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1.

Tres dimensiones
Captulo siguiente: 2 - Orden Simbscp TRES DIMENSIONES Para trabajar en tres dimensiones, debemos utilizar las mismas coordenadas que en dos dimensiones pero con la salvedad de tener que incluir la coordenada Z (coordenadas absolutas y relativas). Pero adem s, tenemos otros dos tipos de coordenadas que se pueden utilizar cuando trabajamos en tres dimensiones, estas son! Coordenadas cilndricas! Se e"presan mediante dos distancias y un n#ulo. $a primera distancia es la lon#itud de la proyecci%n del vector que une los puntos sobre el plano de trabajo &' (dist(). )l se#undo par metro indica el n#ulo que *orma el vector que une los puntos con el plano de trabajo (an#). Por +ltimo y separado por una coma, la altura a la que se encuentra el punto en cuesti%n (dist2). )jemplo! ,dist(-an#,dist2.

Coordenadas esf ricas! Se e"presa mediante dos n#ulos y una distancia. )n primer lu#ar se indica la distancia real del punto al ori#en de coordenadas (dist). )n se#undo lu#ar, el n#ulo que *orma la proyecci%n de la distancia anterior sobre el plano &', con el eje de las & (an#(). Por +ltimo, el n#ulo que *orma la distancia real con el plano &' (an#2).

!. Orden Sim"scp
Captulo anterior: ( - .res dimensiones Captulo siguiente: / - Orden P.O01S.2 ORDEN SIM#SC$ )ste comando se encuentra en el men+ desple#able %er 3 %isuali&aci'n 3 Icono SC$. 4os permite controlar la posici%n y visibilidad del s5mbolo del sistema de coordenadas personales (S6P). )l icono del S6P nos indica en todo momento la posici%n del ori#en de coordenadas, as5 como la direcci%n de cada uno de los ejes, lo que nos permitir situarnos en el espacio y conocer la posici%n desde la que estamos viendo el dibujo. )l icono del S6P puede tener varias *ormas!

Si no aparece nin#+n cuadrado en la intersecci%n de los ejes, si#ni*ica que nos encontramos en un Sistema de 6oordenadas Personales (S6P), lo que si#ni*ica que 7emos modi*icado la posici%n del ori#en de coordenadas que nos da el pro#rama al principio de cada sesi%n.

Si aparece un si#no 8 en la intersecci%n de los ejes, si#ni*ica que el s5mbolo se encuentra justo sobre el ori#en de coordenadas actual.

Si no aparece el si#no 8, el s5mbolo se encuentra en la esquina in*erior izquierda de la pantalla, pero no est sobre el ori#en de coordenadas.

Si aparece el eje Z con l5nea discontinua, si#ni*ica que estamos viento el plano de trabajo desde abajo. 6uando la l5nea es continua, si#ni*ica que estamos viendo el dibujo por encima del plano de trabajo.

)n el caso de que aparezca un cartab%n con cualquiera de las in*ormaciones anteriores, si#ni*ica que nos encontramos en espacio papel. $as opciones que aparecen al teclear el comando son! Indi(ue una opci'n )*CT + DES + Todas + Sin origen + Origen + $ropiedades, -*CT.: 26., visualiza el icono del S6P. DES, elimina de la pantalla el icono del S6P. Todas, 7ace que el icono se active, se desactive o se coloque en el ori#en de todas las ventanas en que tenemos dividida la pantalla de dibujo. Sin origen, sit+a el s5mbolo del S6P, en la esquina in*erior izquierda de la pantalla sin tener en cuenta la posici%n en que se encuentre en ese momento el ori#en de coordenadas. Origen, sit+a el s5mbolo del S6P sobre el ori#en de coordenadas de la ventana actual, siempre y cuando, el s5mbolo quepa en esa posici%n. $ropiedades, presenta el si#uiente letrero de di lo#o con el que se pueden modi*icar los par metros de representaci%n del s5mbolo.

)n )stilo de icono S6P, podemos ele#ir entre ver el s5mbolo como en las versiones anteriores de 2uto629 (!D) o verlo se#+n la versi%n 2::2 (/D), tambi;n, si queremos ver las puntas de los ejes de coordenadas terminadas en *lec7a o en cono (Cono), y si queremos que el s5mbolo se represente con mayor un 0rosor de lnea determinado. Otros par metros que podemos modi*icar son! el Tama1o de icono SC$ y el color del icono tanto en )spacio modelo como en )spacio Presentaci%n.

/. Orden $TO%IST*
Captulo anterior: 2 - Orden Simbscp Captulo siguiente: < - Orden 990PO14. )ste comando se encuentra en el men+ desple#able %er = $to. 2ista /D. 9etermina el punto del espacio en el que nos situamos para ver el dibujo. )ste comando representa al dibujo como si se encontrase en el ori#en de coordenadas y estuvi;semos vi;ndolo desde el punto que especi*iquemos. Si escribimos el comando, aparece el si#uiente mensaje! Direcci'n de la 2ista actual: %IE3DIR4 5.5565.5561.55 Precise un punto de vista o >?otaci%n@ -Auestra br+jula y tr5pode3 -:.::,:.::,(.::3! Punto de vista es la opci%n por de*ecto, deberemos indicar la coordenada del punto por el que pasar un vector que lo unir al ori#en de coordenadas. 9ic7o vector ser la l5nea de visi%n que se#uiremos para visualizar el objeto. )l punto de vista estar situado en dic7o vector pero a una distancia su*iciente del objeto dibujado, como para que podamos verlo completamente. Aediante el punto :,:,( obtendremos una vista de la planta. $a vista de alzado equivale a introducir el punto (,:,:. $a vista de per*il se obtiene introduciendo las coordenadas del punto :,(,:.

Rotaci'n como en el caso anterior, nos permitir la elecci%n del punto de vista pero introduciendo la posici%n del mismo mediante dos n#ulos! *ngulo a partir del e7e 8 en el plano 89: 2n#ulo a partir del plano &'! Babr que responder introduciendo en primer lu#ar el n#ulo que #irar el punto de vista sobre el plano de trabajo respecto al eje de las & y en se#undo lu#ar, el n#ulo de elevaci%n del punto de vista sobre el plano &'. Ctilizando INTRO como respuesta a la pre#unta inicial del comando, 2uto629 nos presenta un tr5pode que representa la orientaci%n de los ejes de coordenadas y una burbuja que representa el #lobo terr queo. 6on*orme movemos el rat%n por el interior de la burbuja, la orientaci%n de los ejes cambia. Si colocamos el rat%n justo en el centro de la burbuja, estaremos observando el dibujo en planta. )ntre el centro y el primer c5rculo, nos encontraremos viendo el dibujo desde un punto situado por encima del plano de trabajo. Si nos colocamos justo en el c5rculo pequeDo, estaremos viendo el dibujo de per*il. )ntre el c5rculo pequeDo y el e"terior, estaremos visualizando el dibujo desde un punto situado por debajo del plano de trabajo. Si nos encontramos sobre el c5rculo e"terior, estaremos viendo la planta in*erior de nuestro dibujo.

9esde el men+ desple#able se puede acceder i#ualmente a al#unos puntos de vista predeterminados como son! Superior, Inferior, I&(uierdo, Derec:o, ;rontal, $osterior, Isom trico SO, Isom trico SE, Isom trico NE e Isom trico NO. )n el caso de seleccionar un punto de vista desde cualquiera de los seis lados posibles, 7abr que tener en cuenta, que 2uto629 no solo var5a el punto de vista, sino que tambi;n var5a el sistema de coordenadas a *in de que coincida siempre el plano de trabajo &' con la vista seleccionada. Otra *orma de obtener los puntos de vista citados es mediante los iconos!

<. Orden DD%$OINT


Captulo anterior: / - Orden P.O01S.2 Captulo siguiente: E - Orden 0)4.242S

ORDEN DD%$OINT )ste comando se encuentra en el men+ desple#able %er = $to. 2ista /D = $ar=metros punto 2ista. Se trata de otro comando con el que podemos determina el punto del espacio en el que nos situaremos para ver el dibujo. )n este caso, el punto se desi#na mediante un letrero de di lo#o.

6on Esta"lecer =ngulos de 2isi'n, determinaremos si el n#ulo que vamos a ele#ir se establece respecto al sistema de coordenadas relativas (Relati2o al SC$), o respecto al sistema de coordenadas absolutas (*"soluto al SC>). 2 continuaci%n, ele#iremos el punto de vista mediante el #iro de nuestro dibujo respecto a dos n#ulos. )l primero se trata de un #iro del plano de trabajo sobre s5 mismo, es decir, ele#imos el punto alrededor del dibujo desde el que vamos a mirar (E7e 8) y se#undo un #iro del plano de trabajo sobre otro perpendicular a ;l, es decir, la altura desde la que vamos a mirar ($lano 89). )sto mismo se puede 7acer indicando los dos #iros en los recuadros situados sobre estas casillas. Esta"lecer 2ista en planta, nos obtiene directamente la vista en planta de nuestro dibujo.

?. Orden %ENT*N*S
Captulo anterior: < - Orden 990PO14. Captulo siguiente: F - Orden 0)4.242S 11 ORDEN %ENT*N*S )ste comando se encuentra en el men+ desple#able 0er = 0entanas = 4uevas 0entanas. )ste comando divide la pantalla #r *ica de 2uto629 en varias pantallas, de manera que podamos obtener distintas vistas de nuestro dibujo. 2dem s estas ventanas

se interrelacionan de *orma que podemos indicar un punto de inicio de un comando en una de ellas, y *inalizarlo en otra. )"isten dos *ormas de introducir el comando, la *orma m s sencilla es utilizando la opci%n del men+ desple#able. 6on esta opci%n aparece un letrero de di lo#o en el que aparecen varias divisiones de la pantalla y nos permite ele#ir la m s id%nea.

)n la *ic7a Nue2as 2entanas, seleccionamos la divisi%n deseada. )n *plicar a, podemos ele#ir entre dividir la pantalla del monitor se#+n la opci%n deseada (%isuali&ar)G o dividir la ventana actual se#+n la divisi%n seleccionada, lo que nos permite #enerar divisiones sobre divisiones de ventanas (%entana actual). )n el caso de querer #uardar la con*i#uraci%n de ventanas seleccionada, en Nue2o nom"re, le daremos uno, para poder seleccionarlo m s tarde. )n Configuraci'n, podemos seleccionar entre obtener la misma vista en cada ventana (!D), u obtener distintas vistas desde distintos puntos de vista en cada ventana (/D). )n Cam"iar 2ista a, podemos modi*icar el punto de vista de la ventana seleccionada. Primero pinc7aremos en el interior de la ventana y lue#o seleccionaremos en este par metro el punto de vista deseado.

@. Orden %ENT*N*S II

Captulo anterior: E - Orden 0)4.242S Captulo siguiente: H - S6P .ambi;n se puede acceder al comando desde el men+ desple#able %er = %entanas = %entanas guardadas.

)n este caso, aparece una lista de todas las divisiones de pantalla #uardadas y podr5amos pasar de una con*i#uraci%n a otra. .ambi;n podemos acceder a este comando tecleando A%ENT*N*S. Indi(ue una opci'n )0uardar + Restituir + Suprimir + Buntar + CNica + D + ! + / + <,: - I, nos presenta un listado con el nombre de todas las con*i#uraciones de ventana #uardadas. Indi(ue nom"reEsF de laEsF configuraci'nEesF de 2entana a enumerar -G.:

A >nica6 devuelve la pantalla #r *ica de 2uto629 a su con*i#uraci%n inicial de una ventana #r *ica +nica.

A !, divide la ventana #r *ica actual en dos. )sta divisi%n puede ser! Indi(ue una opci'n de configuraci'n )Hori&ontal+%ertical,: A /, divide la ventana #r *ica actual en tres. $a disposici%n de estas ventanas puede ser! Indi(ue una opci'n de configuraci'n )Hori&ontal +%ertical +Superior +Inferior +I&(uierda +Derec:a,: - <, divide la ventana #r *ica actual en cuatro ventanas i#uales. A Restituir, nos devuelve una disposici%n de ventanas #r *icas #uardada con anterioridad. Indi(ue nom"re de configuraci'n de 2entanas a restituir o )D,: - Suprimir, borra de la lista de disposiciones de ventanas #uardadas, la que le indiquemos. Indi(ue nom"reEsF de las configuraciones de 2entanas a suprimir o )D,: - Juntar, permite unir en una sola dos ventanas #r *icas adyacentes. Designe la 2entana dominante -actual.: 9esi#nar la ventana a unir! - Kuardar, #uarda la con*i#uraci%n de ventanas #r *icas actual con el nombre que indiquemos. Indi(ue nom"re de la nue2a configuraci'n de 2entanas o )D,:

I. SC$
Captulo anterior: F - Orden 0)4.242S 11 Captulo siguiente: L - S6P 11 )ste comando se encuentra en el men+ desple#able Herr. A SC$ Nue2o. )n este men+ tenemos una serie de opciones que nos permite cambiar la posici%n del plano de trabajo. )l modi*icar el plano de trabajo de sitio, nos va a permitir dibujar en planos distintos del espacio, si no *uese as5, siempre dibujar5amos en el plano universal o en planos paralelos a ;l. Si escribimos el comando SC$, 2uto629 nos presenta todas las opciones que tiene! Nom"re del SC$ actual: G>NI%ERS*JG

1ndique una opci%n >4uevo M9)splazar MOrto#onal MP?ev M?est MKuardar MSupr M2plicar MI MCniv@! - 4uevo! 4os presenta las opciones que podemos utilizar para crear nuestro propio sistema de coordenadas en la posici%n deseada. $recise origen del nue2o SC$ o )e7EK+/p+o#7eto+Cara+%ista+8+9+K, Origen! )s la opci%n por de*ecto, nos pide que indiquemos la posici%n del ori#en de coordenadas de nuestro nuevo sistema. )l sistema se mover al aposici%n indicada sin variar la orientaci%n de los ejes. E7e K! 4os permite modi*icar la posici%n del sistema de coordenadas, indicando la posici%n del nuevo ori#en de coordenadas y un punto en la direcci%n del eje de las Z. )l plano de trabajo se colocar perpendicular a la direcci%n indicada. $recise nue2o punto de origen: $recise punto en parte positi2a del e7e K: / puntos! $a modi*icaci%n del sistema se 7ace indicando la posici%n del nuevo ori#en de coordenadas, un punto que nos da la orientaci%n del eje de las & y otro punto que nos da la orientaci%n del eje de las '. )l eje Z se colocar perpendicular al plano &' indicado y si#uiendo la re#la del sacacorc7os. $recise nue2o punto de origen: $recise punto en parte positi2a del e7e 8: $recise punto en parte 9 positi2a del plano 89 del SC$: O"7eto! Orienta el plano de trabajo de manera que se alinea con el objeto que seleccionemos, sea un c5rculo, un pol5#ono, un arco o cualquier otro objeto 29. Designe el o"7eto a alinear con el SC$: Cara! 4os coloca el plano de trabajo orientado a la cara del s%lido que desi#nemos. Designe una cara de un s'lido: Indi(ue una opci'n )Siguiente+%ol2er 8+%ol2er 9,: *l seleccionar el interior de una cara del s'lido6 :a"r= por lo menos dos caras (ue se encontrar=n so"re la misma 2ista6 *utoC*D nos designar= una de ellas L si no es la (ue nosotros (ueremos6 con la opci'n Siguiente6 nos pasar= a designar la otra cara. %ol2er 8, #ira el sistema alrededor del eje de las &, (L:N 7aciendo que el eje ' cambie completamente su direcci%n y se oriente en la direcci%n contraria. %ol2er 9, 7ace lo mismo, pero a7ora #ira el eje & alrededor del eje de las '.

M. SC$ II

Captulo anterior: H - S6P Captulo siguiente: O - 29A14S6P %ista! 2linea el plano de trabajo de *orma que el eje de las & apunte a la derec7a y el eje de las ' 7acia arriba, de *orma que el plano de trabajo se coloca perpendicular a nuestro punto de vista. 8, 9, K! Kira los otros dos ejes alrededor de la opci%n ele#ida el n+mero de #rados que le di#amos, manteniendo el ori#en en su sitio. $recise =ngulo de rotaci'n so"re e7e 8: A Despla&ar! 6ambia la posici%n del ori#en de coordenadas. $recise nue2o punto de origen o )profundidadK,: $a opci%n por de*ecto, modi*ica la posici%n del ori#en de coordenadas sin modi*icar la orientaci%n de los ejes. $a opci%n profundidad K, desplaza el ori#en de coordenadas en el sentido del eje de las Z, la distancia que se le indique. $recise profundidadK: .ambi;n podemos seleccionar esta opci%n en el men+ Herr. = Despla&ar SC$.

- Orto#onal! 6ambia el sistema al plano orto#onal seleccionado, Superior, Inferior, ;rontal, $osterior, I&(uierda o Derec:a. Indi(ue una opci'n )S>perior +Inferior +;rontal +$osterior +IK(uierda +Derec:a,: .ambi;n podemos seleccionar esta opci%n en el men+ Herr. A SC$ Ortogonal. A $re2io! 6ambia el plano de trabajo a la posici%n anterior a la actual. A Restituir! )n el caso de que 7ayamos #uardado al#+n S6P d ndole nombre, podremos volver a seleccionarlo como actual con esta opci%n. Indi(ue nom"re de SC$ para restaurarlo o )D,: )n el caso de que no nos acordemos del nombre, podemos pulsar en D y dando INTRO a la si#uiente pre#unta, nos aparecer una pantalla de te"to con los nombres y caracter5sticas de todos los sitemas de coordenadas #uardados. Indi(ue nom"reEsF del SC$ (ue enumerar -G.: A 0uardar! Permite #uardar el sistema de coordenadas actual con un nombre, para que si es necesario, m s tarde podamos volver a utilizar.

Indi(ue nom"re para guardar SC$ actual o )D,: A Suprimir! Si tenemos #uardado al#+n S6P y lo queremos eliminar, con esta opci%n lo podremos 7acer, s%lo tenemos que darle el nombre del S6P a eliminar. Indi(ue el nom"re del SC$ (ue se "orrar=: A *plicar! )n el caso de tener nuestra pantalla dividida en varias ventanas, este comando aplica el S6P de la ventana activa, bien al resto de las ventanas, o s%lo a la que seleccionemos. Designe la 2entana en la (ue aplicar SC$ actual o )Todas,: A D! 4os saca un listado de todos los sistemas de coordenadas #uardados. A >ni2ersal! 4os devuelve el plano de trabajo a la posici%n del sistema de coordenadas universales.

N. *DMINSC$
Captulo anterior: L - S6P 11 Captulo siguiente: (: - Planta Aediante letreros de di lo#o, nos permite de*inir como actual un S6P #uardado, seleccionar uno de los S6P orto#onales o modi*icar los par metros del S6P. )l comando se encuentra en el men+ Herr. = SC$ 0uardado.

)n S6P #uardados aparece un listado de todos los S6P que 7emos #uardado con nombre adem s el sistema de coordenadas universales y el S6P previo. Seleccionamos el sistema y 7acemos clic en el bot%n Definir actual.

Podemos de*inir como actual cualquiera de los S6P orto#onales re*eridos al universal o al sistema actual.

Podemos modi*icar los par metros que a*ectan al s5mbolo del S6P y la visualizaci%n del punto de vista cuando modi*icamos el sistema. *cti2ar! 0isualiza u oculta el s5mbolo. Mostrar en punto de origen! $leva el s5mbolo a la posici%n donde se encuentre el ori#en de coordenadas cada vez que lo cambiamos de sitio. *plicar a todas las 2entanas gr=ficas! )n el caso de tener nuestra pantalla dividida en varias ventanas, aplica los cambios del sistema en todas las ventanas. 0uardar SC$ con 2entana gr=fica! Aantiene el sistema en la misma posici%n en la ventana, aunque lo cambiemos en la ventana actual. *ctuali&ar 2ista a planta al modificar SC$! 2l modi*icar el sistema en la ventana actual, autom ticamente modi*ica el punto de vista para situarlo en la vista de planta.

15. $lanta
Captulo anterior: O - 29A14S6P Captulo siguiente: (( - /9O?P1.2 $J*NT* )sta orden se encuentra en el men+ %er = $to. %ista /D=%ista en planta. 4os permite visualizar la vista en planta de nuestro dibujo tomando como base el S6C, el sistema de coordenadas actual o un sistema de coordenadas que ten#amos #uardado. )scribiendo el

comando aparece el si#uiente mensaje. Indi(ue una opci'n )scp *ctual+SC$+>ni2ersal,:

11. /DOR#IT*
Captulo anterior: (: - Planta Captulo siguiente: (2 - 01S.2914 /DOR#IT* )ste comando se encuentra en el men+ %er = Or"ita /D. Presenta en pantalla un c5rculo de color verde con cuatro pequeDos c5rculos en sus cuadrantes. ?epresenta una es*era dentro de la cu l se encuentra nuestro dibujo y nos permite verlo desde cualquier lado de *orma din mica, pinc7ando y arrastrando el rat%n en el interior del c5rculo.

6uando el cursor se representa mediante dos c5rculos perpendiculares entre s5, nos encontramos dentro del c5rculo verde, pinc7ado y arrastrando, podemos modi*icar el punto de vista movi;ndonos entorno al objeto en todas las direcciones. )s como si el objeto se encontrase en el interior de una es*era de cristal y pudi;semos #irar la es*era. Si el cursor se representa como un c5rculo que #ira alrededor de un eje, nos encontramos en uno de los pequeDos c5rculos que se encuentran en los cuadrantes del verde, en este caso al pinc7ar y arrastrar el rat%n, se produce un #iro alrededor del eje seleccionado. Si nos movemos por *uera del c5rculo verde, el cursor se representa como una *lec7a circular, el #iro se realiza alrededor de un eje perpendicular a la pantalla. Pinc7ando con el bot%n derec7o del rat%n, aparece un letrero emer#ente con todas opciones que tiene el comando. .ambi;n podemos modi*icar al#una de las opciones, utilizando la barra de 7erramientas.

M=s! .iene las si#uientes opciones. - *7ustar distancia! 4os permite acercarnos o retrasarnos al objeto, a lo lar#o de la

l5nea del punto de vista actual. - $i2otar c=mara! Kira la c mara a derec7a e izquierda y arriba o abajo, alrededor de la l5nea del punto de vista.

- Or"ita continua! Pinc7ando y arrastrando en una direcci%n, 7ace que la c mara se vaya moviendo alrededor del objeto, se#+n la trayectoria indicada. - Koom 2entana y &oom eOtensi'n! *uncionan i#ual que los comandos. - Or"ita mantiene K! Aantiene el eje de las Z en su direcci%n actual 7aciendo #irar el punto de vista alrededor de ;l. - Or"ita utili&ar *utomira! Ctiliza como punto de mira el centro de los objetos en vez del centro de la pantalla.

- *7ustar planos delimitadores! 4os permite seleccionar la posici%n de dos planos que nos cortan los objetos. )l plano delimitador delantero, oculta la parte de la escena que se encuentre por delante de ;l y el plano delimitador trasero, elimina la parte de la escena que se encuentre por detr s suyo. Para desactivarlos lo podemos 7acer desde el men+ conte"tual. $roLecci'n! muestra el punto de vista desde una perspectiva orto#onal ($aralela) o c%nica ($erspecti2a).

Modos de som"reado! Presenta las distintas opciones para modi*icar el tipo de sombreado. *Ludas 2isuales! 4os permite ele#ir si queremos 7acer visibles la rejilla, la br+jula o el icono S6P.

1!. %IST*DIN
Captulo anterior: (( - /9O?P1.2 Captulo siguiente: (/ - 0istadin 11 %IST*DIN )ste comando 7ace las mismas *unciones que el comando anterior. Bay que escribir el nombre en la l5nea de comandos. Designe o"7etos o -utili&ar D#JOP%IST*.: Indi(ue una opci'n )C=mara+o"Beti2o+dIstancia+$untos+eNcuadre+Koom+l*deo+deJim+Ocultar+DES+de sHacer,: $rimero se designan los o"7etos para seleccionar el punto de 2ista. Si no se designa nada L se da al INTRO6 aparece un "lo(ue de una casa6 con el (ue se puede seleccionar el punto de 2ista en 2e& de :acerlo con nuestros o"7etos. Para seleccionar el punto de vista se puede 7acer con las opciones C=mara, O"7eti2o o $untos. - C=mara! Aovemos la c mara alrededor de los objetos de la escena i#ual que se 7ace con el Or"ita /D. $recise u"icaci'n de c=mara6 o indi(ue =ngulo del plano 896 o )Conmutar el =ngulo en,: - O"7eti2o! Son los objetos de la escena los que #iran alrededor de nuestra c mara. $recise u"icaci'n de c=mara6 o indi(ue =ngulo del plano 896 o )Conmutar el =ngulo en,: - $untos! .enemos que introducir las coordenadas del punto del objeto de la escena que queremos ver, y lue#o, las coordenadas del punto donde se encuentra la c mara. $recise punto del moti2o -1@N6 !1I6 <1.: Precise punto de c mara -(FL, 2(O, <23! - Distancia! 4os permite desplazarnos a lo lar#o de la l5nea del punto de vista. 4os presenta una re#la en la parte superior de la pantalla, moviendo el rat%n a la derec7a, nos alejamos del objetoG si nos movemos a la izquierda, nos acercamos. $recise nue2a distancia de moti2o de c=mara -!1.M!I?.:

1/. %istadin II
Captulo anterior: (2 - 01S.2914 Captulo siguiente: (< - Aatr5z /9 6uando utilizamos esta opci%n, la perspectiva se vuelve ya c%nica, es decir obtendremos una perspectiva real. - Encuadre! Si al desplazarnos a lo lar#o de la l5nea del punto de vista, el objeto se nos sale de pantalla porque no lo tenemos bien centradoG con esta opci%n, pinc7ando y arrastrando, podemos centrar per*ectamente el objeto en pantalla. $recise punto "ase de despla&amiento: Precise se#undo punto! - Koom! ?epresenta al zoom de una c mara de *otos. Aediante la re#la que aparece en la parte de arriba de la pantallaG si nos movemos 7acia la derec7a, tendremos un zoom de ampliaci%nG mientras que si nos movemos 7acia la izquierda, abriremos el n#ulo de visi%n de la c mara (lo que se llama un #ran an#ular), de manera que sin movernos del sitio, podemos obtener un mayor n#ulo de visi%n alrededor nuestro. Si utilizamos un #ran an#ular e"cesivo, la ima#en lle#a a distorsionarse. $recise distancia focal -?5.555mm.:

- Jadeo! Kira la c mara alrededor de la l5nea del punto de vista, #irando a su vez la ima#en. Precise n#ulo de #iro de vista -:.::3! - Delim! Permite la introducci%n de dos planos que cortan la ima#en perpendicular al punto de vista. )l plano delimitador delantero, oculta la parte de la ima#en comprendida entre el propio plano y el usuario. )l plano delimitador trasero oculta la escena desde dic7o plano 7asta el *inal. 1ndique opci%n de delimitador >PosteriorM2nteriorM9es@ -9es3! a Precise distancia del motivo o >Ojo@ -/:H.OL/:3! $a opci%n 9es, desactiva los planos de corte. )stos planos se#uir n cortando la escena 7asta que no los desactivemos, aunque cambiemos de punto de vista.

- Ocultar! 4os presenta +nicamente, las aristas visibles, 7aciendo ocultas las que se encuentren por detr s. - DES! 9esactiva la vista en perspectiva.

1<. Matr& /D
Captulo anterior: (/ - 0istadin 11 Captulo siguiente: (E - Simetr5a /9 M*TRIK /D )ste comando se encuentra en el men+ Modificar = Operaci'n en /D = Matri& /D. Kenera copias del objeto seleccionado, bien en *orma de *ilas, columnas y niveles (matriz rectan#ular), o alrededor de un eje (matriz polar). Designe o"7etos: 1ndique el tipo de matriz >?ectan#ularMPolar@ -?3! - Matri& rectangular! Kenera la matriz rectan#ular en *orma de *ilas, columnas y niveles, las *ilas se 7acen en la direcci%n del eje de las &, las columnas en direcci%n del eje de las ', y los niveles en direcci%n del eje de las Z. 1ndique el n+mero de *ilas (---) -(3! 1ndique n+mero de columnas (QQQ) -(3! 1ndique n+mero de niveles (...) -(3! Precise distancia entre *ilas (---)! Precise distancia entre columnas (QQQ)! Precise distancia entre niveles ( )! - Matri& $olar! $a matriz se #enera copiando los objetos seleccionados alrededor de un eje que se indica dando dos puntos del mismo. Indi(ue el nCmero de elementos de la matri&: Precise el n#ulo a rellenar (8Rtri#on., -R7orario) -/F:3! SKirar objetos de matrizI >S5M4o@ -S3! $recise centro de matri&: -Refent act. $recise segundo punto del e7e de rotaci'n:

1?. Simetra /D
Captulo anterior: (< - Aatr5z /9 Captulo siguiente: (F - Kirar /9 SIMETRI* /D

)ste comando se encuentra en el men+ Modificar = Operaci'n en /D = Simetra /D. ?ealiza la simetr5a de los objetos seleccionados a partir de un plano que se indica con una de las opciones del comando. $a opci%n por de*ecto es mediante tres puntos. Cna vez realizada la simetr5a, el pro#rama nos pre#unta si queremos borrar o no el objeto ori#inal. Designe o"7etos: Precise primer punto del plano de simetr5a (/ puntos) o >ObjetoM+$.imoMejeZM0istaM&'M'ZMZ&M/puntos@ -/puntos3! Precise se#undo punto del plano de simetr5a! Precise tercer punto del plano de simetr5a! SPorrar objetos ori#inalesI >S5M4o@ -43! - O"7eto! 9etermina el plano de simetr5a seleccionando un objeto 29, de *orma que el plano en el que se encuentra dibujado el objeto, ser el plano de simetr5a. Designe un crculo6 arco o segmento de polilnea !D. - >ltimo! Ctiliza el +ltimo plano utilizado para realizar la simetr5a. - E7e K! 1ndicando el ori#en y la direcci%n del eje de las Z, utiliza el plano &' perpendicular a dic7a direcci%n para realizar la simetr5a. $recise punto en plano de simetra: Precise punto en el eje Z (normal) del plano de simetr5a! - %ista! Ctiliza un plano perpendicular al punto de vista actual que pase por el punto indicado como plano de simetr5a. $recise punto en el plano de 2ista -56565.: - 89+9K+K8! )l plano de simetr5a ser paralelo al indicado y pasar por el punto que desi#nemos. $recise punto en el plano K8 -56565.:

1@. 0irar /D
Captulo anterior: (E - Simetr5a /9 Captulo siguiente: (H - 2linear 0IR*R /D

)ste comando se encuentra en el men+ Modificar = Operaci'n en /D = 0irar /D. ?ealiza el #iro de los objetos seleccionados a partir de un eje que se indica con una de las opciones del comando. $a opci%n por de*ecto es mediante dos puntos. Designe o"7etos: $recise primer punto del e7e o defnalo mediante )O"7eto+CJTimo+%ista+e7e8+e7e9+e7eK+!puntos,: $recise segundo punto del e7e: $recise =ngulo de rotaci'n o )Referencia,: $as opciones para desi#nar el eje de #iro son las mismas que en el caso de la Simetra /D.

1I. *linear
Captulo anterior: (F - Kirar /9 Captulo siguiente: (L - 6ara /9 *JINE*R )ste comando se encuentra en el men+ Modificar = Operaci'n en /D = *linear. 9esplaza y #ira los objetos seleccionados si es necesario, 7asta alinearlo con otro objeto que se utiliza como destino. Para ello, despu;s de seleccionar el objeto que queremos desplazar, 2uto629 nos pide tres puntos caracter5sticos del objeto ori#en y sus tres puntos correspondientes del objeto destino. S%lo el primer punto se solapa, los otros sirven para ponerse en l5nea el uno con el otro. Designe o"7etos: Precise el primer punto de ori#en! Tmid de Precise el primer punto de mira! Tmid de Precise el se#undo punto de ori#en! Tmid de Precise el se#undo punto de mira! Tmid de Precise el tercer punto de ori#en o -continuar3! Tendp de Precise el tercer punto de mira! Tendp de

1M. Cara /D
Captulo anterior: (H - 2linear Captulo siguiente: (O - $29O C*R* /D )ste comando se encuentra en el men+ desple#able Di"u7o en Superficies. 6onstruye caras cuadran#ulares o trian#ulares, para lo cual 7ay que indicar la posici%n de todos y cada una de los v;rtices que constituyen la cara. $a inserci%n de los v;rtices 7ay que 7acerla en sentido tri#onom;trico o en sentido 7orario, pero nunca en zi#za#. Si antes de indicar la posici%n del v;rtice, seleccionamos la opci%n In2isi"le, la arista de la super*icie que sale de ese v;rtice, ser oculta y no se ver . $recise primer punto o )In2isi"le,: Precise se#undo punto o >1nvisible@ Precise tercer punto o >1nvisible@ -salir3! Precise cuarto punto o >1nvisible@ -crear cara con tres lados3! Si la super*icie es trian#ular, en vez de indicar la posici%n del cuarto v;rtice, pulsaremos INTRO. Si la super*icie es cuadran#ular, indicaremos la posici%n del cuarto v;rtice. Si la super*icie no tiene otras caras a continuaci%n, ante la si#uiente pre#unta se pulsa INTRO y se sale de la orden, pero si se quieren crear nuevas caras a continuaci%n de la #enerada, se puede se#uir indicando nuevos v;rtices, teniendo en cuenta que en cada una de las si#uientes caras, los v;rtice primero y se#undo ser n el tercero y cuarto de la cara anterior. $recise tercer punto o )In2isi"le, -salir.: Precise cuarto punto o >1nvisible@ -crear cara con tres lados3!

Precise tercer punto o >1nvisible@ -salir3! Precise cuarto punto o >1nvisible@ -crear cara con tres lados3! $recise tercer punto o )In2isi"le, -salir.: INTRO

1N. J*DO
Captulo anterior: (L - 6ara /9 Captulo siguiente: 2: - P62?2 J*DO )ste comando se encuentra en el men+ desple#able Di"u7o en Superficies. Permite 7acer invisibles los lados de las caras /9 que son visibles y 7acer visibles los que son invisibles. Iniciali&ando... $recise arista de /dcara para acti2ar o desacti2ar 2isi"ilidad o )%isuali&ar,: 2l desi#nar la arista de la C*R* /D que queremos 7acer invisible, 2uto629 selecciona el modo de re*erencia punto medio y no nos queda mas que pinc7ar la arista, ;sta se queda a puntos y podemos se#uir desi#nando aristas para 7acerlas ocultas. Si por el contrario, queremos 7acer visible al#una arista, tendremos que seleccionar la opci%n %isuali&ar, esta opci%n nos permite que indiquemos el m;todo a utilizar para ver las aristas invisibles. $a opci%n Todo nos muestra a puntos todas las aristas del dibujo que sean ocultas y nosotros seleccionaremos aquellas que queremos que sean visibles. $a opci%n Seleccionar nos permite que pinc7emos una arista visible de una cara /9, y 2uto629 nos muestra a puntos +nicamente las aristas de esa cara que son invisibles. $recise arista de /dcara para acti2ar o desacti2ar 2isi"ilidad o )%isuali&ar,: % Indi(ue m todo de selecci'n para 2isuali&ar aristas ocultas )Seleccionar+Todo, -Todo.: S Designe o"7etos: 1 encontrados Designe o"7etos: GG Regeneraci'n o"7etos /DC*R*...terminada. $recise arista de /dcara para acti2ar o desacti2ar 2isi"ilidad o )%isuali&ar,:

!5. $C*R*
Captulo anterior: (O - $29O Captulo siguiente: 2( - SCP?)0

$C*R* )ste comando 7ay que escribirlo, nos permite 7acer super*icies compuestas por m s v;rtices que las caras /9 e incluso #enerar un #ran n+mero de caras de un objeto tridimensional. Primero 7ay que indicar la posici%n de todos y cada uno de los v;rtices de la *i#ura, con*orme lo vamos 7aciendo, 2uto629 les va adjudicando un n+mero que corresponde con el d5#ito de la pre#unta, as5 el v;rtice ( ser el unoG el v;rtice 2 ser el 2 y as5 sucesivamente. Si la *i#ura s%lo tiene F v;rtices, ante la pre#unta de d%nde se encuentra el s;ptimo, indicaremos INTRO. 2 continuaci%n 2uto629 nos pre#unta qu; n+meros de v;rtices corresponde a cada una de las caras del objeto. $os n+meros de los distintos v;rtices de cada cara 7ay que darlos en sentido tri#onom;trico o en sentido 7orario, pero nunca en zi#za#. Cna vez que 7ayamos indicado todos los v;rtices de todas las caras, ante la pre#unta de un nuevo v;rtice, indicaremos INTRO. $recise u"icaci'n de 2 rtice 1: $recise u"icaci'n de 2 rtice ! o -definir caras.: $recise u"icaci'n de 2 rtice / o -definir caras.: $recise u"icaci'n de 2 rtice < o -definir caras.: $recise u"icaci'n de 2 rtice ? o -definir caras.: $recise u"icaci'n de 2 rtice @ o -definir caras.: $recise u"icaci'n de 2 rtice I o -definir caras.: INTRO Cara 16 2 rtice 1: Indi(ue un nCmero de 2 rtice o )cOlor+Capa,: 1 Cara 16 2 rtice !: Indi(ue un nCmero de 2 rtice o )cOlor+Capa, -cara siguiente.: ! Cara 16 2 rtice /: Indi(ue un nCmero de 2 rtice o )cOlor+Capa, -cara siguiente.: / 6ara (, v;rtice <! 1ndique un n+mero de v;rtice o >cOlorM6apa@ -cara si#uiente3! 14.?O 6ara 2, v;rtice (! 1ndique un n+mero de v;rtice o >cOlorM6apa@ -cara si#uiente3! / 6ara 2, v;rtice 2! 1ndique un n+mero de v;rtice o >cOlorM6apa@ -cara si#uiente3! < 6ara 2, v;rtice /! 1ndique un n+mero de v;rtice o >cOlorM6apa@ -cara si#uiente3! E 6ara 2, v;rtice <! 1ndique un n+mero de v;rtice o >cOlorM6apa@ -cara si#uiente3! 14.?O 6ara /, v;rtice (! 1ndique un n+mero de v;rtice o >cOlorM6apa@ -cara si#uiente3!<

6ara /, v;rtice 2! 1ndique un n+mero de v;rtice o >cOlorM6apa@ -cara si#uiente3! E 6ara /, v;rtice /! 1ndique un n+mero de v;rtice o >cOlorM6apa@ -cara si#uiente3!F 6ara /, v;rtice <! 1ndique un n+mero de v;rtice o >cOlorM6apa@ -cara si#uiente3! 14.?O 6ara <, v;rtice (! 1ndique un n+mero de v;rtice o >cOlorM6apa@! 14.?O $as opciones Color y Capa, nos permiten que cada arista de la cara se dibuje en un color o capa distinta.

!1. S>$RE%
Captulo anterior: 2: - P62?2 Captulo siguiente: 22 - SCP.2P S>$RE% )ste comando se encuentra en el men+ desple#able Di"u7o en Superficies . Sup. de re2oluci'n. 4os permite dibujar una super*icie a partir de una curva (#eneralmente una polil5nea) que es la que da *orma a la super*icie y una l5nea que se utiliza como eje alrededor del cu l #ira la curva para darnos la super*icie. 2ntes de crear la super*icie 7ay que *ijarse en los valores de las variables S>R;T*#1 y S>R;T*#!, esta variables (7ay que escribirlas) act+an antes de creada la super*icie, por lo que 7abr que modi*icarlas antes para que al #enerar la revoluci%n, la super*icie sal#a su*icientemente de*inida. S>R;T*#1, es la variable encar#ada de #enerar el n+mero de caras que se van a crear alrededor del eje, a mayor n+mero, m s cil5ndrica va a quedar.

S>R;T*#!, es la variable encar#ada de #enerar el n+mero de caras que se van a crear a lo lar#o de la polil5nea, a mayor n+mero, m s se amoldar la super*icie a la curva que la de*ine. Densidad de estructura al=m"rica actual: S>R;T*#14@ S>R;T*#!4@ 9esi#ne objeto que se va a resolver! 9esi#ne objeto que de*ina el eje de revoluci%n! Precise n#ulo inicial -:3! Precise n#ulo incluido (8Rtri#on., -R7orario) -/F:3! Primero se selecciona la polil5nea y a continuaci%n la l5nea. )l =ngulo inicial es el n#ulo a partir del cu l va a empezar a #enerarse la super*icie (#eneralmente coincide con el plano en que 7a sido dibujada la curva, por lo tanto :). )l =ngulo incluido son los #rados en que la curva tiene que #irar alrededor del eje, #eneralmente /F:, es decir una vuelta completa.

!!. S>$T*#
Captulo anterior: 2( - SCP?)0 Captulo siguiente: 2/ - SCP?)K$2 S>$T*# )ste comando se encuentra en el men+ desple#able Di"u7o en Superficies . Sup. ta"ulada. 4os permite dibujar una super*icie a partir de una curva o polil5nea que nos de*ine la *orma de la super*icie y una l5nea que se utiliza como vector para indicar la direcci%n y la lon#itud que va a tener la super*icie. Designe o"7eto para el perfil: 9esi#ne objeto para vector de direcci%n! Primero se selecciona la polil5nea y a continuaci%n la l5nea.

!/. S>$RE0J*
Captulo anterior: 22 - SCP.2P Captulo siguiente: 2< - SCP$29OS S>$RE0J* )ste comando se encuentra en el men+ desple#able Di"u7o en Superficies . Sup. reglada. 4os permite dibujar una super*icie de*inida a partir de dos curvas que se encuentra una en *rente de la otra. $as curvas no pueden ser cerradas y si se selecciona

la primera por un e"tremo, la se#unda tambi;n tiene que seleccionarse por el mismo e"tremo, en caso contrario se produce un nudo en la super*icie #enerada. Densidad de estructura al=m"rica actual: S>R;T*#14@ Designe primera cur2a de definici'n: Designe segunda cur2a de definici'n:

!<. S>$J*DOS
Captulo anterior: 2/ - SCP?)K$2 Captulo siguiente: 2E - /9 S>$J*DOS )ste comando se encuentra en el men+ desple#able Di"u7o en Superficies . Sup. generada por lados. 4os permite dibujar una super*icie a partir de cuatro entidades (l5neas, arcos, polil5neas, etc.) que #eneran el contorno de la super*icie. $as cuatro entidades deben cerrar per*ectamente la super*icie, de *orma que donde termina una entidad debe comenzar la si#uiente. Densidad de estructura al=m"rica actual: S>R;T*#14@ S>R;T*#!4@ Designe o"7eto 1 para lado de superficie: Designe o"7eto ! para lado de superficie: Designe o"7eto / para lado de superficie: Designe o"7eto < para lado de superficie:

!?. /D
Captulo anterior: 2< - SCP$29OS Captulo siguiente: 2F - Prisma rectan#ular /D $os comandos que se en#loban bajo este nombre se encuentran en el men+ desple#able Di"u7o en Superficies . Superficies /D, apareciendo todos en el letrero de di lo#o O"7etos /D. Se trata de un #rupo de *i#uras #eom;tricas sencillas que 2uto629 tiene creadas de manera que respondiendo a una serie de pre#untas, nos dibuja la pieza completa con sus aristas y sus caras por lo que no es necesario el dibujar las super*icies de estos objetos.

!@. $risma rectangular


Captulo anterior: 2E - /9 Captulo siguiente: 2H - 6uDa $RISM* RECT*N0>J*R 4os dibuja un prisma rectan#ular o un cubo partiendo de un v;rtice de la base in*erior, desde el que se toman la lon#itud (en la direcci%n del eje de las &), la anc7ura (en la direcci%n del eje de las ') y la altura (en la direcci%n del eje de las Z) de la *i#ura.

$a opci%n por de*ecto nos dibuja el prisma, el +ltimo dato a introducir es el n#ulo de #iro respecto al v;rtice inicial. $recise es(uina de prisma rectangular: Precise lon#itud de prisma rectan#ular! Precise anc7ura de prisma rectan#ular o >6ubo@! Precise la altura de prisma rectan#ular! Precise n#ulo de rotaci%n de prisma rectan#ular sobre el eje Z o >?e*erencia@! : Si queremos dibujar un cubo bastar con indicar la posici%n del v;rtice, la lon#itud y seleccionar la opci%n Cu"o. Por +ltimo 7abr que indicar el n#ulo de #iro respecto al v;rtice inicial. $recise es(uina de prisma rectangular: Precise lon#itud de prisma rectan#ular! Precise anc7ura de prisma rectan#ular o >6ubo@! 6 Precise n#ulo de rotaci%n de prisma rectan#ular sobre el eje Z o >?e*erencia@! :

!I. Cu1a
Captulo anterior: 2F - Prisma rectan#ular Captulo siguiente: 2L - Pir mide C>Q* 4os dibuja un calce o cuDa. $as pre#untas son e"actamente las mismas que en el caso del prisma, ya que una cuDa es medio prisma. $recise es(uina de cu1a: Precise lon#itud de cuDa! Precise anc7ura de cuDa! Precise la altura de cuDa! Precise n#ulo de rotaci%n de cuDa sobre el eje Z! :

!M. $ir=mide
Captulo anterior: 2H - 6uDa Captulo siguiente: 2O - 6ono y es*era

$IRRMIDE 9e todos los objetos /9, ;ste es el +nico que requiere de realizar al#+n trabajo anterior, ya que se necesita conocer no s%lo la posici%n de los v;rtices de la base de la pir mide sino tambi;n la posici%n del v;rtice o v;rtices superiores. 4os permite dibujar pir mides de base trian#ular o rectan#ular. )n el caso de la base trian#ular, la pir mide puede terminar en un v;rtice o ser truncada. )n el caso de la base rectan#ular, la pir mide puede ser terminada en un v;rtice, truncada o terminada en arista como un tejado. Para dibujar una pir mide de base rectan#ular y terminada en v;rtice, 7abr que indicar la posici%n de todos los v;rtices de la base y la posici%n del v;rtice superior de la pir mide. $recise primera es(uina de la "ase de la pir=mide: Precise se#unda esquina de la base de la pir mide! Precise tercera esquina de la base de la pir mide! Precise cuarta esquina de la base de la pir mide o >.etraedro@! Precise punto de v;rtice de la pir mide o >2ristaMSuperior@ Para dibujar una pir mide de base rectan#ular y terminada en arista, 7abr que indicar la posici%n de todos los v;rtices de la base y la posici%n de los dos v;rtices superiores de la pir mide. $recise primera es(uina de la "ase de la pir=mide: Precise se#unda esquina de la base de la pir mide! Precise tercera esquina de la base de la pir mide! Precise cuarta esquina de la base de la pir mide o >.etraedro@! Precise punto de v;rtice de la pir mide o >2ristaMSuperior@ 2 Precise punto *inal de la primera arista de la pir mide! Precise punto *inal de la se#unda arista de la pir mide! Para dibujar un tronco de pir mide de base rectan#ular, 7abr que indicar la posici%n de los cuatro v;rtices de la base in*erior y la posici%n de los cuatro v;rtices de la base superior. $recise primera es(uina de la "ase de la pir=mide:

Precise se#unda esquina de la base de la pir mide! Precise tercera esquina de la base de la pir mide! Precise cuarta esquina de la base de la pir mide o >.etraedro@! $recise punto de 2 rtice de la pir=mide o )*rista+Superior, S Precise primera esquina superior de pir mide! Precise se#unda esquina superior de pir mide! Precise tercera esquina superior de pir mide! Precise cuarta esquina superior de pir mide! Para dibujar una pir mide de base trian#ular y terminada en v;rtice, 7abr que indicar la posici%n de todos los v;rtices de la base y la posici%n del v;rtice superior de la pir mide. $recise primera es(uina de la "ase de la pir=mide: Precise se#unda esquina de la base de la pir mide! Precise tercera esquina de la base de la pir mide! Precise cuarta esquina de la base de la pir mide o >.etraedro@! . Precise punto de v;rtice de tetraedro o >Superior@! Para dibujar un tronco de pir mide de base trian#ular, 7abr que indicar la posici%n de los tres v;rtices de la base in*erior y la posici%n de los tres v;rtices de la base superior. $recise primera es(uina de la "ase de la pir=mide: Precise se#unda esquina de la base de la pir mide! Precise tercera esquina de la base de la pir mide! Precise cuarta esquina de la base de la pir mide o >.etraedro@! . Precise punto de v;rtice de tetraedro o >Superior@! S Precise primera esquina superior de tetraedro! Precise se#unda esquina superior de tetraedro! Precise tercera esquina superior de tetraedro!

!N. Cono L esfera

Captulo anterior: 2L - Pir mide Captulo siguiente: /: - 6+pula y cuenco CONO 4os permite dibujar conos, cilindros y conos truncados. Primero se indica la posici%n del centro de la base y el radio de la misma. 2l introducir el radio de la base superior es cuando se decide el tipo de *i#ura a dibujar, si el radio es cero se dibuja un cono, si el radio es distinto al de la base in*erior un cono truncado, y si el radio es i#ual al de la otra base un cilindro. )l +ltimo dato es la altura. )l cono siempre es recto, no pudiendo dibujar conos oblicuos. $recise centro para la "ase del cono: $recise radio de la "ase del cono o )Di=metro,: $recise radio superior del cono o )Di=metro, -5.: $recise altura de cono: 155 Indi(ue el nCmero de segmentos para la superficie del cono -1@.: ES;ER* Para dibujar una es*era, s%lo se necesita el centro y el radio. $recise centro de esfera: $recise radio de esfera o )Di=metro,: Indi(ue nCmero de segmentos longitudinales para la superficie de esfera -1@.: Indi(ue nCmero de segmentos latitudinales para la superficie de esfera -1@.:

/5. CCpula L cuenco


Captulo anterior: 2O - 6ono y es*era Captulo siguiente: /( - .oroide y malla C>$>J* 1#ual que en la es*era, para dibujar una c+pula (7emis*erio norte de la es*era), s%lo se necesita el centro y el radio. $recise centro de cCpula: Precise radio de c+pula o >9i metro@! 1ndique n+mero de se#mentos lon#itudinales para la super*icie de c+pula -(F3! 1ndique n+mero de se#mentos latitudinales para la super*icie de c+pula -L3! C>ENCO 6omo en los dos casos anteriores, para dibujar un cuenco (7emis*erio sur de la es*era), s%lo se necesita el centro y el radio. $recise centro de cuenco:

Precise radio de cuenco o >9i metro@! 1ndique n+mero de se#mentos lon#itudinales para la super*icie de cuenco -(F3! Indi(ue nCmero de segmentos latitudinales para la superficie de cuenco -M.:

/1. Toroide L malla


Captulo anterior: /: - 6+pula y cuenco Captulo siguiente: /2 - Aalla /9 TOROIDE )n el caso del toroide, los datos necesarios ser n la posici%n de su centro, el radio del toroide (distancia del centro del mismo, al e"tremo e"terior de la secci%n tubular) y el radio de la secci%n tubular. )l radio de la secci%n tiene que ser i#ual o menor que la mitad del radio del toroide, en caso contrario, 2uto629 no lo dibujar . $recise centro de toroide: Precise radio de toroide o >9i metro@! E: Precise radio de la secci%n o >9i metro@! 2: 1ndique n+mero de se#mentos alrededor de la circun*erencia de la secci%n -(F3! 1ndique n+mero de se#mentos alrededor de la circun*erencia del toroide -(F3! A2$$2 4os dibuja una malla todo lo de*inida que queramos, indicando +nicamente la posici%n de los cuatro v;rtices de la misma y el n+mero de nudos. $recise primera es(uina de malla: Precise se#unda esquina de malla! Precise tercera esquina de malla! Precise cuarta esquina de malla! 1ndique el tamaDo de la malla en la direcci%n A! E 1ndique el tamaDo de la malla en la direcci%n 4! /

Si queremos modi*icar una malla, podemos una vez dibujada y mediante pinzamientos, editar sus nudos d ndoles distintas alturas con el comando Despla&a y mediante la S. Cna vez editada, se modi*ican los valores de las variables SC?UC y SC?U0, d ndoles un valor elevado, y por +ltimo mediante el comando Modificar T O"7eto T $olilnea, se puede *moldar superficie para que #enere una super*icie m s suave.

/!. Malla /D
Captulo anterior: /( - .oroide y malla Captulo siguiente: // - 1mprimir en /9 M*JJ* /D )ste comando se encuentra en el men+ desple#able Di"u7o en Superficies T Malla /D. 4os dibuja una malla poli#onal tridimensional indicando su tamaDo se#+n el n+mero de nudos que contiene la malla en las direcciones A (columnas) y 4 (*ilas) e indicando la posici%n de cada uno comenzando por lo nodos de la primera columna y continuando con las si#uientes. Indi(ue tama1o de malla en direcci'n M: ? 1ndique tamaDo de malla en direcci%n 4! / Precise ubicaci%n de v;rtice (:, :)! Precise ubicaci%n de v;rtice (:, ()! Precise ubicaci%n de v;rtice (:, 2)! Precise ubicaci%n de v;rtice ((, :)! Precise ubicaci%n de v;rtice ((, ()! Precise ubicaci%n de v;rtice ((, 2)! Precise ubicaci%n de v;rtice (2, :)!

Precise ubicaci%n de v;rtice (2, ()! Precise ubicaci%n de v;rtice (2, 2)! Precise ubicaci%n de v;rtice (/, :)! Precise ubicaci%n de v;rtice (/, ()! Precise ubicaci%n de v;rtice (/, 2)! Precise ubicaci%n de v;rtice (<, :)! Precise ubicaci%n de v;rtice (<, ()! Precise ubicaci%n de v;rtice (<, 2)!

//. Imprimir en /D
Captulo anterior: /2 - Aalla /9 Captulo siguiente: /< - S%lidos IM$RIMIR EN /D $a impresi%n de un dibujo 7ec7o en /9 mediante super*icies, se puede 7acer desde la pantalla Modelo e"actamente i#ual que cuando se imprime un dibujo en 29, pero en este caso, s%lo se imprime la ventana activa, no pudi;ndose imprimir varias vistas en una sola 7oja. Si lo que se desea es imprimir en una +nica l mina varias vistas de un dibujo en /9, 7abr que utilizar las $resentaciones, para lo que se se#uir n los pasos que a continuaci%n se narran. A 1er paso! 2ntes de entrar en la $resentaci'n, deber5amos #uardar las vistas en perspectiva que queremos imprimir. )so se 7ace utilizando los comandos, Or"ita /D, %istadin o $to 2ista /D. 2 continuaci%n se selecciona el comando %er = %istas guardadas, 7acer clic en el bot%n Nue2o de la pantalla %istas y en la casilla Nom"re de 2ista de la pantalla Nue2a 2ista, dar nombre al punto de vista que queremos #uardar.

)sto 7ace que el pro#rama recuerde e"actamente el punto desde el que se est mirando la escena y nos va a permitir restaurarla cuando queramos. A !U paso! Por de*ecto 2uto629 nos presentar una 7oja 914 2< en posici%n 7orizontal, si queremos modi*icar el tamaDo o la orientaci%n de la 7oja, 7abr que seleccionar el comando *rc:i2o = Configurar p=gina, y seleccionar el trazador, el tamaDo de papel, su orientaci%n y 7acer clic en el bot%n *ceptar. A /er paso! Bacemos clic en la solapa de $resentaci'n 1. )sto nos cambia de pantalla y veremos una 7oja de papel en blanco sobre el *ondo #ris de la pantalla, parecido a como se ver5a una l mina de papel sobre la mesa. )n el interior de la 7oja, aparece un rect n#ulo de l5nea continua y en su interior la ima#en del dibujo que tenemos en espacio modelo. Seleccionaremos el marco de la ventana y lo borraremos para dejar el papel completamente vac5o. A <U paso! 9esde el comando %er = %entanas, crearemos las ventanas que necesitemos con la *orma y posici%n deseada. .ambi;n se pueden dibujar curvas cerradas (c5rculos, pol5#onos, o polil5neas) y convertirlas en ventanas de presentaci%n. Para que los marcos de las ventanas se puedan ocultar a *in de que no se impriman, es necesario crear una Capa e insertarlas en ella. A ?U paso! 6ada vez que se crea una ventana, la vista que aparece es siempre la misma, es decir, la vista que actualmente tenemos en la pantalla Modelo. Para poder entrar en cada una de las ventanas e indicar la vista que se desea ver, 7ay que 7acer clic en el bot%n $*$EJ de la barra de Control. )sto nos lleva a un espacio mi"to, es decir, estando en $resentaci'n, las ventanas act+an como si nos encontr semos en Modelo. Baciendo clic en el interior de cada ventana, podemos determinar la vista que queremos obtener, utilizando los comandos %istadin, $to 2ista /D, Or"ita /D o %istas guardadas. 2dem s podemos inutilizar, de *orma independiente, las capas a visualizar en cada una de las ventanas, desactivando el par metro Inutili&ar+reutili&ar en la 2entana actual, del icono desple#able de las capas, situado en la barra de 7erramientas $ropiedades. A @U paso! 'a tenemos la presentaci%n terminada, s%lo *alta que las vistas se representen en la escala deseada y acotar si se desea las vistas. )s conveniente 7acer visible la barra de 7erramientas %entanas gr=ficas. Para dar a cada vista la escala deseada, se selecciona el marco de la ventana y se le aplica la escala necesaria mediante el icono desple#able de la barra de 7erramientas %entanas gr=ficas.

)l si#uiente paso ser insertar nuestra plantilla con la car tula y 7acer que coincida con el rea e*ectiva de impresi%n. Por +ltimo, crearemos una nueva capa para acotar y acotaremos las entidades necesarias.

A IU paso! Para que al imprimir, no se vean todas las aristas del dibujo sino +nicamente las visibles como si los objetos *uesen opacos, 7ay que utilizar el comando A%ENT*N*S o 7acer clic en el se#undo icono de la barra de 7erramientas %entanas gr=ficas. 9e entre todas las opciones que aparecen, seleccionar Ocultar al tra&ar. Cam"iando al espacio papel. Precise esquina de ventana o >26.M9)SM2justarMOcultar al trazarMPloquearMobJetoMPoli#onalM?estituirM2M/M<@ -2justar3! o )liminaci%n de l5nea oculta para impresi%n >26.M9)S@! 26. 9esi#ne objetos! 2ctivaremos la opci%n y a continuaci%n seleccionaremos los marcos de las ventanas. A MU paso! Seleccionaremos el comando *rc:i2o = Imprimir, el unico par metro que tendremos que modi*icar, si es necesario, ser el estilo de impresi%n. Si se 7a utilizado una *uente de te"to ..U, y al imprimir se ve 7ueca, 7ay que poner a ( la variable del sistema TE8T;IJJ.

/<. S'lidos
Captulo anterior: // - 1mprimir en /9 Captulo siguiente: /E - Orden 6uDa SVJIDOS Aediante los s%lidos se pueden crear toda clase de objetos tridimensionales a partir de primitivas o de curvas planas. .ambi;n se pueden crear re#iones que son elementos super*iciales que pueden ser editados y mediante los cuales, a su vez, se pueden crear s%lidos complejos. $a representaci%n de los s%lidos se 7ace en *orma al mbrica pudiendo obtenerse una visi%n m s real de los mismos mediante un OC>JT*, un RENDER, o simplemente un SOM#R*. Para variar la presentaci%n de los s%lidos e"isten tres variables del sistema que pueden mejorar su visibilidad, estas son! ISOJINES, ;*CETRES y DIS$SIJH. - ISOJINES! controla el #rado de precisi%n con que se dibujan los s%lidos. )l valor por de*ecto es < pero se puede aumentar. 6uanto mayor sea el n+mero, mayor ser el n+mero de caras que dibujar 2uto629. - ;*CETRES! Se encar#a de realizar la trian#ulaci%n de las caras del s%lido. Su valor est comprendido entre :,:( y (:. 6uanto mayor sea el valor, mayor ser el n+mero de caras.

- DIS$SIJH! 2ctivando esta variable se obtiene al ocultar las aristas de la silueta del s%lido, dejando de representar los tri n#ulos de las caras.

/?. Orden Cu1a


Captulo anterior: /< - S%lidos Captulo siguiente: /F - Orden 6ono ORDEN C>Q* )sta orden se encuentra en el men+ desple#able Di"u7o . S'lidos . Cu1a. Keneramos un calce o cuDa que es un paralelep5pedo cortado en dia#onal. $recise primera es(uina de cu1a o )Centro, -56565.: - Si tomamos la opci%n es(uina de cu1a, 2uto629 nos pedir ! $recise es(uina o )Cu"o+Jongitud,: $recise altura: $a opci%n por de*ecto nos pide la posici%n de la esquina opuesta de la base de la cuDa y a continuaci%n la *ltura. $a cuDa se #enera de *orma que sobre la primera esquina introducida se sit+a la parte alta de la cuDa y la arista baja sobre la otra esquina. 6on la opci%n Jongitud, 2uto629 nos pedir adem s, la anc7ura y la altura. $recise longitud: $recise anc:ura: $recise altura: 6on la opci%n Cu"o, 2uto629 s%lo nos pedir la Jongitud. $a lon#itud se toma en el sentido positivo del eje de las &, la anc7ura en el sentido positivo del eje de las ' y la altura en el sentido positivo del eje de las Z partiendo todas estas medidas del primer punto desi#nado para la creaci%n del calce y teniendo en cuenta el S6P actual. )l lado inclinado conver#e sobre el eje de las &. - Si tomamos la opci%n Centro, deberemos indicar la posici%n del centro #eom;trico de la caja que abarca a la cuDa. $recise centro de cu1a -56565.: $recise es(uina opuesta o )Cu"o+Jongitud,: $recise altura: )l resto de pre#untas son las mismas que en el caso anterior.

/@. Orden Cono


Captulo anterior: /E - Orden 6uDa Captulo siguiente: /H - Orden 6ilindro ORDEN CONO

)sta orden se encuentra en el men+ desple#able Di"u7oTS'lidosT Cono. Aediante esta orden se #eneran conos con base circular o el5ptica. $os conos #enerados son rectos. Densidad de estructura al=m"rica actual: ISOJINES4< $recise centro de "ase de cono o )Elptico, -56565.: - Opci%n Centro! Babr que indicar el centro de la base que ser circular, a continuaci%n 7abr que indicar su radio o su di metro y a continuaci%n la altura del cono. $recise radio para "ase de cono o )Di=metro,: $recise altura de cono o )% rtice,: $a opci%n % rtice nos permite indicar no solo la altura sino tambi;n la orientaci%n del cono, ya que ;ste se #enerar de *orma que la base se dibuje en el plano perpendicular a la l5nea que une el centro de la base con el v;rtice. $recise punto de 2 rtice: - Opci%n Elptico! 4os permite crear conos de base el5ptica. $recise punto final de e7e de elipse para "ase de cono o )Centro,: $recise punto final de segundo e7e de elipse para "ase de cono: $recise longitud de otro e7e para "ase de cono: $recise altura de cono o )% rtice,: Aediante la opci%n por de*ecto, dibujaremos la base del cono dando los dos e"tremos de un eje de la elipse, y el e"tremo del otro semieje. 6on la opci%n Centro, indicaremos la posici%n del centro de la elipse, un e"tremo de un semieje y otro e"tremo del otro semieje. $recise centro de elipse para "ase de cono -56565.: $recise punto final de e7e de elipse para "ase de cono: $recise longitud de otro e7e para "ase de cono: $recise altura de cono o )% rtice,:

/I. Orden Cilindro


Captulo anterior: /F - Orden 6ono Captulo siguiente: /L - Orden es*era ORDEN CIJINDRO )sta orden se encuentra en el men+ desple#able Di"u7oTS'lidosT Cilindro. Kenera cilindros s%lidos rectos de bases superior e in*erior i#uales, bien sean circulares o el5pticas. 6ontiene las mismas opciones que la orden anterior. Densidad de estructura al=m"rica actual: ISOJINES4<

Precise centro de base de cil5ndro o >)l5ptico@ -:,:,:3! - $a opci%n por de*ecto nos pide la posici%n del centro de la base circular del cilindro. $recise radio para "ase de cilndro o )Di=metro,: Precise altura de cilindro o >6entro del otro e"tremo@! Primero indicamos el centro de la base y despu;s su radio o su di metro. Si por +ltimo introducimos su altura ya tendremos el cilindro. Si desi#namos la opci%n Centro del otro eOtremo, tendremos que dar las coordenadas de ;ste y el cilindro se dibujar con sus bases perpendiculares a la l5nea que une los centros de ambas bases. Precise centro de otro e"tremo de cilindro! - Opci%n Elptico! Keneraremos cilindros con bases el5pticas. $as opciones son id;nticas a la de la orden CONO con base el5ptica. $recise punto final de e7e de elipse para "ase de cilndro o )Centro,: Precise punto *inal de se#undo eje de elipse para base de cil5ndro! Precise lon#itud de otro eje para base de cil5ndro! Precise altura de cilindro o >6entro del otro e"tremo@!

/M. Orden esfera


Captulo anterior: /H - Orden 6ilindro Captulo siguiente: /O - Orden .oroide ORDEN ES;ER* )sta orden se encuentra en el men+ desple#able Di"u7o . S'lidos . Esfera. Aediante esta orden se #eneran es*eras s%lidas. Densidad de estructura al=m"rica actual: ISOJINES4< Precise centro de es*era -:,:,:3! Precise radio de es*era o >9i metro@! S%lo 7ay que indicar la posici%n de su centro y su radio o di metro.

/N. Orden Toroide


Captulo anterior: /L - Orden es*era Captulo siguiente: <: - Orden uni%n - Orden di*erencia ORDEN TOROIDE

)sta orden se encuentra en el men+ desple#able Di"u7o . S'lidos . Toroide. Keneramos toroides s%lidos. Densidad de estructura al=m"rica actual: ISOJINES4< Precise centro de toroide -:,:,:3! Precise radio de toroide o >9i metro@! Precise radio de secci%n o >9i metro@! Primero 7abr que indicar el centro del toroide, a continuaci%n el radio o el di metro del mismo. )l radio del toroide ser la distancia desde el centro del toroide 7asta el centro del tubo. Por +ltimo 7abr que indicar el radio o el di metro de la secci%n tubular. )l radio del tubo puede ser mayor que el radio del toroide con lo que nos dibujar una especie de manzana. .ambi;n e"iste la posibilidad de dar valor ne#ativo al radio del toroide, con lo que se #enerar una especie de bal%n de ru#byG en este caso, el radio del tubo debe de ser, en valor absoluto mayor que el del toroide.

<5. Orden uni'n A Orden diferencia


Captulo anterior: /O - Orden .oroide Captulo siguiente: <( - Orden intersecci%n - Orden inter*erencia ORDEN >NION )sta orden se encuentra en el men+ desple#able Modificar . Editar S'lidos . >ni'n. 4os permite unir varios s%lidos para *ormar otro nuevo compuesto por las partes comunes y no comunes de ellos. Permite incluso unir s%lidos que no tienen partes en com+n. Designe o"7etos: O?9)4 91U)?)4612 )sta orden se encuentra en el men+ desple#able Modificar . Editar S'lidos . Diferencia. 6on esta orden obtenemos un s%lido resultante de la resta de un s%lido con otro. Primero 7abr que desi#nar los s%lidos a los que les queremos restar una parte y lue#o los s%lidos que le vamos a restar a los anteriores. Designe s'lidos L regiones de las (ue sustraer... Designe o"7etos: Designe s'lidos L regiones a sustraer... Designe o"7etos:

Para que esta orden no nos de problemas, es pre*erible primero 7acer las uniones o intersecciones de los s%lidos y dejar la resta entre ellos para el *inal. Si e"isten varios s%lidos que se interseccionan entre s5 y que deben restarse a otro s%lido, es pre*erible 7acer primero la uni%n de los s%lidos a restar y lue#o 7acer la di*erencia.

<1. Orden intersecci'n A Orden interferencia


Captulo anterior: <: - Orden uni%n - Orden di*erencia Captulo siguiente: <2 - Orden )"trusi%n ORDEN INTERSECCION )sta orden se encuentra en el men+ desple#able Modificar . Editar S'lidos . Intersecci'n. Se obtiene un s%lido que s%lo contiene la parte com+n o intersecci%n de los s%lidos desi#nados. Designe o"7etos: Si al#una de las entidades desi#nadas no es un s%lido, 2uto629 le in*ormar de ello. ORDEN INTER;ERENCI* )sta orden se encuentra en el men+ desple#able Di"u7o . S'lidos . Interferencia. )sta orden nos permite detectar si e"iste una inter*erencia o solapamiento entre dos s%lidos o #rupos de s%lidos, pudiendo incluso *ormar un nuevo s%lido con la zona com+n. 2uto629 pre#untar ! Designe el primer con7unto de s'lidos: 9esi#ne objetos! 9esi#ne el se#undo conjunto de s%lidos! 9esi#ne objetos! 6omparando 2 s%lidos con 2 s%lidos. S%lidos que inter*ieren ((er. conjunto)! 2 (2N conjunto)! ( Pares que inter*ieren! 2 Si se quiere comparar un +nico #rupo de s%lidos, ante la primera pre#unta se contesta con un RET>RN.

Si se detectan s%lidos que se inter*ieren, ;stos ser n evidenciados y nos pre#untar si queremos crear un nuevo s%lido con la parte com+n de ambos. WCrear interferencia de s'lidosD )S+No, -N.: Si se inter*ieren m s de dos s%lidos, 2uto629 nos permitir que veamos la zona de inter*erencia de cada dos de ellos. WResaltar los pares de s'lidos (ue interfierenD )S+No, -N.: Si contestamos S, 2uto629 nos presenta el primer par de s%lidos que inter*ieren entre s5, para continuar viendo el resto, 7abr que pulsar la 0, para terminar, la S. Indi(ue una opci'n )si0uiente par+Salir, -Salir.:

<!. Orden EOtrusi'n


Captulo anterior: <( - Orden intersecci%n - Orden inter*erencia Captulo siguiente: </ - Orden 67a*l n ORDEN E8TR>SIVN )sta orden se encuentra en el men+ desple#able Di"u7o . S'lidos . EOtrusi'n. Aediante esta orden se puede construir s%lidos mediante e"trusi%n, es decir dando altura a entidades bidimensionales como c5rculos, elipses, polil5neas o re#iones. Si la polil5nea tiene #rosor, ;ste no se tiene en cuenta, adem s la polil5nea deber de ser cerrada y no podr contener se#mentos que se corten o crucen entre s5. )l *ormato de esta orden es! Densidad de estructura al=m"rica actual: ISOJINES4< 9esi#ne objetos! Precise altura de e"trusi%n o >)je de e"trusi%n@! - $a opci%n por de*ecto es altura de eOtrusi'n, nos #enerar un s%lido tomando como base la polil5nea de la que partimos y de la altura que le indiquemos. 2 continuaci%n 2uto629 nos dir ! $recise =ngulo de inclinaci'n para eOtrusi'n -5.: Cna vez desi#nada la polil5nea que se quiere e"truir, 7abr que indicar la altura que se le quiere dar al s%lido que se va a *ormar a partir de ella. Por +ltimo el n#ulo de e"trusi%n deber estar entre : y O:, este n#ulo es el comprendido entre el eje de las Z y las caras verticales #eneradas por la e"trusi%n, si el valor del n#ulo es positivo, la e"trusi%n se e*ectuar 7acia el interior del s%lidoG si es ne#ativo, el s%lido crecer en super*icie a medida que #ana altura. - E7e de eOtrusi'n, crea un s%lido a partir de una polil5nea cerrada que se mueve a lo lar#o de otra polil5nea (esta abierta), que ejerce de trayectoria. Seleccione e7e de eOtrusi'n: - $a variable DEJO#B controla la eliminaci%n o no del elemento utilizado para la e"trusi%n.

(, la entidad 29 no ser eliminada. :, se elimina la entidad 29.

</. Orden C:afl=n


Captulo anterior: <2 - Orden )"trusi%n Captulo siguiente: << - Orden empalme ORDEN CH*;JRN )sta orden se encuentra en el men+ desple#able Modificar . C:afl=n. 4os #enerar un ac7a*lanado en las aristas del s%lido que desi#nemos. EModo RecortarF $rimera distancia de c:afl=n actual 4 15.55556 Segunda distancia 4 15.5555 9esi#ne la primera l5nea o >Polil5nea M9istancia M n#Clo M?ecortar MA;todo@! Si ante la pre#unta anterior, seleccionamos la arista de un s%lido, 2uto629 comprende que se trata de un c7a*l n en / dimensiones y cambia el resto de pre#untas. )n este caso, se selecciona directamente la arista a ac7a*lanar y no las aristas entre las que se ac7a*lana. Selecci'n de superficie "ase... 1ndique opci%n de selecci%n de super*icie >Si#uienteM2ceptar@ -2ceptar3! 6omo a la arista desi#nada concurren dos super*icies, 2uto629 nos da la posibilidad de desi#nar una de ambas super*icies como base y las otras quedar n como adyacentes. 2 continuaci%n pre#unta! $recise superficie de "ase distancia de c:afl=n -15.5555.: Precise otra super*icie distancia de c7a*l n -(:.::::3! 9esi#ne una arista o >Pucle@! Primero se desi#nan las dos distancias que establecen el tamaDo del c7a*l n y a continuaci%n mediante la opci%n desi#nar aristas, las aristas pertenecientes a la cara base que se quieren ac7a*lanar. $a opci%n #ucle nos permite ac7a*lanar todas las aristas de la super*icie base, indicando s%lo una de ellas. Designe un "ucle de arista o )*rista,:

<<. Orden empalme

Captulo anterior: </ - Orden 67a*l n Captulo siguiente: <E - Orden re#i%n y revoluci%n ORDEN EM$*JME )sta orden se encuentra en el men+ desple#able Modificar . Empalme. )l planteamiento es similar a la anterior orden pero aqu5 la uni%n de las aristas se 7ace en *orma de arco con un radio determinado, lo que nos produce un redondeamiento de las mismas. $ar=metros actuales: Modo 4 Recortar6 Radio 4 15.5555 9esi#ne el primer objeto o >Polil5neaM?2dioM?ecortar@! 1ndique radio de empalme -(:.::::3! 9esi#ne una arista o >6adenaM?adio@! Primero se desi#nar la opci%n Radio para ele#ir el radio de empalme y a continuaci%n las aristas que se quieren redondear. $a opci%n Cadena nos permite desi#nar todas las aristas que inciden en un mismo v;rtice para que el c lculo de esta uni%n se realice per*ectamente. Designe una cadena de aristas o )*rista+Radio,:

<?. Orden regi'n L re2oluci'n


Captulo anterior: << - Orden empalme Captulo siguiente: <F - Orden corte ORDEN RE0IVN )sta orden se encuentra en el men+ desple#able Di"u7o . Regi'n. $as re#iones no son mas que entidades 29 cerradas convertidas en super*icies s%lidas con las que se puede operar para obtener s%lidos complejos por e"trusi%n o revoluci%n. Para crear una re#i%n s%lo necesitamos tener una polil5nea cerrada y que no se cruce consi#o misma. 2uto629 solo nos pedir ! Designe o"7etos: ORDEN RE%OJ>CION Esta orden se encuentra en el menC desplega"le Di"u7o . S'lidos . Re2oluci'n. Esta orden permite crear un s'lido por re2oluci'n de una entidad !D con las mismas limitaciones (ue la orden anterior. Densidad de estructura al=m"rica actual: ISOJINES4<

Designe o"7etos: $recise punto inicial de e7e de re2oluci'n o defina e7e mediante )O"7eto +*"scisas +oRdenadas,: >na 2e& designado el o"7eto :a"r= (ue :acer lo propio con el e7e (ue nos 2a a ser2ir para :acer la re2oluci'n. EOisten 2arias formas de designar el e7e de re2oluci'n: A $unto inicial de e7e de re2oluci'n! 4os permite desi#nar el eje de revoluci%n mediante dos puntos por los que 7ace pasar al eje. 4os pre#unta la posici%n del otro eje. $recise punto final de e7e: $recise =ngulo de re2oluci'n -/@5.: Despu s :a"r= (ue indicar el nCmero de grados (ue nuestra polilnea o regi'n de"e de girar so"re el e7e designado. Este Cltimo re(uisito es comCn al resto de las opciones. A O"7eto: se podr= designar una lnea di"u7ada para (ue sir2a de e7e de re2oluci'n. Esta lnea no podr= cru&arse con la entidad (ue de"e crearnos el s'lido. *utoC*D nos dir=: Designe o"7eto: >na 2e& designada esta entidad6 nos :ar= la misma pregunta (ue en el caso anterior. A *"cisa+oRdenada! 4o pre#unta absolutamente nada, toma como eje de revoluci%n el eje de las & o el de las ' correspondiente al sistema de coordenadas actual.

<@. Orden corte


Captulo anterior: <E - Orden re#i%n y revoluci%n Captulo siguiente: <H - Orden secci%n ORDEN CORTE )sta orden se encuentra en el men+ desple#able Di"u7o . S'lidos . Corte. Aediante esta orden se puede cortar un conjunto de s%lidos mediante un plano desi#nado por el usuario. Designe o"7etos: Precise primer punto en plano cortante mediante >Objeto MejeZ M0ista M&' M'Z MZ& M /puntos@ -/puntos3!

6omo siempre primero desi#naremos el s%lido que queremos cortar y a continuaci%n se nos dan m+ltiples opciones para desi#nar el plano que nos servir para cortar los s%lidos! A / puntos! Permite de*inir el plano de corte mediante tres puntos que no deben estar alineados. $recise primer punto en plano cortante: $recise segundo punto en plano: $recise tercer punto en plano: * continuaci'n6 *utoC*D pregunta: $recise un punto en lado deseado del plano )mantener *m"os lados,: Mediante la opci'n *m"os lados6 *utoC*D nos permite mantener las dos mitades del s'lido como entidades independientes. Ja opci'n por defecto6 nos pide (ue designemos un punto perteneciente a la parte del s'lido cortado (ue (ueremos conser2ar6 la otra mitad desaparecer=. A O"7eto! .oma como plano de corte aquel en el que se dibuj% la entidad que desi#nemos. )sta entidad debe de ser bidimensional, es decir un c5rculo, un arco o una polil5nea 29. Seleccionar un crculo6 elipse6 arco6 spline!D o polilnea !D: A E7eK! )l plano de corte ser aquel que pasa por el primer punto seDalado a continuaci%n, y es perpendicular al eje z que se eli#e mediante dos puntos. $recise un punto en el plano de secci'n: $recise un punto en el e7e K EnormalF del plano: A %ista! 2linea el plano de corte con el punto de vista actual, situando el ori#en del mismo en el punto que le indiquemos. $recise un punto en el plano de 2ista actual -56565.: A 89+9K+K8! 2linea el plano de corte con los ejes &', 'Z o Z& seleccionado, 7aci;ndolo pasar por el punto seleccionado. Si desi#namos la opci%n &', 2uto629 nos pre#untar ! $recise un punto en el plano 89 -56565.:

<I. Orden secci'n

Captulo anterior: <F - Orden corte Captulo siguiente: <L - Orden )91.SO$19O ORDEN SECCION )sta orden se encuentra en el men+ desple#able Di"u7o . S'lidos . Secci'n. Aediante esta orden se obtiene la secci%n que se #enerar5a al cortar un s%lido sin que ;ste ten#a que cortarse. )l objeto #enerado por este comando es una re#i%n. Designe o"7etos: $recise primer punto en plano de secci'n mediante )O"7eto +e7eK +%ista +89 +9K +K8 +/puntos, -/puntos.: $as opciones para la creaci%n del plano de corte son id;nticas a las de la orden anterior. $a secci%n #enerada puede ser posteriormente sombreada para su mejor visualizaci%n. Para ello, 7ay que colocar el S6P en el plano en que se encuentra la secci%n, inutilizar el resto de capas, colocar el punto de vista se#+n el sistema de coordenadas actual y por *in, sombrearla.

<M. Orden EDITSOJIDO


Captulo anterior: <H - Orden secci%n Captulo siguiente: <O - Orden )91.SO$19O - 11 ORDEN EDITSOJIDO )ste comando aparece en *orma de varios iconos en la barra de 7erramientas EDIT*R SOJIDOS o en el men+ desple#able Modificar . Editar S'lidos. Aediante este comando es posible modi*icar s%lidos e"truyendo, desplazando, #irando, des*asando, inclinando, copiando, coloreando, separando, aplicando *unda, borrando, comprobando o suprimiendo sus caras y aristas. Compro"aci'n autom=tica de edici'n de s'lidos: SOJIDCHECX4 1 $a variable del sistema SOJIDCHECX, activa o desactiva la comprobaci%n de la validez de s%lidos en la actual sesi%n de trabajo. Por de*ecto est activada. Indi(ue una opci'n de edici'n de s'lidos )Cara +*rista +c>erpo +desHacer +Salir, -Salir.: Indi(ue una opci'n o pulse INTRO - $a opci%n Cara nos presenta distintas *ormas de modi*icar las di*erentes caras de un s%lido. Indi(ue una opci'n de edici'n de caras )e8truir +Despla&ar +0irar +dEsfasar +Inclinar +#orrar +Copiar +cOlor +desHacer +Salir, -Salir.: EOtruir! Permite e"truir las caras planas seleccionadas de un s%lido una altura determinada o a lo lar#o de un eje. Designe caras o )desHacer+Suprimir,: ! caraEsF encontradaEsF.

9esi#ne caras o >desBacerMSuprimirM.odas@! s Suprima caras o >desBacerM2DadirM.odas@! 2 cara(s) encontrada(s), ( suprimida(s). Suprima caras o >desBacerM2DadirM.odas@! Precise altura de e"trusi%n o >)je de e"trusi%n@! (: Precise n#ulo de inclinaci%n para e"trusi%n -:3! E Primero se selecciona la cara a e"truir, para lo cual seleccionaremos una arista o pinc7aremos en el interior de una cara. 2uto629 puede que seleccione m s de una cara, as5 que con la opci%n Suprimir, seleccionaremos la que nos sobra. 2 continuaci%n, indicaremos la altura de e"trusi%n o si 7emos dibujado una l5nea como eje de e"trusi%n, seleccionaremos la opci%n E7e. Por +ltimo s%lo queda indicar el n#ulo con el que se crear la e"trusi%n. Despla&ar! Permite desplazar las caras seDaladas a otra posici%n. Designe caras o )desHacer+Suprimir,: 1 cara encontrada. 9esi#ne caras o >desBacerMSuprimirM.odas@! Precise un punto base de desplazamiento! Precise un se#undo punto de desplazamiento! 0irar! Permite #irar las caras seleccionadas alrededor de un eje, un n+mero de #rados determinados. Designe caras o )desHacer+Suprimir,: ! caraEsF encontradaEsF. 9esi#ne caras o >desBacerMSuprimirM.odas@! 2 cara(s) encontrada(s). 9esi#ne caras o >desBacerMSuprimirM.odas@! Precise un punto de eje o >)je por objeto M0ista Meje& Meje' MejeZ@ -2puntos3! Precise el se#undo punto en el eje de rotaci%n! ,:,:,(: Precise n#ulo de rotaci%n o >?e*erencia@! O:

<N. Orden EDITSOJIDO A II


Captulo anterior: <L - Orden )91.SO$19O Captulo siguiente: E: - Orden )91.SO$19O - 111

Desfasar! 9es*asa las caras seleccionadas una cierta distancia alrededor del s%lido seleccionado. Cn valor positivo, 7ace que aumente el vol+men del s%lido, un valor ne#ativo lo reduce. Designe caras o )desHacer+Suprimir,: ! caraEsF encontradaEsF. Designe caras o )desHacer+Suprimir+Todas,: ! caraEsF encontradaEsF. Designe caras o )desHacer+Suprimir+Todas,: $recise la distancia de desfase: ? Inclinar! 1nclina las caras seleccionadas un cierto n#ulo a lo lar#o del eje seleccionado. Designe caras o )desHacer+Suprimir,: ! caraEsF encontradaEsF. Designe caras o )desHacer+Suprimir+Todas,: ! caraEsF encontradaEsF. Designe caras o )desHacer+Suprimir+Todas,: $recise el punto "ase: $recise otro punto en el e7e de inclinaci'n: $recise =ngulo de inclinaci'n: ? #orrar! Suprime las caras seleccionadas, incluidos empalmes y c7a*lanes. Designe caras o )desHacer+Suprimir,: ! caraEsF encontradaEsF. Designe caras o )desHacer+Suprimir+Todas,: s Suprima caras o )desHacer+*1adir+Todas,: ! caraEsF encontradaEsF6 1 suprimidaEsF. Suprima caras o )desHacer+*1adir+Todas,: Copiar! 6opia las caras seleccionadas como re#iones independientes del s%lido y las desplaza la distancia deseada. Designe caras o )desHacer+Suprimir,: 1 cara encontrada. Designe caras o )desHacer+Suprimir+Todas,: $recise un punto "ase de despla&amiento: $recise un segundo punto de despla&amiento: Color! Permite cambiar de color las caras del s%lido seleccionadas. Designe caras o )desHacer+Suprimir+Todas,: ! caraEsF encontradaEsF. Designe caras o )desHacer+Suprimir+Todas,: >na 2e& seleccionadas las caras6 se elige el color pinc:ando en la casilla deseada del letrero de di=logo Seleccionar color.

A Ja opci'n *rista nos presenta distintas formas de modificar las aristas de un s'lido. Indi(ue una opci'n de edici'n de aristas )Copiar+cOlor+desHacer+Salir, -Salir.:

?5. Orden EDITSOJIDO A III


Captulo anterior: <O - Orden )91.SO$19O - 11 Captulo siguiente: E( - Orden prop*is y descomp Copiar! 6opia las aristas seleccionadas del s%lido, como entidades independientes, l5neas, c5rculos, etc. Designe aristas o )desHacer+Suprimir,: 9esi#ne aristas o >desBacerMSuprimir@! Precise un punto base de desplazamiento! Precise un se#undo punto de desplazamiento! Color! 6ambia de color las aristas seleccionadas. Designe aristas o )desHacer+Suprimir,: >na 2e& seleccionada la arista6 aparece el letrero Seleccionar color para elegir el color deseado. A Ja opci'n Cuerpo nos presenta distintas formas de modificar al s'lido como un solo o"7eto. Indi(ue una opci'n de edici'n de cuerpo )sE1al +se$arar s'lidos +;unda +Jimpiar +Compro"ar +desHacer +Salir, -Salir.: Se1al! Kraba un objeto que puede ser una l5nea, un arco, un c5rculo, una polil5nea 29 o /9 una spline, una re#i%n u otro s%lido sobre el s%lido desi#nado. )l objeto que se va a estampar se debe encontrar dibujado sobre la cara del s%lido donde se quiere #rabar. Designe un s'lido /D: Designe o"7eto (ue estampar: WSuprimir el o"7eto de origen -N.:

Separar s'lidos! Permite separar s%lidos que anteriormente 7an sido unidos, pero s%lo en el caso de que dic7os s%lidos no ten#an nada en com+n, es decir, est;n distanciados. Designe un s'lido /D: ;unda! 0ac5a un s%lido d ndole a la pared el #rosor deseado. Designe un s'lido /D: Suprima caras o )desHacer+*1adir+Todas,: ! caraEsF encontradaEsF6 ! suprimidaEsF. Suprima caras o )desHacer+*1adir+Todas,: a Designe caras o )desHacer+Suprimir+Todas,: ! caraEsF encontradaEsF. Designe caras o )desHacer+Suprimir+Todas,: Indi(ue la distancia de desfase de funda: ! $rimero se selecciona el s'lido L a continuaci'n se elimina la cara (ue se (uiere de7ar a"ierta6 si es necesario a1adir alguna cara (ue se :a suprimido al :acerlo con la inferior6 se a1ade. $or Cltimo se da el grosor deseado a las paredes del s'lido. Jimpiar! )limina las aristas interiores de caras planas que son innecesarias as5 como las #eometr5as sur#idas por la opci%n Se1al. Designe un s'lido /D: Compro"ar! Bace lo mismo que la variable del sistema SOJIDCHECX, es decir, activa o desactiva la comprobaci%n de la validez de s%lidos en la actual sesi%n de trabajo. Designe un s'lido /D: Este o"7eto es un s'lido *CIS 2=lido.

?1. Orden propfis L descomp


Captulo anterior: E: - Orden )91.SO$19O - 111 Captulo siguiente: E2 - Obtenci%n de vistas 29 a partir de un s%lido ORDEN $RO$;IS

)l comando se encuentra en el men+ desple#able Herr. dentro de Consultas, donde pone $ropiedades fsicas. Designe o"7etos: )sta orden nos visualiza una serie de propiedades *5sicas del s%lido seleccionado como son, la masa, el volumen, la caja de abarque, el centro de #ravedad, los momentos de inercia, los productos de inercia, los radios de #iro y los momentos y direcciones principales del s%lido. )n el caso de tratarse de re#iones se indicar adem s el rea y el per5metro de la misma. 2uto629 despu;s de mostrar las propiedades, nos pre#unta si las queremos escribir en un *ic7ero, si se contesta a*irmativamente se le da el nombre del *ic7ero y 2uto629 le asi#nar la e"tensi%n .AP?. WEscri"ir an=lisis en un arc:i2oD )S+No,: ORDEN DESCOM$ )sta orden se encuentra en el men+ desple#able Modificar . Descomponer. Aediante esta orden vista en las dos dimensiones, se pueden obtener caras o aristas a partir de un s%lido. Si descomponemos un s%lido, obtendremos las re#iones y si volvemos a descomponerlas, obtendremos aristas

?!. O"tenci'n de 2istas !D a partir de un s'lido


Captulo anterior: E( - Orden prop*is y descomp Captulo siguiente: E/ - Orden con*i#urar vista O#TENCIVN DE %IST*S !D * $*RTIR DE >N SVJIDO 2uto629 nos permite obtener vistas orto#onales, perspectivas e incluso cortes en dos dimensiones a partir de un s%lido, para eso utiliza el llamado Espacio $apel o $resentaci'n, que es un rea de dibujo especial en el que se presenta la 7oja de papel en la que vamos a dibujar per*ectamente delimitada, dentro de la cual, se pueden crear ventanas en las que obtener distintas vistas de nuestro objeto desde puntos de vista distintos e incluso con distinto zoom. )sas vistas las podemos pasar a dos dimensiones, como si se tratase de una cartulina en la que 7emos ido pe#ando distintas *otos de nuestro dibujo. )"isten dos *ormas de 7acer esto, mediante los comandos Configurar . %ista y Configurar . $erfilG o crear ventanas en Espacio $apel, modi*icar los puntos de vista y a continuaci%n utilizar el comando Configurar . $erfil.

?/. Orden configurar 2ista

Captulo anterior: E2 - Obtenci%n de vistas 29 a partir de un s%lido Captulo siguiente: E< - Orden con*i#urar vista - 11 ORDEN CON;I0>R*R %IST* $a primera de las *ormas que 7ay de sacar vistas en 29 a partir de s%lidos, es utilizar primero el comando Configurar %ista para crear las ventanas en Espacio $apel y las vistas a obtener en cada una de ellas, y lue#o el comando Configurar Di"u7o, para obtener una ima#en en dos dimensiones de las vistas obtenidas anteriormente. )stos dos comandos siempre trabajan juntos y siempre en el mismo orden. )sta orden se encuentra en el men+ desple#able Di"u7o . S'lidos . Configurar . %ista. Aediante esta orden se obtienen las ventanas en Espacio $apel donde se presentan las vistas del s%lido, adem s nos permite obtener a escala vistas orto#onales, au"iliares y de secci%n del objeto que se encuentra en Espacio Modelo y por +ltimo crea capas para cada una de las ventanas en las que m s adelante se colocar n las distintas partes de las vistas en 29. 2l seleccionar el comando, 2uto629 nos pasa directamente a Espacio $apel, present ndonos dentro de la l mina una ventana en la que aparece la misma vista que ten5amos de nuestro objeto en Espacio Modelo. $a *orma y el tamaDo de la l mina, la toma 2uto629 del comando Configurar $=gina que se encuentra en el men+ desple#able *rc:i2o.

9entro de la l mina se ven dos rect n#ulos, el primero en l5nea discontinua se trata del l5mite de la 7oja que la impresora puede utilizar, *uera del mismo la impresora no puede imprimirG el se#undo rect n#ulo, de l5nea continua, es la ventana en que se presenta la ima#en de nuestro dibujo.

?<. Orden configurar 2ista A II

Captulo anterior: E/ - Orden con*i#urar vista Captulo siguiente: EE - Orden con*i#urar vista - 111 $o primero que 7aremos ser borrar la ventana para que la l mina quede completamente vac5a y as5 poder crear las vistas como nosotros queramos. Para borrar la ventana, pinc7aremos en el comando #orrar y desi#naremos cualquier punto del marco de la ventana. 2l borrar el marco tambi;n desaparecer le ima#en del dibujo, pero en Espacio Modelo l%#icamente no se 7a borrado nada. 2 continuaci%n volvemos a seleccionar el comando Configurar %ista, y 2uto629 nos presenta las opciones de este comando. Indi(ue una opci'n )SC$+Orto+*uOiliar+sEcci'n,: SC$ $a opci%n SC$, nos permite obtener la vista en planta se#+n el S6P actual, el sistema de coordenadas Cniversales o un sistema de coordenadas que 7ubiera sido memorizado. Indi(ue una opci'n )Memori&ada+>ni2ersal+D+*ctual, -*ctual.: Cna vez seleccionado el sistema de coordenadas a partir del cual obtener la vista en planta, 2uto629 nos pre#unta por la escala a la que lo va a representar en la l mina. Indi(ue la escala de la 2ista-1.: * continuaci'n :aL (ue pinc:ar dentro de la l=mina6 d'nde (ueremos situar la 2ista6 para ello6 *utoC*D nos permite pro"ar 2arias 2eces. Hasta (ue no indi(uemos INTRO6 nos seguir= preguntando por el centro de la 2ista. Indi(ue centro de la 2ista: Precise centro de la vista -precisar ventana3! 14.?O Cna vez decidida la posici%n de la ventana, 7ay que dibujarle un marco, para ello 2uto629 nos pre#unta las esquinas opuestas que representar n el tamaDo de la misma. $recise primera es(uina de la 2entana: Precise esquina opuesta de la ventana! Por +ltimo, 7ay que darle un nombre a la ventana, de esa *orma 2uto629 crear las capas de esa ventana d ndoles el nombre de la misma. Indi(ue nom"re de la 2ista: planta

Cna vez obtenida la planta, se obtienen las vistas orto#onales que ser n el alzado y los per*iles, para eso seleccionamos la opci%n Orto. Indi(ue una opci'n )SC$+Orto+*uOiliar+sEcci'n,: o 9esi#ne el lado de la ventana para la proyecci%n!

??. Orden configurar 2ista A III


Captulo anterior: E< - Orden con*i#urar vista - 11 Captulo siguiente: EF - Orden con*i#urar vista - 10 Si se quiere obtener el alzado, seleccionaremos el lado in*erior del marco de la ventana $J*NT*, 2uto629 selecciona el punto medio del lado y nos permite ele#ir el centro de la se#unda ventana pero en la direcci%n vertical al punto seleccionado. Indi(ue centro de la 2ista: $recise centro de la 2ista -precisar 2entana.: )n este caso no nos pre#unta la escala pues dibujar todas las vistas con la misma escala que la planta. S%lo queda por dar el tamaDo de la ventana y su nombre. $recise primera es(uina de la 2entana: $recise es(uina opuesta de la 2entana: Indi(ue nom"re de la 2ista: al&ado

Si (ueremos o"tener una 2ista de perfil6 2ol2eremos a seleccionar la opci'n Orto6 pero esta 2e& tomaremos como punto de partida el punto medio del lado i&(uierdo de la 2entana *l&ado6 L nos despla&aremos :acia la derec:a de la l=mina para situar la 2entana $erfil.

?@. Orden configurar 2ista A I%


Captulo anterior: EE - Orden con*i#urar vista - 111 Captulo siguiente: EH - Orden con*i#urar vista - 0 Para obtener una vista en perspectiva 7ay que realizar dos ventanas au"iliares, la primera partiendo de la ventana en planta y siendo perpendicular a una l5nea que se

trace a (/EN de inclinaci%n la se#unda parte de esta nueva ventana y es perpendicular a una l5nea inclina da O:N. $as ventanas au"iliares nacen como vistas perpendiculares a un plano que corta a su vez en perpendicular a la ventana que se selecciona, para ello, se precisan dos puntos por los que pasar el plano y a continuaci%n se indica desde qu; lado se desea 7acer la nueva vista, la ventana aparecer en la direcci%n perpendicular al plano y ya solo *altar indicar el tamaDo y el nombre de la ventana. Indi(ue una opci'n )SC$+Orto+*uOiliar+sEcci'n,: a Precise primer punto de plano inclinado! Precise se#undo punto del plano inclinado! ,(::-(/E Precise lado para la vista! 1ndique centro de la vista! Precise centro de la vista -precisar ventana3! Precise primera esquina de la ventana! Precise esquina opuesta de la ventana! 1ndique nombre de la vista! ( C6S01)V R ( S6P se #uardar con la vista 1ndique una opci%n >S6PMOrtoM2u"iliarMs)cci%n@! a Precise primer punto de plano inclinado! $recise segundo punto del plano inclinado: S155-N5 Precise lado para la vista! 1ndique centro de la vista! Precise centro de la vista -precisar ventana3! Precise primera esquina de la ventana! Precise esquina opuesta de la ventana! 1ndique nombre de la vista! perspectiva

?I. Orden configurar 2ista A %


Captulo anterior: EF - Orden con*i#urar vista - 10 Captulo siguiente: EL - Orden con*i#urar dibujo Cna vez realizada la vista en perspectiva, se puede borrar la ventana intermedia que 7emos tenido que 7acer para sacar la vista y desplazar la ventana $erspecti2a a la posici%n de la l mina que se quiera. $a vista de secci%n es parecida a la opci%n anterior. Primero se desi#na la ventana desde la que se va a 7acer la secci%n del s%lido, lue#o mediante dos puntos se indica el plano de corte, plano que ser perpendicular a la vista, a continuaci%n se indica desde que lado se va a ver el corte y la escala de representaci%n del mismo. Por +ltimo, como en los casos anteriores, se indica la posici%n de la ventana, su tamaDo y el nombre. Indi(ue una opci'n )SC$+Orto+*uOiliar+sEcci'n,: e $recise primer punto del plano de corte: $recise segundo punto del plano de corte: -Orto acti2ado. $recise lado para la 2ista: Indi(ue la escala de la 2ista-1.: Indi(ue centro de la 2ista: $recise centro de la 2ista -precisar 2entana.: $recise primera es(uina de la 2entana:

$recise es(uina opuesta de la 2entana: Indi(ue nom"re de la 2ista: Ja 2entana en la (ue se o"tiene la secci'n de momento no difiere en nada con la imagen (ue aparece en otra 2entana ortogonal cual(uiera6 La (ue :asta (ue no se realice el di"u7o de las 2istas6 no :aL toda2a corte. Si despu s de reali&ar todas las 2istas en nuestra l=mina6 nos 2amos al comando Capas6 2eremos (ue se :an creado un gran nCmero de capas nue2as.

Por cada ventana nueva, se 7an creado tres capas, que reciben el nombre de la ventana a la que pertenecen se#uida de un su*ijo. )n el caso de la ventana Secci%n, se 7an creado cuatro capas nuevas. 2dem s de las capas mencionadas, se 7a creado otra m s llamada 0PO?.S, que contiene +nicamente los marcos de las ventanas, permiti;ndonos si lo deseamos, 7acerlos invisibles a la 7ora de imprimir la l mina. $as capas con el su*ijo 91A, se crean para que podamos utilizarlas a la 7ora de acotar. $as de su*ijo B19, #uardar n las entidades que se encuentran en una zona no visible de la pieza, pudi;ndoles cambiar el tipo de l5nea a rayitas para que se aprecien mejor. $as de su*ijo 01S, #uardar n las entidades visibles de las vistas. Por +ltimo, las capas cuyo su*ijo sea B2., #uardar n el sombreado de aquellas zonas que representan la zona de la pieza cortada.

?M. Orden configurar di"u7o


Captulo anterior: EH - Orden con*i#urar vista - 0 Captulo siguiente: EO - Orden con*i#urar per*il

ORDEN CON;I0>R*R DI#>BO )sta orden se encuentra en el men+ desple#able Di"u7o . S'lidos . Configurar . Di"u7o. Aediante esta orden se obtienen en las ventanas anteriormente creadas en Espacio $apel, la presentaci%n de las vistas del s%lido en dos dimensiones, ya que lo que 7asta a7ora ten5amos no eran mas que vistas en tres dimensiones obtenidas desde puntos determinados. 2l seleccionar el comando, 2uto629 nos pide que seleccionemos las ventanas en las que queremos obtener el dibujo en dos dimensiones, para eso tendremos que pinc7ar en el marco de la ventana. Designe las 2entanas a di"u7ar: 9esi#ne objetos! ( encontrados 9esi#ne objetos! (: s%lidos desi#nados. Si con anterioridad 7emos modi*icado los colores y tipos de l5nea de las distintas capas, a7ora se ver c%mo cada elemento del dibujo se representa en el color y tipo de l5nea que 7ab5amos determinado. )n el caso de la secci%n, el patr%n de sombreado que utiliza 2uto629 para rayar la zona de corte es el sombreado que tiene desi#nado como actual, es decir el sombreado *ngle. Para modi*icarlo, 7ay que pinc7ar en el bot%n $*$EJ de la Parra de 6ontrol para pasar a lo que se llama Espacio Modelo ;lotante, seleccionar el sombreado y en el men+ desple#able Modificar, pinc7ar en Som"reado, seleccionar el patr%n deseado y si es preciso cambiarle la escala. )l Espacio Modelo ;lotante es un espacio de dibujo intermedio entre el Espacio Modelo y el Espacio $apel, se trabaja en las ventanas del Espacio $apel como si se tratasen de pequeDos Espacios Modelo.

?N. Orden configurar perfil


Captulo anterior: EL - Orden con*i#urar dibujo Captulo siguiente: F: - Orden con*i#urar per*il ORDEN CON;I0>R*R $ER;IJ )sta orden se encuentra en el men+ desple#able Di"u7o . S'lidos . Configurar . $erfil. )ste comando permite crear vistas en 29 de nuestros dibujos 7ec7os con s%lidos como los comandos anteriores, pero en este caso, somos nosotros los que desi#namos las ventanas, el punto de vista de cada ventana, la escala y por +ltimo realizamos la obtenci%n de las vistas en dos dimensiones. Cna vez realizado el dibujo con s%lidos, nos pasamos a la presentaci%n. 2parece un letrero en el que indicaremos la impresora a utilizar y el tamaDo del papel.

Baciendo clic en *ceptar, nos aparece el Espacio $resentaci'n con una ventana que presenta la misma vista que tenemos en el Espacio Modelo. Seleccionando el marco, la podemos borrar para dejar limpia la l mina donde colocares las distintas ventanas.

@5. Orden configurar perfil


Captulo anterior: EO - Orden con*i#urar per*il 2 continuaci%n desde el men+ %er . %entanas, seleccionaremos la distribuci%n de las ventanas que queremos crear. Por ejemplo, vamos a dividir nuestra l mina en < ventanas i#uales. $recise es(uina de 2entana o )*CT +DES +*7ustar +Ocultar al tra&ar +#lo(uear +o"Beto +$oligonal +Restituir +! +/ +<, -*7ustar.: Y< Precise primera esquina o >2justar@ -2justar3!

Seleccionaremos *7ustar, para que las ventanas ocupen la totalidad de la zona de nuestra l mina en la que se puede imprimir. 2uto629 nos divide el papel y nos presenta en cada ventana, la misma ima#en. Baciendo clic en el bot%n $apel, de la barra de control, entraremos en una de las ventanas como si estuvi;semos en espacio modelo y nos va a permitir cambiar el punto de vista y el zoom. Pinc7ando en el interior de la si#uiente ventana, modi*icaremos su punto de vista y su zoom. ?ealizaremos la misma labor con el resto de las ventanas. Cna vez que 7ayamos obtenido las vistas deseadas en cada una de las ventanas, pinc7aremos en el bot%n Modelo de la barra de control para pasar nuevamente al Espacio $resentaci'n.

Para que la escala de nuestro objeto sea la misma en todas las ventanas, podemos activar la barra de 7erramientas %entanas gr=ficas, seleccionar los marcos de las cuatro ventanas y a continuaci%n seleccionar la escala de visualizaci%n con el icono desple#able de la barra de 7erramientas.

2 continuaci%n, volvemos a pinc7ar en el bot%n $apel de la barra de 6ontrol, y estando en el Espacio Modelo de esa ventana, seleccionamos el comando $erfil. Seleccionamos mediante una ventana todos los objetos y 2uto629 nos pre#unta lo si#uiente! Designe o"7etos: SAostrar en una capa distinta las l5neas de per*il ocultasI >S5M4o@ -S3! SProyectar las l5neas del per*il en un planoI >S5M4o@ -S3! WSuprimir aristas tangencialesD )S+No, -S.: 6ontestando a*irmativamente a la primera pre#unta, las l5neas visibles las dibujar en una capa que tiene por nombre $%AOO, siendo "" un n+mero en 7e"adecimal cualquiera, y las l5neas ocultas en una capa que llama $HAOO. $a se#unda pre#unta nos permite que todas las aristas se dibujen en un plano en dos dimensiones, o se copien en el espacio, en /9. Por +ltimo, la tercera pre#unta nos suprime, si queremos, las aristas del s%lido que realmente no se ver5an por corresponder a caras cil5ndricas o es*;ricas. ?ealizando esta labor en todas las ventanas, obtendremos los dibujos en 29 de nuestro diseDo. 'a solo queda volver a pinc7ar en el bot%n Modelo de la barra de 6ontrol, Inutili&ar las capas en las que se encuentra el s%lido y cambiar el color y tipo de l5nea de las capas que contiene las aristas ocultas.

<<. *plicar E8TR>DE a caras de un s'lido


Captulo anterior: </ - )ditar caras de s%lidos /9 Captulo siguiente: <E - Aover 6aras Se aplica E8TR>DE a caras planas de un s%lido a lo lar#o de un camino, o se puede especi*icar un valor de altura y n#ulo de reducci%n. 6ada cara tiene un lado positivo, que es el lado indicado por la direcci%n de la normal a la cara (la normal es el vector perpendicular a la cara que sale del interior del objeto). 2l introducir un valor positivo la e"trusi%n se realiza en la direcci%n positiva de la cara (#eneralmente 7acia a*uera del objeto), un valor ne#ativo indica que se realice la e"trusi%n en la direcci%n ne#ativa de la cara (#eneralmente 7acia dentro del objeto). Si se indica un n#ulo de reducci%n positivo se indica que la cara se reducir en el proceso de e"trusi%n, indicar un valor ne#ativo de este n#ulo provoca que la cara se e"panda. )l n#ulo predeterminado es :, que realiza la e"trusi%n de cara perpendicular al plano donde la misma yace. Si se especi*ica un n#ulo de reducci%n #rande o una altura de e"trusi%n #rande, pudiera provocar que la cara se convierta en un punto antes de alcanzar la altura de e"trusi%n indicada en cuyo caso 2uto629 no realiza la e"trusi%n. $a e"trusi%n de caras a lo lar#o de un camino se basa en una curva que de*ine el camino y que puede estar compuesta por l5neas, c5rculos, arcos, elipses, arcos el5pticos, polil5neas o splines. )n el si#uiente ejemplo, se aplica la e"trusi%n a una cara de un objeto s%lido /9. $ara aplicar E8TR>DE a una cara de un o"7eto s'lido: ( 2 9el men+ ModifL, se 7ace clic en Solids Editing . EOtrude ;aces. Se selecciona la cara en cuesti%n (().

/ Se selecci%nan otras caras o se presiona ENTER para aplicar el comando a la selecci%n.

< E F

Se especi*ica la altura de e"trusi%n. Se especi*ica el n#ulo de reducci%n. Se presiona ENTER para completar el comando.

Cara seleccionada

Resultado

.ambi;n se puede realizar la e"trusi%n de una cara de un objeto s%lido a lo lar#o de un camino especi*icado por una l5nea o una curva. 2 todos los per*iles de la cara seleccionada se les aplica la e"trusi%n a lo lar#o del camino ele#ido. 6omo camino se pueden seleccionar l5neas, c5rculos, arcos, elipses, arcos el5pticos, polil5neas o splines. )l camino no puede yacer en el mismo plano de la cara seleccionada o contener tramos de curvaturas muy #randes (radios pequeDos). $ara aplicar la eOtrusi'n a una cara de un s'lido a lo largo de un camino: ( 2 9el men+ ModifL, se 7ace clic en Solids Editing . EOtrude ;aces. Se selecciona la cara en cuesti%n (().

/ Se selecci%nan otras caras o se presiona ENTER para aplicar el comando a la selecci%n. < E F Se teclea p (Path). Se selecciona el objeto que se desea utilizar como camino (2). Se presiona ENTER para completar en comando.

Cara seleccionada

Camino

Resultado

Lnea de comando SOJIDEDIT

<?. Mo2er Caras

Captulo anterior: << - 2plicar )&.?C9) a caras de un s%lido Captulo siguiente: <F - ?otar caras de un s%lido $as caras de un s%lido se pueden mover independientemente una de otras. 2uto629 mueve las caras seleccionadas sin cambiar su orientaci%n. 9e esta manera es * cil cambiar la posici%n de 7uecos en un s%lido. Para realizar esta operaci%n con precisi%n se pueden utilizar los modos de re*erencia a objetos, coordenadas y el modo SNAP. )n el si#uiente ejemplo, se mueve un 7ueco de una posici%n a otra. $ara mo2er una cara de un o"7eto s'lido: ( 2 / < E (/). F 9el men+ ModifL, se 7ace clic en Solids Editing . Mo2e ;aces. Se selecciona la cara que se desea mover ((). Se seleccionan otras caras o se presiona ENTER para mover las seleccionadas. Se especi*ica el punto base que se desea utilizar (2). Se especi*ica el se#undo punto o la distancia que se desea mover la selecci%n Se presiona ENTER para completar el comando.

Cara seleccionada y destino

Pto Base

Resultado

Lnea de comando SOJIDEDIT

<@. Rotar caras de un s'lido


Captulo anterior: <E - Aover 6aras Captulo siguiente: <H - 2plicar desplazamiento a caras de un s%lido Se puede rotar caras o un conjunto de caracter5sticas de un s%lido, como 7uecos, indicando un punto base y un n#ulo de rotaci%n absoluto o relativo. .odas las caras /9 rotan alrededor del eje especi*icado. $a con*i#uraci%n del C6S corriente y de la variable 24K91? determina la direcci%n de rotaci%n. )l eje de rotaci%n se puede especi*icar utilizando dos puntos, un objeto, uno de los ejes &, ' o Z, o la direcci%n Z de la vista corriente. $ara rotar una cara de un s'lido:

( 2 / <

9el men+ ModifL, se 7ece clic en Solids Editing . Rotate ;aces. Se selecciona la cara que se desea rotar ((). Se seleccionan otras caras o se presiona ENTER. Se teclea & para indicar el eje de rotaci%n.

.ambi;n se puede especi*icar el eje & o ', dos puntos, o un objeto para ser utilizado como eje. $a direcci%n positiva del eje de rotaci%n va del punto inicial al *inal y la direcci%n de rotaci%n cumple con la re#la de la mano derec7a, a menos que se invierta de acuerdo a la con*i#uraci%n de la variable 24K91?. E F Se especi*ica el n#ulo de rotaci%n. Se presiona ENTER para completar el comando.

Cara seleccionada

Pto Base

Cara rotada 35o

alrededor del eje Z Lnea de comando SOJIDEDIT

<I. *plicar despla&amiento a caras de un s'lido


Captulo anterior: <F - ?otar caras de un s%lido Captulo siguiente: <L - ?educir las caras de un s%lido )n un s%lido /9, se pueden desplazar uni*ormente todos los bordes de una cara una distancia especi*icada. )l desplazamiento *unciona en la direcci%n de la normal a la super*icie o a la cara seleccionada, de esta manera, se pueden aumentar o disminuir el tamaDo de 7uecos en un objeto s%lido. 2l especi*icar un n+mero positivo el desplazamiento se 7ace de *orma que crezca el tamaDo o volumen del s%lido, un valor ne#ativo 7ace que disminuya el tamaDo o volumen del s%lido. .ambi;n se puede utilizar la opci%n de indicar la super*icie mediante un punto por el que la misma pasar . $ara aplicar un despla&amiento a una cara de un o"7eto s'lido: ( 2 / < 9el men+ ModifL, se 7ace clic en Solids Editing . Offset ;aces. Se selecciona la cara ((). Se seleccionan otras caras o se presiona ENTER. Se especi*ica la distancia de desplazamiento.

Se presiona ENTER para completar el comando.

Cara seleccionada

Offset

Offset !

9ebe considerarse que los 7uecos en un s%lido son menores cuando crece el volumen del s%lido. Lnea de comando SOJIDEDIT

<M. Reducir las caras de un s'lido


Captulo anterior: <H - 2plicar desplazamiento a caras de un s%lido Captulo siguiente: <O - )liminar caras de un objeto s%lido Se puede reducir las caras de un s%lido con un n#ulo determindo a lo lar#o de un vector de direcci%n. Bacer esta operaci%n con un n#ulo positivo 7ace que la cara se reduzca en la direcci%n del vector de direcci%n, y un n#ulo ne#ativo provoca un resultado inverso. Se debe tratar de evitar el uso de n#ulos #randesG en tales casos 2uto629 pudiera no realizar la operaci%n. $ara reducir una cara de un o"7eto s'lido: ( 2 / < E F H 9el men+ ModifL, se 7ace clic en Solids Editing . Taper ;aces. Se selecciona la cara deseada ((). Se seleccionan otras caras o se presiona ENTER. Se especi*ica el punto base para la reducci%n (2). Se indica el se#undo punto del eje de reducci%n (/). Se indica el n#ulo de reducci%n. Se presiona ENTER para completar el comando.

Cara seleccionada

Pto Base y $# %to

Cara afilada "# seleccionados

Lnea de comando SOJIDEDIT

<N. Eliminar caras de un o"7eto s'lido


Captulo anterior: <L - ?educir las caras de un s%lido Captulo siguiente: E: - 6opiar caras de un s%lido Se pueden eliminar caras o redondeados de un objeto s%lido. $ara eliminar una cara de un o"7eto s'lido: ( 2 / < 9el men+ ModifL, se 7ace clic en Solids Editing . Delete ;aces. Se selecciona la cara que se desea eliminar ((). Se seleccionan otras caras o se presiona ENTER. Se presiona ENTER para completar el comando.

Cara seleccionada

Cara eliminada

Lnea de comando SOJIDEDIT

?5. Copiar caras de un s'lido


Captulo anterior: <O - )liminar caras de un objeto s%lido Captulo siguiente: E( - )ditar bordes de s%lidos /9 Se pueden copiar caras de un s%lido /9. 2uto629 copia las caras seleccionadas como una entidad RE0ION o #OD9. Si se especi*ican dos puntos, 2uto629 usa el primer punto como punto base y coloca una copia sencilla en relaci%n con el punto base. Si se especi*ica un solo punto, y se presiona ENTER a continuaci%n, 2uto629 utiliza el punto ori#inal de selecci%n como un punto base y el si#uiente como punto de desplazamiento. $ara copiar una cara de un s'lido: ( 2 / 9el men+ ModifL, se 7ace clic en Solids Editing . CopL ;aces. Se selecciona la cara que se desea copiar ((). Se seleccionan otras caras o se presiona ENTER.

< E F

Se especi*ica el punto base para copiar (2). Se especi*ica el se#undo punto de desplazamiento (/). Se presiona ENTER para completar el comando.

Cara seleccionada

Pto Base y $# %to

Cara co%iada seleccionados

Lnea de comando SOJIDEDIT 6olorear caras de s%lidos $ara cam"iar el color de una cara de un o"7eto s'lido: ( 2 / < OX. E 9el men+ ModifL, se 7ace clic en Solids Editing . Color ;aces. Se selecciona la cara a la que se desea cambiar el color. Se seleccionan otras caras o se presiona ENTER. )n el cuadro de di lo#o Select Color, se selecciona un color y se 7ace clic en Se presiona ENTER para completar el comando.

Lnea de comando SOJIDEDIT

?1. Editar "ordes de s'lidos /D


Captulo anterior: E: - 6opiar caras de un s%lido Captulo siguiente: E2 - 6opiar bordes 2l i#ual que las caras, los bordes de los objetos /9 se pueden cambiar de color o copiar, adem s de otras opciones que estudiaremos a continuaci%n. .odos los bordes de s%lidos se copian como l5neas, arcos, c5rculos, elipses, o splines. 6olorear bordes de s%lidos $ara cam"iar el color de un "orde de un s'lido: ( 9el men+ ModifL, se 7ace clic en Solids Editing . Color Edges.

2 / < OX. E

Se selecciona el borde que se desea cambiar el color. Se seleccionan otros bordes o se presiona ENTER. )n el cuadro de di lo#o Select Color, se selecciona un color y se 7ace clic en Se presiona ENTER para completar el comando.

Lnea de comando SOJIDEDIT

?!. Copiar "ordes


Captulo anterior: E( - )ditar bordes de s%lidos /9 Captulo siguiente: E/ - Krabar en s%lidos $ara copiar un "orde de un o"7eto s'lido: ( 2 / < E F 9el men+ ModifL, se 7ace clic en Solids Editing . CopL Edges. Se selecciona el borde que se desea copiar ((). Se seleccionan otros bordes o se presiona ENTER. Se especi*ica el punto base para copiar (2). Se especi*ica el se#undo punto del desplazamiento (/). Se presiona ENTER para completar el comando.

Borde seleccionado

Pto Base y $# %to

Borde co%iado seleccionados

Lnea de comando SO$19)91.

?/. 0ra"ar en s'lidos


Captulo anterior: E2 - 6opiar bordes Captulo siguiente: E< - 6rear l minas a partir de s%lidos )n objetos s%lidos /9 se pueden #rabar mediante impresi%n arcos, c5rculos, l5neas, polil5neas 29 y /9, elipses, splines, re#iones, cuerpos ("odL) y s%lidos /9. Por ejemplo, si un c5rculo se intersecta con un s%lido /9, la parte que se intersecta se puede

#rabar en el s%lido. )l objeto ori#inal se puede eliminar o mantener. )l objeto #rabado debe intersectar una cara o caras para que el #rabado sea e"itoso. Se debe tener en cuenta que la parte del objeto que se #raba es la que se intersecta o yace sobre al#una de las caras del s%lido. Si es objeto que se #raba es planar y no yace sobre al#una de las caras del s%lido entonces solamente se #rabar n los puntos donde el objeto se intersecte con el s%lido. $ara gra"ar en un o"7eto s'lido /D: ( 2 9el men+ ModifL, se 7ace clic en Solids Editing . Imprint. Se selecciona el objeto s%lido (().

/ Se selecciona el objeto que se desea #rabar en el s%lido seleccionado anteriormente (2). < E F Se presiona )4.)? para mantener el objeto ori#inal, o se teclea L para borrarlo. Se seleccionan otros objetos para #rabarlos o se presiona ENTER. Se presiona ENTER para completar el comando.

S&lido seleccionado

O'jeto

O'jeto im%reso en el s&lido

seleccionadoo

Lnea de comando SOJIDEDIT Separar s%lidos $os s%lidos compuestos se pueden separar en su partes.)l s%lido /9 compuesto no puede compartir reas o vol+menes comunes. 9espu;s de separar un s%lido /9, los objetos s%lidos en los que se descompone conservan las propiedades de capas y color del ori#inal. .odos los objetos s%lidos que con*ormaban el s%lido compuesto se separan en sus partes m s simples. $ara separar un s'lido /D compuesto en s'lidos simples: ( 2 / 9el men+ ModifL, se 7ace clic en Solids Editing . Separate. Se selecciona el objeto s%lido /9. Se presiona ENTER para completar el comando.

Lnea de comando SOJIDEDIT

?<. Crear l=minas a partir de s'lidos


Captulo anterior: E/ - Krabar en s%lidos Captulo siguiente: EE - $impiar s%lidos Se pueden crear una l mina o una *ina pared 7ueca con un #rosor especi*icado a partir de un objeto s%lido /9. 2uto629 crea nuevas caras desplazando las e"istentes 7acia adentro o 7acia a*uera de su posici%n ori#inal. 2uto629 trata las caras continuamente tan#entes como una sola cara cuando calcula el desplazamiento $ara crear una l=mina s'lida /D: ( 2 / < E 9el men+ ModifL, se 7ace clic en Solids Editing . S:ell. Se selecciona el objeto s%lido /9. Se selecciona una cara a la que no se le desee 7acer el proceso ((). Se seleccionan otras caras con ese mismo objetivo o se presiona ENTER. Se especi*ica el #rosor que se desea que ten#a la l mina.

Cn valor positivo crea la l mina en la direcci%n positiva de las caras, uno ne#ativo, en la direcci%n ne#ativa. F Se presiona ENTER para completar el comando.

S&lido seleccionado

Pared "(5

Pared !"(5

Lnea de comando SOJIDEDIT

??. Jimpiar s'lidos


Captulo anterior: E< - 6rear l minas a partir de s%lidos Captulo siguiente: EF - Aateriales en /9 Se pueden quitar bordes o v;rtices si ellos comparten la misma super*icie o de*inici%n en cada lado del borde o del v;rtice. 2uto629 c7equea el cuerpo (body), caras o bordes en el objeto s%lido y une caras adyacentes que compartan la misma super*icie. .odos los bordes redundantes, #rabados o sin utilizarse, en el s%lido /9 se eliminan.

$ara limpiar un o"7eto s'lido /D: ( 2 / 9el men+ ModifL, se 7ace clic en Solids Editing . Clean. Se selecciona el objeto s%lido /9 ((). Se presiona ENTER para completar el comando.

S&lido Seleccionado

S&lido lim%io

Lnea de comando SOJIDEDIT 67equear s%lidos Se puede c7equear si un objeto s%lido /9 es v lido. $os objetos s%lidos /9 v lidos se pueden modi*icar sin incurrir sin provocar mensajes por errores de *allos 261S (261S es un modelador de s%lidos producido por Spatial .ec7nolo#y, 1nc. y utilizado por 2uto629 para el trabajo con s%lidos /9). Si el objeto s%lido /9 no es v lido, no se puede editar. $ara 2alidar un o"7eto s'lido /D: ( 2 / 9el men+ ModifL, se 7ace clic en Solids Editing . C:ecZ. Se selecciona el objeto s%lido /9. Se presiona ENTER para completar el comando.

2uto629 muestra un mensaje indicando que el objeto es un s%lido 261S v lido

?@. Materiales en /D
Captulo anterior: EE - $impiar s%lidos Captulo siguiente: EH - 6on*i#urar la posici%n de la c mara 6uando la opci%n Ena"le Materials est activada en el cuadro de di lo#o /D 0rap:ics SLstem Configuration, los objetos que tienen a#re#ados materiales muestran los materiales en la vista /d. )sto incluye a los objetos en la vista de %rbita /9 y a los objetos sombreados utilizando el comando SH*DEMODE. Si no se 7a a#re#ado nin#+n material a un objeto para ese se utiliza en material predeterminado.

2 continuaci%n se enumeran las limitaciones para mostrar materiales en %rbita /9 y cuando los objetos son sombreados utilizando el comando SH*DEMODE! 2 los objetos que se les 7aya aplicado material )LOBAL mantienen sus colores. )l color del material )LOBAL no se no se muestra. $as te"turas de*inidas por im #enes 29 no se muestran. $as te"turas /9 (plantillas de materiales) no se muestran. $os mapas Pump (de protuberancias) no se muestran. 4o se muestra nin#una re*racci%n.

?I. Configurar la posici'n de la c=mara


Captulo anterior: EF - Aateriales en /9 Captulo siguiente: EL - 0isi%n 1nteractiva en /9 )l comando C*MER* se utiliza para cambiar el punto del espacio desde el cual se miran los objetos en una vista /9 y el punto 7acia el que se mira. )l punto desde el que se mira es donde est ubicada la c mara, y el punto 7acia el que se mira es el blanco de la mira de la c mara. 6uando el comando /DOR#IT est activo, el blanco predeterminado es el centro de la vista /9, que no siempre est en el centro de los objetos que se desean mirar. Para cambiar la posici%n de la c mara y del blanco de la misma en la vista de %rbita /9 se utiliza el comando C*MER* antes de ejecutar /DOR#IT.

Para cambiar la ubicaci%n de la c mara y el blanco de mira! ( )n la l5nea de comandos se teclea camera. Se muestra la posici%n actual de la c mara y del blanco. 2 Se utiliza el cursor para indicar la ubicaci%n de la c mara, o se indica mediante la introducci%n de una coordenada &, ', Z. / Se utiliza el cursor para indicar la ubicaci%n del blanco, o se indica mediante la introducci%n de una coordenada &, ', Z. Lnea de comando* C*MER*

?M. %isi'n Interacti2a en /D

Captulo anterior: EH - 6on*i#urar la posici%n de la c mara Captulo siguiente: EO - Ctilizar los comandos de %rbita /9 )l comando /DOR#IT activa una %rbita /9 de vista interactiva en el vieWport corriente. 6uando est activo este comando, se utiliza el puntero del mouse para manipular la vista del modelo. )l modelo completo o cualquier objeto de ;l se puede ver desde di*erentes puntos a su alrededor. $a vista en %rbita /9 muestra una bola circular (arc"all), que es un c5rculo dividido en cuatro cuadrantes por c5rculos m s pequeDos. Aientras est activo, el punto de vista desde el que se mira, o el blanco de la vista, permanecen estacionarios. )l punto desde el que se mira, o la ubicaci%n de la c mara, se mueve alrededor del blanco. )l centro de la bola circular es el punto central del blanco.

.ambi;n se pueden aplicar sombras y tonos al dibujo mientras est; activo este comando.

?N. >tili&ar los comandos de 'r"ita /D


Captulo anterior: EL - 0isi%n 1nteractiva en /9 Captulo siguiente: F: - Ctilizar Pan y Zoom en una vista de %rbita /9 Aientras /DOR#IT est activo no se pueden teclear comandos en la l5nea de comandos. 4o obstante si /DOR#IT no est activo, se puede introducir un comando que lo inicie y que al mismo tiempo active una de las opciones. Por ejemplo, /DKOOM inicia la vista en %rbita /9 y activa la opci%n de Zoom. $os comandos que pueden utilizarse son /DCJI$, /DOR#IT, /DDIST*NCE, /D$*N, /DS3I%EJ, y /DKOOM. $ara iniciar /DOR#IT: ( Se selecciona el objeto o los objetos que se desean ver con /DOR#IT.

Se puede ver el modelo completo si no se selecciona nin#+n objeto. 4o obstante, ver solamente objetos seleccionados mejora la ejecuci%n del comando en cuanto a rapidez de respuesta. 9ebe tenerse el cuenta que los objetos O$) e im #enes raster no aparecen el la vista de %rbita /9.

9el men+ %ie[, se 7ace clic en /D Or"it.

Se muestra una bola circular en el vieWport activo. Si el icono de C6S est encendido, el mismo se muestra sombreado. Si el K?19 est encendido, los puntos de la malla 29 son sustituidos por una /9 de l5neas.

/ 27ora se puede presionar el bot%n izquierdo y arrastrar el cursor para rotar la vista. 6uando se mueve el cursor sobre di*erentes partes de la bola circular, el puntero del cursor cambia. $a apariencia del cursor c%mo ser rotada la vista! Cna pequeDa es*era encerrada por dos curvas es el puntero que se muestra cuando se mueve el cursor dentro de la bola circular. Si en esas condiciones se presiona el bot%n izquierdo y se arrastra el puntero, la vista se mueve libremente. )n ese caso es como si el cursor estuviera rotando una es*era que rodea los objetos con el blanco de la vista en el centro de la es*era. Se puede arrastrar en cualquier direcci%n. Cna *lec7a circular alrededor de una pequeDa es*era es el cursor que se muestra cuando se mueve el puntero *uera de la bola circular. Baciendo clic y arrastrando el cursor alrededor de la bola circular 7ace que la vista se mueva alrededor de un eje que pasa por el centro de la bola y es perpendicular a la pantalla. )sta operaci%n se denomina Xroll.X Cna elipse 7orizontal alrededor de una es*era pequeDa es el puntero que se muestra cuando se mueve el cursor sobre uno de los pequeDos c5rculos a la derec7a o izquierda de la bola circular. 6uando se 7ace clic y se arrastra desde cualquiera de esos puntos se rota la vista alrededor de la vertical o el eje ' que se e"tiende a trav;s del centro de bola circular. )l eje ' se representa en el cursor por una l5nea vertical. Cna elipse vertical alrededor de una es*era pequeDa es el puntero que se muestra cuando se mueve el cursor sobre uno de los pequeDos c5rculos en la parte superior o in*erior de la bola circular. 6uando se 7ace clic y se arrastra desde cualquiera de esos puntos se rota la vista alrededor de la 7orizontal o el eje & que se e"tiende a trav;s del centro de bola circular. )l eje & se representa en el cursor por una l5nea 7orizontal. Aientras /DOR#IT est activo, no se pueden editar objetos. Para salir de este comando, se presiona ENTER o ESC, o se 7ace clic en EOit del men+ de acceso r pido del comando. Lnea de comando /DOR#IT ' /DO

@5. >tili&ar $an L Koom en una 2ista de 'r"ita /D

Captulo anterior: EO - Ctilizar los comandos de %rbita /9 Captulo siguiente: F( - Ctilizar las proyecciones en la vista de %rbita /9 2 las opciones $an y Koom se puede acceder desde el men+ de acceso r pido del comando /DOR#IT o utilizando la barra de 7erramientas /D Or"it. $ara utili&ar $an en la 2ista de 'r"ita /D: ( 1niciar /DOR#IT, 7acer clic derec7o en el rea de dibujo, y despu;s clic en la opci%n $an del men+ de acceso r pido que aparece. )l cursor cambia y aparece como una mano correspondiente al comando $an. 2 27ora, al 7acer presionar el bot%n izquierdo y arrastrar el cursor se puede desplazar la vista 7orizontalmente, verticalmente, o dia#onalmente. $a vista se mueve en la direcci%n en la que se arrastre el cursor. Se pueden utilizar las opciones de proyecci%n, los modos de sombra, y las ayudas visuales al mismo tiempo que las opciones $an y Koom seleccionando la opci%n correspondiente del men+ de acceso r pido /D Or"it. / Para terminar este modo, se 7ace clic derec7o y del men+ de acceso r pido se selecciona Or"it o Koom. Lnea de comando /D$*N $ara utili&ar Koom en la 2isa de 'r"ita /D: ( 1niciar /DOR#IT, 7acer clic derec7o en el rea de dibujo, y despu;s clic en la opci%n Koom del men+ de acceso r pido que aparece. )l cursor cambia y aparece como una lupa con si#nos m s (8) y menos (-). $a opci%n Koom simula el e*ecto de los lentes de una c mara que 7ace que los objetos se vean m s cerca o lejos. Si se est utilizando una proyecci%n en perspectiva, esta opci%n e"a#era la perspectiva con la que se ven los objetos. .ambi;n puede distorsionar li#eramente la *orma en que aparecen al#unos objetos. 2 2l arrastrar el cursor 7acia arriba, los objetos se acercan (Koom in). 2l 7acerlo 7acia abajo, los objetos se alejan (Koom out). / Para cambiar la proyecci%n o el modo de sombreado o utilizar al#una ayuda visual, se 7ace clic derec7o y se selecciona la opci%n deseada del men+ de acceso r pido que aparece. < Para detener el uso de esta opci%n, se 7ace clic derec7o y del men+ que aparece se selecciona Or"it o $an. Lnea de comando /DKOOM $ara utili&ar Koom 3indo[ en una 2ista de 'r"ita /D:

( Se ejecuta /DOR#IT, se clic derec7o en el rea de dibujo, y se selecciona More . Koom 3indo[ del men+ de acceso r pido. )l cursor cambia y aparece como un pequeDo recuadro, a7ora se puede seleccionar un rea espec5*ica que se desea ampliar. 2 Para indicar el rea se 7ace clic en una de sus esquinas y se arrastra el cursor 7asta la esquina opuesta. 6uando se suelta el bot%n izquierdo, el dibujo se ampl5a en*ocado en el rea seleccionada. $ara :acer Koom EOtents en una 2ista de 'r"ita /D: Se ejecuta /DOR#IT, se 7ace clic derec7o en el rea de dibujo, y se 7ace clic en la opci%n More . Koom EOtents del men+ de acceso r pido. $a vista se centra y se acerca o aleja de manera que se muestren todos los objetos en la vista /9. $ara a7ustar la distancia de la c=mara en la 2ista de 'r"ita /D: ( Se ejecuta /DOR#IT, se 7ace clic derec7o en el rea de dibujo, y se 7ace clic en la opci%n More . *d7ust Distance del men+ de acceso r pido. )l cursor cambia y aparece como una l5nea con *lec7as apuntando 7acia arriba y 7acia abajo. 2 Presionando el bot%n izquierdo y arrastrando 7acia arriba se acerca la c mara a los objetosG arrastrando 7acia abajo se aleja la c mara de los objetos.

Lnea de comando /DDIST*NCE

@1. >tili&ar las proLecciones en la 2ista de 'r"ita /D


Captulo anterior: F: - Ctilizar Pan y Zoom en una vista de %rbita /9 Captulo siguiente: F2 - Sombrear objetos en una vista de %rbita /9

Aientras el comando /9O?P1. est activo se puede ele#ir utilizar una proyecci%n paralela o en perspectiva. $ara elegir una proLecci'n en la 2ista de 'r"ita /D: ( )jecutar /DOR#IT, 7acer clic derec7o en el rea de dibujo, y seleccionar la opci%n $ro7ection. 2 )le#ir a7ora, una de las si#uientes opciones!

$arallel! 6ambia la vista de manera que dos l5neas paralelas nunca converjan en un punto com+n. $as *i#uras en el dibujo siempre son i#uales y no aparecen distorsionadas cuando est n cerca. )sta es la opci%n predeterminada. $erspecti2e! 6ambia la vista de manera que todas las l5neas paralelas conver#en en un punto. Parece que los objetos disminuyen sus dimensiones con la distancia, mientras m s cerca se encuentran m s #randes se ven. $as *ormas se distorsionan cuando los objetos est n muy cerca. )sta vista muestra mejor lo que los ojos del observador ver5an.

Proyecci&n Paralela

+ista en Pers%ecti,a

$a proyecci%n corriente aparece en el men+ con una marca. 9ebe tenerse en cuenta que cuando se sale de la %rbita /9, la proyecci%n corriente se mantiene activa. ' que no se puede editar, ni seleccionar puntos, no 7acer zoom o pan en una proyecci%n en perspectiva.

@!. Som"rear o"7etos en una 2ista de 'r"ita /D


Captulo anterior: F( - Ctilizar las proyecciones en la vista de %rbita /9 Captulo siguiente: F/ - Ctilizar 2yudas 0isuales (0isual 2ids) en la vista de %rbita /9 Se puede sombrear los objetos en la vista de %rbita /9 para darles una apariencia tridimensional m s realista. Se puede cambiar la manera de sombrear los objetos utilizando di*erentes modos de sombreado. $ara cam"iar el modo de som"reado en una 2ista de 'r"ita /D: ( Se ejecuta /DOR#IT, se 7ace clic derec7o en el rea de dibujo, y se selecciona S:ading Modes del men+ de acceso r pido.

Se selecciona una de las si#uientes opciones!

-ireframe! Auestra los objetos en la vista /9 utilizando l5neas y curvas para representar los l5mites y bordes.

.idden! Auestra los objetos en la vista /9 con l5neas y curvas que representan los bordes de los mismos, pero solamente dibuja aquellas que se ver5an si el objeto *uera opaco.

/lat Shaded! Sombrea los objetos en la vista /9 entre las caras de pol5#onos. )sto da a los objetos una apariencia de mosaico, menos suave.

)ouraud Shaded! Sombrea los objetos en la vista /9 y suaviza los bordes entre las caras de los pol5#onos. )sto da a los objetos una apariencia m s suave y realista.

/lat Shaded0 1d2es On! 6ombina las opciones ;lat S:aded y 3ireframe. $os objetos se sombrean por planos y adem s se ve el modelo [ireframe de los mismos.

)ouraud Shaded0 1d2es On! 6ombina las opciones 0ouraud S:aded y 3ireframe. $os objetos se sombrean con cambios suaves se#+n los cambios de pendiente y adem s se muestra el modelo [ireframe de los mismos.

9ebe tenerse en cuenta que cuando se sombrean objetos en una vista de %rbita /9, el sombreado permanece aplicado a los objetos cuando se sale del comando /9O?P1.. Para cambiar el modo de sombreado cuando /9O?P1. no est activo se utiliza el comando SH*DEMODE.

@/. >tili&ar *Ludas %isuales E%isual *idsF en la 2ista de 'r"ita /D


Captulo anterior: F2 - Sombrear objetos en una vista de %rbita /9 Captulo siguiente: F< - 2justar Planos de ?ecorte (6lippin# Planes) en la vista de %rbita /9 )n una vista de %rbita /9 se puede utilizar una o m s ayudas visuales (br+jula (compass), red de puntos (#rid), y el icono del C6S). Junto a la(s) opci%n(es) activas de ayuda visual se muestra una marca. $a ayuda visual que est; activa cuando se sale del comando /9O?P1. se mantiene activa a menos que el modo de sombreado (SB29)AO9)) este con*i#urado como $3 -ireframe. $ara mostrar una aLuda 2isual: ( Se ejecuta /DOR#IT, se 7ace clic derec7o en el rea de dibujo, y se 7ace clic sobre la opci%n %isual *ids del men+ de acceso r pido. 2 27ora se selecciona una de las si#uientes opciones!

Com%ass! 9ibuja una es*era dentro de la bola circular compuesta por tres l5neas que representan los ejes &, ', y Z.

)rid! 9ibuja un arre#lo de l5neas en un plano paralelo a los ejes & t ' del C6S corriente. $a altura a que se muestra la red de puntos se especi*ica en la variable )$)02.1O4. 2ntes de ejecutar /DOR#IT, se puede utilizar el comando 0RID para con*i#urar las variables que controlan la visualizaci%n de la red de puntos. $a distancia entre las l5neas #ruesas de malla que se dibujan se corresponde con el valor con*i#urado en la opci%n 0rid Spacing ()spaciado de la red de puntos) del comando 0RID, que se #uarda en la variable K?19C41.. )ntre estas l5neas se dibujan (: l5neas 7orizontales y (: verticales. 6uando se acerca o se aleja la vista de %rbita /9, el n+mero de l5neas de la malla cambia para brindar una mejor claridad de las l5neas del modelo. 2 medida que la vista se aleja se dibujan menos l5neas. 2 medida que la vista se acerca, se dibujan m s l5neas 7asta que el n+mero de l5neas se corresponde nuevamente con el n+mero indicado en K?19C41.. 4CS 5con! 0isualiza o no el icono del C6S. Si el icono del C6S se estaba mostrando cuando se ejecut% /DOR#IT, entonces se muestra un icono /9 sombreado en la vista de %rbita /9. )n el icono /9 del C6S, el eje & es rojo, el eje ' es verde, y el eje Z es azul o cyan. $a variable C6S16O4 tambi;n controla la visualizaci%n del icono /9 del C6S.

@<. *7ustar $lanos de Recorte EClipping $lanesF en la 2ista de 'r"ita /D


Captulo anterior: F/ - Ctilizar 2yudas 0isuales (0isual 2ids) en la vista de %rbita /9 Captulo siguiente: FE - Ctilizar la %rbita continua Se pueden con*i#urar planos de recorte para los objetos en una vista de %rbita /9. Cn plano de recorte es un plano invisible. $os objetos o parte de ellos que queden *uera de un plano de recorte no se pueden ver en la vista. )n la ventana *d7ust Clipping $lanes, 7ay dos planos de recorte, *rontal y posterior. )stos planos se representan como l5neas en las partes superior e in*erior de la ventana *d7ust Clipping $lanes.

Para ele#ir qu; plano de recorte se desea ajustar se utilizan los botones de la barra de 7erramientas o las opciones del men+ de acceso r pido de la ventana *d7ust Clipping $lanes. Si al#uno de los planos de recorte est n encendidos cuando se sale del comando de vista de %rbita /9, los mismos se mantienen activos en la vista 29 o /9 que quede activa. $ara a7ustar los planos de recorte en la 2ista de 'r"ita /D: ( Se ejecuta /DOR#IT, se 7ace clic derec7o en el rea de dibujo, y se selecciona ).

More . *d7ust Clipping $lanes(

1nmediatamnete se abre la ventana *d7ust Clipping $lanes mostrando los objetos en la vista, rotados un n#ulo de O: #rados. )n esta ventana se con*i#uran los planos de recorte, y el resultado se muestra en la vista principal de %rbita /9. 2 Si a7ora se 7ace clic derec7o en la ventana *d7ust Clipping $lanes aparece un men+ de acceso r pido donde se puede seleccionar una de las si#uientes opciones! ;ront Clipping On! )nciende o apa#a el plano de recorte *rontal. 6uando el plano de recorte *rontal est encendido, se puede ver los resultados moviendo la l5nea que ajusta el plano de recorte *rontal como se describe en el punto /. #acZ Clipping On! )nciende o apa#a el plano de recorte posterior. 6uando el plano de recorte posterior est encendido, se puede ver los resultados moviendo la l5nea que ajusta el plano de recorte posterior como se describe en el punto /. / 27ora 7aciendo clic derec7o en el rea de la ventana *d7ust Clipping $lanes se selecciona una de las si#uientes opciones para ajustar los planos de recorte! *d7ust ;ront Clipping! 2justa s%lo el plano de recorte *rontal mediante la l5nea m s cercana a la parte in*erior de la ventana. Si se activ% la opci%n ;ront Clipping On en el punto 2, se puede ver la acci%n de recorte en la vista principal de %rbita /9 cuando se mueve esta l5nea 7acia arriba y abajo. *d7ust #acZ Clipping! 2justa s%lo el plano de recorte posterior mediante la l5nea m s cercana a la parte superior de la ventana. Si se activ% la opci%n #acZ Clipping On en el punto 2, se puede ver la acci%n de recorte en la vista principal de %rbita /9 cuando se mueve esta l5nea 7acia arriba y abajo. Create Slice! 9a la posibilidad de mover los dos planos de recorte al mismo tiempo, manteniendo la distancia que e"ista entre ellos. Primero se debe ajustar cada plano por separado como se e"plic% anteriormente para de*inir la distancia entre ellos y despu;s se selecciona esta opci%n. )sta opci%n muestra un recorte de los objetos del modelo en la vista de %rbita /9. Para ver el recorte en la vista principal de %rbita /9 se deben activar los dos planos de recorte en el punto 2.

< Baciendo clic y arrastrando las l5neas de los planos de recorte se puede eliminar de la vista el rea que no se desea ver en la vista. S%lo se puede ajustar un plano de recorte a la vez, e"cepto cuando se utiliza la opci%n Create Slice. )n la barra de 7erramientas, el bot%n que aparece presionado indica el plano que se est ajustando. 6uando se termina de ajustar un plano, se puede ajustar el otro. Si el bot%n Create Slice aparece presionado, entonces se est n ajustando los dos planos al mismo tiempo. Lnea de comando /DCJI$

@?. >tili&ar la 'r"ita continua


Captulo anterior: F< - 2justar Planos de ?ecorte (6lippin# Planes) en la vista de %rbita /9 Captulo siguiente: FF - ?einiciar la vista y utilizar las vistas precon*i#uradas Se puede 7acer clic y arrastrar en la vista de %rbita /9 para iniciar un movimiento de rotaci%n continuo. 6uando se suelta el bot%n izquierdo, el movimiento contin+a en la direcci%n en que se arrastraba el cursor. $ara iniciar una 'r"ita continua: ( Se ejecuta /DOR#IT, se 7ace clic derec7o en el rea de dibujo, y se selecciona

More . Continuous Or"it. )l cursor cambia y aparece como una es*era encerrada por dos l5neas. 2 27ora se 7ace clic y se arrastra el cursor en la direcci%n en la que se desea que se realice la %rbita continua. / Se suelta el bot%n izquierdo.

$a vista contin+a movi;ndose en la direcci%n indicada con el cursor. < Para cambiar la direcci%n de %rbita continua, se repiten los puntos 2 y / para la nueva direcci%n deseada. $a direcci%n de la %rbita continua cambia. Lnea de comando /DCOR#IT Aientras est activa la %rbita continua, se puede cambiar la vista 7aciendo clic con el bot%n derec7o en el rea de dibujo y seleccionando $ro7ection, S:ading Modes, %isual *ids, Reset %ie[, o $reset %ie[s en el men+ de acceso r pido. .ambi;n se pueden encender y apa#ar los planos de recorte *rontal y posterior, aunque los mismos no se pueden ajustar. Si del men+ de acceso r pido se selecciona $an, Koom, Or"it, o *d7ust Clipping $lanes la opci%n de %rbita continua cesa.

@@. Reiniciar la 2ista L utili&ar las 2istas preconfiguradas


Captulo anterior: FE - Ctilizar la %rbita continua Captulo siguiente: FH - Opciones para ver en /9 Aientras /DOR#IT est activo, se puede cambiar la vista a aquella que era corriente en el momento de ejecutar la vista de %rbita /9. $ara reiniciar la 2ista: Se ejecuta /DOR#IT, se 7ace clic con el bot%n derec7o en el rea de dibujo y despu;s en Reset %ie[ del men+ de acceso r pido. )n ese caso la vista cambia a aquella que era corriente al iniciar el comando. $ara utili&ar una 2ista preconfigurada: ( Se ejecuta /DOR#IT, se 7ace clic derec7o sobre el rea de dibujo y del men+ se selecciona la opci%n $reset %ie[s. 2 27ora se selecciona la vista de la lista de vistas que se muestra.

Se pueden esco#er una de las seis vistas orto#onales est ndar, o una de las cuatro vistas isom;tricas. $as vistas isom;tricas est n de*inidas considerando que la c mara est ubicada en :,:,:.

@I. Opciones para 2er en /D


Captulo anterior: FF - ?einiciar la vista y utilizar las vistas precon*i#uradas Captulo siguiente: FL - 6on*i#urar una direcci%n de mira )n el espacio de modelo, se puede ver un dibujo de 2uto629 desde cualquier punto. 9esde un punto de mira (vieWpoint) seleccionado, se pueden crear nuevos objetos, editar los e"istentes, o #enerar vistas de l5neas ocultas, de sombras o en im #enes (render). .ambi;n se pueden esco#er entre una proyecci%n paralela o en perspectiva. Aediante el comando /DOR#IT se pueden realizar estas acciones de modo interactivo. Si se est trabajando en el espacio de papel, no se puede utilizar nin#uno de los si#uientes comandos! /DOR#IT, D%IE3, $J*N, o %$OINT para de*inir vistas del espacio de papel. $as vistas en el espacio de papel siempre se mantienen en vista de planta. )n el espacio de modelo, se puede seleccionar la direcci%n de mira cambiando el punto de mira (DD%$OINT) y utilizando puntos de mira prede*inidos (%$OINT). Cn modo sencillo de ver un dibujo de 2uto629 desde cualquier punto /9 en el espacio de modelo es utilizando la br+jula (compass) y el tr5pode de ejes (2"is .ripod).

@M. Configurar una direcci'n de mira

Captulo anterior: FH - Opciones para ver en /9 Captulo siguiente: FO - 6on*i#urar una vista con la Pr+jula (6ompass )y el tr5pode de ejes (2"is .ripod) 6uando se desea comenzar a trabajar sobre un modelo o cuequearlo desde un punto de mira espec5*ico se 7ace necesario cambiar la direcci%n de mira. Cna vista se puede rotar utilizando en comando DD%$OINT. $a si#uiente ilustraci%n muestra una vista de*inida por dos n#ulos relativos al eje & y al plano &' del V6S.

Cna direcci%n de mira se de*ine mediante dos n#ulos. $ara configurar la direcci'n de 2ista: ( 9el men+ %ie[, se 7ace clic en /D %ie[s . %ie[point $resets.

2 )n el cuadro de di lo#o %ie[point $resets, se selecciona los n#ulos de vista relativos al eje & y al plano &' 7aciendo clic sombre las im #enes de muestra, o tecleando directamente los valores para el eje & y el plano &'.

6n2ulo de mira relati,o al eje 7

6n2ulo de mira relati,o al %lano 78 Para indicar la vista en planta del dibujo relativo al C6S corriente se selecciona Set to $lan %ie[.

27ora se selecciona OX para terminar la ejecuci%n del comando.

Lnea de comando DD%$OINT Aostrar una vista de planta )n el espacio de modelo se puede cambiar el cuadro de vista corriente a una vista plana del C6S corriente, de un C6S #uardado, o del V6S. $ara cam"iar la 2ista de un cuadro de 2ista a una 2ista en planta: ( 9el men+ %ie[, se 7ace clic en /D %ie[s . $lan %ie[.

2 27ora se 7ece clic en Current >CS (para la vista en planta), 3orld >CS, o Named >CS (para una vista #uardada). Lnea de comando $J*N

@N. Configurar una 2ista con la #rC7ula ECompass FL el trpode de e7es E*Ois TripodF
Captulo anterior: FL - 6on*i#urar una direcci%n de mira Captulo siguiente: H: - 9e*inir una vista /9 Se puede utilizar una br+jula y un tr5pode de ejes mostrados en la pantalla para con*i#urar un punto de mira. $a br+jula representa un #lobo ac7atado. )l punto central de la br+jula indica el polo norte (:,:,(). )l anillo interno es el ecuador (n,n,:). )l anillo e"terno es el polo sur (:,:,-(). 9onde se 7a#a clic en la br+jula determina el n#ulo de mira relativo al plano &'. 9onde se 7a#a clic relativo al punto central determina el n#ulo Z. )l tr5pode de ejes indica la rotaci%n de los ejes &, ' y Z cuando se mueve el punto de mira en el #lobo.

1jem%lo de 'r9jula y tr%ode de ejes %ara ,arios %untos de mira $ara configurar una 2ista con la "rC7ula L el trpode de e7es: ( 9el men+ %ie[, se 7ace clic en /D %ie[s . %$OINT.

2 Se 7ace clic en un punto en el interior de la br+jula para especi*icar el punto de mira.

Lnea de comando %$OINT

I5. Definir una 2ista /D


Captulo anterior: FO - 6on*i#urar una vista con la Pr+jula (6ompass )y el tr5pode de ejes (2"is .ripod) Captulo siguiente: H( - Yuitar l5neas ocultas Se pueden crear vistas de proyecciones paralelas o perspectivas y ampliar, desplazar o rotar las vistas. .ambi;n se puede utilizar D%IE3 para quitar objetos de la parte delantera o trasera de un plano de recorte y para quitar l5neas ocultas durante una operaci%n din mica. 6on D%IE3 se puede limitar la cantidad de objetos mostrados mientras se crea una ampliaci%n y orientaci%n de una vista. 6uando se termina el comando, todos los objetos se vuelven a mostrar. $ara definir una 2ista: ( 2 )n la l5nea de comando se teclea d,ie:. Se seleccionan los objetos que se desean mostrar como re*erencia.

Por ejemplo, si se seleccionan solamente las paredes e"ternas de un edi*icio (no el diseDo interior), se pueden 7acer ajustes a una vista en perspectiva de manera m s r pida. 2l *inalizar, 2uto629 aplica la vista al modelo completo. Si se presiona aqu5 ENTER sin seleccionar objetos, el comando D%IE3 muestra el modelo de una pequeDa casa en lu#ar del dibujo actual. / < E Se introduce una opci%n. Se ajusta la vista de acuerdo a las indicaciones de 2uto629. Para completar el comando, se presiona ENTER.

Lnea de comando D%IE3

I1. Puitar lneas ocultas


Captulo anterior: H: - 9e*inir una vista /9 Captulo siguiente: H2 - 6rear 1m #enes a partir de un modelo /9 )l comando HIDE quita las l5neas ocultas de la vista de un modelo /9. )sto permite crear una vista m s realista.

$ara (uitar las lneas ocultas! ( 2 )n la l5nea de comando se teclea hide. Se seleccionan los objetos en los que se desea basar la vista de l5neas ocultas.

/ Si es necesario, se puede con*i#urar la vista como se describe en \Definir una 2ista /D\. < Se presiona ENTER para ejecutar el comando.

)l e*ecto del comando HIDE es temporal. 2uto629 re#enera el dibujo al ejecutar el pr%"imo comando.

I!. Crear Im=genes a partir de un modelo /D


Captulo anterior: H( - Yuitar l5neas ocultas Captulo siguiente: H/ - 6rear 1m #enes 7aciendo render )l mayor tiempo de dibujo se #asta en crear las representaciones de mallas de alambre ([ireframe) del modelo. Sin embar#o, en ocasiones se pudiera necesitar ver una ima#en m s realista a color y en perspectivaG por ejemplo, cuando se veri*ica el diseDo o para su presentaci%n *inal. .ipos de 1m #enes /9 $a creaci%n de im #enes /9 realistas ayuda a mostrar el diseDo muc7o m s claramente de lo que se puede con las representaciones en malla de alambres. )n las mallas de alambre, como todos los bordes y las l5neas que representan las l5neas curvas son visibles, es muy di*5cil decir si se est mirando el modelo desde arriba o desde abajo. $a ima#en con las l5neas ocultas quitadas 7ace m s * cil apreciar el modelo pues no se muestran las caras posteriores. $a operaci%n de sombrear o crear la ima#en (7acer render) mejoran enormemente el realismo de la ima#en.

;aneras de mostrar los modelos 33 9e los tipos de im #enes, las im #enes con l5neas ocultas son las m s simples. )l sombreado quita las l5neas ocultas y asi#na colores uni*ormes a las super*icies visibles. 2l 7acer render se adicionan y ajustan las luces y se ane"an caracter5sticas de materiales a las super*icies para producir e*ectos m s realistas. Para decidir qu; tipo de ima#en producir, se deben considerar *actores como el prop%sito del modelo y el tiempo con que se cuenta para realizar el mismo. Para una presentaci%n, pudiera ser apropiado 7acer un render. Si el tiempo est limitado, o si el equipamiento de visualizaci%n (pantalla y soporte #r *ico) no puede producir colores o #radaciones variadas, pudiera no ser necesaria la realizaci%n de render detallado. Si se desea un c7equeo r pido de la inte#ridad del diseDo, es su*iciente una ima#en sin l5neas ocultas o sombreada solamente.

I/. Crear Im=genes :aciendo render


Captulo anterior: H2 - 6rear 1m #enes a partir de un modelo /9 Captulo siguiente: H< - Preparar los Aodelos para producir im #enes mediante render Aendiante el render se puede lo#rar una ima#en m s clara de un diseDo que lo que se lo#ra mediante una ima#en sin l5neas ocultas o sombreada. )l proceso tradicional de 7acer render a dibujos arquitect%nicos, mec nicos o in#enieriles involucra acuarelas, creyones de colores y tintas, y t;cnicas de broc7a atomizador para producir una ima#en con calidad de presentaci%n *inal. Bacer render *recuentemente requiere la mayor parte del tiempo de m quina en un proyecto /9. Keneralmente, este proceso involucra cuatro etapas! Preparar los modelos 3D para hacer render! incluye se#uir t;cnicas de dibujo caracter5sticas. Yuitar las super*icies ocultas, construir mallas para obtener sombreados

con cambios suaves, y con*i#urar la resoluci%n *inal deseada. Preparar la iluminacin! incluye crear y colocar las luces apropiadas y crear las sombras. Adicionar los colores! incluye de*inir las cualidades de re*le"i%n y opacidad de los materiales y asociar esos materiales a las super*icies visibles. Hacer render! Csualmente incluye 7acer render a los objetos por etapas para c7equear su preparaci%n, iluminaci%n y colores. )sas etapas son conceptuales, y usualmente no se implementan como pasos de un procedimiento durante el proceso de 7acer render, ni las mismas deben ocurrir en el orden e"puesto.

5ma2en creada mediante render 2uto629 utiliza la #eometr5a, la iluminaci%n, y los materiales para crear una ima#en realista de un modelo.

I<. $reparar los Modelos para producir im=genes mediante render


Captulo anterior: H/ - 6rear 1m #enes 7aciendo render Captulo siguiente: HE - Se#uir t;cnicas de dibujo apropiadas )"isten varios *actores que se deben tener en mente cuando se est creando un modelo del que se desea obtener im #enes mediante render. Dibujar superficies con las caras hacia afuera y quitar las superficies ocultas Cn paso importante en el proceso de 7acer render es quitar las super*icies ocultas, porque 7acer render a super*icies que resultar n ocultas y al reverso de las caras consume muc7o tiempo. 2uto629 utiliza la normal a cada super*icie para determinar cual es la cara *rontal y cual la posterior. $a normal es un vector que es perpendicular a cada cara de un pol5#ono en un modelo y usualmente est diri#ido 7acia el espacio e"terior del objeto a que pertenece la super*icie. 2uto629 tambi;n o*rece una opci%n denominada *uto *Ois que se puede utilizar para mapear los materiales en super*icies orientadas se#+n los planos &'-, 'Z-, y &Z, o solamente en las super*icies orientadas en el plano &'. 9ebe tenerse en cuenta que *uto *Ois no utiliza las normales de los pol5#onos cuando calcula la orientaci%n de los materiales. )n su lu#ar, se considera que las caras positivas

de los pol5#onos es la que est orientada en la direcci%n positiva de los ejes &, ', y Z, y la que est orientada 7acia las direcciones ne#ativas es la cara posterior de la super*icie.

Su%erficies di'ujadas en direcci&n contraria a las manecillas del reloj y las normales resultantes $as normales se determinan por la manera en que una super*icie se dibuja en un sistema de coordenadas orientado se#+n la re#la de la mano derec7a como es el que utiliza 2uto629! si se dibuja la super*icie contrario a las manecillas del reloj, las normales se diri#en 7acia *ueraG si se dibujan a *avor de las manecillas del reloj, entonces las normales apuntan 7acia dentro. $as super*icies se deben dibujar teniendo en cuenta esta re#la, 7acerlo desordenadamente puede producir resultados no esperados. 2uto629 calcula todas las normales del dibujo durante el proceso de 7acer render. $a aplicaci%n ?ender busca todas las normales que no apuntan 7acia en punto de mira de la vista y quita los pol5#onos asociados de la escena. )sta etapa se denomina remoci%n de los reversos de super*icies. 9espu;s que se 7an quitado las caras inversas, la aplicaci%n ?ender utiliza un b+*er Z para comparar las distancias relativas a lo lar#o del eje Z. Si el b+*er Z indica que una cara se sobrepone a otra, entonces la que estar5a oculta se quita por la aplicaci%n ?ender. $ara descartar caras con normales (ue no apuntan :acia el punto de mira: ( 2 9el men+ %ie[, se 7ace clic en Render . $references. 9ebajo de Rendering Options, se selecciona More Options.

/ )n el cuadro de di lo#o $:oto Real Render Options debajo de ;ace Controls, se marca la opci%n #acZ ;aces. < 27ora se 7ace clic en OX para cerrar los cuadros de di lo#o.

Lnea de comando R$RE; $as caras posteriores se quitan porque no ser5an vistas desde el punto de mira. 2uto629 compara las distancias relativas entre cada super*ice y el punto de mira, decide cuales oscurecen las otras, y descarta las caras que quedar5an ocultas. )l tiempo a7orrado es proporcional a la cantidad de caras descartadas del total de caras en el dibujo.

2 veces pudiera desearse que la etapa de quitar caras ocultas se obviara (por ejemplo, si un objeto es transparente, o si se pudiera ver las dos caras del mismo debido a su *orma y orientaci%n, o cuando es el caso de un objeto abierto que se le va a 7acer render con un n#ulo desde donde se pudiera ver su interio). )l *actor de transparencia tambi;n a*ecta la respuesta a la pre#unta de si una cara oculta otra. .ambi;n se puede ele#ir 7acer render a las caras ocultas en lu#ar de las *rontales. )sto se 7ace quitando la marca de la opci%n #acZ ;ace Normal Is Negati2e, que se encuentra en el recuadro ;ace Controls del cuadro de di lo#o Render Options. )sta variante pudiera ser conveniente cuando se 7a creado un dibujo sin tener en cuenta la convenci%n impl5cita en los dibujos de 2uto629 re*erente a la normal de una super*icie. Si se est 7aciendo render a un dibujo que no *ue creado con la intenci%n de 7acerle render, es posible que se ten#a que dejar apa#ada la opci%n Discard #acZ ;aces o incluso apa#ar la opci%n #acZ ;ace Normal Is Negati2e. 9ebe tenerse en consideraci%n que los objetos s%lidos creados con la )"tensi%n de Aodelado 2vanzado (2A)Z) tienen las mallas y normales correctamente orientados lo que pudiera ser de ayuda para crear modelos a los que se desea 7acerles render.

I?. Seguir t cnicas de di"u7o apropiadas


Captulo anterior: H< - Preparar los Aodelos para producir im #enes mediante render Captulo siguiente: HF - 6onstruir Aallas para sombreado suave Se debe ser consistente con los m;todos de dibujo. Por ejemplo, se debe evitar crear una edi*icaci%n con paredes que sean una mezcla de caras, l5neas e"truidas y mallas de alambre. Aientras m s caras tiene un modelo, m s tiempo se demora 2uto629 en 7acerle render. Se debe tratar de mantener sencilla la #eometr5a del dibujo de manera que el tiempo necesario para 7acer render sea m5nimo. Se deben utilizar la menor cantidad posible de caras para describir un plano. Aientras m s sencilla sea la super*icie, menos tiempo de m quina se requerir para calcular el color de cada punto en la cara. 6uando se desea mostrar un detalle complicado, modelarlo con un mapa de bits *recuentemente acelera el proceso de render m s que modelarlo a partir de su #eometr5a. $a complejidad de un objeto de 2uto629 es una *unci%n de la cantidad de v;rtices y caras del mismo. 6iertos tipos de #eometr5a, descritos en esta secci%n, crean problemas de render caracter5sticos. $os renders *otorrealistas ($:oto Real y $:oto RaLtrace) o*recen controles para manipular tales #eometr5as. )n un modelo dos caras se intersectan cuando pasan uno a trav;s de la otra. Aientras que en el mundo real esta caracter5stica no e"iste, a veces es m s * cil utilizarlas en un modelo de 2uto629 que 7acer que las caras modelen objetos separados. Sin embar#o, ellas pudieran convertirse incorrectamente, a menos que el render las busque e"pl5citamente. )n los render *otorrealista siempre se buscan estas intersecciones, sin embar#o, tambi;n pueden aparecer distorsiones en estos lu#ares, particularmente cuando el render que se est realizando es de baja resoluci%n.

$as caras que se superponen y yacen en el mismo plano pueden producir resultados ambi#uos, especialmente si los materiales asociados a las caras son di*erentes. $as caras que se autosolapan debido a torceduras o dobleces de (L: #rados, tambi;n pueden producir resultados ambi#uos, debido a que en tal caso la normal de la cara no est bien de*inida. )ste problema se puede evitar si no se permite que las l5neas de *rontera se intersequen.

I@. Construir Mallas para som"reado sua2e


Captulo anterior: HE - Se#uir t;cnicas de dibujo apropiadas Captulo siguiente: HH - 6ontrolar la resoluci%n y la precisi%n de pantalla $os dibujos de 2uto629 tienen dos tipos de caras! las caras re#ulares y mallas MAOAN compuesta de muc7as caras. $os componentes de las mallas incluyen normales, v;rtices, caras, y bordes. )stos componentes son de*inidos como si#ue! Cna normal es un vector perpendicular a la cara y que tiene una direcci%n de adentro 7acia *uera. Cn v;rtice es un punto que constituye una esquina de una cara. Cna cara es una porci%n trian#ular o cuadrilateral de la super*icie de un objeto. Cn borde es el l5mite de una cara. )n un dibujo de 2uto629, todas las caras tienen cuatro v;rtices, e"cepto las caras de mallas poli*acetas, que son tratadas c%mo tri n#ulos adjuntos. 9esde el punto de vista del render, cada cara cuadrilateral es un par de caras trian#ulares que comparten un borde. Sis se est utilizando la opci%n Smoot: S:ading para realizar las operaciones de render b sico en la aplicaci%n Render o en el cuadro de di lo#o Rendering $references, se debe indicar la densidad de la malla de manera que el n#ulo entre las normales de cualesquiera dos caras adyacentes de la malla sea menor que el n#ulo de suavizaci%n. Si el n#ulo es mayor que el n#ulo de suavizaci%n, entre esas caras aparece un borde cuando se le aplique el render a ese modelo, incluso con la opci%n Smoot: S:ading encendida. )l n#ulo de suavizaci%n se puede controlar con la opci%n Smoot:ing *ngle del cuadro de di lo#o Render (RENDER) y con el cuadro de di lo#o Rendering $references (R$RE;). 6uando la opci%n Smoot: S:ading est apa#ada, el ?ender asi#na un color o material a cada cara basado en la luz que lle#a a la base de la normal (o sea, la luz que incide en el centroide de la cara). 6omo ese sombreado es uni*orme para toda la cara, *recuentemente los bordes entre caras son visibles. 6uando Smoot: S:ading est apa#ada, 2uto629 puede calcular el sombreado para cada v;rtice y despu;s promediar el sombreado en la cara (0ouraud s:ading A Som"reado 0ouraud) o calcular el sombreado para cada pi"el ($:ong s:ading A Som"reado $:ong). )l sombreado P7on# #enera realces m s realistas, ese es el +nico m;todo utilizado por los renders *otorrealistas.

2dem s de si est oculta o no y la suavizaci%n, la apariencia de una cara depende de la luz que la alcanza y del material que tiene asociado. Si se utiliza \Mec:anical DesZtop\, entonces se debe convertir e"pl5citamente las super*icies *utoSurf] en mallas antes de aplicar render. Si la malla no es su*icientemente densa para realizar un render bueno, se debe incrementar el tamaDo del dibujo por un *actor de (: a E:, y despu;s utilizar la opci%n Surface DisplaL del men+ *utoSurf para #enerar nuevas mallas. Aientras m s *ina sea la malla, m s suave quedar en render. 2dem s, se debe recordar que cuando se necesite ajustar la suavidad de las super*icies, se puede utilizar la variable U26).?)S para controlar la densidad de las *acetas (caras).

II. Controlar la resoluci'n L la precisi'n de pantalla


Captulo anterior: HF - 6onstruir Aallas para sombreado suave Captulo siguiente: HL - 6on*i#urar la aplicaci%n ?ender para di*erentes pantallas $a precisi%n con que se muestran los c5rculos, arcos y elipses se puede controlar mediante el comando %IE3RES y la variable U26).?)S. Comando %IE3RES )l valor que se indica con %IE3RES controla la precisi%n con que se muestran en pantalla los c5rculos, arcos y elipses. 2uto629 dibuja esos objetos en la pantalla utilizando pequeDos se#mentos de l5nea recta. Aientras mayor es el valor indicado en %IE3RES, m s suave se ve el arco o el c5rculo, pero toma m s tiempo el proceso de re#enarci%n del dibujo. Si en el dibujo los c5rculos se ven como pol5#onos, tambi;n se ver n as5 cuando se le 7a#a render al dibujo. Para elevar el rendimientos mientras se dibuja, se recomienda indicar un valor pequeDo con %IE3RES. Sin embar#o, para ase#urar que se obten#a una ima#en de buena calidad cuando se 7a#a render, se debe indicar con este comando un valor mayor antes de 7acer render en dibujos que conten#an arcos, c5rculos o elipses. Para incrementar el valor de la resolici%n, se ejecuta el comando %IE3RES y se introduce un n+mero #rande (7asta 2:,:::) para la opci%n Circle Koom $ercent. ($as indicaciones acerca de los zooms r pidos se pueden obviar si solamente se desea 7acer que los c5rculos y arcos en el dibujo se vean mejor cuando se 7a#a render). %aria"le ;*CETRES $a variable ;*CETRES controla la suavidad de los s%lidos curvos cuando se les 7ace render o se sombrean. )ste valor est relacionado con el indicado en %IE3RES! cuando ;*CETRES es i#ual a (, e"iste una correspondencia uno-a-uno entre la resoluci%n en pantalla de c5rculos, arcos y elipses y la trian#ulaci%n de objetos s%lidos curvos. Por ejemplo, cuando ;*CETRES es i#ual a 2, la trian#ulaci%n de objetos s%lidos curvos sera el doble de la corresponder5a al valor actual indicado con %IE3RES. )l valor predeterminado de ;*CETRES es :.E. )l ran#o de valores posibles va desde :.:( 7asta (:.

6uando se incrementa o disminuye el valor indicado con %IE3RES, los objetos controlados por %IE3RES y por ;*CETRES son a*ectados. 6uando se cambia s%lo el valor de ;*CETRES, solamente los objetos s%lidos curvos son a*ectados.

IM. Configurar la aplicaci'n Render para diferentes pantallas


Captulo anterior: HH - 6ontrolar la resoluci%n y la precisi%n de pantalla Captulo siguiente: HO - Ctilizar 2nti-aliasin# 6uando se utiliza por primera vez en un dibujo un comando relacionado directamente con 7acer render, como JI0HT, RENDER, o SCENE, 2uto629 con*i#ura automaticamente el ?ender. )n la ventana de Render o en cuadro de di lo#o Rendering $references, se puede indicar que se 7a#a el render para colocar la ima#en en un cuadro de vista (2ie[port), en una ventana independiente de ?ender, o #uardarla en un *ic7ero. $a ventana de ?ender o*rece las ventajas de! 6opiar directamente las im #enes en el portapapeles de VindoWs para utilizarlas en otras aplicaciones, 1mprimir * cilmente 7acia una impresora del sistema o Kuardar la ima#en que se crea en un *ic7ero utilizando uno de los varios *ormatos que o*rece. $a resoluci%n de pantalla es una *unci%n del n+mero de p5"eles mostrados. $a resoluci%n es inversamente proporcional al tamaDo del p5"el mostrado, o sea, mientras mayor sea la resoluci%n de la pantalla, menor ser en tamaDo de los p5"eles mostrados (para un tamaDo de la pantalla constante). 2l i#ual que la cantidad de colores, la resoluci%n depende del driver de video instalado. 9ebe considerarse que la mayor resoluci%n posible actualmente para un render *otorrealista es <5N@ ^ <5N@ a la m "ima pro*undidad de color para el *ormato de *ic7ero seleccionado (por ejemplo, 2< bits para PostScript).

IN. >tili&ar *ntiAaliasing


Captulo anterior: HL - 6on*i#urar la aplicaci%n ?ender para di*erentes pantallas Captulo siguiente: L: - Ctilizar el ?ender 6omo la ima#en en un monitor est compuesta por elementos discretos (o p5"eles) ordenados en una red *ija, los bordes inclinados o curvos pueden aparecer como si estuvieran dentados o escalonados. )ste e*ecto se conoce como aliasing. Aientras mayor sea la resoluci%n (por tanto los puntos ser n m s pequeDos), menor ser el aliasing aparente. Sin embar#o, *recuentemente es mejor este e*ecto mediante una t;cnica conocida como antiAaliasing. )sta t;cnica sombrea los p5"eles adyacentes a aquellos que de*inen una l5nea o un l5mite. $a t;cnica de *ntiAaliasing involucra al menos dos compromisos o desventajas!

C=lculo eOtra - los p5"eles de las l5neas o l5mites y los del *ondo deben ser analizados para determinar qu; sombreado intermedio se puede adicionar. Jneas m=s gruesas aunque despu;s de aplicar la t;cnica de antiAaliasing la l5nea se ve m s suave, la misma debe ser m s #ruesa que la dentada o escalonada. Se debe decidir cu nto tiempo se desea utilizar 7aciendo el render y cu n bueno se desea que sea el render *inal. )stos compromisos depender n parcialmente del equipamiento que se est utilizando y de la audiencia para la que se est trabajando. $os renders *otorrealistas o*recen cuatro niveles de control de antiAaliasing. ;inimal! 2plica, a cada l5nea de la red de p5"eles, un al#oritmo anal5tico de antialiasin# 7orizontal. Lo:! Aejora el al#oritmo calculando un m "imo de < muestras para cada p5"el, estos valores se promedian para producir el valor *inal del p5"el. ;edium! Ctiliza una mayor cantidad de muestras (7asta O por p5"el). .i2h! )stablece un m "imo de (F muestras por p5"el. 6ada nivel sucesivo es m s lento. )l al#oritmo de anti-aliasin# 7ace el proceso m s e*iciente permitiendo que 2uto629 decida para cada p5"el cu ntas muestras es necesario calcular. $:oto RaLtrace o*rece un re*inamiento posterior de la velocidad y la calidad denominado muestreo adaptativo. (Para ver esas opciones, se selecciona More Options en la ventana del Render o en el cuadro de di lo#o Rendering $references despu;s de seleccionar $:oto Real o $:oto RaLtrace como tipo de render a realizar.) 6on $:oto RaLtrace, se puede especi*icar un valor de muestreo adaptativo entre 5.5 y 1.5 para el umbral de contraste. 6on un valor pequeDo, pequeDas di*erencias entre los valores de muestra iniciales obli#a a que se tomen m s muestras. 6on valores mayores, las di*erencia entre los valores de las muestras debe ser mayor para que sea necesario tomar m s muestras. )sta opci%n incrementa la velocidad de #eneraci%n de la ima#en a costa de la calidad de la misma. Configurar la profundidad de color 6uando se crea una ima#en para #uardarla en un *ic7ero, se puede con*i#urar la pro*undidad de color. Se denomina pro*undidad de color o X"itplaneX a la cantidad de bits de in*ormaci%n disponibles para de*inir la sombra o color de un p5"el. Cna pro*undidad i#ual a (, indica que un p5"el puede ser solamente blanco o ne#ro, y solamente se necesita un bit para de*inir su estado. 6on una pro*undidad de L, un p5"el puede tener un valor entre : y 2EE, y son necesarios L bits de in*ormaci%n para de*inir su estado de color. Cna pro*undidad de 2< requiere 2< bits de in*ormaci%n por p5"el pero puede mostrar casi (F.L millones de colores di*erentes. Para obtener resultados razonables se requieren al menos L bits de

pro*undidad, y los mejores resultados se obtienen con una pro*undidad de color de 2< % /2 bits.

M5. >tili&ar el Render


Captulo anterior: HO - Ctilizar 2nti-aliasin# Captulo siguiente: L( - 6on*i#urar las condiciones de ?ender )l ?ender de 2uto629 o*rece tres tipos de ?ender! Render, esta es la opci%n b sica de 7acer render con 2uto629 para obtener el mejor rendimiento. $:oto Real, este render *otorrealista trabaja por l5neas de barrido, el mismo puede utilizar materiales a partir de mapas de bits, y transparentes, adem s #enera sombras volum;trica mapeadas. $:oto RaLtrace, este render *otorrealista trabaja por traza de rayos, y es capaz de #enerar re*le"iones, re*racciones, y sombras m s precisas. $os dos renders *otorrealistas #eneran la ima#en una l5nea de barrido 7orizontal en cada momento. 6on la opci%n b sica de ?ender, se le puede 7acer render al modelo sin asociar materiales a los objetos, sin adicionar luces, o con*i#urar una escena. 6uando se 7ace render a un modelo nuevo, el render de 2uto629 utiliza autom ticamente una luz distante ubicada como si estuviera Xsobre los 7ombresX. )sta luz no se puede mover o ajustar. 6ar#ar, 9escar#ar, y 9etener el ?ender )l render de 2uto629 se car#a autom ticamente en memoria cuando se selecciona una opci%n en la barra de 7erramientas Render, o se introduce un comando de 2uto629 como ;O0, JI0HT, RENDER, o SCENE. )l proceso de render se puede detener presionando XEscX. Para liberar memoria, se puede descar#ar el render. $ara descargar de memoria el Reder de *utoC*D: ( 9el men+ Tools, se 7ace clic en Joad *pplication.

2 )n el cuadr% de di lo#o Joad+>nload *pplications, se 7ace clic en la *ic7a Joaded *pplications si no es la *ic7a activa. / < )n la lista, se selecciona acRender.arO, y despu;s se 7ace clic en >nload. Se 7ace clic en 6lose para cerrar el cuadro de di lo#o.

9espu;s de realizar estas operaciones el render se descar#a de la memoria.

M1. Configurar las condiciones de Render


Captulo anterior: L: - Ctilizar el ?ender Captulo siguiente: L2 - Bacer render a todos los objetos

2 continuaci%n se describen al#unas de las condiciones que pueden a*ectar la calidad de la ima#en creada con el render. Configurar el color de fondo del render 6uando se 7ace render 7acia un vieWport siempre se 7ace con el color de *onde indicado en 2uto629 para el rea de dibujo. )l color del *ondo de la ventana Render coincide con el color de *ondo del rea de dibujo de 2uto629. Indicar el color de fondo de la 2entana Render: ( 2 9el men+ %ie[, se 7ace clic en Render . $references. )n el cuadro de di lo#o Rendering $references, se 7ace clic en #acZground.

/ )n el cuadro de di lo#o #acZground, se selecciona Solid y se quita *utoC*D #acZground. < )n el recuadro Colors, se selecciona el color que se desea modi*icar (<o%), y despu;s se utilizan los controles de color para especi*icar un color. $os colores Middle y #ottom s%lo pueden ser modi*icados cuando una de las opciones 0radient, Image, o Merge est seleccionada. Si se desea utilizar un color personalizado, se puede 7acer clic en Select Custom Color y seleccionarlo en el cuadro de di lo#o Color. E 27ora se 7ace clic en OX para cerrar los cuadros de di lo#o.

Para ver el nuevo color, se debe aplicar ?ender a un objeto o escena. $a ventana ?ender se muestra con el nuevo color de *ondo.

M!. Hacer render a todos los o"7etos


Captulo anterior: L( - 6on*i#urar las condiciones de ?ender Captulo siguiente: L/ - Bacer render a objetos seleccionados $a opci%n predeterminada es 7acer render a todos los objetos en la escena corriente del dibujo. Si no se 7a de*inido nin#una escena, 2uto629 7ace render a la vista corriente. )l proceso de 7acer render es m s r pido mientras menor sea el rea *inal de la ima#en. Si se con*i#ura 2uto629 para que 7a#a render 7acia un vieWport, se puede utilizar %$ORTS o M%IE3 para 7acer un vieWport pequeDo para la ima#en que se cree. .ambi;n se puede utilizar la opci%n Crop 3indo[ en el cuadro de di lo#o Render para indicar la parte del espacio de modelo a la que se desea 7acer render. Para mostrar la barra de 7erramientas Render, se selecciona, en el men+ %ie[, Tool"ars, y despu;s se 7ace clic en Render. $ara :acer render a un modelo: ( Se 7ace corriente o se crea una vista /9 del modelo.

9el men+ %ie[, se 7ace clic en Render . Render.

/ )n el cuadro de di lo#o ?ender, se con*i#uran las opciones o se aceptan las predeterminadas. )n el recuadro Rendering Options, se selecciona Smoot: S:ading para suavizar los bordes entre las caras de los pol5#onos.

)l valor de Smoot:ing *ngle est relacionado con la opci%n Smoot: S:ading, este valor indica el menor n#ulo que deben *ormar dos caras para que 2uto629 interprete un borde. $a con*i#uraci%n predeterminada es <E #rados. $os n#ulos menores de <E #rados son suavizados, los mayores se consideran bordes. )n el recuadro Rendering Options, se 7ace clic en More Options. 9espu;s, en el cuadro de di lo#o Render Options en el recuadro PualitL, se selecciona sombreado $:ong o 0ouraud. )l sombreado $:ong crea im #enes de m s calidad con detalles m s precisos. $a opci%n de sombreado 0ouraud, disponible s%lo para render b sico, crea im #enes con una calidad li#eramente menor pero m s r pido. < Para 7acer que la ima#en se muestre en pantalla, se debe #arantizar que en la opci%n Destination se 7a indicado Render 3indo[ o %ie[port. Si se 7a indicado ;ile, la ima#en se env5a directamente a un *ic7ero y no se muestra en pantalla. E F Se selecciona un escena o la vista corriente. Se 7ace clic en Render.

)n dependencia del tamaDo del dibujo, despu;s de una pausa que puede ser lar#o o corta 2uto629 muestra una ima#en #enerada a partir del modelo. Se recomienda que si los objetos est n reducidos (zoom) por *uera de los l5mites del dibujo y se tiene problemas con la #eneraci%n de las im #enes, se pruebe escalar la escena o 7acer &oom al menos a los l5mites del dibujo. Lnea de comando RENDER

4o olvidar que el comando R$RE; muestra el cuadro de di lo#o Rendering $references, en el cual se pueden seleccionar opciones adicionales para 7acer render. )l comando ST*TS muestra in*ormaci%n sobre el render realizado, tal como el tiempo que tom% crear la ima#en.

M/. Hacer render a o"7etos seleccionados


Captulo anterior: L2 - Bacer render a todos los objetos Captulo siguiente: L< - 2cceder a la ventana ?ender )l proceso de 7acer render puede ser un proceso de muc7o tiempo. Se puede a7orrar tiempo 7aciendo render a los objetos que se indiquen en lu#ar de al modelo completo. $ara :acer render a los o"7etos (ue se seleccionen: ( 2 Bacer corriente una vista /9 del modelo. 9el men+ %ie[, se 7ace clic en Render . Render.

/ )n el cuadro de di lo#o Render, se selecciona la opci%n PuerL for Selections, y a continuaci%n se 7ace clic en Render. < E Se selecciona uno o m s objetos del dibujo. Se presiona ENTER para completar la selecci%n.

2uto629 7ace render solamente a los objetos seleccionados. Lnea de comando RENDER

M<. *cceder a la 2entana Render


Captulo anterior: L/ - Bacer render a objetos seleccionados Captulo siguiente: LE - 6ambiar la pro*undidad de color del render Si el destino de la ima#en que se cree es Render [indo[, la ima#en que se crea como resultado del render se muestra en la ventana Render. 2 veces el rea de dibujo de 2uto629 oculta la ventana Render. )n ese caso se puede presionar *JT_T*# para seleccionar la ventana Render de entre las ventanas activas. Aezclar una ima#en creada con ?ender con una ima#en de *ondo Cn m;todo de crear e*ectos especiales es mezclar la ima#en creada de uno o m s objetos seleccionados con una ima#en de *ondo. Por ejemplo, con el objetivo de 7acer una presentaci%n se pudiera desear importar la ima#en de un paisaje o una escena de nubes para utilizarla cono *ondo de la ima#en que se crea a partir del modelo.

Para ello, utilizando en comando RE$J*9 para mostrar una ima#en en *ormato #M$, T0*, o TI;; en un vieWport ($as im #enes no se pueden mezclar en la ventana Render.). ' a continuaci%n ejecute render, en lu#ar de quitar la ima#en de la pantalla, 2uto629 7ace render a los objetos seleccionados contra la ima#en.

$ara me&clar un render con una imagen de fondo: ( 2 9el men+ %ie[, se 7ace clic en Render . #acZground. )n el cuadro de di lo#o #acZground, se selecciona Image.

/ )n el recuadro Image, se 7ace clic en ;ind ;ile para especi*icar el *ic7ero que contiene la ima#en de *ondo que se desea utilizar. < Se 7ace clic en OX.

M?. Cam"iar la profundidad de color del render


Captulo anterior: L< - 2cceder a la ventana ?ender Captulo siguiente: LF - Ctilizar luces al 7acer render 6uando se 7ace render con destino 7acia la ventana Render, la ima#en se puede mostrar con menos colores o con menos calidad de la esperada. )sto si#ni*ica, probablemente que se 7a seleccionado una pro*undidad de color de L-bits en el cuadro de di lo#o 3indo[s Render Options, o que la con*i#uraci%n de pantalla de WindoWs est puesta a colores de L-bits. Si el sistema que se est utilizando lo permite, se puede cambiar la con*i#uraci%n de pantalla de VindoWs para colores de (F % 2<-bits y 7acer render utilizando colores de 2<-bits en la ventana Render.

6uando se 7ace render 7acia un vieWport, el ?ender utiliza la pro*undidad de colores indicada en las propiedades de pantalla de VindoWs. $ara cam"iar la profundidad de color en la 2entana Render: ( 2 9e la barra de tareas de VindoWs, se 7ace clic en el bot%n Render. )n la ventana Render, del men+ ;ile, se 7ace clic en Options.

/ )n el cuadro de di lo#o 3indo[s Render Options, en el recuadro Color Dept:, se selecciona MA#it % !<A#it. < Para *inalizar se 7ace clic en OX.

M@. >tili&ar luces al :acer render


Captulo anterior: LE - 6ambiar la pro*undidad de color del render Captulo siguiente: LH - Ctilizar luz distante (9istant $i#7t) )l potencia del render se utiliza cuando se insertan y manipulan luces y se asocian propiedades de materiales a las super*icies del modelo. $a manera m s sencilla de mejorar la apariencia de los modelos es adicionar luces al dibujo. Se pueden utilizar luces para iluminar el modelo completo o para resaltar objetos o partes de ellos. 2uto629 reconoce cuatro tipos de luces! luz de ambiente o di*usa (am"ient lig:t), luz distante o solar directa (distant lig:t), luz puntual (point lig:ts), y luz de re*lector (spotlig:ts). $a luz de estas *uentes pasa a trav;s de las caras y de manera predeterminada no crea sombras. Para crear sombras se debe utilizar $:oto Real o $:oto RaLtrace o la aplicaci%n independiente /D Studio. Utilizar luz ambiental Ambient !ight" )sta luz provee una iluminaci%n constante a cada super*icie del modelo, la misma no viene de nin#una *uente en particular y no tiene direcci%n, es la implenetaci%n del concepto de luz di*usa.

$a intensidad de la luz ambiental se puede variar o puede apa#arse. Se recomienda que se manten#a un valor bajo para esta luz, en caso contrario, la misma tiende a saturar la ima#en d ndole una apariencia borrosa. )sta luz se puede apa#ar para simular la oscuridad de una 7abitaci%n interior o una escena nocturna.

Por s5 misma, la luz ambiental no produce im #enes realistas. $as caras adyacentes no se distin#uen debido a que todas est n i#ualmente iluminadas. )sta luz se utiliza para o*recer una luz de relleno a las super*icies que no son iluminadas directamente por una *uente de luz direccional como un re*lector.

MI. >tili&ar lu& distante EDistant Jig:tF


Captulo anterior: LF - Ctilizar luces al 7acer render Captulo siguiente: LL - Ctilizar luces puntuales (Point $i#7ts) Cna luz distante emite un 7az de rayos luminosos paralelos en una sola direcci%n. $os rayos se e"tienden al in*inito a ambos lados del punto donde se ubica la *uente de luz. $a intensidad de esta luz no disminuye con la distancia, es tan brillante el cada super*icie a la que lle#a como en la *uente que la emite. )s el equivalente de la luz solar directa.

)n un modelo, la direcci%n de una luz distante es m s cr5tica que su ubicaci%n. .odos los objetos son iluminados inclu5dos aquellos que se encuentren Xdetr sX de la *uente de luz. $a luz distante act+a como si estuviera *uera del modelo. Para evitar posibles con*usiones, se recomienda que este tipo de *uente de luz se coloque *uera de la e"tensi%n del modelo. $as luces distantes son +tiles para iluminar objetos o un sombreado uni*orme en una direcci%n y para simular la luz solar directa. Cna sola *uente de luz distante simula el e*ecto de los rayos solares desde la ubicaci%n que se le d;G debido a esta caracter5stica los renders *otorrealistas o*recen una calculadora especial que permite indicar la orientaci%n de la luz a partir de la posici%n del sol basado en la 7ora del d5a y la ubicaci%n #eo#r *ica del lu#ar que se desea simular.

MM. >tili&ar luces puntuales E$oint Jig:tsF


Captulo anterior: LH - Ctilizar luz distante (9istant $i#7t) Captulo siguiente: LO - Ctilizar re*lectores (Spotli#7ts) $as luces puntuales radian luz en todas las direcciones desde su ubicaci%n. $a intensidad de la luz disminuye con la distancia de acuerdo a su *actor de atenuaci%n.

$a luz puntual es +til para simular la luz que emana de un bombillo u otra *uente de luz arti*icial com+n. Se utiliza para crear e*ectos #enerales de iluminaci%n. Se puede combinar una luz puntual con un re*lector para crear Xe*ectos de iluminaci%n. $as luces puntuales son una alternativa a las luz ambiental para proveer relleno luminoso a un rea delimitada.

MN. >tili&ar reflectores ESpotlig:tsF


Captulo anterior: LL - Ctilizar luces puntuales (Point $i#7ts) Captulo siguiente: O: - Ctilizar sombras en las im #enes $os re*lectores emiten un cono direccional de luz. Se puede especi*icar la direcci%n de la luz y el tamaDo del cono. 6omo en las luces puntuales, la intensidad de la luz de los re*lectores disminuye con la distancia. $os re*lectores tienen un n#ulo de m "ima iluminaci%n y otro de ca5da de iluminaci%n que unidos especi*ican c%mo disminuye la intensidad de la luz transversalmente en el cono. 6uando la luz de un re*lector incide en una super*icie, el rea de m "ima iluminaci%n est rodeada por un rea de menor intensidad.

Hotspot cone angle! 9e*ine la parte m s brillante del 7az de luz. .ambi;n se conoce como n#ulo del 7az ("eam angle) ;alloff cone angle! 9e*ine el cono luminoso. .ambi;n se conoce como n#ulo de campo (field angle). 2 la re#i%n de*inida entre estos dos n#ulos se le denomina a veces como rea de disminuci%n r pida de la intensidad. Aientras mayor sea la di*erencia entre estos dos n#ulos, m s suave ser el borde del 7az de luz. Si los dos n#ulos son i#uales, el borde del 7az de luz es m s pronunciado. 2mbos valores pueden variar entre : y (F: #rados. 4o se puede indicar un n#ulo de m "ima iluminaci%n mayor que el valor del n#ulo de ca5da de la iluminaci%n. $os re*lectores son +tiles cuando se desea resaltar caracter5sticas espec5*icas y reas del modelo.

N5. >tili&ar som"ras en las im=genes


Captulo anterior: LO - Ctilizar re*lectores (Spotli#7ts) Captulo siguiente: O( - Ctilizar Aapas de sombra (S7adoW Aaps) 6uando se crea o modi*ica una luz para 7acer un render *otorrealista, se puede utilizar la opci%n S:ado[ On. 6uando se 7ace render del tipo $:oto Real o $:oto RaLtrace, las

luces #eneran sombras-bajo el supuesto de que la opci%n #lobal S:ado[s en la secci%n Rendering Options del cuadro de di lo#o Render est marcada. $as sombras incrementan el tiempo de render, pero tambi;n incrementan el realismo de la escena. $os renders *otorrealistas pueden #enerar tres tipos de sombras! sombras volum;tricas (2olumetric s:ado[s), mapas de sombras (s:ado[ maps), y sombras radiales (raLtraced s:ado[s). Utilizar #ombras $olum%tricas $olumetric #hado&s" $os renders $:oto Real y $:oto RaLtrace pueden #enerar sombras volum;tricas. $os renders calculan el volumen del espacio creado por la sombra de un objeto y #eneran una sombra basados en ese volumen. $as sombras volum;tricas tiene bordes bien de*inidos pero sus contornos son apro"imados. $as sombras volum;tricas creadas por objetos transparentes o trasl+cidos son a*ectadas por el color del objeto que las #ener%. $ara generar som"ras 2olum tricas: ( 9el men+ %ie[, se 7ace clic en Render . $references.

2 )n el cuadro de di lo#o Render $references, se indica en Rendering TLpe, $:oto Real o $:oto RaLtrace. / )n el recuadro Rendering Options, se marca la opci%n S:ado[s. 9espu;s se 7ace clic en OX. < 9el men+ %ie[, se 7ace clic en Render . Jig:t.

E )n el cuadro de di lo#o Jig:ts, se selecciona el tipo de luz. Se#uidamente se 7ace clic en Ne[. F )n el cuadro de di lo#o Ne[ Jig:t, se teclea el nombre de la luz.

H )n S:ado[s, se indica S:ado[ On. Se#uidamente se 7ace clic en S:ado[ Options. L )n el cuadro de di lo#o S:ado[ Options, se marca S:ado[ %olumes+RaLtraced S:ado[s. O 27ora se 7ace clic en OX para salir de cada cuadro de di lo#o.

N1. >tili&ar Mapas de som"ra ES:ado[ MapsF


Captulo anterior: O: - Ctilizar sombras en las im #enes Captulo siguiente: O2 - Sombras ?adiales (?aytraced S7adoWs)

$os renders $:oto Real y $:oto RaLtrace pueden #enerar mapas de sombras durante un pase de preliminar a la vista que se desea aplicar el render. Para cada luz, se puede indicar el tamaDo del mapa de sombra que se #enera, que var5a desde F< 7asta <:OF p5"eles cuadrados. Aientras m s #rande es el mapa de sombra, mayor es su precisi%n. $os mapas de sombras no 7eredan el color de los objetos transparentes o trasl+cidos, pero es la +nica manera de #enerar sombras con bordes suaves en los renders *otorrealistas. $a suavidad de los bordes de la sombra se puede ajustar. (Para el caso de luces re*lectores, la relaci%n entre el tamaDo del mapa de sombra y el rea de ca5da del cono de luz determina la resoluci%n *inal de la sombra.) $ara generar un mapa de som"ra: ( 9el men+ %ie[, se 7ace clic en Render . $references.

2 )n el cuadro de di lo#o Render $references, se indica en Rendering TLpe, $:oto Real o $:oto RaLtrace. / )n el recuadro Rendering Options, se marca la opci%n S:ado[s. 9espu;s se 7ace clic en OX. < 9el men+ %ie[, se 7ace clic en Render . Jig:t.

E )n el cuadro de di lo#o Jig:ts, se selecciona el tipo de luz y despu;s se una de las si#uientes alternativas! [ Para crear una nueva luz, se 7ace clic en Ne[ y se introduce el nombre de la luz.

[ Para modi*icar una luz e"istente, en Jig:ts, se selecciona el nombre de luz y despu;s se 7ace clic en ModifL. F )n el cuadro de di lo#o Ne[ Jig:t o ModifL Jig:t, en S:ado[s, se indica S:ado[ On. Se#uidamente se 7ace clic en S:ado[ Options. H )n el cuadro de di lo#o S:ado[ Options, se quita la marca de S:ado[ %olumes+RaLtraced S:ado[s. $os mapas de sombra sustituyen el tipo predeterminado de sombra (volum;trica para $:oto Real o radiales para $:oto RaLtrace). L Se ajusta el tamaDo del mapa de sombra si es necesario (el tamaDo predeterminado es (2L). O 27ora se 7ace clic en OX para salir de cada cuadro de di lo#o.

N!. Som"ras Radiales ERaLtraced S:ado[sF


Captulo anterior: O( - Ctilizar Aapas de sombra (S7adoW Aaps) Captulo siguiente: O/ - )ntender los principio de iluminaci%n

$as sombras radiales (al i#ual que otras e*ectos radiales de re*le"i%n o re*racci%n) son #eneradas mediante el trazado del camino de los 7aces de luz o rayos emitidos por la *uente de luz. $as sombras radiales tiene bordes bien de*inidos y contornos precisos, tambi;n transmiten el color de objetos transparentes o trasl+cidos. Si se marca la opci%n S:ado[s y se indic% el tipo $:oto RaLtrace, se #eneran sombras radiales para cada luz que ten#a indicada la #eneraci%n de sombras, e"cepto las luces que se indicaron para #enerar mapas de sombra. !as sombras y la 'elocidad del render $as sombras siempre incrementan el tiempo de render, a veces considerablemente. $as sombras volum;tricas tienden a #enerarse m s r pido que las sombras radiales para las #eometr5as sencillas. Para #eometr5as m s complejas con una #ran cantidad de caras, sin embar#o, las sombras radiales se pueden #enerar m s r pido que las sombras volum;tricas. $os mapas de sombra son particularmente costosos en t;rminos de tiempo de render. Se puede a7orrar al#+n tiempo seleccionando a mano los objetos que se desea que #eneren sombras.

N/. Entender los principio de iluminaci'n


Captulo anterior: O2 - Sombras ?adiales (?aytraced S7adoWs) Captulo siguiente: O< - $os sistemas de colores para las luces $a manera en que incide la luz en cada super*icie en un modelo depende del n#ulo de incidencia de la luz sobre la super*icie y, para las luces puntuales y los re*lectores, de la distancia de la super*icie a la *uente de luz. $a re*le"i%n de la luz por una super*icie depende de las cualidades que se con*i#uren para el material asociado a la super*icie. (nfluencia del )ngulo de incidencia de la luz en las caras Aientras m s inclinada est una super*icie respecto a la direcci%n de la luz, m s oscura aparece la super*icie. $as caras perpendiculares a los rayos de luz aparecen los m s brillantes, mientras m s alejada est; una super*icie del n#ulo de O: #rados, m s oscura se ver . $a si#uiente *i#ura ilustra c%mo el n#ulo de incidencia a*ecta la iluminaci%n de la cara! cada cara tiene la misma lon#itudG cada *uente de luz emite con la misma intensidad, indicada con la cantidad y separaci%n entre los rayos de luz. 6omo se puede apreciar, cuando el n#ulo de incidencia se aleja de O: #rados, la cantidad de luz que lle#a a la super*icie es menor, por lo tanto, la misma se ver m s oscura.

$a cara ( es perpendicular a los rayos de luz y en ella inciden los L 7aces de luz. )s la m s iluminada de las / caras

$a cara 2 tiene un pequeDo n#ulo de inclinaci%n respecto a los rayos de luz y en ella inciden s%lo F 7aces. )s m s oscura que la cara (.

$a cara / tiene el mayor n#ulo de inclinaci%n respecto a los rayos de luz y en ella inciden s%lo < 7aces. )s la m s oscura de las / caras 1fecto del =n2ulo de incidencia de la lu> so're una su%erficie 6uando se utiliza una *uente de luz distante que emite 7aces paralelos en un direcci%n, todas las caras que tienen el mismo n#ulo de inclinaci%n respecto a esa luz, tienen la misma iluminaci%n..

Resultado de hacer render a un o'jeto iluminado %or una lu> distante

N<. Jos sistemas de colores para las luces

Captulo anterior: O/ - )ntender los principio de iluminaci%n Captulo siguiente: OE - $a re*le"i%n Para con*i#urar el color de las luces y la re*le"i%n de las super*icies a esas luces, se puede utilizar uno de los dos sistemas de colores implementados! un sistema de colores primarios denominado R0# basado en los colores rojo (red), verde (green) y azul ("lueF o el sistema HJS que se basa en el tinte (:ue), la iluminaci%n (lig:tness), y la saturaci%n (saturation). Aezclando los colores primarios R0# se otienen los si#uientes colores secundarios! amarillo (Lello[ 4 red y green), ciano (cLan 4 green y "lue), y ma#enta (Rred y "lue). .odos los colores primarios unidos producen el blancoG la ausencia de todos los colores produce el ne#ro. 6uando se utiliza el sistema HJS, se selecciona el color de un ran*o de tintes (:ues) y se var5a su iluminaci%n ("rig:tness) y saturaci%n (la cantidad de ne#ro que contiene el tinte).

N?. Ja refleOi'n
Captulo anterior: O< - $os sistemas de colores para las luces Captulo siguiente: OF - 1n*luencia de la ?u#osidad (?ou#7ness) $as im #enes *otorrealistas utilizan dos tipos de re*le"i%n - di*usa y especular (de espejo). RefleOi'n Difusa $as super*icies tales como paredes empapeladas o con pinturas mate e"7iben re*le"i%n di*usa. $a luz que incide en super*icies cuya +nica re*le"i%n es di*usa, dispersan la luz el todas las direciones por i#ual. $a si#uiente *i#ura muestra tres 7aces de luz que inciden en una super*icie mate. $a super*icie re*leja la luz en todas las direcciones. )n ese caso cualquiera de los puntos de mira (, 2 , y / pueden mostrar la re*le"i%n de la luz.

1ndependientemente de la ubicaci%n del punto de mira, la re*le"i%n de la super*icie es la misma. Por esa raz%n, cuando los renders de $:oto Real o $:oto RaLtrace miden la re*le"i%n di*usa, no toman en cuenta la ubicaci%n del punto de mira de la vista. RefleOi'n Especular

$a re*le"i%n especular re*leja la luz en un cono estrec7o. Cn 7az de luz que incide en una super*icie con re*le"i%n especular, como un espejo, re*leja la luz en una sola direcci%n. )n la si#uiente *i#ura, el punto de mira / es el +nico que muestra la re*le"i%n de la luz que incide en la super*icie.

)l n#ulo de incidencia es el n#ulo entre el 7 z que incide y la normal a la super*icie en el punto de incidencia. )l n#ulo de re*le"i%n es el n#ulo entre el 7az re*lejado y la normal a la super*icie. $a re*le"i%n especular se puede apreciar solamente desde un punto de mira donde estos dos n#ulos son i#uales. )ste principio e"plica por qu; el rea de re*le"i%n especular es la manc7a m s brillante de un 7uevo, por ejemplo, cuando una luz incide sobre ;l. Si se cambia el punto de mira alrededor del 7uevo, la manc7a brillante (el punto de re*le"i%n), se mueve en la direcci%n del punto de mira.

Para la re*le"i%n di*usa, el render considera solamente el n#ulo de la super*icie respecto a la direcci%n del 7az de luz. Para la re*le"i%n especular (controlada por las atributos de ?e*le"i%n (Reflection) y ?u#osidad (Roug:ness), se considera el n#ulo de la super*icie respecto a la direcci%n de la luz y al punto de mira.

?e*le"i%n de luz ambiental - iluminaci%n uni*orme de todas las super*icies sin contraste ni zonas resaltadas

?e*le"i%n di*usa de luz direccionalG el contraste solamente se debe al n#ulo que *orma la super*icie con la direcci%n de la luz en cada punto del objeto.

?e*le"i%n especular, solamente se resaltan la super*icie donde coinciden los n#ulos de incidencia y re*le"i%n de la luz.

6ombinaci%n de los e*ectos de re*le"i%n considerados en los tres casos anteriores. 1fectos de diferentes ti%os de refle?i&n 6uando solamente 7ay luz ambiental, no se puede apreciar nin#+n contraste. 6uando se usa solamente re*le"i%n di*usa las zonas m s iluminadas coinciden con los lu#ares de incidencia de la luz en las super*icies. 6uando se utiliza solamente la re*le"i%n especular, la ima#en muestra manc7as brillantes, pero el resto es muy oscuro. $os e*ectos combinados de todas estas propiedades o caracter5sticas produce el mayor realismo.

N@. Influencia de la Rugosidad ERoug:nessF


Captulo anterior: OE - $a re*le"i%n Captulo siguiente: OH - 2dicionar $uces )n los renders *otorrealistas, se puede controlar el tamaDo del rea de re*le"i%n espacular mediante el valor del par metro ru#osidad (roug:ness). Se puede ima#inar la di*erencia en cuanto a ru#osidad como la di*erencia entre una bola de metal pulido de un rodamiento nuevo, y aquella de uno viejo. $as dos super*icies son brillantes y tienen un alto #rado de re*le"i%n especularG sin embar#o, tiene di*erente ru#osidad. )n los renders *otorrealistas, mientras mayor es la ru#osidad de un material, mayor ser el tamaDo del rea resaltada con brillo.

(nfluencia de la distancia y la atenuacin 2 medida que la luz se aleja de su *uente, pierde brillo, por tanto, mientras m s #rande sea la distancia de un objeto a la *uente de luz, m s oscuro aparecer . 6uando usted usa una linterna en un cuarto oscuro, los objetos cerca de la luz son luminososG contra una pared distante, la luz es escasamente visible. )l *en%meno de la disminuci%n de la intensidad de la luz con la distancia se conoce como atenuaci%n. $os renders *otorrealistas calculan la atenuaci%n para todos los tipos de luz. $a luz real se aten+a inversamente proporcional al cuadrado de la distancia, pero no siempre se lo#ran los mejores resultados en las im #enes con esa atenuaci%n.

NI. *dicionar Juces


Captulo anterior: OF - 1n*luencia de la ?u#osidad (?ou#7ness) Captulo siguiente: OL - Porrar y modi*icar luces )n un dibujo se pueden adicionar cualquier cantidad de luces. 9e cada luz que se adiciona se puede indicar el color, la ubicaci%n y la direcci%n. Para las luces puntuales y los re*lectores se puede, adem s, indicar la atenuaci%n. 6uando se tienen varios dibujos abiertos, se pueden adicionar y #uardar di*erentes con*i#uraciones de luces en cada dibujo. $ara adicionar una nue2a lu& al di"u7o e indicar su intensidad L u"icaci'n: ( )n el men+ %ie[, se 7ace clic en Render Jig:t.

2 )n el cuadro de di lo#o Jig:ts debajo de *m"ient Jig:t, se indica el color y la intensidad de la luz de ambiente. Para la mayor5a de los casos, un valor de intensidad de :./ es satis*actorio. 1ndicar valores mayores produce una ima#en lavada de bajo contraste. / 27ora se selecciona el tipo de luz (Point Li2ht0 3istant Li2ht0 oS%otli2ht) y se 7ace clic en Ne[. 2uto629 coloca un bloque de luz sin nombre en el centro de la vista corriente y abre un cuadro de di lo#o Ne[ Jig:t. < )n el cuadro de di lo#o Ne[ Jig:t, se introduce el nombre para la luz.

)l nombre debe ser +nico y no tener m s de oc7o caracteres. E Ctilizando el desplazador IntensitL, se indica la intensidad apropiada de la luz para el tipo de luz y las condiciones que se desean simular. (Cn valor de cero apa#a la luz.) $os valores predeterminados de intensidad de la luz est n diseDados para dar una iluminaci%n razonable al modelo. Primero se debe 7acer render con los valores predeterminados y despu;s ajustar las luces 7asta alcanzar el e*ecto deseado. $a con*i#uraci%n predeterminada para las luces puntuales y los re*lectores est determinada por la con*i#uraci%n de la *ttenuation y las dimensiones del dibujo. Si *ttenuation es None, la intensidad predeterminada es (. Si *ttenuation es 5n,erse Linear, la intensidad predeterminada es el doble de la mayor e"tensi%n del dibujo. Si *ttenuation es 5n,erse S@uare, la intensidad predeterminada es el cuadrado del doble de la mayor e"tensi%n del dibujo. $as luces distantes no tienen atenuaci%n y su intensidad predeterminada es la mitad de la intensidad m "ima ((). F Se con*i#ura los n#ulos de 7az y de campo de los re*lectores.

Para producir un c5rculo claro de luz, se indican n#ulos de 7az y de campo de i#ual valor. Para obtener un borde di*uso de la luz, el n#ulo de campo debe ser al#unos #rados mayor que el n#ulo de 7az. H )n el caso de re*lectores, se aceptan o cambian las coordenadas &,',Z de la ubicaci%n yMo de la direcci%n de la luz. 9e manera predeterminada, 2uto629 ubica la luz en el centro del vieWport corriente. Para cambiar la posici%n de la luz, en el recuadro $osition, se 7ace clic en ModifL. L 27ora se 67ace clic en OX.

2uto629 con*irma la inserci%n de la nueva luz mostrando el nombre de la misma en el centro del bloque de luz despu;s re#resa al cuadro de di lo#o Jig:ts, y muestra el nombre de la nueva luz en la lista. O Para adicionar otra luz se vuelve a 7acer clic en Ne[, o se 7ace clic en OX para cerrar el cuadro de di lo#o. Jnea de comando JI0HT 4o debe ser una precupaci%n la cantidad de luces que se creenG siempre pueden ser borradas, e"cluidas de la escena actual o apa#adas 7aciendo que su intensidad sea cero. )l m;todo recomendado es e"cluirlas de la escena corriente. Para ase#urar que no se creen luces con nombres duplicados, no se deben adicionar luces a bloques.

NM. #orrar L modificar luces


Captulo anterior: OH - 2dicionar $uces Captulo siguiente: OO - Ctilizar Aateriales en la creaci%n de im #enes de ?ender $as luces se pueden borrar o cambiar su posici%n, color e intensidad. )l +nico cambio que no se puede 7acer es cambiar el tipo de luz. Por ejemplo, no se puede convertir una luz puntual en re*lector. )n ese caso se debe eliminar la luz puntual e insertar una luz re*lector nueva en su lu#ar. $ara "orrar o modificar una lu& ( 9el men+ %ie[, se 7ace clic en Render . Jig:t.

2 )n el cuadro de di lo#o Jig:ts debajo de Jig:ts, se selecciona una de las luces de la lista. / < Para borrar la luz, se 7ace clic en Delete y se con*irma la acci%n. Para modi*icar la luz, se 7ace clic en ModifL.

E )n el cuadro de di lo#o ModifL Jig:t, se cambian los valores como se desee. Para terminar se 7ace clic en OX. F H 27ora se puede seleccionar otra luz y 7acer clic en Delete o ModifL nuevamente. Para terminar se 7ace clic en OX.

Jnea de comando: JI0HT 9espu;s de la con*i#uraci%n inicial de una luz, *recuentemente es necesario modi*icar su posici%n. $ara modificar la posici'n de una lu& ( 2 )n el Aen+ %ie[, se 7ace clic en Render . Jig:t. )n el cuadro de di lo#o Jig:ts, se 7ace clic en ModifL.

/ )n los cuadros de di lo#o ModifL $oint Jig:t o ModifL Spotlig:t debajo de $osition, se 7ace clic en ModifL. )n el cuadro de di lo#o ModifL Distant Jig:t debajo de Jig:t Source %ector, se 7ace clic en ModifL. 2uto629 cierra el cuadro de di lo#o correspondiente y muestra el dibujo. )n dependencia del tipo de luz que se est modi*icando, 2uto629 muestra un vector que se e"tiende de la posici%n actual o del punto destino de la luz 7asta el centro del cursor.

)n el caso de una luz distante, muestra la direcci%n de la luz. 6uando se mueve el cursor, el vector se e"tiende, permitiendo reubicar la luz con e"actitud. < Para cambiar la posici%n de la luz se utiliza el cursor del mouse. ($a posici%n predeterminada del el punto de destino para las luces distantes y los re*lectores se calcula de manera que coincida con la direcci%n de la vista actual.) - Para una luz puntual, se especi*ica la nueva ubicaci%n de la luz. - Para un re*lector, se especi*ica el nuevo punto destino . 9espu;s se especi*ica una nueva ubicaci%n de la luz. - Para una luz distante, debajo de To, se especi*ica un nuevo punto destino para la luz. 9espu;s, debajo de ;rom, se especi*ica una nueva ubicaci%n de la luz, para determinar la direcci%n de la luz. )l dibujo muestra la luz en su nueva posici%n, y 2uto629 vuelve a mostrar el cuadro de di lo#o que corresponda.. E Para terminar la modi*icaci%n se 7ace clic en OX.

Se debe tener en cuenta que cuando se cambia la ubicaci%n de la luz, con *recuencia es necesario cambiar su intensidad. Jnea de comando JI0HT Si se tiene di*icultad para establecer las coordenadas correctas para las luces, se puede utilizar di*erentes puntos de mira e insertar las luces en esos puntos de mira pues 2uto629 ubica autom ticamente la luz en el centro del punto de mira. Aediante el comando %$ORTS, tambi;n se pueden con*i#urar di*erentes vistas en di*erentes cuadros de vista. $ara colocar una lu& utili&ando 2istas ( Primero, utilizando el comando %IE3, se #uarda el punto de mira actual en una vista con nombre. 2 27ora con el comando /DOR#IT o %$OINT se con*i#ura una la vista que se desea que XveaX la luz. )sta vista tambi;n se puede nombrar y #uardar si se desea. / Se adiciona la luz que se desea en esta posici%n.

2uto629 ubica la luz en el centro del punto de mira corriente. < 27ora se puede utilizar el comando %IE3 nuevamente para re#resar a la vista que se estaba utilizando en el paso uno. Se ver la luz en la posici%n deseada, iluminando el objeto que se deseaba iluminar.

E Para ajustar m s e"actamente la posici%n de la luz, se utiliza la opci%n ModifL $osition del cuadro de di lo#o ModifL Jig:t. Jnea de comando JI0HT Para posicionar una luz distante, se pueden utilizar los controles de 2zimut7 y 2ltitude en los cuadros de di lo#os Ne[ Distant Jig:t y ModifL Distant Jig:t. .ambi;n se puede utilizar una luz distante para simular la posici%n del sol respecto al modelo. $ara posicionar una lu& distante (ue simule la lu& solar: ( Se alinea el modelo respecto a los puntos cardinales! 4orte, Sur, )ste, y Oeste. 9e manera predeterminada, el eje ' apunta 7acia el norte.

Se adiciona una nueva luz distante.

/ Suponiendo que se desea simular la posici%n del sol al mediod5a en el 7emis*erio norte, se introduce (L: en el valor del 2zimut7, o sea, iluminando al sur. < Se introduce un valor an#ular apropiado para la 2ltitud del sol al mediod5a correspondiente a la ubicaci%n #eo#r *ica del modelo espec5*ico que se dibuja. Por ejemplo, L: indica que el sol estar casi en el 6enit al mediod5a. Jnea de Comando: JI0HT

NN. >tili&ar Materiales en la creaci'n de im=genes de Render


Captulo anterior: OL - Porrar y modi*icar luces Captulo siguiente: (:: - )l uso de las variaciones de color en las super*icies Para dar a+n mayor realismo a las im #enes, se aplican al modelo materiales como acero, madera, pl stico, etc. Se pueden ane"ar materiales a objetos individuales, a todos los objetos del mismo color, a bloques o a capas. )l uso de materiales involucra varias etapas! [ [ [ 9e*inir los materiales, incluyendo su color, re*le"i%n, y te"tura 2ne"ar materiales a los objetos en el dibujo 1nportar y e"portar materiaels de y 7acia bibliotecas de materiales

$a creaci%n de colores, el sombreado y el relleno con patrones en una computadora es di*erente a como se 7ace con los medios tradicionales como pinturas y crayola. Utilizando el color 6uando se mira los objetos que nos rodean, la mayor5a de los colores se deben a pi#mentos. 6uando la luz solar incide en un p;talo de una rosa roja, por ejemplo, el p;talo absorbe todos los colores del espectro e"cepto el rojo, que se re*leja y es el color que se percibe por nuestros ojos. Si un objeto re*leja todo el espectro, se ver blancoG si no re*leja nin#+n color, entonces se ver ne#ro. $os colores primarios de los pi#mentos son rojo, amarillo y azul. $os colores secundarios, que son una mezcla a partes i#uales de dos colores primarios, son anaranjado (rojo y amarillo), verde (amarillo y azul), y p+rpura (rojo y azul). 6uando los pintores mezclan aceites en una paleta, ellos est n trabajando con pi#mentos de colores. Si un objeto es una *uente de luz, emite luz en lu#ar de re*lejarla. )n un monitor de computadora, no se ve color de pi#mento sino luz de color. $os colores primarios de luz sun rojo, verde y azul. Por esta raz%n, los sistemas de color de las computarodas se conocen como sistemas X?KPX debido a sus si#las en in#l;s. $os colores secundarios de luz son amarillo (rojo y verde), cyan (verde y azul), y ma#enta (rojo y azul). .odos los colores de luz juntos producen el color blancoG la ausencia de luz de color produce el color ne#ro. Junto al sistema ?KP de colores se utiliza el sistema B$S (7ue-tinte, li#7tnessilumunaci%n, saturation-saturaci%n). )n lu#ar de mezclar colores primarios, se eli#e de un conjunto de tintes y despu;s se var5a su iluminaci%n (brillo) y saturaci%n (pureza).

155. El uso de las 2ariaciones de color en las superficies


Captulo anterior: OO - Ctilizar Aateriales en la creaci%n de im #enes de ?ender Captulo siguiente: (:( - 9e*inici%n de Aateriales Cno de los componentes clave de los materiales es la manera como var5a el color en la super*icie. )n el mundo real, los objetos del mismo color pueden parecer de colores di*erentes en dependencia de c%mo los mismos re*lejan la luz. Por ejemplo, un objeto rojo es*;rico o cil5ndrico no se ven de un rojo uni*orme. $as caras m s inclinadas respecto a la direcci%n de incidencia de la luz se ven de un rojo m s oscuro que las caras donde es m s perpendicular la direcci%n de incidencia de la luz. $a l5nea de re*le"i%n aparece del rojo m s claro. )n al#unos casos, las l5neas de re*le"i%n en objetos muy brillantes se ven blancos independientemente del color del objeto. 2l reproducir esas variaciones de color y re*le"iones, 2uto629 da m s realismo a los modelos.

2uto629 es *le"ible en la manera que trata el color de iluminaci%n. )l color de la luz re*lejada por la super*icie de un objeto se puede especi*icar independientemente del color del objeto o del color de la luz que ilumina el objeto. Por ejemplo, se puede simular una luz azul iluminando una es*era roja que da como resultado re*le"iones de color marr%n. 9ebido a las variaciones de color en la super*icies, cada material utilizado en un render especi*icac tres variables de color! )l color principal del objeto (tambi;n conocido como su color di*uso (di**use color) )l color de ambiente, que aparece en aquellas caras iluminadas solamente por la luz ambiental )l color de re*le"i%n (o color especular), que es el color *ranja m s iluminada de un matarial brillante (el tamaDo de esta *ranja depende de la ru#osidad del material) 6uando se de*ine un material, se pueden ajustar todas estas variables. *l uso de la transparencia Si se desea 7acer que todo o una parte de un objeto sea transparente o trasl+cida, se puede ajustar el #rado de transparencia del material en un ran#o entre : y (.:. $os objetos transparentes 7acen que se incremente el tiempo de #eneraci%n de la ima#en. 2 los materiales transparentes se les puede indicar el 5ndice de re*racci%n. $as im #enes obtenidas por el m;todo $:oto RaLtrace #eneran e*ectos re*ractivos! inclinando los rayos de luz que pasan a trav;s de ellos y de esa manera desplazando los objetos que sean visibles a trav;s de los mismos.

151. Definici'n de Materiales


Captulo anterior: (:: - )l uso de las variaciones de color en las super*icies Captulo siguiente: (:2 - Para de*inir un material nuevo! Se puede de*inir un material especi*icando el color del matarial y sus cualidades re*lectivas, tales como el brillo, y si la super*icie de un objeto deber re*lejar una *ranja en la zona m s ilumunada cuando ese material se aplique a un objeto.

3iferentes ti%os de lu> y efectos de refle?i&n 6uando se utiliza solamente luz ambiente, no se pueden ver contrastes o *ranjas m s iluminadas. 6uando se usa solamente el atributo de color, no se aprecian *ranjas m s

ilumunadasG el contraste se debe solamente a las di*erencias en el n#ulo de incidencia de la luz en la super*icie de los objetos. 6uando se utiliza solamente el atributo de re*le"i%n, la ima#en muestra *ranjas brillantes pero es muy oscura. 6uando se 7ace una vista previa de los materiales, ;sta muestra un cubo o una es*era iluminada desde una orientaci%n predeterminada. )sa ima#en no nos muestra e"actamente c%mo se ver *inalmente el material, pero permite 7acerse una idea aceptable de c%mo se ver .

15!. $ara definir un material nue2o:


Captulo anterior: (:( - 9e*inici%n de Aateriales Captulo siguiente: (:/ - Aodi*icar Aateriales ( 2 9el men+ %ie[, se 7ace clic en Render. Materials. )n el cuadro de di lo#o Materials, se 7ace clic en Ne[.

/ )n el cuadro de di lo#o Ne[ Standard Materials, se indica el nombre del material en el cuadro de de te"to Material Name. )l nombre debe ser +nico y no e"ceder de (F caracteres. < Se indica el color del material y se especi*ica un valor para cada uno de los si#uientes atributos del material! ColorM$attern, *m"ient, y Reflection, o se especi*ican atributos para Roug:ness, TransparencL, Refraction, y #ump Map. Se puede con*i#urar el color de cada atributo utilizando las barras de desplazamiento ?KP (red, #reen, y blue) o B$S (7ue, li#7tness, y saturation), la rueda de color, o el n+mero del color 261 (2uto629 6olor 1nde" - \ndice de 6olor de 2uto629) del propio objeto. Indicar el color L 2alor para la propiedad Color+$attern. Color es el color base re*lejado por el objeto, tambi;n se conoce como re*le"i%n di*usa. )l color principal (di*uso) del material se puede ver en la ima#en de muestra. 6on los controles %alue y Color se puede ajustar el color. Para obtener un matarial opaco, con una terminaci%n mate, el valor del control Color se pone alrededor de :.H y el de Reflection alrededor de :./. $attern (patr%n) se de*ine como una ima#en de mapa de bits que consiste en un arre#lo de p5"eles (puntos de la ima#en). $os $atterns pueden ser cualquier tipo de *ic7ero de mapas de bit utilizados por 2uto629. $os tipos de *ic7eros pueden ser T0*, #M$, TI;;, B$E0, y $C8. )l patr%n se proyecta sobre el objeto y el mismo se repite dentro del rea seleccionada. Cn patr%n y un color se pueden conju#arG para ello se introduce un nombre de *ic7ero de ima#en en el control #itmap #lend. $os patrones seleccionados se pueden ver en la ima#en de muestra. Indicar el color L 2alor para el par=metro de am"iente.

$a con*i#uraci%n para *m"ient ajustan el color de la sombra del material. .ambi;n determina el color re*lejado de la luz ambiental. Keneralmente, se debe mantener el valor de luz ambiental en el cuadro de di lo#o Jig:ts por debajo de :./ (o mantener el valor de la con*i#uraci%n ori#inal de :.( en el cuadro de di lo#o Standard Material). Cna con*i#uraci%n de muc7a luz ambiental tiende a darle a las im #enes creadas una apariencia blanquecina como si *uera una tela lavada muc7as veces. Indicar el color L el 2alor de Reflection. $a con*i#uraci%n de Reflection determina el color de las *ranjas m s luminosas, tambi;n se conoce como re*le"i%n especular. )l color re*lectivo del material se puede ver en la ima#en de muestra. )se color se puede ajustar con los controles %alue y Color. $as super*icies brillantes tales como las de metales pulidos re*lejan la luz en un n#ulo estrec7o. 6uando la luz ilumina un objeto es*;rico o cil5ndrico, la *ranja iluminada es la manc7a m s brillante en el objeto. Para el m;todo de render $:oto RaLtrace, %alue especi*ica el coe*iciente de re*le"i%n del material. ]ste indica la cantidad de color re*lejado que se debe a#re#ar a una super*icie donde incide el rayo de luz.

Para un e*ecto brillante, se indica Reflection cerca o i#ual a :.H, y Color a :./. Si se desea que el color de la *ranja iluminada sea blanco, se mueve las barras de desplazamiento correspondientes a Red, 0reen, y #lue 7asta que cada una ten#a un valor i#ual a (. Indicar el 2alor de Roug:ness. $a con*i#uraci%n de Roug:ness (ru#osidad) determina el tamaDo de la *ranja brillante m s iluminada. $a ru#osidad es similar a la di*erencia entre una bola de acero *inamente pulida y una desbastada con lija #ruesa. 9ebido a que una super*icie m s lisa, menos ru#osa, produce una *ranja m s iluminada menorG mientras menor sea el valor de la propiedad roug:ness, menor ser el tamaDo de la *ranja iluminada. $os valores de ru#osidad no producen e*ectos a menos que se introduzca un valor para la re*le"i%n (Reflection). Indicar el 2alor de TransparencL. $a con*i#uraci%n de .ransparencia puede 7acer todo o parte de un objeto transparente o transl+cido. Csted puede ajustar el #rado de transparencia de un material de : a (.:. $a .ransparencia aumenta el tiempo de realizaci%n del render. Indicar el 2alor de Refraction.

$a con*i#uraci%n de ?e*racci%n indica un 5ndice de re*racci%n para los materiales transparentes. $os valores de la re*racci%n no producen e*ecto a menos que se entre en un valor di*erente de cero en la .ransparencia. Indicar el 2alor de #ump Map. $a con*i#uraci%n de #ump Map se trasladan en cambios aparentes en la altura de la super*icie de un objeto. E 27ora se puede 7acer clic en $re2ie[ para ver si los valores especi*icados producen el e*ecto que se desea en el material. Se puede previsualizar una es*era o un cubo con los valores del material que se 7ayan especi*icado. F 27ora, despu;s de ver el resultado que producen los cambios realizados a los valores se pueden realizar nuevos cambios y volver a previsualizar 7asta que estemos satis*ec7os con la apariencia del material. Para termianr con la de*inici%n se 7ace clic en OX. Jnea de comando: RM*T

15/. Modificar Materiales


Captulo anterior: (:2 - Para de*inir un material nuevo! Captulo siguiente: (:< - 2si#nar Aateriales )n cualquier momento se puede duplicar y modi*icar un material utilizando los botones Duplicate y ModifL en el cuadro de di lo#o Materials. Cna manera r pida para de*inir un nuevo material es seleccionar uno e"istente y 7acer clic en Duplicate. 9espu;s, en el cuadro de di lo#o Ne[ Materials, se indica un nuevo nombre para el material y se modi*ican los valores necesarios para obtener las nuevas caracter5sticas. )s m s * cil modi*icar valores de materiales e"istentes que crear todo desde cero. Por ejemplo, se puede cambiar * cilmente los par metros Color y Reflection, para de un material opaco (mate) obtener uno brillante. $ara cam"iar un material mate a "rillante: ( 2 / 9el men+ %ie[, se 7ace clic en Render . Materials. )n el cuadro de di lo#o Materials, se selecciona un material de la lista. Se 7ace clic en ModifL.

< )n el cuadro de di lo#o ModifL Standard Material, se teclea un valor pequeDoi para Color (:./ o menor).

E Se introduce un valor #rande (:.H o mayor) para Reflection y un valor pequeDo (:./ o menor) para Roug:ness. F H Se 7ace clic en $re2ie[ para ver la di*erencia. Se 7ace clic en OX cuando ya se est; satis*ec7o.

Jnea de comando: RM*T

15<. *signar Materiales


Captulo anterior: (:/ - Aodi*icar Aateriales Captulo siguiente: (:E - Ctilizaci%n de Aateriales, Ploques, y 6apas 9espu;s de tener de*inido un material, ;ste puede ser aplicado o asi#nado a uno o m s objetos del modelo. Se pueden ane"ar materiales a objetos individuales, a todos los objetos con un n+mero 261 espec5*ico, o a los que pertenecen a una capa espec5*ica. $ara aneOar un matarial: ( 9el men+ %ie[, se 7ace clic en Render . Materials. 2 )n el cuadro de di lo#o Materials, se selecciona un material de lista o se 7ace clic en Select para seleccionar un matarial que ya 7aya sido asi#nado a un objeto del modelo. / Se 2plica el material directamente a un objeto, a todos los objetos con el mismo n+mero 261, o a todos los objetos de una capa espec5*ica. Para asi#nar un material directamente a uno o m s objetos, se 7ace clic en *ttac: y se#uidamente se seleccionan los objetos en el dibujo. Para asi#nar un material a todos los objetos del dibujo que tienen el mismo n+mero 261, se 7ace clic en #L *CI. )n el cuadro de di lo#o *ttac: "L *utoC*D Color IndeO, se selecciona el n+mero 261. Para asi#nar un material a todos los objetos de una capa espec5*ica se 7ace clic en #L JaLer. )n el cuadro de di lo#o *ttac: "L JaLer, se selecciona una capa. < Se 7ace clic en OX para cerrar el cuadro de di lo#o Materials. 27ora se 7ace un nuevo ?ender al modelo para ver e*ecto de los cambios. Jnea de comando: RM*T Para quitar un matarial asi#nado a un objeto, se selecciona Detac: en el cuadro de di lo#o Materials. Para quitar un material asi#nado por n+mero 261se 7ace clic en Detac: en el cuadro de di lo#o *ttac: "L *utoC*D Color IndeO. Para quitar un material asi#nado por layer, se 7ace clic en Detac: en el cuadro de di lo#o *ttac: "L JaLer.

15?. >tili&aci'n de Materiales6 #lo(ues6 L Capas


Captulo anterior: (:< - 2si#nar Aateriales Captulo siguiente: (:F - Aapeado 2uto629 7ace render a los materiales de los objectos de acuerdo a una jerarqu5a basada en c%mo el material 7a sido asi#nado. $os materiales e"pl5citamente asi#nados tienen la mayor prioridad, despu;s los matariales asi#nados por 261, y *inalmente los materiales asi#nados por capa. Si no se 7a asi#nado nin#+n material, entonces se utiliza el material #lobal (^K$OP2$^). Si se asi#nan materiales (e"pl5citamente, por 261, o por capa) a objetos y despu;s esos objetos se utilizan para com*ormar un bloque, al bloque se le 7ace el render de acuerdo a los materiales de los objetos que lo com*orman. Por ejemplo, una cubeta con un material de porcelana asi#nado y dos llaves con un material cromo asi#nado pudieran combinarse en un bloque que represente un *re#adero. 6uando al bloque del *re#adero se le 7a#a render, los dos materiales se muestran de manera di*erente. Si despu;s se le asi#na un material a la capa en la que yace el bloque del *re#adero, la jerarqu5a ase#ura que los materiales asi#nados a los componentes del bloque del *re#adero si#an siendo mostrados. Por ejemplo, si el componente cubeta est dibujado en una capa de porcelanas y el componente pilas en una capa cromo, y si el bloque *re#adero yace en una capa rojo, los dos materiales (porcelana y cromo) se si#uen mostrando cuando se 7ace el render al bloque de *re#adero. Si al#unos componentes de un bloque tiene materiales asi#nados y otros componentes no tienen, asi#nar un material al bloque solamente a*ecta a aquellos objetos que no tienen material asi#nado. Por ejemplo, asumamos que un bloque de silla est compuesto de dos elementos! las patas con en material de metal asi#nado, y el asiento sin material asi#nado. Si no se asi#na nin#+n material al bloque de la silla, las patas se mostrar n como met licas y el asiento se mostrar con el material #lobal. Si se le asi#na el color rojo al bloque, entonces las patas se#uir n siendo met licas pero el asiento se mostrar rojo. Si se incluyen bloques con materiales asi#nados de otro dibujo, se deben importar los materiales de ese dibujo en la lista de materiales del dibujo actual. $os matariales que se asi#nan a los objetos del dibujo se pueden ver cuando se utiliza el comando /DOR#IT. Sin embar#o, e"isten al#unas e"cepciones que estudiamos en el tema XAateriales en /9X.

15@. Mapeado
Captulo anterior: (:E - Ctilizaci%n de Aateriales, Ploques, y 6apas Captulo siguiente: (:H - Cso de e"tensi%n en mosaico y recortes )n el conte"to de 7acere render, mapeado si#ni*ica la proyecci%n de una ima#en 29 sobre una super*icie de un objeto /9. $os mapas de render *otorreal5stico son im #enes 29 en uno de varios *ormatos de *ic7ero, incluyendo #M$, T0*, TI;;, $C8, y B$E0.

$as coordenadas de mapeo se conocen tambi;n como coordenadas >%. ($as letras >% son utilizadas porque esas coordenadas son independientes de las coordenadas &' utilizadas para describir la #eometr5a en 2uto629.) )l material asi#nado se escala de manera apropiada en los objetos al 7acer render, y esa escala se basa en las unidades predeterminadas de 2uto629. )l render $:otorealistic permite los si#uientes tipos de mapas! TeOture maps! 9e*inen los colores de la super*icie, como si la ima#en del mapa de bits *uera pintada sobre el objeto. Por ejemplo, se puede aplicar una ima#en de un patr%n de tablero de ajedrez a una super*icie plana 7orizontal para crear la apariencia de un piso de losas. Reflection maps! Simulan una escena re*lejada en la super*icie de un objeto reluciente (tambi;n se conocen como mapas ambientales o de entorno). OpacitL maps! )speci*ican reas de opacidad o transparencias. Por ejemplo, si la ima#en del mapa de bits es un c5rculo ne#ro en medio de un rect n#ulo blanco y ;sta se aplica como un opacitL map, la super*ice da la apariencia de tener un 7ueco donde se mapee el c5rculo sobre el objeto. #ump maps! 6rean un e*ecto de bajo relieve. Para obtener los e*ectos de los mapas de bits, se debe 7acer render $:oto Real o $:oto RaLtrace. )l mapeado involucra dos etapas (ejecutadas en cualquier orden)! 2si#nar un material con mapas de bit a un objeto 2si#nar coordenadas de mapeado al objeto de manera que el render pueda posicionar los mapas $os mapas de re*le"i%n no requieren coordenadas de mapeado. $as coordenadas de mapeado que se asi#nen en el cuadro de di lo#o Mapping se aplican a todo el conjunto seleccionado y se mantienen con el mismo. 6uando se mueve la #eometr5a, las coordenadas de mapeado y sus otros atributos (como el escalado de los mapas de bits) se mueven con aquella. 2 menos que se utilicen las ventajas de los mosaicos, se debe tratar de aplicar los mapas de materiales en una relaci%n (!( (la predeterminada) a la #eometr5a de manera que la proyecci%n del mapa sea e*ectiva y tome menos tiempo. O se puede utilizar un mapeado a escala *ija. Por ejemplo, si se tiene un patr%n de ajedrez de E(2"<L:, no se debe escalar el mapeado tan pequeDo de manera que el patr%n 7a#a que el objeto se vea sencillamente #ris, ni se debe escalar el mapeado tan #rande que el objeto se vea completamente ne#ro o blanco. $os objetos que tienen asi#nado un mapeador de objetos (se crean con el comando SET>%) tratan de mantener su orientaci%n del material cuando son modi*icados

utilizando MO%E, ROT*TE, MIRROR, SC*JE, y otros comandos. )ste comportamiento es deseable para los materiales con la opci%n ;it to O"7ect activada. Por tanto, se debe utilizar un mapeador de objetos con todos los objetos que utilicen este tipo de material, a+n cuado el mapeador de objetos sea solamente un mapeador prede*inido que no a#re#ue alteraciones espec5*icas al mapa de bits. Sin embar#o, se pudiera desear no utilizar los mapeadores de objetos de los matariales ;it to O"7ect para al#unos materiales con escala *ija. Si no se desea el mapeador de objetos, ;ste se puede quitar o reiniciar. Para reiniciar los mapeadoresde objetos, se cambia el plano paralelo, despu;s inmediatamente se cambia nuevamente 7acia el plano ori#inal antes de #uardar el mapeador. )n #eneral, no se deben asi#nar mapeadores de objetos a objetos que utilicen materiales con escala *ija a menos que se desee 7acer alteraciones espec5*icas al mapa de bits. Para contrarrestar el encuadramiento de las curvas (aliasin#) en el mapa de bits cuando nos acercamos o nos alejamos del objeto mapeado, el render ejecuta operaciones de *iltrado para obtener la mejor apariencia. Por ejemplo, cuando el punto de mira est cerca del objeto mapeado, el render interpola los nuevos p5"eles para suavizar los bordes tipo sierra del mapaG cuando el punto de vista est distante, el render muestrea el mapa para obtener una ima#en #lobal apro"imada. (Se puede seleccionar la t;cnica de muestreo a utilizar con el mapa de bits.) )stas operaciones de *iltrado incrementan el tiempo de render. $os mapas se pueden aplicar en combinaci%n. Por ejemplo, aplicar un mapa de #rano de madera como mapa de bajo relieve (bump map) y como mapa de te"tura en una pared para, mediante ambos, dar una sensaci%n y color de la madera. 9espu;s se puede aplicar un mapa de opacidad (opacity map) para abrir un 7ueco en la pared. .odos los mapas tienen un valor de doblado (blend value) que especi*ica cu nto ellos a*ectan el render. Por ejemplo, un mapa de te"tura con un vlor de doblado menor que el m "imo ((.:) permite que al#unos de los colores del material de la super*icie se muestren a trav;s de la te"tura. Aientras menor es el valor de doblado m s se reduce el e*ecto del mapa de bits. Para los mapas de bajo relieve, un valor bajo de doblado da un mejor e*ecto #eneralmente.

15I. >so de eOtensi'n en mosaico L recortes


Captulo anterior: (:F - Aapeado Captulo siguiente: (:L - 6on*i#uraci%n de los estilos de mapeado 6uando se proyecta un mapa de bits sobre un objeto, se puede ele#ir que el mapa se e"tienda creando un e*ecto de mosaicos o recortes si la ima#en es menor que el objeto. Si la escala del bitmap sobre el objeto es menor que (!(, los mosaicos se repiten la ima#en o el patr%n 7asta que se cubre todo el objeto. Por ejemplo, se puede utilizar este e*ecto para proyectar un patr%n de tablero de ajedrez sobre una es*era con una ima#en de solamente 2 por 2 cuadros o para XempapelarX una escena de una 7abitaci%n con un mapa de bits muy pequeDo. $os mosaicos son ajustables para obtener di*erentes cantidades de mosaicos a lo lar#o de los ejes C y 0 de mapeo. 6on una proyecci%n recortada se puede colocar la ima#en en una sola posici%n sobre el objeto. )l resto del objeto se ver con los colores del material - su color principal, su

color de re*le"i%n y su color ambiental. 2dem s, el rea dentro del recorte puede dejar que se vea el color principal del material.

15M. Configuraci'n de los estilos de mapeado


Captulo anterior: (:H - Cso de e"tensi%n en mosaico y recortes Captulo siguiente: (:O - Cso de mapas $os materiales se mapean para ajustarse al objeto o con una escala *ija. )n el mapeo para ajustarse al objeto (Uit to Object,) el material se mapea de acuerdo a los l5mites de la super*icie, as5 la ima#en del material es estirada o reducida de manera que cubra toda la super*ice del objeto. )n el mapeo a escala *ija (Ui"ed Scale,) el material se mapea de acuerdo a una escala *ija, as5 la ima#en del material se ordena en mosaicos en la e"tensi%n de la super*ice del objeto en lu#ar de ser estirada.

)stas dos maneras de mapear (;iOed Scale y ;it to O"7ect) se usan con di*erentes prop%sitos. ;it to O"7ect se utiliza para mapear paisajes o en objetos cuyo material est basado en una sola ima#en #r *ica (tales como vallas o pinturas de pared.) ;iOed Scale se utiliza para crear materiales a partir de im #enes que contienen un patr%n repetitivo (tales como ladrillos, empedrados, mosaicos, y empapelado de paredes.) 6uando se utiliza ;iOed Scale, los valores de escala que se introduce en los campos de C0 controlan la escala a la que el material se ordena en mosaico sobre los objetos. )stas dos opciones se pueden seleccionar en el cuadro de di lo#o *d7ust Material #itmap. $a ubicaci%n de mapas de bits de materiales en mosaicos solamente est disponible cuando se utilizan materiales de escala *ija. Si se selecciona el m;todo de mosaicos recortados, el material re#resa a mapeo ;it to O"7ect, que activa la con*i#uraci%n predeterminada del mapa de bits. Por lo tanto ser necesario ajustar manualmente los valores de escala y desplazamiento de la ubicaci%n del mapa de bits.

15N. >so de mapas


Captulo anterior: (:L - 6on*i#uraci%n de los estilos de mapeado Captulo siguiente: ((: - Cso de materiales s%lidos Uso de mapas de te+tura

Cn mapa de te"tura es la proyecci%n de una ima#en (como un patr%n de mosaico) sobre un objeto (como una mesa o una silla). 9ebido a la interacci%n del mapa de te"tura con las caracter5sticas de la super*icie del objeto, la luz y las sombras, esta t;cnica puede producir im #enes de #ran realismo. Uso de mapas de refle+in Cn mapa de re*le"i%n (tambi;n conocido como como mapa ambiental) simula el e*ecto de una escena re*lejada en la super*icie del objeto. Para que se pueda e"plotar las ventajas que o*rece este tipo de mapas el material debe tener muy poca ru#osidad, y el propio mapa de bits de re*le"i%n debe tener una alta resoluci%n (al menos E(2"<L: p5"eles). $os mapas de re*le"i%n son di*erentes a las re*le"iones obtenidas por trazado de rayos, que se #eneran con el render $:oto RaLtrace sin mapeo. Uso de los mapas de opacidad $os mapas de opacidad son proyecciones de reas opacas y transparentes sobre objetos, creando el e*ecto de una super*icie con 7uecos u 7ol#uras. $os mapas de opacidad utilizan el valor de brillo de la ima#en mapeada para determinar la opacidad. $as reas puramente blancas en un mapa de opacidad son completamente opacas, mientras que las puramente ne#ras son transparentes. Sin un mapa de opacidad es a color, los valores equivalentes a los colores en la escala de #rises permiten la traslaci%n del criterio de opacidad. Uso de mapas de bajo relie'e $os valores de brillo de las im #enes utilizadas como mapas de bajo relieve se trasladan a la super*icie del objeto como cambios de altura. Cn ejemplo sencillo es un te"to blanco sobre un *ondo ne#ro. Csando esa ima#en como mapa de bajo relieve da la apariencia al te"to blanco de estas elevado respecto un *ondo plano, a pesar de que la #eometr5a no 7a cambiado. Si la ima#en utilizada como mapa de bajo relieve es a color, el valor correspondiente de cada color en la escala de #rises se utiliza para trasladar la in*ormaci%n de altura. Se puede seleccionar cualquier ima#en para mapear sobre un objeto creando un e*ecto de bajo relieve. 9ebe tener en cuenta que el mapeo de bajo relieve incrementa si#ni*icativamente el tiempo del render.

115. >so de materiales s'lidos


Captulo anterior: (:O - Cso de mapas Captulo siguiente: ((( - )ntendiendo la proyecci%n )l render *otorrealista tambi;n tambien soporta tres materiales especiales o de procedimiento - m rmol, #ranito, y madera. 6uando el render est #enerando la ima#en, esos materiales #eneran un patr%n /9 en dos o m s colores y lo aplican al objeto. )l patr%n es controlado por par metros que var5an con el tipo de material. )sos materiales tambi;n se conocen como materiales de plantilla. Se debe ser cuidadoso con el uso de

este tipo de materiales pues los mismos no pueden ser e"portados a otras aplicaciones tales como /D Studio. ,ipos de Proyecciones de mapeo 6on el render *otorrealista, se puede seleccionar c%mo proyectar la ima#en del mapa sobre un objeto. Se pueden utilizar los si#uientes tipos de proyecci%n! Plana 6il5ndrica )s*;rica S%lida Keneralmente, el e*ecto es mejor si el tipo de proyecci%n se corresponde estrictamente con la *orma del objeto sobre el cual se mapear la ima#en, aunque pudiera ser necesario e"perimentar con di*erentes tipos para encontrar el mejor resultado en di*erentes situaciones. $a ima#en de muestra en los cuadros de di lo#o Mapping y *d7ust Coordinates pueden ayudar a ver el e*ecto del mapeado antes de realizar un render completo. 6uando est activado la e"tensi%n en mosaico, la e"tensi%n de la #eometr5a de la proyecci%n no tiene e*ecto en la proyecci%n. )sto es cierto aunque los cuadros de di lo#os *d7ust $lanar, CLlindrical, y Sp:erical representan los sistemas de proyecci%n por #eometr5a - basados en la e"tensi%n de la selecci%n actual o en puntos especi*icados usando el puntero. $os mismos no limitan d%nde se mostrar el mapa de bits a menos que se active la opci%n de recortar (Crop). $os materiales de escala *ija solamente *uncionan con mapeadores de objetos que usan la proyecci%n plana. Si se selecciona al#+n otro tipo de proyecci%n, el material seleccionado pasa a mapeo ;it to O"7ect, el que activa la con*i#uraci%n predeterminada de ubicaci%n del mapa de bits. Por tanto ser necesario ajustar manualmente los valores de desplazamiento y escala para la ubicaci%n del mapa de bits. $os objetos con materiales de escala *ija que usan mapeadores de objetos deben ser con*i#urados utilizando el plano apropiado para la proyecci%n del mapeador. )sto ase#ura que la ubicaci%n del mapa de bits realizada por el mapeador de objetos en cuanto a escala, desplazamiento, y rotaci%n trabaje en el plano correcto para el objeto.

111. Entendiendo la proLecci'n


Captulo anterior: ((: - Cso de materiales s%lidos Captulo siguiente: ((2 - 1mportar y )"portar Aateriales *ntendiendo la proyeccin plana $a proyecci%n plana mapea la te"tura sobre el objeto con una correspondencia uno a uno, como si se estuviera proyectando la te"tura desde un proyector de diapositivas sobre la super*icie. )sta operaci%n no distorsiona la te"turaG simplemente escala la ima#en para cubrir el objeto.

*ntendiendo la proyeccin cil-ndrica $a proyecci%n cil5ndrica mapea una ima#en sobre un objeto cil5ndricoG los lados 7orizontales se doblan juntos pero no as5 los lados superior e in*erior. $a altura de la te"tura se escala a lo lar#o del eje del cilindro.

*ntendiendo la proyeccin esf%rica $a proyecci%n es*;rica dobla la te"tura en las dos direcciones 7orizontal y vertical. )l borde superior del mapa de te"tura es comprimido 7acia un punto en el polo norte de la es*era, de la misma manera el borde in*erior 7acia el polo sur de la es*era.

*ntendiendo la proyeccin slida 9ebido a que los materiales s%lidos (tales como el m rmol, #ranito, y madera) son tridimensionales, tienen tres coordenadas de mapeo >, %, y 3, y pueden ser aplicados desde cualquier n#ulo. 4o siempre es necesario especi*icar las coordenadas de mapeo para esos materiales, pero se puede 7acer. Por ejemplo, se pudiera desear cambiar la orientaci%n del material para un render espec5*ico o inclinar un patr%n a lo lar#o de una dimensi%n.

11!. Importar L EOportar Materiales


Captulo anterior: ((( - )ntendiendo la proyecci%n Captulo siguiente: ((/ - Cso de escenas en los render )n un dibujo nuevo, solamente el material ^K$OP2$^, un conjunto de valores de material predeterminados, se muestra en la lista Materials Jist. )n lu#ar de crear un material desde cero, se pudiera desear importar un material prede*inido de una biblioteca de materiales suministrada con 2uto629. )sos materiales se pueden usar como est n de*inidos o modi*icarlos y #uardarlos bajo un nuevo nombre para su uso posterior en cualquier dibujo. $ara importar o eOportar un material: ( )n el men+ %ie[, se 7ace clic en Render . Materials Ji"rarL.

)n el cuadro de di lo#o Materials Ji"rarL, la lista debajo de Current Dra[ing contiene los materiales de*inidos actualmente en el dibujoG la lista debajo de Current Ji"rarL contiene los materiales de*inidos en la biblioteca. 2 Se recomienda 7acer clic en $re2ie[ para ver un render del material en una es*era o en un cubo en la ima#en de muestra antes de importar o e"portar el material. / Para importar un material de la biblioteca al dibujo, debajo de Current Ji"rarL, se selecciona un material. 9espu;s se 7ace clic en Import. )l material aparece a7ora tambi;n en la lista debajo de Current Dra[ing. 1mportar un material equivale a copiar su nombre y par metros desde la biblioteca al dibujoG esa operaci%n no borra el material de la biblioteca. < Para e"portar un material del dibujo a la biblioteca de materiales, debajo de Current Dra[ing, se selecciona el material de la lista. 9espu;s se 7ace clic en EOport. 9espu;s de eso el material aparece en la lista debajo de Current Ji"rarL.

E Para #uardar los materiales de*inidos en el dibujo actual en un *ic7ero biblioteca con nombre (MJI) que pueda ser utilizado con otros dibujos, debajo de Current Ji"rarL, se 7ace clic en Sa2e. F Para *inalizar se 7ace clic en OX.

Jnea de comandos: M*TJI# $os *ic7eros bibliotecas A$1 de *uto%ision] y /D Studio pueden ser utilizados en *utoC*D. Para acceder a otros *ic7eros de bibliotecas, se 7ace clic en Open en el cuadro de di lo#o Materials Ji"rarL. 2l#unas te"turas de elementos de arquitect%nicos de *utoC*D (tales como materiales de construcci%n, metales y piedras) est n en *ormato $N0 ($orta"le Net[orZ 0rap:ics)G este *ormato es utilizado por el pequeDo tamaDo de los *ic7eros.

11/. >so de escenas en los render


Captulo anterior: ((2 - 1mportar y )"portar Aateriales Captulo siguiente: ((< - 9e*inir escenas $as vistas con nombre son importantes cuando se desean obtener im #enes mediante el ?ender pues se puede de manera r pida y * cil ir a posiciones de puntos de vista (vieWpoints) determinados previamente. Se puede con*i#urar vistas usando /DOR#IT, D%IE3, y %$OINT y #uardar vistas con nombre usando %IE3. 6uando se desea 7acer render, tambi;n se pueden crear escenas. Cna escena es una combinaci%n de una vista con nombre y una o m s luces. 6uando se tienen varios dibujos abiertos, se pueden adicionar y #uardar di*erentes escenas en cada dibujo.

$as escenas a7orran tiempo, pues cada vez que se desea 7acer render no se tendr que con*i#urar el punto de vista y las luces desde el principio.

11<. Definir escenas


Captulo anterior: ((/ - Cso de escenas en los render Captulo siguiente: ((E - Porrar y modi*icar escenas

Cna escena est compuesta de una vista con nombre y una o m s luces. Se pueden tener 7asta E:: luces en una escena. $as luces en la escena se pueden con*i#urar como se deese, incluso pueden estar apa#adas. 2ntes de con*i#urar una escena nueva, lo mejor es crear una o m s vistas con nombre usando /DOR#IT, D%IE3, %IE3, o %$OINT, y si a+n no se 7a 7ec7o, se insertan una o m s luces en el dibujo. $ara crear una escena nue2a: ( 9el men+ %ie[, se 7ace clic en Render Scene. 2 )n el cuadro de di lo#o Scenes, se 7ace clic en Ne[. / )n el cuadro de di lo#o Ne[ Scene, se teclea el nombre de la nueva escena. )l nombre debe ser +nico y no contener m s de oc7o caracteres. < Se selecciona una vista con nombre o C4RR1N< de la lista de vistas. E Se selecciona una o m s luces o ALL de la lista de luces (para seleccionar varias luces se utiliza la tecla C<RL). 9espu;s se 7ace clic en OX. F 27ora se puede 7acer clic en Ne[ nuevamente para crear otra escena, o 7acer clic en OX para salir del cuadro de di lo#o. Jnea de comandos: SCENE

11?. #orrar L modificar escenas


Captulo anterior: ((< - 9e*inir escenas Captulo siguiente: ((F - Kuardar y volver a mostras las im #enes de obtenidas con el render Cna vez que se 7aya con*i#urado una escena, ;sta se puede borrar o modi*icar en cualquier momento. Cna escena se puede modi*icar cambiando su nombre, o la vista que tiene asociada, o cambiando las luces en la escena. $ara "orrar o modificar una escena: ( 9el men+ %ie[, se 7e clic en Render . Scene. 2 )n el cuadro de di lo#o Scenes, se selecciona una de las escenas listadas. / Para borrar la escena, se 7ace clic en Delete y se con*irma el borrado. < Para modi*icar la escena, se 7ace clic en ModifL.

E )n el cuadro de di lo#o ModifL Scene, se 7ace al#una de las si#uientes acciones! Para renombrar la escena, se teclea un nuevo nombre de escena. Para cambiar el punto de vista de la escena, se selecciona otra vista. Para adicionar otra luz a la escena, se selecciona una que no est; resaltada (se puede usar la tecla CTRJ para seleccionar varias luces). Para apa#ar una luz, se selecciona su nombre de la lista para quitarla de la selecci%n. )sta operaci%n quita la luz de la escena pero no del dibujo. Si se quitan todas las luces 2uto629 asume una luz predeterminada Xdesde sobre el 7ombroX. F Se 7ace clic en OX. Jnea de comandos: SCENE

11@. 0uardar L 2ol2er a mostras las im=genes de o"tenidas con el render


Captulo anterior: ((E - Porrar y modi*icar escenas Captulo siguiente: ((H - 0olver a ver im #enes obtenidas el render y #uardadas 9espu;s de crear una ima#en, ;sta se puede #uardar para volverla a ver m s tarde. )l proceso de 7acer render puede consumir muc7o tiempo,pero volver a ver una ima#en creada y #uardada es casi instant neo. Para #uardar una ima#en obtenida de un render, ;ste se puede 7acer directamente a un *ic7ero, o se puede 7acer 7acia la pantalla y despu;s #uardar la ima#en. $as im #enes as5 #uardadas se pueden ver en cualquier momento. .uardar una imagen de render directamente a un fichero 1ndependientemente de c%mo est con*i#urado el monitor de la computadora, se puede sortear la pantalla y redireccionar la ima#en del render 7acia un *ic7ero. Cna ventaja de no 7acer render 7acia la pantalla es que el mismo se puede 7acer a una resoluci%n mayor que la que la con*i#uraci%n actual de la pantalla permite. 9espu;s se puede mostrar esa ima#en en otros sistemas con monitores de mayor resoluci%n. $as im #enes creadas se pueden #uardar en varios *ormatos incluendo #M$, T0*, TI;;, $C8, y $ostScript. $ara :acer render directamente :acia un fic:ero: ( 9el men+ %ie[, se 7ace clic en Render . Render. 2 )n el cuadro de di lo#o Render debajo de Destination, se selecciona ;ile. 9espu;s se 7ace clic en More Options. / )n el cuadro de di lo#o ;ile Output Configuration, se selecciona el tipo de *ic7ero y las opciones que se deseen. 9espu;s se 7ace clic en OX.

< )n el cuadro de di lo#o Render, se 7ace clic en Render. E )n el cuadro de di lo#o Rendering ;ile, se teclea en nombre del *ic7ero donde se desea #uardar la ima#en. 9espu;s se 7ace clic en OX. 9espu;s de al#+n tiempo el render crea y #uarda la ima#en en el *ic7ero indicado, en la pantalla del monitor no se muestra nada. Jnea de comandos: RENDER .uardar la imagen generada en un $ie&port 9espu;s de 7acer render al modelo 7acia un 2ie[port, se utilizar el comando S*%EIM0 para #uardar la ima#en en la pantalla en un *ic7ero con uno de los si#uientes *ormatos! #M$, T0*, o TI;;, el *ic7ero se puede #uardar con L bits o /2 bits por p5"el (bpp) en dependencia de la con*i#uraci%n de pro*undidad de color de video de sistema operativo (OS). )quivalencia entre la pro*undidad del color de la ima#en del render y el color del video del sistema operativo! OS L-bit (E-bit (F-bit 2<-bit /2-bit $rofundidad de color de la imagen L bpp /2 bpp /2 bpp /2 bpp /2 bpp

$ara guardar desde un 2ie[port una imagen o"tenida de un render: ( Se 7ace el render del modelo 7acia un vieWport. 2 9el men+ Tools, se 7ace clic en DisplaL Image . Sa2e. / )n el cuadro de di lo#o Sa2e Image, se selecciona un *ormato de *ic7ero! #M$, T0*, o TI;;. < Se acepta el tamaDo impl5cito de pantalla completa o se especi*ica el tamaDo y los desplazamientos de la ima#en. 9espu;s se 7ace clic en OX. E )n el cuadro de di lo#o Image ;ile, se teclea un nombre para el *ic7ero. 9espu;s se 7ace clic en OX. 2uto629 #uarda la ima#en en el *ormato de *ic7ero seleccionado.

Jnea de comandos: S*%EIM0 .uardar una imagen desde la 'entana propia del /ender 9espu;s de 7acer render al modelo 7acia la ventana del ?ender, la misma se puede #uardar a un *ic7ero #M$. Para #uardar una ima#en en la ventana del render 7acia un *ic7ero ( Se selecciona la ima#en a la que se 7izo render. 2 )n el men+ ;ile de la ventana del ?ender, se 7ace clic en Sa2e. / )n el cuadro de di lo#o Sa2e ;ile, se teclea el nombre del *ic7ero. < Se 7ace clic en OX. 2uto629 #uarda la ima#en en *ormato #M$. .uardar una imagen del render en formato Post#cript $as im #enes creadas con el ?ender se pueden #uardar en un *ic7ero $ostScript para utilizarla despu;s en al#una otra aplicaci%n como un procesador de te"to, un sistema de edici%n o cualquier otro utilizando la caracter5stica *utoC*D EOport Data. $ara guardar una imagen del render en un 2ie[port ( )n el men+ ;ile de 2uto629, se 7ace clic en EOport. 2 )n Sa2e *s TLpe debajo de Enter ;ile Name, se selecciona Encapsulated $S EG.epsF. / )n Enter ;ile Name se teclea el nombre del *ic7ero. < S) 7ace clic en Sa2e. $a ima#en se #uarda en *ormato $ostScript.

11I. %ol2er a 2er im=genes o"tenidas el render L guardadas


Captulo anterior: ((F - Kuardar y volver a mostras las im #enes de obtenidas con el render Captulo siguiente: ((L - 6opiar las ima#enes al Portapapeles de VindoWs Babiendo #uardado la ima#en obtenida del render, la misma se puede volver a ver en cualquier momento. Si se #uard% la ima#en en *ormato #M$, T0*, o TI;;, se puede utilizar RE$J*9 para volver a verla. $ara 2ol2er a 2er una imagen en un 2ie[port:

( 9el men+ Tools, se 7ace clic en DisplaL Image . %ie[. 2 )n el cuadro de di lo#o ReplaL, se teclea el nombre del *ic7ero o se selecciona uno. / )n el cuadro de di lo#o Image Specifications, se acepta la opci%n impl5cita de pantalla completa o se especi*ica el tamaDo y los desplazamientos para mostrar la ima#en. < Se 7ace clic en OX. 2uto629 muestra la ima#en. Jnea de comandos: RE$J*9 )l tamaDo predeterminado de la ima#en en el cuadro Image re*leja el tamaDo completo de la pantalla medido en p5"eles. )n lu#ar de mostrar la ima#en completa, se puede seleccionar mostrar solamente una porci%n de la misma. $ara recortar una imagen en un 2ie[port: ( 9el men+ Tools, se 7ace clic en DisplaL Image . %ie[. 2 )n el cuadro de di lo#o ReplaL, se teclea el nombre o se selecciona un *ic7ero. / )n el cuadro de di lo#o Image Specifications debajo de Image, se especi*ican dos puntos que de*inen una dia#onal del rea que se desea mostrar. 2uto629 dibujo un recuadro para marcar los l5mites de la ima#en recortada.

9espu;s de recortar la ima#en en el cuadro Image, 2uto629 actualiza los valores de las coordenadas y muestra una representaci%n de la ima#en recortada en el cuadro Screen del cuadro de di lo#o. $as coordenadas 8,9 de*inen la esquina in*erior izquierda del rea de la ima#en #uardada-por de*ecto, "0". )sta ubicaci%n de la ima#en en la pantalla, o sea, el desplazamiento de la ima#en, se puede cambiar. $ara despla&ar una imagen guardada en un 2ie[port: ( 9el men+ Tools, se 7ace clic en DisplaL Image . %ie[. 2 )n el cuadro de di lo#o ReplaL, se teclea el nombre o selecciona el *ic7ero.

/ )n el cuadro de di lo#o Image Specifications debajo de Image, se especi*ican dos puntos para recortar la ima#en y que de*inen la dia#onal del rea que se desea mostrar. 2uto629 dibuja un recuadro en el cuadro Image para marcar los l5mites de la ima#en recortada y muestra la ima#en reducida en el cuadro Screen.

< Se selecciona un punto en el cuadro Image para desplazar el centro de la ima#en recortada 7acia ese punto.

2uto629, automaticamente, redibuja los l5mites del tamaDo de la ima#en para marcar el nuevo desplazamiento.

Si la ima#en de la pantalla se #uard% en *ormato de mapa de bits, se puede utilizar RE$J*9 o ele#ir la opci%n Open del men+ ;ile de la ventana Render para mostrar el mapa de bits en la ventana del Render. $ara 2ol2er a 2er una imagen guardada en la 2entana del Render: ( )n la ventana Render, del men+ ;ile, se 7ace clic en Open. 2 )n el cuadro de di lo#o Select ;ile, se teclea el nombre o se selecciona el *ic7ero de mapa de bits. / Se 7ace clic en OX. $a ima#en se muestra en la ventana Render.

11M. Copiar las imagenes al $ortapapeles de 3indo[s


Captulo anterior: ((H - 0olver a ver im #enes obtenidas el render y #uardadas Captulo siguiente: ((O - 1mprimir im #enes obtenidas con el ?ender

9esde la ventana del Render se pueden copiar las im #enes 7acia el portapapeles de VindoWs para utilizarlas el otras aplicaciones. $ara copiar una imagen desde la 2entana del Render :acia el portapapeles de 3indo[s: ( Se muestra en la ventana del ?ender la ima#en que se desea copiar. 2 9el men+ Edit del Render, se 7ace clic en CopL. $a ima#en se copia en el portapapeles de VindoWs. Para colocar esa ima#en en otra aplicaci%n, no es necesario cerrar 2uto629. Simplemente se inicia la otra aplicaci%n, se abre un documento, y se utiliza el comando $aste de la aplicaci%n en cuesti%n para insertar la ima#en desde el portapapeles de VindoWs.

11N. Imprimir im=genes o"tenidas con el Render


Captulo anterior: ((L - 6opiar las ima#enes al Portapapeles de VindoWs Captulo siguiente: (2: - 6omparaci%n de las caracter5sticas de la ventana ?ender y un vieWport $as im #enes obtenidas con el ?ender que se muestran en la ventana del Render o en un vieWport se pueden imprimir. .ambi;n se pueden utilizar otras aplicaciones para imprimir las im #enes enviadas directamente a un *ic7ero. Printing /ender 0indo& (mages 6ualquier ima#en que se muestre puede ser impresa en una impresora con*i#urada actualmente en Microsoft] 3indo[s]. Para seleccionar el tamaDo del papel, su orientaci%n, y la impresora, se utilizan los controles de impresi%n de 3indo[s. $ara imprimir una imagen desde la 2entana del Render: ( Primero debemos ase#urarnos que 7emos con*i#urado 3indo[s correctamente para la impresora que se va a utilizar. 2 Se 7ace render 7acia la ventana del Render. / 9esde la ventana del Render, del men+ ;ile, se 7ace clic en $rint. )n el cuadro de di lo#o $rint se muestra una pequeDa ima#en del render dentro de una representaci%n del tamaDo de papel utilizando la orientaci%n del papel (0ertical o 2paisada) que se 7aya seleccionado. )n el cuadro de di lo#o $rint, se puede alterar la ima#en de las maneras si#uientes!

6ambiando la posici%n de la ima#en en la p #ina.

[ Baciendo clic en cualquier parte dentro del rea de la ima#en y arrastrando la ima#en 7acia la posici%n deseada en la p #ina. [ 6ambiando el tamaDo de la ima#en en el papel utilizando los manipuladores de tamaDo. [ Aover el cursor 7acia un manipulador en los bordes del rea de la ima#en 7asta que el cursor cambie la *orma a una *lec7a de doble saeta. 27ora se puede arrastrar para estirar o enco#er la ima#en 7asta alcanzar el tamaDo deseado. [ 1mprimiendo la ima#en en una sola p #ina o preparando varios mosaicos de varias p #inas. Se puede utilizar la opci%n de mosaicos para imprimir im #enes #randes, al estilo de poster. [ Seleccionar la cantidad de p #inas en mosaico moviendo las barras deslizantes Tile $ages *cross y Tile $ages Do[n. $a ima#en se vuelve a recalcular, pero la relaci%n de aspecto de la misma se mantiene i#ual. [ 9espu;s de de*inir la cantidad de p #inas mosaicos, se puede mover y utilizar los manipuladores para estirarla o reducirlas 7asta que cubra la cantidad de p #inas deseada. < 9espu;s de 7acer todos los cambios deseados, se 7ace clic en OX para imprimir la ima#en. (mprimir im1genes desde un $ie&port Para imprimir una ima#en que actualmente se muestra en un vieWport, se utiliza el comando S*%EIM0 para #uardar la ima#en en un *ic7ero #M$, T0*, o TI;; y despu;s se imprime el *ic7ero creado. Para #uardar la ima#en en otros *ormatos, se debe con*i#urar la opci%n Rendering Destination del cuadro de di lo#o Render al valor /ile o en el cuadro de di lo#o Rendering $references e imprimir directamente 7acia un *ic7ero. )n este caso la ima#en no se muestra en la pantalla al terminar el render.

1!5. Comparaci'n de las caractersticas de la 2entana Render L un 2ie[port


Captulo anterior: ((O - 1mprimir im #enes obtenidas con el ?ender Captulo siguiente: (2( - 2ctualizar dibujos e"istentes $a disponibilidad de varias caracter5sticas para 7acer el render depende de si se est 7aciendo 7acia la ventana del ?ender o 7acia un vieWport. Por ejemplo, la ima#en se puede #uardar en *ormato #M$ desde un vieWport o desde la ventana del ?ender. $a si#uiente tabla lista las caracter5sticas +nicas a la ventana del ?ender. Caractersticas de la 2entana del Render

$a si#uiente tabla muestra opciones +nicas para im #enes en vieWports. Caractersticas de im=genes en %ie[port

1!1. *ctuali&ar di"u7os eOistentes


Captulo anterior: (2: - 6omparaci%n de las caracter5sticas de la ventana ?ender y un vieWport Se puede abrir un dibujo que conten#a in*ormaci%n *utoS:ade, tal como luces, bloqaues de escenas y bloques de c maras. 6uando se car#a *utoC*D Render, 2uto629 actualiza cualquier bloque anti#uo de in*ormaci%n al nuevo tipo de bloque del ?ender de 2uto629 y 7ace los si#uientes cambios a los bloques de c maras, luces y escenas enteriores a la versi%n (/ de 2uto629 que est;n de*inidos en el dibujo! Camera 6onvierte la in*ormaci%n de bloques de c mara a vistas con nombre utilizando el nombre de la c mara y borrar los bloques de c mara. Si ya e"iste una vista con el mismo nombre de la c mara, 2uto629 a#re#a autom ticamente n+meros 7asta obtener un nombre de vista +nico. O2er:ead6 Direct6 S:YSpot 6onserva los bloques de luz como *ueron insertados ori#inalmente. )l *ic7ero o2er:ead.d[g es el bloque para las luces puntuales, direct.d[g es el bloque para las luces distantes, y s:Yspot.d[g es el bloque para los re*lectores. Clapper Porra los bloques clapper. S:ot

6onvierte la in*ormaci%n de los bloques s:ot a escenas de*inidas y despu;s borra los bloques s:ot.