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La Limitacin de movimiento del Rey Alejandro Jardines

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eBooks EDAMI La Limitacin de movimiento del Rey (A. Jardines)

ndice de contenidos
1. Introduccin ....................................................... 5 En el Medio Juego .................................................. 8 3. Partidas Modelo ................................................12 4. Ejercicios........................................................... 17 5. Soluciones ........................................................ 28

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1. Introduccin
El tema que tocaremos en este trabajo es muy importante y que muchos jugadores de un gran nivel llegan inclusive a fallar en el mismo por falta de practica o conocimiento. Muchos autores y entrenadores nos ensean que este tema tctico tpico, podemos identificarlos cuando el rey no dispone de casillas de escape o nos dicen que el rey est en una posicin de sitio, haciendo alusin claramente a la poca de reyes y castillos cuando una ciudad era sitiada. Nada que la esencia y la idea general de este tema es esta precisamente el rey que no se puede mover, porque hacia cualquier casilla que lo haga se encuentra en jaque. Y para rematar a dicho monarca solo hara falta un jaque que se convierta en mate. Bueno ya que estamos hablando de su importancia vamos entonces a exponer el concepto del mismo: Este tema se trata de cuando el rey que est siendo atacado y no tiene casillas de escapes disponibles, entonces el pensamiento del bando que ataca debe basarse en encontrar un jaque e incorporar las piezas al ataque, porque el rey contrario solo necesita un jaque, ya que al estar limitado de movimiento este jaque se convertira en mate. En el caso de tener una sola, y entonces el tema combinatorio gira alrededor de precisamente privar al rey contrario de esta casilla de escape. En todos los packs de tctica siempre hacemos un recuento de la tctica en el Ajedrez, y lo que la misma significa para el juego. Nada que es tan importante como un elemento vital para nuestros cuerpos que provenga de la naturaleza, solo que en el Ajedrez la tctica viene de la misma naturaleza o caracterstica del juego si se quiere decir de esa manera. En el Ajedrez de hoy da la tctica ocupa un lugar principal, y junto al dominio de los elementos tcticos el anlisis tambin, pues los ajedrecistas como tendencia en la actualidad son muy analticos en su pensamiento a la hora de jugar y resolver los problemas que se le plantean. Claramente que esto tiene una justificacin y es que con la aparicin de los computadores, se mejor poco a poco el flujo de informacin y el almacenamiento de partidas (Bobby Fischer fue un pionero en este sentido), por ende el primer impacto de los computadores fue causado en las aperturas. Y el segundo en el medio juego, cuando precisamente en la dcada de los noventa del pasado siglo, comienza la carrera en el mejoramiento de los componentes esenciales de una computadora, como Microprocesadores, memorias RAM y el desarrollo paulatino y progresivo de mejores software para el Ajedrez, capaces de batir a los mejores jugadores del mundo, han hecho que el Ajedrez hoy da alcance ese nivel analtico que hace unos diez aos no tena.

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eBooks EDAMI La Limitacin de movimiento del Rey (A. Jardines) Empecemos recordando algunos conceptos importantes como el dicho por Max Euwe, quien fuera Campen Mundial y presidente de la FIDE, al referirse a la combinacin en el Ajedrez. Dr. Max Euwe, quien fuera Campen Mundial de Ajedrez y Presidente de la FIDE. "Por combinacin entendemos una alianza entre estrategia y tctica, pero especialmente esta ltima. La combinacin representa un fragmento de la partida durante el que se persigue cierto resultado forzado. La secuencia de jugadas forma una cadena lgica que no puede ser dividida. Vistas de una en una estas jugadas, puede parecer que carecen de objeto o incluso que constituyen un error; sin embargo entre todas forman un magnfico conjunto" Realmente conceptos sobre la combinacin existe varios, nada que es un fenmeno de los ms bellos y apreciados por todos los ajedrecistas de cualquier nivel, y nos atrevemos a afirmar que es ms apreciado y valorado que una excelente partida estratgica, conducida de principio a fin de manera brillante. Por qu ocurre esto? Este hecho no tiene una explicacin pues el momento de ocurrir la combinacin tal parece que se violaran todos los principios racionales del juego, y el propio Ajedrez por un instante aunque sea por un instante pierde todo sentido, y las piezas son arrastradas por el rio hacia una cascada de sacrificios sin una aparente lgica, y es en ese momento donde el juego resalta su mayor belleza. As de simple y hermoso es el juego. Primera Posicin

[Aqu tenemos una posicin tpica del Rey limitado de movimientos como Tema Tctico. Al analizar la posicin con detenimiento, podemos percatarnos de que las negras tienen ventaja material pero el primer jugador tiene posibilidades reales de una agresin directa contra su majestad enemiga que se encuentra en una situacin insegura y limitado de movimientos. De ah que el conductor de las piezas blancas realice el fuerte sacrificio] 1.Axh7+ [Con esta entrega se logra desproteger completamente al monarca enemigo.] 1...Rxh7 2.Tf7+ Rh6 3.Ae3+ [Nuevamente un fuerte sacrificio de alfil, que tiene como objetivo despejar la gran diagonal para la entrada de la dama al ataque.] 3...Txe3 4.Df6+ Rh5 5.Th7+ Rg4 6.Th4 Jaque Mate. Este ejemplo fue tomado de la enciclopedia de medio juego.

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eBooks EDAMI La Limitacin de movimiento del Rey (A. Jardines) Segunda Posicin Podemos concluir con algunos conceptos importantes y que siempre es bueno conocer, antes de comenzar la parte ms prctica de este pack. Combinacin: es una secuencia forzada de jugadas con sacrificio. Visin Combinativa: Es la capacidad para descubrir rpidamente ideas tcticas ocultas, es decir, el tipo de jugadas que no se perciben de un vistazo, y que normalmente implican sacrificio material. Motivos Combinativos: Son las debilidades que permiten la realizacin de los temas tcticos. Tema Tctico: Son los procedimientos para aprovechar tcticamente las debilidades de la posicin, por ejemplo La Atraccin, La Eliminacin de La Defensa, La Desviacin, Ataque Descubierto, entre otros.

[Otra posicin que nos ayudar a identificar "El rey Limitado de Movimientos" como Tema Tctico. El monarca enemigo se encuentra seriamente hostigado por los efectivos rivales. De ah surge la siguiente combinacin...] 1.Ac8 [Amenazando Jaque Mate 2.Dxb7.] 1...Txc8 2.Ta8+ [Segundo sacrificio que obliga a su majestad a moverse.] 2...Rxa8 3.Dxc8+ Tb8 4.Dc6+ Tb7 5.Da4+ Rb8 6.De8+ Dd8 7.Dxd8 Jaque Mate. Este ejemplo fue tomado de la enciclopedia de medio juego.

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En el Medio Juego
Todo lo referente a la tctica en el Ajedrez donde se ve mucho ms reflejado es en el medio juego, claramente estamos hablando de unas de las fases donde probablemente se decidan la mayor cantidad de partidas, a cualquier nivel del Ajedrez mundial. Los Temas Tcticos obviamente donde alcanzan su clmax es precisamente en esta etapa del juego, pues por lo general todas las piezas mayores y menores toman parte en la lucha, en la apertura poco a poco se incorporan, mientras que en el final solo hay algunas piezas presentes. Pr eso son tan importantes las Condiciones Propias, pero qu son estas llamadas Condiciones Propias de cada posicin? Son elementos que nos sirven para orientarnos desde un punto de vista tctico. Lo primero que debemos saber es en qu consiste el Tema Tctico que estamos estudiando, una vez identificado entonces trabajar con las Condiciones Propias que son: Amenazas de mates en primer orden y como principal amenaza en el Ajedrez. Esto nos permite buscar en la posicin una jugada que amenace el mate para por medio de esta ganar un tiempo en el ataque, u obligar a nuestro contrario a realizar una jugada debilitadora que sea decisiva. Identificar las posibles casillas de escape que tenga el rey adversario. Delimitar bien cules son los escaques que el monarca adversario pueda usar para escapar del ataque, si el rey est en una posicin de sitio (est siendo atacado) buscar los temas forzados, ya sea de entrega de piezas o de jaques continuos que den la victoria. Amenazas de ganancia de material, tales como las damas, piezas mayores, piezas menores y peones en ese orden de importancia. Con la misma idea de la amenaza de mate pero en este caso con menor importancia. Piezas sin sostn, ya sea mayores o menores. Las piezas que pueden ser atacadas o que pueden ser capturadas por medio del ataque. Pieza mal ubicada en el extremo del tablero o limitadas de movimientos. Piezas que podamos sacar partido de su mala ubicacin, atacando (prcticamente) con una pieza de ventaja. O para por medio de una amenaza directa a esta pieza (y en ocasiones combinadas con otra amenaza al mismo tiempo) obtener algn tipo de ventaja que sea decisiva en la posicin. Insuficiencia defensiva entorno al rey adversario. Siempre que no est el caballo rey defendiendo el enroqu corto (Cf3 para las blancas y Cf6 para las negras) o el caballo dama defendiendo el enroqu largo (Cc3 para el primer jugador y Cc6 para el conductor de las piezas negras) existir esta insuficiencia y el enroqu ser mucho ms fcil de atacar.

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eBooks EDAMI La Limitacin de movimiento del Rey (A. Jardines) Utilizacin de lneas (filas, columnas y diagonales) abiertas para el traslado de las piezas hacia el ataque hacia cualquier sector del tablero. Puntos dbilmente defendidos, por el bando contrario. Para determinar cules son las casillas que nuestro contrario no puede defender eficazmente y sacar provecho de esto por medio de las amenazas antes citadas. Casillas donde las piezas agresoras coinciden en su accin en el tablero. Para ver qu punto en el tablero nuestras piezas (en caso de que estemos atacando) dominan y poder realizar una incursin sobre la posicin adversaria. Responder Cuntas piezas puedo incorporar al ataque? Por medio de esto sabemos cuntas piezas y con qu rapidez se pueden pasar las piezas al ataque. Responder Cuntas piezas defiende y cuantas atacan? Y por ende posibilidades de sacrificio para la destruccin del enroqu porque el agresor se queda con muchas ms piezas atacantes que defensoras. La presencia de peones pasados que favorecen a una combinacin simplificadora para llegar al final con ventaja decisiva para el bando agresor. Le debilidad en la estructura de peones, que puede favorecer una combinacin simplificadora con un final tcnicamente ganador. Al comienzo (y si usted es un ajedrecista que por lo general consume nuestros trabajos) deber consultar casi siempre estos elementos expuestos, con el roce constante de los mismo simplemente a usted se le irn grabando en su memoria sin que usted se percate de esto. Es importante realizarlo en este orden pues, recuerde que el Ajedrez consta de la pieza nmero diecisiete y esta es el reloj, pues de esta manera usted ahorrar mucho tiempo. Siempre los Temas Tcticos estn relacionados y afloran en las posiciones, producto de las Condiciones Propias de las mismas. Es decir, no podr existir en la posicin un tema tctico del Rey limitado de Movimiento (y podemos decir cualquier elemento tctico) si no hay una pieza dbilmente defendida, o si no existe al menos una de las Condiciones Propias que acabamos de exponer y explicar. Veamos entonces la Primera Posicin Explicativa: Posicin Explicativa #1

[Esta es una posicin tpica del tema tctico "El Rey Limitado de Movimientos", al adentrarnos poco a poco en la posicin nos podemos percatar que el monarca blanco corre gran peligro porque se encuentra expuesto, carece de movimientos y

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eBooks EDAMI La Limitacin de movimiento del Rey (A. Jardines) est bajo el asedio piezas adversarias (caballo y torre).] 1...Tg2 [Despus de este movimiento las defensas blancas se derrumban como un castillo de naipes.] 2.Rxg2 [Luego de 2.Df1 Cf4+ 3.Dxf4 gxf4 4.Rxg2 e5 Y el final de reyes y peones est completamente perdido para el primer jugador.] 2...Ce3+ Y el segundo jugador tiene ventaja decisiva. Bellon - Garca; Cuba 1976. Posicin Explicativa #2 [Aparentemente el primer jugador tiene compensada la calidad debido al juego alegre en el centro del tablero, pero lo cierto es que tiene serios problemas con la defensa de su monarca que se encuentra limitado de movimientos y las torres enemigas ocupan peligrosos emplazamientos en la primera lnea enemiga.] 1...Dxe5+ [Con el sacrificio de la dama se logra desviar a la dama enemiga de la casilla "h4" donde se colocara el pen "h" negro, que cerrara el paso al monarca enemigo.] 2.Dxe5 h4 3.g4 [En caso de 3.Dg5 Th1 Jaque Mate.] 3...Tf2 Jaque Mate. Luczinovicz - Shimansky; Polen 1953. Posicin Explicativa #4 Posicin Explicativa #3

[Otra posicin que nos ayudar a identificar "El Rey Limitado de Movimientos" como Tema Tctico. El segundo jugador tiene serios problemas con la seguridad de su majestad ya que este se encuentra bajo una fuerte presin de los efectivos enemigos. Pero veamos mejor la explicacin con jugadas] 1.Axe5 [Fuerte sacrificio que tiene como base la situacin de la dama enemiga sobrecargada a la defensa del pen de "c6" y del infante de "e5".] 1...Txe5 [En caso de 1...Dxe5 pierde en pocas jugadas. 2.Axc6+ Rb8 3.Tb7+ Ra8 4.Tb5 Jaque Mate.] 2.Dxe5 Nuevamente se sacrifica una pieza en la casilla "e5". 2...Dxe5 3.Axc6+ Rb8 4.Tb7+ Ra8 5.Tb5 Jaque Mate. Smyslov Euwe; Zrich 1953.

[Analicemos la posicin, partiendo primeramente de las Condiciones Propias que tiene la misma. Si nos

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eBooks EDAMI La Limitacin de movimiento del Rey (A. Jardines) percatamos hay un detalle que salta a la vista y es la situacin del monarca negro que se encuentra expuesto y limitado de movimientos.] 1.g4+ [Obligando a su majestad a avanzar.] 1...Rh4 2.Rg2 [Con este movimiento las defensas negras caen ya que el rey no puede moverse y por lo tanto no se puede quitar el jaque de caballo.] 2...Tb1 3.Cf5 Jaque Mate. Jansson - Ivarsson; Uppsala 1973. Posicin Explicativa #5 [Esta es la ltima posicin tpica que veremos. La principal "Condicin Propia" de este ejemplo es el pen enemigo a punto de coronar. De ah que el primer jugador tenga que ingenirselas para salvar la partida.] 1.Rxf3 [La decisin correcta. El blanco deja que el pen enemigo corone. Pero a la vez su monarca quedara limitado de movimientos.] 1...e1D [Ahora el rey blanco se encuentra ahogado.] 2.Th6+ Rg1 3.Th1+ [Y las blancas sacrifican su torre para quedar sin movimientos y as salvar la partida. Este tema se llama "La Torre Loca".] 3...Rxh1 Y se firmaron las tablas por ahogado. Este ejemplo fue creado por V. & M. Platovs en el ao 1925. Como usted habr podido observar el rey limitado de movimientos tambin puede salvar una partida gracias al ahogado.

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3. Partidas Modelo
Como bien el nombre lo indica en esta clase nos vamos a centrar en las partidas donde aparezca este elemento tctico. Es importante que por sobre todas las cosas presten especial atencin a los comentarios de las partidas pues en estos, explicamos de qu manera surgen las Condiciones Propias para que aflore en la posicin el Tema Tctico Tpico. Solo antes de pasar a las partidas demostrativas, queremos recordarles que uno de los ejercicios ms completos que existe en el ajedrez es precisamente el estudio de las partidas comentadas, pues con los comentarios enriquecemos nuestro lenguaje ajedrecstico interno, encontramos las tres fases de juego en este solo ejercicio, y ms cuando se trata de un tema en especfico. Un ltimo consejo y este es que si pueden y tienen tiempo pues memoricen las partidas que damos aqu, son instructivas y divertidas, claramente que no las podrn memorizar el mismo da, pero si lo podrn hacer si lo memorizan una diaria hasta que hayan cumplido con la tarea. Veamos entonces los ejemplos demostrativos: Karpov, A - Mecking, H Hastings, 1971 1.e4 c5 2.Cf3 d6 3.d4 cxd4 4.Cxd4 Cf6 5.Cc3 a6 6.Ae2 [La variante elegida por el ex campen mundial es una de las ms tranquilas a la hora de enfrentarse al Najdor. De moda en la actualidad est el ataque Ingles 6.Ae3 e5 7.Cb3 Ae6 8.f3 Cbd7 9.g4 h6 10.Dd2 Ae7 11.00-0 b5 12.h4 Cb6 13.Df2 Cfd7 14.Rb1 Tc8 15.Cd5 Axd5 16.exd5 Cc4 17.Ac1 Db6 18.De1 a5 19.Axc4 bxc4 20.Cxa5 c3 21.Cc6 cxb2 22.Ae3 Da6 23.Db4 Y la posicin de las blancas es mejor. Kasparov, G - Huzman, A; Tel_Aviv 72/255 1998.] 6...e5 7.Cb3 Ae6 [Tambin se ha intentado con 7...Ae7 8.0-0 0-0 9.Ae3 Ae6 10.Dd2 Cbd7 11.a4 Dc7 12.Tfd1 Tac8 13.a5 Cc5 14.Cxc5 dxc5 15.De1 Tfd8 (15...c4 75/(243)) 16.Txd8+ Txd8 17.f3 c4 18.Ca4 Cd7 19.Dc3 f6 20.b3 Tc8 21.b4 Dc6 22.Da3 f5 23.b5 Y las blancas estn mejor. Ivanchuk, V Karjakin, S; Wijk aan Zee 105/75 2009.] 8.f4 [Tomando el control de las acciones en el centro y flanco rey.] 8...Dc7 9.a4 [Este avance es tpico en la mayora de las Sicilianas ya que el primer jugador evita o al menos retrasa el avance (b7-b5) que brinda al segundo jugador posibilidades de contra juego en el lado de la dama. Una interesante opcin resulta 9.0-0 Ae7 10.Rh1 Cbd7 11.g4 h6 12.g5 hxg5 13.fxg5 Ch7 14.Ag4 (14.Cd5 - 83/231) 14...0-0? 15.Tg1 Cc5 16.Cxc5 Axg4 17.Dxg4 Dxc5 18.Ae3 Dc8 19.Dh5 De6 20.Cd5 Y las blancas tienen ventaja decisiva. Svidler, P - Nakamura, H; Santo Domingo 87/251 2002.] 9...Cc6 10.f5 Axb3 11.cxb3 Db6 12.Ag5 Ae7 13.Axf6 [Karpov se desprende de la pareja de alfiles pero ganando en el control de la casilla "d5".] 13...Axf6 14.Cd5 Da5+ 15.Dd2 Dxd2+ 16.Rxd2 Ag5+ 17.Rd3 00 18.h4 [Con este avance se obliga al alfil enemigo a retroceder y a la vez se gana terreno en el lado del rey.] 18...Ad8 19.Tac1 [Las torres deben colocarse en las columnas abiertas o simplemente en las que se pueden abrir.] 19...a5 20.Rd2 Tb8

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eBooks EDAMI La Limitacin de movimiento del Rey (A. Jardines) 21.g4 [Continuando el avance en el lado del rey.] 21...Cb4 22.Ac4 Cxd5 23.Axd5 [Sin lugar a dudas el alfil blanco es mejor que el de su oponente.] 23...g5 24.fxg6 hxg6 25.Rd3 Rg7 26.h5 [Con este avance se logra la apertura de columnas en el flanco del rey.] 26...Ab6 27.Th3 Ac5 28.Tf1 f6 29.hxg6 Rxg6 30.Tfh1 [Ahora la columna "h" es totalmente del primer jugador.] 30...Tbe8 31.Th7 [Cortando la retirada de su majestad.] 31...Rg5 Jansa, V - Tukmakov, V CSR- (ch), 1977 1.e4 c5 2.Cf3 Cc6 3.d4 cxd4 4.Cxd4 Cf6 5.Cc3 d6 [Y queda planteada la Siciliana variante Clsica, un arma empleada por la mayora de los GM de todos los tiempos.] 6.Ag5 e6 7.Dd2 a6 8.0-0-0 Ad7 [De moda se encuentra el movimiento 8...h6 Obligando al alfil enemigo a retroceder. 9.Ae3 Ae7 (Interesante resulta la alternativa 9...Ad7 10.f4 b5 11.Ad3 Dc7 12.The1 Ca5 13.e5 b4 14.Ce4 Cxe4 15.Axe4 Cc4 16.Df2 d5 17.Ad3 Cxe3 18.Txe3 Ac5 19.Tg3 Db6 20.Ae2 g6 21.Rb1 a5 22.Tgd3 a4 Y la posicin resultante es complicada. Gelfand, B Karpov, A; Cap d'Agde (rpidas /1) 62/(221) 1994.) 10.f4 Cxd4 11.Axd4 b5 12.De3 Dc7 13.e5 dxe5 14.Axe5 Cg4 15.Df3 Cxe5 16.Dxa8 Cd7 17.g3 Cb6 18.Df3 Ab7 19.Ce4 f5 Y el segundo jugador tiene clara ventaja. Ivanchuk, V - Kramnik, V; Dos Hermanas 66/180 1996.] 9.f4 b5 [Despus de 9...h6 10.Ah4 Cxe4 11.De1 Cf6 12.Cf5 Da5 13.Cxd6+ Axd6 14.Txd6 Dc7 15.Dd2 0-0-0 16.Af2 Ce8 17.Td3 Cb4 18.Td4 Cc6 19.Td3 Cb4 20.Td4 Cc6 21.Te4 Cf6 22.Tc4 e5 23.Ad3 exf4 24.Dxf4 Dxf4+ 25.Txf4 Y l primer jugador tiene ligera ventaja. Felgaer, R - Real de Azua, E; Argentina (ch) 2008.] 10.Axf6 gxf6 11.Cxc6 Axc6 12.Ad3 [Una interesante opcin es 12.De1 De7 13.Ad3 Ag7 (13...Ab7 40/(242)) 14.Dg3 Tg8 15.The1 Rf8 16.Dh4 f5 17.Dxe7+ Rxe7 18.exf5 Axc3 19.bxc3 Txg2 20.fxe6 Txh2 21.exf7+ Rxf7 22.Ae4 Axe4 23.Txe4 Tc8 Y los chances son parejos. Kudrin, S - Christiansen, L; USA (ch) 42/(232) 1986.] 12...Db6 13.f5 b4 [Este orden es muy importante ya que el caballo blanco tiene que re-

[El monarca negro carece de movimientos solo basta con cerrarle el cerco un poquito ms. De ah que resulte fuerte la maniobra] 32.Re2 [Incorporando el rey al ataque, este pretende ir a la casilla "f3" para proteger a su infante de "g4".] 32...Rf4 [En caso de 32...Rxg4 33.Tg7+ Rf4 34.Th4 Jaque Mate.] 33.T1h3 Ad4 [Despus de 33...Rxg4 34.Th1 Ganando ya que el mate es inevitable.; Y en caso de 33...Rg5 34.Tg7+ Rf4 35.Tf3 Jaque Mate.] 34.Tg7 [Cortando la retirada del monarca enemigo.] 34...Th8 35.Tf3 Jaque Mate. 1-0

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eBooks EDAMI La Limitacin de movimiento del Rey (A. Jardines) troceder.] 14.Ce2 e5 15.Cg3 h5 [Nuevamente evitando que el caballo enemigo se active.] 16.De2 h4 17.Cf1 [En caso de 17.Ch5 Ah6+ 18.Rb1 Ag5 19.Ac4 Ab5 Y la posicin es complicada.] 17...a5 18.Rb1 Ah6 19.Cd2 Re7 20.The1 Af4 21.Cf1 a4 [Continuando con el ataque minoritario tpico en estas posiciones.] 22.Ac4 Dc5 23.b3 Ta5 [La posicin negra es mucho ms activa que la de su oponente.] 24.Df3 axb3 25.Axb3 [Luego de 25.cxb3 Tha8 26.Te2 Da7 27.Dh5 d5 28.exd5 Txa2 29.d6+ Rd8 30.Dh8+ Rd7 (En caso de 30...Ae8 31.Dxf6+ Rc8 32.Ae6+ fxe6 33.d7+ Rb7 34.d8C+ Rc8 35.Dxe6+ Ad7 36.Dc4+ Rxd8 37.Dg8+ Rc7 38.Txd7+ Rxd7 39.De6+ Y las blancas consiguen salvarse.) 31.Ae6+ fxe6 32.Dg7+ Rc8 33.d7+ Dxd7 34.Df8+ De8 35.Dxe8+ Axe8 36.Txa2 Txa2 37.Rxa2 exf5 38.g3 hxg3 39.hxg3 Ag5 Y las negras tienen ventaja.] 25...Tha8 26.Dd3 Aa4 27.Ce3 Axe3 28.Dxe3 Axb3 29.Dxb3 Txa2 30.Rc1 [El monarca blanco se encuentra limitado de movimientos bajo el asedio de los efectivos enemigos. De ah que sea muy fuerte...] 30...Dc3 las armas ya que el Jaque Mate es inevitable.] 0-1 Alekhine, A - Borochow, H Hollywood (simultanea), 1932 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ab5 [El ex campen mundial plantea la Apertura Espaola, un arma realmente fantstica a la hora de enfrentarse al pen rey de las negras.] 3...a6 4.Aa4 [Esta retirada es La Variante Principal pero tambin es posible 4.Axc6 Planteando La Variante del Cambio. Puesta de moda por Fischer en la dcada de los sesenta. 4...dxc6 5.0-0 f6 6.d4 exd4 (Tambin se ha probado con 6...Ag4 7.c3 exd4 8.cxd4 Dd7 9.h3 Ae6 10.Cc3 0-0-0 11.Af4 Ce7 12.Tc1 Cg6 13.Ag3 Ad6 14.Ca4 Axg3 15.fxg3 Rb8 16.Cc5 Dd6 17.Da4 Ra7 18.Cxa6 Y las blancas tienen ventaja decisiva. Fischer, R - Gligoric, S; La Habana (ol) 2/236 1966.) 7.Cxd4 c5 8.Cb3 Dxd1 9.Txd1 Ad6 10.Ca5 b5 11.c4 Ce7 12.Ae3 f5 13.Cc3 f4 14.e5 Axe5 15.Axc5 Axc3 16.bxc3 Cg6 17.Cc6 Ae6 18.cxb5 axb5 19.Ca7 Tb8 20.Tdb1 Rf7 21.Cxb5 Thd8 22.Tb4 Axa2 23.Cxc7 Tbc8 24.h4 Td2 25.Ab6 f3 26.Ae3 Y las blancas tienen ventaja decisiva. Fischer, R Portisch, L; La Habana (ol) 2/235 1966.] 4...Cf6 5.0-0 Cxe4 [El segundo jugador Elije La Variante Abierta una de las ideas ms complicadas y de mayor cumulo de teora en la actualidad.] 6.d4 b5 7.Ab3 d5 8.Cxe5 [Aqu la principal alternativa blanca es 8.dxe5 Ae6 9.Cbd2 Cc5 10.c3 d4 11.Cg5 Dxg5 12.Df3 00-0 13.Axe6+ fxe6 14.Dxc6 Dxe5 15.b4 Dd5 16.Dxd5 exd5 17.bxc5 dxc3 18.Cb3 d4 19.Aa3 g6 20.Ab4 Ag7 21.a4 Rd7 22.axb5 axb5 23.Tfd1 Re6 24.Tac1 The8 25.Rf1 Rf5 26.c6 g5 Kasparov, G - Shirov, A; Linares

[Cortndole la retirada al monarca blanco. El primer jugador depone

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eBooks EDAMI La Limitacin de movimiento del Rey (A. Jardines) 81/281 2001. Donde era muy fuerte 27.Td3 Dndole clara ventaja al primer jugador.] 8...Cxe5 9.dxe5 Ae6 [Ligeramente mejor resulta 9...c6 10.Cd2 (10.Ae3 - 32/428) 10...Cxd2 11.Axd2 Ae7 12.Dh5 Ae6 13.c3 Dd7 14.Ag5 Af5 Y las accione sestan igualadas. Short, N - Timman, J; El Escorial (m/8) 56/368 1993.] 10.a4 Cc5 11.Cd2 Ae7 12.De2 c6 13.c3 Cxb3 14.Cxb3 bxa4 15.Cd4 Ad7 16.e6 [Buena jugada. Cuando el rey enemigo se encuentra en el centro del tablero es de vital importancia abrir lneas para incorporar piezas al ataque.] 16...fxe6 17.Txa4 Dc8 18.Te1 Rf7 19.Cf5 Te8 20.Dh5+ Rg8 21.Cxg7 Tf8 22.Tg4 Rh8 23.Te3 [Incorporando la otra torre al ataque.] 23...e5 Spielmann, R - Gebhard, H Munich, 1926 1.e4 c5 2.b4 cxb4 3.a3 [El conductor de las piezas blancas sacrifica material en aras de ganar tiempos en el desarrollo de sus efectivos. Tambin resulta interesante 3.Ab2 Cc6 4.d4 d5 5.exd5 Dxd5 6.c4 bxc3 7.Cxc3 Dd8 8.d5 Cb8 9.Cf3 Cf6 10.Ab5+ Cbd7 11.0-0 a6 12.Da4 Tb8 13.Tfe1 axb5 14.Cxb5 e6 15.d6 Db6 16.Ad4 Dc6 17.Tac1 Cb6 18.Db3 Dd7 19.Ce5 Y el segundo jugador abandono. Mueller - Aronian, L; Riga 6/390 1968.] 3...bxa3 [Tambin es posible 3...d5 4.e5 Cc6 5.d4 Db6 6.Ce2 Af5 7.axb4 Cxb4 8.Ca3 Tc8 9.Cf4 Cxc2+ 10.Cxc2 Axc2 11.Cxd5 Db3 12.Df3 Dxf3 13.Ab5+ Rd8 14.gxf3 a6 15.Cb6 Tc3 16.Ad2 Tb3 17.Aa4 Txb6 18.Aa5 Axa4 19.Axb6+ Rc8 20.Txa4 e6 21.Tc4+ Y las blancas tienen clara ventaja. Carpano Del Vasto, C; Corr 50/(169) 1990.] 4.Cxa3 d6 5.Ac4 Cf6 6.Ab2 Cc6 7.De2 e6 8.Cf3 Ae7 9.0-0 [Ya el primer jugador tiene todas sus piezas menores desarrolladas y su rey en una posicin segura. Ya es hora de realizar acciones activas para tratar de compensar el material sacrificado.] 9...0-0 10.Cb5 Ce8 11.De3 a6 12.Cbd4 Ad7 13.Cxc6 Axc6 14.Cd4 Ad7 15.f4 Tc8 16.Ab3 Dc7 17.Rh1 Af6 18.Tae1 e5 19.fxe5 dxe5 20.Cf5 Cd6 [Error. Una mejor defensa era 20...Axf5 21.Txf5 De7 22.Dh3 Tc6 23.Ad5 Tc7 24.Ac3 Y la posicin es complicada.] 21.Cxd6 Dxd6 22.Aa3 [Ya la posicin negra es difcil de defender.] 22...Dc6 [En caso de la captura 22...Dxa3 23.Axf7+ Txf7 24.Dxa3 Las blancas ganan la dama enemiga.] 23.Ad5 Dxc2 24.Txf6 [Con el sacrificio de la calidad las blancas logran destruir las defensas negras

[El monarca negro se encuentra dbilmente defendido y est limitado de movimientos. De ah que sea muy fuerte la jugada] 24.Ce6 [Dejando a su majestad completamente en una orilla del tablero alejado de sus refuerzos.] 24...De8 [Despus de 24...Axe6 25.Dxh7+ Rxh7 26.Th3+ Ah4 27.Thxh4 Jaque Mate.] 25.Dxh7+ Rxh7 26.Th3+ Dh5 27.Txh5 Jaque Mate. 1-0

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eBooks EDAMI La Limitacin de movimiento del Rey (A. Jardines) del enroque.] 24...gxf6 25.Dg3+ Rh8 [Con el rey enemigo acorralado en una esquina del tablero solo basta un jaque para culminar la partida.] 26.Ae7 [Y el segundo jugador abandona ya que no puede evitar el Jaque Mate en la prxima jugada 27.Af6.] 1-0

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4. Ejercicios
Hasta aqu todo ha sido enseanza, ahora pasamos a la clase ms importante de este pack donde ustedes aplicarn todo lo aprendido hasta este momento, y por medio de la resolucin de ejercicios de combinacin alcanzarn el verdadero dominio del Tema Tctico Rey Limitado de Movimiento. Los ejercicios estarn ubicados por niveles de complejidad, es decir, de ms fciles a ms difciles y recibiendo mucha mayor informacin en los primeros ejercicios, para que usted comprenda y haga correctamente los ejercicios siguiendo la siguiente Metodologa: Es muy comn hoy da que los ajedrecistas en una posicin determinada entren a calcular de primera instancia consumiendo una gran cantidad de tiempo, y como quieren resolver todo por la fuerza bruta del clculo luego de varias horas de juego se sobrevienen los apuros de tiempo. En aras de evitar esto es mucho ms cmodo y econmico (desde un punto de vista del tiempo) Orientarse en la posicin primeramente siguiendo las Condiciones Propias de la posicin, sera bueno que las tuviese en una especie de tablita, para que con el manoseo de la misma se la vayan aprendiendo de memoria, y sea en un futuro no muy lejano algo en sus cerebros automtico en ustedes. Finalmente solo decirles que (y este trabajo deben realizarlo a conciencia y con mucha fuerza de voluntad) para ganar confianza en el clculo, una capacidad vital para el Ajedrez, debe usted no tratar de verificar su respuesta mientras que busca la solucin del ejercicio, si realiza esto evitar que se engae usted mismo. Al comienzo tendrn algunos problemas adaptarse a esta forma de estudio o entrenamiento del clculo, pero es muy efectivo y pronto ver los resultados en su juego. Es importante que en aras de realizar fielmente el ejercicio usted se imagine que est jugando una partida de torneo y no mueva ninguna pieza hasta haya concluido el mismo, en otras palabras que haya encontrado la respuesta. Debe anotar en un cuaderno de notas su respuesta para luego al finalizar el ejercicio pueda comparar su respuesta y ver en que se equivoc. Cada ejercicio tendr su nmero (para que sea ms fcil encontrarlo en la seccin de Soluciones) y su pregunta, que usted debe responder en su cuaderno de notas, habilitado especialmente para la ocasin.

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#1. Juegan las blancas. La situacin del monarca blanco es bien delicada ya que el pen d negro est a punto de coronar. Como continuara usted.

#2. Juegan las blancas. Nuevamente el primer jugador se encuentra en aprietos. Busque la manera de salvar la partida.

#3. Juegan las blancas. El monarca negro se encuentra limitado de movimientos. Juegue como un GM y remate la posicin.

#4. Juegan las blancas. El primer jugador est a punto de perder, pero se logra salvar gracias a un recurso. Encuntrelo.

#5. Juegan las blancas y logran salvar la partida.

#6. Juegan las blancas. Encuentre la manera de rematar las acciones.

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#7. Juegan las blancas. Busque la manera de salvar la partida.

#8. Juegan las blancas.

#9. Juegan las blancas. El rey negro se encuentra demasiado expuesto en el centro del tablero. Saque provecho de esta condicin propia.

#10. Juegan las blancas. Juegue con precisin y remate la partida.

#11. Juegan las negras. Juegue como un GM y remate la partida.

#12. Juegan las blancas. La situacin es delicada pero lo ltimo que se pierde es la esperanza.

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#13. Juegan las blancas. Estas tienen el monarca ms activo. Saque partido de esta ventaja temporal.

#14. Juegan las blancas. Cmo continuara usted?

#15. Juegan las blancas.

#16. Juegan las blancas y ganan.

#17. Juegan las blancas y logran salvar la partida.

#18. Juegan las blancas. Aproveche con mano fuerte la expuesta ubicacin del monarca negro.

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#19. Juegan las blancas y ganan.

#20. Juegan las blancas y se alzan con la victoria.

#21. Juegan las blancas.

#22. Juegan las blancas.

#23. Juegan las blancas.

#24. Juegan las negras.

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#25. Juegan las blancas.

#26. Juegan las blancas.

#27. Juegan las negras.

#28. Juegan las blancas.

#29. Juegan las blancas.

#30. Juegan las blancas.

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#31. Juegan las blancas.

#32. Juegan las blancas.

#33. Juegan las blancas.

#34. Juegan las blancas.

#35. Juegan las blancas.

#36. Juegan las blancas.

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#37. Juegan las negras.

#38. Juegan las blancas.

#39. Juegan las blancas.

#40. Juegan las blancas.

#41. Juegan las blancas.

#42. Juegan las negras.

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#43. Juegan las blancas.

#44. Juegan las blancas.

#45. Juegan las blancas.

#46. Juegan las negras.

#47. Juegan las blancas.

#48. Juegan las blancas.

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#49. Juegan las negras.

#50. Juegan las blancas.

#51. Juegan las blancas.

#52. Juegan las blancas.

#53. Juegan las negras.

#54. Juegan las negras.

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#55. Juegan las blancas.

#56. Juegan las negras.

#57. Juegan las blancas.

#58. Juegan las negras.

#59. Juegan las blancas.

#60. Juegan las blancas.

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5. Soluciones
#1 1.Td4 Con este movimiento se logra salvar la partida gracias a que el monarca blanco se encuentra limitado de movimientos. 1...Axd4 Y la partida termina con tablas. Este instructivo ejemplo fue creado por Trotsky en el ao 1908. #2 1.Dg2+ Logrando salvarse. 1...Txg2 Y se firman las tablas por ahogado. Creado por Kubbel en el ao 1925. #3 1.Txd4 Eliminando el defensor del escaque "e5". 1...exd4 2.Te5+ Rxg4 3.h3 Jaque Mate. Tomado de la enciclopedia de medio juego. #4 1.Txd1 exd1D 2.Ce3+ Cxe3 Y se firman las paces. Creado por Trotsky 1911. #5 1.Aa6 b1D 2.Ad3+ Dxd3 Y el monarca blanco no se puede mover por lo tanto la partida culmina en empate. Creado por Trotsky 1908. #6 1.Rg8 [Quitndole la casilla "h7" al monarca enemigo. Tambin funcionaba 1.Rf6 Th1 2.Tg2 Rh7 3.Rf7 Th4 4.Tg7+ Rh6 5.Tg6+ Rh7 6.Cd5 Rh8 7.Tg8+ Rh7 8.Cf6+ Rh6 9.Tg6 Jaque Mate.] 1...a2 2.Tg6 Jaque Mate. Rotlevi - Farni; 1911. #7 1.Tc3+ Con este movimiento se salva la partida. 1...Dxc3 [Despus de 1...Rf4 2.Tce3 Con tablas.] 2.Te3+ Dxe3 Y el monarca blanco se encuentra ahogado. Creado por Rinck 1916. #8 1.Te4 d1D 2.Td4+ Dxd4 Con tablas. Creado por Rinck 1907. #9 1.g3 Dc1 2.Cf2 Jaque Mate. Creado por Prokesh 1911. #10 1.Af7 Cortando la retirada de su majestad. 1...g5 2.Ce3 Jaque Mate. Prince Dadiani - NN; Kiev 1902. #11 1...Af2 2.Cc4 g5 Jaque Mate. Nei Bronstein; 1960. #12 1.Ra8 e1D 2.e8D Dxe8 Y se logran las tablas. Creado por Nadareishvili 1974. #13 1.Rf6 h2 2.Db4 h1D 3.De7 Jaque Mate. Creado por Kubbel 1931. #14 1.Rh8 f1D 2.Tg1 Dxg1 Y la partida termina en tablas. Creado por Kubbel 1907. #15 1.Aa5 h1D 2.b4 Quedndose sin movimientos. La partida termina en tablas. Creado por Iespersen 1902. #16 1.Ra3 [La decisin correcta. Fallaba 1.Rb3 por 1...a1C+ Y las negras se salvan.] 1...a1D+ 2.Rb3 Y el primer jugador se impone. Creado por Drtina 1894.

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eBooks EDAMI La Limitacin de movimiento del Rey (A. Jardines) #17 1.Ra8 Axb6 [Despus de 1...Af4 2.Ac2 Con igualdad.] 2.Ab3 cxb3 [Con tablas, creado por Betinsh 1893. Pero en caso de 2...c3 3.Ae6+ Rd8 4.Axf5 Tampoco logra nada.] #18 1.Dxc6+ Axc6 2.Cxe6 Jaque Mate. Tomado de la enciclopedia de medio juego. #19 1.Dd8+ Te7 2.Cd7+ Y el segundo jugador tiene que abandonar. Tomado de la enciclopedia de medio juego. #20 1.Dxc6+ bxc6 2.Aa6 Jaque Mate. Tomado de la enciclopedia de medio juego. #21 1.Dxh5 gxh5 2.Ah7 Jaque Mate. Tomado de la enciclopedia de medio juego. #22 1.Dxc6+ bxc6 2.Aa6 Jaque Mate. Tomado de la enciclopedia de medio juego. #23 1.Dh6 Dxe1+ 2.Af1 Y las negras abandonan ya que no pueden evitar el Jaque Mate en la prxima jugada. Tomado de la enciclopedia de medio juego. #24 1...Cd4+ 2.Re3 Cef5 Jaque Mate. Tomado de la enciclopedia de medio juego. #25 1.Dxh7+ Txh7 2.Tg8 Jaque Mate. Tomado de la enciclopedia de medio juego.

#26 1.Dxf8+ Rxf8 2.e7 Jaque Mate. Tomado de la enciclopedia de medio juego. #27 1...Cd7 2.Axd4 exd4 Y las negras se imponen. Tomado de la enciclopedia de medio juego. #28 1.h6+ Rg8 2.Df6 Y el mate en la prxima jugada es inevitable. Tomado de la enciclopedia de medio juego. #29 1.Da6 bxa6 2.Tb8 Jaque Mate. Tomado de la enciclopedia de medio juego. #30 1.Dh6+ Cxh6 2.Axh6 Jaque Mate. Tomado de la enciclopedia de medio juego. #31 1.Tad1 Axg4 2.Td3 Jaque Mate. Tomado de la enciclopedia de medio juego. #32 1.h8D La jugada correcta en la posicin. 1...Th3+ 2.Ra1 Txh8 3.b8D Txb8 Y las acciones terminan en empate por ahogado. Creado por V. & M. Platovs 1910. #33 1.Ad5 Fuerte movimiento que logra salvar la partida. 1...Axd5 2.d7 Tc7 3.Rh8 Txd7 Logrando las tablas. V. & M. Platovs 1908. #34 1.Rc3 Ta3+ 2.Rb2 Tb3+ 3.Ra1 Txb7 Tablas. Creado por V. & M. Platovs 1911.
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eBooks EDAMI La Limitacin de movimiento del Rey (A. Jardines) #41 1.Ab6 Axb6 2.Rxb6 e1D 3.c7 Jaque Mate. Tomado de la enciclopedia de medio juego. #42 1...Df2+ 2.Dxf2 Th5+ 3.Axh5 g5 Jaque Mate. Tomado de la enciclopedia de medio juego. #43 1.Tf4+ Rh5 2.Th4+ gxh4 3.g4 Jaque Mate. Tomado de la enciclopedia de medio juego. #44 1.De8+ Rxe8 2.Cf6+ Rd8 3.Cf7 Jaque Mate. Tomado de la enciclopedia de medio juego. #45 1.Txd5+ cxd5 2.Cd3+ exd3 3.f4 Jaque Mate. Tomado de la enciclopedia de medio juego. #46 1...Ca5 2.bxa5 Dc3+ 3.Ra4 Ad7 Jaque Mate. Tomado de la enciclopedia de medio juego. #47 1.Af6 Axf6 2.e5 Ahora se amenaza mate en "h7". 2...Cxd3 3.exf6 Y el mate es inevitable. Tomado de la enciclopedia de medio juego. #48 1.Af4 Dh5 2.Cxa7+ Rd7 3.Ab5 Jaque Mate. Tomado de la enciclopedia de medio juego. #49 1...Ab4+ 2.axb4 De3+ 3.Rc2 Cxb4 Jaque Mate. Tomado de la enciclopedia de medio juego.

#35 1.Cd6 Td1+ 2.Rc3 Txd6 3.d8D Y las blancas consiguen salvarse. 3...Txd8 Tablas. Creado por Trotsky 1929. #36 1.Dxh6+ Obligando a la dama enemiga a colocarse en una posicin desfavorable. 1...Dxh6 2.Rh2 Y el mate en la prxima jugada es inevitable ya que el monarca enemigo carece de movimientos. 2...Cf4 3.Af2 Jaque Mate. Schlechter Meitner; Venecia 1899. #37 1...Rf1 2.Txh3 [En caso de la alternativa 2.Tf8+ Cf2+ 3.Txf2+ Rxf2 El segundo jugador tiene ventaja decisiva.] 2...Cg4 3.Th4 Cf2 Jaque Mate. NN - Richter; 1938. #38 1.g7+ Rh7 [Despus de 1...Rg8 2.Ad5+ Rh7 3.Ae4+ Dxe4 4.g8D+ Rxg8 Logra conseguir el empate.] 2.Ae4+ Dxe4 3.g8D+ Rxg8 Y se firman las tablas. Creado por Kubbel en el ao 1921. #39 1.Rc2 Cerrando el cerco al monarca enemigo. 1...Dd4 2.Cc3+ Ra3 3.Tb3 Jaque Mate. Creado por Horreitz. #40 1.Axe6 Con este cambio el negro se ve obligado a debilitar las defensas de su primer lnea. 1...Txd1 2.Da8+ Rh7 3.Axf7 Y las negras abandonan ya que no pueden evitar el mate en la prxima jugada. Bilek Farago; Budapest 1974.

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eBooks EDAMI La Limitacin de movimiento del Rey (A. Jardines) #50 1.Rg4 g2 2.Rh3 g1D 3.b7+ Rxb7 4.c8D+ Rxc8 Y se firmaron las tablas. #51 1.Af8 Ahora su majestad no puede moverse. 1...d4 2.Rg5 d3 3.Rh6 d2 4.Ag7 Jaque Mate. Tomado de la enciclopedia de medio juego. #52 1.Cg3 a3 2.Rf5 a2 3.Rg6 a1D 4.Cf5 Jaque Mate. Tomado de la enciclopedia de medio juego. #53 1...Dd4+ 2.Ad3 Ac3+ 3.Re2 De3+ 4.Cxe3 Cd4 Jaque Mate. Tomado de la enciclopedia de medio juego. #54 1...Dh2+ 2.Rg4 f5+ 3.Rg5 Dxg2+ 4.Dxg2 Ae3 Jaque Mate. Tomado de la enciclopedia de medio juego. #55 1.Axf6 gxh4 2.Txg7+ Rf8 3.Th7 Re8 4.Th8 Jaque Mate. Tomado de la enciclopedia de medio juego. #56 1...a1D 2.Txa1 Cb3+ 3.Rc2 Cxa1+ 4.Rb1 Cb3 5.Axb4+ Cxb4 Y la partida culmina en empate por ahogado. Creado por Troitsky 1928. #57 1.Th1+ Rg6 2.f5+ Obligando al monarca enemigo a avanzar sin escolta. 2...Rg5 3.Rg3 Cxe5 4.dxe5 d4 5.Th5 Jaque Mate. Mckay Kondi; Londres 1984. #58 1...Te2 2.Axh7+ [Despus de 2.Axe2 Ce4 Ganando.; Y luego de 2.b3 Ce4 Gana igualmente.] 2...Rxh7 3.Dd3+ Ce4 4.b3 Aa3+ 5.Ab2 Axb2 Jaque Mate. luik Voorema; URSS 1978. #59 1.Th4+ Rxh4 2.Dh7+ Dh5 3.fxg3+ Rg4 4.Dd7+ Tf5 5.Dd1+ Tf3 6.Dxf3 Jaque Mate. Tomado de la enciclopedia de medio juego. #60 1.g4+ fxg4 2.hxg4+ Rh4 3.Dxh6+ Dxh6 4.Rh2 Cf4 5.Af2 Jaque Mate. Tomado de la enciclopedia de medio juego.

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