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CYM

comunicacin y medios

EDUBP | PERIODISMO Y NUEVOS MEDIOS | p r i m e r c u a t r i m e s t r e

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ndice

g presentacin g programa

4 contenido mdulos g mapa conceptual 5 g macroobjetivos 6


g agenda g material

6 7 material bsico material complementario 7

g glosario

g mdulos *

m1 | 9 m2 | 21 m3 | 38 * cada mdulo contiene: microobjetivos contenidos mapa conceptual material actividades glosario g evaluacin 60

impresin total del documento 60 pginas

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Comunicacin y Medios Presentacin

Sabemos que los medios de comunicacin masivos han existido desde la segunda mitad del siglo XX. Sin embargo, en la actualidad y gracias a la revolucin tecnolgica que vivimos da a da, las formas de comunicarnos y de relacionarnos con el otro han cambiado.

Las nuevas tecnologas se presentan en la actualidad como elementos centrales en el proceso de comunicacin, los lmites entre sta y la informacin se han desdibujado y en algunos casos han dejado de existir. La comunicacin ya no puede entenderse slo como aquella relacin que se daba cara a cara; hoy, el trmino presenta mltiples aristas que iremos desentraando a lo largo de esta asignatura. En esta materia haremos un recorrido por tres mdulos. El primero de ellos es La comunicacin; en l se presentan conceptos y trminos generales a cerca de la disciplina y de las caractersticas de la comunicacin humana. Recorreremos no slo la comunicacin verbal sino que descubriremos las particularidades de la comunicacin no verbal. Para ello nos centraremos en los aportes de especialistas en la temtica como Goffman o Watzlawick, entre otros. Una vez que comprendamos el valor de la comunicacin, daremos un giro hacia las nuevas tecnologas de la comunicacin y de la informacin, reconoceremos al poder tecnolgico caracterizndolo desde los conceptos conectados / desconectados. Finalizaremos el segundo mdulo de estudio daremos una mirada a la Web 2.0 y a las plataformas colaborativas. Para finalizar, en el ltimo mdulo trabajaremos sobre cultura digital. All definiremos todos los trminos necesarios para comprender acabadamente cul es la realidad de los medios en la actualidad y qu relacin existe entre ellos y el hombre. Si cuenta con unos minutos, lo invitamos a observar el video Locura masiva disponible en http://www.youtube.com/watch?v=dHQNgaWJIU4. All encontrar una visin acerca de los medios, que podemos tomar como punto de partida para intercambiar opiniones en el foro. Bienvenidos a Comunicacin y medios!

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p r o g rama

Mdulo 1: La comunicacin Concepto y definicin de comunicacin. Trminos complementarios. Elementos bsicos del proceso. Comunicacin no verbal: uso y codificacin. Etiquetas corporales. El dilogo. Caractersticas de la comunicacin interpersonal. Intercambios reparadores. Los recursos seguros. La escuela de palo alto. Axiomas de la comunicacin. Mdulo 2: Comunicacin y TICs Concepto y definicin de comunicacin mediada. Caractersticas de la comunicacin de masas. Los medios tradicionales y los nuevos medios de comunicacin. Impacto de los nuevos medios. Globalizacin y poder tecnolgico: conectados desconectados. Iguales desiguales. Monopolios de Medios de comunicacin. Agendas globales. Web 2.0. Mdulo 3: Cultura digital Convergencia meditica y cultura participativa. Alfabetizacin meditica. Cambios culturales a partir de los nuevos medios. Arte digital.

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m a p a c o n c eptual

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m a c r o o b j etivos

Desarrollar un anlisis detallado y minucioso de la Comunicacin para acercarse a los fenmenos de la misma en la realidad actual, tanto nacional regional como internacional. Ok Conocer la dinmica de las nuevas tecnologas para comprender su desarrollo y su estado de situacin actual.

a genda

Porcentaje estimativo por mdulo segn la cantidad y complejidad de contenidos y actividades

MDULO 1 2 3 Total

% DE TIEMPO ESTIMADO 20% 30% 50% 100%

Representacin de porcentajes en semanas

SEMANA

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

Primer parcial

Segundo Parcial

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m a terial

Material bsico Contenidos desarrollados en los mdulos Material complementario FORD, A.: La marca de la bestia. Buenos Aires, Edit Norma, 1999. GARCA CANCLINI, N.: Diferentes, desiguales y desconectados. Buenos Aires, Edit. Gedisa, 2004. GOFFMAN, E.: Los recursos seguros. En: Los momentos y sus hombres. Textos seleccionados y presentados por Yves Winkin. Espaa, Edit. Paids Comunicacin, 1991. JENKINS, H.: Convergence Culture. La cultura de la convergencia de los medios de comunicacin. Barcelona, Paids, 2008. KNAPP , Mark: La comunicacin no verbal. El cuerpo y el entorno. Buenos Aires, Editorial Paids, 1992. LIPOVETSKY, G.: La era del vaco. Bs. As., Edit. Anagrama, 2000. PASQUALI, Antonio: Comprender la Comunicacin. Caracas, Edit. Monte vila Latinoamericana, 1978. SARTORI, Giovanni: Homo Videns. La Sociedad Teledirigida. Bs. As., Edit. Taurus, 1995. Captulos 1, 2, 5, 7 de la primera parte y 3, 7 de la segunda parte. TURKLE, S.: La vida en la pantalla. La construccin de la identidad en la era de Internet.. Barcelona, Edit. Paids, 1997. Cap. 3 Seducir a un robot. WATZLAWICK, Paul y otros: Teora de la comunicacin humana. Interacciones, patologas y paradojas. Bs. As., Edit. Tiempo Contemporneo, 1973. Cap. 2 Algunos axiomas exploratorios de la comunicacin. WIAZKI, M.: La noticia deseada. Bs.As., Marea ed., 2004.

g l osario
Blogg: Un blog, o en espaol tambin una bitcora, es un sitio web peridicamente actualizado que recopila cronolgicamente textos o artculos de uno o varios autores, apareciendo primero el ms reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente. El nombre bitcora est basado en los cuadernos de bitcora, cuadernos de viaje que se utilizaban en los barcos para relatar el desarrollo del viaje y que se guardaban en la bitcora. Aunque el nombre se ha popularizado en los ltimos aos a raz de su utilizacin en diferentes mbitos, el cuaderno de trabajo o bitcora ha sido utilizado desde siempre. Este trmino ingls blog o weblog proviene de las palabras web y log (log en ingls = diario). El trmino bitcora, en referencia a los antiguos cuadernos de bitcora de los barcos, se utiliza preferentemente cuando el autor escribe sobre su vida propia como si fuese un diario, pero publicado en la web (en lnea). http://es.wikipedia.org/wiki/Blog Blogging: Abreviatura de weblogging, el trmino se refera inicialmente a una plataforma tecnolgica que permita la actualizacin fcil y rpida de los contenidos de la red. Actualmente se refiere a un mdulo de publicacin de origen

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popular, que responde a la informacin difundida por otros bloggers o por los medios dominantes. Ciberocupas: Personas que acaparan nombres de dominios asociados a una celebridad o propiedad meditica con el objetivo de vendrselos a un precio excesivo. Conocimiento colectivo: Segn Pierre Lvy, la suma total de la informacin poseda individualmente por los miembros de una comunidad de conocimientos, a la que debe acceder en respuesta a una cuestin determinada. Conocimiento compartido: Segn Pierre Lvy, informacin que consideran verdadera y tienen en comn todos los miembros de una comunidad de conocimientos. Conocimiento distribuido: Segn James Gee, los conocimientos y objetivos compartidos por los miembros de un espacio de afinidad o comunidad de conocimientos. Convergencia cultural: Cambio en la lgica con la que opera la cultura, enfatizando el flujo de los contenidos a travs de los canales mediticos. Cultura: Conjunto de creencias humanas, costumbres, conocimientos y experiencias que son compartidos por una sociedad. Cultura de masas: un sistema en el cual los bienes culturales se producen y se distribuyen masivamente. Cultura participativa: Cultura en la cual se invita a los fans y a otros consumidores a participar activamente en la creacin y difusin de nuevos contenidos. Destripe: Inicialmente este trmino se refera a cualquier revelacin de material sobre una serie de televisin, que podan no conocer todos los participantes de una lista de distribucin en Internet. Progresivamente, el destripe refiere al proceso activo de descubrir informaciones an no emitidas por televisin. Enclaves digitales: Trmino de Cass Sunstein para designar las comunidades virtuales que han alcanzado un alto grado de consenso en su forma de pensar y se muestran resistentes a los argumentos externos. Insiders: segn Robert Kozinets, una de las cuatro clases de participantes en las comunidades virtuales de marca, caracterizados por un fuerte compromiso tanto con la marca como con la comunidad social surgida en torno a ella. Inteligencia Colectiva: Trmino de Pierre Lvy para referirse a la capacidad de las comunidades virtuales de estimular el conocimiento y la pericia de sus miembros, a menudo mediante la colaboracin y la deliberacin a gran escala. Lvy concibe la inteligencia colectiva, como una nueva forma de poder que opera junto al poder de las migraciones nmadas, el Estado nacin y el capitalismo mercantil. Interactividad: La capacidad de una nueva tecnologa meditica (o de los textos producidos dentro de ese medio) de responder a la reaccin del consumidor. Los determinantes tecnolgicos de la interactividad (que suele ser estructurada de antemano o al menos activada por el diseador) contrastan con los determinantes sociales y culturales de la participacin (que es ms abierta y est ms condicionada por las elecciones de los consumidores). Intertextualidad: Las relaciones entre textos que tienen lugar cuando una obra se refiere a o se inspira en personajes, frases, situaciones o ideas de otras. Medios: Segn la definicin de Lisa Gitelman, estructuras de comunicacin socialmente realizadas, donde las estructuras incluyen tanto las formas tecnolgicas como sus protocolos asociados, y donde la comunicacin es una prctica cultural. Participacin: las formas de implicacin del pblico que se hallan ms condicionadas por los protocolos culturales y sociales que por la tecnologa misma. Tecnologas de distribucin: Tecnologas relativamente transitorias, como el reproductor MP3 o el cassette 8-track, que facilitan la distribucin de contenidos mediticos.

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Zapeadores: Trmino industrial para designar a los espectadores que se mueven como nmadas impacientes por los canales televisivos, y que rara vez, ven ms que pequeos segmentos de un programa determinado.

m dulos
m1
m1 microobjetivos

Identificar los mltiples modos de comportamiento comunicativo, para entender la comunicacin como un proceso integrado y determinado social y culturalmente. Valorar la adquisicin de competencias comunicativas a fin de optimizar la vida de interrelacin con otras personas. Comprender la especificidad de la comunicacin no verbal y verbal, de modo que la primera no desmienta a la segunda y viceversa.

m1

contenidos

La comunicacin Bienvenidos al primer mdulo de Comunicacin y Medios. En este mdulo, abordaremos conceptos que son de suma importancia para comprender el fenmeno de la comunicacin en todas sus aristas:

Concepto y definicin de comunicacin. Elementos bsicos del proceso y caractersticas de la fuente y del Comunicacin no verbal: usos y codificacin. Etiquetas corporales. El dilogo: caractersticas de la comunicacin interpersonal cara a Intercambios reparadores. Los recursos seguros. La escuela de Palo Alto. Axiomas de la Comunicacin.
Tal como se seala en el listado precedente, comenzaremos nuestro recorrido con una aproximacin a la definicin de comunicacin. A partir de all lograremos un acercamiento a la comunicacin no verbal; describiremos las caractersticas del dilogo y conoceremos cmo los participantes de la comunicacin utilizamos los recursos seguros y los intercambios reparadores. Finalizaremos el mdulo presentando a la Escuela de Palo Alto y sus representantes para profundizar en los axiomas de la comunicacin. Concepto y definicin de comunicacin Etimolgicamente, la palabra comunicacin tiene su raz en la palabra latina
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receptor.

cara.

communicare, que significa poner en comn. Presentamos a continuacin algunas definiciones que pueden contribuir a comprender el concepto de comunicacin y elaborar luego una definicin propia que integre distintos aportes y concepciones. La comunicacin: Es el proceso a travs del cual se transmiten ideas o bien smbolos, que tienen el mismo significado para dos o ms sujetos los cuales intervienen en una interaccin (fuente: http://www.alipso.com/monografias/ definicion2/). Es la utilizacin de un cdigo especfico para la transmisin de un mensaje o bien de una determinada experiencia en unidades semnticas con el objeto de permitir a los hombres relaciones entre s. Es el proceso mediante el cual se transmite informacin de una entidad a otra. Los procesos de comunicacin son interacciones mediadas por signos entre al menos dos agentes que comparten un mismo repertorio de signos y tienen unas reglas semiticas comunes. Tradicionalmente, la comunicacin se ha definido como el intercambio de sentimientos, opiniones, o cualquier otro tipo de informacin mediante habla, escritura u otro tipo de seales. Todas las formas de comunicacin requieren un emisor, un mensaje y un receptor. En el proceso comunicativo, la informacin es incluida por el emisor en un paquete y canalizada hacia el receptor a travs del medio. Una vez recibido, el receptor decodifica el mensaje y proporciona una respuesta. (Fuente: http://es.wikipedia. org/wiki/Comunicaci%C3%B3n). El funcionamiento de las sociedades humanas es posible gracias a la comunicacin, que consiste en el intercambio de mensajes entre los individuos; desde un punto de vista tcnico se entiende por comunicacin el hecho que un determinado mensaje originado en el punto A llegue a otro punto determinado B, distante del anterior en el espacio o en el tiempo. La comunicacin se define como un proceso en el que intervienen un emisor y un receptor, en un ambiente determinado (fsico o virtual) a travs del cual se logra la transmisin e intercambio de ideas e informacin, comprensible entre las partes (http://cangurorico.com/2009/02/ definicion-de-comunicacion.html). La comunicacin es el proceso mediante el cual el emisor y el receptor establecen una conexin en un momento y espacio determinados para transmitir, intercambiar o compartir ideas, informacin o significados que son comprensibles para ambos (http://www.promonegocios.net/ comunicacion/definicion-comunicacion.html). Transmisin de seales mediante un cdigo comn al emisor y al receptor (http://www.wordreference.com/es/en/frames.asp?es=comunicacin)

Desde la comprensin etimolgica de la palabra comunicacin, se desprende el concepto de compartir algo, poner en comn, constituyendo as un fenmeno inherente a la relacin entre los seres vivos y su entorno. Como proceso se traduce en la emisin de actos fsicos o virtuales como; sonidos, gestos, seas, uso de tecnologas, etc., que tienen como objetivo la comprensin de un mensaje hacia un receptor, que podr recibirlo o asimilarlo en funcin de encontrarse capacitado para hacerlo, este proceso se transforma en interactivo, al obtener una respuesta, cambiando as los roles entre receptores y emisores. Entre los seres humanos el acto de la comunicacin se desprende de su capacidad psquica, manifestndose a travs del pensamiento, el lenguaje y condiciones sociales, que habilitan su posibilidad establecer un intercambio a travs
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de mensajes, para poder tanto influir a otros o su vez ser influido. La conexin es bsica para el proceso y se traduce en la reunin o unificacin de dos o ms personas en un espacio tiempo determinado, pudiendo desarrollarse a travs de distintas formas, como; frente a frente (fsica), a distancia por tecnologas de las comunicaciones en s o revistiendo carcter impersonal, cuando se hace masiva como en el caso de las trasmisiones televisivas destinadas a una gran audiencia en general. En el proceso de comunicacin no slo intervienen emisor y receptor, sino que existen en total seis elementos que deben ser analizados a la hora de comprender el fenmeno.

http://www.kalipedia.com/ literatura-universal/tema/graficos-elementos-comunicacion. html?x1=20070417klplyllec_1. Ees&x=20070417klplyllec_3.Kes

Cuando ponemos en comn, cuando nos comunicamos, no slo enviamos mensajes verbales sino que existen muchas seales que damos a los otros con nuestros gestos, las miradas, con nuestra postura. Este tipo de mensajes son los llamados mensajes no verbales. El camino al que lo invitamos a recorrer tiene que ver con el universo de la comunicacin no verbal, con aquellas conductas en la que no interviene la oralidad o el habla: cuando hablamos con los dems estamos proyectando y recibiendo muchsimos mensajes y seales, de todo tipo: lingsticas, visuales, sonoros, posicionales, espaciales, etc. Conociendo una sociologa del cuerpo El cuerpo del ser humano es instrumento antes que otra cosa. El hombre, varn y mujer, con su habitus cultural produce prcticas tcnicas o simblicas. Estas tcnicas corporales, entendidas como gestos codificados, tienen el propsito (prctico o simblico) de conquistar la finalidad que se pretende. Los gestos son modalidades de accin, son secuencias de movimientos sincrnicos musculares. Despus de comprender que la comunicacin es un fenmeno social integrado, porque hay mltiples modos de comportamiento de comunicacin ergo, no reducido a los actos de habla, lo/a invitamos a ingresar al mundo de la comunicacin no verbal. Somos conscientes de que una buena parte de los mensajes orales se dan mediante aspectos no verbales o paralingsticos? Algunos estudiosos y estudiosas afirman que la comunicacin no verbal comprende aproximadamente un 65% de la comunicacin. Desde hace unos 50 aos se vienen desarrollando en los Estados Unidos las llamadas ciencias de lo no verbal. Fueron trabajos antropolgicos los que se propusieron descifrar el cdigo de lo no verbal. Los investigadores que enfocaron el asunto fueron: Ray L. Birdwhistell, Albert E. Scheflen, Edward Hall, Paul Ekman y Erving Goffman. Podramos decir que las disciplinas que estudian lo no verbal son:La Kinsica, del griego kin, palabra que significa movimiento. La Kinsica estudia los gestos, las posturas y los movimientos faciales. Cada cultura tiene su propio repertorio de gestos caracterstico. Algunas comunidades apoyan sus comunicaciones orales con ms gestos que otras. La Prosodia, disciplina que estudia la entonacin, el acento, el ritmo, la velocidad y las pausas de emisin de la voz humana.
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La Proxmica, disciplina que estudia las distancias. Est relacionada con la idea de territorialidad. Toda persona necesita de un espacio propio para desarrollarse. La invasin a esta burbuja privada o espacio personal es indicio de conflicto. Nos movemos fundamentalmente mediante cuatro tipos de distancia: 1) Distancia ntima: la del amor o la de la lucha (contacto fsico mediante) 2) Distancia personal: la llamada burbuja o espacio personal (de 40 a 60 cms.) 3) Distancia social: la del trabajo o la de una clase (de 1 a 3 mts.) 4) Distancia pblica: la de una conferencia, la de un recital (ms de 3 mts.).

El estudio de la mirada Solemos or decir a la gente de campo: le hicieron un mal de ojo, en los cuentos infantiles o dibujos animados, los malos, los hechiceros lanzan sus rayos desde los ojos, pero lo cierto es que desde la Edad Antigua se consider a la mirada como una fuente de poder. Desde entonces, se estudia no slo a los ojos en s; una mirada es mucho ms que una rpida y repetitiva barrida de ojos, es tambin el estudio de aspectos ms complejos como el movimiento de los prpados, la expresin de las cejas y el contacto ocular. De hecho, las investigaciones sealan, por ejemplo, que las personas extrovertidas y los varones sostienen por ms tiempo la mirada. El estudio del entorno La apariencia externa ha cobrado una fuerza enorme en los ltimos tiempos. Un estudio del entorno supone la consideracin de aspecto fsicos, vestimenta, decoracin, o mbito externo.

Una categorizacin de las conductas no verbales

Para ordenar un poco el asunto, reconoceremos las investigaciones de uno de los psiclogos ms conocidos en el mundo de la comunicacin no verbal: Paul Ekman realiz investigaciones de tipo empricas en su mayora en Amrica del Norte a lo largo de siete aos. Fue a mediados de los aos cincuenta que indag el universo de la gestualidad en las sesiones de grupo de terapia psicolgicas. Para profundizar en los pensamientos de este autor, lo invitamos a ver una entrevista que le realizaron en http://www.dailymotion. com/video/x8tndw_paul-ekman-emociones-1_school

Seguiremos el camino de anlisis del citado autor para considerar algunos aspectos de la gestualidad; el uso, es decir, cundo o en qu circunstancias se observan las regularidades gestuales que acompaan la interaccin oral; el
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origen, vale decir, cmo la regularidad verbal lleg a formar parte del repertorio no verbal. Adems el origen puede ser de tres tipos:

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un origen innato, proviene de programas neurolgicos heredados (acto reflejo), un origen adquirido de las experiencias comunes a todos los miembros de la especie, gestos constantes que se repiten en todos lados (llevar las manos a la boca para comer), es de tipo inconsciente , un origen adquirido en el aprendizaje que vara segn la cultura, el grupo social, la familia o el individuo. Es consciente. El gesto aprendido puede ser adquirido para por distintos propsitos; para dominar una actividad particular, es decir, como parte de una tarea instrumental. Ejemplos: el trabajo en la tierra, el manejo de un automotor, la defecacin; se puede adquirir para mantener o establecer un tipo de interaccin social. La adquisicin puede ser explcita, implcita o por imitacin.

Otro aspecto a observar es el marco o contexto en que se lleva a cabo la gestualidad, si es en el hogar, en la oficina, en las conversaciones informales, etc. Hay que dar cuenta tambin del tono emocional de la interaccin; es decir, si el gesto puede estar relacionado con la produccin de la verbalidad, en momentos tensos, en momentos de clera, etctera. Se observar el aspecto de la conciencia de la conducta no verbal, es decir, la capacidad de dar cuenta de la conducta no verbal y de recordarla. Por ltimo, el aspecto de la codificacin, la relacin entre el acto no verbal con su significado. Esta relacin puede ser de dos tipos: una codificacin arbitraria, donde la relacin entre el acto no verbal y su significado es convencional, y una codificacin icnica que supone que el signo verbal se parece de alguna manera a lo que significa, el movimiento muestra la idea que se quiere expresar. Vale decir que de alguna manera el significado est contenido en la materialidad del gesto.

Clasificacin de los movimientos corporales 1) Una propuesta de categorizacin del lenguaje gestual reconoce cuatro grandes grupos:Emblemas o universales: son gestos que tienen una

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significacin uniforme para todos los miembros de un grupo social o una cultura. Son frecuentes cuando algo impide el intercambio verbal. Pueden ser de tipo icnicos, arbitrarios y conscientes. Ilustradores: actos no verbales unidos al habla o que la acompaan y que sirven para ilustrar lo que se dice verbalmente. Conscientes. Reguladores: conductas gestuales que otorgan permisos, regulan la naturaleza del hablar y del escuchar entre 2 o ms sujetos interactuantes. Un ejemplo es el saludo. Adaptadores: gestos de los que se piensa que se desarrollan en la niez como esfuerzos de adaptacin para satisfacer necesidades, realizar acciones, dominar emociones, desarrollar contactos sociales, etctera. Hay de tres tipos: autodirigidos, dirigidos a objetos y heterodirigidos. Autodirigidos, tambin denominados autoadaptadores o adaptadores del yo, tienen que ver con la manipulacin del propio cuerpo: rascarse la cabeza, frotarse los ojos, meter la mano en el bolsillo, morderse los labios. Heteroadaptadores o adaptadores interpersonales: se aprenden junto con las primeras experiencias de relacin interpersonal: dar a otro y tomar de otro, atacar o proteger, establecer proximidad o alejamiento. Se especula que el incesante movimiento de las manos y los pies pueden ser residuos de adaptadores que indican la necesidad de escapar de una situacin. Arreglarse el pelo con las manos u otros signos de coqueteo tratan de establecer una relacin interpersonal entre sexos. Adaptadores dirigidos a objetos implican la manipulacin de cosas y pueden derivar del cumplimiento de alguna tarea instrumental: fumar, escribir o pueden ser meramente gratuitos: juguetear con la lapicera o las llaves.

Lengua y cuerpo: bajo una misma ley Otro de los pioneros en el estudio de la gestualidad fue David Efron, que en 1941 public una obra para contrarrestar la tesis de los nazis que naturalizaba la nocin de raza para demostrar la superioridad de la raza aria, inclusive en el campo de los gestos. Eran caractersticos de superioridad aria el rigor, la sobriedad, etc. Eran caractersticas no verbales de inferioridad de las poblaciones judas el infantilismo, la afectacin, las gesticulaciones. Otro punto de inters de este autor fue un estudio comparativo realizado en los barrios de la ciudad de Nueva York donde se asentaban los inmigrantes italianos y judos luego de la segunda guerra mundial. La primera generacin en ambos grupos conserva en mayor medida los gestos propios de su cultura, la segunda y especficamente la tercera generacin reduca considerablemente el repertorio de los gestos de sus orgenes y aumentaban los gestos adquiridos por imitacin. Este cientfico sostuvo la hiptesis de que los gestos recurrentes que ilustran la interaccin se distribuyen sistemticamente al igual que los elementos de la lengua participan en la comunicacin. Seran los mismos principios de la lengua y del cuerpo los que se ponen en juego en el acto comunicativo y en la interaccin.

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Siempre se saca algo de la galera, verdad? Erving Goffman fue otro de los investigadores norteamericanos de la nueva comunicacin que indag sobre la conducta verbal y no verbal en la vida cotidiana de las personas.

Este autor denomin recursos seguros (safe supplies) a las reservas de mensajes verbales y no verbales que pueden hacer uso los sujetos interactuantes de una conversacin oral en la que hay que mantener el intercambio comunicativo aunque no haya nada para decir. Lo cierto es que, en situacin de conversacin informal donde la posibilidad de extincin de la comunicacin es inapropiada, el autor reconoce:

El palique (small talk), conversaciones breves aptas para el uso de los actores de posiciones sociales distintas sin perjuicio de la distancia social que los pudiera separar. Los temas de conversacin que ponen a todos de acuerdo en nuestra sociedad son los animales, los nios, el tiempo, una enfermedad, etctera. Los participantes de la comunicacin oral a menudo suelen utilizar el chisme (gossip) como recurso seguro para evitar que el acto de habla quede en blanco. Para que el chisme cumpla su funcin social el objeto del chisme de la conversacin debe ser lo bastante claro y espectacular para una misma codificacin o interpretacin de los participantes. Adems el chisme es un medio informal de dominio social que se ejerce como sancin pblica, favorable o desfavorable. Son temas de chisme las llamadas pstumas (post mortem), son habladuras despus de un evento social. Se hablar de la vestimenta, del peinado de alguien, de su comportamiento, etctera. Otro de los recursos es la definicin no seria de una situacin, es decir, la ligereza permite comunicar en tono no serio o de manera inofensiva los mensajes. De esta manera, pueden los/as parlantes burlase, bromear, ridiculizar, ironizar, que de otro modo, es decir, de manera seria seran mensajes hirientes. Este tipo de recurso aumenta la posibilidad de una misma codificacin, aumentan la posibilidad de adoptar una misma actitud an distancia social mediante.

Otros recursos son los actos instrumentales como


comer, fumar, tejer; acciones que contribuyen a estirar los intercambios orales por ms tiempo sin parecer que se hubiesen producido silencios. Los juegos como sistemas de interaccin se ofrecen como recurso seguro que obran de respaldo para la mantener una participacin acreditada y un solo objeto de atencin.

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Las inconductas corporales o cansados de hacerlo bien Otro tema de inters de produccin intelectual de Goffman son las etiquetas del cuerpo: todas las normas implcitas que aparecen en las situaciones de la vida social responden a cdigos, a sistemas de espera y reciprocidad a los que los actores se pliegan a pesar suyo. Un interlocutor o interlocutora puede reconocer desde un principio a su interlocutor/es, su estatus, el contexto de intercambio; para elegir qu modo de expresin utilizar y lo que puede decir de su experiencia corporal.

Convengamos que cada uno/a de nosotros/as quiere controlar la imagen que da al otro interlocutor, aunque no podemos desconocer las trampas que accidentalmente minan el desarrollo de la etiqueta social. Algunas conductas pueden parecer falta de respeto o incompetencia y logran que perdamos el control corporal: bostezar, eructar, tropezar, cometer un lapsus, rascarse, empujar a otra persona sin darse cuenta, etc.

El actor tambin puede olvidar lo que acaba de decir, puede mostrarse nervioso, puede parecer disgustado u otras manifestaciones que le impiden participar por un momento de la interaccin. Frente a estas rupturas de las convenciones sociales estn los intercambios reparadores que matizan la gravedad de la infraccin a la norma: excusas, rasgos de humor, actitudes divertidas. Los ritos corporales como aprendizaje de la etiqueta corporal no se dan a travs del aprendizaje formal. Es la imitacin y las identificaciones que se sostienen con el entorno ms cercano las que juegan un papel clave. Aunque los ritos y tcnicas corporales varan en cada sociedad, tambin lo hacen dentro de los grupos sociales de nuestra propia sociedad. Para profundizar sobre el tema, le sugerimos leer la comunicacin no verbal de Flora Davis, y le indicamos que puede obtener una sntesis del mismo en http://s3.amazonaws.com/ lcp/seminario-de-medios/myfiles/Flora-Davis.pdf

Escuela Nueva de Comunicacin o universidad invisible Alrededor de fines de los aos cincuenta, en los Estados Unidos se comenzaron a llevar a cabo investigaciones de autores de distintas disciplinas: antropologa, psicologa social, siquiatra, con el fin de contrarrestar el modelo de comunicacin imperante en ese momento, la teora Matemtica de la Comunicacin de Claude Shannon. Estos nuevos autores afirmaban que no poda usarse para la comunicacin interpersonal un modelo proveniente del campo de las telecomunicaciones y que a la comunicacin se le deba un modelo que le fuera propio. A estos investigadores de la llamada Escuela Nueva de comunicacin o Teora Culturolgica, se los denomin Universidad Invisible porque nunca se encontraron fsicamente, compartan sus investigaciones mediante correspondencia epistolar. Veamos algunos argumentos de la Escuela Nueva de Comunicacin:

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La comunicacin es un proceso social permanente y de mutua interaccin entre palabras, gestos, miradas, movimientos, espacios personales y situacionales, etc. Todo integrado en el que tienen lugar mltiples interpretaciones. Por ello, deba considerarse la utilizacin de una metfora de la orquesta para describir la complejidad de la comunicacin humana, aunque en la comunicacin humana no hay director de orquesta ni partitura. La sinfona la elaboramos entre todos, en y por los procesos de relacin comunicativa. Esta escuela public uno de los estudios ms importantes, desarrollado por uno de sus fundadores, el psiquiatra Paul Watzlawik. De este estudio se reconocen los cinco axiomas bsicos de la comunicacin: 1) Es imposible no comunicarnos No se puede dejar de comunicar en la interaccin social humana. Nos comunicamos constantemente. Qu nos sucede cuando tomamos un ascensor con otra persona? Acaso no nos incomoda? Siempre se manifiesta tensin o nerviosismo producido por la incomunicacin forzada.

2)

En toda comunicacin podemos distinguir entre contenido (referencial) y relacin (conativo). Aspectos referenciales y conativos / relacionales de la comunicacin. El contenido es la informacin que se quiere transmitir. Es el aspecto referencial de un mensaje el que transmite informacin. El aspecto conativo se refiere a qu tipo de mensaje debe entenderse qu es, es decir, se refiere a la relacin entre los participantes de la comunicacin. Citaremos el ejemplo que expone Antonio Paoli en su libro Comunicacin e informacin (ms datos en la bibliografa). Una mujer A seala el collar que lleva otra mujer B y le pregunta: son autnticas esas perlas?, el contenido de esa pregunta es un pedido de informacin acerca de ese objeto. Pero al mismo tiempo, tambin proporciona de hecho, su definicin de la relacin entre ambas. La forma en que pregunta (tono, el acento de la voz, la expresin facial y el contexto) parecieran indicar una relacin amistosa, una relacin competitiva, comerciales formales, etc. La mujer B puede aceptar, rechazar o definir, pero de ningn modo, n siquiera mediante el silencio, puede dejar de responder al mensaje de A. Por ejemplo, la definicin de A puede ser maliciosa y condescendiente (flexible, tolerante, indulgente). Por otro lado B puede reaccionar con aplomo o con una actitud defensiva. Esta parte de su interaccin nada tiene que ver con la autenticidad de las perlas o con las perlas en general, sino de sus respectivas definiciones de la naturaleza de su relacin, aunque siga hablando de las perlas.

3)

La naturaleza de las relaciones humanas depende de la puntuacin de las secuencias de comunicacin entre los comunicantes. Tiene que ver con la interaccin, con el intercambio de mensajes: una serie de comunicaciones puede entenderse como una secuencia ininterrumpida de intercambios, sin embargo, los que participan en la interaccin siempre introducen una puntuacin de la secuencia de hechos (G. Bateson, en Paoli). Se establecen patrones de intercambio. En la comunicacin presencial entre dos personas se utilizan cdigos arbitrarios o digitales y cdigos motivados o analgicos. Arbitrarios son convencionales (lenguaje). No son suficientes y necesiEDUBP | PERIODISMO Y NUEVOS MEDIOS | comunicacin y medios - pag. 17

4)

tan apoyarse en imgenes, gestos, movimientos, con lo cual la comunicacin se enriquece. Sin embargo el cdigo analgico es ambiguo: volvemos a introducir un ejemplo de Antonio Paoli: las lgrimas pueden indicar varias cosas, en este caso el cdigo lingstico contribuye a precisar la emocin: lloro de alegra. Lo analgico es todo aquello que no es comunicacin verbal.

5)

Las relaciones de comunicacin se dan de forma simtrica o asimtrica. Los intercambios comunicacionales son simtricos si las relaciones estn basadas en la igualdad, y las conductas son recprocas o los intercambios pueden ser complementarios, basados en la diferencia.

En 1935, Bateson describi un fenmeno de interaccin que observ en la tribu Iatmul de Nueva Guinea, cmo la interaccin acumulativa entre los individuos resultar en diferenciacin en las normas de la conducta individual. Debemos considerar que la relacin entre dos individuos puede sufrir alteraciones de tanto en tanto, incluso, sin ninguna perturbacin exterior. No slo debemos considerar las reacciones de A ante la conducta de B, sino que tambin debemos examinar la forma en que ello afecta la conducta posterior de B y el efecto que tienen sobre A. Si A considera adecuada una pauta cultural entendida como pauta de autoridad, por lo tanto se espera que B responda a ella con lo que culturalmente se considera sometimiento. A debe necesariamente volverse cada vez ms autoritario, mientras que B se volver cada vez ms sometido, y este cambio progresivo se producir sean A y B individuos independientes o miembros de grupos complementarios.

m1

material

Material bsico Contenidos desarrollados en el mdulo. Material complementario GOFFMAN, E.: Los recursos seguros. En: Los momentos y sus hombres. Textos seleccionados y presentados por Yves Winkin. Barcelona, Paids Comunicacin, 1991. KNAPP , Mark: La comunicacin no verbal. El cuerpo y el entorno. Buenos Aires, Paids, 1992. PASQUALI, Antonio: Comprender la Comunicacin. Caracas, Monte vila Latinoamericana, 1978.

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m1

actividades m1 | actividad 1

Ensayando diferencias En el primer mdulo de la asignatura hemos trabajado sobre las diferencias que algunos autores realizan entre los conceptos de comunicacin e informacin. En esta actividad le invitamos a realizar un ensayo IC 1 acerca de dichas diferencias, tomando especialmente los aportes de Antonio Pasquali.

m1 |actividad 1 | IC

informacin complementaria 1

El ensayo es una composicin escrita que tiene un propsito acadmico. Es lo bastante corto como para que una persona pueda leerlo de una sola vez; permite el intercambio de informacin detallada sobre un tema entre personas que comparten una formacin o tienen un conocimiento comn. En el mundo acadmico moderno, a menudo se lo llama paper y se publica en una revista especializada. El ensayo cuenta con tres partes importantes en su estructura: el planteamiento, el desarrollo y las conclusiones. Para realizarlo, usted debera esforzarse por lograr tres objetivos generales: a) Formular una presentacin clara de los problemas y cuestiones a tratar, dando al lector un sentido del inters e importancia que tienen. El lector no debera quedarse con la pregunta Por qu debera preocuparme yo por esto?. Al intentar hacer esto, usted debera exhibir una interpretacin precisa de algunos textos en los que se basa su discusin, incluyendo tesis ya sugeridas y argumentos que se aducen para sostenerlas. Los enigmas y dilemas son buenos puntos de partida. b) Ofrecer una perspectiva crtica personal cuidadosamente argumentada acerca de las ideas centrales que se discuten. Personal no significa completamente original y propia, sino que implica que ha adoptado una posicin y est preparado para explicarla y defenderla. (Si la posicin proviene de alguien diferente, cita la fuente.) c) Llegar a hacer una evaluacin de las cuestiones, basndose en una discusin en la cual debera sealar la mejor defensa posible de la posicin que cree ms satisfactoria. No se solicita una conclusin establecida. Presentar su propia posicin muy bien puede querer decir presentar un dilema vigoroso que no necesariamente se logre resolver. Muchos artculos (incluso publicados) son valorados precisamente porque presentan ambigedades y dificultades contundentes en la interpretacin del argumento. Incluso puedes presentar una multiplicidad de perspectivas incompatibles, entre las cuales, por buenas razones, quiz no puedes decidirte.

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Le sugerimos estructurar su ensayo de la siguiente manera:

1. Introduccin: presente el argumento o pregunta a desarrollar, e indique brevemente su mtodo de abordaje.

2. Exposicin: comienza con las visiones, tesis o afirmaciones que

desarrollar y/o examinar. Usted debe construir el artculo ya sea alrededor de una tesis propia, o bien alrededor de visiones sostenidas por otros autores que haya ledo. En cualquiera de los dos casos, las visiones de otros deben incluirse como parte de su propia discusin. Asegrese de sustentar sus afirmaciones acerca de las visiones de otros autores mediante citas precisas. Se recomienda no citar excesivamente ms bien, haz parfrasis. Cite las pginas de las referencias, de modo que sus potenciales lectores puedan verificarlas. Cuando discutas el argumento de otro autor, asegrese de mostrar la estructura del argumento: premisas, presuposiciones no explicitadas necesarias para que el argumento funcione, y conclusin(es). Seale cualquier punto crucial de la interpretacin: defina todo trmino especial, y discuta cualquier definicin alternativa que pudiera ser apropiada. Precise cualquier dificultad que consideres que sugiere una interpretacin alternativa contraria.

3. Discusin: incluye las crticas de las visiones expuestas en la parte

2. Aqu usted puede considerar posibles objeciones (quiz tomadas de los mismos autores, si est remarcando una tesis suya), y haga lo posible por defender de sus autores, oponindose a ellos. Si uno o varios argumentos de estos autores son malos, explique por qu: de su argumento y presentar nuevamente el mensaje central que su artculo intent establecer.

4. Conclusin: Aqu puede recapitular brevemente la cuestin principal

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glosario

Axioma: Verdad que se acepta sin demostracin. Punto de partida. Comunicacin no verbal: Es aquella donde entran en juego los gestos, posturas, miradas, etc. Y que complementan la comunicacin verbal. Mensaje: Es el contenido material de aquello que se transmiti. Multimedio: Deriva de una clsica denominacin terica norteamericana de mass media, entendido como cualquier tipo de medio de comunicacin destinado a un pblico masivo. Es el aspecto tecnolgico de una empresa de comunicacin. Pero para hacer referencia a la dimensin comercial, a su monopolizacin comercial, debemos llamarlos monopolios, esto es: grupos econmicos que concentran la difusin masiva de los medios de comunicacin. Kinsica: Disciplina que estudia los gestos, las posturas y los movimientos faciales.

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Prosodia: Disciplina que estudia la entonacin, el acento, el ritmo, la velocidad y las pausas de emisin de la voz humana. Proxmica: Disciplina que estudia las distancias en la comunicacin.

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m2 microobjetivos

Reconocer las relaciones entre las TIC y la sociedad, a los fines de lograr una reflexin crtica de los efectos de la globalizacin tecnolgica y econmica y social. Conocer los usos y apropiaciones de los medios de comunicacin en la sociedad a fin de comprender el lugar preponderante de las nuevas tecnologas en la actualidad.

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contenidos

Bienvenidos al mdulo 2 de la asignatura Comunicacin y Medios. En este mdulo, nos proponemos los siguientes objetivos especficos:

Reconocer las relaciones entre las TICs y la sociedad, lo que supone la reflexin crtica de los efectos de la globalizacin tecnolgica y econmico social. Conocer los usos y apropiaciones de los medios de comunicacin en la sociedad a fin de reconocer el lugar preponderante de las nuevas tecnologas en la actualidad.

El recorrido que juntos abordaremos en este apartado comienza con una reflexin acerca de la comunicacin mediada, desde ese lugar y conociendo sus caractersticas distintivas, haremos una pequea revisin de los viejos y nuevos medios y su consecuente impacto en la sociedad. A partir de all reconoceremos a la globalizacin y el poder tecnolgico y dirigiremos la mirada hacia los monopolios de medios de comunicacin en la actualidad. Continuaremos con lugar que tienen hoy los usuarios de las tecnologas de la informacin y de la comunicacin para terminar con una profundizacin a la llamada Web 2.0. La comunicacin de masas Antes de comenzar con el desarrollo del material y de los contenidos, veamos una breve animacin sobre la historia de la comunicacin en: http://www. youtube.com/watch?v=5QjOxTmNrcA.

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En el corto animado, Ud. pudo percibir que ms que de comunicacin, se puntualiz sobre los medios. Al hablar de comunicacin mediada, necesariamente debemos hacer una relacin directa con los medios de comunicacin, ya que son stos los que se encuentran mediando la relacin de emisor y receptor, estn en el medio. La comunicacin de masas es la que, partiendo de un emisor, tiene como receptor a una masa, tal como se ha definido anteriormente. Mientras en la comunicacin interpersonal existe algn tipo de vnculo extracomunicativo entre emisor y receptor, en la comunicacin de masas este vnculo no existe. Naturalmente, para que esta comunicacin sea posible son necesarios unos medios mucho ms sofisticados que en la comunicacin interpersonal. El desarrollo tecnolgico de estos medios ha permitido saltos cualitativos de indudable repercusin social desde la simple imprenta, cuya invencin permiti la difusin del libro en el siglo XVI y cuyo perfeccionamiento permiti la difusin de la prensa a partir del siglo XVIII, hasta los modernos sistemas de comunicacin que permiten las nuevas tecnologas de la informacin. No obstante, los grandes avances se han dado en el siglo XX, coincidiendo con el paso de la sociedad industrial a la sociedad postindustrial: radio, cine, msica grabada, televisin. La historia de los medios de comunicacin de masas es el fruto de una compleja interrelacin entre tecnologa, situacin socioeconmica, necesidades y relaciones sociales. (http://comunicologia-uagrm.blogspot. com/2009/12/comunicacion-de-masas.html) Existen algunos autores que hablan de un error al denominarlos Medios de Comunicacin, ya que slo existe verdadera comunicacin en el caso en que emisor y receptor son humanos, por lo que sugieren cambiar esa denominacin por medios de informacin o medios de difusin. Las caractersticas especficas de la comunicacin de masas pueden dividirse en tres ejes de anlisis: La unidireccionalidad: en la comunicacin de masas, es el emisor el que determina qu mensaje es el que enviar a mltiples receptores que no tienen la posibilidad certera de reelaborar esos mensajes y lograr una retroalimentacin. El emisor no es una persona, sino una organizacin que realmente desconoce a los mltiples receptores y enva un mismo mensaje para un pblico heterogneo que consume el mismo. Como sabemos la comunicacin interpersonal tiene como caracterstica distintiva la bidireccionalidad de los mensajes esto es que emisor y receptor cambian sus roles a medida en que el acto comunicativo se lleva a cabo. A continuacin le ofrecemos un esquema que permite visualizar an ms la diferencia entre la comunicacin interpersonal y la mediada.

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El pblico es la masa: es decir que los mensajes son enviados a miles


de receptores de quienes poco se sabe. Le sugiero leer un poco ms sobre esta caracterstica en http://es.wikipedia.org/wiki/Sociedad_de_ masas.

El contenido del mensaje es estandarizado: El emisor, al no conocer


individualmente a su pblico, crea y enva un mismo mensaje que ser distribuido por mltiples canales a mltiples receptores annimos y gigantescos que se encuentra distribuidos en diferentes reas y lugares. Los mensajes son homogneos y los pblicos heterogneos.

El impacto de los medios tradicionales y los nuevos medios de comunicacin Entendemos como medios de comunicacin tradicionales a la radio, la televisin y la prensa grfica. A todos ellos les daremos especial atencin en el mdulo 3 de esta asignatura ya que desde all, desde la historia de los medios, abordaremos el mismo. Lo importante aqu es que los nuevos medios de comunicacin (Internet) han modificado de alguna manera la forma en que pensamos el mundo y lo percibimos. Entonces, antes de comenzar este nuevo tema, lo invitamos a leer una nota que el Diario La Nacin hizo a Anbal Ford IC 1 en el ao 2006 en el que se refiri a las nuevas tecnologas en: http://www.lanacion.com.ar/nota. asp?nota_id=830911 No resulta claro entender la entidad y los significados que tienen los cambios y an menos fcil es abordarlos mientras se los est viviendo. Para algunos estudiosos prevalece el pensamiento de que el posmodernismo es la edad y la lgica cultural de las sociedades post-industriales; otros(as), entienden posmodernidad como una condicin posmoderna constituida por un estado de cosas y el posmodernismo como ideologa reaccionaria y legitimadora de ese estado de cosas en el que vive el hombre contemporneo de los pases capitalistas avanzados. En general, en lo que se acuerda es que la posmodernidad no sera un ideal o un proyecto, sino lo que resta de la crisis de los grandes relatos. Algunos de los rasgos de esta posmodernidad seran: por un lado, el desencanto que parece producirse porque se considera que los ideales de la modernidad no se llevaron a cabo: la bsqueda de progreso, la promesa de libertad; ideales que parecen estar en declinacin en la opinin de la gente. Por otro lado, el rasgo acentuado con la revolucin tecnolgica es la masificacin de la cultura a travs de los medios masivos de comunicacin, el refinamiento de la mediatizacin, el desplazamiento del saber de la realidad al conocimiento de la hiperrealidad (ciberespacio). Conociendo estas primeras ideas acerca de la masificacin, le proponemos ahora que analice un video y luego aporte al foro alguna reflexin sobre el mismo http://www.youtube.com/watch?v=EMUZgJv2Xp8.

Parece que las cosas son hechas para ser televisadas La comunicacin por la imagen es lo que predomina: logotipos, signos icnicos, etc. Esta multiplicacin de imgenes est pensada para provocar impacto visual y reforzar conductas pasivas mediante el bombardeo de imgenes. Sin proponrselo, los MMC han contribuido a desmaterializar la realidad: confunden lo privado con lo pblico donde todo es convertido en espectculo. Ya hace algn tiempo que las investigaciones norteamericanas sobre comportamientos de las audiencias sealaron cuatro tipos de conducta:
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1) el zapping, acto de cambiar de canal cuando aparece la tanda publicitaria que da corte al programa. 2) el zipping, se trata de saltar los spots publicitarios por medio de la grabacin del programa en videocasetera. 3) el flipping es cambiar de programa durante una emisin, sin que el motivo sea la tanda publicitaria. 4) el grazzing, es un ida y vuelta permanente entre dos o ms programas para poder seguir a ambos programas. Globalizacin de las tecnologas Desde siempre, las revoluciones tecnolgicas proponen cambios en la percepcin de la realidad e imponen nuevos hbitos de consumo. Podemos decir que continuamos en medio de la revolucin tecnolgica de la comunicacin y las informaciones y esto no es poca cosa. Primero, fue la imprenta, proporcion la primera mercanca en comunicacin; luego el telgrafo, como segunda revolucin, que permiti que la informacin fuera enviada y recibida a miles de kilmetros de distancia en un breves perodos de tiempo. La tercera revolucin tecnolgica fue la fotografa o reproduccin de imgenes. Hasta ese momento, la mediatizacin o cdigos para reflejar la realidad requeran una traduccin; en cambio, la fotografa y despus las cmaras mviles disfrazaron la mediatizacin: las cmaras imitan o simulan el ojo humano. Se oculta as la mediatizacin: No ocultan la realidad sino que la representan. Aqu se da un cambio profundsimo en la percepcin de la realidad: mostrar la realidad es distinto que contarla. Con la imprenta haba abstraccin del pensamiento, ahora, la relacin de la imagen con el mensaje no requiere del esfuerzo interpretativo.

Giovanni Sartori, politlogo y ensayista italiano, acu el concepto del homo videns, el hombre que mira televisin y producto del acto de ver pierde la capacidad de abstraccin, de entender una realidad deformada por la pantalla audiovisual. Puede encontrar una resea audiovisual de su obra en: http://www. youtube.com/watch?v=Em8SFiGsor0

La edad multimedia Las nuevas tecnologas tienen, por sobre todas las cosas, la variable velocidad: velocidades muy altas. Esto en trminos de bsqueda y disponibilidad de informacin hace que la informacin se presente de manera indiscriminada, que est dirigida a ningn sujeto en particular, en gran cantidad y sin un aparente orden establecido. Condicin que provoca una saturacin de informacin que desborda la capacidad de abstraccin, por lo que se vuelve rpidamente en basura a descartar. La fragmentacin dej atrs todo indicio de estructura lineal de relato (inicio, desarrollo, tensin y final) para pasar a ser lectura de fragmentos. Lo invito a leer y reflexionar: Desde principios del Siglo XVII, cuando la cultura occidental se comprometi a reorganizarse en funcin de

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la imprenta, hasta mediados del Siglo XIX, no apareci ninguna tecnologa de importancia que alterara la forma, el volumen o la velocidad de la informacin. En consecuencia, la cultura occidental tuvo ms de doscientos aos para adaptarse a las nuevas condiciones de informacin creadas por la imprenta. Extrado de Cicalese G.R.: Teora de la comunicacin. Herramientas para descifrar la comunicacin humana. En Postman, Neil: Tecnpolis: la rendicin de la cultura a la tecnologa. Galaxia Gutemberg Crculo de Lectores , Valencia, Espaa, 1994. Actualmente, la interdiscursividad que genera la tcnica hace que los formatos sean multimedia. Se entiende conceptualmente como la unificacin, en un solo medio, de la palabra escrita y hablada, adems del sonido y la imagen. Un nico mensaje comparte los formatos de muchos medios y se potencia con ellos. El desarrollo de la produccin informtica y la cultura posmoderna Hasta hace veinte aos el foco de la cultura informtica estaba puesto en la programacin, era una cultura del clculo. En la actualidad el foco est puesto en las tecnologas generadoras de experiencias de simulacin. En este sentido, Internet, como invento estadounidense, naci en 1972 como un sistema que tendra la capacidad de mantener siempre conectados a los organismos gubernamentales de Estados Unidos ante un posible ataque nuclear. Se estructur un sistema que asignaba a cada computadora un nmero y se arm una estructura que permita interconectar a cada computadora entre s. El sistema sigue siendo el mismo. Hoy gobierna Internet el ICANN, organismo privado dependiente del Departamento de Comercio de Estados Unidos. Esta entidad asigna el dominio a cada computadora, un nmero que es la verdadera direccin del sitio, por ejemplo: www.ubp.edu.ar, el sistema lo transforma en nmeros. Internet y el fenmeno de la globalizacin estn ntimamente vinculados. El trmino global est relacionado con la idea de un mundo sin fronteras: es el libre flujo de informaciones soportadas en general por satlites y redes informticas que mundializan la cultura. Este desdibujamiento de la territorialidad en pos de una desterritorialidad, parece ser una especie de prdida de la idea de Estado nacin, entre otras cosas; tambin la desterritorialidad se evidencia en los espacios virtuales. Por una parte se reivindican las micro regiones o la historia comunitaria. Ejemplos son el Pas Vasco, Irlanda, las guerras tnicas en Oriente, palestinos e israelitas y la ex Unin Sovitica. Al mismo tiempo, se agrupan pases en alianzas estratgicas para afrontar el nuevo escenario econmico: MERCOSUR, Comunidad Econmica Europea, NAFTA, etc. Se est viviendo en medio de una trasnacionalizacin de la cultura, en la que se imponen pautas estticas, estilos de uso y consumo, hbitos y prcticas, en todos lados y de manera simultnea. Por otro lado, a la vez que existe un proceso que unifica, se da paralelamente otro que segmenta cada vez ms a los(as) ciudadanos(as)consumidores(as). As existe tambin un consumo diferenciado. Para algunos autores, la globalizacin es sinnimo de proceso econmico; para otros, es un proceso econmico, cultural y social; es tambin sinnimo de posmodernidad o sinnimo de neoliberalismo. Tambin es producto de la modernidad: es un producto de un proceso, de la necesidad expansionista de la sociedad burguesa, caracterizada en los siglos XVIII y XIX por el colonialismo y en los inicios del siglo XX por el imperialismo. Es tambin un conjunto de
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procesos de homogeneizacin con fraccionamiento que reordena las desigualdades pero no las suprime. En lo que s se acuerda respecto de la globalizacin, es que no constituye un paradigma cientfico, ni cultural ni econmico; no cuenta con un objeto de estudio especfico, ni delimitado, ni consistente en saberes: no hay un conjunto de saberes consensuados entre los sujetos, que sean contrastables con referentes empricos. Ms bien pareciera ser el resultado de mltiples movimientos que son contradictorios, paradjicos, con resultados abiertos y con implicancias en lo local/global y lo local/local. Y por sobre todo, tiene como eje a las comunicaciones.

Vivir en la tecnpolis La actual dinmica econmica de los medios de comunicacin est produciendo una verdadera revolucin, quizs comparable con la revolucin industrial. En la era de las compaas multinacionales se da una doble concentracin: por un lado, una creciente transnacionalizacin de los capitales en pocas empresas y por otro lado, es la globalizacin la que est conduciendo a megafusiones de medios que permite que existan redes de cobertura global. Los monopolios de medios de comunicacin funcionan con la misma lgica empresarial que cualquier otra empresa: la concentracin de la informacin en unas pocas fuentes de informacin hace que el medio se imponga por sobre los dems y cope el aire de las transmisiones. La interconexin publicitaria es una estrategia de los multimedios para publicitar los variados productos del monopolio. Por ejemplo, actores y actrices de un canal de televisin publicitan las pelculas de la productora de cine que est asociada a ese mismo canal. Hasta el ao 1990 estaba en vigencia la Ley de Radiodifusin Nacional N 22.285/80, en la cual el artculo 45 impeda adjudicar un medio periodstico impreso y las frecuencias de radio y televisin a quienes eran propietarios de medios de comunicacin. A partir de ese ao, con la derogacin expresa por decreto del artculo 45, comenzaron los monopolios de comunicacin en la Argentina. A finales de 1995 los grupos multimedios comenzaron a blanquear su situacin comercial: pusieron un mismo logo para todos sus emprendimientos audiovisuales o de telecomunicaciones. En este sentido, el primero en realizar el blanqueo fue el Grupo Clarn. En la actualidad est en vigencia la nueva ley de medios audiovisuales que trajo miles de controversias en torno a ella. Lo cierto es que a partir de la sancin de esta ley, los monopolios de medios tienden a desaparecer. Lo invitamos a ampliar informacin en: http://www.argentina.ar/_es/pais/nueva-leyde-medios/C2396-nueva-ley-de-medios-punto-por-punto.php. A su vez, ponemos a su disposicin la ley N 26.522 http://www.infoleg.gov.ar/infolegInternet/ anexos/155000-159999/158649/norma.htm. Esta ley parte del reconocimiento de que existen desigualdades infocomunicacionales (Ford, A., 1999, p. 118) para el acceso y apropiacin de la informacin que se evidencian, por ejemplo, en la desigualdad de acceso al equipamiento tcnico. En nuestro pas, continan las dificultades de adquisicin del soporte tecnolgico y su consecuente expansin a los grupos sociales menos favorecidos. Por otro lado, se estima informacin de algunas culturas por sobre otras y cuando las otras aparecen espordicamente en primer plano, muchas veces son descontextualizadas bajo una mirada eurocentrista o desde la visin norteamericacentrista. Est claro que se transmiten imgenes segn la ubicacin de los satlites y as muchas zonas quedan sin cubrir... La globalizacin se impone tambin en el terreno de lo ideolgico cultural adems del econmico. Comprende en este sentido, la produccin de bienes
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principalmente de entretenimiento con pretensiones de distribucin en todos los pases. Hoy los medios masivos de comunicacin son los principales productores de bienes de entretenimiento. Autores que se suman a la concepcin de la Escuela de Frankfurt (ms informacin en http://es.wikipedia.org/wiki/Escuela_ de_Frankfurt) conciben a los MMC como industrias culturales. La UNESCO los define como productores de bienes y servicios culturales que son reproducidos, almacenados o distribuidos de acuerdo a patrones industriales y comerciales. Las industrias culturales son los operadores multiservicio, fijos y mviles (Telefnica); los portales digitales, los productos editoriales, radio y canales de televisin, productoras de contenidos audiovisuales, etc. Adems de ser productos que nada respetan la diversidad de las audiencias, los productos se complejizaron, porque no slo son programas de entretenimiento, objetos mercancas de infoentretenimiento dice Anbal Ford. Son adems mirados por las audiencias porque les permiten a stas estar al tanto y participar de las interacciones sociales. Entonces, adems de proveer entretenimiento dan sentido a la vida de las personas. Sin embargo, algunos sostienen que ms que decirles a las personas qu pensar, los medios nos indican acerca de qu pensar, y proponen para ello el concepto de agenda global. Agenda viene del latn: cosas que hay que hacer. Una agenda global es una lista de temas generales que suceden por igual en todos lados. Las agendas pblicas son mayormente construidas por los medios masivos de comunicacin social, luego siguen otras instituciones (algunas ms clsicas que otras) y el ciudadano o la ciudadana impone el asunto cuando se ve afectado(a) directamente en su vida cotidiana. Las agendas se ocupan de las new issues, los nuevos asuntos o acontecimientos que generan debate social. Temas tradicionales de la agenda de la industria cultural son la violencia urbana, la inseguridad, problemas ambientales, el SIDA, la falta mundial de agua, etc.; acontecimientos que recorren los variados gneros y formatos audiovisuales: video clip, cine, programas de entretenimiento, noticieros, etc... La Web 2.0 Antes de conceptualizar a la Web 2.0 IC 2, le proponemos que veamos este video que nos brindar un pantallaza general de la temtica: http://www. youtube.com/watch?v=OwWbvdllHVE y que lea con atencin la definicin construida, casualmente, en wikipedia http://es.wikipedia.org/wiki/Web_2.0. En el mdulo 3, trabajaremos en profundidad sobre los usos y apropiaciones de estas nuevas tecnologas. Por ltimo, le dejamos links de medios de comunicacin en Argentina: http://www.mediosmedios.com.ar/A.%20Argentina%20Principal.htm http://www.argentina.gov.ar/argentina/portal/paginas. dhtml?pagina=2901

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m2 |contenidos | IC

informacin complementaria 1

No es cierto que la tecnologa lo resuelve todo, dice Anbal Ford El escritor analiza la actualidad social Por Adriana Schettini Para LA NACION http://www.lanacion.com.ar/nota. asp?nota_id=830911 La informacin sobre catstrofes que da la TV se transforma en espectculo, dice Anbal Ford. Foto Fernanda Corbani
Se escucha aqu y all: de la mano de las nuevas tecnologas, tarde o temprano, el mundo habr de parecerse a un paraso. Anbal Ford escucha con recelo ese discurso. Le suena a canto de sirenas. Egresado de Filosofa y Letras, profesor consulto de la Facultad de Ciencias Sociales de la Universidad de Buenos Aires (UBA) y ex director de la carrera de Comunicacin y de la maestra en Comunicacin y Cultura de esa facultad, analiza el fenmeno desde la ptica de la realidad poltica y social. Yo no soy un especialista en nuevas tecnologas, sino en los problemas culturales que ellas generan, dice, y exhibe su preocupacin por la brecha que separa a los cibernavegantes de los millones de seres humanos que an carecen de electricidad, agua potable y alfabetizacin. Periodista, escritor, investigador del Instituto Gino Germani y viajero incansable, ha publicado numerosas obras. En el campo de la ficcin, Sumbosa, Ramos generales y Oxidacin, entre otras; en el terreno del ensayo, dos de las ms recientes son La marca de la bestia y Resto del mundo, ambas de Editorial Norma. Actualmente, junto con el antroplogo Carlos Masotta, prepara un libro sobre el faro del fin del mundo, tarea que lo ha llevado a viajar varias veces a Isla de los Estados, en el extremo sur argentino. -Qu problemas plantea la desigual distribucin de las nuevas tecnologas en el mundo globalizado? -Aunque se diga que lo que no est en Internet no existe, hay muchas cosas que estn fuera de Internet. Y las utopas comunicacionales, es decir, las propuestas que afirman que, resueltos los problemas de comunicacin entre los hombres, se van a resolver los problemas del mundo, fracasaron siempre. Creo que hay que ubicar las nuevas tecnologas en su lugar: no ignorarlas, pero tampoco endiosarlas. Los problemas econmicos, polticos y socioculturales que afectan al mundo exigen transformaciones estructurales, no simblicas. Al trabajar sobre una agenda global no se puede ignorar la brecha entre riqueza y pobreza, brecha en la que el Programa de las Naciones Unidas para el Desarrollo viene insistiendo desde hace aos y que, traducida en cifras, significa que el 80 por ciento de la riqueza se concentra en el 20 por ciento de la poblacin. Lo grave es que esa distancia va creciendo con el paso del tiempo. Eso explica una cantidad de conflictos contemporneos como, por ejemplo, las migraciones desesperadas. Estamos hablando de situaciones realmente extremas: el 30
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por ciento de los habitantes del planeta vive sin agua potable. En ese marco, analizo el problema de las nuevas tecnologas. -Critica la globalizacin? -Ante tanta apologa de la globalizacin o de las formas en las que sta se produce, hay que poner en escena las desigualdades comunicacionales. En ciertos pases hay un televisor por habitante y en otros, un televisor cada cincuenta habitantes. Menos del tres por ciento de la poblacin mundial tiene la posibilidad de navegar por Internet. Gran parte de los seres humanos carecen de telfonos y ni siquiera han tenido acceso a la alfabetizacin. Entonces me pregunto si los problemas de los pases que han quedado del otro lado de la vidriera se solucionan con las nuevas tecnologas. -Hay quienes sostienen que con el auge de los blogs la informacin se ir democratizando, hasta hacer de cada ciudadano un periodista. Cul es su postura? -Creo que esa idea de democratizacin es utpica, aunque en la guerra de Irak se dieron situaciones interesantes: periodistas que en su blog escriban lo que de verdad pensaban, mientras que para el diario escriban otra cosa, de acuerdo con el contrato de lectura del peridico. En la guerra del Golfo, en cambio, hubo una censura muy cerrada; all, el ejrcito norteamericano logr manejar la informacin, mientras que en Irak se filtraron muchsimos datos que produjeron fenmenos fuertes en el nivel comunicacional. -Podra dar un ejemplo? -S: el tipo de difusin que tuvieron en Internet las fotos de las torturas practicadas contra los prisioneros iraques en la crcel de Abu Ghraib. No podemos soslayar que las imgenes de la tortura que estaban ubicadas en el plano ms sexual pasaron de inmediato a la industria pornogrfica, que incluso hizo filmaciones en las que simulaban el horror de aquella prisin. Eso fue ir mucho ms all del lmite. Demasiado. Por eso creo que la supuesta democratizacin de las comunicaciones a partir de Internet y los blogs es muy irreal. Por otra parte, no hay que perder de vista que en la actualidad una decena de empresas manejan el 80 por ciento de la comunicacin, la informacin y la cultura en el nivel mundial. Hay seales de TV que tienen diez versiones diferentes para diez pases diferentes, pero todas ellas estn administradas desde el centro. -Cmo est posicionada la Argentina en esa realidad del mercado televisivo? -Si tomo el conjunto de los canales de cable que se ven en la Argentina, puedo hacer etnografa de los Estados Unidos porque tengo todos los perfiles de ese pas, y he perdido, en cambio, muchas de las seales de Amrica latina que se vean en otra poca. A eso hay que sumarle que en casi toda la zona pobre y desrtica de la Argentina hay antenas parablicas, con la posibilidad de acceder a los canales internacionales. Ese panorama nos obliga a plantearnos una serie de preguntas. Qu piensa alguien que est sumergido econmicamente al ver las ostentaciones del centro del mundo por televisin? Opta por la emigracin? Se resiente? Consigue meter esa informacin dentro de otro sistema cultural? Honestamente, no lo s. Esto es algo que apenas empezamos a trabajar y, por el momento, desconocemos dnde va a desembocar. -Qu peso tiene lo que se publica en Internet en la formacin de la opinin pblica? -La influencia de Internet por ahora es indirecta. Es cierto que muchos de los que lean los diarios impresos ahora los consultan en la Red, pero esos lectores no son toda la sociedad. Actualmente estoy trabajando en la construccin de
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las noticias en casos excepcionales. El estudio parte de una lluvia de cenizas que ocurri en Buenos Aires en 1932, y estamos analizando cmo construyeron la noticia los diarios de la poca para compararlo con lo que es la informacin sobre catstrofes en la actualidad. -Con referencia a la actualidad, ante un fenmeno como el tsunami, por ejemplo, pueden los medios grficos generar un impacto anlogo al que producen las imgenes transmitidas por TV? -Es diferente. Cuando se dio la lluvia de cenizas en 1932, Crtica public fotos y un relato muy fuerte, casi bblico. Ahora, al ver en la pantalla del televisor la devastacin producida por un tsunami o la tragedia de Nueva Orlens, uno percibe lo que est pasando y de inmediato lo une con otros registros televisivos, como las series sobre catstrofes naturales. Y, finalmente, toda esa informacin se recopila como espectculo. -Qu ocurre con la comunicacin de las tragedias provocadas por los hombres, como los atentados terroristas? -Hay ciertos puntos de conexin en el modo como se comunican las catstrofes naturales y las producidas por accin del hombre. La bomba en Londres o el atentado a la AMIA, por citar dos casos, tambin son episodios que sacuden a toda la sociedad y que rompen la rutina informativa. Pero adems exigen comprensin y bsqueda de sentido con urgencia. El punto de conflicto es que faltan herramientas para darles sentido de inmediato. -En cuanto a las posibilidades de encontrar el sentido de lo que ocurre, la televisin est por delante o por detrs de la grfica? -Ante todo, hay que considerar que el hombre busca sentido y que, cuando no lo encuentra, experimenta mucha angustia. El hombre tiene una pulsin por el sentido. La grfica, en virtud de su tradicin documentalista y de su archivo, tiene ms posibilidades de ubicar lo que ha ocurrido dentro de una serie. Frente a un accidente de avin, por caso, un medio grfico presenta la noticia y adems hace referencia a los diez ltimos accidentes de avin. En la grfica an se siente la presencia de un archivo que la televisin no tiene. La televisin se mueve en otro nivel y suele ocurrir, como de hecho ocurri con el atentado a la AMIA, que el camargrafo vaya por arriba del periodista: lo que est mostrando el camargrafo es ms fuerte que lo que est diciendo el periodista en el mismo momento. Pero la imagen, salvo en casos excepcionales, es ambigua: si no tiene un pie de escritura y si se la muestra fuera del contexto, puede interpretarse de varias maneras. -Cmo deberan enfrentar los medios grficos el desafo que les plantea la televisin? Tratando de parecerse a ella con textos hiperbreves, o privilegiando la escritura, el anlisis y la opinin? -En esto hay dos posiciones, pero antes de analizarlas hay que dejar en claro que el periodismo grfico es muy pequeo en comparacin con los otros medios. Basta pensar que The New York Times tira un milln ochocientos mil ejemplares, mientras que MTV llega a cuatrocientos millones de personas. En cuanto al modo en que la grfica enfrenta el desafo de la TV, en los Estados Unidos se han dado diversas reacciones. USA Today tom un modelo muy televisivo: textos breves, muchas fotografas y muchas ilustraciones. The New York Times, la vieja dama gris, sigue privilegiando la informacin, aunque ha pasado a presentarla de otro modo: en sus primeras planas aparece cada vez ms informacin editorial y menos noticias de ltimo momento. En el caso de The Wall Street Journal hay un mantenimiento total del contrato de lectura, a tal punto que el 11 de septiembre de 2001 fue el nico diario que no public ninguna foto del atentado en la tapa.
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-En La marca de la bestia, usted hablaba del crecimiento de las zonas de informacin general en los peridicos y del decrecimiento de la lectura de las zonas duras (poltica, internacionales, economa). Cul es el origen y la vigencia de esa transformacin? -Durante la dcada del 90 hubo un gran desarrollo de lo que yo denomino infoentretenimiento. Es decir, el cruce entre informacin y entretenimiento. Se pens que con la cada del Muro de Berln se haban terminado los grandes problemas. Pero ese modelo entr en crisis en los ltimos dos o tres aos, en los que fue necesario volver a un tipo de informacin ms dura. -Por qu se agot aquel modelo de comunicacin? -Porque cuando Francis Fukuyama proclamaba que se haba acabado la historia, estaba macaneando. La historia no haba terminado. Desde los 90 hasta ahora hubo una enorme cantidad de conflictos blicos, un terrible crecimiento de la brecha entre riqueza y pobreza, migraciones desesperadas y crisis socioeconmicas que demostraron que el mundo segua con una historia pesada, muy fuerte. Anbal Ford muri el 6 de noviembre de 2009. El diario Clarn as lo recordaba:

Muri Anbal Ford, uno de los ms destacados intelectuales de la Argentina Tena 75 aos y su especialidad era la teora de la comunicacin. Fue escritor y periodista, aunque en los ltimos aos cumpli un rol fundamental como docente universitario. Fuente: http://edant.clarin.com/ diario/2009/11/06/um/m-02035447.htm DOCENTE. Ford dej una marca en su paso por las aulas de la UBA.
Anbal Ford, uno de los intelectuales ms destacados que tuvo el pas, muri esta maana a los 75 aos. Escritor, periodista y profundo conocedor de las comunicaciones, fue uno de los tericos que ms profundiz en el anlisis de las nuevas tecnologas. Su variada biografa marca por s misma sus rasgos ms destacados. Egresado de Filosofa y Letras, fue uno de los fundadores del Centro Editor de Amrica Latina. Se desempe en varios medios, como la revista Crisis y el diario La Opinin (que marcaron poca). Su extensa obra cruza la ficcin, el ensayo y las investigaciones. Yo no soy un especialista en nuevas tecnologas, sino en los problemas culturales que ellas generan, aclaraba en una de las ltimas entrevistas. Estos conocimientos los volc con entusiasmo y pasin en las aulas. Fue profesor consulto de la Facultad de Ciencias Sociales de la Universidad de Buenos Aires (UBA) y director de la carrera de Comunicacin y de la maestra en Comunicacin y Cultura de esa facultad. Ford fue un gran investigador en semitica, literatura y comunicacin. Eso le permiti escribir ensayos que proliferaron en las distintas facultades de Comu-

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nicacin. Viajero incansable, sola contar en clases sus viajes al Faro del Fin del Mundo: no por casualidad uno de sus libros ms gastados por los estudiantes lleva el ttulo de Navegaciones. En cuanto a los relatos de Ford, se puede decir que se inscriben en lo mejor de la tradicin cuentstica argentina y latinoamericana. Tal vez cada cuento, y esto no significa para nada que est razonando una potica, es una especie de autobiografa profunda, dice en Haiku. De su extensa produccin, y slo para mencionar algunas de sus obras publicadas, se pueden citar La marca de la bestia y Treinta aos despus en el campo de los ensayos y las investigaciones; y Oxidacin, en el de la ficcin. Segn inform la Direccin de la Carrera de Comunicaciones, Ford muri hoy a las 9.30. Lo velan en Dorrego al 600 y maana ser sepultado en el cementerio de la Chacarita.

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informacin complementaria 2

Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Web_2.0 El trmino Web 2.0 (2004presente) est comnmente asociado con un fenmeno social, basado en la interaccin que se logra a partir de diferentes aplicaciones en la web, que facilitan el compartir informacin, la interoperabilidad, el diseo centrado en el usuario o D.C.U. y la colaboracin en la World Wide Web. Ejemplos de la Web 2.0 son las comunidades web, los servicios web, las aplicaciones Web, los servicios de red social, los servicios de alojamiento de videos, las wikis, blogs, mashups y folcsonomas. Un sitio Web 2.0 permite a sus usuarios interactuar con otros usuarios o cambiar contenido del sitio web, en contraste a sitios web no-interactivos donde los usuarios se limitan a la visualizacin pasiva de informacin que se les proporciona. La Web 2.0 esta asociada estrechamente con Tim OReilly, debido a la conferencia sobre la Web 2.0 de OReilly Media en 2004. Aunque el trmino sugiere una nueva versin de la World Wide Web, no se refiere a una actualizacin de las especificaciones tcnicas de la web, sino ms bien a cambios acumulativos en la forma en la que desarrolladores de software y usuarios finales utilizan la Web. El hecho de que la Web 2.0 es cualitativamente diferente de las tecnologas web anteriores ha sido cuestionado por el creador de la World Wide Web Tim Berners-Lee, quien calific al trmino como tan slo una jerga- precisamente porque tena la intencin de que la Web incorporase estos valores en el primer lugar. Introduccin La red original, llamada Web 1.0, se basaba en pginas estticas programadas en HTML (Hyper Text Mark Language) que no eran actualizadas frecuentemente. El xito de las .com dependa de webs ms dinmicas (a veces llamadas Web 1.5) donde los CMS Sistema de gestin de contenidos (Content Management System en ingls, abreviado CMS) servan pginas HTML dinmicas creadas al vuelo desde una actualizada base de datos. En ambos sentidos, el conseguir hits (visitas) y la esttica visual eran considerados como factores importantes.

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Los tericos de la aproximacin a la Web 2.0 creen que el uso de la web est orientado a la interaccin y redes sociales, que pueden servir contenido que explota los efectos de las redes, creando o no webs interactivas y visuales. Es decir, los sitios Web 2.0 actan ms como puntos de encuentro, o webs dependientes de usuarios, que como webs tradicionales. Origen del trmino El trmino fue acuado por Dale Dougherty de OReilly Media en una tormenta de ideas con Craig Cline de MediaLive para desarrollar ideas para una conferencia. Dougherty sugiri que la web estaba en un renacimiento, con reglas que cambiaban y modelos de negocio que evolucionaban. Dougherty puso ejemplos DoubleClick era la Web 1.0; Google AdSense es la Web 2.0. Ofoto es Web 1.0; Flickr es Web 2.0. en vez de definiciones, y reclut a John Battelle para dar una perspectiva empresarial, y OReilly Media, Battelle, y MediaLive lanz su primera conferencia sobre la Web 2.0 en octubre de 2004. La segunda conferencia se celebr en octubre de 2005. En 2005, Tim OReilly defini el concepto de Web 2.0. El mapa meme mostrado (elaborado por Markus Angermeier]) resume el meme de Web 2.0, con algunos ejemplos de servicios. En su conferencia, OReilly, Battelle y Edouard resumieron los principios clave que creen que caracterizan a las aplicaciones web 2.0: la web como plataforma; datos como el Intel Inside; efectos de red conducidos por una arquitectura de participacin; innovacin y desarrolladores independientes; pequeos modelos de negocio capaces de redifundir servicios y contenidos; el perpetuo beta; software por encima de un solo aparato. En general, cuando mencionamos el trmino Web 2.0 nos referimos a una serie de aplicaciones y pginas de Internet que utilizan la inteligencia colectiva para proporcionar servicios interactivos en red dando al usuario el control de sus datos. As, podemos entender por Web 2.0, como propuso Xavier Ribes en 2007, todas aquellas utilidades y servicios de Internet que se sustentan en una base de datos, la cual puede ser modificada por los usuarios del servicio, ya sea en su contenido (aadiendo, cambiando o borrando informacin o asociando datos a la informacin existente), bien en la forma de presentarlos o en contenido y forma simultneamente. El uso del trmino de Web 2.0 est de moda, dndole mucho peso a una tendencia que ha estado presente desde hace algn tiempo. En Internet las especulaciones han sido causantes de grandes burbujas tecnolgicas y han hecho fracasar a muchos proyectos. Adems, nuestros proyectos tienen que renovarse y evolucionar. El Web 2.0 no es precisamente una tecnologa, sino es la actitud con la que debemos trabajar para desarrollar en Internet. Tal vez all est la reflexin ms importante del Web 2.0. Yo ya estoy trabajando en renovar y mejorar algunos proyectos, no por que busque etiquetarlos con nuevas versiones, sino por que creo firmemente que la nica constante debe ser el cambio, y en Internet, el cambio debe de estar presente ms frecuentemente. Servicios asociados Para compartir en la Web 2.0 se utilizan una serie de herramientas, entre las que se pueden destacar: Blogs: La blogosfera es el conjunto de blogs que hay en Internet. Un blog es un espacio web personal en el que su autor (puede haber varios autores autorizados) puede escribir cronolgicamente artculos, noticias...(con imgenes y enlaces), pero adems es un espacio colaborativo donde los lectores tambin pueden escribir sus comentarios a cada uno de los artculos (entradas/post) que ha realizado el autor. Hay diversos servidores de weblog gratuitos como
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por ejemplo: Blogger, Wordpress. Wikis: En hawaiano wikiwiki significa: rpido, informal. Una wiki es un espacio web corporativo, organizado mediante una estructura hipertextual de pginas (referenciadas en un men lateral), donde varias personas autorizadas elaboran contenidos de manera asncrona. Basta pulsar el botn editar para acceder a los contenidos y modificarlos. Suelen mantener un archivo histrico de las versiones anteriores y facilitan la realizacin de copias de seguridad de los contenidos. Hay diversos servidores de wiki gratuitos: Wikia, Wetpaint. Wikipedia, es el ejemplo ms conocido de wiki y de creacin colaborativa del conocimiento. Entornos para compartir recursos: Todos estos entornos nos permiten almacenar recursos en Internet, compartirlos y visualizarlos cuando nos convenga desde Internet. Constituyen una inmensa fuente de recursos y lugares donde publicar materiales para su difusin mundial. Documentos: podemos subir nuestros documentos y compartirlos, embebindolos en un Blog o Wiki, envindolos por correo o enlazndolos a facebook, twiter, etc. Scribd, sencillo y con recursos muy interesantes, Calameo, Issuu, con una presentacin magnfica. Vdeos: lugares donde compartimos nuestros vdeos. YouTube, Universia.tv, MediaCampus (UNAM) Presentaciones: existen lugares como Youtube pero para subir y compartir tus presentaciones. Slideshare, Photopeach Ms para presentaciones de fotos con msica. Fotos de la web 2.0: Flickr Plataformas educativas: Moodle Webquest: Unidades didcticas interactivas y muy fciles de crear. Redes Sociales: Facebook y Twiter. Redes sociales muy fciles de usar en el que los usuarios participan, actualizan y comparten informacin. Emprendedor 2.0 Al haber cambiado las tecnologas de web 1.0 a web 2.0 y vivirlas intensamente, estas moldean una nueva forma de pensar. As surgieron los emprendedores de nueva generacin tambin llamadas entrepreneur 2.0. Son personas sustancialmente diferentes en cunto a agilidad y capacidad de aprendizaje. Comparacin con la Web Semntica En ocasiones se ha relacionado el trmino Web 2.0 con el de Web semntica. [1] Sin embargo ambos conceptos, corresponden ms bien a estados evolutivos de la web, y la Web semntica correspondera en realidad a una evolucin posterior, a la Web 3.0 o web inteligente. La combinacin de sistemas de redes sociales como Facebook, Twitter, FOAF y XFN, con el desarrollo de etiquetas (o tags), que en su uso social derivan en folcsonomas, as como el plasmado de todas estas tendencias a travs de blogs y wikis, confieren a la Web 2.0 un aire semntico sin serlo realmente. Sin embargo, en el sentido ms estricto para hablar de Web semntica, se requiere el uso de estndares de metadatos como Dublin Core y en su forma ms elaborada de ontologas y no de folcsonomas. De momento, el uso de ontologas como mecanismo para estructurar la informacin en los programas de blogs es anecdtico y solo se aprecia de manera incipiente en algunos wikis.[2] Por tanto podemos identificar la Web semntica como una forma de Web 3.0. Existe una diferencia fundamental entre ambas versiones de web (2.0 y semntica) y es el tipo de participante y las herramientas que se utilizan. La 2.0 tiene como principal protagonista al usuario humano que escribe artculos en su blog o colabora en un wiki. El requisito es que adems de publicar en HTML emita parte de sus aportaciones en diversos formatos para compartir esta informacin

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como son los RSS, ATOM, etc. mediante la utilizacin de lenguajes estndares como el XML. La Web semntica, sin embargo, est orientada hacia el protagonismo de procesadores de informacin que entiendan de lgica descriptiva en diversos lenguajes ms elaborados de metadatos como SPARQL,[3] POWDER[4] u OWL que permiten describir los contenidos y la informacin presente en la web, concebida para que las mquinas entiendan a las personas y procesen de una forma eficiente la avalancha de informacin publicada en la Web. Desde luego que la web 2.0 es mejor que la 1.0 Aplicaciones Educativas Anteriormente internet era propiamente unidireccional, es decir, la informacin era ms bien de corte informativo y no permita la interaccin directa con y entre los usuarios. Hoy en da, se ha convertido en bidireccional y nos permite la interaccin de todo tipo de contenido, sean estos videos, imgenes, textos e inclusive almacenamiento y edicin de archivos online y en tiempo real. Estas herramientas permiten la integracin de un tejido social, es decir, una red de personas que pueden interactuar a travs de los espacios que se han generado en internet, tales como blogs, google groups, twitter, facebook, wikipedia y un sinfn de tiles aplicaciones que permiten la interrelacin de informacin. En este sentido, la informacin necesita ser procesada, asimilada en aprendizajes tiles para los propsitos de la educacin, que verdaderamente incidan sobre los conocimientos que imparten los docentes en sus aulas. La web 2.0 permite nuevos roles para profesores y alumnos sobre todo en base al trabajo autnomo y colaborativo, crtico y creativo, la expresin personal, investigar y compartir recursos, crear conocimiento y aprender... Con sus aplicaciones de edicin profesores y estudiantes pueden elaborar fcilmente materiales de manera individual o grupal, compartirlos y someterlos a los comentarios de los lectores. Tambin proporciona entornos para el desarrollo de redes de centros y profesores donde reflexionar sobre los temas educativos, ayudarse y elaborar y compartir recursos. As, la web se basa en un componente social, por lo que aplicada en el mbito educativo, constituye un potente medio para construir el conocimiento de forma colaborativa, (a los que luego todos podrn acceder) mediante aportaciones individuales que enriquezcan el aprendizaje y la prctica docente. Otra facilidad que proporciona en ste mbito es la realizacin de nuevas actividades de aprendizaje y de evaluacin y la creacin de redes de aprendizaje. Sntesis Web 2.0 Es la nueva forma de aprovechar la red, permitiendo la participacin activa de los usuarios, a travs de opciones que le dan al usuario voz propia en la web, pudiendo administrar sus propios contenidos, opinar sobre otros, enviar y recibir informacin con otras personas de su mismo estatus o instituciones que as lo permitan. La estructura es ms dinmica y utiliza formatos ms modernos, que posibilitan ms funciones. Importancia La interaccin de los usuarios es fundamental, el hecho de que las personas puedan participar de los contenidos les hace sentirse parte de la red, aumenta el inters por la misma y permite que los contenidos originales de ciertas pginas sean alimentados por particulares, que se abran discusiones, se comparta acerca de temas comunes entre personas de toda clase, entre otras posibilidades. Todo esto le da a la web un valor adicional, el usuario no esta solo para buscar y recibir informacin sino para emitirla, construirla y pensarla.

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Caractersticas Las pginas son dinmicas, integran recursos multimedia como videos, sonidos, que se pueden compartir. Los formatos utilizados para disearlas son java script, PHP , u otras similares, que permiten ms funcionalidad. Emplean interfaces de fcil entendimiento para la interaccin del usuario. La informacin se puede presentar en varias formas (escrita, audiovisual), y que esta se comparta entre los usuarios o entre estos y los dueos de las pginas. Permite que el usuario cree su propio contenido. La informacin se puede transmitir unidireccional o bidireccionalmente. Diferencias con la Web 1.0 En la web 1.0 el usuario tenia acceso a la informacin solamente como receptor, no tenia la posibilidad de participar de los contenidos, las pginas eran estticas, generalmente solo de texto y pocas imgenes, y el formato utilizado era el HTML. La interaccin de los usuarios no era posible con esta forma de diseo de pginas, la informacin en la web era construida solo por los dueos de los sitos, y no nutrida por las opiniones y recursos aportados por los usuarios y no se podan compartir las novedades acerca de temas de inters, compartir informacin, en fin

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material

Material bsico Contenidos desarrollados en el mdulo. Material complementario GARCA CANCLINI, N. Diferentes, desiguales y desconectados. Buenos Aires, Edit. Gedisa, 2004. FORD, A. La marca de la bestia. Buenos Aires, Edit. Norma, 1999. LIPOVETSKY, G. La era del vaco. Bs. As., Edit. Anagrama, 2000. SARTORI, Giovanni. Homo Videns. La Sociedad Teledirigida. Primera Parte: La primaca de la imagen Cap. 1 Homo Sapiens, Cap. 2 El progreso tecnolgico, Cap. 5 El empobrecimiento de la capacidad de entender, Cap. 7 Internet y Cibernavegacin. Segunda parte: Y la democracia? Cap. 3 La Aldea Global, Cap. 7 Racionalidad y Postpensamiento. Bs. As., Edit. Taurus, 1995.

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actividades m2 | actividad 1

Conociendo nuestros medios Elabore un listado de los medios de comunicacin en la Argentina y determine a qu grupo empresarial pertenece cada uno de ellos.

m2 | actividad 2

La ley de medios y su impacto Busque en Internet dos notas que hablen sobre la nueva ley de medios y los monopolios multimediales. A partir de su lectura, analice el impacto de la nueva ley en la realidad de los multimedios en Argentina.

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glosario

Agenda setting o efecto de fijacin de agenda: As se denomina cuando las audiencias carecen de tiempo para formarse actitudes, creencias y opiniones; entonces seleccionan de los temas elegidos por los medios masivos de comunicacin (estrategias de depuracin) la informacin diseminada selectivamente acerca de los mismos por los cuales poner el inters. Esta eleccin se efecta en funcin de las diferencias individuales y las categoras sociales. Cdigo (del mensaje): Es el modo en que se estructuran los smbolos. Comunicacin de masas: Es un proceso que no debe confundirse con la mera utilizacin de la tecnologa moderna que son los medios masivos de comunicacin como la radio lo la televisin. La comunicacin de masas tiene las siguientes caractersticas: 1) los mensajes se dirigen a las audiencias relativamente grandes, heterogneas y annimas; 2) los mensajes se transmiten de manera pblica, son de naturaleza transitoria. 3) el comunicador/a en general pertenece a una organizacin compleja. Contenido del mensaje: Es el material a usar seleccionado por la fuente para expresar su idea. Cultura masiva: Cultura definida por el consumo. Fidelidad: Entendido en la disciplina cientfica de la comunicacin como el logro del propsito comunicativo al evitar el mayor nmero de distorsiones. Masa: Agregacin; suma de gente que se asocia porque las circunstancias los llevan a compartir el grupo sin intercambio. Como hecho sociolgico, es el hombre medio (sin necesidad de que sea muchedumbre); es el hombre en cuanto no se diferencia de otros hombres, sino que repite en s un tipo genrico.

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Paradigma: Conjunto de teoras y modelos avalado por un estatuto epistemolgico, sujeto al acuerdo de la comunidad cientfica. Grupo de proposiciones que, aceptado por la comunidad cientfica en un momento dado, determina qu es lo que va a considerarse como ciencia en el perodo de su predominio (Kuhn, La estructura de las revoluciones cientficas, p.165). Ruido: Factores que distorsionan la calidad de una seal.

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m3 microobjetivos

Comprender el proceso de transformacin cultural que afecta a los usos de los medios de comunicacin para participar de manera activa en la seleccin y apropiacin de los mensajes. Reflexionar acerca del modo en que la apropiacin social de las nuevas tecnologas resignifican las prcticas comunicacionales, los usos y los hbitos de consumo de los sujetos en su cotidianeidad.

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contenidos

Cultura Digital Bienvenidos al tercer mdulo de la asignatura. A partir de aqu trabajaremos sobre cuatro grandes ejes temticos que nos permitirn comprender en profundidad cules son los nuevos paradigmas en torno a los medios de comunicacin.

La convergencia meditica y la cultura participativa. Alfabetizacin meditica. Cambios culturales a partir del surgimiento de los nuevos medios. Arte digital.
En un primer momento intentaremos profundizar conceptos tales como convergencia meditica y cultura participativa, elementos centrales para desentramar la nueva mirada que gira alrededor de los llamados nuevos medios. A partir de su estudio llegaremos a la nocin de alfabetizacin meditica y su relacin con los cambios culturales surgidos a partir de los nuevos medios de comunicacin. Para finalizar el mdulo, y como cierre de la materia, nos adentraremos en el mundo del arte digital llegando a conocer las nuevas expresiones artsticas que tienen lugar en este nuevo escenario de la convergencia.

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1. La convergencia meditica y la cultura participativa Qu le parece si, antes de empezar a leer el material, vemos juntos este video? http://www.youtube.com/watch?v=DtYaXDwUJBo

Haba notado todo esto? Era conciente de esos nmeros? Qu papel juega Usted en esta nueva realidad? Leamos el material que nos propone J. M. Prez Tornero y empecemos a ser partcipes de este cambio. 1.1 Jenkins: la convergencia meditica y la culturaparticipativa Adaptado de http://jmtornero.wordpress.com/2008/09/21/jenkins-la-convergencia-mediatica-y-la-cultura-participativa/

La convergencia meditica no se corresponde nicamente con la interconexin de los canales de distribucin plataformas-, ni de las tecnologas. Se trata, sobre todo, de un proceso de transformacin cultural que afecta a los usos de los medios de comunicacin. Este proceso cultural est basado en las nuevas posibilidades de accin y participacin de los usuarios que ha abierto la digitalizacin de los medios. La convergencia, pues, anuncia la coexistencia de los nuevos medios digitales con el auge de una cultura participativa, protagonizada por comunidades de usuarios de una actividad casi frentica. stas son las tesis centrales del libro de Henry Jenkins, Convergence culture. La cultura de la convergencia de los medios de comunicacin, Barcelona, Paids, 2008. Con convergencia escribe el autor- me refiero al flujo de contenido a travs de mltiples plataformas mediticas, la cooperacin entre mltiples industrias mediticas y el comportamiento migratorio de las audiencias mediticas, dispuestas a ir casi a cualquier parte en busca del tipo deseado de experiencias de entretenimiento. (p. 14). La nueva circulacin de los contenidos mediticos sigue defendiendo Jenkins- depende de la participacin activa de los consumidores () La convergencia representa un cambio cultural, ya que anima a los consumidores a buscar nueva informacin y a establecer conexiones entre contenidos mediticos dispersos. (p.15). Sin embargo, como seala el autor, la paradoja de la situacin reside en el fuerte contraste y contradiccin entre:

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a) una alarmante concentracin de la propiedad de los medios comerciales dominantes, con un puado de conglomerados mediticos multinacionales que dominan todos los sectores de la industria del entretenimiento (p. 28) y, por otro lado, b) lafacilidad y libertad con que se puede dar en nuestros das la participacin ciudadana a travs de las redes digitales de comunicacin.

Segn el autor es difcil valorar el resultado de la contradiccin: unos ven el mundo sin gatekeepers, otros un mundo donde los gatekeepers tienen un poder sin precedentes. Una vez ms, la verdad yace en un punto intermedio (p. 28). El libro de Jenkins presenta muchos aspectos interesantes. Se ocupa de fenmenos de transmediacin es decir, de contenidos y relatos que atraviesan diferentes soportes, el fenmenoMatrix, por ejemplo; tambin analiza los intentos comerciales de promover el amor hacia las marcas manipulando una economa afectiva que cuenta con un consumidor activo, emocionalmente comprometido y socialmente interconectado (p. 30) estudia el caso de American Idol en EEUU-. Trata tambin sobre la cultura participativa que representan, de algn modo, la actividad de los fans de La guerra de la galaxias o los de Harry Potter. En su conjunto, la obra de Jenkins es una excelente interrogacin sobre los nuevos fenmenos que surgen con el desplazamiento del antiguo paradigma de la comunicacin de masas y el inicio de la cultura multimedia, o de la participacin. Tiene el encanto doble: de una escritura propia de un enamorado del cambio meditico, por un lado, que, al mismo tiempo, sabe percibir y describir la ambivalencia de la situacin, sus contradicciones y paradojas. Finalmente, su confianza en que la alfabetizacin meditica, es decir, la capacitacin crtica de los ciudadanos es la clave de la calidad de la nueva cultura participativa. Sigamos desentraando algunos los conceptos.

2. Alfabetizacin meditica Qu entendemos por alfabetizacin meditica? Por qu se habla de analfabetos tecnolgicos? Estas y otras preguntas le acompaaremos a responder en este apartado, pero antes veamos un video http://www.youtube.com/ watch?v=HDemC8hCeuo El diario el pas, en su edicin digital del 12 de junio de 2006, plantea cmo se vive desde las escuelas el fenmeno de las nuevas tecnologas en el aula y la necesidad concreta de una alfabetizacin tecnolgica que rompa la brecha entre los que manejan los medios como un lenguaje cotidiano y aquellos que, por edad, por falta de acceso a las nuevas tecnologas, etc. todava no forman parte de esta nueva realidad. Es importante que conozca ms sobre los Retos de la alfabetizacin meditica IC 1 en http://www.elpais.com/articulo/educacion/Retos/alfabetizacion/mediatica/elpedupor/20060612elpepiedu_3/Tes.
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Frente a este nuevo escenario, algunos autores prefieren hablar de alfabetizacin digital IC 2, veamos por qu en http://www.lanacion.com.ar/nota. asp?nota_id=935061. Como bien podemos advertir, el desafo que se nos plantea como productores de contenidos en la era digital es inmenso y lleno de elementos que debemos no slo conocer sino manejar a la hora de trabajar en los nuevos medios. Tenemos hoy un rol muy importante y que genera muchas responsabilidades.

Cambios culturales a partir del surgimiento de los nuevos medios Lo invitamos a explorar el Captulo 2: Comunicaciones y cambios culturales de un curso virtual de Comunicacin e Informtica expuesto en mailxmail.com. En el texto, se explicitar un poco ms la historia de los medios de comunicacin IC 3 y comenzaremos a vislumbrar el cambio cultural: http://www. mailxmail.com/curso-comunicacion-informatica-historia-computacion/comunicaciones-cambios-culturales

Hasta aqu un poco de historia pero en el prximo artculo, extrado de la pgina del doctor Pere Marqus (http://peremarques.pangea.org/contactopere. htm) veremos cmo las tecnologas de la informacin y de la comunicacin estn, de alguna manera, cambiando la visin que tenemos del mundo. Las TICs y sus aportes a la sociedad Para este apartado, lo invitamos a leer un texto producido por el Dr. Pere Marqus Graells IC 4, en el ao 2000, para el Departamento de Pedagoga Aplicada, Facultad de Educacin, UAB; que se encuentra disponible en: http:// peremarques.pangea.org/tic.htm

Arte digital Los tres primeros temas abordados en este mdulo nos han acercado un poco ms a la realidad actual de los medios de comunicacin y a aquellos productores consumidores de sus mensajes. En este ltimo punto del mdulo lo invitamos a profundizar el tema arte digital y a disfrutar de cada una de las expresiones artsticas que aqu les mostraremos. Empecemos observando el siguiente video: http://www.youtube.com/watch?v=uuGaqLT-gO4

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Puede visualizar obras de Charles Csuri en: http://arts. osu.edu/3news_events/a_ news/news_summer_2006/ csuri_siggraph.html

Puedo imaginar las caras de asombro de cada uno de ustedes al visualizar el video que acabamos de compartir ahora trataremos de teorizar y profundizar sobre el arte digital, un nuevo espacio de expresin que se ha abierto gracias a los nuevos medios y a las nuevas tecnologas. Para ello, leamos el artculo {{Arte digital}}, disponible en http://www.artelista.com/arte-digital.html y la definicin IC 5 construida en wikipedia, http://es.wikipedia.org/wiki/Arte_digital

Lo invitamos a realizar algunas actividades que lo ayudarn a cerrar de alguna manera todos los contenidos aprendidos en este mdulo.

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informacin complementaria 1

Retos de la alfabetizacin meditica Por David Segarra. Barcelona, 12/06/2006. Disponible en http://www.elpais.com/articulo/educacion/Retos/alfabetizacion/ mediatica/elpedupor/20060612elpepiedu_3/Tes Cmo puede alguien informarse adecuadamente si no sabe leer? ste ha sido uno de los clsicos en la educacin hasta que la tecnologa ha obligado a ampliar este concepto. Ahora ya no basta con saber leer; tambin hay que ser capaz de manejar un ordenador o de navegar por la Red con una mnima soltura. Nace as el concepto de alfabetizacin digital, al tiempo que las escuelas se han ido llenando de ordenadores y de maestros reciclados en informticos improvisados. Pero poco a poco se ha hecho evidente que lo relevante no es saber cmo descargar unos archivos u orientarse por la Red, sino formar a alumnos con la capacidad de interactuar de forma crtica con los medios. Los nios y los jvenes deben poder filtrar, entender y discriminar la avalancha de informacin que circula por mltiples vas. Y esto incluye tanto a Internet, el telfono mvil y los videojuegos, como la televisin, la prensa escrita o el cine. El concepto se ampla, y ahora se habla de alfabetizacin meditica, el nuevo paradigma global de la educacin. El problema al que nos enfrentamos no es de tipo tecnolgico, sino cultural.

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As resumen la situacin Jos Manuel Prez Tornero, catedrtico de la Universidad Autnoma de Barcelona (UAB) y uno de los 30 expertos que fueron convocados recientemente por la Comisin Europea para analizar el tema. La necesidad de desarrollar una conciencia crtica ha sido uno de los aspectos ms mencionados en el encuentro. En muchos casos, los medios de comunicacin tienen ms influencia que la escuela sobre los chicos, seala Tornero. Una de las consecuencias es que el discurso que organiza el imaginario de los nios es el discurso comercial. Tambin es relativamente fcil que tengan acceso a contenidos inadecuados a travs de Internet, algo que puede combatirse mediante filtros tcnicos o mediante la educacin crtica. Queda tambin el problema de la credibilidad: un reciente informe europeo destaca que ms del 40% de los nios se creen la mayor parte o todo lo que encuentran en Internet. O sea, que los medios de comunicacin estn haciendo una parte del trabajo que, supuestamente, debera desarrollar la escuela: amueblar la cabeza de los nios y de los jvenes, estructurar sus sistemas de smbolos y de valores. Por eso se considera tan importante que nios y adultos sean capaces de descodificar correctamente los mensajes que los medios transmiten. Algo que plantea serios problemas. Por ejemplo, cmo conciliar la alfabetizacin oral y escrita con la meditica? Por ahora son casi contrarias, afirma Prez Tornero. El SMS destroza la escritura, por ejemplo. Pero debemos encontrar sistemas tecnolgicos, culturales y educativos que permitan conciliar ambas cosas. Prez Tornero cree que hay que evitar contraponer los nuevos y los viejos medios: Las tecnologas son nuevos soportes para smbolos, y estos smbolos pueden ser nuevos o antiguos. Si el maestro educa a leer bien, lo mismo da que el alumno lea en Internet, que lea una pelcula o un anuncio publicitario. En el fondo se trata de poner en juego las mismas aptitudes mentales. La Comisin Europea ha invitado a representantes sociales y econmicos a elaborar propuestas. Los editores de diarios europeos, por un lado, estn muy interesados en liderar programas de alfabetizacin meditica entre los escolares como manera de no perder usuarios y, sobre todo, de ganar jvenes lectores. La Unin Europea de Radiodifusin, por su parte, est estudiando qu hacer con los archivos de las televisiones que, en conjunto, constituyen el patrimonio documental ms importante de Europa. Estas iniciativas pueden ayudar a desarrollar programas formativos para los nios y un currculo para los profesores. Sin olvidar que en Europa hay diversas iniciativas para educar en el uso crtico de Internet, como Educaunet (http://www.educaunet.org/ ) y Safer Internet (http://www.saferinternet.org ). En Espaa existe una buena oferta formativa para los profesores sobre alfabetizacin meditica, segn Prez Tornero, que cita como ejemplos los programas ofrecidos por el CNICE, la Junta de Andaluca (con la iniciativa Averroes) o la Generalitat de Catalua. Es un primer paso, pero hay que ir ms all. Hay que cambiar las escuelas, seala Prez Tornero, y para ello una pieza clave es la divisin del trabajo, hace falta una especializacin, no se puede pedir al profesor que sea un hombre-orquesta. De momento, muchos se contentaran con no agrandar la brecha entre lo que pasa dentro y fuera de la escuela. Para ello puede ser til el consejo de Pier Cesare Rivoltella, profesor de la Universidad Catlica de Miln, que visit recientemente la UAB, cuando afirma que para poder comunicarte con tu hijo o con tu alumno, hay que empezar por ver los mismos programas que ven ellos, por consumir lo que ellos consumen. Si no, la mediacin educativa no es posible. Segn expresaba Henry Jenkins en su visita a la Argentina el 1 de junio de 2010( ms informacin en: http://portal.educ.ar/debates/educacionytic/henryjenkins-el-investigador.php): Actualmente los docentes no estn prestando
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demasiada atencin a lo que estn haciendo los jvenes con las tecnologas fuera de la escuela. Incluso, en muchos lugares no se les permite a los jvenes usar las redes sociales dentro de las aulas y ocurre que se est generando una situacin extraa: pareciera que los docentes dijeran: lo que hacen fuera de la escuela no nos interesa demasiado, importa lo que sucede en clase y que los jvenes entendieran: lo que vemos en clase no es relevante para nuestra vida fuera de la escuela. Evidentemente este malentendido necesita ser salvado. Muchos de nosotros no pensamos que los nios y los jvenes deben quedar solos frente a la cultura digital, pero tampoco necesitan adultos/docentes fisgones o chaperones que vigilen sus experiencias. Se trata de otro tipo de enfoque, habra que trabajar sobre esa brecha entre lo que los estudiantes hacen dentro y fuera de la escuela. Pensemos en diferentes tipos de programas que permitan, por ejemplo, ver bajo una nueva luz lo viejo, si se quiere lo ms tradicional que sigue teniendo un enorme valor, pero si les facilitamos a los jvenes leerlo, interpretarlo, consumirlo, experimentarlo con las posibilidades mediticas que esta dcada ofrece y en este entorno en el cual nuestros jvenes viven cada da la respuesta puede sorprendernos gratamente.

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informacin complementaria 2

El arte digital es una disciplina de las artes plsticas que comprende obras en las que se usan elementos digitales, tanto en el proceso de produccin como en su exhibicin. Los soportes de este tipo de estilo son digitales, por ejemplo, el ordenador, que efecta clculos para crear por ejemplo una imagen o un sonido combinando los parmetros programados con un componente de aleatoriedad. Las tcnicas utilizadas para el arte digital son muy diversas, una de ellas es el modelado 3D. La primera exposicin de grficos generados por una mquina electrnica tuvo lugar en 1953 en el Sanford Museum de Cherokee, Iowa (EUA). Desde ese momento, cuando todava el expresionismo abstracto y el informalismo eran las corrientes estilsticas hegemnicas en el panorama artstico occidental, la realizacin de grficos con la ayuda de mquinas empez a multiplicarse hasta llegar a ser vertiginoso y alcanzar su xito. Fue a finales de los sesenta y principios de los setenta, cuando esta prctica se extendi a numerosos pases. La revolucin tecnolgica del ltimo siglo ha propiciado un arte digital hecho mediante la innovacin de programas informticos, y tambin el surgimiento de un gran abanico de cmaras digitales. Los pioneros del arte digital son Charles Csuri, Robert Mallary, David Em, Herbet W. Franke, Lawrence Gartel, John Landsown, Manfred Mahr y Friede Nake. Charles Csuri es considerado el impulsor del arte digital y de la animacin por odenador por el Museo de Arte Moderno y por la Association for Computing Machinery Special Interest Group Graphics. Cre el primer ordenador de arte en 1964. Su exposicin Ms all de las Fronteras es una muestra de sus trabajos ms innovadores de arte en ordenador. Charles Csuri fue el primer pintor en ganar el concurso de la revista Computer and Automations, con una obra que representaba su propio retrato tratado mediante un programa de ordenador.
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Otro de los impulsores del arte digital es el escultor norteamericano Robert Mallary quien 1968 realiza sus primero grficos en ordenador. Adems, desarroll un programa de ordenador con el propsito de realizar una escultura y consigui su objetivo haciendo ciertas transformaciones en una forma tridimensional.

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informacin complementaria 3

Comunicaciones y cambios culturales Fuente: http://www.mailxmail.com/curso-comunicacion-informatica-historiacomputacion/comunicaciones-cambios-culturales Con el invento del papiro y la escritura el hombre alcanz un gran avance en la comunicacin y la conservacin de la informacin lo que le permiti un significativo progreso en el campo del conocimiento. A lo largo de la historia, los medios de comunicacin han ido avanzando en forma paralela con la creciente capacidad de los pueblos para configurar su mundo fsico y con su creciente grado de interdependencia. La revolucin de la transmisin de datos y las telecomunicaciones ha empujado al mundo hacia el concepto de aldea global. Los efectos de estos nuevos medios de comunicacin sobre la sociedad han sido muy estudiados. Hay quienes sostienen que los medios de comunicacin tienden a reforzar los puntos de vista personales ms que a modificarlos, y otros creen que segn quin los controle, pueden modificar decisivamente la opinin poltica de la audiencia. En cualquier caso, ha quedado demostrado que los medios de comunicacin influyen a corto y a largo plazo, de forma sutil pero decisiva, sobre los puntos de vista y el criterio de la audiencia. La incidencia de las comunicaciones a travs de los medios tecnolgicos ha tenido un proceso de avance muy notorio, en diferentes etapas. El Telgrafo: Con el descubrimiento de la electricidad en el siglo XVIII, se comenz a buscar la forma de utilizar las seales elctricas en la transmisin rpida de mensajes a distancia. Sin embargo, no se lograra el primer sistema eficaz de telegrafa hasta el siglo XIX, cuando en 1837 se hicieron pblicos dos inventos; uno de Charles Wheaststone y William F. Cook, en gran Bretaa, y otro Samuel F. B. Morse, en Estados Unidos. Morse tambin desarroll un cdigo de puntos y rayas que fue adoptado en todo el mundo, la clave Morse. El Telfono: A pesar de que la telegrafa supuso un gran avance en la comunicacin a distancia, los primeros sistemas telegrficos slo permitan enviar mensajes letra a letra. Por esta razn se segua buscando algn medio de comunicacin elctrica de voz. Los primeros aparatos que aparecieron entre 1850 y 1860, podan transmitir vibraciones sonoras, aunque no la voz humana. La primera persona que patent un telfono elctrico, en el sentido moderno de la palabra, fue el inventor de origen ingls Alexander Graham Bell, en 1876. Radio: Los primeros sistemas telegrficos y telefnicos utilizaban el cable como soporte fsico para la transmisin de los mensajes, pero las investigaciones cientficas indicaban que podan existir otras posibilidades. La teora de
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la naturaleza electromagntica de la luz fue enunciada por el fsico britnico James Clerk Maxwell en 1873, en su Tratado sobre electricidad y magnetismo. Las teoras de Maxwell fueron corroboradas por el fsico alemn Heinrich Hertz. En 1887, Hertz descubri las ondas electromagnticas, estableciendo la base tcnica para la telegrafa sin hilos. Telefax: Sistema de comunicacin que permite transmitir a distancia por va telefnica o hertziana textos, dibujos o grficos. Celular: Es la ms reciente innovacin de la comunicacin personal por medio de un pequeo aparato porttil que lo podemos llevar a cualquier parte, de fcil manejo y a precios que se acomodan a la capacidad del interesado. Invento que ha revolucionado la comunicacin ya que se cuenta con celulares que tiene mltiples usos entre los cuales podemos mencionar, adems de poder enviar y recibir mensajes de manera oral, tambin se lo puede hacer escrita, disponen de grabador de voz, cmara fotogrfica, reproductor de msica, reproductor de videos, tiene compositor de msica, calculadora, linterna, recordatorio, calendario, reloj despertador, cronmetro, convertidor de medidas, se puede conectar con Internet, enviar a un computador imgenes, fotos e informacin mediante el programa Bluetooth por medio de rayos infrarrojos, de los que se tiene en la actualidad, con la expectativa de nuevos cambios. Transmisiones de Imagines: Los primeros manuscritos estaban iluminados con dibujos muy elaborados. A finales del siglo XV se empezaron a utilizar grabados en madera para realizar las ilustraciones de los libros impresos. A finales del siglo XVIII se invent la litografa, que permiti la reproduccin masiva de las obras de arte. Televisin: El sistema de transmisin de imgenes en movimiento est basado en varios descubrimientos, entre los que se encuentra el disco perforado explorador, inventado 1884 por el pionero de la televisin, el alemn Pal Gottlieb Nipkow. Otros de los hitos en el desarrollo de la televisin son el iconoscopio y el cinescopio, para transmitir y recibir, respectivamente, imgenes a distancia, inventados ambos en 1923 por el ingeniero electrnico ruso Vladimir Kosma Zworykin. A finales de la II Guerra Mundial la televisin se adue de los hogares estadounidenses. El nmero de emisoras de televisin pas de 6 en 1946 a 1362 en 1988. La televisin se ha extendido por todo el mundo; los satlites de comunicaciones permiten transmitir programas de un continente a otro y enviar acontecimientos en vivo y casi a cualquier parte del mundo. Computadoras u Ordenadores: Uno de los avances ms espectaculares dentro de las comunicaciones -comunicacin de datos- se ha producido en el campo de la tecnologa con los ordenadores. Desde la aparicin de las computadoras digitales en la dcada de 1940, sta se ha introducido en todos los pases prcticamente en todas las reas de la sociedad (industrias, negocios, hospitales, escuelas, transporte, bancos, hogares y comercios). Mediante la utilizacin de las redes informticas y los dispositivos auxiliares, el usuario de un ordenador puede transmitir datos con gran rapidez. Estos sistemas pueden acceder a multitud de bases de datos. A travs de la lnea telefnica se puede acceder a toda clase de informacin, modificarla de acuerdo a las necesidades, por ejemplo visualizarla en un video bean, en un monitor o en la pantalla de un televisor convenientemente adaptado. TELEMTICA: Proceso de comunicacin que implica, transmisin. En esta rea de investigacin podemos encontrar como ejemplo la INTRANET, que es una red privada la cual sirve como soporte, para la prestacin de servicios en una empresa o institucin, de manera interna dentro de la misma. Otro invento maravilloso es la Internet que es la conexin de miles de redes de computadores publicados en diferentes partes del mundo. En la actualidad las tcnicas informticas estn estrechamente relacionadas con la transmisin de la informacin surgiendo as una nueva tcnica la TELEEDUBP | PERIODISMO Y NUEVOS MEDIOS | comunicacin y medios - pag.46

MATICA fusin entre las comunicaciones y la informtica. La telemtica sirve como soporte para la prestacin de servicios tales como el Correo Electrnico, los procesos de Telebanco, el acceso a Bancos de datos Pblicos como es el caso de bibliotecas. Tecnologa lser: El lser ocupa un lugar importante en las comunicaciones. Los haces de luz coherentes producidos por lser presenta una capacidad de transmisin de mensajes simultneos muy superior a la de los sistemas telefnicos convencionales. Los prototipos de redes de comunicaciones por lser ya son operativos y puede que en el futuro sustituyan en gran medida a las ondas de radio en telefona. LSER. Delingls.Lser, acrnico. De (Light amplificacin by stimulated emission of radiacin, amplificacin de luz mediante emisin inducida de radiacin). Dispositivo electrnico que, basado en la emisin inducida, amplifica de manera extraordinaria un haz de luz monocromtico y coherente.

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informacin complementaria 4

Las TICs y sus aportes a la sociedad La tica orienta cmo debemos actuar en relacin a los dems. La tecnotica estudia la relacin entre las opciones tecnolgicas y sus consecuencias ticas. Las mquinas ampliaron nuestras capacidades fsicas, las TIC amplan nuestras capacidades intelectuales (potencian unas y abren nuevas posibilidades) Los nuevos productos que triunfan son: flexibles, intuitivos, cercanos, asequibles, prcticos, atractivos y tiles.

Las grandes aportaciones de las tic Las Tecnologas de la Informacin y las Comunicacin (TIC) son incuestionables y estn ah, forman parte de la cultura tecnolgica que nos rodea y con la que debemos convivir. Amplan nuestras capacidades fsicas y mentales. Y las posibilidades de desarrollo social. Incluimos en el concepto TIC no solamente la informtica y sus tecnologas asociadas, telemtica y multimedia, sino tambin los medios de comunicacin de todo tipo: los medios de comunicacin social (mass media) y los medios de comunicacin interpersonales tradicionales con soporte tecnolgico como el telfono, fax...

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Las tic configuran la sociedad de la informacin El uso extensivo y cada vez ms integrado (en los mismos aparatos y cdigos) de las TIC es una caracterstica y factor de cambio de nuestra sociedad actual. Cambiantes, siguiendo el ritmo de los continuos avances cientficos y en un marco de globalizacin econmica y cultural, contribuyen a la rpida obsolescencia de los conocimientos y a la emergencia de nuevos valores, provocando continuas transformaciones en nuestras estructuras econmicas, sociales y culturales, e incidiendo en casi todos los aspectos de nuestra vida: el acceso al mercado de trabajo, la sanidad, la gestin burocrtica, la gestin econmica, el diseo industrial y artstico, el ocio, la comunicacin, la informacin, la manera de percibir la realidad y de pensar, la organizacin de las empresas e instituciones, sus mtodos y actividades, la forma de comunicacin interpersonal, la calidad de vida, la educacin... Su gran impacto en todos los mbitos de nuestra vida hace cada vez ms difcil que podamos actuar eficientemente prescindiendo de ellas. Sus principales aportaciones a las actividades humanas se concretan en una serie de funciones que nos facilitan la realizacin de nuestros trabajos porque, sean stos los que sean, siempre requieren una cierta informacin para realizarlo, un determinado proceso de datos y a menudo tambin la comunicacin con otras personas; y esto es precisamente lo que nos ofrecen las TIC.

+ instrumento cognitivo - Fcil acceso a todo tipo de informacin, sobre cualquier tema y en cualquier formato (textual, icnico, sonoro), especialmente a travs de la televisin e Internet pero tambin mediante el acceso a las numerosas colecciones de discos en soporte CD-ROM y DVD: sobre turismo, temas legales, datos econmicos, enciclopedias generales y temticas de todo tipo, pelculas y vdeos digitales (se estn digitalizando en
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soporte DVD toda la produccin audiovisual), bases de datos fotogrficas... La informacin es la materia prima que necesitamos para crear conocimientos con los que afrontar las problemticas que se nos van presentando cada da en el trabajo, en el mbito domstico, al reflexionar - Instrumentos para todo tipo de proceso de datos. Los sistemas informticos, integrados por ordenadores, perifricos y programas, nos permiten realizar cualquier tipo de proceso de datos de manera rpida y fiable: escritura y copia de textos, clculos, creacin de bases de datos, tratamiento de imgenes... Para ello disponemos de programas especializados: procesadores de textos, editores grficos, hojas de clculo, gestores de bases de datos, editores de presentaciones multimedia y de pginas web..., que nos ayudan especialmente a expresarnos y desarrollar nuestra creatividad, realizar clculos y organizar la informacin - Canales de comunicacin inmediata, sincrnica y asncrona, para difundir informacin y contactar con cualquier persona o institucin del mundo mediante la edicin y difusin de informacin en formato web, el correo electrnico, los servicios de mensajera inmediata, los forums telemticos, las videoconferencias, los blogs y las wiki... - Almacenamiento de grandes cantidades de informacin en pequeos soportes de fcil transporte (pendrives, discos duros porttiles, tarjetas de memoria...). Un pendrive de 1 Gbyte puede almacenar alrededor de un mil millones de caracteres, un volumen equivalente a mil libros de cientos de pginas y a miles de fotografas de calidad media. Y un disco duro porttil de 200 Gbytes, puede almacenar muchos largometraje con buena calidad de imagen. - Automatizacin de tareas, mediante la programacin de las actividades que queremos que realicen los ordenadores, que constituyen el cerebro y el corazn de todas las TIC. sta es una de las caractersticas esenciales de los ordenadores, que en definitiva son mquinas que procesan automticamente la informacin siguiendo las instrucciones de unos programas. - Interactividad. Los ordenadores nos permiten dialogar con programas de gestin, videojuegos, materiales formativos multimedia, sistemas expertos especficos... Esta interaccin es una consecuencia de que los ordenadores sean mquinas programables y sea posible definir su comportamiento determinando las respuestas que deben dar ante las distintas acciones que realicen ante ellos los usuarios. - Homogeneizacin de los cdigos empleados para el registro de la informacin mediante la digitalizacin de todo tipo de informacin: textual, sonora, icnica y audiovisual. Con el uso de los equipos adecuados se puede captar cualquier informacin, procesarla y finalmente convertirla a cualquier formato para almacenarla o distribuirla. As por ejemplo, hay programas de reconocimiento de caracteres que leen y convierten en voz los textos, programas de reconocimiento de voz que escriben al dictado, escneres y cmaras digitales que digitalizan imgenes...

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Instrumento cognitivo que potencia nuestras capacidades mentales y permite el desarrollo de nuevas maneras de pensar.

De todos los elementos que integran las TIC, sin duda el ms poderoso y revolucionario es Internet, que nos abre las puertas de una nueva era, la Era Internet, en la que se ubica la actual Sociedad de la Informacin. Internet nos proporciona un tercer mundo en el que podemos hacer casi todo lo que hacemos en el mundo real y adems nos permite desarrollar nuevas actividades, muchas de ellas enriquecedoras para nuestra personalidad y forma de vida (contactar con foros telemticos y personas de todo el mundo, localizacin inmediata de cualquier tipo de informacin, teletrabajo, teleformacin, teleocio...). Circunstancias que limitan la expansin de las tic Las TIC, fruto del desarrollo cientfico, influyen a su vez en su evolucin, contribuyendo al desarrollo socioeconmico y modificando el sistema de valores vigente. Aunque, como dice Sez Vacas (1995), la tecnologa cambia rpidamente hasta la forma como vivimos, pero en cambio nuestras propias concepciones del mundo se modifican con pereza. Por otra parte, an queda camino por recorrer hasta que las TIC constituyan un instrumento convivencial en el sentido que lo enuncia Ivan Illich: instrumento que se puede manipular sin dificultad, no constituye el monopolio de una nica clase de profesionales, respeta la autonoma personal y no degrada el entorno fsico (p.e. el telfono) La expansin de las TIC en todos los mbitos y estratos de nuestra sociedad se ha producido a gran velocidad, y es un proceso que continua ya que van apareciendo sin cesar nuevos elementos tecnolgicos. La progresiva disminucin de los costes de la mayora de los productos tecnolgicos, fruto del incremento de los volmenes de produccin y de la optimizacin de los procesos fabriles, se deja sentir en los precios y nos permite disponer de ms prestaciones por el mismo dinero, facilitando la introduccin de estas potentes tecnologas en todas las actividades humanas y en todos los mbitos socioeconmicos. No obstante, a pesar de estas magnficas credenciales que hacen de las TIC instrumentos altamente tiles para cualquier persona, y por supuesto imprescindibles para toda empresa, existen diversas circunstancias que dificultan su ms amplia difusin entre todas las actividades y capas sociales:

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- Problemticas tcnicas: incompatibilidades entre diversos tipos de ordenador y sistemas operativos, el ancho de banda disponible para Internet (insuficiente an para navegar con rapidez y visualizar vdeo de calidad on-line), la velocidad an insuficiente de los procesadores para realizar algunas tareas (reconocimiento de voz perfeccionado, traductores automticos...) - Falta de formacin: la necesidad de unos conocimientos tericos y prcticos que todas las personas deben aprender, la necesidad de aptitudes y actitudes favorables a la utilizacin de estas nuevas herramientas (alfabetizacin en TIC). - Problemas de seguridad. Circunstancias como el riesgo de que se produzcan accesos no autorizados a los ordenadores de las empresas que estn conectados a Internet y el posible robo de los cdigos de las tarjetas de crdito al comprar en las tiendas virtuales, frena la expansin del comercio electrnico y de un mayor aprovechamiento de las posibilidades de la Red. - Barreras econmicas. A pesar del progresivo abaratamiento de los equipos y programas informticos, su precio an resulta prohibitivo para muchas familias. Adems, su rpido proceso de obsolescencia aconseja la renovacin de los equipos y programas cada cuatro o cinco aos. - Barreras culturales: el idioma dominante, el ingls, en el que vienen muchas referencias e informaciones de Internet (hay muchas personas no lo conocen); la tradicin en el uso de instrumentos tecnolgicos avanzados (inexistente en muchos pases poco desarrollados), etc.

Algunas problemticas asociadas a las tic en la sociedad de la informacin - La tecnologa no significa necesariamente progreso; ofrece oportunidades pero tambin comporta nuevas problemticas:Grandes desigualdades, pues muchos no tienen acceso a las TIC (50% del la poblacin mundial no ha usado nunca el telfono). Aparece una nueva brecha tecnolgica que genera exclusin social. - Dependencia tecnolgica: creencia de que las tecnologas solucionarn todos nuestros problemas. - La sensacin de que la tecnologa controla nuestra vida y es fuente de frustraciones (cuando no funciona adecuadamente). - Necesidad de una alfabetizacin digital para integrarse en la nueva sociedad. - Problemas derivados del libre acceso a la informacin en el ciberespacio (nios...). - La problemtica que supone el exceso de informacin en al Red, que muchas veces es simplemente basura que contamina el medio dificultando su utilizacin. - Problemas de acceso a la intimidad, accesos no autorizados a la informacin. - Facilita el desarrollo de enormes empresas que operan globalmente, algunas mayores que algunos Estados. - La necesaria alfabetizacin en TIC de todos los ciudadanos. - El coste de la adquisicin de los equipos y programas. - Los problemas ticos relacionados con la informacin que se
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difunde (Internet, mass media...) que requieren de una tica mundial. La propiedad intelectual de los programas informticos y de los materiales que se colocan en Internet. La confidencialidad de los datos de los usuarios informticos. La privacidad de los propios espacios virtuales (correo electrnico, pginas web...). La responsabilidad de nuestras acciones en el ciberespacio. La posibilidad de anonimato al actuar en el ciberespacio, que permite la impunidad del trasgresor de las normas. La vulnerabilidad de los sistemas informticos, problemas de seguridad: transacciones econmicas... La defensa del usuario ante materiales nocivos: filtros para los ms jvenes... Las nuevas formas de adiccin y dependencia a estas tecnologas. La posibilidad de falsificacin de uno mismo, construccin de un alter ego en la red. Problemas relacionados con los idiomas. La seleccin de la informacin adecuada: buscar, valorar... La gestin de nuestro tiempo ante las enormes posibilidades y la enorme cantidad de informacin disponible. Los lmites de la virtualidad frente a la presencialidad.

Segn el informe del MCYT la Sociedad de la Informacin en el siglo XXI: un requisito para el desarrollo, en lo que respecta a la creciente brecha digital, que separa a los pases y personas que tienen un buen acceso a las TIC y los que no tienen este acceso, aunque los pases ms pobres tambin incrementan su acceso a las TIC, los pases desarrollados lo hacen mucho ms rpidamente. Igualmente ocurre dentro de los pases entre ncleos urbanos y rurales, clases sociales ms altas y ms bajas... La brecha digital conlleva para los marginados perder una buena oportunidad para el desarrollo y para el progeso en todos los mbitos, y retroalimenta otras brechas existentes aumentando las diferencias. Hay que trabajar en aras de la e-inclusin, entendida como el acceso a las tecnologas y adecuacin a las necesidades de los colectivos ms vulnerables. Para ello se debe escoger en cada caso la tecnologa ms apropiada a las necesidades locales, proporcionar una tecnologa asequible econmicamente a los usuarios, fomentar su uso preservando la identidad sociocultural y potenciando la integracin de los grupos con riesgo de exclusin. Nuevos retos En cualquier caso, no cabe duda que la sociedad de la informacin comporta nuevos retos para las personas, entre los que destacamos: - El cambio continuo, la rpida caducidad de la informacin y la necesidad de una formacin permanente para adaptarse a los requerimientos de la vida profesional y para reestructurar el conocimiento personal. - La inmensidad de la informacin disponible y la necesidad de organizar un sistema personal de fuentes informativas y tener unas tcnicas y criterios de bsqueda y seleccin. - La necesidad de verificar la veracidad y actualidad de la informacin. - Gestionar nuestra presencia en el ciberespacio. - Los nuevos cdigos comunicativos, que debemos aprender para interpretar emitir mensajes en los nuevos medios. - La tensin entre el largo y el corto plazo en un momento en el que predomina lo efmero y se buscan rpidas soluciones pese a que
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muchos de los problemas requieren de estrategias a largo plazo. Ver de aprovechar los nuevos medios para resolver algunos de los problemas irresolubles hasta ahora: gran fracaso escolar, deficiente atencin de las administraciones a los administrados... La tensin entre tradicin y modernidad: adaptarnos al cambio sin negarnos a nosotros mismos y perder nuestra autonoma. Convertirnos en ciudadanos del mundo (y desarrollar una funcin social) sin perder nuestras races (tensin entre lo mundial y lo local) Los problemas de sostenibilidad a nivel del planeta. Tensin entre lo espiritual y lo material, ya que el mundo necesita ideales y valores. Procurar que los nuevos medios contribuyan a difundir la cultura y el bienestar en todos los pueblos de la Tierra. Pensar en los puestos de trabajo que se necesitarn y preparar a la gente para ellos, contribuyendo as a evitar el desempleo y la exclusin social.
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informacin complementaria 5

Arte Digital Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Arte_digital El arte digital engloba una serie de disciplinas creativas en las que se utilizan tecnologas digitales en el proceso de produccin o en su exhibicin. Las computadoras forman parte de la industria visual desde las ltimas dcadas del siglo XX; el aumento de su capacidad para generar, reproducir y difundir imgenes ha llevado a una extensin de su uso en el cine, la televisin y la publicidad, y posteriormente en la industria de los videojuegos, que no deja de mejorar la calidad visual de sus productos; diseadores grficos y arquitectos utilizan cada vez ms las computadoras en su trabajo y los soportes digitales como el CD-Rom, el DVD y la misma Internet difunden las colecciones de museos y la obra de artistas de todos los estilos y pocas. La informtica y los nuevos medios de produccin, tratamiento y distribucin digitales constituyen un campo frtil para el desarrollo de la expresin artstica. Definiendo el arte digital El arte digital es todava una forma de expresin relativamente nueva y en gestacin. La novedad del medio conduce a una trascendentalizacin de piezas digitales sin una revisin adecuada de su calidad, creando un corpus de obras que probablemente no superen la prueba del tiempo: la novedad del medio se convierte en categora esttica, y los crticos de arte y escritores de la cultura digital, as como las empresas que publicitan novsimas tecnologas contribuyen a ello. Siendo el arte digital producto de la tecnologa informtica, se da la tentacin de distinguir el arte tradicional del digital sealando que ste es tecnolgico, y el resto no. La tecnologa consiste bsicamente en un instrumento o procedimiento que posibilita una creacin, y en ese sentido no existe diferencia entre un pincel y una paleta grfica, pero es comn encontrar clasificaciones de arte digital basadas en el soporte usado: net.art, CD-Rom-art, videoarte, instalaciones interactivas y sus hbridos, que suelen etiquetarse como arte multimedia.3 El escritor y docente argentino Diego Levis opina a este respecto que las herramientas por s mismas no representan un estmulo para la creatividad personal, pues la capacidad artstica depende de factores ms profundos que la mera disposicin de medios tecnolgicos. Para Levis, el arte digital se inserta en un proceso progresivo de desmaterialEDUBP | PERIODISMO Y NUEVOS MEDIOS | comunicacin y medios - pag. 53

izacin de la obra artstica que se retrotrae a la incorporacin de la fotografa al mbito de las artes, a finales del siglo XIX. La fotografa separ el momento de la captacin o construccin de la imagen del proceso de manipulacin o transformacin de los elementos materiales de la obra, proceso acentuado posteriormente con la aparicin del cine, que incorporaba una nueva dimensin espacio-temporal intangible, que ya no se encuentra en el soporte material (la pelcula impresionada) sino en el momento de la proyeccin. La televisin pudo posteriormente prescindir incluso de este soporte material y el proceso culmin, provisionalmente, en las tcnicas de simulacin y representacin digital. No obstante, la creacin de imgenes de sntesis sigue el proceso creativo de cualquier arte plstica, al crear imgenes a partir de modelos que surgen de la imaginacin de sus creadores. Una imagen digital es el resultado visual de un proceso en el que la funcin de la luz en los soportes qumicos de la fotografa o magnticos del vdeo ha sido sustituido por el clculo matemtico efectuado por una computadora. Desde finales de la dcada de 1950 las computadoras pudieron tratar sonidos e imgenes. Pese a su inicial limitacin de capacidad, el potencial de la nueva tecnologa atrajo a numerosos artistas, y actualmente las computadoras estn presentes en distintas fases del proceso de creacin y reproduccin de obras en muchas disciplinas artsticas. Fotografa e imagen digital Desde finales del siglo XX las tecnologas de la imagen han conocido una transformacin tan radical como los cambios que se dieron tras los debates fotogrficos de finales de la dcada de 1920 y principios de la de 1930, o por el pop entre las dcadas de 1950 y 1960. De ser entendida como un mensaje sin cdigo, una plasmacin directa de la realidad, a contemplarla como algo atravesado por complicados cdigos de diversos tipos, matizando su presunta referencialidad y revisando sus posibles aplicaciones en arte. Con la manipulacin digital, sea de imgenes tomadas con una cmara digital o por la digitalizacin de imgenes o negativos fotogrficos escaneados, se ajustan las proporciones, se corrige la perspectiva y se cambia el color, sintetizando imgenes novedosas. El montaje, que antes se evidenciaba, se vuelve oculto, intrnseco a la imagen misma. Las tcnicas del arte digital aplicadas en la edicin electrnica han tenido un impacto enorme en el mundo editorial, a pesar de estar ms relacionadas con el diseo grfico. Es posible que la aceptacin general del valor del arte digital se desarrolle de manera muy similar a la aceptacin de la msica electrnica producida desde las ltimas tres dcadas del siglo XX. Las imgenes en el arte digital pueden ser generadas directamente por ordenador (como las imgenes de arte fractal y el arte algortmico) o bien tomadas de otras fuentes, como una fotografa escaneada o una imagen dibujada con un software de grficos vectoriales usando un ratn o tableta grfica. Aunque tcnicamente el trmino arte digital puede ser aplicado al arte hecho mediante el uso de otros medios o procesos y posteriormente escaneado, suele reservarse para el arte que no ha sido simplemente modificado por un proceso de computacin (como un programa de ordenador, micro controlador o cualquier sistema electrnico capaz de interpretar una imagen digitalizada); los datos de texto, las grabaciones originales de audio y video digitalizados no suelen considerarse arte digital en s mismos, aunque pueden ser parte de un proyecto ms grande de arte digital. Se habla de pintura digital cuando la obra se crea imitando las formas, tcnicas y estilos de la pintura tradicional, pero utilizando el software de una plataforma informtica. La imagen obtenida puede ser vista desde la pantalla de cualquier ordenador, o bien impresa en distintos soportes, como papeles o lienzo.
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Existen distintos paradigmas en la creacin de imgenes por ordenador. El ms simple es el de los grficos 2D por ordenador, que imitan cmo se puede dibujar con un lpiz y un trozo de papel; la imagen est en la pantalla del ordenador y el instrumento con el que se podra dibujar sera una tableta grfica o un ratn. Lo que se genera en la pantalla puede parecer que ha sido dibujado con un lpiz, pluma o pincel. Un segundo tipo son los grficos 3D por computadora; la pantalla se convierte en una ventana a un entorno virtual, donde se colocan los objetos que posteriormente sern fotografiados por la computadora. Normalmente, un equipo de grficos 2D utiliza grficos rasterizados como su principal medio de representacin de los datos de origen, mientras que los grficos 3D usan grficos vectoriales en la creacin de instalaciones de una realidad virtual inmersiva. Un tercer posible paradigma es generar arte en 2D o 3D completamente a travs de la ejecucin de algoritmos codificados en los programas de ordenador, lo que se podra considerar una forma de arte nativa de las computadoras, no puede producirse sin el equipo. El arte fractal, el datamoshing, el arte algortmico y la pintura dinmica son algunos ejemplos.

Escultura digital Hasta hace poco el espacio virtual estaba separado del real por el monitor de una computadora. Los escultores digitales utilizan el espacio virtual como lugar de creacin, utilizando software de modelado en 3D, pero tambin pueden trasladar sus obras al espacio fsico mediante mquinas de prototipado rpido (PR), control numrico por computadora (CNC en sus siglas inglesas), sistemas de sinterizacin lser, impresoras de chorro de tinta que pulverizan adhesivo u otras habituales en los laboratorios de diseo industrial o ingeniera, una especie de impresoras en tres dimensiones que traducen los objetos virtuales que el escultor digital crea al mundo fsico en distintos materiales, como plsticos policarbonados, resinas plsticas y metales. Tanto los equipos de prototipado como el software de modelado y los ordenadores que han sufrido un proceso de abaratamiento; existen aplicaciones gratuitas de modelado, como Wings 3D, y las instituciones educativas y los estudiantes pueden disponer por poco precio de software de grficos 3D potentes, como Maya y 3D Studio Max. Las mquinas de escultura digital estn cada vez ms presentes en empresas de diseo, agencias de servicios y estudios de escultura; mquinas de PR se usan en clnicas dentales para realizar prtesis personalizadas y muchos despachos de arquitectura cuentan con instalaciones propias para la proyeccin de modelos. Tambin los conservadores de arte utilizan PR para realizar facsmiles de esculturas. Entre las instituciones con instalaciones de escultura digital dedicadas al arte estn la Partnership for Research in Spatial Modeling (PRISM), el Laboratorio de la Escuela de Arte de la Universidad del Estado de Arizona, el Manchester Institute for Research and Innovation in Art and Design (MIRIAD), la Escuela Nacional Superior de Bellas Artes de Pars y el Departamento de Bellas Artes del Instituto de Tecnologa de Nueva York. Cabe mencionar que algunos artistas utilizan las tecnologas de escultura digital slo para la fabricacin de la obra, creando las maquetas de estas con mtodos tradicionales, como el ensamblaje o el modelado manual, que luego se escanean en tres dimensiones, debido a la reduccin de los costes que producen dichas tcnicas en esculturas de grandes dimensiones. Arte interactivo Puede distinguirse entre las obras digitales concebidas para ser reproducidas en soportes materiales convencionales (impresin en distintos soportes, reproduccin de volmenes creados por ordenador) y las que son difundidas por
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medios electrnicos, entre las que se pueden diferenciar a su vez las obras de estructura cerrada y las interactivas, que reclaman la participacin activa de los espectadores. La obra de arte interactiva es una fuente de acciones potenciales, un universo de posibilidades abierto a la intervencin del observador. De la materia y la forma de la obra artstica tradicional se pasa al proyecto y al trayecto que discurren en una estructura espacio temporal, entroncando en cierto modo con formas del arte escnico. Estas formas de expresin permiten revelar la relacin cambiante que establecemos con el espacio y el tiempo. Es un concepto de obra polismica que entronca con el concepto de obra abierta descrito por el semilogo italiano Umberto Eco, en el que la obra de arte se presenta parcialmente terminada, y cada individuo la completa con sus propias aportaciones. Unas de las primeras manifestaciones en este sentido fueron los conceptos de hipertexto e hipermedia. El arte interactivo va ligado al arte digital, pero no son dependientes el uno del otro. Hay formas de arte interactivo que van desde la danza interactiva, msica, e incluso el drama. Las nuevas tecnologas, principalmente sistemas de computacin y tecnologa informtica, han permitido una nueva clase de arte interactivo. Ejemplos de arte interactivo son las instalaciones artsticas y la arquitectura interactiva: una de las ventajas de la interactividad con medios digitales es que permite una interfaz ergolgica de comunicacin con la obra. Es posible, por ejemplo, interactuar con un vdeo mediante el movimiento del cuerpo, captado por sensores y aplicarlo a una pantalla que se visiona en el tiempo real. Para Diego Levis, los videojuegos son un caso paradigmtico de interactividad informtica, que en muchos casos alcanza altos niveles de creatividad audiovisual emparentadas con formas de expresin artstica formalmente aceptadas y que preanuncian la creacin de un nuevo lenguaje cintico en el que se conjugan todas las posibilidades expresivas que ofrecen las tcnicas de representacin digital: riqueza visual y sonora, interactividad, y capacidad narrativa. Net.art Desde que en 1995 el artista esloveno Vuk Cosic inventara el trmino a partir de un mensaje ilegible que recibi en su correo electrnico, el net.art hace referencia a las obras creadas para internet y que tienen a la red como tema, explotando y explorando la especificidad del medio, su potencial de crear contenidos a partir de estructuras complejas que enlazan imgenes, textos y sonidos y su capacidad de comunicacin e interaccin con el usuario. El net.art, debido al medio de difusin del mismo, es una muestra de otra caracterstica del arte digital, la democratizacin del arte, algo que ya recogan los miembros del movimiento artstico Fluxus en las dcadas de 1960 y 1970, cuando Joseph Beuys hizo famoso el dicho de que todos somos artistas. Ms all de la experimentacin tecnolgica vinculada a las matemticas y la ingeniera, los pioneros del arte en la red, como por ejemplo Jodi, se basaban en la actitud anarquista frente a las tecnologas del colectivo Fluxus. Arte generativo El arte generativo es una metodologa de arte digital que ofrece la posibilidad de generar la obra ntegramente por medios informticos a partir de unos parmetros variables establecidos por el artista. El componente digital, generalmente un ordenador, efecta clculos para crear por ejemplo una imagen o un sonido combinando los parmetros programados por el autor con un componente de aleatoriedad. Es utilizada, por ejemplo, en msica electrnica, arte fractal y la literatura cut-up.

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Aclaraciones Tras el surgimiento de esta nueva disciplina artstica se pueden plantear dudas e interferencias con otras disciplinas artsticas que hacen un uso intensivo de tecnologas digitales. El caso ms claro es el caso de la msica, que desde hace dcadas depende tanto para su composicin como para su difusin y proyeccin de medios digitales, sobre todo en la msica puramente electrnica. El arte digital es un concepto bastante debatido en los crculos artsticos, y rechazado con frecuencia por algunos puristas, que lo catalogan ms como una habilidad tcnica que una manifestacin artstica. La creacin artstica por medios informticos desencadena toda una serie de nuevas cuestiones, entre ellos la relacin del cuerpo (especficamente los sentidos) del artista, y su medio de creacin. Ejemplo de lo anterior es la consideracin del papel jugado por el sentido del tacto, durante el proceso de creacin artstica digital. Aquellas expresiones plsticas en las que se sustituyen el tradicional lienzo por el monitor, y los pinceles por el ratn implican una relacin distinta entre artista, medios, tcnica y obra.

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material

Material bsico Contenidos desarrollados en el mdulo. Material complementario JENKINS, H. Convergence Culture. La cultura de la convergencia de los medios de comunicacin. Barcelona, Paids, 2008. JENKINS, H. Fans, Bloggers y videojuegos. Barcelona, Paids, 2008. JENKINS, H. Piratas de textos: Fans, cultura participativa y televisin. Barcelona, Paids, 2010.

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m3

actividades m3 | actividad 1

Arte digital: Herramientas y opciones En este mdulo hemos venido estudiando elementos asociados con la cultura digital; entre los temas principales encontramos al Arte Digital. En esta actividad le proponemos que averige cules son las herramientas y opciones que brinda el arte digital a la hora de construir obras de arte digitales.

m3 | actividad 2

Protagonistas del arte digital Quines son los artistas digitales ms reconocidos? Cules son sus temticas preferenciales?

m3 | actividad 3

La convergencia en nuestra televisin Elija una serie de televisin o un programa y averige los espacios virtuales que ofrece para participar de sus contenidos. Una vez investigado, determine qu lugar e importancia le da a esos espacios la serie o programa televisivo elegido.

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glosario

El siguiente glosario fue extrado del texto: La cultura de la convergencia de los medios de comunicacin, de Jenkins, H. (2008) Blogging: Abreviatura de weblogging, el trmino se refera inicialmente a una plataforma tecnolgica que permita la actualizacin fcil y rpida de los contenidos de la red. Actualmente se refiere a un mdulo de publicacin de origen popular, que responde a la informacin difundida por otros bloggers o por los medios dominantes. Ciberocupas: Personas que acaparan nombres de dominios asociados a una celebridad o propiedad meditica con el objetivo de vendrselos a un precio excesivo. Conocimiento colectivo: Segn Pierre Lvy, la suma total de la informacin poseda individualmente por los miembros de una comunidad de conocimientos, a la que debe acceder en respuesta a una cuestin determinada. Conocimiento compartido: Segn Pierre Lvy, informacin que consideran verdadera y tienen en comn todos los miembros de una comunidad de conocimientos. Conocimiento distribuido: Segn James Gee, los conocimientos y objetivos compartidos por los miembros de un espacio de afinidad o comunidad de conocimientos. Convergencia: Palabra que describe los cambios tecnolgicos, industriales, culturales y sociales en la circulacin de los medios en nuestra cultura. Convergencia Cultural: Cambio en la lgica con la que opera la cultura, enfatizando el flujo de los contenidos a travs de los canales mediticos. Cultura de masas: un sistema en el cual los bienes culturales se producen y se distribuyen masivamente. Cultura participativa: Cultura en la cual se invita a los fans y a otros consumidores a participar activamente en la creacin y difusin de nuevos contenidos. Destripe: Inicialmente este trmino se refera a cualquier revelacin de material sobre una serie de televisin, que podan no conocer todos los participantes de una lista de distribucin en Internet. Progresivamente, el destripe refiere al proceso activo de descubrir informaciones an no emitidas por televisin. Enclaves digitales: Trmino de Cass Sunstein para designar las comunidades virtuales que han alcanzado un alto grado de consenso en su forma de pensar y se muestran resistentes a los argumentos externos. Insiders: segn Robert Kozinets, una de las cuatro clases de participantes en las comunidades virtuales de marca, caracterizados por un fuerte compromiso tanto con la marca como con la comunidad social surgida en torno a ella. Inteligencia Colectiva: Trmino de Pierre Lvy para referirse a la capacidad de las comunidades virtuales de estimular el conocimiento y la pericia de sus miembros, a menudo mediante la colaboracin y la deliberacin a gran escala. Lvy concibe la inteligencia colectiva, como una nueva forma de poder que opera junto al poder de las migraciones nmadas, el Estado nacin y el capitalismo mercantil. Interactividad: La capacidad de una nueva tecnologa meditica (o de los textos producidos dentro de ese medio) de responder a la reaccin del consumidor. Los determinantes tecnolgicos de la interactividad (que suele ser estructurada de antemano o al menos activada por el diseador) contrastan con los determinantes sociales y culturales de la participacin (que es ms abierta y est ms condicionada por las elecciones de los consumidores). Intertextualidad: Las relaciones entre textos que tienen lugar cuando una obra
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se refiere a o se inspira en personajes, frases, situaciones o ideas de otras. Medios: Segn la definicin de Lisa Gitelman, estructuras de comunicacin socialmente realizadas, donde las estructuras incluyen tanto las formas tecnolgicas como sus protocolos asociados, y donde la comunicacin es una prctica cultural. Participacin: las formas de implicacin del pblico que se hallan ms condicionadas por los protocolos culturales y sociales que por la tecnologa misma. Tecnologas de distribucin: Tecnologas relativamente transitorias, como el reproductor MP3 o el cassette 8-track, que facilitan la distribucin de contenidos mediticos. Zapeadores: Trmino industrial para designar a los espectadores que se mueven como nmadas impacientes por los canales televisivos, y que rara vez, ven ms que pequeos segmentos de un programa determinado.

e v a l u acin

La versin impresa no incluye las actividades obligatorias. Las mismas se encuentran disponibles directamente en plataforma.

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