


%as versiones americanas del tanque &'erman disponi*les para jugar en Los mejores de Patton estn armados con uno de dos tipos de ca!n principalC o un ca!n de 1H mm# 71H9, o un ca!n de 1> mm# 71>% Ndonde la Q%J indica una capacidad mejorada a larga distancia9# &e ordena que se dispare el ca!n principal, colocando un marcador de isparar el (a!n Principal o de /otar ) isparar en la casilla del 6rtillero en la (arta de .anque# 5o se puede disparar el ca!n principal si no est cargado o est estropeado# %a resoluci!n de un disparo del ca!n principal requiere cinco pasosC 09 seleccionar un o*jetivo posi*leO 29 seleccionar Duego irecto o Duego de EreaO B9 impactar el o*jetivoO 49 determinar donde 'a sido impactado el o*jetivo 7solo en los o*jetivos de ve'+culos9 ) H9 determinar si se 'a destruido al enemigo# &in em*argo, no ves el resultado de tus tiros 'asta que 'as aca*ado de disparar#

E.1 SELECCIN DEL O%"ETI/O


&olo se puede disparar contra aquellas unidades enemigas que 'an sido locali,adas# El ca!n principal solo puede disparar a un o*jetivo que se encuentra en el sector 'acia donde se encara la torreta del tanque 7ordenando al 6rtillero que rote la torreta ) dispare, puedes despla,ar la torreta 'acia cualquier sector ) luego podrs disparar, aunque con penali,aci!n9# &e puede disparar el ca!n contra o*jetivos a cualquier distancia, pero la efectividad del disparo se reduce con la distancia# &olo se puede disparar el ca!n principal contra una unidad en cada /onda de "atalla, independientemente de cuantos tiros se puedan disparar gracias a la cadencia de tiro# %os o*jetivos de infanter+a, son las unidades de armas ligeras 7%89, ametralladoras 7MG9 ) los caones antitanque 76.9# .odas las otras unidades enemigas son ve'+culos#

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E. )UE#O DIRECTO ( )UE#O DE ORE$


El Duego irecto representa apuntar un disparo contra un o*jetivo espec+fico# El Duego de Erea representa disparar contra un rea general# .odos los tiros de Q6PJ ) QG=6PJ, de*en utili,ar Duego irecto o no tienen efecto# %os disparos de Q8PJ ) QG("<J, de*en utili,ar Duego de Erea ) la munici!n QGEJ puede utili,ar cualquiera de los dos#

E.& I+P$CT$NDO EL O%"ETI/O E.&1 eterminar si se impacta el o*jetivo contra el cual se dispara, consultando la fila correcta de
la .a*la para <mpactar 7/,19# %a fila correcta depender del tipo de ca!n de que dispongas 71H o 1>%9, el tipo de o*jetivo 7infanter+a o ve'+culo9, el tipo de munici!n con que se dispara ) si ests utili,ando Duego de Erea o irecto# En la parte superior de la .a*la se muestran los n-meros *sicos para <mpactar para cada tipo de fuego# e*es sacar el n-mero mostrado o menos con 2 7despus de las modificaciones9 para conseguir impactar#

E.& En la parte inferior de la .a*la se muestran diversos factores que pueden modificar el n-mero
tirado 'acia arri*a o 'acia a*ajo# D+jate que el 'umo ) determinados tipos de tiempo pueden reducir a la mitad varias veces 7antes de cualquier modificaci!n9 el n-mero *sico para <mpactar#

E.&& &i se consigue un impacto con munici!n Q6PJ o QGEJ, se marca


el o*jetivo con un marcador de impacto apropiado# &i se impacta el o*jetivo con una salva de 'umo, se coloca un marcador de 'umo en la ,ona#

E.&' &i con tu .irada para <mpactar consigues (adencia de .iro, puedes volver a disparar
inmediatamente# &i tu .irada para <mpactar no consigue (adencia de .iro, aca*an tus disparos por esta /onda#

espus de tu primer disparo contra un o*jetivo, coloca so*re l un marcador de Q@*jetivo 6dquirido 0J# (oloca un marcador de Q@*jetivo 6dquirido 2J en un o*jetivo que )a est marcado con Q@*jetivo 6dquirido 0J si disparas contra l una segunda ve,# %os modificadores por @*jetivo 6dquirido en las .iradas para <mpactar se aplican -nicamente contra los o*jetivos marcados con marcadores de @*jetivo 6dquirido# &olo puedes adquirir un o*jetivo en un momento dado por parte de tu tanque# %os marcadores de adquisici!n se quitan del .a*lero si tu tanque se mueve o pivota 7a no ser que tu tripulaci!n est entrenada en el giroKesta*ili,ador Nver 21#2K9, si tu torreta rota fuera de la ,ona del o*jetivo o si disparas contra un o*jetivo diferente#

E.&-

E.' C$DENCI$ DE TIRO


(onseguir (adencia de .iro te permite disparar inmediatamente otro disparo con tu ca!n principal# (uando se 'ace una .irada para <mpactar 7/,19 al disparar el ca!n principal, el n-mero sacado tam*in determina si el ca!n 'a conseguido (adencia de .iro# &i tu .irada es suficientemente *aja 7B? o menos para un ca!n de 1H mm#O 2? o menos para un ca!n de 1>%9, puedes escoger disparar otra ve, 7) otra ) otra 'asta que no se consiga (adencia de .iro o te quedes sin munici!n9#
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E.'1 %a .a*la de (adencia de .iro 7/, 9 detalla una serie de modificadores que pueden afectar el
n-mero que se necesita para alcan,ar (adencia de .iro# Estos modificadores afectan -nicamente a la (adencia de .iro ) no tiene efecto so*re la tirada de dados para <mpactar#

E.' %os sucesivos tiros de (adencia de .iro de*en ser disparados contra el o*jetivo principal,
aunque a-n no sa*es los resultados de los tiros previos# 5o puedes cam*iar de o*jetivo durante una /onda#

E.- ELI+IN$NDO EL O%"ETI/O


Por cada impacto conseguido contra el o*jetivo, a'ora consultas la .a*la para Eliminar correcta 7/,'9 para determinar si dejas fuera de com*ate 7V@9 tu o*jetivo#

E.-1 P*EF (Alto Explosivo) CONTR$ O%"ETI/OS DE IN)$NTERK$


.anto el Duego de Erea como el Duego irecto contra o*jetivos de infanter+a por caones de 1H ) 1>% se resuelven en la misma .a*la 7 /,' Q$,9# En la parte &uperior de esta .a*la se indican los n-meros *ase que de*en tirarse para eliminar el o*jetivo# En la parte inferior de la .a*la, se anotan los factores que modifican el n-mero tirado#

E.- P$PF (Penetrador de Blindaje) CONTR$ /E*KCULOS


Ga) .a*las diferentes 7/,' Q%,9 para cada ca!n disparando Q6PJ contra o*jetivos de ve'+culos# .odas las .a*las muestran un n-mero para cada tipo de ve'+culo enemigo en tres encaramientos diferentes 7frontal, lateral ) trasero9, tres distancias diferentes 7corta, media ) larga9 ) en algunos casos tanto para impactos de torreta como para impactos de casco# 7(uando se muestran n-meros diferentes para impactar de torreta ) de casco, tira 0 en la .a*la de %ocali,aci!n de <mpactos 7/,&9 para determinar donde 'a impactado el tiro9# &i el n-mero sacado es inferior o igual al n-mero mostrado en la .a*la, el o*jetivo queda eliminado#

E.-& P*EF (Alto Explosivo) CONTR$ /E*KCULOS


Por regla general el QGEJ no es un arma efectiva contra ve'+culos, pero puede eliminar aquellos que tengan *lindaje ligero ) camiones# (onsulta la .a*la 7 /,' ,C,9 QGEJ contra =e'+culos para fuego con QGEJ de 1H o 1>%# 6qu+ tam*in se puede necesitar determinar la locali,aci!n del impacto 7/,&9 ) tirando el n-mero que se muestra o menos, eliminas el ve'+culo#

E.8 C$R#$S ( REC$R#$S DE +UNICIN


urante el paso de Preparaci!n para la "atalla de la &ecuencia de 3uego, tienes la oportunidad de escoger una carga de munici!n para tu ca!n principal# (uando empie,a la secuencia de la /onda de "atalla, ste es el tipo de munici!n que se encuentra en el ca!n ) lo que vas a disparar con tu primer disparo# &i eliges dejar el ca!n descargado, no podrs disparar en la primera /onda de "atalla, pero puedes cargar el ca!n como quieras mientras te preparas para la segunda /onda# &i eliges reali,ar Duego de 6vance al entrar en una nueva rea, de*es cargar tu ca!n con QGEJ# Marca la carga de munici!n colocando el marcador de (arga de (a!n en la casilla de munici!n correcta en la (arta de .anque# &olo puedes cargar en tu ca!n ) disparar aquellos tipos de munici!n que se encuentran anotados en la (arta de .anque#
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urante al paso 4#1B#B de la &ecuencia de la /onda de "atalla de*es marcar qu tipo de munici!n quieres recargar si vas a disparar el ca!n principal# &i consigues (adencia de .iro, ) quieres seguir disparando, todos tus tiros adicionales sern del mismo tipo de munici!n que 'a*+as escogido como recarga# urante este paso tam*in marcas si quieres coger la munici!n de tu /ed PortaKmunici!n# &i lo 'aces, incrementas tus posi*ilidades de alcan,ar (adencia de .iro# %a munici!n se tac'a seg-n se va utili,ando solo despus de que se 'a disparado# (argar la munici!n en el ca!n no la gasta en s+ porque puede ser cam*iada la carga del ca!n# (oloca el marcador de /ecarga de (a!n 7) el marcador de /ecarga de Munici!n a partir de la /ed PortaKmunici!n si se desea9# En la secci!n de la (arga del (a!n de la (arta de .anque#

10.0 $+ETR$LL$DOR$S DEL S*ER+$N


10.1 DESCRIPCIN
6dems de su ca!n principal, un tanque &'erman est armado con algunas ametralladoras 7MG9# %a ametralladora delantera de cali*re #B? est montado en el casco frontal derec'o ) la dispara el 6sistente del (onductor# %a ametralladora coa:ial de cali*re #B? est montada en el frente de la torreta paralelo al mismo eje del ca!n principal ) la dispara el 6rtillero# %a ametralladora antiKarea de cali*re #H? 766 MG9 est fijada a una montura giratoria en la parte superior de la torreta ) la dispara el (omandante, o, en algunas configuraciones, el (argador# En la torreta se llevan algunos su*fusiles que pueden ser disparados desde escotillas a*iertas#

10. DISP$R$NDO L$S $+ETR$LL$DOR$S 10. 1 &e ordena que se disparen las ametralladoras colocando un marcador de 6cci!n de
.ripulaci!n en la casilla del miem*ro de la tripulaci!n que disparar en la (arta de .anque# Por ejemplo, si quieres que se dispare la ametralladora coa:ial, coloca el marcador de isparar 6metralladora (oa:ial en la casilla del artillero#

10.

&olo se puede disparar contra aquellas unidades enemigas que 'an sido locali,adas# %a ametralladora coa:ial s!lo puede disparar contra un o*jetivo que se encuentre en el sector de delante de la torreta# %a ametralladora delantera solo se puede disparar al sector delante del tanque# %a ametralladora antiKarea ) los su*fusiles se pueden disparar contra cualquier sector, pero el miem*ro de la tripulaci!n que dispara de*e 'acerlo desde una escotilla a*ierta# (ualquier arma puede ser disparada a cualquier distancia pero la efectividad del arma, cae con la distancia# (uando tu tanque est con el casco escondido, no puedes disparar la ametralladora delantera# En cada /onda de "atalla, cada ametralladora s!lo puede disparar contra una unidad, enemiga, a no ser que la ametralladora est reali,ando Duego de 6vance 7ver 0?#249#

10. & %as ametralladoras s!lo son efectivas contra los siguientes o*jetivos enemigosC <nfanter+a
7%89, nidos de ametralladoras 7MG9 ) caones antitanque# 5o tienen efecto contra otras unidades enemigas#

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10. ' %as ametralladoras tam*in se pueden disparar contra ,onas que no contienen o*jetivos
apropiados para ellas# &e trata de un tipo de Duego de 6vance# &e marca el rea con el marcador de Duego de 6vance que corresponde a esta ametralladora ) se tira para ver si se estropea la ametralladora ) si gasta munici!n# &i se mueven unidades enemigas a esta ,ona durante la Dase de 6cci!n Enemiga de la /onda, se tira normalmente para ver si el fuego de la ametralladora deja alguna de ellas fuera de com*ate# El Duego de 6vance en una ,ona tam*in reducir la posi*ilidad ) efectividad de un ataque de Pan,erfaust que se origine en la ,ona#

11.0 +O/I+IENTO DEL S*ER+$N


El movimiento de tu tanque en el .a*lero de "atalla se representa ordenando una de las siguientes acciones de tripulaci!n del conductorC 6delante, 6delante a (asco Escondido, 6trs ) 6trs a (asco Escondido# &in em*argo, de*ido a la a*stracci!n del sistema del .a*lero de "atalla de sectores ) ,onas radiando desde el 'e:gono central que ocupa tu tanque, tu tanque nunca se mueve a ning-n sitio# En ve, de ello lo que sucede realmente es que las unidades enemigas despla,an sus posiciones relativas en el .a*lero de "atalla respecto a la posici!n central de tu tanque# Por ejemplo, sup!n que tu tanque est encarado 'acia un sector que contiene un tanque enemigo a larga distancia# &i ordenas $6delante$, el tanque enemigo cam*ia de la ,ona de largo distancia a la ,ona de media distancia ) tu tanque se queda donde est# @rdenando a tu tanque que va)a 'acia delante, 'as reducido la distancia respecto al tanque enemigo, pero este cam*io relativo se lleva a ca*o moviendo el tanque enemigo acercndolo 'acia ti ) no al revs# %as cuatro acciones de tripulaci!n de movimiento del tanque de resuelven consultando las dos partes de la .a*la de Movimiento 7R,C9 ) tirando 2 # %a parte < de esta ta*la determina el efecto del movimiento so*re tu tanque# %a parte << determina el efecto, si lo 'a), so*re la posici!n ) el encaramiento de las unidades enemigas#

11.1 E)ECTO SO%RE TU T$N!UE


%as !rdenes de movimiento pueden tener cuatro posi*les efectos so*re tu tanqueC te puede colocar en una posici!n de casco escondido, puedes perder una cadena 7inmovili,ando el tanque9, puedes encallar el tanque 7inmovili,aci!n temporal9 o puede que no pase ninguna de estas cosas# &olo se puede alcan,ar una posici!n de casco escondido si 'as ordenado 76delante 7o 6trs9 a (asco Escondido# etermina lo que pasa tirando 2 en la Parte < de la .a*la de Movimiento 7 R,C9# "usca el n-mero tirado *ajo 0a acci!n de movimiento que 'as ordenado ) lee a la i,quierda de la fila del n-mero para encontrar el resultado# El n-mero tirado se modifica por los factores del (onductor ), posi*lemente, el (omandante, as+ como las malas condiciones climatol!gicas# Marca tu tanque con el marcador correcto si el movimiento tiene como resultado que tu tanque se quede en casco oculto, pierda una cadena o se encalle#

11.11 Perdiendo 9na 5adena> 4n tanque que pierde una cadena no puede moverse o
pivotar durante el resto de la *atalla# .u tanque se de*e quedar donde se encuentra 'asta que se le deje fuera de com*ate o 'asta que todas las unidades enemigas queden eliminadas o se retiren# &i se limpia el .a*lero de "atalla de unidades enemigas, se aca*a el d+a de com*ate para tu tanque# %a tripulaci!n de un tanque inmovili,ado puede a*andonar el ve'+culo, pero cada 'om*re de*e tirar una ve, en la .a*la de Geridas mientras lleva a ca*o su escape# Pasa entonces al <nforme 5octurno, paso 4#A#

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11.1 En5a33ando> 4n tanque encallado no puede moverse ni pivotar 'asta que se 'a)a
li*erado# 4n tanque encallado intenta li*erarse ordenando un movimiento 'acia atrs ) tirando 2 en la .a*la de Movimiento Encallado 7 R,C Q%,9# &i se saca el resultado de $6sistencia /equerida$, el tanque no puede moverse, ni pivotar, ni volver a tirar en la .a*la de Movimiento Encallado# (uando aca*a la *atalla, se supone que tu tanque 'a sido li*erado con la a)uda de las fuer,as amigas ) sigue el juego normalmente#

11. E)ECTO SO%RE L$S UNID$DES ENE+I#$S


El n-mero sin modificar del dado *lanco en la tirada de la Parte < determina el efecto del movimiento en la posici!n de las unidades enemigas# "usca el n-mero en la parte i,quierda de la .a*la ) lee la columna correspondiente a la acci!n de movimiento ordenada# &eg-n si esta*as movindote 'acia delante o 'acia atrs, las unidades enemigas pueden acercarse 'acia ti, alejarse, quedarse en su sitio ) cam*iar de encaramiento o no cam*iar# El movimiento de las unidades enemigas en el .a*lero de "atalla se produce de acuerdo con el iagrama de Movimiento ms adelante# &i un ve'+culo enemigo de*e cam*iar el encaramiento, tira en la .a*la de (olocaci!n en el .a*lero de "atalla, Parte << 7Encaramiento de =e'+culo9, para ver si cam*ia el encaramiento del ve'+culo 7es posi*le que no cam*ie el encaramiento9#

DI$#R$+$ DE +O/I+IENTO
Muestra el despla,amiento de unidades enemigas de*ido al movimiento de tu tanque#

11.& $%$NDON$NDO EL T$%LERO DE %$T$LL$


Es posi*le que tu tanque ) las fuer,as amigas que lo acompaan a*andonen el .a*lero de "atalla antes de que finalice el com*ate# Este suceso se puede producir al moverse tu tanque tanto 'acia delante como 'acia atrs# &e supone que tu Duer,a @perativa 'a a*andonado el .a*lero de "atalla cuando el movimiento de tu tanque provoca que todas las unidades enemigas en el despliegue se desplacen desde una ,ona de larga distancia a Duera del Mapa# Por ejemplo, sup!n que las -nicas unidades enemigas en juego estn en la ,ona de larga distancia del sector >K2 7el sector 'acia donde est encarado tu tanque9 ) ordenas un movimiento 'acia atrs# El efecto de tu movimiento so*re los unidades enemigas es que se muevan 'acia atrs fuera del mapa, se considera que tu fuer,a operativa de 'ec'o se 'a retirado#
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11.&1 4na retirada tiene lugar cuando tu tanque est encarado 'acia los sectores 0, 2 o B ) se
mueve 'acia delante, o est encarado 'acia alguno de los otros tres sectores ) se mueve 'acia atrs# &e produce un avance cuando tu tanque est encarado 'acia los sectores 4KH, >K2 o AK0? ) se mueve 'acia delante o est encarado 'acia alguno de los otros tres sectores ) se mueve 'acia atrs#

11.& &i a*andonas un com*ate, coloca las unidades enemigas que a-n esta*an en juego en el
momento en que 'as a*andonado el ta*lero en el rea del .a*lero de Movimiento donde ten+a lugar el com*ate# &i vuelves a entrar otra ve, en esta rea antes de alcan,ar tu rea de salida, se desencadena automticamente un com*ate ) las unidades restantes se aaden a las unidades que se activan normalmente#

11.&& &i te retiras de un com*ate, tu Duer,a @perativa vuelve al rea que 'a*+as ocupado
anteriormente# &i avan,as fuera de un com*ate movindote 'acia delante, coloca tu marcador de Duer,a @perativa en cualquier rea ad)acente a la que 'as a*andonado, e:cepto el rea por donde 'a*+as entrado al rea que a*andonas# El a*andono de un com*ate gasta el tiempo que se 'a*r+a gastado normalmente para moverse a la nueva rea#

11.&' &i entras en una nueva rea no marcada con control 4&, vuelve al paso 4#4, Preparaci!n para
la "atalla ) completa los pasos del 4#40 al 4#4># %uego salta a 4#H4, paso H, *#

1 .0 UNID$DES ENE+I#$S
%as unidades enemigas de las fuer,as armadas alemanas que com*atieron contra la 4 ivisi!n "lindada se representan en el juego mediante ve'+culos individuales ) grupos de armas pequeas# 6parecen en el juego cuando se desencadena una *atalla por una tirada en la .a*la de /esistencia 7T,19# El n-mero ) tipo de unidades enemigas que aparecen se determinan consultando la .a*la de 6ctivaci!n 7T,&9#

1 .1 DESCRIPCIN
%as unidades enemigas que aparecen son de dos tipos principalesC ve'+culos e infanter+a# %os tipos de ve'+culos son tanques, &PGs, camiones, P&8 ) &P8# %os tipos de infanter+a son %8 7armas ligeras9, MG 7ametralladoras9 ) caones 6. 7antitanque9# %as unidades de tanque, &PG ) caones 6. estn impresas en negro en el anverso ) en rojo en el reverso# (uando estas unidades aparecen en primer lugar, se colocan con la cara roja *oca arri*a# &iguen con la cara roja *oca arri*a 'asta que son identificadas mediante la locali,aci!n#

1 .11 Tan<9es o PanDerRam;4Sagen 2PD7> Pan,er 7*lindado9, Vampf 7luc'a9, 8agen 7ve'+culo9
F ve'+culo *lindado de luc'a# %os .anques tienen torretas ) aparecen de cuatro tiposC P, <=C tanque medio P, =C tanque medio Pantera
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P, =<eC tanque pesado .iger P, =<*C tanque pesado Ving .iger

1 .1 SP#s 2Ca?ones a9to,;ro;93sados7> %os &PGs no tienen torreta ) estn diseados como
caones de asalto o ca,aKcarros# 6parecen &PGs de cinco tiposC 6.uG <<<gC &turmgesc'Wt, F ca!n de asaltoO ca!n de asalto medio# Marder <<C MarderO ca!n de asalto medio# Marder <<<C MarderO ca!n de asalto medio# 3gdP, <=C 3agdpan,er F ca,ador de *lindados o destructor de tanques medio# 3gdP, B27t9C Get,er F provocador de pro*lemasO destructor de tanques medio#

1 .1& Cami6n> (ualquier cami!n medio de la poca# 1 .1' PSH> Pan,erspX'Yagen F cami!n de reconocimiento *lindado# 1 .1- SPH> &c'Wt,enpan,erYagen F ve'+culo de infanter+a *lindado 7o transporte de personal
*lindado#

1 .18 $rmas Ligeras> %as unidades de armas ligeras representan una fuente de fuego de armas de
infanter+a#

1 .1A Nido de $metra33adoras> /epresenta el fuego de una ametralladora#

1 .1C Ca?ones $T 2o PaT7> PaV F Pan,era*Y'erManone F canon de defensa de carros#


/epresenta un ca!n antitanque ) su tripulaci!n# 6parecen tres tipos de caones 6.C H?% 7PaV B29, 1H% 7PaV 4?9 ) 22%% 7PaV 4B9#

1 . $CTI/$CIN
(uando se desencadena una *atalla en la .a*la de /esistencia 7T,19, se tira para la aparici!n de unidades enemigas en la .a*la de 6ctivaci!n 7T,&9# El n-mero de unidades enemigas que aparecen inicialmente depende del nivel de resistencia del reaC 2 en caso de resistencia ligera, B en
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caso de media ) 4 de pesada# Para cada unidad que aparecer se tira una ve, en la .a*la de 6ctivaci!n 7T,&9 *ajo la columna del tipo de escenario# Esta tirada determina el tipo de unidad que se colocar en el .a*lero de "atalla#

1 .& COLOC$CIN
%a colocaci!n de unidades enemigas en el .a*lero de "atalla consiste en 'asta 4 pasos para determinarC 09 el sector en el cual se va a colocar la unidadO 29 el radio dentro de este sectorO B9 el encaramiento de la unidad 7solo para ve'+culos9 ) 49 el terreno que ocupa el o*jetivo# 5o 'a) ning-n l+mite al n-mero de unidades enemigas que se pueden colocar en el mismo sector, en el mismo radio ) en el mismo terreno#

1 .&1 Se5tor> El sector en que se coloca una nueva unidad se determina tirando un 0 0? como se
e:plica en la secci!n de reglas H#02#

1 .& Radio 2$35an5e7> Para determinar el radio 7alcance9 en el cual se colocar el enemigo se tira
0 en la Parte < de la .a*la de (olocaci!n en el .a*lero de "atalla# El radio depender del tipo de unidad ) del tipo de rea en el .a*lero de Movimiento en que tiene lugar la *atalla, as+ como una tirada de dado#

1 .&& En5aramiento de3 Be=I593o> &e tira 0 en la Parte << de la .a*la de (olocaci!n en el
.a*lero de "atalla para determinar el encaramiento de los ve'+culos enemigos# En los encaramientos frontales, laterales o traseros, se coloca respectivamente 0a cara, lado o parte trasera de la fic'a de ve'+culo 'acia la fic'a de tu tanque &'erman#

1 .&' Terreno> &e tira 0 en la Parte <<< de la .a*la de (olocaci!n en el .a*lero de "atalla, para
determinar el terreno ocupado por la unidad enemiga, o si esta unidad est con el casco escondido o movindose en campo a*ierto# %as unidades se marcan con el marcador apropiado si estn con el casco escondido, en *osques, en una fortificaci!n, en un edificio o movindose en campo a*ierto# %as unidades en campo a*ierto no llevan marcador#

1&.0 $CCIN ENE+I#$


urante la fase de acci!n enemiga en la &ecuencia de la /onda de "atalla 'a) que referirse a las .a*las de 6cci!n Enemiga ) tirar por cada unidad enemiga en el .a*lero de "atalla# Ga) una ta*la diferente para cada escenario# %as unidades enemigas o no 'arn nada, o se movern 'acia otra ,ona o fuera del ta*lero de "atalla o dispararan a tu tanque o a otras fuer,as amigas#

1&.1 +O/I+IENTO
%as unidades enemigas se pueden mover en cuatro direccionesC ) 7'acia delante9, % 7atrs9, L 7i,quierda9 ) D 7derec'a9#

1&.11 4na unidad que se mueve 'acia delante se mantiene en el mismo sector, pero se mueve
una ,ona ms cerca del 'e:gono central# &i )a se encuentra a distancia corta, salta a la distancia corta del sector que est al lado directamente opuesto del 'e:gono del que a'ora ocupa#

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1&.1 4na unidad que se nueve 'acia atrs se queda en el mismo sector, pero se aleja una ,ona del
'e:gono central# 4na unidad que )a se encuentra a larga distancia en los sectores 4KH, >K2 ) AK0? se quita del ta*lero# 4na unidad que )a est a larga distancia en los sectores 0,2 o B se quita del .a*lero de "atalla ) se coloca en el .a*lero de Movimiento en el rea de donde se 'a salido para entrar en el rea donde tiene lugar el com*ate# &e quita el marcador de control americano 7si lo 'a)9 en esta rea#

1&.1& %as unidades que se mueven 'acia la derec'a o 'acia la i,quierda se mantienen a la misma
distancia, pero se mueven una ,ona en la direcci!n de las agujas del reloj o al revs, respectivamente#

1&.1' &i una unidad enemiga se mueve a un sector marcado con (ontrol 4&, se quita el marcador
de (ontrol 4&#

1&.1- %as unidades enemigas que se mueven se marcan con un marcador de movimiento#
&e quita cualquier marcador de locali,ado, Escondido o de terreno, pero se tira inmediatamente para nuevo encaramiento )Ro terreno en la .a*la de (olocaci!n en el .a*lero de "atalla#

1&.

DISP$RO CONTR$ IN)$NTERK$

%as unidades enemigas de &PG, tanques, &P8, P&8, %8 ) MG pueden intentar matar escuadrones de infanter+a de tus fuer,as amigas# Ga) que referirse a la secci!n de la .a*la de (om*ate de Duego Enemigo 7$., 9 etiquetada $(ontra Escuadra de <nfanter+a$ en la columna que corresponda a la unidad que dispara# El alcance para el fuego enemigo se determina por el radio de la ,ona que ocupa la unidad# Por ejemplo, una unidad de MG en la ,ona de larga distancia del sector 4KH estar+a disparando a larga distancia# &e tiran 2 # &i el n-mero resultado es inferior o igual al n-mero que muestra la ta*la, se elimina una escuadra de infanter+a americana# &e registra la prdida de la Escuadra en el <nforme PostK6cci!n#

1&.& DISP$RO CONTR$ CU$L!UIER T$N!UE


%as unidades enemigas de &PG, tanques ) caones 6. pueden intentar destruir tanques &'erman de tus fuer,as amigas# &e refiere a la secci!n de la .a*la de (om*ate de Duego Enemigo 7$., 9 etiquetada $(ontra tanque &'erman$ ) a la columna que corresponde al tipo de ca!n de la unidad que dispara# El alcance para el fuego enemigo se determina por el alcance de la ,ona que ocupa la unidad# &e tiran 2 # &i el n-mero resultante es inferior o igual al n-mero que muestra la ta*la, un tanque amigo es eliminado# &e registra la prdida en el <nforme PostK6cci!n#

1&.' DISP$RO CONTR$ TU T$N!UE


%a unidad enemiga intenta eliminar tu tanque# Primero se tira en la .a*la Enemiga para <mpactar con 6P 7$.,89, para ver si el disparo enemigo impacta tu tanque# &i falla, se continua resolviendo la acci!n de las unidades enemigas restantes# &i el disparo impacta, se tira en la .a*la de %ocali,aci!n de <mpacto 7$.,A9 para ver d!nde 'a impactado el disparo# (uando se 'a determinado la locali,aci!n, se tira en la .a*la Enemiga para Eliminar 7$.,C9 con 6P para ver si el
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tiro penetra tu tanque# &i no lo 'ace, se contin-a resolviendo la acci!n enemiga# &i penetra, tu tanque queda destruido#

1'.0 $CCIN $+I#$


%a 6cci!n 6miga representa la capacidad de fuego de las fuer,as amigas que acompaan a tu tanque# &e tiran 2 una ve, por cada unidad enemiga en el .a*lero de "atalla en la .a*la de 6cci!n 6miga 7$.,19# %a acci!n amiga resulta en no efecto, destrucci!n de la unidad enemiga o en la colocaci!n de 'umo# &e registra la destrucci!n de las unidades enemigas en el <nforme PostK 6cci!n#

1-.0 SUCESOS $LE$TORIOS


&e tiran 2 en la .a*la de &ucesos 6leatorios durante la Dase de &ucesos 6leatorios en la &ecuencia de la /onda de "atalla# El suceso se resuelve inmediatamente#

1-.1 Pasa e3 tiem;o


Gan pasado 0H minutos desde el principio de la *atalla# &e marcan 0H minutos en el <nforme PostK6cci!n# &i el paso de este tiempo deja el tiempo ms all del crep-sculo, 0a *atalla continua normalmente 'asta que se resuelva# &e supone que queda suficiente lu, de d+a para permitirte com*atir# 5o o*stante, cuando finali,a la *atalla, aca*a el d+a#

1-. $rti33erIa $miga


%a 6rtiller+a 6miga representa el fuego de caones de apo)o# Este fuego se resuelve tirando en la .a*la de 6cci!n 6miga 7$.,19 contra cada unidad enemiga en el .a*lero de "atalla# Ga) un modificador especial para la artiller+a contra ve'+culos *lindados#

1-.& $rti33erIa Enemiga


%a 6rtiller+a Enemiga representa el fuego de caones en apo)o de las unidades enemigas que se encuentran en el .a*lero de "atalla, ) puede resultar en la prdida de escuadras de infanter+a amigos ) daar tu tanque ) miem*ros de la tripulaci!n e:puestos# &e tira 0 C 0K>F0 escuadra perdida, 1KAF2 escuadras perdidas, 0?FB escuadras perdidas# .am*in se tira en la .a*la de ao (olateral 7R,109#

1-.' +inas
%as minas representan el peligro de pasar so*re minas enterradas al mover en territorio enemigo# &i tu tanque no se est moviendo, se ignora este suceso# &i ests movindote, consulta la .a*la de 6taque de (ampo de Minas 7$.,-9 ) mira si tu tanque queda daado#

1-.- $ta<9e de PanDer4a9st


Este suceso representa la posi*ilidad aleatoria de un ataque contra tu tanque por un lan,ador individual de co'etes antitanque# El ejrcito alemn de la 2 Guerra Mundial esta*a equiK
Pgina C

pado con el Pan,ersc'recM 7un lan,ador reutili,a*le, similar al *a,ooMa americano9 ) el Pan,erfaust 7un lan,ador de un solo uso, ms com-n9# Estas armas disparan una carga de forma similar a una trompa que se enciende al impactar ) quema a travs del *lindaje ) env+a un c'orro de metal fundido ) gas 'irviente dentro del tanque# &e consulta la .a*la de 6taque de Pan,erfaust 7 $.,'9 para determinar si tu tanque es o*jeto de este tipo de ataque, ) si lo es, si el ataque tiene :ito#

1-.8 )9ego de *ostigamiento


Este suceso representa fuego al a,ar que roc+a tu tanque con la esperan,a de provocar *ajas entre los tripulantes e:puestos# Este tipo de fuego tam*in es posi*le que cause dao colateral a tu tanque como daar periscopios, visores ) la ametralladora antiKarea# (uando se produ,ca este suceso, se tira en la .a*la de ao (olateral 7R,109 para ver si tiene lugar alg-n dao#

1-.A $Ban5e $migo


Este suceso representa el movimiento de fuer,as amigas# &e coloca un marcador de (ontrol 4& en un sector a tu elecci!n que est vac+o de unidades enemigas ) ad)acente a un sector que )a est controlado por tus propias fuer,as# Este suceso se ignora si no 'a) ning-n sector que cumpla los requisitos#

1-.C Re49erDo Enemigo


(uando tiene lugar este suceso, se activa inmediatamente una unidad enemiga adicional en un escenario de 6vance ) dos unidades adicionales para escenarios de "atalla ) (ontraataque# &e consulta la .a*la de (olocaci!n en el .a*lero de "atalla para colocar cada nueva unidad#

1-.E $Ban5e Enemigo


Este suceso representa el movimiento de fuer,as enemigas ) la retirada de fuer,as amigas# &e elimina un marcador de (ontrol 4& del .a*lero de "atalla ad)acente a una unidad enemiga, pero no se mueve la unidad enemiga# &i 'a) dos sectores que cumplen los requisitos, se tira 0 C lKH F mano i,quierdaO >K0?Fsector a mano derec'a# Este suceso se ignora si ning-n sector cumple los requisitos#

1-.10 )9ego de )3an5o


Este suceso representa movimiento ) fuego agresivo por parte de las fuer,as amigas# &e tira contra cada unidad enemiga en la .a*la de 6cci!n 6miga 7 $.,19 aplicando un modificador de dado de ,10#

Pgina E

18.0 +UNICIN
%a munici!n se carga en tu tanque al principio de un escenario o com*ate ) se consume a medida que disparas tus armas# (ada modelo ) variante del tanque &'erman tiene un l+mite a su carga normal de munici!n, tanto para su ca!n principal como para sus ametralladoras# .anto los caones de 1H ) 1>% disparan salvas de 6P ) GE# &!lo el de 1H puede disparar dos tipos de salvas de 'umo, 8P ) G("<# &olo el de 1>% puede disparar munici!n G=6P# .odos los tanques llevan munici!n de cali*re .H? para la MG 6K6 7antiKarea9 ) munici!n de cali*re .B? las MG de proa ) la coa:ial# %a munici!n de MG se almacena en cajas de 2H? *alas por caja# 6dems, la carga normal de un tanque &'erman inclu)e seis granadas de 'umo ) 04 *om*as de 'umo para el mortero de 'umo de 2$# En los primeros modelos de &'erman la munici!n se almacena en cajas de $sponson$ a los lados del casco# En los modelos posteriores la munici!n se almacena en el suelo ) entre los conductores inundada con una soluci!n de gl)col para retardar el fuego 7esti*ado '-medo9#&i se desea se puede 'acer ca*er munici!n del ca!n principal ) de las MG adicional, al coste de incomodidad ) peligro de la tripulaci!n#

18.1 TIPOS DE +UNICIN 18.11 $P 2Penetrador de %3indaje7> %as salvas penetradoras de *lindaje estn diseadas para
ma:imi,ar la velocidad de rotaci!n para enemigos ) luego e:plotar dentro# conseguir la penetraci!n de los ve'+culos *lindados

18.1 *E 2$3to EL;3osiBo7> %as salvas de 6lto e:plosivo ma:imi,an la cantidad de e:plosivo
contenido para destruir ) neutrali,ar *lancos no *lindados con la e:plosi!n ) la metralla#

18.1& HP 2)6s4oro %3an5o7> %as salvas de f!sforo *lanco 7apodadas Willy Peter9 encienden
f!sforo tras la detonaci!n# &e utili,an para colocar 'umo so*re posiciones enemigas para restringir su capacidad de ver#

18.1' *C%I 2%ase IgnitiBa de *eLa53oretano7> %as salvas de 'e:acloretano son 'umo qu+mico
utili,ado para oscurecer posiciones amigas donde el disparo del 8P resultar+a peligroso#

18.1- */$P 2Penetrador de %3indaje de $3ta /e3o5idad7> %as salvas de G=6P son una salva
especialmente $caliente$ con un n-cleo r+gido ) una velocidad de giro superior# @ficialmente solo se les da a las unidades de destructores de tanques, pero todas las tripulaciones de tanques con un ca!n de 1> gorrea*an un par de ellas para utili,arlas en caso de emergencia contra tanques alemanes#

18. C$R#$NDO +UNICIN 18. 1 %a munici!n se carga en tu tanque durante el paso 4#2> de la /evista Matutina, anotando en
el <nforme PostK6cci!n qu cantidad de cada tipo de munici!n se va a llevar# &e consultan las .a*las de Munici!n 7R,-9 para ver la cantidad disponi*le de cada tipo#

Pgina &0

18.

&e tira 0 en la .a*la de Munici!n 6dicional para determinar si te o*ligan a llevar munici!n adicional# &i no te o*ligan a llevar munici!n adicional, puedes voluntariamente coger 'asta B? salvas adicionales para tu ca!n principal ) 0? cajas de MG adicionales#

18. & En la (arta de .anque se marcan el n-mero ) tipo de salvas que cargas en tu /ed PortaK
munici!n con los marcadores de &alvas /estantes 7en la /ed PortaKmunici!n9# 6l recargar a partir de la /ed PortaKmunici!n durante la *atalla incrementa la posi*ilidad de alcan,ar (adencia de .iro# (ada variante de &'erman tiene un l+mite para la /ed PortaKmunici!n que no puede e:ceder#

18.& +UNICIN DE $+ETR$LL$DOR$


.odas las reglas que tratan de la munici!n de MG de*er+an considerarse opcionales ) ser seguidas -nicamente si se quiere# Para la ma)or+a de los jugadores los pro*lemas adicionales que plantea la consideraci!n de la munici!n de MG, no compensan el tra*ajo de registro que comporta# &e sigue verificando si las MG se encasquillan, pero se considera, que siempre 'a) munici!n de MG a mano para todos los disparos#

1A.0 LOC$LI.$CIN
%a locali,aci!n es el intento por parte de los miem*ros de la tripulaci!n de ver e identificar las unidades enemigas en el .a*lero de "atalla# %a colocaci!n de unidades enemigas activadas en el ta*lero no significa que puedas verlas# &a*es que estn all qui,s porque las 'as o+do o por informes por radio, pero 'asta que uno de tus tripulantes localice la unidad no puedes verla 7ni disparar contra ella9# %as unidades enemigas en el .a*lero de "atalla pueden encontrarseC l9 no locali,adas, 29 locali,adas pero no identificadas, B9 locali,adas e identificadas o 49 escondidas# &e intenta locali,ar durante la Dase de %ocali,aci!n, paso 4#12 de la &ecuencia de la /onda de "atalla, consultando la .a*la de %ocali,aci!n en el .a*lero#

1A.1 PROCEDI+IENTO DE LOC$LI.$CIN 1A.11 Por cada tripulante que intenta locali,ar una unidad enemiga se tira 0 # &i la tirada es
inferior o igual al factor del tripulante, 'a locali,ado la unidad# &e marca la unidad con un marcador de %ocali,ado#
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1A.1 &i la tirada es inferior o igual a la mitad del factor del tripulante 7redondeando 'acia a*ajo9
tam*in 'a identificado la unidad# &e consulta la .a*la de 6parici!n de =e'+culo "lindado Enemigo en el .a*lero para determinar el tipo espec+fico de los previamente inidentificados tanques &PGs ) caones 6. enemigos#

1A.1& Ga) una serie de factores que pueden modificar la tirada de dado para locali,aci!n, tal como
se indica en la .a*la de %ocali,aci!n# %os o*jetivos pequeos, grandes ) mu) grandes se identifican con una &, % o =%, respectivamente, en sus fic'as#

1A.1' 4na tirada de intento de locali,aci!n de A o 0? antes de aplicar cualquier modificaci!n


siempre significa que la unidad est escondida en su posici!n actual ) es imposi*le que sea locali,ada por cualquier otro tripulante durante esta ronda# (ualquier unidad escondida se marca con un marcador de Escondido# 5o puedes intentar locali,ar una unidad escondida, ni una unidad que )a est locali,ada puede esconderse, a no ser que esta unidad o tu tanque os movis en las siguientes rondas,

1A.1- 4na unidad enemiga que no est ni locali,ada ni escondida sigue inidentificada ) puede ser
vista en la siguiente ronda# %as unidades no locali,adas no tienen ning-n marcador#

1A.

RESTRICCIONES $ L$ LOC$LI.$CION

El 'ec'o que un miem*ro de la tripulaci!n pueda intentar locali,ar o no ) donde puede mirar depende de si est con la escotilla cerrada 7"uttoned up9 o no, 'acia donde est encarado ) qu acci!n est llevando a ca*o#

1A. 1 %os sectores en los cuales puede locali,ar cada miem*ro de la tripulaci!n estn anotados en
la (arta de .anque# (ada miem*ro de la tripulaci!n puede intentar locali,ar cada unidad que se encuentre en un sector donde pueda mirar# Por ejemplo, el (omandante puede locali,ar en todos los sectores desde la escotilla a*ierta ), de esta manera, puede intentar locali,ar toda unidad enemiga presente en el .a*lero de "atalla#

1A.

%a reali,aci!n de determinadas acciones por parte de la tripulaci!n puede impedir que un tripulante localice# %as acciones de la tripulaci!n que permiten continuar locali,ando tienen un s+m*olo de locali,aci!n en su marcador 7 9# &e considera que un tripulante est reali,ando una acci!n 'asta la siguiente oportunidad de cam*iar el marcador de 6cci!n de la tripulaci!n# Por ejemplo, si el (argador tiene !rdenes de reparar la ametralladora coa:ial ) lo 'a conseguido, se supone que est enfrascado en esta acci!n durante la Dase de %ocali,aci!n ) no puede intentar locali,ar 7como muestra la falta de s+m*olo de locali,aci!n en el marcador de /eparar la ametralladora9#

1A. & %os miem*ros de la tripulaci!n con escotillas cerradas 7que no sea el 6rtillero9 ) periscopios
rotos, no pueden locali,ar# El 6rtillero puede locali,ar si su visor o su periscopio no estn rotos#

1A. '
distancia#

urante tiempo atmosfrico de 5ieve ca)endo ) 5ie*la, solo se puede locali,ar a corta

Pgina &

1A. - %as tiradas de locali,aci!n estn a $ms 0$ por cada marcador de 'umo so*re tu tanque, en
la ,ona donde se encuentra la unidad que ests intentando locali,ar, o en cualquier ,ona intermedia#

1A.& UNID$DES ESCONDID$S


%as unidades enemigas escondidas no pueden ser locali,adas, no se puede disparar contra ellas ) no pueden despus de esto disparar contra ti, 'asta que tu tanque se mueva o la unidad escondida se mueva durante la Dase de 6cci!n Enemiga# &i ocurre cualquiera de am*as cosas, se quita el marcador de Escondido# Puedes intentar locali,ar esta unidad enemiga durante la siguiente Dase de %ocali,aci!n#

UNID$DES NO IDENTI)IC$D$S
%as unidades de cami!n, P&8, &P8, %8 ) MG siempre son identificadas# (uando se activa un P&8R&P8 se tira inmediatamente en la .a*la de 6parici!n de =e'+culoR(a!n Enemigo en el .a*lero para ver cual aparece# (uando se activan unidades enemigas de tanques, &PG o ca!n 6. ) se colocan la primera ve, en el .a*lero de "atalla, se colocan con su cara roja 7reverso9 *oca arri*a# Esto indica que no estn identificadas# (omo comandante de tanque, sa*es que 'a) un tanque, &PG o ca!n 6., pero no sa*es qu tipo de cada uno es 'asta que lo identifiques durante la Dase de %ocali,aci!n# .odos los tanques no identificados se supone que son P, =<e, todos los &PGs son &.uG <<<g ) todos los caones 6. son PaV 4B 722%%9# (uando consigue identificarse con :ito una de estas unidades, se consulta la .a*la de 6parici!n de =e'+culoR(a!n Enemigo para determinar qu tipo de unidad est realmente presente# Por ejemplo, un tanque no identificado est colocado a media distancia delante de tu tanque# urante la Dase de %ocali,aci!n tu 6rtillero tira suficientemente *ajo como para identificar el ve'+culo# .iras inmediatamente un H en la .a*la de 6parici!n de =e'+culoR(a!n Enemigo, *ajo la columna de tanque, resultando en la identificaci!n del tanque como un P, <=# &e sustitu)e la fic'a roja de P, =<e por una fic'a negra de P, <=# %as unidades no identificadas se tratan como la unidad que las representa a todos los efectos 'asta que sean identificadas, por lo cual es mu) frecuentemente cr+tico identificarlas tan rpido como sea posi*le# &e contin-a intentando locali,ar unidades no identificadas 'asta que sean identificadas#

1C.0 *U+O
&e puede colocar 'umo en el .a*lero de "atalla como una a)uda tctica para o*struir el fuego de las unidades enemigas# &e puede crear 'umo a partir de granadas de 'umo, *om*as de 'umo disparadas por un mortero de 'umo de 2$ ) salvas de 8P o G("< disparadas por el ca!n principal# 5o todos los tanques &'erman tienen mortero de 'umo, ) s!lo los tanques con un ca!n de 1H mm pueden disparar salvas de 8P ) G("<# .am*in se puede colocar 'umo de*ido a la 6cci!n 6miga# %as unidades enemigas nunca colocan 'umo#
Pgina &&

1C.1 COLOC$NDO *U+O 1C.11 #ranadas de *9mo> (olocan un marcador de Gumo en tu tanque# 4n miem*ro
de tu tripulaci!n que realice la acci!n de %an,ar Granada de Gumo tira una granada# &e tac'a una granada de 'umo en el <nforme PostK6cci!n#

1C.1 %om:as de *9mo> &e disparan desde tanques que tienen un mortero de 'umo de
2$ por parte del (argador reali,ando la acci!n de isparar Mortero# &e coloca un marcador de Gumo en la ,ona de corta distancia directamente delante de la torreta# &e tac'a una *om*a en el <nforme PostK6cci!n# (uando el (argador dispara el mortero de 'umo, lo recarga automticamente con otra *om*a, siempre ) cuando siga 'a*iendo *om*as#

1C.1& HP> %as salvas de 8P se disparan por el ca!n principal como Duego de Erea en la .a*la
para <mpactar 7/,19# &i el disparo no impacta, no se coloca 'umo# &i el disparo impacta, se coloca un marcador de 'umo en la ,ona o*jetivo# &e tac'a una salva de 8P en el <nforme PostK6cci!n#

1C.1' *C%I> %as salvas de G("< se disparan por el ca!n principal de la misma manera que las
de 8P# 5o o*stante, si el disparo impacta, se colocan dos marcadores de Gumo en la ,ona o*jetivo# &e tac'a una salva de G("< en el <nforme PostK6cci!n#

1C.1- $55i6n $miga> Puede colocar un marcador de 'umo cuando se tira contra caones 6.,
&PGs ) tanques enemigos# &e coloca un marcador de Gumo en la ,ona que ocupa la unidad o*jetivo#

1C.18 %a cantidad de 'umo en juego en cualquier momento dado viene limitada por la cantidad
de marcadores de Gumo en las fic'as del juego# &i )a estn en juego todos los marcadores de Gumo, no se pueden colocar 'umos#

1C. DES/$NECI+IENTO DEL *U+O


%os marcadores de Gumo estn impresos en negro en el anverso ) en gris en el reverso# (uando se coloca un marcador la primera ve, muestra su cara negra# urante la Dase de esvanecimiento de Gumo 74#209 de la &ecuencia de la /onda de "atalla, se desvanece un marcador de Gumo en cada ,ona que contiene marcadores de Gumo# El 'umo se desvanece girando un marcador en cada ,ona para que muestre su cara gris, o quitando un marcador que )a est en su cara gris#

1C. 1# Entre los marcadores se inclu)en algunos marcadores de Gumo m-ltiples,


representando 2 o B marcadores de Gumo# Estos marcadores se pueden utili,ar para dar cam*io o sustituir varios marcadores de Guno en una misma ,ona# (uando uno de estos marcadores que )a est con su cara gris se desvanece, se cam*ia por marcadores de 'umo ms pequeos# Por ejemplo, para desvanecer un marcador de Gumo Z2 que )a est en s4 cara gris, se sustitu)e por un marcador de Gumo -nico con su cara negra *oca arri*a# Gace falta cuatro $desvanecimientos$ para eliminar un marcador de Gumo Z2#

1C.

El 'umo se desvanece el do*le de rpido durante la lluvia#

Pgina &'

1C.& E)ECTOS DEL *U+O 1C.&1 So:re 3os dis;aros> .odo disparo dentro, a travs o fuera de una ,ona que contenga
'umo ve reducido su posi*ilidad de impactar el o*jetivo# (ada marcador de 'umo encontrado reduce el n-mero *sico que se necesita para <mpactar a la mitad 7redondeando 'acia a*ajo9# Por ejemplo, si se emplea fuego directo contra una unidad de infanter+a a media distancia con un ca!n de 1>% 7n-mero *sico Para <mpactar de 4H9 ) 'a) 2 marcadores de Gumo en el sector o*jetivo ) 0 en la ,ona de corta distancia, el n-mero *sico Para <mpactar se reduce a ?H 71Z1Z19Z4HFH#> redondeado 'acia a*ajo a H9#

1C.& So:re 3a Lo5a3iDa5i6n> &e suma uno a la tirada de dado por cada marcador de Gumo en
la ,ona del o*jetivo, en ,onas intermedias ) so*re tu tanque#

1E.0 %$"$S DE L$ TRIPUL$CIN


Mientras se est jugando a "Los Mejores de Patton", es posi*le que los tripulantes de tu tanque queden 'eridos o mueran# %as *ajas de tripulaci!n pueden producirse cuando tu tanque es destruido, o cuando un tripulante con la escotilla a*ierta es impactado por fuego de artiller+a o armas pequeas# En am*os casos, el grado de dao se determina en la .a*la de Geridas 7R,A9#

1E.1 DENTRO DEL T$N!UE


%os tripulantes sin escotilla o con la escotilla cerrada estn dentro del tanque ) s!lo pueden ser 'eridos por fuego de ca!n o por un ataque de Pan,erfaust que penetre el *lindaje de tu tanque# (uando un ataque enemigo tiene :ito en la tirada Para estruir tu tanque 7 $.,C9, ste queda destruido ) de*es verificar si la tripulaci!n tiene *ajas#

1E.11 En primer lugar se determina si el tanque e:plota consultando la .a*la de E:plosi!n de


.anque 7R,1&9# .odos los tripulantes de un tanque que e:plota mueren#

1E.1 &i el tanque no 'a e:plotado, se tira por cada tripulante en la .a*la de Geridas 7R,A9 para
determinar si alguno de ellos queda 'erido, ) si resulta 'erido, de qu gravedad# (onviene fijarse que el lugar d!nde 'a impactado el pro)ectil enemigo 7la locali,aci!n del impacto9 puede afectar qu tripulantes quedan 'eridos 7ver la .a*la de %ocali,aci!n de <mpactos K$.,AK9#

1E.1& .odos los miem*ros de la tripulaci!n supervivientes de*en intentar escapar del tanque# &e
tira por cada uno en la .a*la de Escape 7 R,1 9, luego se tira otra ve, en la .a*la de Geridas 7 R,A9 por cada tripulante que consigue salir del tanque#

1E.1' %os tripulantes que 'an escapado de un tanque eliminado ) no estn seriamente 'eridos
pueden intentar rescatar a otros miem*ros de la tripulaci!n que no 'an conseguido a*andonar el tanque# (ada miem*ro de la tripulaci!n que est fuera puede intentar un rescate, ) solo se puede intentar un rescate por cada miem*ro de la tripulaci!n que se encuentra dentro# Por cada intento de rescate se tira otra ve, en la .a*la de Geridas 7 R,A9 para el rescatador# &i el rescatador no queda seriamente 'erido o muere durante el intento de rescate, li*era automticamente al 'om*re
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atrapado# 5o se vuelve a tirar por 'eridas adicionales para el 'om*re atrapado# &i el rescatador muere o es seriamente 'erido durante el intento de rescate, el que esta*a dentro sigue atrapado# 1E.1- espus de completar todos los intentos de rescate, se consulta la .a*la de E:plosi!n 7R,1&9 para determinar si se quema el tanque# (ualquier tripulante que siga atrapado dentro de un tanque ardiendo, muere# &i no se quema el tanque, todos los tripulantes atrapados son automticamente rescatados#

1E.

CON ESCOTILL$S $%IERT$S

%os miem*ros de la tripulaci!n con escotillas a*iertas se considera que estn parcialmente e:puestos fuera del tanque ) pueden ser *ajas cuando 'a) que verificar si se produce ao (olateral de*ido a 6cci!n Enemiga o a &ucesos 6leatorios# Esto representa el peligro de verse e:puesto a fuego al a,ar de artiller+a ) armas pequeas# (uando sea necesario, se consulta la .a*la de ao (olateral 7R,109 para ver si alguno de los miem*ros 7si procede9 est amena,ado# &i este tripulante tiene la escotilla a*ierta, se tira en la .a*la de Geridas 7 R,A9 para determinar si queda 'erido#

1E. 1 &iempre que un tripulante no reci*a una 'erida que lo deje fuera de acci!n por una semana o
ms, puede seguir funcionando normalmente#

1E.

&i un miem*ro de la tripulaci!n reci*e una 'erida que lo deja fuera de acci!n por una semana o ms, queda incapacitado ) deja de reali,ar acciones de tripulaci!n inmediatamente# &e apunta cualquier tripulante incapacitado en la secci!n de notas del <nforme PostK6cci!n# El 6sistente del (onductor puede moverse por el tanque para reempla,ar cualquier tripulante incapacitado# 4n conductor incapacitado se traslada a la posici!n del 6sistente del (onductor ) los 'om*res incapacitados en la torreta se colocan en el suelo de la torreta# Mientras el 6sistente del (onductor ocupe cualquier otra posici!n, e:cepto la de (onductor, se reduce su factor a la mitad 7redondeando 'acia a*ajo9# Este cam*io toma una ronda completa#

1E.& REE+PL$.$NDO %$"$S DE TRIPUL$CIN


4n tanque con uno o ms tripulantes incapacitados de*e continuar funcionando de la mejor manera con su 'a*ilidad restante 'asta que aca*e el com*ate en el rea, el tanque quede eliminado o el tanque se pueda retirar del rea 7ver 00#B9# &i el tanque queda eliminado, aca*a el d+a para el tanque ) se tira por tripulantes de reempla,o al principio del siguiente d+a de com*ate# &i el tanque se retira o aca*a la *atalla, se reempla,an inmediatamente los tripulantes incapacitados, tirando por un 'om*re nuevo# Entonces se contin-a el escenario#

1E.&1 %os tripulantes reempla,ados se reempla,an *orrando sus nom*res del <nforme PostK6cci!n
) aadiendo los nuevos nom*res# &e tira por los valores de los nuevos 'om*res tal como se descri*e en las reglas de Dactor de los .ripulantes, 1#?#

1E.& /eempla,ar tripulantes toma B? minutos# &e marca este espacio de tiempo en el <nforme
PostK6cci!n#

1E.&& %os tripulantes 'eridos que quedan fuera de acci!n durante semanas pueden volver a unirse
a tu tripulaci!n el d+a despus de que termine su periodo de convalecencia# Por ejemplo, un 'om*re 'erido el d+a H del mes ) que queda fuera durante una semana puede volver a tu tripulaci!n a la
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maana del d+a 0B# &e escri*e el nom*re del tripulante que regresa en su antigua posici!n# &e *orra el 'om*re que 'a*+a ocupado temporalmente la posici!n 7) se considera que se 'a ido a otra tripulaci!n9# &i no devuelves a la tripulaci!n los tripulantes 'eridos cuando es facti*le, )a no puedes 'acer que se reincorporen ms adelante# %os tripulantes que regresan mantienen los factores de tripulaci!n que ten+an al ser 'eridos#

0.0 EL "UE#O DE C$+P$J$


El juego de campaa de $%os mejores de Patton$ recrea las acciones de la 4 ivisi!n "lindada desde finales de julio de 0A44 'asta a*ril de 0A4H# (ada d+a en que la 4 "lindada vio acci!n, 'a) posi*ilidades de que tu tanque luc'eO cuando la divisi!n se est reorgani,ando, estars descansando# (ada d+a empie,a con una verificaci!n del (alendario de (om*ate para ver que est 'aciendo la divisi!n ese d+a# %as cuatro posi*ilidades son descanso, un escenario de 6vance, un escenario de "atalla o un escenario de (ontraataque# El juego de campaa inclu)e provisiones para la mejora de los factores de tus tripulantes, promociones ) condecoraciones para ti mismo ) la construcci!n de una puntuaci!n acumulada de unidades enemigas destruidas para tu tanque#

0.1 C$LEND$RIO DE CO+%$TE


Para cada d+a de la campaa el (alendario de (om*ate muestra o la notaci!n $/eorgani,aci!n$ o un c!digo de escenario en tres partes, como $6R2R%$# (uando la ivisi!n se est reorgani,ando, est en reserva a*sor*iendo reempla,os ) reentrenndose 7ver secci!n de reglas 21#?9 para efectos adicionales9# %a presencia de un c!digo de escenario para un d+a muestra que es posi*le que 'a)a com*ate# %as tres partes del c!digo indicanC el tipo de escenarioRla pro*a*ilidad de verse en com*ateRla resistencia enemiga esperada#

0.11 Es5enarios> 6F6vance, "F"atalla, (F(ontraataque, 0.1 Pro:a:i3idad de Com:ate> &e tira 0 # &i el n-mero tirado es inferior o igual al n-mero indicado en el c!digo de escenario, te vers envuelto en acci!n durante este d+a ) empie,as la secuencia de juego# &i el n-mero tirado es superior al n-mero del c!digo, te pierdes el com*ate durante este d+a# &e marca el d+a como completado en el calendario ) se pasa al siguiente# 0.1& Resisten5ia Enemiga Es;erada> %F%igera, MKMedia, GFPesada# El c!digo de resistencia
del d+a afectar la pro*a*ilidad de *atalla cuando se entre en una nueva rea en el .a*lero de Movimiento ) la cantidad de unidades enemigas activadas en el .a*lero de "atalla# %a resistencia enemiga esperada ser necesaria al consultar las .a*las de /esistencia ) 6ctivaci!n#

0.

ESCEN$RIO DE $/$NCE

4n escenario de 6vance representa las situaciones fluidas que se desarrolla*an mientras la ivisi!n conduc+a a travs de territorio enemigo ) encontrando -nicamente grupos aislados de defensores# 4n escenario de 6vance sigue la &ecuencia de 3uego tal ) como es#

0.& ESCEN$RIO DE %$T$LL$


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4n escenario de "atalla representa un asalto por parte de la ivisi!n contra posiciones preparadas ) *ien defendidas# %a resistencia ser superior que en los avances ) s!lo se ganarn cantidades de territorio limitadas# 4n escenario de "atalla tam*in sigue la &ecuencia de 3uego tal ) como es#

0.' ESCEN$RIO DE CONTR$$T$!UE


4n escenario de (ontraataque representa la ivisi!n a la defensiva contra un contraataque enemigo# (omo el enemigo est viniendo 'acia ti, el juego queda alterado de alguna manera# espus que la =erificaci!n de .iempo 74#B9 determina cunto tiempo 'a pasado desde que 'a salido el sol, se modifica la secuencia de juego# &e cam*ian de la siguiente manera la Preparaci!n para la "atalla 74#49, la &ecuencia de Movimiento 74#H9 ) "atalla 74#>9C

0.'1 Pre;ara5i6n ;ara 3a %ata33a> En el paso 4#40, tu despliegue es automticamente


ParadoR(asco Escondido# &e coloca un marcador de (asco Escondido so*re tu tanque# %os pasos del 4#42 al 4#41 siguen sin cam*ios#

0.' Se59en5ia de +oBimiento> &e suprime el paso 4#HB ) todas las operaciones del paso 4#H4
e:cepto el /ea*astecimiento de Munici!n, que se queda como est# En ve, de ello, cada 0H minutos se tira 0 en la .a*la de /esistencia en el .a*lero para determinar si tiene lugar *atalla# &i no, se marcan 0H minutos ) se vuelve a tirar# (uando se aca*a la lu, de d+a, se pasa al /esumen 5octurno# &i tiene lugar una *atalla, se marcan 0H minutos ) se pasa a la "atalla 74#>9#

0.'& %ata33a> &e suprimen los pasos 4#>0 ) 4#>4# &i no se produce em*oscada, se pasa a la &ecuencia de la /onda de "atalla, 4#1# &i no tiene lugar ninguna em*oscada, no se reali,a 6cci!n Enemiga, sino que se reali,an los siguientes pasosC
17 7 &7 '7 Para tu tanque ve a la &ecuencia de la /onda de "atalla ) sigue los pasos 4#12 a 4#14, /eali,a el paso 4#1>, Dase de 6cci!n 6miga, /eali,a el paso 4#11, Dase de &ucesos 6leatorios, =e a la &ecuencia de la /onda de "atalla, paso 4#1#

0.'' &i la *atalla 7o incluso tu Em*oscada9 limpia el .a*lero de unidades enemigas, regresa a la
=erificaci!n de .iempo, paso 4#B2, para determinar cuantas 'oras pasan antes de que vuelva a ser posi*le la *atalla# &e marcan las 'oras que pasan ) se va a la Preparaci!n para la "atalla 7como antes en 2?#409#

0.'- &i te retiras del .a*lero de "atalla, marca 0H minutos ) registra la prdida de un rea# Mueve
tu marcador de Duer,a @perativa un rea en el .a*lero de Movimiento en la irecci!n del marcador de &alida por la ruta ms corta# &i 'a) dos o ms reas igualmente cercanas, puedes escoger una de ellas# =uelve a la Preparaci!n para la "atalla 7como en 2?#409#

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1.0 TIE+PO
%a duraci!n de un d+a de *atalla en el 3uego de (ampaa se determina por el paso del tiempo# En el <nforme PostK6cci!n 'a) una secci!n referente al .iempo, donde las 'oras comprendidas entre las ?HC?? ) las 0AC?? se dividen en cuatro *loques de 0H minutos# 7E:cepci!nC solo 'a) un segmento de 0H minutos despus de las 0AC?? porque el crep-sculo nunca se va a producir despus de las 0AClH9# urante la =erificaci!n de .iempo de la secuencia de juego se consulta la (arta de &alidaR Puesta del &ol para determinar las 'oras de salida ) puesta del sol# &e tac'a todo el tiempo antes de la salida ) despus de la puesta del sol# %as restantes 'oras 7con lu, de d+a9 son las disponi*les para jugar este d+a#

&e supone que 'a pasado una cierta cantidad de tiempo antes de que empiece efectivamente el escenario actual# El tiempo se determina tirando 0 R2, donde se divide 0 por dos 7redondeando 'acia a*ajo9, se suma uno ) esto representa la cantidad de 'oras pasadas desde la salida del sol# Por ejemplo, se supone que es el mes de &eptiem*re 7el sol sale a las HCB?9 ) la tirada de dado es un 1# El escenario va a empe,ar realmente a las ACB? 7HCB?, ms 1R2FB#H redondeado 'acia a*ajo a B, ms uno F ACB?9# &e tac'a el tiempo que 'a pasado desde la salida del sol# .odas las operaciones reali,adas en el .a*lero de Movimiento consumen tiempo seg-n la .a*la de 4so de .iempo# (uando se desencadena una *atalla ) te ves involucrado en com*ate en el .a*lero de "atalla, el paso de tiempo viene representado por el suceso aleatorio de $Pasa .iempo$# En cada ronda de *atalla 'a) un H[ de posi*ilidades de que se produ,ca este suceso, ) cuando tiene lugar se tac'a un *loque de tiempo# El juego contin-a, pasando del .a*lero de Movimiento al de "atalla ) viceversa seg-n sea necesario, mientras a-n 'a)a lu, de d+a 7casillas de tiempo no tac'adas9# &i tac'as la -ltima casilla de tiempo mientras reali,as una operaci!n en el .a*lero de Movimiento, que no desencadena una *atalla, el d+a aca*a inmediatamente ) pasas a la Dase del <nforme 5octurno de la secuencia de juego# &i se tac'a la -ltima casilla de tiempo durante un com*ate en el .a*lero de "atalla, se contin-a con el com*ate 'asta que se resuelva# &e supone que queda suficiente lu, de d+a para permitir que se desarrolle el com*ate ) se complete# (uando aca*a el com*ate, se pasa al <nforme 5octurno#

.0 )UE#O DE $/$NCE
El fuego de 6vance representa el disparo a ciegas de GE ) MG contra sitios que puedan esconder unidades enemigas desconocidas escondidas# Puede producirse cuando tu tanque entre al principio en una nueva rea del mapa ) durante /ondas de "atalla#

.1 ENTR$NDO EN UN$ NUE/$ ORE$


(uando tu fuer,a operativa entra en una nueva rea en el .a*lero de Movimiento, puedes 'acer que tu grupo realice Duego de 6vance# Puedes 'acer esta elecci!n durante la &ecuencia de Movimiento# &i en este momento escoges reali,ar Duego de 6vance, puedes colocar marcadores de Duego de 6vance en el .a*lero de "atalla# &i entonces tiene lugar una *atalla en esta rea, el Duego de 6vance puede quitar unidades enemigas que apare,can en las ,onas de los marcadores# .u mismo tanque no reali,a ninguna acci!n espec+fica, )a que el Duego de 6vance se considera como
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el esfuer,o de toda la fuer,a operativa, incluido tu tanque# &in em*argo se gasta munici!n por este Duego de 6vance tanto si 'a) com*ate como si no lo 'a)# &i 'a) una *atalla, se llevan a ca*o los siguientes pasosC 7redondeando 'acia a*ajo9 salvas de GE ) cajas de munici!n de MG de cali*re .B?, independientemente de si 'a) o no com*ate#

.11 Uso de +9ni5i6n> &e tac'an 0R2

.1 +ar5adores de )9ego de $Ban5e> &e colocan 'asta seis marcadores de Duego de 6vance
en cualquier lugar del .a*lero de "atalla, e:cepto en los sectores 0, 2 o B, o en la ,ona de larga distancia del sector >K2# Puedes colocar ms de uno en una ,ona# Por cada tres prdidas de tanques amigos 7redondeando 'acia arri*a9, se omite un marcador de Duego de 6vance#

.1& Reso395i6n> El Duego de 6vance se resuelve en cada ,ona del .a*lero de "atalla que
contenga tanto marcadores de Duego de 6vance como unidades enemigas durante la "atalla, paso 4#>4# Por cada marcador de Duego de 6vance presente, se tira una ve, en la .a*la de 6cci!n 6miga 7$.,19 contra cada unidad enemiga en la ,ona# %as unidades enemigas $eliminadas$ por este fuego representan realmente la retirada de unidades, ) no se consideran como destruidas# 5o se registran Puntos de =ictoria por estas unidades#

.1' espus de /esolver el Duego de 6vance, se quitan los marcadores de Duego de 6vance del
.a*lero de "atalla#

. DUR$NTE L$S ROND$S DE %$T$LL$


Puedes disparar las MG de tu tanque en ,onas que no contienen unidades detectadas como un tipo de Duego de 6vance# &e ordena la acci!n de tripulaci!n correcta 7por ejemplo, ispara MG elantera9 ) se coloca el marcador de Duego de 6vance de la MG 7Duego de 6vance de la MG elantera9 en la ,ona donde quieres disparar# &e coloca el marcador despus de cualquier movimiento o cam*io de encaramiento# Este tipo de fuego puede eliminar unidades enemigas que entren en la ,ona ) reducen el peligro de ataques de Pan,erfaust#

. 1 urante la Dase de 6cciones de .ripulaci!n de la &ecuencia de la /onda de "atalla se tiran 2 C 0KB? significa que se 'a gastado una caja de munici!n 7se ignora si no se siguen las reglas de munici!n para MG9O B0KA1F no 'a) efecto especialO A2K0??F se estropea la ametralladora#
(ada unidad enemiga de cami!n o infanter+a que entre o sea colocada en esta ,ona durante esta ronda, es atacada inmediatamente por el fuego de tu MG de acuerdo con la .a*la de MG de &'erman contra <nfanter+a 7/,-9# &e registra cualquier eliminaci!n como puntos de victoria para tu tanque#

. & &e quitan estos marcadores de Duego de 6vance espec+ficos para tu MG al principio de la
Dase de @rdenes 74#1B9 en la siguiente ronda#

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&.0 SOPORTE $RTILLERO ( $T$!UES $UREOS


&.1 SOPORTE $RTILLERO
&e puede pedir soporte artillero durante la &ecuencia de Movimiento# Esta operaci!n tarda 0H minutos# &e tac'a este tiempo ) se tira 0 como muestra la .a*la de 4so de .iempo 7R,'9 para ver si llega el soporteC 0K1Fllega el soporteO 2K0?Fno llega el soporte# &i la tirada tiene :ito, se coloca un marcador de &oporte 6rtillero en el rea donde quieres que llegue la artiller+a# &i en cualquier momento posterior del d+a entran en el rea marcada 7antes de que alcances tu rea de salida9, el soporte artillero atacar todas las unidades enemigas que apare,can# &e puede pedir soporte artillero adicional, pero no puede 'a*er ms de tres marcadores de soporte en el .a*lero de Movimiento en un momento dado, el l+mite que marca la disponi*ilidad de fic'as# Puedes eliminar voluntariamente un marcador de &oporte 6rtillero si decides intentar colocarlo en otro sitio# El soporte artillero tiene efecto en el rea en la que se aca*a de entrar inmediatamente despus de que se colocan cualesquiera unidades enemigas que apare,can en el .a*lero de "atalla# &e resuelve el &oporte 6rtillero tirando en la .a*la de 6cci!n 6miga 7 $.,19 contra cada unidad enemiga, %as unidades enemigas destruidas por &oporte 6rtillero se quitan inmediatamente del juego ) se registran los Puntos de =ictoria por su destrucci!n para las fuer,as amigas# &e vuelve a tirar contra cada unidad enemiga superviviente por cada marcador de soporte adicional#

&. $T$!UES $UREOS


%os 6taques 6reos funcionan de una manera mu) similar al soporte artillero, con unas pocas e:cepciones# Pedirlos cuesta ms tiempo 7B? minutos9 ) tienen menor posi*ilidad de llegar 7tira 0 C lK4FllegaO HK0?Fno consigue llegar9 ) son ms efectivos contra *lancos *lindados# 6dems, los ataques 6reos no pueden ser pedidos durante tiempo cu*ierto o mientras cae nieve# Mientras pasan los B? minutos necesarios para que llegue el 6taque 6reo, puedes reali,ar una acci!n de 0H minutos adicional 7como por ejemplo &oporte 6rtillero o verificar la resistencia de un rea adicional9#

'.0 REE+PL$.O DE T$N!UES


$%os mejores de Patton$ permite que ests al mando de cualquiera de 01 variaciones distintas del tanque medio M4 7&'erman9 utili,ado por fuer,as armadas de los Estados 4nidos en la luc'a en el norte de Europa 7) una variante importante utili,ada por las fuer,as de la (ommonYealt' -nicamente, el Direfl)9# En muc'os casos, 0a diferencia entre modelos es ligera, pero te da la oportunidad de entender mejor porqu se llevaron a ca*o los cam*ios al poder operar cada tanque# %os modelos de tanque disponi*les consisten en cuatro c'asis diferentes 7M4, M460, M46B, M46BE29, seis torretas diferentes ) usualmente dos caones diferentes 71H ) 1>%9# Por cada una de las 01 variantes de &'erman 'a) una (arta de .anque diferente# %a carta para el tanque nI l est impresa en el .a*lero de "atalla ) las otras estn impresas en el anverso ) el reverso de A cartas# %os jugadores que empie,an un juego de campaa tienen un tanque M4 con una torreta tipo 6 ) un ca!n de 1H 7tanque nI l9# &e pueden reempla,ar los tanques *ajo dos circunstanciasC despus de que te 'a)an destruido el tanque en com*ate o durante un
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periodo de reorgani,aci!n en el (alendario de (om*ate# 5o 'a) ninguna *ase 'ist!rica para reempla,ar tanques durante las reorgani,aciones ) los jugadores pueden quedarse con su viejo modelo tanto tiempo como puedan# %os tanques destruidos de*en reempla,arse# Para reempla,ar un tanque se consulta la .a*la de /eempla,os de .anques 7$+,19# &e tiran 2 *ajo la columna del mes corriente ) se lee la fila correspondiente al n-mero tirado, para ver la lista de modelos de tanque del lado i,quierdo ) encontrar el modelo de tu reempla,o de tanque# &e coloca le (arta de .anque de tu nuevo tanque en el espacio para la (arta de .anque de*ajo del .a*lero de "atalla# /egistra el modelo de tu tanque en el <nforme PostK6cci!n# D+jate que las tripulaciones con un factor com*inado total de BH o ms no tienen que tirar para sa*er su nuevo modelo de tanque, pueden escoger el tipo de tanque que reci*en#

-.0 PRO+OCIONES
(omo eres un nuevo (omandante de tanque empie,as el juego de (ampaa con el rango de &argento# 5o o*stante, a medida que progresa la campaa es posi*le que seas promocionado a travs de los siguientes rangosC sargento de plana 7o pelot!n9, 2I .eniente, 0er teniente ) capitn# %as promociones dependen del total de Puntos de =ictoria acumulados por tu7s9 tanque7s9 por destruir unidades enemigas# %os Puntos de =ictoria no se modifican por el tipo de victoria a efectos de promoci!n# 2e registran -nicamente los puntos anotados por cada tipo de unidad en el <nforme PostK6cci!n# e*es mantener el total acumulado al d+a# espus de cada d+a de com*ate, durante el <nforme 5octurno se verifica si se produce una promoci!n en la .a*la de Promociones 7$+, 9# Por cada 0?? puntos ganados por tu tanque, te promocionas un rango# Por ejemplo, sup!n que a-n eres un sargento pero tu tanque 'a ganado 'asta el momento AB puntos# &i al final de este d+a tu tanque 'a eliminado al menos 1 puntos de unidades enemigas, te promocionas al rango de sargento de pelot!n# &argento de Pelot!n 2\ .eniente 0er .eniente B?? (apitn 0?? 2?? 4??

&olo puedes ser promocionado una ve, al mes, pero se siguen acumulando los puntos de victoria# Por ejemplo, sup!n que )a 'as sido promocionado en @ctu*re, pero ganas otros 0?? puntos en un mes# 6l final del primer d+a de com*ate en 5oviem*re volver+as a ser promocionado# En el <nforme PostK6cci!n 'a) un espacio vac+o de*ajo del /ango al lado del (omandante# %lena este espacio con $&argento$ o $&G.$ 'asta que promociones# En ese momento escri*e la a*reviaci!n apropiada de tu nuevo rango#

8.0 CONDECOR$CIONES
&i se gana una cantidad de Puntos de =ictoria suficientemente grande en un solo d+a, tanto por parte de tu tanque como de las unidades amigas que lo acompaan, tienes la posi*ilidad de que se te distinga con una condecoraci!n militar al valor# %as condecoraciones que se pueden ganar son la Estrella de "ronce 7la ms fcil de ganar9, la Estrella de Plata, la (ru, de &ervicios istinguidos )
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la Medalla de Gonor del (ongreso 7la ms dif+cil9# %a consecuci!n de condecoraciones no tiene ning-n efecto so*re el juego#

Estre33a de %ron5e

Estre33a de P3ata

Concedidas por galantera en accin contra fuerzas armadas enemigas

Cr9D de SerBi5io Disting9ido Concedida por herosmo extraordinario durante una operacin militar contra una fuerza armada enemiga

+eda33a de *onor de3 Congreso

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Concedida por "notable galantera e intrepidez, arriesgando la vida ms all del deber en situaciones de combate contra una fuerza armada enemiga"

8.1 PROCEDI+IENTO
6l final de cada d+a de campaa, se consulta la .a*la de (ondecoraciones 7ms a*ajo9 7$+,&9 para ver si tienes la posi*ilidad de o*tener una medalla# Para que se te conceda una condecoraci!n de*es sacar al menos 2?? 7despus de modificaciones9 o ms con una tirada de 2 # %os n-meros requeridos que se de*en o*tener para cada condecoraci!n estn anotados a*ajo9# Estos n-meros s!lo se pueden alcan,ar con los modificadores que tam*in estn anotados# &olo puedes tirar una ve, por d+a# &i tu tirada es suficientemente alta como para cualificar para ms de una condecoraci!n, puedes escoger cual reci*irs# Por ejemplo, si tu tirada es suficientemente elevada tanto para la Estrella de "ronce como para la Estrella de Plata, puedes escoger cual reci*es# &olo puedes reci*ir una condecoraci!n por d+a# Es posi*le que te condecoren ms de una ve, con la misma medalla# 6qu+ se muestran los n-meros que se de*en o*tener para las cuatro condecoraciones que se pueden o*tener# T$%L$ DE CONDECOR$CIONES Estrella de "ronce 2?? Estrella de Plata 22H (ru, de &ervicios istinguidos 2H? Medalla de Gonor del (ongreso B?? %os modificadores al dado para condecoraciones sonC Ms Puntos de =ictoria de tu tanque, multiplicados por 2# Ms Puntos de =ictoria de tus fuer,as amigas ) por territorio capturado# Ms 2H por rescatar un tripulante de un tanque ardiendo# Ms H si eres un oficial 7no se aplica al (M@9 Ms H si el (omandante esta*a luc'ando con la escotilla a*ierta durante una tirada en la .a*la de ao (olateral# Ms 0? si 'o) 'as sido 'erido# Ms H en 5oviem*re ) iciem*re#

8. CONDECOR$CIONES $DICION$LES
(omo soldado com*atiente en el .eatro de @peraciones Europeo durante la &egunda Guerra Mundial tam*in puedes reci*ir las siguientes medallasC

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CoraD6n PVr;9ra Esta medalla es concedida a aquellos hombres que son heridos o muertos en servicio como resultado de un acto contra una fuerza armada enemiga

+eda33a de 3a Cam;a?a E9ro;ea Esta medalla es concedida automticamente por participar en la Guerra

+eda33a de 3a /i5toria en E9ro;a Esta medalla es concedida automticamente pero vas a tener que esperar hasta despu s de !a"o de #$%&

A.0 REOR#$NI.$CIN
urante los periodos en el (alendario de (om*ate marcados como $/eorgani,aci!n$, la ivisi!n recupera fuer,as, reempla,a tanques ) entrena nuevos tripulantes# urante un periodo de /eorgani,aci!n tienes la opci!n de reempla,ar tu tanque actual 7ver 24#?9# &i la /eorgani,aci!n es de al menos 1 d+as, puedes intentar mejorar los factores de tu tripulaci!n ) entrenarla a utili,ar el Giroesta*ili,ador#

A.1 )$CTORES DE L$ TRIPUL$CIN


.ira 0 para cada tripulante, incluso los que se aaden a la tripulaci!n durante el periodo de reorgani,aci!n# &i el n-mero o*tenido es superior al factor actual del tripulante, su factor se incrementa en 0# &!lo se 'ace un intento por 'om*re durante todo el periodo de reorgani,aci!n#

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A. #IROEST$%ILI.$DOR
&e aadi! un giroesta*ili,ador a los caones principales de los tanques &'erman para mantener el ca!n esta*ili,ado, o esta*le, en un eje vertical 7arri*aKa*ajo9# 6l funcionar mantendr+a el ca!n en una posici!n equili*rada mientras se mov+a el tanque# En teor+a, esto permit+a que el artillero mantuviese apuntado el ca!n so*re el *lanco al mover, ajustando -nicamente la rotaci!n de la torreta# Entonces podr+a dispararse el ca!n mientras se mov+a el tanque# En la prctica, la ma)or+a de las tripulaciones pensa*an que el giroesta*ili,ador era peligroso 7el ca!n se mover+a arri*a ) a*ajo a su aire9 ) dif+cil de utili,ar# 5o o*stante, otros cre+an que el giroesta*ili,ador era algo grande si se utili,a*a correctamente# Para utili,ar el giroesta*ili,ador, la tripulaci!n de*e estar entrenada en su uso# &i no est entrenada, no puedes disparar el ca!n principal durante las rondas en que se mueve o pivota el tanque# %as tripulaciones entrenadas pueden disparar el ca!n principal mientras se mueven o pivotan, aunque se aplican las penali,aciones indicadas en las .a*las Para <mpactar 7/,19# El entrenamiento en giroesta*ili,ador tiene lugar durante los periodos de /eorgani,aci!n#

A. 1 urante una reorgani,aci!n de al menos 1 d+as, puedes 'acer que tu tripulaci!n se entrene en
la utili,aci!n del giroesta*ili,ador si el factor com*inado de la tripulaci!n es de B? o ms# &e registra en el <nforme PostK6cci!n si la tripulaci!n est entrenada en el uso del giroesta*ili,ador# (uando tu tripulaci!n 'a sido entrenada, sigue estndolo a no ser que pierdas al 6rtillero# %as otras *ajas de tripulaci!n no tienen efecto# %a prdida de tu 6rtillero te 'ace perder el entrenamiento# 5ing-n 6rtillero reempla,ante tiene este entrenamiento#

A.

C.0 SU#ERENCI$S DEL "UE#O


El tanque &'erman no est diseado para com*atir tanques enemigos, sino para apo)ar ataques de infanter+a ) reali,ar movimientos de *arrido en las penetraciones tras las l+neas enemigas# /eali,! *ien su papel# &in em*argo, una ve, en tierra firme en Drancia, los tanquistas aliados se encontraron con sus &'ermans enfrentndose a tanques alemanes mu) superiores# El tanque &'erman pod+a ser fcilmente dejado fuera de com*ate por los caones alemanes, mientras que los caones de los &'ermans normalmente ten+an poco efecto contra los ve'+culos alemanes# 6 medida que avan,a*a la guerra, los tanquistas aliados tra*ajaron en el desarrollo de nuevas tcticas ) mejoraron el tanque &'erman para superar las ventajas alemanas# Para so*revivir en $%os mejores de Patton$ tendrs que desarrollar tus propias tcticas# &e ofrecen estas sugerencias para los nuevos jugadores que no estn familiari,ados con las operaciones de tanques en la &egunda Guerra Mundial# %as sugerencias estn numeradas de acuerdo con el paso de la &ecuencia de 3uego en la cual se aplican#

'. 8 Carga de +9ni5i6n> (arga apro:imadamente el >?[ de GE, B?[ de 6P ) 0?[ de 'umo
para el ca!n de 1H# (oge todas las salvas de G("< que puedas ) acum-lalas de d+a a d+a, pero no lleves ms de 0H salvas# (arga la /ed PortaKmunici!n con al menos la mitad de 6P, una o dos salvas de 'umo ) el resto de GE# Para el de 1>% carga >?[ de GE ) 4?[ de 6P, inclu)endo todo el G=6P que puedas conseguir# 6cumula todo el G=6P que te quede de un d+a para el siguiente# (arga la /ed PortaKmunici!n con 1H[ de 6P ) 2H[ de GE#

'.' Es5oti33as> Entra en las nuevas reas con al menos la escotilla del (omandante a*ierta )
tam*in posi*lemente las del (argador, (onductor ) 6sistente del (onductor#
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'.'& Carga de3 5a?6n> %a carga ms frecuente es GE, pero se puede considerar la posi*ilidad de
'umo ) 6P# 6P es una *uena idea en escenarios de (ontraataque# &i ests pensando en utili,ar fuego de avance de*es cargar GE#

'.'' En5aramiento de3 tan<9e> Encara el tanque ) la torreta 'acia el sector >K2# %as primeras
unidades enemigas van a aparecer como muc'o a un sector a la derec'a o a la i,quierda ) este encaramiento minimi,ara cualquier rotaci!n de torreta#

'.'- +ar5adores de Lo5a3iDa5i6n> (oloca el marcador de %ocali,aci!n del (argador fuera del
sector 4KH# &i el (omandante va con la escotilla cerrada sin (-pula de =isi!n, coloca su marcador de locali,aci!n fuera del sector AK0?#

'.-' O;era5iones> Pide &oporte 6rtillero o 6taques 6reos ) utili,a Duego de 6vance -nicamente
cuando entres en reas con resistencia esperada pesada o, qui,s, media#

'.81 +ar5adores de )9ego de $Ban5e> (u*re tantas ,onas como sea posi*le, pero asegurndote
de cu*rir todas las ,onas de corta distancia no controladas por los 4&#

'.A& 17 Es5oti33as> (uando empie,a la *atalla cierra todas las escotillas, e:cepto qui,s la del
(omandante#

'.A& &7 Re5arga de +9ni5i6n> /ecarga a partir de la /ed PortaKmunici!n solo si te enfrentas a
un o*jetivo que te puede dejar fuera de com*ate#

'.A' 17 +oBimiento de3 tan<9e> <ntenta conseguir posiciones de (asco Escondido 7Gull oYm9#
Muvete para acercarte a tu o*jetivo ) procura o*tener l+neas de tiro laterales o posteriores# Encara tu tanque 'acia tu o*jetivo si intentas reducir la diferencia# '.A' 7 Dis;aro de3 Ca?6n ;rin5i;a3 de3 tan<9e> ispara contra o*jetivos a los que puedas dejar fuera de com*ate# 4tili,a 'umo para esconder tu tanque de los tanques P,= ) P,=<, especialmente los que estn a larga distancia# 5o dispares contra o*jetivos si tienes pocas posi*ilidades de eliminarlos, )a que puedes atraer su fuego# En ve, de ello, muvete para estropear el apuntar de tu enemigo ) para conseguir reali,ar un disparo con mejores posi*ilidades#

'.A' &7 )9ego de +# de3 tan<9e> Ga, que el 6sistente del (onductor realice Duego de 6vance
a la ,ona a corta distancia frente al tanque si no tiene enemigo a tiro# ametralladora antiKarea o los su*Kfusiles# ispara raramente la

'.A'

'7 +ortero @ granadas de =9moC &on so*re todo -tiles cuando te 'as quedado inmovili,ado o se 'a estropeado el ca!n principal# .am*in se pueden utili,ar para tener 'umo mientras te mueves#

E.0 C$R%UR$NTE 2OPCION$L7


(omo en el caso de la munici!n de las ametralladoras, mantener el registro del a*astecimiento ) gasto de com*usti*le no parece aadir suficiente inters al juego en proporci!n a los requisitos de control que representa# Para aquellos jugadores que quieran aadir este poco ms realismo se sugiere las siguientes reglas de car*urante# .odos los modelos del tanque &'erman llevan un m:imo de BH unidades de car*urante, donde cada unidad es equivalente a# H galones 7un total de 01H galones9# urante la Dase de =erificaci!n de .iempo de la secuencia de juego, cuando determinas la cantidad de tiempo ) munici!n que )a 'as gastado ese d+a, el n-mero tirado tam*in determina la cantidad de unidades de car*urante que )a se 'an utili,ado# /esta de BH el n-mero tirado para determinar las unidades de car*urante restantes# 6 partir de aqu+, se consume com*usti*le tanto por acciones reali,adas en el .a*lero de Movimiento como en el de "atalla, ) se resta del total restante cada ve, que se gasta# &e mantiene registro del com*usti*le gastado en la secci!n de 5otas del <nforme PostK6cci!n#
Pgina 'A

6l moverse de una a otra rea en el .a*lero de Movimiento consumes 2 unidades de car*urante# &i completas con :ito una operaci!n de rea*astecimiento de munici!n, vuelves a llenar de com*usti*le el tanque# =uelve a poner el a*astecimiento de com*usti*le a BH unidades# &i tu tanque se queda sin com*usti*le, se supone que todo el grupo operativo se 'a quedado sin com*usti*le o poco le falta, ) no se puede reali,ar movimiento en el .a*lero de Movimiento 'asta que se realice con :ito un rea*astecimiento de munici!n 7) com*usti*le9# Mientras ests en el .a*lero de "atalla, se consume com*usti*le durante el movimiento# (uando el (onductor reali,a las acciones de 6delante, 6delante a (asco Escondido, 6trs ) 6trs a (asco Escondido el n-mero tirado en el dado rojo determina si se consume una unidad de com*usti*le# &i la tirada del dado rojo es 0KB, se tac'a una unidad de car*urante# 4n tanque sin com*usti*le no puede reali,ar las anteriores acciones de movimiento, ni puede pivotar el tanque#

&0.0 /$RI$NTE %RITONIC$> )IRE)L(


El &'erman Direfl) era una variante *ritnica del tanque &'erman, nota*le por su ca!n, el *ritnico de 01 li*ras 7un 1>%%9# Este ca!n dispara*a una salva de 01 li*ras a una velocidad mu) elevada ) era capa, de penetrar todos los *lindajes alemanes, e:cepto los ms gruesos# 6unque se ofreci! este ca!n a los Estados 4nidos, por diversas ra,ones nunca fue utili,ado por las tropas americanas# Por inters 'ist!rico ) comparaci!n, se 'an incluido una (arta de .anque 7nI029 ) una .a*la Para Eliminar con 6P para una de los modelos del Direfl)# Esto te permitir e:perimentar el mando de una de las mejores variantes del &'erman, aunque nunca fue utili,ada por la 4 ivisi!n "lindada, (uando se utili,a la variante Direfl), se llevan a ca*o los siguientes ajustes a las reglas normales en los pasos siguientes de la &ecuencia de 3uego#

'. ' %a tripulaci!n del Direfl) consiste -nicamente en cuatro 'om*res, )a que se elimina el
6sistente del (onductor para acomodar las salvas de munici!n e:traKlargas del ca!n de 1>%%# 5o 'a) MG delante#

'.'1 El tanque Direfl) empie,a todos los com*ates paradoRcasco escondido para proveer fuego de
co*ertura# Marca el tanque con un marcador de (asco Escondido#

'.A' (uando se dispara el ca!n de 1>%% se utili,a la .a*la para <mpactar con 1>% 7/,' QC,9#
Para resolver todos los impactos de 6P se utili,a la .a*la especial Para Eliminar con 1>%% 7/,' Q D,9# Para resolver fuego de GE contra o*jetivos de infanter+a se utili,a la secci!n de 1> mm de la .a*la para Eliminar @*jetivos de <nfanter+a 7/,' Q$,9#

'.A- (uando tiras para acci!n enemiga que no sea Em*oscada, los tanques, &PGs ) caones
antitanque enemigos tam*in disparan contra tu tanque con resultados de A0K0??# &e ignoran los resultados anotados para estas tiradas en la .a*la de 6cci!n Enemiga 7$., 9# Esto representa la tctica enemiga de intentar dejar fuera de com*ate a los tanques Direfl) as+ que eran identificados#

Pgina 'C

&1.0 CO+%$TES INTRODUCTORIOS


6ntes de empe,ar el 3uego de (ampaa, se sugiere que se resuelvan algunos com*ates de prctica para aprender el sistema de juego# %os com*ates tienen lugar enteramente en el .a*lero de "atalla# &e sigue normalmente la &ecuencia de 3uego pero se cam*ian o suprimen los siguientes casosC

'. 1 ecide tu mismo si este com*ate es parte de un 6vance, "atalla o (ontraataque# ecide
tam*in el nivel de resistencia enemigaC ligera, media o pesada#

'.& &uprime todo este paso# '.- &uprime todo este paso# '.8& ecide tu mismo en que tipo de rea del mapa tiene lugar el com*ateC 6, ", ( o '.8' &olo es posi*le Duego de 6vance ) -nicamente en com*ates de 6vance o "atalla# '.E &uprime todo este paso#
7ver 2#009#

)e3i;e SantamarIa %i3:ao 2/iD5a@a7 +a@o de 00Pgina 'E

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