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Thais Sadami Morimoto

USABILIDADE EM APLICATIVOS DE DISPOSITIVOS MVEIS: UM ESTUDO DE CASO PARA CONTRIBUIES NO TRABALHO DOCENTE DA EDUCAO INFANTIL

Londrina 2013

THAIS SADAMI MORIMOTO

USABILIDADE EM APLICATIVOS DE DISPOSITIVOS MVEIS: UM ESTUDO DE CASO PARA CONTRIBUIES NO TRABALHO DOCENTE DA EDUCAO INFANTIL

Trabalho de Concluso de Curso apresentado Banca Examinadora do Curso Sistema de Informao do Centro Universitrio Filadlfia de Londrina - UniFil como requisito parcial para obteno do Grau de Bacharel em Sistema de Informao sob a orientao do Professor Ricardo Incio Alvares e Silva.

LONDRINA 2013

THAIS SADAMI MORIMOTO

USABILIDADE EM APLICATIVOS DE DISPOSITIVOS MVEIS: UM ESTUDO DE CASO PARA CONTRIBUIES NO TRABALHO DOCENTE DA EDUCAO INFANTIL

Trabalho de Concluso de Curso apresentado Banca Examinadora do Curso de Sistemas de Informao Centro Universitrio Filadlfia de Londrina - UniFil em cumprimento a requisito parcial para obteno do ttulo de Bacharel em Sistemas de Informao.

APROVADA PELA COMISSO EXAMINADORA EM LONDRINA, 24 DE OUTUBRO DE 2013

Prof. Srgio Akio Tanaka, Msc., (UniFil) - Coordenador do Curso

Prof. Moiss Fernando Lima, Msc., (UniFil) - Coordenador de TCC

Prof. Ricardo Incio Alvares e Silva, Msc., (UniFil) - Orientador

Prof. Marc Antonio Queiroz, Msc., (UniFil) - Examinador

Prof. Lcio Kamiji, Msc., (UniFil) - Examinador

Londrina, 24 de Outubro de 2013. Aluna Thais Sadami Morimoto Prezada Senhora: Tem a presente a finalidade de NOTIFICAR-LHE nos termos do art. 867 e seguintes do Cdigo de Processo Civil com vistas a prevenir responsabilidades, provendo a conservao e ressalva de direitos. A UNIFIL em razo da apresentao recorrente de trabalhos o nde se tem efetuado a cpia de trechos e at captulos ou trabalhos inteiros, vem notific-lo que tal pratica vedada pela Lei de Direitos Autorais n 9.610/98 em seus artigos 1, 5 incisos VI e X, 7, 22, 24 inciso IV, 29 e 41, cumulados com a nova redao dos artigos 184 e 186 do Cdigo penal dados pela lei 10.695/2003, que prev no apenas a proibio de cpia total ou parcial sem atribuio da devida autoria como inclusive pena de deteno de at quatro anos mais multa para quem assim proceder. Assim sendo, considera-se a aluna: Thais Sadami Morimoto, srie: 3 ano, ciente de previso legal que veda tal prtica e se mesmo assim optar por faz-lo dever arcar sozinho com o nus de tal ato, quer seja ele penal, cvel ou administrativo, no podendo a Instituio de Ensino ser responsabilizada por opo do aluno sem seu consentimento ou anuncia. Na esfera administrativa desde j ficam, tambm devidamente notificados, que os trabalhos copiados na ntegra ou que apresentem cpia parcial, sero sumariamente reprovados; bem como estaro sujeitos a outras medidas cabveis. Conforme Artigo 20 do Regulamento do Trabalho de Concluso de Curso - TCC do Curso de Sistemas de Informao o qual relata o seguinte: Na correo do TCC ou do Relatrio Final de Estgio o professor orientador dever verificar a existncia de plgio e caso seja confirmada, a aluna no poder fazer a apresentao banca e estar automaticamente reprovado no TCC ou na disciplina de Estgio Supervisionado, devendo cursar a disciplina no ano seguinte para concluir o curso.. Sem mais para o momento. Atenciosamente.

Aluno:________________________________________

Dedico este trabalho a minha famlia, amigos e a todos que me ajudaram na realizao desta pesquisa.

AGRADECIMENTOS

Primeiramente gostaria de agradecer a Deus por estar presente em todos os momentos da minha, por me ajudar em mais uma conquista e enfrentar os obstculos da vida. Por oportunidades, desafios e tudo que me permitiu vivenciar esse ano. Agradeo aos meus pais, Alcides Koiti Morimoto e Cludia Akiko Yochida, que, diretamente ou indiretamente, me apoiaram na realizao deste trabalho, me dando foras e palavras que me trouxeram tranquilidade e foco nos momentos mais difceis e corridos durante a elaborao desta pesquisa. Agradeo por serem pacientes, compreensivos, carinhosos e atenciosos a todo tempo. Agradeo aos professores, especialmente, Prof. Ms. Mrio H. Adanyia, Prof. Ms. Gislaine G. Magnobosco, Prof. Ms. Srgio A. Tanaka e ao Prof. Dr. Rodrigo Seabra, quem iniciou como meu orientador neste trabalho, pelo auxilio e ajuda de cada um. Ao Prof. Ms. Rafael Gomes Mantovani, que mesmo no fazendo mais parte da instituio, de longe e sobrecarregado de atividades referente ao seu doutorado, me incentivou e me orientou em vrias etapas desta pesquisa. Agradeo ao meu orientador, Prof. Ricardo Incio Alvares e Silva, pela pacincia diria em responder minhas dvidas e me auxiliar a cada encontro no corredor da instituio se mostrando solicito a me orientar. Agradeo a todos aqueles que me apoiaram e me ajudaram de todas as formas possveis. Ao Edison Sahd, que sempre procurou me ajudar em qualquer momento, mesmo com o tempo corrido e cheio de atividades para fazer. Aos meus amigos, tanto da instituio, quanto aos demais, que me ajudaram da forma que puderam. Especialmente, Dione Maciel Romano, Gabriel Francisco de Paula, Manuela Lupo, Maria Fernanda de Pirolo, Lucas Gustavo Pires, Dbora Sayuri Anami, Gabriela Concolin Schimidt, Rafael Gomes Mantovani, Elvis Vilasbas Rosa, Nicole Sanches, Edson Hideyuki Nomura, Rodrigo Souza, Victor Rodrigo Tardem Delefrati, Edson Alencar, Thiago Augustus de Oliveira, William Dias de Oliveira, Micael Pires Marigo.

Agir, eis a inteligncia verdadeira. Serei o que quiser. Mas tenho que querer o que for. O xito est em ter xito, e no em ter condies de xito. (FERNANDO PESSOA)

MORIMOTO, Thais Sadami. Usabilidade em Aplicativos de Dispositivos Mveis: Um Estudo de Caso Para Contribuies no Trabalho Docente da Educao Infantil. Londrina, 2013. 77f. Trabalho de Concluso de Curso (Graduao) - Curso Sistema de Informao. Centro Universitrio Filadlfia de Londrina - UniFil, Londrina, 2013.

RESUMO
A crescente utilizao de dispositivos mveis tornou a usabilidade dos mesmos um tema de maior relevncia, haja vista a importncia de projetos que tragam experincias boas de utilizao aos usurios de equipamentos mveis. Devido a suas caractersticas, a usabilidade tratada abrange um novo contexto de utilizao, na qual traz novas perspectivas de aplicao de testes de usabilidade. Para a avaliao, foi analisado um sistema com objetivos semelhantes atividade do educador, apresentando o perfil de usurio atual do sistema e o contexto de utilizao para a comparao do ambiente escolar, bem como o perfil dos professores. Aps a coleta de dados, foram mensuradas contribuies de usabilidade do sistema para a melhoria do trabalho docente na educao infantil, dentre elas a facilidade de aprendizado, a eficcia, a eficincia e utilidade do aplicativo de comanda eletrnica. Obteve-se tambm, o critrio de segurana como no satisfatrio. Palavras-chave: Aplicativos; Dispositivos mveis; Educao infantil; Usabilidade.

MORIMOTO, Thais Sadami. Usability In Applications of Mobile Devices: A Case Study For Contributions of Early Childhood Education Teacher Job. Londrina, 2013. 77f. Trabalho de Concluso de Curso (Graduao) - Curso Sistema de Informao. Centro Universitrio Filadlfia de Londrina - UniFil, Londrina, 2013.

ABSTRACT

The increasing use of mobile devices has the same usability of an issue of paramount importance, given the importance of projects that bring good experiences of users use mobile devices. Due to its features, usability treated covers a new context of use, which brings new perspectives of application usability testing. For the evaluation, we consider a system with similar goals to the activity of the educator, presenting the current user profile of the system and the context of use for the comparison of the school environment as well as the profile of teachers. After collecting data, contributions were measured usability of the system for the improvement of teaching in early childhood education, among them the ease of learning, effectiveness, efficiency and usefulness of the application of electronic controls. Was also obtained, the safety criterion as unsatisfactory. Key words: Applications, Mobile Devices, Early Childhood Education; Usability.

LISTA DE FIGURAS

Figura 1 Tecnologia no caixa eletrnico ................................................................ 21 Figura 2 Caractersticas dispositivos mveis ......................................................... 27 Figura 3 Usabilidade em software ......................................................................... 32 Figura 4 Menu principal do sistema ....................................................................... 48 Figura 5 Tela para lanar o pedido do cliente........................................................ 49 Figura 6 Menu Principal > Realizar um Pedido ..................................................... 49 Figura 7 Menu Principal > Realizar pedido > Cardpio ......................................... 50

LISTA DE TABELAS

Tabela 1 Comparativo entre interao fixa e mvel ............................................... 29 Tabela 2 Resultado do Perfil dos Professores ....................................................... 41 Tabela 3 Perfil de Usurios .................................................................................... 54 Tabela 4 Dados do teste de usabilidade ................................................................ 56 Tabela 5 Resultados obtidos no teste de usabilidade ............................................ 57 Tabela 6 Resultados da satisfao do usurio ...................................................... 60

LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

2D 3D

2-Dimensional 3-Dimensional

ABERGO Associao Brasileira de Ergonomia ANATEL API GPS IBGE IHC OHA PDA SDK SO UNICEF VM Agncia Nacional de Telecomunicaes Application Program Interfaces Global Positioning System Instituto Brasileiro de Geografia e Estatstica Interao Humano-Computador Open Handset Alliance Personal Digital Assistant Software Development Kit Sistema Operacional United Nations Children's Fund Virtual Machine

SUMRIO

1 1.1 1.2 1.3 2 2.1 2.1.1 2.1.2

INTRODUO ................................................................................................ 13 JUSTIFICATIVA .............................................................................................. 15 OBJETIVOS .................................................................................................... 16 ORGANIZAO DO TRABALHO ................................................................... 16 REVISO BIBLIOGRFICA ........................................................................... 17 EDUCAO INFANTIL ................................................................................... 17 AS CRIANAS DE 4 A 6 ANOS E SUAS NECESSIDADES ....................... 19 IMPORTNCIA DO ACOMPANHAMENTO DE CRIANAS NA EDUCAO

INFANTIL .................................................................................................................. 20 2.2 2.3 2.4 2.4.1 2.5 2.6 2.7 2.7.1 2.7.2 2.7.3 3 3.1 3.2 3.3 3.4 4 4.1 4.2 TECNOLOGIA NO COTIDIANO ...................................................................... 21 TECNOLOGIA NA EDUCAO ...................................................................... 23 DISPOSITIVOS MVEIS ................................................................................ 24 SISTEMAS OPERACIONAIS MVEIS ........................................................ 26 INTERAO EM DISPOSITIVOS MVEIS .................................................... 27 DESIGN DE INTERAO ............................................................................... 30 USABILIDADE ................................................................................................. 31 USABILIDADE EM DISPOSITIVOS MVEIS .............................................. 34 TESTE DE USABILIDADE MVEL ............................................................. 35 PERSPECTIVAS DA USABILIDADE MVEL .............................................. 37 ESTUDO DE CASO 1: PERFIL DOS PROFESSORES ................................. 39 METODOLOGIA .............................................................................................. 39 QUESTIONRIO E APLICAO .................................................................... 39 RESULTADO................................................................................................... 41 DISCUSSO ................................................................................................... 44 ESTUDO DE CASO 2: ANLISE E TESTE DE USABILIDADE .................... 46 METODOLOGIA .............................................................................................. 46 SISTEMA SAGRESANDROID ........................................................................ 47

4.2.1 4.3 4.3.1 4.3.2 4.3.3 4.3.4 4.4 4.5 4.6 5 5.1 6 7 7.1 7.2

CARACTERSTICAS.................................................................................... 47 TESTE DE USABILIDADE .............................................................................. 50 CONTEXTO DE USO................................................................................... 51 QUESTIONRIO E APLICAP ................................................................. 52 PERFIL DE USURIO ................................................................................. 54 CRITRIOS DE USABILIDADE ESCOLHIDOS PARA ANLISE ................ 55 REALIZAO DO TESTE EM CAMPO .......................................................... 56 RESULTADOS ................................................................................................ 57 DISCUSSO ................................................................................................... 58 CONCLUSO ................................................................................................. 62 TRABALHOS FUTUROS................................................................................. 62 REFERNCIAS ............................................................................................... 63 APNDICES.................................................................................................... 66 APNDICE A QUESTIONRIO APLICADO AOS PROFESSORES ............ 66 APNDICE B QUESTIONRIO APLICADO AOS USURIOS DO SISTEMA

SAGRESANDROID ................................................................................................... 71

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INTRODUO

Atualmente, observa-se a tecnologia mvel ganhando cada vez mais espao nas atividades realizadas cotidianamente. So diversos dispositivos e aplicativos utilizados para simplificar a execuo de tarefas dentro de empresas, restaurantes e at mesmo no uso pessoal em diversos segmentos. Segundo Fugimoto (2009), a tecnologia est presente de forma frequente na maior parte das atividades no cotidiano das pessoas: desde aparelhos domsticos a terminais bancrios, dentre outros. possvel observar com este avano tecnolgico a necessidade de mudana na atuao dos profissionais, uma vez que a utilizao da tecnologia se tornou imprescindvel nas tarefas dirias de cada pessoa. Na mesma situao, a educao e as tarefas de ensino vm passando por mudanas estruturais e funcionais, principalmente frente s tecnologias em informtica como o uso de dispositivos mveis e aplicativos interativos. Especificamente na educao infantil tem-se observado um aumento no uso desta tecnologia. No entanto, muitas pesquisas se voltam para o estudo de como tal inovao utilizada para aprendizagem dos alunos, e pouco, como pode servir de ferramenta pedaggica no trabalho docente, facilitando suas atividades nas aplicaes do acompanhamento e registros dos alunos. Em instituies de ensino infantil, observa-se a frequncia com que o educador trabalha com o acompanhamento e registros referente a processos de desenvolvimento da criana, denominado por Barbosa (2006) como rotina pedaggica, e a importncia do controle destes dados. No entanto, as anotaes so realizadas manualmente em agendas, exigindo dedicao e tempo por parte do educador de forma que abarquem todos os pontos necessrios para posterior avaliao do progresso pessoal e educativo da criana. Assim, destaca-se eventual oportunidade para a introduo de novos meios de anotaes que traga conforto, agilidade e praticidade para o educador com a insero de tcnicas modernas alternativas. De acordo com Ferreira (2007), perceptvel o processo de automatizao das tarefas realizadas manualmente, como tambm, a possibilidade de realizar tais tarefas com auxlio de dispositivos mveis. Os dispositivos mveis, segundo dados da ANATEL (2013), so os equipamentos que possuem ndice de utilizao crescente a cada ano. Estes

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aparelhos, de acordo com Weiss (2002), so de fcil transporte que possibilita a frequncia de sua utilizao em diversos lugares sem a necessidade de alimentao fixa e pode ser operado facilmente com as mos. Com a utilizao de recursos tecnolgicos na soluo de atividades antes realizadas manualmente e que trazem dificuldades no controle e acesso a informaes, houve inovaes em ferramentas para tornar a utilizao destes recursos cada vez melhor de forma a atrair consumidores. Grandes empresas, utilizando-se desta melhoria que a tecnologia pode trazer s pessoas em suas atividades, inovaram nos dispositivos mveis que trouxeram alm da facilidade nas tarefas dirias, a possibilidade de realiz-las com mobilidade. Com o fcil transporte do equipamento computacional, seus recursos tambm sofreram modificaes para que pudesse acompanhar tal mobilidade do aparelho. Um dos recursos oferecidos pelo aparelho a forma de conexo com a Internet, com o surgimento da rede wireless, a Internet sem fio, permitindo a comunicao e troca de informaes alavancando a utilizao dos dispositivos mveis. Devido mobilidade e ao fcil acesso a informaes e aplicativos, os dispositivos mveis passaram a ter uma forte presena no cotidiano das pessoas, sendo utilizados tanto para atividade pessoal, como tambm, profissional. O aumento da utilizao de dispositivos mveis em ambientes de trabalho como um recurso para facilitar tarefas manuais, fizeram empresas no ramo da tecnologia da informao direcionar o desenvolvimento de sistema e aplicativos que automatizem atividades para dispositivos mveis. A automatizao de tarefas em ambiente de trabalho trouxe agilidade e rapidez em diversas reas, no entanto, com a diferente forma de interao e com o objetivo de satisfazer os usurios, fez surgir uma nova concepo no desenvolvimento e avaliao de design de interfaces dos sistemas em dispositivos mveis. No contexto da utilizao de dispositivos mveis, possvel observar de acordo com Cybis et al (2007) que os usurios tm necessidade da realizao de atividades de forma rpida e fcil, em qualquer hora e lugar que estejam. Com isso, segundo Ferreira (2007), os dispositivos mveis trouxeram uma nova concepo para o desenvolvimento de sistemas, dentre eles a usabilidade, que

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Nielsen e Loranger (2007) trata a qualidade do sistema quanto facilidade do seu uso. Por conseguinte, a avaliao da interface em dispositivos mveis para o desenvolvimento de aplicativos essencial. Atravs desta avaliao possvel organizar o aplicativo de acordo com o equipamento, organizar os elementos para determinado contexto e sua utilizao com facilidade e principalmente cooperar para a satisfao do usurio. Para avaliar o design de interface e saber se o usurio consegue realizar suas atividades de maneira satisfatria, so realizados anlises e testes de usabilidade. Um sistema em que o usurio com pouca experincia que consiga alcanar seu objetivo navegando no aplicativo com facilidade pode ser considerado um aplicativo contendo um alto grau de usabilidade. Essa facilidade em alcanar os objetivos por meio de recursos tecnolgicos que traz a satisfao do usurio e sua utilizao para diversas reas. Por fim, se faz necessrio o estudo de usabilidade de aplicativos em dispositivos mveis para que possa haver maiores contribuies no desenvolvimento de aplicativos direcionados profissionais docentes na educao infantil. . 1.1 JUSTIFICATIVA

Na educao infantil, os cuidados com a parte pedaggica para com o desenvolvimento da criana so registrados em forma de anotaes manuais em agendas, que sero entregues aos responsveis, conscientizando-os sobre o comportamento de seus filhos e informaes relevantes como o seu

desenvolvimento naquele perodo dentro da instituio de ensino. Considerada como a primeira etapa da educao bsica, a documentao pedaggica de importncia para o reconhecimento das especificidades das crianas. So experincias de aprendizagem de diversas formas colocadas e registradas para que haja um processo de formao contnuo. (MARQUES; ALMEIDA, 2011) Desta forma, observa-se a possibilidade de gerar melhorias na educao ao aplicar corretamente questes de usabilidade em dispositivos mveis, com ganhos de qualidade nas anotaes e agilidade nas atividades realizadas diante do

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potencial que pode ser direcionado s prticas do pedagogo com o uso de dispositivos mveis.

1.2

OBJETIVOS

O objetivo geral desta pesquisa analisar e discutir a usabilidade de um aplicativo desenvolvido para dispositivos mveis e suas colaboraes para futuro desenvolvimento de um sistema voltado ao trabalho docente da educao infantil no registro do acompanhamento das crianas. Partindo-se desta premissa, os objetivos especficos so: Consolidar uma fundamentao terica bsica sobre a importncia do

registro no acompanhamento das crianas na educao infantil, impacto da tecnologia no cotidiano e na educao; Estudar a usabilidade e testes utilizados para a computao mvel; Analisar critrios de usabilidade de um aplicativo desenvolvido para

dispositivos mveis com foco na agilidade de atendimento; Avaliar critrios de usabilidade que possam contribuir com aplicativos

para dispositivos mveis no acompanhamento de crianas na educao infantil;

1.3

ORGANIZAO DO TRABALHO

Este trabalho encontra-se organizado da seguinte forma: no captulo 2, realizada a reviso bibliogrfica, na qual abordam pontos que fundamentam a pesquisa; no captulo 3 descreve o estudo de caso referente ao perfil dos professores inseridos na educao infantil traados atravs de um questionrio aplicado; no captulo 4 apresenta o objeto de estudo coletado, no caso, um aplicativo desenvolvido para dispositivos mveis, na qual apresenta suas caractersticas, imagens e a aplicao do teste de usabilidade; por fim, no captulo 5 se faz a concluso desta pesquisa com informaes de um desenvolvimento futuro.

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REVISO BIBLIOGRFICA

Este captulo destina-se ao conhecimento prvio do que ser abordado no estudo de caso e encontra-se organizado da seguinte forma: o primeiro tpico trata do conceito da educao infantil, as caractersticas das crianas inseridas nesta etapa da educao e a importncia do acompanhamento atravs de registros destas crianas; o segundo tpico traz a tecnologia no cotidiano das pessoas e na educao, descrevendo-a para situar o contexto de onde a tecnologia pode ser aplicada e o espao na educao para proporcionar a melhoria no trabalho docente; no terceiro tpico a crescente utilizao dos dispositivos mveis e suas caractersticas; e finalmente, no quarto tpico a usabilidade dos aplicativos desenvolvidos para dispositivos mveis.

2.1

EDUCAO INFANTIL

A educao infantil vai alm de uma simples definio, ela consiste em um dos processos bsicos direcionados a educao das crianas. Com a possibilidade de englobar desde simples aprendizados com a prpria famlia ou em comunidades, como tambm, dentro de instituies educacionais voltadas s crianas. A implicao da concepo com relao educao de Piaget, segundo (Wadsworth, 1989) um dos principais autores que oferece uma descrio de como se desenvolve o conhecimento durante a infncia, proporcionou s crianas atividades que sejam compatveis com seu nvel de desenvolvimento. Para Piaget, as crianas na fase pr-escolar encontram-se na transio fundamental entre a ao e a operao, conforme sua definio dos estgios de desenvolvimento, onde ela se prepara para a prxima fase, o operatrio concreto. Ainda, segundo Piaget, o perodo pr-escolar apresenta caractersticas bem demarcadas no processo de desenvolvimento pr-operatrio (BRUNER, 1984). Para Piaget (1978), o desenvolvimento do conhecimento se d de forma aberta e gradativa, em que cada conhecimento propicia um novo conhecimento atravs de fases hierrquicas estruturadas por Piaget como sensrio-motor, properatria, operatrio-completa e operatrio-formal. J para Vygotsky (1989), a interao das crianas na sociedade o ponto crucial do desenvolvimento cognitivo

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com relao educao e para toda a aprendizagem h uma fase pr-escolar. A aprendizagem delas no comea do nada, ela precedida por uma etapa j definida. Encontra-se na educao infantil, conforme a Lei de Diretrizes e Base da Educao Nacional sancionada em 1996 que define a fase em que os alunos recebem estmulos realizam atividades e exercitam suas capacidades motoras e cognitivas na qual denotam mudanas especficas que implicam no crescimento individual de cada pessoa.
Art.29. A educao infantil, primeira etapa da educao bsica, tem como finalidade o desenvolvimento integral da criana at os seis anos de idade, em seus aspectos fsico, psicolgico, intelectual e social, complementando a ao da famlia e da comunidade.

As caractersticas da infncia so a de sentir e pensar o mundo sua maneira, possuindo uma natureza individual "nas relaes que estabelecem com as pessoas mais prximas e com o meio em que vivem". No momento em que a criana passa pelo meio na qual os agentes sociais presentes no processo de ensino, como a aprendizagem e o professor - ambos direcionados a uma mesma prtica social, a construo do conhecimento elenca-se o elemento das atividades da pr-escola e dos educadores (SANTOS, 2007).
No processo de construo de conhecimento, a criana utiliza-se de vrias linguagens e exercem a capacidade que possuem de terem ideias e hipteses originais sobre aquilo que buscam descobrir. Dessa as crianas estruturam seu conhecimento a partir das relaes que estabelecem com outras crianas, pessoas e com o meio que est inserida. O conhecimento no se constri em cpia da realidade, porm fora de um intenso trabalho de criao, significao e pacincia. (BRASIL vol. 1 p.23 1988)

Na educao de uma forma geral, h processos educativos na qual vivenciamos experincias de aprendizagem em cada lugar que frequentado, seja em casa, na rua, no trabalho ou na escola. A educao ajuda na criao do ser humano, no aprender e ensinar. Ela tambm proporciona a troca de crenas e ideias, construindo diferentes tipos de sociedades. "A educao apenas uma frao da experincia endoculturativa" (BRANDO, 2002). Ela aparece na relao entre as pessoas em que h inteno de ensinar-e-aprender, com a inteno de "modelar" a criana para conduzi-la a ser o modelo social.

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2.1.1 As crianas de 4 a 6 anos e suas necessidades

Segundo Wallon (1994), a criana deve ser estudada na sucesso das etapas de desenvolvimento caracterizadas pelos domnios funcionais da afetividade, do ato motor e do conhecimento, entendidos como sendo desenvolvido primordialmente pelo meio social. necessrio que a escola e todos aqueles envolvidos com a educao infantil tenham conscincia de que suas aes geram consequncias no momento atual do desenvolvimento da criana e tambm posteriormente. Para Mahoney (2002), nesse momento que ela est mais propensa formao de atitudes que podem marcar de forma prolongada seu comportamento em relao ao ambiente em que se insere. Para Wallon (1953), o estgio que vai at os seis anos de idade, importante para a formao da personalidade, pois a partir dos trs anos que ocorre o estgio do personalismo, no qual h a constituio do eu. Fase na qual a criana em seu confronto com o outro passa por uma verdadeira crise de personalidade, caracterizada pelas mudanas nas suas relaes com o seu entorno e pelo aparecimento de novas aptides. A escola definida como um lugar para o desenvolvimento do organismo e a aquisio de capacidades superiores, por ser o espao onde o contato com a cultura feito de forma sistemtica, intencional e planejada. Nesse processo de escolarizao, a escola constituir a experincia central desta etapa da vida na qual fundamental para o desenvolvimento fsico, cognitivo e scio-emocional da criana (BOOK, 1996). O contexto escolar vai proporcionar aos alunos o contato com a diversidade atravs da interao com outras crianas e da aprendizagem de novos conhecimentos que as preparam para se relacionar com o mundo real. No universo da criana preciso compreender a importncia do desenvolvimento humano e perceber que ela no um adulto em miniatura, possui caractersticas prprias de sua idade, ou seja, existem formas de perceber, compreender e se comportar diante do mundo. Nas palavras de Piaget h uma assimilao progressiva do meio ambiente, que implica acomodao das estruturas mentais a este novo dado do mundo exterior (BOOK, 1996).

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Segundo o site da United Nations Children's Fund (UNICEF), cuja traduo Fundo das Naes Unidas para a infncia, define a criana de 4 a 6 anos com as seguintes caractersticas: Comunicao usando frases completas para dizer o que sente, o que

deseja, dar opinies e escolher o que quer; Criativa, gosta de inventar histrias e utiliza brincadeiras de faz-de-

conta na qual ajuda a desenvolver o pensamento da criana, que conforme Santos (2004), a estimulao da imaginao to necessrio quanto fazer com que ela se manifeste um ponto referencial para sua adaptao em um mundo em constante mudana; Capaz de imaginar alm do que est vendo; Tem um melhor domnio sobre suas aes e movimentos,

permanecendo mais tempo brincando em atividades que exigem ateno; J tem o conhecimento para segurar lpis, gravetos e desenhar formas

simples;

2.1.2 Importncia do acompanhamento de crianas na educao infantil

O ensino infantil procura consolidar-se como um espao de ampliao de experincias com uma inteno educativa, instigando seus profissionais a observarem de uma forma sensvel a infncia. Gandini e Goldhaber (2002) conceituam a documentao pedaggica como uma forma de tornar o professor um produtor de pesquisas, pois atravs destes documentos que o mesmo ter novas ideias sobre o que foi registrado, ao invs de seguir sempre a tradio, ignorando as novas formas de educar. Segundo Marques e Almeida (2011), a documentao permite ao educador observar a criana em seu processo de construo do conhecimento. Fornecendo pistas ao planejamento, entendido como processo construdo com base na observao que se faz dos interesses e das necessidades das crianas, na pedagogia da escuta. Este documento favorece o conhecimento de como foi o percurso de aprendizagem da criana, ajudando ao educador aproximar-se de sua lgica. Registrar as experincias de suma importncia, pois, faz com que o educador relacione sua forma de ensino, em um processo de formao contnua.

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A documentao pode ser considerada prxis reflexiva sobre o projeto e sobre a vivncia, processo ligado programao e avaliao, experincia, mas dotado de especificidades: a documentao como elaborao da experincia que faz emergir o sentido do vivido, o conhecimento do processo e a identificao do referencial tericometodolgico da ao. (MARQUES; ALMEIDA, 2011, p.417)

Portanto relevante este acompanhamento atravs da documentao, possibilitando a observao de percursos de aprendizagem de aluno e professor e ter o conhecimento sobre as experincias da criana para repass-los as pessoas responsveis.

2.2

TECNOLOGIA NO COTIDIANO

Pode-se observar a frequncia com que a tecnologia utilizada nas tarefas dirias das pessoas, seja no trabalho, em casa ou em seus entretenimentos. Na Figura 1, h um exemplo na qual se utiliza a tecnologia de forma comum na realizao do pagamento de uma conta, ao sacar dinheiro ou realizar um depsito em um caixa eletrnico. Barbosa e Silva (2010) destaca tambm, a inteligncia dos aparelhos eletrnicos, como em uma cmera digital que reconhece o sorriso de uma pessoa ao capturar a foto.

Figura 1 - Tecnologia no caixa eletrnico Fonte: www.jornaldelavras.com.br

Outra perspectiva analisada por Barbosa e Silva (2010) a noo de distncia e tempo atravs das mdias sociais, e-mails e programas para trocas de mensagens que permite a permuta de pessoas do mundo inteiro que possuem acesso Internet.

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A Internet trouxe facilidade no acesso a informaes disponveis ao aluno, no qual no se pode considerar que o professor e os livros so as nicas fontes de conhecimento. Com a tecnologia, a forma com que eram ministrados as aulas e os materiais, passa a ser substitudos por computadores, na apresentao de slides, na disponibilidade de livros e artigos virtuais, entre outros. Alm da educao, so muitas as reas na qual essas tecnologias esto presentes como: na poltica, nos meios de transportes, terminais bancrios, no trabalho e no comrcio (BARBOSA; SILVA, 2010). Por outro lado, Costa (2006), faz uma reflexo intrigante em relao a como a tecnologia vista e como tratada conforme a transformao de suas denominaes de acordo com a qualidade colocada para as pessoas. Costa (2006) faz analogias de tecnologias que so utilizadas de forma corriqueira sem que haja percepo da introduo no cotidiano das pessoas. Com crescente inovao juntamente com a correria diria, as pessoas passam a no enxergar o quanto a sociedade dependente dessa tal tecnologia. A geladeira, o fogo, o rdio, o ventilador, a mquina de lavar roupas, entre tantos outros, so exemplos de aparelhos que foram naturalizados e perderam a visibilidade de tecnologia contempornea. Barbosa e Silva (2010), explica que a utilizao de equipamentos e aparelhos que forneam facilidades um dos motivos que faz com que a tecnologia esteja presente no cotidiano das pessoas. Por conseguinte, a frequente utilizao de recursos tecnolgicos, desde os primrdios so as formas que os seres humanos recorreram para facilitar, melhorar, como tambm, tornar possvel a realizao de tarefas. O que justifica a necessidade e a naturalidade com que estes recursos so comumente utilizados. Avanos da tecnologia que explorem diversas formas de utiliz-la para trazer conforto e agilidade em tarefas realizadas manualmente so pontos que pode trazer melhorias em diversas reas, conforme pesquisas e artigos realizados em diferentes reas, mas que neste trabalho ir abordar mais especificamente a rea da educao.

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2.3

TECNOLOGIA NA EDUCAO

Com o crescimento das tecnologias de informao e comunicao, a sociedade assumiu um novo ritmo adquirindo-as de forma relevante, causando impacto e estimulando mudanas em diversas reas, tanto no dia-a-dia das pessoas, no trabalho, como tambm na organizao dos sistemas educacionais e no prprio processo de ensino e aprendizagem (FUGIMOTO, 2009). Podemos observar, nos dias atuais, que a temtica sobre a utilizao das tecnologias na educao vem sendo debatidas, na qual passa por um avano e introduo de forma imprescindvel na educao. Antes da introduo da tecnologia no cotidiano das pessoas, era necessrio justificar a informtica na escola. Hoje, com a tecnologia adquirindo cada vez mais relevncia no cenrio educacional, existe um consenso quanto sua importncia (LOPES, 2002). A escola na tentativa de acompanhar as mudanas frente ao

desenvolvimento das novas tecnologias faz com que a mesma sofra alteraes, adaptando-se para atender s demandas sociais. O fato, no est somente na escola adquirir tais recursos tecnolgicos, h a necessidade de professores capazes de interagir no ambiente de aprendizagem tecnolgico para contribuir com o processo de mudana do ensino (FUGIMOTO, 2009). No entanto, encontramos pesquisas e estudos sobre a incluso da tecnologia para o aprendizado da criana, a caracterizao do computador como uma ferramenta de entretenimento no processo de aprendizagem do aluno, mas no como um facilitador para o pedagogo no trabalho docente. Para isso, necessrio elencar a incluso do professor nessa gerao da tecnologia. Atualmente, com esta evoluo, possvel observar a necessidade das pessoas obterem o conhecimento mnimo para utilizar um computador, mas infelizmente, essa uma realidade parcial. Como exemplo na rea da educao, h professores que encontram dificuldades com a mediao da tecnologia em seus afazeres, pois os mesmos desdenhavam seus conhecimentos de acordo com o que era lhe oferecidos na poca, diferentemente do que se encontra hoje (LOPES, 2002).

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Esta mudana ir ocorrer quando o professor perceber que ele pode fazer mais do que est acostumado, esse momento de percepo de suma importncia e no deve forar o educador a uma mudana de atitude, preciso que ele esteja seguro diante da tecnologia. onde ele comea a refletir sua prtica e ter a percepo do potencial da ferramenta (LOPES, 2002). O professor ento, apto para a utilizao da tecnologia, com uma viso ampla de recursos a explorar, consegue fazer desta ferramenta uma forma de facilitar suas atividades na hora de ministrar uma aula, e mais especificamente, como objeto deste trabalho, na educao infantil, o educador passa a ser capaz de manusear um aplicativo para o acompanhamento atravs de registros dos processos de desenvolvimento de seus alunos.

2.4

DISPOSITIVOS MVEIS

Machado (2009) afirma que o ser humano, a partir do momento que reconhece suas limitaes, busca a criao de ferramentas para melhorar ou at mesmo conseguir desempenhar suas atividades de forma rpida e eficaz. Caracterizando a forte presena do uso dos dispositivos mveis e de suas evolues quando se refere dificuldade de acesso e utilizao de equipamentos fixos quando h a necessidade de mobilidade, Ferreira (2007), faz a seguinte observao:
H alguns anos, j se percebia um processo de automatizao das tarefas realizadas manualmente. Atualmente, esta automatizao continua acontecendo, no entanto, o que tem causado grande impacto na relao homem-mquina tem sido a possibilidade de realizar tais tarefas com auxlio de dispositivos mveis. (FERREIRA, p.40, 2007)

Estes equipamentos esto cada vez mais frequentes no cotidiano das pessoas, pela facilidade de serem transportados a qualquer lugar, atendendo as necessidades desde os empresrios que necessitam estar acessvel consulta de informaes corporativas at as pessoas que os utilizam de forma pessoal, para comunicao, entretenimento, notcias, entre outros recursos que um celular, um smartphone ou um tablet pode fornecer, cada um com sua especialidade (ROMEIRO, 2005). Com necessidades cada vez maiores, os dispositivos esto incrementando cada vez mais novas funcionalidades, como a conectividade com a Internet na qual permite a troca de informaes, comunicao e acesso Internet de forma barata,

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ampliou possibilidades no desenvolvimento de novas aplicaes que agreguem mais valor para os dispositivos mveis (ZOZ, 2010). Conforme dados estatsticos disponibilizados pela ANATEL (2013), possvel confirmar esta crescente utilizao de dispositivos mveis no Brasil, visto que, em maro de 2013, o Brasil j ultrapassava o total de 264,05 milhes de linhas ativas na telefonia mvel, um nmero relativamente alto, se comparado quantidade de habitantes estimados pela IBGE (2013) no Brasil de aproximadamente 201,03 milhes. Com o consumo crescente de dispositivos mveis e que fornea cada vez mais funcionalidade, desencadeia-se um mercado competitivo, com grandes investimentos e evolues tecnolgicas, para que atraia os usurios dispondo de aplicativos (ZOZ, 2010). Outra perspectiva com relao aos dispositivos mveis so suas caractersticas com relao a sua interao com os usurios, que traz um grande impacto devido as suas formas e telas reduzidas, exigindo assim, mudanas nas estratgias de usabilidade (FERREIRA, 2007). Os dispositivos mveis possuem caractersticas relevantes para seus usurios, por contriburem alm da agilidade e praticidade na realizao de tarefas manuais, como tambm no fcil manuseio e acesso a informaes. Segundo Weiss (2002), os dispositivos mveis so equipamentos que possuem caractersticas como: Funcionar sem cabos com alimentao por bateria; Ser operado somente com as mos de forma fcil; Permitir adio de novos aplicativos ou suportar conexo internet;

Abrangendo a classificao de computadores pessoais realizada por Weiss (2002), como: Desktops, Laptops, Palmtops, Handhelds e Wearables. Cybis et. al. (2007) elenca que para um computador ser considerado porttil, este deve ser facilmente transportado, permitir a movimentao do usurio durante a interao e permitir conexo sem fio. Desta forma, o computador considerado mvel na qual mantemos o foco nesta pesquisa o Handheld, computador de mo em traduo livre do ingls.

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O dispositivo com crescente utilizao e avano no mercado conforme Cybis et. al. coloca:
O desenvolvimento de aplicaes e servios para os computadores de mo representa um mercado de enorme potencial no mundo todo. A telefonia celular cresce a taxas histricas em diversos pases. No mercado brasileiro, segundo dados da ANATEL, em 1990 havia um total de 667 telefones celulares. Somente at o ano de 2007 a base instalada j ultrapassava 100 milhes de usurios. (CYBIS et. al, p.225, 2007)

Segundo Ferreira (2007), os computadores de mo, como o telefone celular, Personal Digital Assistant (PDA), pagers, smart phones e tablets, so leves, no exigem uma superfcie de apoio para uso, bastando seu manuseio apenas com as mos, so compostos por um nico mdulo e considerados completamente mveis, no sentido de que o usurio pode interagir com o dispositivo mesmo em movimento, diferentemente dos computadores classificados anteriormente. Ferreira (2007) considera o tablet nesta categoria, diferentemente de Weiss (2002), devido a sua semelhana que caracteriza a categoria que o seu modo de interao mvel. Outra caracterstica, segundo Cybis et. al (2007), so as telas pequenas destes dispositivos que variam entre modelos de acordo com a dimenso, resoluo, quantidade de cores, sensibilidade. J com relao entrada de dados, no h um padro que determina as tecnologias utilizadas para esses equipamentos, podemos encontrar, teclados, botes, voz, at movimento do usurio e principalmente tela sensvel ao toque, mais conhecido na lngua inglesa como touch screen atualmente o mais utilizado.

2.4.1 Sistemas operacionais mveis

O uso de dispositivos mveis, como os telefones celulares, deixou de ser especfico, ou seja, de ter uma funo quase nica para cada dispositivo como exemplo, podemos citar o telefone celular, que era usado remotamente para falar sem precisar do cabo que se liga a uma linha telefnica. Todo equipamento mvel, independente da marca, possui um software conhecido como Sistema Operacional (SO), composto por programas que inicializam o hardware e controla todos os recursos do equipamento. Com a crescente utilizao de dispositivos mveis, este software passa a ser relevante para que acompanhe tal evoluo (ZOZ, 2010).

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Com o avano tecnolgico e uso do dispositivo mvel, so lanados uma grande variedade de aparelhos mveis e com um desempenho cada vez melhor. No entanto, estes equipamentos comparados com um computador sem portabilidade, deixam a desejar como no desempenho de processador, memria, capacidade de armazenamento, resoluo da tela e dependncia de bateria. Visando a melhoria do desempenho, diversos sistemas operacionais foram criados, para reduzir limitaes do equipamento e at mesmo atrair os consumidores com as inovaes no mercado mvel. (JOPIA, 2010) Um exemplo de sistema operacional mvel com grande ascenso no mercado a plataforma Android que vem crescendo e inovando a tecnologia mvel do mercado. Segundo o site oficial do Android, a plataforma vem inovando continuamente os limites de hardware e software trazendo novos recursos para usurios e desenvolvedores.

2.5

INTERAO EM DISPOSITIVOS MVEIS

Figura 2 - Caractersticas dispositivos mveis

Nesta subseo, coloca-se a importncia de ser tratada a interao em dispositivos mveis devido as suas caractersticas relevantes como seu tamanho reduzido se comparado a computadores fixos e considerando telas de toque como entrada de dados na interao do usurio com o dispositivo (Figura 2). Na qual

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modifica um dos processos do projeto da aplicao que voltada a interface para o usurio. Em um primeiro momento, utilizar um sistema interativo, segundo Barbosa e Silva (2010), significa agir na interface de um sistema para alcanar objetivos em determinado contexto de operao. Para isso, a interface deve ser trabalhada para fornecer ao usurio o mximo de conforto com o apoio computacional. Da mesma forma, necessrio avaliar o contexto em que o usurio est inserido. Pois estes dispositivos, segundo Cybis et. al. (2007), normalmente so voltados para aplicaes mais rpidas, executadas em tempos pequenos e focados no objetivo se comparado a computadores de mesa. Segundo Cybis (2007), o conceito da interao mvel de suma importncia visto que o usurio pode se permitir a mobilidade, levando esta interao em diversos contextos de uso e causando grande impacto na usabilidade em projetos e aplicaes voltados ao equipamento para acompanhar sua utilizao. A mobilidade traz particularidades na interao do usurio com o dispositivo mvel, que segundo Cybis et. al. (2007), a utilizao destes equipamentos modifica a maneira que as pessoas interagem com informaes e servios que eram realizadas atravs de computadores fixos. Pois, a interao mvel trouxe diversos equipamentos e aplicaes para atender os usurios que necessitam desta mobilidade. Atravs da comparao entre a interao fixa e mvel (Tabela 1), Cybis et. al. (2007) analisa as seguintes caractersticas dos dispositivos mveis: Tamanho: Pequeno devido facilidade no transporte para acompanhar o corpo conforme se observa na tabela a mobilidade do usurio. Entrada de dados: Conforme Cybis et. al (2007), atravs de miniteclados virtuais, caneta, tela de toque, botes de navegao e voz. Tela pequena: Considerando entrada de dados pela tela de toque, consequentemente, com o tamanho do dispositivo reduzido, a tela passa a abranger a maior parte do dispositivo permanecendo pequena tambm, se comparado ao monitor direcionado aos computadores fixos.

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Tabela 1 - Comparativo entre interao fixa e mvel Aspectos da Interao Ambiente Interao Fixa Normalmente interno, pouca variao Tempo de durao da interao Mobilidade do usurio Baixa, normalmente sentado Alta, qualquer posio e movimentos do corpo Hierarquia das tarefas A interao tarefa primria A interao pode ser tarefa secundria Manipulao de outros objetos que no esto relacionados interao Estilos de interao Alta dependncia de manipulao direta; outros estilos so complementares Seleo de menus, formulrios, apoiados por manipulao direta e linguagem natural Rara Frequente Mdio a longo Interao Mvel Interno e externo, variao frequente Mdio a curto

Fonte: (CYBIS et. al., pg. 221, 2007)

Conforme a Tabela 1 criada por Cybis (2007), ele apresenta as principais diferenas entre a interao fixa e a mvel, na qual na interao fixa, o ambiente da interao tem pouca variao e geralmente ela interna, dentro de um escritrio, residncia, enquanto a interao mvel se mostra em ambientes internos bem como externos, em restaurantes, passeios, lugares na qual a interao com o dispositivo normalmente realizada como uma tarefa secundria. Por ser uma tarefa secundria, o tempo de durao desta interao curta, enquanto que em uma interao fixa, a mobilidade do usurio baixa, normalmente sentado, dedicando-se um tempo maior para tal interao. A mobilidade de uma interao mvel traz um estilo de interao de forma que os elementos apresentados no sistema sejam apoiados por uma manipulao direta e de linguagem natural.

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2.6

DESIGN DE INTERAO

Pode-se entender o design de interfaces equivalente ao design de interao, no entanto, conforme Amstel (2006) o termo design de interao claro e abrangente para as pessoas em geral, pois a interao faz parte do dia-a-dia delas. Portanto, neste trabalho ser abordado o Design de interao como a forma que um produto proporciona a comunicao entre usurios e sistemas (AMSTEL, 2006). Design de interao, segundo Preece et. al. (2005), a forma com que o produto realizado com a preocupao na maneira que as pessoas se comunicam e interagem. Consiste em encontrar formas de fornecer suporte s atividades cotidiana das pessoas. Winograd (1997) exemplifica o design de interao na comparao entre arquitetos e engenheiros civis, pois os arquitetos esto preocupados com as pessoas, o interior da casa, com as interaes das mesmas, enquanto que os engenheiros esto interessados em questes do projeto como o custo, durabilidade, estrutura, regulamentaes entre outros. Para que o sistema tenha um alto grau de usabilidade, faz-se o uso de conhecimentos da rea do design de interao para pesquisar e projetar sistemas fundamentados em computadores para pessoas. Atravs do design de interao possvel criar experincias que melhorem a comunicao e interao das pessoas com aplicativos, levando em conta o contexto de uso do mesmo (BRACKMAN, 2010). Segundo Preece et al (2005), existem diversos produtos interativos inseridos no cotidianos das pessoas, como telefone celular, computador, agenda eletrnica, controle remoto, caixa eletrnico, impressora, rdio entre outros diversos equipamentos. No entanto, no desenvolvimento destes que requerem a interao dos usurios, no foram necessariamente projetados tendo em vista o usurio; foram desenvolvidos como sistemas focados em determinadas funes. Por este motivo, encontram-se usurios que tiveram problemas ou dificuldades em sua utilizao. Para que essas dificuldades sejam amenizadas, na engenharia de um software h o processo de design de interao, na qual, segundo Preece et. al.

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(2005), envolvem aspectos da interao do sistema, como projetos de interface at anlise de diferentes formas de interao de acordo com o contexto de utilizao. Entende-se assim, o design de interao como um processo dentro de um projeto de comunicao e interao humana que se preocupa em fornecer um suporte s atividades cotidianas das pessoas com foco no desenvolvimento de produtos interativos que sejam fceis, agradveis e eficazes na perspectiva de usurio (PREECE et. al., 2005). A interao do usurio atravs de interfaces de um sistema de difcil utilizao resultar em muitos erros para o usurio, criando certa rejeio, por esse motivo de fundamental importncia de um bom design de interao.

2.7

USABILIDADE

A usabilidade segundo Nielsen e Loranger (2007), esta relacionado qualidade do sistema na facilidade de sua utilizao. A primeira norma que definiu a usabilidade, segundo Dias (2007), foi a ISO/IEC 9126 (1991) que a considera como o conjunto de atributos de software relacionado ao esforo necessrio para seu uso e para o julgamento individual de tal uso por determinado conjunto de usurios. Dos critrios de usabilidade, conforme Nielsen e Loranger (2007), se um produto fcil de usar, o usurio aprender mais rpido como utiliz-lo, se recordar de como us-lo nas prximas vezes que precisar do mesmo e, ser eficiente em suas tarefas com menos grau de propenso a erros. Segundo a Associao Brasileira de Ergonomia (ABERGO), a usabilidade est relacionada ao entendimento das interaes entre seres humanos e outros elementos de um sistema. No caso da interao humano-computador (IHC), a interao est ligada ao entendimento do homem sobre a mquina atravs de hardware, componentes fsicos e software, aplicativos ou sistema desenvolvido para a mquina. Conforme a Figura 3 pode-se observar que o mau entendimento de tal interao implicar na qualidade do sistema para o usurio.

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Figura 3 Usabilidade em software Fonte: http://www.avantare.com.br/blog/categorias/pesquisa-e-usabilidade

Cybis et. al (2007) define a usabilidade na qualidade de uso de um sistema interativo definido a partir do contexto em que o usurio esta operando a aplicao de forma que o mesmo se sinta satisfeito ao que lhe proporcionado. Segundo Dias (2007), a norma ISO 9126 (1991) sofreu alteraes para ISO 9126-1 com a insero das necessidades do usurio, no entanto, no abordava todas as necessidades do usurio. Em 1998, a ISO 9241-11 tratou a usabilidade como a capacidade do produto usado por usurios especficos conseguir alcanar seus objetivos com eficcia, eficincia e satisfao em um determinado contexto. Implica em otimizar as interaes estabelecidas pelas pessoas com produtos interativos, de modo a permitir que realizem suas atividades no trabalho, na escola e em casa (PREECE et. al, 2005, p.35). A usabilidade classificada por Preece et. al (2005) nas seguintes metas: Eficcia: meta genrica na qual se refere o quanto um aplicativo bom em

fazer o que se espera dele; Eficincia: A forma com que o aplicativo auxilia os usurios na realizao das

tarefas. Na interao do usurio com o aplicativo deve ser utilizada a menor quantidade de botes para interao, limitando um nmero mnimo de passos para alcanar seus objetivos. Brackmann (2010) cita como exemplo o editor de textos

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Word da Microsoft. Um aplicativo simples suficiente para digitar um texto, como tambm capaz de realizar procedimentos mais avanados e profissionais; Segurana: proteo ao usurio de possveis erros de entrada e situaes

indesejveis. Auxiliando o usurio a no cometer qualquer tipo de ao que possa causar algum dano ao equipamento e de integridade fsica; Utilidade: permite o usurio avaliar o quanto o software pode ser til em suas

atividades, pois, possvel realizar as anotaes dos pedidos de forma manual em agendas, com papel e caneta, sem a interveno da tecnologia. Uma medida na qual o sistema propicia o tipo certo de funcionalidade que o usurio necessita realizar e de acordo com Cybis et al (2007), o valor que o software pode agregar dentro do contexto de uso em relao a outras opes existentes. Segundo Brackamnn (2010) a utilidade de um sistema pode mudar se for alterado o escopo pelo ponto de vista do usurio; Capacidade de aprendizagem: se refere facilidade com que o usurio

aprende a usar o aplicativo e os dispositivos de entrada de interao. Essa uma meta importantssima para aplicativos interativos para dispositivos mveis, pois, normalmente, usurios que utilizam os dispositivos mveis so aqueles que no querem perder tempo para saber us-lo; Capacidade de memorizao: facilidade do usurio em utilizar um sistema.

Aps a aprendizagem de como usar o sistema, mesmo que o usurio no o utiliza com frequncia, ele deve lembrar ou ser lembrado de forma rpida como realizar as operaes do sistema, sem necessidade de aprender novamente a como realizar as tarefas requeridas. A satisfao subjetiva do usurio com a utilizao do sistema, conforme Ferreira (2007) passou a ser o fato determinante para o sucesso e aceitao dos programas que sero introduzidos em suas atividades. Desencadeando um olhar mais crtico para o processo de desenvolvimento direcionado a usabilidade do produto. Portanto, segundo Brackmann (2010), necessrio projetar aplicativos interativos no qual deve ser levado em conta quem ir utiliz-los e quais as atividades os mesmos iro realizar no momento de sua utilizao. Os melhores projetos de usabilidade so aqueles em que todo o tipo de pessoa consegue utilizar

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o sistema. Na qual so direcionados ao pblico de forma geral (BRACKMANN, 2010). Em suma, a usabilidade se preocupa com a eficincia dos sistemas, que os mesmos sejam fceis de aprender e de lembrar com poucos erros, levando assim a satisfao do usurio. Portanto, importante aplicar estas metas no

desenvolvimento de um aplicativo para dispositivos mveis para garantir que o sistema seja aceito e levando ao usurio produtividade, facilidade, melhorias para que se torne desejvel sua utilizao.

2.7.1 Usabilidade em dispositivos mveis

Segundo Ferreira (2007) as pesquisas com relao usabilidade de dispositivos mveis tem crescido graas a difuso destes equipamentos, as suas possibilidades de interao e suas caractersticas distintas dos dispositivos tradicionais. Na qual se encontra diferenas na forma como abordada as avaliaes de usabilidade para dispositivos no mveis. Outra perspectiva o fato de que um usurio de dispositivo mvel normalmente est envolvida em mais atividades dividindo sua ateno com o dispositivo para consultas e anotaes utilizando o equipamento como uma tarefa secundria (CYBIS et. al., 2007). Para a usabilidade em dispositivos mveis importante ressaltar a dinmica do contexto de uso, pois o ambiente de uso de um usurio mvel pouco previsvel e mais dinmico se comparado ao ambiente de uso de um usurio que utiliza um computador de mesa (CYBIS et. al., 2007). 2.7.1.1 Contexto de uso Conforme colocado anteriormente, Ferreira (2007) afirma a importncia do contexto de uso no entendimento e no desenvolvimento de sistemas computacionais interativos que, segundo a ISO 9241-11 (2002):
A usabilidade dependente do contexto de uso e que o nvel de usabilidade alcanado depender das circunstncias especficas nas quais o produto usado. O contexto de uso consiste de usurios, tarefas, equipamentos (hardware, software e materiais), e do ambiente fsico e social, pois todos

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esses podem influenciar a usabilidade de um produto dentro de um sistema de trabalho. (ISO 9241-11, 2002, p.2)

Faz-se a anlise do contexto de uso atravs da descrio dos seguintes aspectos, segundo a ISO 9241-11 (Parte 11 Orientao em usabilidade): Usurio: caractersticas dos diferentes tipos de usurios, seus

conhecimentos, habilidades, experincias, educao, treinamentos, atributos fsicos e capacidades sensoriais e motoras; Tarefa: caractersticas das tarefas que podem influenciar a usabilidade, como

exemplo, a frequncia e a durao de uma tarefa; Equipamento: caractersticas de desempenho do hardware, software e dos

materiais associados ao produto, um ou mais podem ser o foco da especificao ou avaliao de usabilidade; social; Segundo Ferreira (2007), conforme a influncia do contexto de uso observada anteriormente, os testes de aplicaes e dispositivos mveis em laboratrios acabam por no serem adequados, uma vez que dos tradicionais testes em laboratrios o controle do contexto de uso mais efetivo diferentemente do uso real em ambientes e circunstncias diversas. Ambiente: caractersticas do ambiente tcnico, fsico, atmosfrico, cultural e

2.7.2 Teste de Usabilidade Mvel

De acordo com Ramos (2010), testar a usabilidade consiste em tcnicas aplicadas de diversas formas para que o usurio do produto a ser avaliado expresse sentimentos quanto utilizao do produto em seu cotidiano. Com o objetivo de explorar a satisfao do usurio, os testes de usabilidade tm como foco de avaliao a qualidade das interaes que se estabelecem entre usurios e o sistema. (CYBIS et. al., 2007, p.192). Em sntese, o teste de usabilidade visa avaliar a usabilidade de um software interativo de acordo com as experincias de uso de seus usurios, na qual envolve usurios reais ou representativos em uma interao com o sistema para conseguir realizar suas atividades especficas em um contexto de uso real ou simulado. (CYBIS et. al, 2007).

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No entanto, segundo os estudos de Cybis et al (2007) a que se refere testes de usabilidade mvel, declara que a tarefa de testar e medir a usabilidade da interao mvel apresentam tcnicas com resultados a serem debatidos devido aos diversos contextos de utilizao e por serem trabalhados dinamicamente. Como exemplo, na pesquisa de usabilidade realizada por Ramos (2010), ela cita o modelo de teste colocada por Nielsen, que consiste em duas salas equipadas com computadores, cmeras e software especficos para a avaliao da usabilidade de web sites que normalmente so acessados via computadores fixos com conexo internet. J para o estudo de um aplicativo direcionado a dispositivos mveis, Cybis et al (2007) faz o estudo de como reproduzir o contexto do usurio mvel dentro de um laboratrio ou local fixo, abordando testes realizados em laboratrio e em campo.

2.7.2.1 Testes realizados no laboratrio Os testes realizados em laboratrio, segundo Cybis et al (2007), so controlados em ambientes em que o avaliador tem total domnio sobre a avaliao. Um ambiente j preparado para a avaliao, sem interferncias externas. Nesta avaliao realizado, se possvel, um vdeo do usurio utilizando o sistema e do sistema sendo utilizado que impede a movimentao do usurio para que se torne possvel filmagem da utilizao do sistema com qualidade, tanto da tela do sistema quanto da interao do mesmo. O fato de uma avaliao ser voltada a interao mvel, com dispositivos mveis em que um dos objetivos de sua utilizao justamente, a fcil mobilidade, independente do lugar que o usurio esteja, surgem dvidas quanto aplicabilidade de testes de usabilidade em laboratrios. Em seu livro Cybis cita o estudo de Nyysoonnen (2002) que apresenta uma possvel soluo para testar a usabilidade dentro de laboratrios de forma que o usurio possa se movimentar, no entanto, o usurio fica limitado ao alcance dos fios que liga os equipamentos para a filmagem. Segundo Cybis et al (2007), dificilmente as avaliaes realizadas em laboratrios conseguiro reproduzir com fidelidade as situaes do contexto real de um usurio mvel, como os movimentos, rudos, condies ambientais, interrupes entre outros.

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2.7.2.2 Testes realizados em campo Outro teste colocado por Cybis et al (2007) o teste realizado em campo, no qual permite colocar o usurio mais prximo ao contexto real da situao em que ser aplicado a interao. Esta uma avaliao que traz dificuldades, devido movimentao do usurio, sujeito a mudanas constantes no qual traz dificuldades no controle sobre o teste. A realizao da avaliao de usabilidade de dispositivos mveis em campo se mostra como um ambiente mais desconfortvel se comparado avaliao de laboratrio para o avaliador, pois, o ambiente externo imprevisvel, ou seja, est mais exposto a interferncias externas. No entanto, no momento em que se trazem consideraes s variveis de ambiente na qual o teste ser exposto, como barulho, rudos, local iluminado ou escuro, entre outros, aumenta-se o contexto da realidade, proporcionalmente medida que o controle sobre o teste diminui (CYBIS et al, 2005). Vale ressaltar que mesmo em testes em campo, a presena do avaliador juntamente com os equipamentos de filmagem para registrar a interao, est propensa a causar interferncias na avaliao, pois o usurio avaliado, sabendo da avaliao, pode aumentar sua concentrao na tarefa e no estar to suscetvel a erros e interferncias.

2.7.3 Perspectivas da usabilidade mvel

importante destacar que novas ferramentas de apoio avaliao de usabilidade, como questionrios de satisfao, precisam ser desenvolvidos especialmente para dispositivos mveis. Ryu (2005) apresenta um estudo de pesquisa bibliogrfica no qual ele compara redundncias de questes especficas para o desenvolvimento de um questionrio especfico para avaliao de usabilidade de computadores de mo baseado na definio da ISO 9241:11. Cybis et al (2005), relata que os testes de usabilidade de aplicaes mveis so campos que est em evoluo, com diversos pesquisadores profissionais de

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IHC (Interao Humano-Computador) que buscam tcnicas e mtodos de avaliao adaptados ou desenvolvidos especialmente para dispositivos mveis.

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ESTUDO DE CASO 1: PERFIL DOS PROFESSORES Com o objetivo de definir o perfil dos professores para a comparao com os

usurios do sistema a ser analisado foi elaborado um questionrio (Apndice A) para obter informaes sobre os professores da educao infantil.

3.1

METODOLOGIA

Com o objetivo de definir o perfil dos professores para a comparao com os usurios do sistema a ser analisado foi elaborado um questionrio (Apndice A) para obter informaes sobre os professores da educao infantil. O questionrio foi distribudo a oito professores, dentre eles homens e mulheres de uma instituio pblica de educao infantil localizado prximo regio central de Londrina. Obtendo dados como idade, tempo de atuao, experincia com a tecnologia dentre outras questes aplicadas. Aps a coleta de dados, foi analisado o perfil de cada professor e expostos em formas de grficos cada resposta para anlise comparativa dos oito professores que participaram do questionrio.

3.2

QUESTIONRIO E APLICAO

Para analisar o perfil dos professores inseridos na educao infantil, foram escolhidos oito professores de uma determinada instituio de educao infantil como referncia e aplicado um questionrio (Apndice A). Abaixo as perguntas e estruturao do questionrio juntamente com a explicao de sua aplicao: As trs primeiras questes so "Sexo", "Idade" e "Escolaridade". A funo delas permitir a compreenso dos perfis dos futuros usurios do sistema, pois o design de interface deve levar em conta a condio social e o nvel de conhecimento dos usurios; As questes 4 e 5, questionam o tempo de formao na rea da educao e quanto tempo trabalham como professor na educao infantil, buscando saber a experincia na rea da educao para que seja possvel analisar o conhecimento e a possibilidade de j ter vivenciado a tecnologia na educao;

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A questo 6 analisa a quantidade de alunos que cada professor trabalha ao mesmo tempo, para anlise da quantidade de anotaes que precisam ser realizadas no dia; As questes 7 e 8 examina se o professor possui dificuldades para realizar as anotaes frente a quantidade de alunos, a forma como so realizadas essas anotaes e se possvel realiz-las com informaes qualificadas sem que o tempo ou o modo como so realizados interfira na qualidade das anotaes; A questo 9 considera o tempo que o professor necessita para a realizao do registro de seus alunos e analisar a agilidade e rapidez que o sistema pode trazer de forma que reduza o tempo das anotaes; As questes 10 a 15 visa saber se os professores j tiveram contato e possuem experincia com dispositivos mveis, se j o utilizou em seu trabalho, se possui dificuldades de utilizao e se precisou de treinamento para utiliz-lo; A questo 16 interroga a opinio do professor com relao ao uso da tecnologia em atividades dirias e se esta interveno traz melhorias, assim possvel analisar se o professor acredita que a utilizao do sistema poder aprimorar seu trabalho com pouca rejeio; A questo 17 indaga se o professor realmente gosta de utilizar a tecnologia em suas atividades dirias como utilizar um caixa eletrnico, sem que haja rejeio da tecnologia em suas tarefas; A questo 18 oferece cinco opes para classificar a proposta de um aplicativo para o registro das crianas na pr-escola: inadequado, aceitvel, boa, muito boa e excelente. Essa questo averigua a opinio do professor frente proposta de um aplicativo para as anotaes dos alunos, pois a analise da usabilidade do sistema depender tambm da aceitao do usurio alvo, que ir utilizar o sistema, na modificao de suas atividades; A questo 19 busca saber a opinio do professor frente agilidade e rapidez, se a utilizao do sistema proposto traria tais caractersticas s anotaes; A questo 20 aps apresentar a proposta do sistema, tem o objetivo de verificar se o professor simpatiza com a proposta e se estaria disposto a utilizar o sistema no acompanhamento de seus alunos; A questo 21 possibilita o participante responder a quatro opes: irrelevante, pouco ganho, bom ganho ou excelente ganho que pondera de acordo

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com a opinio do professor se a proposta traria um ganho de tempo para que este fosse aproveitado na educao dos alunos; Por fim, na questo 22 os participantes ficam abertos a crticas ou sugestes referentes proposta do sistema visando saber a opinio dos professores, visto que estas traz a concepo do usurio para analisarmos o perfil e fazer a interface do produto de acordo com sua viso e habilidades.

3.3

RESULTADO

Esta seo destina-se a apresentao dos resultados obtidos atravs do questionrio aplicado.
Tabela 2 Resultado do Perfil dos Professores

Perfil de Professores (Faixa Etria) 1. Sexo 2. Idade 3. Escolaridade 4. Tempo de atuao 5. Quanto tempo trabalha como professora na educao infantil? 6. Voc ministra aulas para aproximadamente quantos alunos ao mesmo tempo? 7. Voc consegue realizar as anotaes em agendas sobre o dia da criana de forma detalhada e clara frente a quantidade de alunos? 8. No momento em que so realizadas as anotaes das crianas, isso ocorre em um surto de tempo, todos ao mesmo tempo, ou voc dedica um determinado tempo para cada anotao? 9. Quanto tempo aproximadamente leva para a realizao das anotaes de todos seus alunos? 10. Voc j teve contato com dispositivos mveis (Celular, tablet ou smartphone) enquanto estudava para a profisso atual? 11. Possui algum dispositivo mvel? (Celular,tablet, smartphone)

[29-36] 3 feminino 1 masculino 4 Superior completo 6 a 10 anos 0 a 5 anos 7

[37-45] 1 feminino 1 masculino 2 Superior completo 6 a 19 anos 6 a 15 anos 7

Acima de 60 2 femininos 2 Superior completo Mais de 20 anos Mais de 20 anos ---

Sim

Sim

Sim

Todos em determinado tempo

4 a 10 minutos Sim

Em um determinado tempo; Todos ao mesmo tempo; e em hora-atividade 8 a 19 minutos

Leva para casa

Mais de 20 minutos Sim

Sim

Sim

Sim

Sim

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12. J teve contato com aplicativos de dispositivos mveis? Perfil de Professores (Faixa Etria) 13. J trabalhou utilizando aplicativos de dispositivos mveis? 14. Tem dificuldades para utilizar um dispositivo mvel atual como um tablet ou smartphone? 15. Teve treinamentos para aprender a utilizar algum dispositivo mvel? 16. Em sua opinio. A tecnologia de hoje, em diversas tarefas do dia a dia, traz melhorias com relao facilidade e agilidade nas atividades cotidianas? 17. Voc gosta de utilizar a tecnologia para suas atividades dirias? 18. Se fosse proposto um aplicativo em um dispositivo mvel como tablet ou smartphone, para as anotaes do desenvolvimento dirio das crianas de forma rpida com possibilidade de escrever e colocar observaes sobre a criana. Substituindo o que, atualmente, so realizados em cadernos e agendas de forma manual utilizandose de papel e caneta. Em sua opinio, voc classificaria uma proposta como: 19. Em sua opinio, o sistema traria mais agilidade e rapidez nas anotaes das crianas? 20. Voc gostaria de utilizar um sistema para as anotaes? 21. Em sua opinio. Seria um ganho de tempo no qual se leva para as anotaes, que poderia ser aproveitado para oferecer mais conhecimentos s crianas?

Sim

Sim

Sim

[29-36] No No

[37-45] No Sim

Acima de 60 Sim Sim

No Sim

No No

Sim No

Sim

Sim

Sim

Aceitvel; Excelente;

Excelente

Inadequado

Sim

Sim

No

Sim

Sim

No. Prefere realizar manualmente

Bom ganho

Excelente ganho

Pouco ganho

Com relao aos professores entrevistados, a maioria dos participantes do sexo feminino. Sendo perceptvel a minoria de professores homens que trabalham como professores. Quanto ao tempo de formao, proporcionalmente a idade dos professores que responderam ao questionrio, aqueles que possuem idade entre 29 e 36 anos esto formados entre 6 a 10 anos; os professores de 37 a 45 anos se formaram

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entre 16 a 19 anos atrs e o restante, com a idade acima de 60 anos, informaram que possuem mais de 20 anos de formao na rea. De acordo com tempo de formao na rea, os professores mais novos atuam na rea entre 0 a 5 anos; j os professores com idade entre 37 a 45 anos, trabalham na rea entre 6 a 15 anos; e por fim, os professores mais experientes, j atuam na rea a mais de 20 anos. Conforme a Tabela 3 os professores possuem quantidade igual de sete alunos ministrados ao mesmo tempo, com exceo dos professores com idade acima de 60 anos que no responderam em nmeros, estes informaram que no possui alunos fixos. Na realizao de anotaes, todos os professores responderam que conseguem registrar o desenvolvimento dos alunos de forma clara e detalhada. As anotaes so realizadas de forma que os professores mais jovens conseguem realizar todas as notaes de uma s vez e em um determinado tempo de 4 a 10 minutos; os professores com idade entre 37 e 45 anos variam, tambm, em anotaes de uma s vez em determinado tempo, bem como um tempo para cada anotao sem que seja realizados todos de uma s vez, levando aproximadamente de 8 a 19 minutos, enquanto que os professores mais velhos, com idade acima de 60 anos, necessitam levar as agendas para a realizao das anotaes em casa, pois, precisam de mais de 20 minutos para realiza-las. Observa-se tambm, que todos os professores tiveram contato com dispositivos mveis e aplicativos desenvolvidos para este tipo de equipamento durante sua formao e possuem algum tipo de dispositivo mvel, sendo que 62% possuem telefone celular e 38% smartphone. Mesmo com o resultado de 100% dos professores entrevistados que possuem algum tipo de dispositivo mvel, somente os professores com idade acima de 60 anos j trabalhou utilizando aplicativos. possvel visualizar que os professores mais novos no possuem dificuldades de utilizar um dispositivo mvel, mas aqueles com idade superior a 37 anos possuem algum tipo de dificuldade. Mesmo com um nmero relativamente alto de educadores que possui algum tipo de dificuldade de utilizar um dispositivo mvel, pode-se verificar que nenhum deles teve treinamento para sua utilizao.

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Na opinio dos professores, de acordo com a Tabela 2, todos reconhecem que a tecnologia traz melhorias nas atividades dirias, como tambm, gostam de utiliz-la em suas atividades. No entanto, os professores mais experientes, ainda prefere utilizar-se dos modos tradicionais, manuais, para algumas atividades. Com a proposta de uma aplicao para a realizao das anotaes das crianas na educao infantil, foi questionada a aplicao com relao proposta no qual obteve as seguintes respostas: professores entre 29 a 45 anos acharam a ideia boa, muito boa e excelente; enquanto que os professores com idade acima de 60 anos tem a concepo de ser uma ideia inadequada e que no traria mais agilidade e rapidez na realizao das anotaes. Quando foi questionado se os educadores gostariam de utilizar o sistema para as anotaes em questo, a maioria respondeu que sim e somente os professores mais velhos, disseram que prefere realiz-las manualmente. Na opinio dos professores, como observa-se na Tabela 2, a maioria dos entrevistados diz que o tempo ganho com a aplicao da proposta seria bom e excelente enquanto que os professores com a faixa etria superior a 60 anos diz que teria pouco ganho com relao ao tempo para aproveit-lo a educao das crianas.

3.4

DISCUSSO

Esta seo se destina a discusso dos resultados obtidos no questionrio aplicado aos professores com o objetivo de analisar o perfil dos educadores inseridos na educao infantil, de como trabalham com as anotaes referentes s crianas, como esto alinhados a tecnologia, se a utiliza e sua opinio com relao a utilizao de um aplicativo para sua atividade. De acordo com a Tabela 2 os resultados obtidos de acordo com a faixa etria dos professores entrevistados, considera o maior ndice de respostas obtidas entre a faixa etria definida, excluindo as respostas em minoria, para uma anlise geral do perfil dos professores. Conforme os resultados obtidos, pode-se dizer que, proporcionalmente, a faixa etria dos professores entrevistados possvel observar o tempo gasto com as anotaes referente ao acompanhamento das crianas, na qual os professores mais

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jovens realizam todas as anotaes em um tempo menor, enquanto que, os mais velhos, necessitam de um tempo maior para os registros. Com a influncia da tecnologia, hoje, foi possvel observar que todos possuem algum tipo de dispositivo mvel e esto habituados com a interveno da tecnologia em suas atividades. A maior parte dos entrevistados possui uma viso positiva com relao a melhorias e facilidades que a tecnologia traz e os mesmos gostam de utilizar da tecnologia para suas atividades, mas ainda sim, h atividades na qual acham mais fceis de realizar manualmente. J com relao utilizao da tecnologia em seu trabalho como docente nas anotaes do acompanhamento da criana na escola observa-se que os professores mais experientes e que esto a mais tempo atuando na rea possui certa rejeio para a utilizao de um sistema que media as anotaes das crianas. Em controversa, a maior parte deles, aqueles que possuem mais contato e j esto acostumados com a tecnologia, indica o interesse e contribuio que este traria ao seu trabalho. Por conseguinte, mesmo que haja professores que j possuem determinada experincia e contato com dispositivos mveis, h tambm, professores que possuem certa rejeio com a utilizao da tecnologia, destacando a usabilidade de um produto que traga satisfao a maior parte dos usurios. Considerando ento, a viso do usurio de acordo com a usabilidade de um sistema a ser utilizado para que o mesmo dentro de seu contexto de utilizao e perfil como usurio se sinta confortvel e aprove a utilizao do aplicativo em suas atividades.

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ESTUDO DE CASO 2: ANLISE E TESTE DE USABILIDADE Com o objetivo de obter a satisfao do usurio e os critrios de usabilidade

que contribuem para um futuro desenvolvimento de um aplicativo, foi realizado um teste de usabilidade em campo e aplicado um questionrio aos usurios para complementar o teste, bem como obter o perfil do usurio, como tambm sua satisfao com a utilizao do aplicativo. Para a realizao deste estudo, coloca-se a comparao da rotina dos garons com o acompanhamento das crianas, de forma que para uma primeira anlise e desenvolvimento dos testes de usabilidade do aplicativo, o foco est na utilizao do aplicativo, suas caractersticas e anotaes a serem armazenadas. Portanto, as duas prticas visa o foco na eficincia e eficcia do software para contribuies em um futuro aplicativo voltado a educao infantil.

4.1

METODOLOGIA

Com o objetivo de definir testar a usabilidade de um aplicativo de dispositivo mvel que possui necessidades e objetivos semelhantes ao acompanhamento das crianas da educao infantil pelos professores, foi analisado o trabalho de garons em estabelecimento alimentcios atravs de uma observao da rotina de um garom que utiliza o sistema para anotar os pedidos dos clientes em um restaurante com as reais interferncias do ambiente e pessoas envolvidas, no caso, os clientes. Aps a observao de como o usurio utiliza o sistema, suas caractersticas, quantidade de acertos e erros, tempo de realizao da tarefa desejada e anlises dos resultados, ser aplicado um questionrio aos garons para mensurar informaes como: a facilidade na utilizao do sistema se h alguma dificuldade que poderia ser melhorada; cones ou botes, se os mesmos so de fcil visualizao; itens contidos na interface se so possvel confundi-los de alguma forma e critrios de usabilidade colocados por Preece et al (2005). Feito a coleta de dados, foi analisado o perfil de usurios do sistema e ilustrados em forma de grfico cada resposta para anlise da satisfao do sistema e comparao dos professores e garons quanto suas caractersticas.

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Por fim, o resultado apresentado parte dos dados analisados representados em grficos estatsticos para discusso da contribuio da avaliao de usabilidade para a melhoria no trabalho docente da educao infantil.

4.2

SISTEMA SAGRESANDROID

O sistema SagresAndroid constitui em um software de comanda eletrnica desenvolvido para a plataforma Android com sua execuo em dispositivos mveis disponibilizado a partir de uma mensalidade cobrada pela empresa responsvel por sua criao, Nonino Software. Ele voltado ao atendimento de clientes na realizao de um pedido em restaurantes e lanchonetes. So utilizados por garons responsveis por anotaes dos pedidos de clientes, para coletar as informaes e comunicar ao setor responsvel, no caso a cozinha, para que eles prossigam com o pedido. Seu objetivo aprimorar a velocidade no atendimento e registro dos pedidos frente a grande quantidade de clientes, atravs de elementos de interface como botes e textos. O sistema possui o controle principal, localizado em um computador fixo no caixa eletrnico para que o mesmo tenha acesso s informaes de todos os pedidos realizados referente s mesas a serem atendidas. No momento em que os garons atendem os clientes e realizam as anotaes do pedido, eles enviam o pedido atravs da conexo de rede sem fio. O SagresAndroid foi escolhido devido s semelhanas da situao de um garom com um professor inserido na educao infantil na qual o mesmo necessita registrar e acompanhar o desenvolvimento de um determinado nmero de alunos durante as aulas, onde observa-se determinadas variveis como o tempo que poderia ser reduzido, apresentao de informaes de forma clara, agilidade e qualidade nas anotaes realizadas.

4.2.1 Caractersticas

O SagresAndroid com o objetivo principal de controlar os pedidos e atender os clientes em um restaurante de forma gil e interativa, possui botes e opes pr-

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definidas. Utilizando-se de uma interface simples, com cores padro da verso do Android visando facilidade e a simplicidade ao garom utilizar o aplicativo. O sistema foi desenvolvido para a plataforma Android, que conforme estudo dos sistemas operacionais, est em grande ascenso e utilizao em dispositivos mveis. Na tela principal do SagresAndroid (Figura 4) o software apresenta o menu principal da comanda com botes rotulados por textos da funo do mesmo. O usurio pode escolher entre seis operaes, onde ele pode controlar e visualizar pedidos. O software, como se pode observar possui uma interface simples e sem cores para que no haja influncias e no necessita causar sentimentos como em aplicativos destinados aprendizagem de crianas, que possui cores, formas e figuras. Esta tela o ponto de partida no atendimento do garom, no qual possui as funes de cada boto de forma simples e clara.

Figura 4 - Menu principal do sistema

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Figura 5 Tela para lanar o pedido do cliente

Ao escolher a opo Lanar Pedido o sistema apresenta uma nova tela (Figura 5) com uma caixa para entrada de informaes, na qual necessrio informar o nmero da mesa a ser atendida para lanar o pedido. Devido a grande utilizao do Android desenvolvido para dispositivos mveis com entrada atravs do touch screen, pelo toque na tela, apresentado um teclado do software com botes enumerados, botes de confirmar, apagar e sair representados pelos mesmos nomes dos teclados utilizados em computadores como o del e enter.

Figura 6 Menu Principal > Realizar um Pedido

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Figura 7 Menu Principal > Realizar pedido > Cardpio

Aps informar o nmero da mesa, possvel lanar os produtos e visualizar a descrio e quantidade dos produtos referente ao pedido da mesa (Figura 6) para enviar o mesmo ao outro ponto do sistema na cozinha para a produo do pedido. Estes produtos so escolhidos atravs do cardpio (Figura 7) ao clicar na opo Lanar Produto que traz a lista de produtos possveis para o pedido. Na lista a visualizao dos produtos projetada de forma clara e com fontes maiores que h dos menus anteriores, pois o garom poder apresenta-lo ao cliente para que o mesmo possa observar as opes para escolha. O sistema tambm possui a opo de atualizao de banco de dados, conforme opo apresentada na Figura 4, operao somente para atualizao de modificaes realizadas nos dados que esto armazenados como as opes do cardpio.

4.3

TESTE DE USABILIDADE

O teste de usabilidade adotado o proposto por Cybis et al (2007) realizado em campo. Entretanto, diferentemente da simulao colocada por Cybis, o sistema a ser testado, j utilizado em restaurantes, de forma que, neste trabalho houve adaptaes devido estrutura disponvel para a realizao da pesquisa.

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A avaliao ocorreu com o intuito de saber se o aplicativo, de uma comanda eletrnica utilizada em atendimentos a clientes em restaurantes, satisfatrio de acordo com os critrios estudados e resultados obtidos em questionrios e teste de usabilidade. Tendo em vista o contexto de uso real, parcialmente semelhantes ao contexto do trabalho docente na pr-escola, diferenciando-se pelo ambiente, como a iluminao, rudos e interferncias no meio.

4.3.1 Contexto de uso 4.3.1.1 Lanchonete A lanchonete analisada situa-se em uma regio movimentada no centro de Londrina com aproximadamente trinta mesas em um ambiente iluminado e com som ambiente. Esta lanchonete possui quatro atendentes, no entanto, h somente dois aparelhos com o aplicativo de comanda eletrnica, pois, de acordo com um dos entrevistados, o estabelecimento havia adquirido o sistema h aproximadamente dois meses e estava em experincia para posterior aquisio de mais dispositivos mveis dependendo dos resultados obtidos. Conforme um dos entrevistados, os finais de semana so os dias mais movimentados da semana, no entanto, de tera-feira a domingo, o movimento relativamente bom.

4.3.1.2 Restaurante Diferentemente da lanchonete, o ambiente do restaurante, possui uma iluminao propositalmente baixa com aproximadamente quarenta mesas. Em outra perspectiva, dependendo dos dias da semana, o ambiente fica propcio para que os clientes assistam aos jogos de futebol com a televiso e telo ligados. J em dias sem eventos para atrair os clientes ao restaurante, o estabelecimento possui som ambiente com apresentao de shows em televisores. O restaurante possui tambm, quatro garons e todos eles possuem um equipamento mvel com comanda eletrnica para o atendimento aos clientes.

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Comparado lanchonete, os dias mais movimentados, segundo um dos garons entrevistados, a sexta-feira e o sbado, com todas as mesas ocupadas.

4.3.2 Questionrio e aplicao

Para a observao e aplicao do teste, neste caso, devido a restrio ao aplicativo SagresAndroid apresentado, foram encontrados dois lugares, sendo uma lanchonete e outro, um restaurante que utilizam o mesmo aplicativo para anotao de pedidos. Para cada local foram analisados e entrevistados um nmero mximo de atendentes possveis que possuem o contato com o sistema que,

coincidentemente, foram quatro em cada local, totalizando oito pessoas. Foi elaborado e aplicado um questionrio (Apndice B) com trs questes a nvel classificatrio e dezessete questes objetivas. Seguem abaixo as perguntas e estruturao do questionrio juntamente com a explicao de sua aplicao: As quatro primeiras questes so sexo, idade, grau de escolaridade e curso tcnico, tem o intuito de permitir a compreenso dos perfis dos usurios que utilizam o sistema com a coleta de dados pessoais que possam caracterizar o participante, para ter um pr-conceito de sua formao e possveis habilidades; As questes 6, 7 e 8, questionam a utilizao e posse de algum tipo de dispositivo mvel que tem o intuito de saber qual a experincia e frequncia de utilizao do participante para com a tecnologia e, mais especificamente, com um dispositivo mvel para a anlise da reao do garom frente a tecnologia no trabalho, se foi algo comum a ele ou precisou se adaptar a tecnologia; As questes 9 e 10, buscam saber sobre o sistema, se teve dificuldades ao utiliz-los e se necessitou de treinamentos para qualificar implicitamente a eficcia do sistema para o participante; Na questo de 11 questiona a opinio do participante se ele visualiza o aplicativo como algo que possa contribuir com o estabelecimento em meio aos seus concorrentes; Na questo 12 verifica se o sistema desejou a desejar em alguma funo para que levasse ao usurio preferir realiz-la manualmente sem a interveno da tecnologia;

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Nas questes 13, 14 e 15, avalia-se quanto aos critrios de usabilidade e saber se o sistema atende a estes critrios; Na questo 16, devido proposta de uma fcil utilizao com ilustrao em forma de imagens, questiona a opinio do usurio com o intuito de saber se eles preferem imagens ou textos para ilustrar a funo dos botes; A pergunta 17 averigua quanto aos erros dos usurios se os mesmos possuem tal segurana para reverter e corrigir a ao realizada de forma incorreta; Na questo 18 tem o objetivo de saber se a interface disponibilizada de forma clara na viso dos usurios; A questo 19 busca saber se em algum momento o sistema no respondeu de acordo com a expectativa do usurio; A questo 20 verifica a utilidade do sistema, se realmente trouxe melhorias no atendimento do garom e se eles preferem a substituio do papel e caneta para o sistema; A questo 21 tem o propsito de saber a mdia de erros que um garom comete em dias de movimento. de suma importncia saber, de acordo com o contexto, se o prprio sistema no leva o usurio a cometer erros e evitar que o usurio cometa erros um dos quesitos para a qualidade do sistema; A questo 22 deseja saber se o dispositivo mvel utilizado fcil de ser transportadora, pois, o dispositivo deve acompanhar a movimentao do garom para atender as mesas de um restaurante ou lanchonete; A questo 23 tem como finalidade saber se o sistema atraente de acordo com sua interface e agradvel de utilizar, pois, o usurio ficar mais atento as informaes e reduzir possibilidades de sua rejeio; A questo 24 designa-se em saber quanto o conforto ao utilizar o sistema, para o usurio importante ele sentir-se seguro e confortvel para realmente traga agilidade e facilidade a ele na utilizao do sistema; Na questo 25 questiona quanto aos elementos da interface do sistema, se esto colocados de forma objetiva, sem que seja um sistema com elementos desnecessrios, ou seja, apresentado de forma confusa; A questo 26 visa saber se possvel operar o sistema somente com uma mo, pois uma das caractersticas de um dispositivo mvel sua facilidade de

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utilizao com a movimentao e para um garom, h momentos que ficam com uma de suas mos ocupadas com uma bandeja ou pedido de uma das mesas; J na questo 27 busca analisar como os usurios classificariam o sistema com as opes: regular, razovel, bom, muito bom e excelente, para saber de sua satisfao com o sistema; Por fim, questiona-se quanto s crticas ou sugestes, indicando algo que no ponto de vista de um garom possa contribuir para a anlise desta pesquisa.

4.3.3 Perfil de usurio

Atravs do questionrio aplicado, foi possvel organizar uma tabela com os dados coletados para a caracterizao dos usurios, no caso, os garons que utilizam o sistema SagresAndroid. Todos os entrevistados so do sexo masculino, com idade entre 25 a 41 anos conforme os que identificaram a idade na entrevista. Aqueles que possuem idade entre 25 a 31 anos, completaram o ensino mdio, enquanto os garons com mais idade informaram que no chegaram a concluir o ensino mdio. J aqueles que no informaram sua idade esto cursando o ensino superior. E somente os garons com idade entre 25 a 31 anos realizam algum tipo de curso tcnico.
Tabela 3 - Perfil de Usurios

Perfil de Garons (Faixa Etria) 2. Idade 3. Sexo 4. Grau de Escolaridade 5. Realiza algum curso tcnico 6. Possui algum dispositivo mvel? 7. J teve contato com aplicativos de dispositivos mveis antes? 8. J trabalhou utilizando aplicativos de dispositivos mveis?

[25-33] 2 2 masculinos Ensino Mdio Completo Sim Sim Sim Sim

[35-41] 4 4 masculinos Ensino Mdio Incompleto No No Sim Sim

No informado 2 2 masculinos Curso Superior Incompleto No Sim Sim Sim

Dos oito garons, todos informaram que j havia contato com aplicativo de dispositivo mvel e j trabalharam utilizando um aplicativo mvel, no entanto, aqueles que possuem a idade entre 25 a 41 anos informaram no possuir um tipo de dispositivo mvel.

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4.3.4 Critrios de usabilidade escolhidos para anlise

Para que os pontos de contribuio possam ser compreendidos, necessrio elencar critrios para a avaliao dos resultados obtidos no teste de usabilidade aplicado. Neste teste sero utilizados critrios que mais se adequam aos objetivos da pesquisa. Com foco na usabilidade ou qualidade de utilizao de um produto por professores da educao infantil para anotaes do acompanhamento de seus alunos, os critrios escolhidos como parmetros para a anlise da usabilidade do sistema consistem nos seguintes critrios escolhidos: a) facilidade de aprendizagem: pois de acordo com o perfil dos professores analisados, h professores que possuem certa rejeio na utilizao da tecnologia em suas atividades e todos utilizam um tipo de dispositivo mvel sem que tivesse treinamentos. No caso dos garons ser possvel analisar atravs do questionrio quanto facilidade de aprendizagem do sistema; b) eficincia: como h a novidade em tecnologia em alguns casos, professores que no tenham certo conforto na utilizao de aplicativos, preciso que o prprio sistema auxilie o usurio para que este consiga atingir seu objetivo na utilizao do sistema. Ser realizada a anlise deste critrio atravs do tempo na qual o garom utiliza para a realizao da anotao, colocando como critrio c) eficcia: se o software ir condizer com o que realmente se espera dele, de suas funes, se ele faz as operaes na qual os professores vo precisar para utiliz-lo; d) segurana: conforme a introduo do sistema para os professores possvel que os mesmos venham a cometer passos incorretos na utilizao do aplicativo, por isso necessrio que eles tenham a possibilidade de reverter tal situao; e) utilidade: se na viso do usurio, no caso, os professores vo ver a utilidade do produto, se realmente o sistema se mostrar til em sua utilizao para que haja a modificao das atividades manuais;

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4.4

REALIZAO DO TESTE EM CAMPO

Conforme teste de usabilidade realizada em campo proposto por Cybis et. al. (2007), esta anlise foi adaptada de forma que foi realizada a anlise em duas etapas e com pessoas diferentes. Em um primeiro momento, no foi realizada a filmagem, sem que o garom do restaurante tivesse conscincia de que estava sendo filmado, o contexto real com aes reais do usurio, o movimento no restaurante era de aproximadamente sete mesas sendo atendidas. O pedido realizado foi de uma poro de batatas fritas, um suco e uma gua (Tabela 4). No caso 2 foi realizada a filmagem do garom na lanchonete no qual o mesmo se encontrava no contexto real, atendendo uma mesa em seu pedido, com a conscincia de que estava sendo filmado. Havendo assim, aes possivelmente afetadas devido filmagem, o movimento de pessoas era de aproximadamente dez mesas sendo atendidas. O pedido realizado foram trs lanches e trs sucos e, conforme questionrio aplicado aps o teste foi possvel atribuir ao teste informaes sobre o usurio, como grau de escolaridade, experincia com dispositivos mveis e sua idade, conforme a organizao de dados na Tabela 4.

Tabela 4 Dados do teste de usabilidade

Caso 1: Restaurante Sem filmagem; Contexto real; Aes reais do usurio; Movimento com aproximadamente 7 mesas sendo atendidas; Pedido: uma poro de batatas fritas, uma gua e um suco; Garom com ensino mdio

Caso 2: Lanchonete Com filmagem; Contexto real; Aes possivelmente afetadas; Movimento com aproximadamente 10 mesas sendo atendidas; Pedido: trs lanches e trs sucos;

Garom com ensino superior

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completo; Possui um celular; Idade acima de 35 anos;

incompleto; Possui um smartphone; Idade abaixo de 35 anos;

Conforme dados apresentados na Tabela 4, possvel observar que o garom no caso 1, possui um celular comum, enquanto que no caso 2, o garom j se mostra mais experiente com relao a aplicativos em dispositivos mveis, por possuir um smartphone.

4.5

RESULTADOS

Esta seo destina-se a apresentao dos resultados obtidos atravs do teste de usabilidade aplicado. No teste de usabilidade realizado, conforme Tabela 5, obtiveram-se os seguintes resultados: o tempo gasto no caso 1 foi de 2,83 minutos na qual o pedido foi um pouco mais simples que o caso 2, com 3,82 minutos, aproximadamente 1 minuto de diferena. No entanto, no caso 2, o garom conseguiu conferir o pedido realizado, repetindo-os ao cliente bem como, teve sua reao com a utilizao do sistema de forma natural e confiante. Enquanto que o garom do restaurante no caso 1 apresentou receio e insegurana na utilizao do aplicativo.

Tabela 5 - Resultados obtidos no teste de usabilidade

Caso 1: Restaurante Tempo gasto Erros cometidos Reao observada 2,83 minutos 0 Receio na utilizao do aplicativo. Observao Finalizou a anotao j se

Caso 2: Lanchonete 3,82 minutos 0 Naturalidade e confiana na utilizao do aplicativo. Conferiu o pedido e em seguida atendeu outra

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distanciando da mesa.

mesa.

Ambos, no cometeram erros e na finalizao do pedido j seguiu diretamente a outra mesa para atend-la, sem a necessidade de ir at a cozinha, ou computador principal do estabelecimento para informar o pedido da mesa.

4.6

DISCUSSO

Analisando os perfis e teste de usabilidade estudados, 8 professores da educao infantil e 8 garons que trabalham com o aplicativo analisado, foi possvel avaliar o perfil do professor, sua experincia e aceitao da tecnologia, que todos acreditam que h melhorias na utilizao da tecnologia em suas atividades, no entanto, parte dos mesmos, aqueles que possuem a idade acima de 60 anos, como j esto acostumados com a forma com que trabalham, possuem uma certa rejeio, no entanto, apresentam a mesma opinio com relao as melhorias que a tecnologia permite. Os professores possuem o grau de escolaridade diferenciado dos garons entrevistados, mas, para a utilizao do aplicativo perceptvel que isso no influencia na viso do usurio, pois, a maior parte dos entrevistados possuem um dispositivo mvel e todos j tiveram contato com aplicativos voltados a dispositivos mveis. O que foi possvel observar com os questionrios aplicados, foi a viso dos entrevistados com relao as melhorias que a tecnologia traz no cotidiano dos mesmos, se compararmos aqueles que no utilizam um tipo de aplicativo em seu trabalho, como os professores, as opinies fundamentadas em cima de uma proposta da introduo de tal tecnologia em suas atividades, possui divergncias e desconfianas, como no caso dos professores que acreditam que a proposta de um aplicativo para as anotaes no acompanhamento da criana, seja inadequada. Conforme entrevista realizada com os garons, no incio houve certa rejeio com relao a ideia de utilizar um sistema para realizar as anotaes do pedido, no entanto, utilizando-o de forma concreta, a opinio daqueles que passaram a utilizla, positiva, conforme resultados apresentados na Tabela 3 do questionrio complementar da satisfao do usurio com o aplicativo.

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De acordo com o resultado do questionrio referente a satisfao do usurio, pode-se confirmar a boa usabilidade que o sistema traz. No quesito de fcil aprendizagem, pode-se verificar, conforme resultados apresentados, que o sistema na viso dos usurios apresenta suas operaes e funes de forma clara e objetiva, levando a fcil aprendizagem, parte dos usurios no necessitaram de treinamento para aprender a utilizar o mesmo, e aqueles que precisaram, gastaram no mximo 30 minutos para isso. Com relao a eficincia do sistema, os garons informaram que conforme os caminhos a seguir, o aplicativo simples e suficiente para realizar as anotaes necessrias ao realizar o pedido. A eficcia do sistema analisada obteve como resultado um aplicativo eficaz, pois, ele realiza as aes na qual foi proposto. Enquanto que a segurana houve usurios que informaram no ser fcil reverter algum erro no sistema utilizado. Caracterizando a segurana do aplicativo como um critrio de usabilidade a ser revisto na contribuio para a realizao de um aplicativo voltado a melhoria na educao infantil. Dentre os garons entrevistados, todos informaram que, de forma geral, no tiveram dificuldades em utilizar o sistema, independente de sua idade, grau de escolaridade ou experincia com dispositivos mveis, sendo possvel observar tambm, que mesmo aqueles que no possuem celular, no tiveram dificuldades na utilizao do aplicativo. De acordo com a quantidade de pessoas que no possuam experincia com equipamentos mveis, parte destes, teve treinamento, de no mximo 30 minutos para comear a utiliz-lo. Bem como a questo 18, na qual se questiona quanto s instrues e operaes do sistema, se estes se apresentam de forma clara e fcil, obtendo-se uma resposta positiva por parte daqueles que j possuem experincia, e negativa para aqueles que iniciam o contato com estes tipos de aparelhos nesta determinada ocasio. Verifica-se tambm, na questo 13, que o aplicativo de fcil aprendizagem na viso do usurio, pois, o resultado de forma integral positivo. Na verificao quanto utilidade do sistema, pode-se visualizar, segundo respostas (Tabela 4), que na opinio dos usurios o sistema traz uma vantagem

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para o estabelecimento em relao a seus concorrentes e preferem utilizar o sistema ao invs da forma como eram realizadas as anotaes anteriormente. Quanto h melhoria da atividade com a utilizao do dispositivo mvel, os garons mais jovens, diz ter atividades que no trouxe facilidade com o aplicativo e que prefere realiza-la manualmente.

Tabela 6 - Resultados da satisfao do usurio

Perfil de Garons (Faixa Etria) 9. Teve dificuldades ao utilizar o sistema? 10. Teve treinamentos para aprender a utilizar o sistema? 11. Em sua opinio. O aplicativo aumenta a concorrncia com relao aos concorrentes? 12. H algo que o sistema no facilitou em sua tarefa e que seria mais fcil realizar manualmente? 13. O aplicativo de fcil aprendizagem? 14. fcil recordar como se utiliza o sistema? Ou seja, voc no precisa ficar mexendo no sistema novamente para lembrar como que se realiza uma funo? 15. Ele satisfaz as necessidades na qual ele foi proposto? Perfil de Garons (Faixa Etria) 16. Entre o sistema com botes e palavras e um sistema com ilustraes como imagens em botes para representar as funes. Em sua opinio qual opo ficaria mais fcil para utilizar o sistema? 17. Quanto aos erros, como exemplo lanar um produto no pedido de forma incorreta. O sistema permite de forma fcil reverter e corrigir o erro? 18. As instrues e funes do sistema so claras e fceis? 19. Em algum momento o sistema respondeu de forma inesperada? 20. Voc prefere utilizar o sistema ao invs do papel e caneta para os pedidos? 21. Ao utilizar o sistema em um dia

[25-33] No Sim Sim

[35-41] No Sim Sim

No informado No No Sim

Sim

No

No

Sim Sim

Sim No

Sim Sim

Sim [25-33] Botes com ilustraes

Sim [35-41] Botes com textos

Sim No informado Botes com textos

Sim

No

No

Sim Sim Sim

Sim Sim Sim

Sim Sim Sim

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movimentado, qual a mdia de erros cometidos? Por exemplo, ao realizar o pedido de maneira rpida, apertou o boto errado, ou confundiu o boto. (Demonstre de 0 a 5 a mdia de erros) 22. O tamanho do dispositivo utilizado de fcil transporte? 23. O sistema atraente e agradvel? 24. Voc se sente seguro e confortvel ao utilizar o sistema? 25. O design do sistema como os cones, botes, imagens e textos so bem apresentados de forma clara e objetiva? 26. possvel de forma fcil e suficiente operar o sistema somente com uma mo? 27. Voc classificaria o sistema como?

Sim Sim Sim Sim

Sim Sim Sim Sim

Sim Sim Sim No

Sim

No

No

Razovel

Bom

Muito bom

Dentre botes com ilustraes para apresentar a operao do boto, a maior parte dos entrevistados prefere botes com texto sem ilustrao, conforme utilizado pelo aplicativo. Conforme, Tabela 4, o sistema j respondeu de forma inesperada ao usurio, um ponto na qual necessria uma maior observao para que no traga pontos negativos ao usurio. E Conforme a mdia de erros apontadas em 3 em dias movimentados, possvel classificar o sistema com um bom nvel de eficcia, devido ao nmero de erros relativamente pequeno durante uma noite em um estabelecimento movimentado. O tamanho do dispositivo de fcil transporte, no entanto, poucos conseguem operar o sistema somente com uma mo, no explorando todas as caractersticas do contexto de um usurio mvel. Na questo 27, os garons mais jovens, com uma viso mais ampla e com um contato maior com a tecnologia, diz que o sistema razovel, se mostra ainda, insatisfeito com o aplicativo, por ter em mente que h muitas possibilidades de atividades ainda que o aplicativo seja capaz de realizar, enquanto que os garons mais velhos se mostram j satisfeitos. possvel observar a comparao dos perfis trabalhados, bem como suas semelhanas com relao ao contato com a tecnologia. Atravs desta anlise e do teste de usabilidade, foi possvel observar a reao do usurio na utilizao do

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aplicativo SagresAndroid em um dispositivo mvel para agilizar sua atividade na qual apresentou dificuldades e reaes de acordo com seu perfil de usurio, conforme apresentado na Tabela 5. Resultando ento, no aproveitamento dos critrios de fcil aprendizagem, eficcia, eficincia e utilidade, revendo somente o critrio de segurana na qual os usurios no se mostraram satisfeitos.

CONCLUSO

Este trabalho se props a analisar a usabilidade de um aplicativo desenvolvido para dispositivos mveis com foco na agilidade e facilidade de anotaes, bem como critrios de usabilidade que possam contribuir com a introduo da tecnologia no acompanhamento das crianas na educao infantil. Foram aplicados questionrios para definir os perfis de professores e garons, cujos resultados apontaram para, professores com aceitao e garons satisfeitos com a utilizao de dispositivos mveis em seu trabalho. Ainda, no teste de usabilidade mvel realizado, este trabalho apresenta como resultado um aplicativo gil e com pouca ocorrncia de erros. Portanto, conclui-se que o os objetivos planejados foi confirmado apresentando o sistema com uma boa usabilidade tanto para usurios mais experientes, quanto para usurios que no tiveram contato com dispositivos mveis.

5.1

TRABALHOS FUTUROS

Alguns trabalhos futuros tornariam a pesquisa mais completa, confirmando possveis fatores que trariam a aplicao da anlise realizada neste trabalho. O desenvolvimento de aplicativos voltado melhoria do trabalho docente na educao infantil seria um exemplo, com a possibilidade de realizar o teste de usabilidade em contexto real e sendo utilizado pelos professores. Obtendo assim, a satisfao dos mesmos frente utilizao de um aplicativo em dispositivos mveis para o acompanhamento do desenvolvimento das crianas.

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REFERNCIAS

ANATEL: Brasil alcana 264,05 milhes de acessos mveis em maro [Internet]. Brasil: Site official da ANATEL, 2013. Disponvel em: <http://www.anatel.gov.br/Portal/exibirPortalNoticias.do?acao=carregaNoticia&codig o=28468>. Acesso em: 01 Set. 2013. BARBOSA, Simone; SILVA, Bruno. Interao Humano-Computador. Rio de Janeiro: Elsevier Editora Ltda, 2010. BOOK, A.M. B; FURTADO, O; TEIXEIRA, M.L. Psicologia: Uma Introduo Ao Estudo Da Psicologia. So Paulo: Saraiva 1996. ______. Constituio da Repblica Federativa do Brasil. Braslia, 1988. Lei 9.424, de 24 de dezembro de 1996. Braslia, 1996. BRACKMANN, Christian. Usabilidade em TV Digital. Pelotas: UCPEL, 2010. 39f. Dissertao de Mestrado (Programa de Ps-Graduao em Cincia da Computao), Universidade Catlica de Pelotas, Pelotas, 2010. CYBIS, Walter et. al. Ergonomia e usabilidade: Conhecimentos, mtodos e aplicaes. So Paulo: Novatec Editora Ltda, 2007. DIAS, Claudia. Usabilidade na Web: criando portais mais acessveis. 2. ed. Rio de Janeiro: Alta Books, 2007. 296 p. FERREIRA, Danilo. Abordagem Hbrida para Avaliao da Usabilidade de Dispositivos Mveis. Campina Grande: UFCG, 2007. 166f. Dissertao (PsGraduao em Informtico do Centro de Engenharia Eltrica e Informtica), Universidade Federal de Campina Grande, 2007. FUGIMOTO, Sonia. O computador na escola: Professor de educao bsica e sua prtica pedaggica. In: SEMINRIO DE PESQUISA DO PPE, 2009, Maring. Anais do Seminrio de Pesquisa do PPE. Maring. Disponvel em: <http://www.ppe.uem.br/publicacoes/seminario_ppe_2009_2010/trabalhos2009.html > Acesso em: 07 mai. 2013. GANDINI, L.; GOLDHABER, J. Duas reflexes sobre a Documentao. In: GANDINI, L.; EDWARDS, C. (Org.). Bambini: a abordagem italiana educao infantil. Porto Alegre: Artmed, 2002. IBGE - Instituto Brasileiro de Geografia e Estatstica. Censo demogrfico: resultados preliminares So Paulo. Disponvel em: < http://www.in.gov.br/visualiza/index.jsp?data=29/08/2013&jornal=1&pagina=66&total Arquivos=104 >. Acesso em: 17 Set. 2013.

64

JOPIA, Rafaela M. Desenvolvimento de aplicativos para dispositivos mveis . So Paulo: FATEC ZL, 2010. 52f. Monografia (Curso de Tecnologia em Informtica para gesto de negcios), Faculdade Tecnologia da Zona Leste, 2010. LOPES, Jos. A introduo da informtica no ambiente escolar. So Paulo: UNESP, 2002. 9f. Monografia (Programa de Ps-Graduao em Educao Matemtica), Universidade Estadual Paulista, 2002. MACHADO, Cssio. Fatores-chave para o planejamento de projetos de interao mvel entre empresa e cliente. Porto Alegre: UFRS, 2009. 54f. Dissertao (Dissertao de mestrado), Programa de Ps-Graduao em Administrao, Universidade Federal do Rio Grande do Sul, 2009. MAHONEY, A.A. Contribuies de H Wallon para a reflexo sobre questes educacionais. In: Placco, V.L.; MAHONEY; A.A; PINO,A (orgs.)Psicologia e educao : Revendo comunicaes. So Paulo. Educ.2002. MARQUES, Amanda; ALMEIDA, Maria. A documentao pedaggica na Educao Infantil: traando caminhos, construindo possibilidades. R. Educ. Pb. Cuiab, v. 20, n. 44, p. 413-428, set./dez, 2011. Disponvel em: <http://www.ie.ufmt.br/revista/sistema/revistas/arquivos/1333309244.pdf>. Acesso em: 09 mai. 2013. PIAGET, Jean. Fazer e compreender. So Paulo: Melhoramentos, 1978. ROMEIRO, Bruna. Desenvolvimento de Aplicativos para Dispositivos Mveis na Plataforma J2ME. Recife: Escola Politcnica de Pernambuco, 2005. 43f. Monografia (Trabalho de Concluso de Curso), Programa de Graduao em Bacharel em Engenharia da Computao, Escola Politcnica de Pernambuco, 2005. RYU, Young. Development of Usability Questionnaires for Electronic Mobile Products and Decision Making Methods. Virginia: Virginia Tech, 2005. 195f. Dissertation Submitted to in Partial Fulfillment of the Requirements for the Degree of Doctor of Philosophy In Industrial and Systems Engineering, Faculty of Virginia Polytechnic Institute and State University, 2005. SANTOS, Adriana. Avaliao do processo de aprendizagem na educao infantil. Londrina: Instituto Filadlfia, 2007. 54f. (p.32) Trabalho de Concluso de Curso, Pedagogia, Unifil, Londrina 2007. SANTOS, Rosrio. O Brincar no Desenvolvimento da Criana de 3 a 6 anos. Rio de Janeiro: UCAM, 2004. 56f. Monografia (Especializao em Psicomotricidade), Programa de Ps-Graduao em Mendes-Projeto A vez do Mestre, Universidade Cndido Mendes, 2004. VYGOTSKY, L. S. Pensamento e linguagem. 2. ed. So Paulo: Martins Fontes, 1989. WADSWORTH, Barry J. Piaget para o professor da pr-escola e 1 grau. 3 ed. So Paulo: Pioneira, 1989.

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WALLON, H. As Origens do Carter. Trad. Heloyza Dantas de Souza Pinto. So Paulo: Nova Alexandria, 1994. WALLON, H. As Etapas Da Socializao Da Criana. Lisboa, 1953. WEISS, Scott. Handheld Usability. New York: John Wiley & Sons Ltd, 2002. WINOGRAD, T. The Design of Interaction. Copernicus: New York, 1997. ZOZ, Anderson. Validador de Transaes Comerciais e Gerenciador Financeiro para Dispositivos Mveis. Blumenau: FURB, 2010. 54f. Monografia (Trabalho de Concluso de Curso), Programa de Graduao em Bacharel em Sistema de Informao, Universidade Regional de Blumenau, 2010.

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APNDICES 6.1 APNDICE A QUESTIONRIO APLICADO AOS PROFESSORES

Termo de Consentimento para Avaliao

Voc foi convidado(a) a uma avaliao de pesquisas em Usabilidade do Centro Universitrio Filadlfia Unifil, para participar de um teste de usabilidade de aplicativos em dispositivos mveis. Neste teste, buscamos verificar a usabilidade e a comunicabilidade da interao do usurio com o aplicativo, durante a rotina diria do trabalho, primeiramente com um vdeo mostrando como a rotina e como utilizado o aplicativo em suas tarefas. Por esta razo, solicitamos seu consentimento para a realizao deste teste e, em seguida, uma breve entrevista atravs de questionrio. Para tanto, importante que voc esteja ciente das seguintes informaes: 1. Os dados coletados durante o teste destinam-se estritamente a atividades de pesquisa cientfica. 2. A aluna desta pesquisa tem o compromisso de divulgar os resultados de suas pesquisas para fins acadmicos. A divulgao destes resultados pauta-se no respeito a sua privacidade e o anonimato dos mesmos preservado em quaisquer documentos que elaboramos. 3. A realizao do teste pode ser interrompida a qualquer momento, segundo a disponibilidade do participante. Neste caso, a equipe se compromete a descartar o teste para fins da avaliao a que se destinaria. De posse das informaes acima, gostaramos que voc se pronunciasse acerca do teste. ( ) Dou meu consentimento para sua realizao. ( ) No autorizo sua realizao. Londrina, 05 de Agosto de 2013.

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Participante Nome: _______________________

Avaliador Nome: Thais Sadami Morimoto

Assinatura: ____________________

Assinatura: ____________________

Caso voc tenha optado por participar, por favor, responda ao breve questionrio na prxima folha. Obrigada!

Questionrio ao usurio

1. Nome: _____________________________________________________________ 2. Data de nascimento ____/____/________ 3. Sexo: ( ) Feminino ( ) Masculino

4. H quanto tempo se formou na rea? ( ( ( ( ( ) de 0 a 5 anos ) de 6 a 10 anos ) de 11 a 15 anos ) de 16 a 19 anos ) Acima de 20 anos

5. Quanto tempo trabalha como professora na educao infantil? ( ( ( ( ( ) de 0 a 5 anos ) de 6 a 10 anos ) de 11 a 15 anos ) de 16 a 19 anos ) Acima de 20 anos

6. Voc ministra aulas para aproximadamente quantos alunos ao mesmo tempo? R: __________________________ 7. Voc consegue realizar as anotaes em agendas sobre o dia da criana de forma detalhada e clara frente a quantidade de alunos?

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( (

) Sim. ) No.

8. No momento em que so realizadas as anotaes das crianas, isso ocorre em um surto de tempo, todos ao mesmo tempo, ou voc dedica um determinado tempo para cada anotao? R: ________________________________________________________ 9. Quanto tempo aproximadamente leva para a realizao das anotaes de todos seus alunos? ( ( ( ( ( ) de 0 a 3 minutos ) de 4 a 7 minutos ) de 8 a 10 minutos ) de 11 a 19 minutos ) Acima de 20 minutos

10. Voc j teve contato com dispositivos mveis (Celular, tablet ou smartphone) enquanto estudava para a profisso atual? ( ( ) Sim. Qual(is)? R:________________________________ ) No.

11. Possui algum dispositivo mvel? (Celular, tablet, smartphone) ( ( ) Sim. Qual? R:_______________________________ ) No.

12. J teve contato com aplicativos de dispositivos mveis? ( ( ) Sim. ) No.

13. J trabalhou utilizando aplicativos de dispositivos mveis? ( ( ) Sim. ) No.

14. Tem dificuldades para utilizar um dispositivo mvel atual como um tablete ou smartphone? ( ( ) Sim. Quais? R:_______________________________ ) No.

15. Teve treinamentos para aprender a utilizar algum dispositivo mvel? ( ( ) Sim. ) No.

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16. Em sua opinio. A tecnologia de hoje, em diversas tarefas do dia a dia, traz melhorias com relao a facilidade e agilidade nas atividades cotidianas? ( ( ) Sim. ) No.

17. Voc gosta de utilizar a tecnologia para suas atividades dirias? ( ( ) Sim. ) No.

18. Se fosse proposto um aplicativo em um dispositivo mvel como tablet ou smartphone, para as anotaes do desenvolvimento dirio das crianas de forma rpida com possibilidade de escrever e colocar observaes sobre a criana. Substituindo o que, atualmente, so realizados em cadernos e agendas de forma manual utilizando-se de papel e caneta. Em sua opinio, voc classificaria uma proposta como: ( ( ( ( ( ) Inadequado. ) Aceitvel. ) Boa. ) Muito boa. ) Excelente.

19. Em sua opinio, o sistema traria mais agilidade e rapidez nas anotaes das crianas? ( ( ) Sim. ) No.

20. Voc gostaria de utilizar um sistema para as anotaes? ( ( ) Sim. ) No. Prefiro realizar as anotaes manualmente.

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21. Em sua opinio. Seria um ganho de tempo no qual se leva para as anotaes, que poderia ser aproveitado para oferecer mais conhecimentos s crianas? ( ( ( ( ) Irrelevante. ) Pouco ganho. ) Bom ganho. ) Excelente ganho.

22. Qual a sua opinio, sugesto ou crtica com relao a esta proposta? R: ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ___________________________________________________________________ ________________________________________

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6.2

APNDICE B QUESTIONRIO APLICADO AOS USURIOS DO SISTEMA SAGRESANDROID

Termo de Consentimento para Avaliao

Voc foi convidado(a) a uma avaliao de pesquisas em Usabilidade do Centro Universitrio Filadlfia Unifil, para participar de um teste de usabilidade de aplicativos em dispositivos mveis. Neste teste, buscamos verificar a usabilidade e a comunicabilidade da interao do usurio com o aplicativo, durante a rotina diria do trabalho, primeiramente com um vdeo mostrando como a rotina e como utilizado o aplicativo em suas tarefas. Por esta razo, solicitamos seu consentimento para a realizao deste teste e, em seguida, uma breve entrevista atravs de questionrio. Para tanto, importante que voc esteja ciente das seguintes informaes: 1. Os dados coletados durante o teste destinam-se estritamente a atividades de pesquisa cientfica. 2. A aluna desta pesquisa tem o compromisso de divulgar os resultados de suas pesquisas para fins acadmicos. A divulgao destes resultados pauta-se no respeito a sua privacidade e o anonimato dos mesmos preservado em quaisquer documentos que elaboramos. 3. A realizao do teste pode ser interrompida a qualquer momento, segundo a disponibilidade do participante. Neste caso, a equipe se compromete a descartar o teste para fins da avaliao a que se destinaria. De posse das informaes acima, gostaramos que voc se pronunciasse acerca do teste. ( ) Dou meu consentimento para sua realizao. ( ) No autorizo sua realizao. Londrina, 05 de Agosto de 2013.

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Participante Nome: _______________________

Avaliador Nome: Thais Sadami Morimoto

Assinatura: ____________________

Assinatura: ____________________

Caso voc tenha optado por participar, por favor, responda ao breve questionrio na prxima folha. Obrigada!

Questionrio ao usurio

1. Nome: _____________________________________________________________ 2. Data de nascimento ____/____/________ 3. Sexo: ( ) Feminino 4. Grau de escolaridade: ( ) Ensino mdio incompleto ( ) Ensino mdio completo ( ) Curso superior incompleto ( ) Curso superior completo 5. Realiza algum curso tcnico? ( ) Sim. Qual? R:______________________________ ( ) No. 6. Possui algum dispositivo mvel? (Celular,tablet, smartphone) ( ) Sim. Qual? R:_______________________________ ( ) No. 7. J teve contato com aplicativos de dispositivos mveis antes? ( ) Sim. ( ) No. 8. J trabalhou utilizando aplicativos de dispositivos mveis? ( ) Sim. ( ) No. ( ) Masculino

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9. Teve dificuldades para utilizar o sistema? ( ) Sim. Quais? R:_______________________________ ( ) No. 10. Teve treinamentos para aprender a utilizar o sistema? ( ) Sim. ( ) No. 11. Em sua opinio. O aplicativo aumenta a competitividade com relao aos concorrentes? ( ) Sim. ( ) No. 12. H algo que o sistema no facilitou em sua tarefa e que seria mais fcil realizar manualmente? ( ) Sim. Qual tarefa? R:______________________________________ ( ) No. 13. O aplicativo de fcil aprendizagem? ( ) Sim. ( ) No. 14. fcil recordar como se utiliza o sistema? Ou seja, voc no precisa ficar mexendo no sistema novamente para lembrar como que se realiza uma funo? ( ) Sim. ( ) No. 15. Ele satisfaz as necessidades na qual ele foi proposto? ( ) Sim. ( ) No. 16. Entre o sistema com botes e palavras e um sistema com ilustraes como imagens em botes para representar as funes. Em sua opinio qual opo ficaria mais fcil para utilizar o sistema? ( ) Botes com textos. ( ) Botes com ilustraes. 17. Quanto aos erros, como exemplo lanar um produto no pedido de forma incorreta. O sistema permite de forma fcil reverter e corrigir o erro? ( ) Sim. ( ) No.

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18. As instrues e funes do sistema so claras e fceis? ( ( ) Sim. ) No.

19. Em algum momento o sistema respondeu de forma inesperada? ( ( ) Sim. ) No.

20. Voc prefere utilizar o sistema ao invs do papel e caneta para os pedidos? ( ( ) Sim. ) No.

21. Ao utilizar o sistema em um dia movimentado, qual a mdia de erros cometidos? Por exemplo, ao realizar o pedido de maneira rpida, apertou o boto errado, ou confundiu o boto. (Demonstre de 0 a 5 a mdia de erros) ( )0 ( )1 ( )2 ( )3 ( )4 ( )5

22. O tamanho do dispositivo utilizado de fcil transporte? ( ( ) Sim. ) No.

23. O sistema atraente e agradvel? ( ( ) Sim. ) No.

24. Voc se sente seguro e confortvel ao utilizar o sistema? ( ( ) Sim. ) No.

25. O design do sistema como os cones, botes, imagens e textos so bem apresentados de forma clara e objetiva? ( ( ) Sim. ) No.

26. possvel de forma fcil e suficiente operar o sistema somente com uma mo? ( ( ) Sim. ) No.

27. Voc classificaria o sistema como: ( ( ( ) Regular ) Razovel ) Bom

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( (

) Muito Bom ) Excelente

28. Voc teria alguma sugesto ou crtica? ( ) Sim. Qual?

R:________________________________________________________________ ( ) No.