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PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO

PUC-SP

Programa de Estudos Pós-Graduados em

Comunicação e Semiótica

Sabrina Pereira Kumagai Carmona

O MUSEU DE GAME COMO EXPERIÊNCIA GAMIFICADA

São Paulo

2012

PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO

PUC-SP

Sabrina Pereira Kumagai Carmona

O MUSEU DE GAME COMO EXPERIÊNCIA GAMIFICADA

Dissertação apresentada à Banca Examinadora como exigência parcial para obtenção do título de MESTRE em Comunicação e Semiótica, pela Pontíficia Universidade Católica de São Paulo, sob orientação da Profª. Drª. Maria Lucia Santaella Braga.

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São Paulo

2012

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BANCA EXAMINADORA

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DEDICATÓRIA

Dedico este trabalho primeiramente aos meus pais, por me darem o incentivo e apoio para seguir minhas escolhas acadêmicas, pessoais e profissionais. Dedico também à Profa. Dra. Lucia Santaella, por me guiar, me inspirar, me ensinar, me corrigir e me acolher como orientanda. Dedico também à Profa. Dra. Ana Claudia Mei Alves de Oliveira por iniciar minha jornada acadêmica. Dedico aos meus professores de graduação, por me mostrarem o caminho das pedras. Dedico a Luiz Carneiro por me dar forças quando precisei, e a Thiago Mittermayer por me auxiliar na parte final do trabalho. Agradeço também aos meus amigos, por me apoiar nesta jornada. Por fim, agradeço ao CS:Games pelas discussões e palpites no meu trabalho, e também aos meus colegas profissionais, por fazerem parte dessa fase da minha vida.

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RESUMO

CARMONA, S. P. K. O Museu de Game como experiência Gamificada. Dissertação (Mestrado) – Pontifícia Universidade Católica de São Paulo: São Paulo, 2012.

Tomando por base o estado da arte da produção e recepção de games, esta

pesquisa tem como objetivo propor a construção de um museu de game

concebido de modo a produzir uma experiência gamificada para aqueles que

o visitam. Entendida como a gamificação é um fenômeno que tem sido

fartamente divulgado e incorporado em vários campos das atividades

humanas. Entende-se por gamificação a aplicação das dinâmicas de jogos a

situações cotidianas. A proposta vem acompanhada de justificativas

enfatizando que é pertinente a construção de um museu quando se tem por

objeto uma mídia tão recente como o videogame, tendo como. A principal

justificativa encontra-se na enorme relevância cultural dos games e sua

penetração indiscutível na vida das pessoas, não apenas jovens, do que se

pode concluir também sobre sua relevância para as gerações futuras.

Utilizando como base teórica principalmente os estudos de Huizinga,

Schuytema, Zimmerman, Salen e outros estudiosos dos games, foi possível

estabelecer conexões entre a teoria dos games e a experiência gamificada

que a mesma proporciona para os diversos meios. O corpus da pesquisa

abrange games como FIFA 2010 (2010), God of War (2005), Shadow of the

Colossus (2006), entre outros. A metodologia fez uso de um case study do

Computerspiele Museum, em Berlim. Por meio desse estudo, mas indo além

dele, foi possível elaborar a história dos games na forma de uma experiência

de gamificação relevante para um visitante de um Museu de Games. Desta

maneira, a experiência gamificada, que pode se provar muito interessante

para se visitar um Museu de Games, foi elaborada tendo os seguintes cinco

pontos essenciais que são partes integrantes da constituição dos games:

regras, narrativa, interatividade, desafios e jogabilidade.

Palavras-chaves: museu de games, gamificação, game cultura,

desenvolvimento de games.

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ABSTRACT

CARMONA, S. P. K. The Game Museum as a Gamified Experience. Essay (Master’s Degree) – Pontifical Catholic University of São Paulo: São Paulo,

2012.

Based on the state of art of games production and reception, this research

has as an objective to propose the construction of a game museum conceived

in the way of produce a gamified experience to those who visit it. Understood

as gamification the phenomenon that has been widely released and

incorporated in various fields of human activity. Gamification is taken as the

application of game dynamics to day-to-day situations. The proposal comes

with justifications that emphasize what is relevant to build a museum when

you have as an object such a recent media as videogame. The main

justification finds itself in the enormous cultural relevance of games and its

indubitable penetration in people’s lives, not only the young ones, in which we

can conclude also about its relevance to future generations. Having as a

theoretical basis mainly the studies of Huizinga, Schuytema, Zimmerman,

Salen and other game scholars, it was possible to establish connections

between game theory and the gamified experience that it provides to different

means. This research corpus covers games as FIFA 2010 (2010), God of War

(2005), Shadow of the Colossus (2006), among others. The methodology

uses a case study from the Computerspiele Museum, in Berlin. By this study,

and furthermore, it was possible to elaborate the history of games in a

gamified experience that becomes relevant to a visitor of a Game Museum.

This way, the gamified experience, that can prove itself very interesting to visit

a Game Museum was elaborated having the following five essential points

that are essential parts of game development: rules, narrative, interactivity,

challenges and gameplay.

Keywords: game museum, gamification, game culture, game development

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LISTA DE FIGURAS:

Figura 01 - Dois homens jogando Spacewar

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Figura 02 - Nolan Bushnell e seu Pong

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Figura 03 - Pac-Man

23

Figura 04 - Algumas versões de Mario

27

Figura 05 - O console Xbox 360

30

Figura 06 - O controle com sensor de movimentos do Wii

31

Figura 07 - O console Playstation 3

32

Figura 08 - Interface de abertura de Cityville, jogo social da Zynga

34

Figura 09 Cena do jogo Heavy Rain onde o jogador deve executar

uma escolha

58

Figura 10 - Jogo FIFA 2011 na parte de treinos

65

Figura 11 - Jogo Wolfenstein

70

Figura 12 - Relíquia que pode ser coletada no jogo Tomb Raider:

Anniversary

72

Figura 13 - Tela do jogo Gran Turismo 4

73

Figura 14 - Tela do jogo God of War

76

Figura 15 - Tela do jogo Counter Strike

77

Figura 16 - Cena do jogo Shadow of the Colossus onde o jogador

observa a moça e é instruído a começar a jornada

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Figura 17 - Cena do jogo Shadow of the Colossus onde o jogador

enfrenta um dos 16 colossos

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Figura 18 - Cena do jogo Shadow of the Colossus onde o jogador

levanta sua espada para encontrar os colossos

87

Figura 19 - Ambientação do jogo Red Dead Redemption

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Figura 20 - Fachada do Computerspiele Museum em Berlim

94

Figura 21 - Wall of Hardware

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Figura 22 - ComputerSpace

97

Figura 23 - Gamblers

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Figura 24 - Jumbo Joystick

99

Figura 25 PainSation

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Figura 26 - Máquinas presentes na Wall of Hardware

102

Figura 27 - Imagem retirada da apresentação de Jane McGonigal

para o TED em 2010

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Figura 28 - Palavras-chave encontradas na pesquisa sobre imersão

117

Figura 29 - Categorias encontradas na pesquisa sobre imersão

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SUMÁRIO

Introdução: A influência cultural dos videogames

12

Capítulo 1: Uma história culturalmente significativa

14

1.

Breve história dos videogames

14

1.1. A invenção dos jogos digitais

18

1.2. A batalha dos consoles

21

1.3. A grandiosidade surge

26

1.4. O cenário atual

30

1.5. Para onde caminham os games?

35

1.6. Linha do tempo dos games

39

Capítulo 2: Principais pontos de desenvolvimento dos videogames

53

2.

Quais pontos

53

2.1 A interatividade e sua importância nos games

57

2.2 Regras

63

2.3 Os desafios para o jogador

68

2.4 Jogar o jogo

78

2.5 Narrativa

83

Capítulo 3: Gamificando um Museu de Games

92

3.

Analisando um exemplo: Computerspiele Museum

92

3.1.1

Exposições

95

3. 1.2 Coleções

101

3.2

Um museu de games gamificado

104

3.2.1 A narrativa de uma exposição

108

3.2.2 Possibilidades interativas e imersivas em um museu de games

113

3.2.3 As regras em um museu gamificado

122

 

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3.2.4. Incluindo desafios e elementos característicos de games

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Conclusão

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Bibliografia

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Introdução: A influência cultural dos videogames

“Desde seu surgimento há 40 anos, o vídeo game vem se consolidando como nova mídia e ganhando espaço na cultura popular, por sua natureza multimídia e interativa. Encarado como brinquedo, nas suas duas primeiras décadas, hoje é aceito como meio expressivo maduro e merecedor de muitos estudos acadêmicos.” Assim diz Alan Richard da Luz no livro Vídeo Games:

História, Linguagem e Expressão Gráfica (2010).

A partir desta frase, podemos entender que o videogame tem crescido em

sua importância consideravelmente dentro da sociedade mundial. É este quesito que este trabalho escolhe analisar. Porém, apenas entender a história dos videogames não é suficiente para determinar o impacto que eles tiveram na cultura. É também necessário olhar para as múltiplas facetas com que os videogames parecem se relacionar ou até influenciar.

Essa pesquisa vai visar integrar elementos importantes e determinantes dos videogames tanto na cultura contemporânea, quanto na história da evolução dos games e impactos que eles tiveram na sociedade. Esse caminho vai ser percorrido com o intuito de justificar a importância e o valor cultural que a proposição de uma construção de um museu dos games tem nos dias hoje.

Além disso, uma proposta de uma visita gamificada própria a um museu de games, que será feita neste trabalho, mostra como a relação entre o

desenvolvimento de um jogo pode transformar a experiência de um visitante

a um museu e torná-la muito mais significativa ao conteúdo apresentado na exposição.

A discussão no primeiro capítulo será iniciada e tratada brevemente com uma

inserção dos videogames no dia a dia e a sua importância histórica tanto na

cultura quanto na economia mundial. As empresas de videogame estão se

firmando como uma indústria muito rentável para aqueles que investem nela,

e

o crescimento exponencial desse meio de entretenimento demonstra o

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potencial que esta mídia tem mundialmente. A criação de um polo de desenvolvimento de games na Ásia, na Europa e nos Estados Unidos só nos mostra que o mercado está realmente voltado para esta evolução.

No Brasil, não é diferente. Com a criação de associações e órgãos de incentivo, mais empresas estão crescendo e desenvolvendo-se nesse segmento. Fica então especificada aí a necessidade de um melhor entendimento e demonstração dessa nova indústria e meio cultural na sociedade brasileira.

No segundo capítulo, uma abordagem sobre os principais conceitos de desenvolvimento de jogos de videogames será feita, com o intuito de mostrar quais elementos seriam melhor utilizados na proposta de uma gamificação de uma visita a um museu de game, traçando uma linha de raciocínio onde fique clara a razão pela qual cada elemento será gamificado daquela forma.

Além disso, no capítulo final, um estudo sobre o Computerspiele Museum em Berlim, Alemanha, irá nos mostrar o conteúdo de uma das exposições mais importantes do mundo na área dos videogames, e, com base nesse estudo, faremos a proposta de uma exposição gamificada a partir de alguns dos principais conceitos de desenvolvimento e criação de videogames. Será evidenciado o quão interessante e imersiva a inclusão destes conceitos podem ser quando aplicados em uma exposição ao se explorar sua própria história.

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Capítulo 1: Uma história culturalmente significativa

1. Breve história dos videogames

O objetivo deste trabalho é discorrer acerca da importância do

desenvolvimento e do estabelecimento de um museu do game brasileiro. Portanto, é imprescindível que os videogames sejam estudados sob o ponto de vista de sua evolução histórica. Neste capítulo, os videogames serão abordados sob o ponto de vista de sua cronologia, levando em consideração aspectos conceituais, tecnológicos e artísticos.

Embora a história dos videogames não seja longa, comparada com a de outras mídias, conta já com mais de 60 anos de desenvolvimento. Se levarmos em consideração a cronologia de algumas outras mídias

imagéticas, como a fotografia, que teve sua primeira foto permanente tirada

por Nicéphore Niépce em 1825, o cinema, que teve em 1888 o primeiro filme

da história filmado pelo inventor francês Louis Le Prince com duração de 2 segundos, e as histórias em quadrinhos, que tiveram seu início em 1827 em Os amores do Senhor Jacarandá de Rodolphe Töpffer, os videogames estão apenas iniciando seu percurso na história mundial. Este fato, no entanto, não a torna menos significativa que as outras mídias em nossa cultura atual.

Ao compararmos a história dos videogames com a dos computadores, temos 20 anos de diferença, o que é algo significativo em termos de tecnologia. O primeiro computador completamente eletrônico no seu funcionamento foi concluído em 1946, na Universidade da Pensilvânia, Estados Unidos. Em pouco mais de seis décadas, a indústria evoluiu desde as máquinas eletromecânicas de cartões perfurados e calculadoras de válvulas até aos poderosos computadores eletrônicos cujas velocidades se medem em nano segundos. Este é o resultado de inovações técnicas levadas a cabo por muitas pessoas e organizações dentro da indústria, pelos fabricantes de computadores, universidades, clientes e inventores individuais. Com o videogame não foi diferente, pois toda essa evolução tecnológica na indústria

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dos computadores deu carona à evolução dessa indústria do entretenimento, que necessita destes computadores para sua existência.

Há um bom número de textos que abordam a história dos videogames sob variados vieses. Nesta pesquisa iremos abordar alguns dos mais importantes, como Phoenix: The Rise and Fall of Videogames: Second Edition de Leonard Herman (1997), Game Over: Press Start to Continue de David Sheff (1999) e Supercade: a Visual History of the Videogame Age de Van Burnham (2001).

Cada uma das fontes impressas cobre essencialmente a mesma história, porém com um ângulo ligeiramente diferente. Por exemplo, o livro de Sheff (1999) analisa, primeiramente, uma das maiores empresas de videogame, a Nintendo, enquanto o livro de Herman (1997) é um texto muito mais geral que abrange os jogos considerados por ele como fundamentais, dando a esses jogos igual importância.

Além destas referências impressas, há muitas fontes disponíveis online, como a cronologia feita pelo site UOL Jogos 1 , o site do Museu do Game alemão, Computerspiele Museum 2 , entre outros interessantes, como blogs e sites especializados na área dos videogames.

É importante notar também que os videogames caem em quatro categorias básicas de máquinas: jogado em arcades ou máquinas coin-op, em casa através de consoles, jogos portáteis e jogos que podem ser jogados em computadores pessoais. Arcade ou fliperama, como é tradicionalmente conhecido no Brasil, é um videogame profissional usado em estabelecimentos de entretenimento. Máquinas coin-op são videogames que só podem ser jogados quando moedas de determinado valor são inseridas dentro da máquina para início do jogo. Consoles são videogames considerados pessoais, que normalmente se encontram nas casas dos jogadores conectados a uma televisão e jogados por controles separados do

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1 Link: http://jogos.uol.com.br/reportagens/historia/ 2 Link: http://www.computerspielemuseum.de/

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leitor de jogo. Na maioria dos casos é necessário inserir cartuchos ou CDs para rodar um jogo.

Para efeito da presente pesquisa, todas as categorias acima mencionadas serão examinadas em algum grau, mas o foco serão os consoles domésticos, pois são eles que funcionam como termômetro da indústria, dando a ela constantemente novos rumos e paradigmas.

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1.1. A invenção dos jogos digitais

O final dos anos cinqüenta e início dos anos sessenta viram o primeiro videogame aparecer. Tecnicamente, o primeiro videogame foi desenvolvido por um funcionário do governo dos EUA, William Higinbotham, em uma instalação nuclear de pesquisa em 1958 (Burnham 2001, Poole, 2000). O jogo foi desenvolvido para ajudar a entreter os visitantes da instalação, e provou ser muito popular, pois as pessoas faziam fila durante horas para jogar o jogo do Sr. Higinbotham, caprichosamente chamado Tennis for Two (Gieske 2002, p.4). Isso, no entanto, não foi o começo de uma revolução do videogame. Em vez disso, foi o primeiro sinal do que estava por vir - que os computadores poderiam ser utilizados para entreter as pessoas.

Em 1962, quatro anos depois de "Tennis for Two", a era espacial estava em alta, e as histórias de ficção científica estavam conquistando a mente dos estudantes universitários com contos de alienígenas e mundos imaginários distantes (Gieske 2002, p.4). Foi nessa época que alguns estudantes do MIT (Massachusetts Institute of Technology) começaram a pensar em novas maneiras de usar o novo PDP -1, computador instalado pela própria universidade (Herman 1997, et al). O resultado da mistura de sci-fi e cultura das novas tecnologias foi o desenvolvimento de Spacewar (Figura 1), um sucesso imediato com os alunos do MIT e logo em muitas das universidades em todo o país (Gieske 2002, p.4). Vários desses jogadores, iriam se tornar grandes líderes no mundo do videogame e do computador. Ainda assim, no entanto, a grande maioria das pessoas nunca tinha ouvido falar, ou visto um videogame.

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Figura 1 – Dois homens jogando Spacewar Até o final dos anos 1960 a televisão

Figura 1 – Dois homens jogando Spacewar

Até o final dos anos 1960 a televisão estava bem estabelecida como a principal anfitriã da casa. No entanto, alguns começaram a pensar em usos alternativos para além de apenas ligar e assistir a uma televisão. Em 1966, Ralph Baer começou a trabalhar em uma ideia para transformar a televisão em algo interativo. Originalmente chamado de "brown box", Baer começou a desenvolver uma máquina que pudesse ser ligada a uma televisão contendo jogos simples, similares a jogos de tênis. Oito longos anos depois, em 1972, Baer estava finalmente preparado para o mercado, e levou a máquina para várias empresas, apenas para ser rejeitada (Gieske 2002, et al, p.4). Eventualmente, uma empresa chamada Magnavox, decidiu arriscar e começou a vender a máquina como o primeiro sistema do Magnavox Odyssey, levando o mundo do videogame para sua casa . Infelizmente, devido principalmente à comercialização inepta pela Magnavox, o Odyssey não foi um sucesso de vendas, e não seria até vários anos depois que os sistemas de videogame em casa, em vez de arcades, se tornariam o foco de muitos fabricantes.

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Em 1969, Nolan Bushnell formou-se na Universidade de Utah, e começou a pensar em maneiras de trazer o jogo Spacewar, que ele tinha jogado na universidade, em máquinas de arcade. Em 1971, ele começou a trabalhar no jogo Computer Space. Com um gabinete futurista, o divertido jogo se revelou demasiado complexo para o público acostumado com o controle simples das máquinas de pinball. Determinado a ter sucesso, Bushnell perseverou. Com um amigo, ele abriu uma empresa que se tornou sinônimo de videogame para a maioria dos anos 70 e 80, a Atari. Bushnell pensou que, se um jogo pudesse ser simples o suficiente, as pessoas iriam jogá-lo. Ele estava certo. Esse simples jogo acabou por ser o primeiro videogame de grande sucesso - Pong.

Lançado em 1972, Pong não foi o primeiro videogame, no entanto, foi o primeiro a ganhar a consciência do público em geral. O princípio do jogo era tão simples como as instruções que diziam: "Evite errar a bola para pontuação alta" (Gieske 2002, p.5). A concorrência para as empresas que vendem o jogo foi feroz, no entanto. Embora a Atari tenha sido a empresa a inventar o jogo, ele logo enfrentou "mais de 25 empresas concorrentes" (Gieske 2002, p.5). Todas essas empresas lançaram versões genéricas do tipo de jogo de tênis de mesa. A Atari foi bem-sucedida tendo fabricado 10.000 jogos, número impressionante quando comparado com as três mil unidades que uma fabricante de pinball fabricaria para seus jogos mais.

Após o sucesso de Pong, os videogames começaram a decolar em popularidade. A maioria dos fabricantes foi feliz em fazer réplicas de Pong, mas alguns, como a Atari perceberam que o público queria mais. Assim como o público estava ficando farto de Pong, novos jogos começaram a ser desenvolvidos, alguns, como Tank provou ser muito popular, enquanto outros, como Touch Me, posteriormente replicados como a "memória" do jogo Simon, provou estar à frente de seu tempo (Burnham, 2001, p.23).

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1.2. A batalha dos consoles

Os meados dos anos 70 criaram uma batalha voltada para os consoles, quando os fabricantes perceberam que as pessoas queriam jogar jogos como Pong em casa, assim como nos arcades (Figura 2). Logo, as empresas estavam se esforçando para chegar a sua própria versão da invenção original de Ralph Bauer. Mesmo Magnavox, que tinha abandonado o Odyssey original veio correndo de volta ao mercado depois de ver o sucesso de Pong e re-lançou o Odyssey como o Odyssey 100 (Burnham, 2001).

re-lançou o Odyssey como o Odyssey 100 (Burnham, 2001). Figura 2 – Nolan Bushnell e seu

Figura 2 – Nolan Bushnell e seu Pong

Enquanto os EUA estavam experimentando a mania Pong, houve ação em todo o Pacífico. A Nintendo tem sido uma empresa desde 1889, quando iniciou a fabricação de cartas de jogar, e tem uma longa história de estar na indústria do entretenimento (Gieske 2002, p.5). Em 1969, a Nintendo começou a procurar formas de expandir para além dos jogos de cartas, quando abriu um departamento de pesquisa e desenvolvimento. Em breve a empresa estava engatinhando em aparelhos eletrônicos. Em 1975, contos do sucesso do Atari Pong e chegou a Nintendo e a empresa começou a fazer

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seus próprios planos para entrar no mercado de videogames. Seu primeiro grande sucesso foi com o Game & Watch, jogos simples com um pequeno relógio no canto que pudesse ser usado para ver as horas. No entanto, seriam vários anos até que a Nintendo fizesse a sua grande jogada no mercado de videogame.

Outros fabricantes japoneses, como a Taito, deixaram sua marca também. O jogo da Taito, Space Invaders, foi imensamente popular no Japão e nos EUA. De fato, "dentro de alguns meses de seu lançamento em 1978 no Japão, o jogo tinha causado uma escassez nacional de moeda necessária para reproduzí-lo" (Gieske 2002, p.6). Na sua vida o jogo arrecadou aproximadamente US $ 500 milhões. Space Invaders não só foi um grande sucesso nos arcades, mas também fez um impacto dentro das casas, se tornando um dos mais populares consoles para casas de todos os tempos.

O final dos anos 1970 e início da década de 1980 viram as empresas de

videogames fazendo um sucesso inacreditável. O maior nome do jogo era a Atari. Em 1977, a Atari lançou o Atari Video Computer System ou Atari VCS para o lar. Mais tarde foi conhecido como o Atari 2600. Embora agora empalideça em comparação com os 90 milhões de PlayStations, e 30 milhões de sistemas vendidos do Playstation II, o Atari 2600 era incrivelmente popular no seu tempo, vendendo quase 25 milhões em todo o mundo (Burnham 2001, Mikhail 2002, Morris 2002).

O Atari 2600 seguiu os passos do Odyssey, mas deixou uma marca muito

mais permanente. Uma das suas características mais proeminentes foi o uso de um sistema de cartucho, o que permitiu aos usuários jogar vários jogos no

mesmo sistema (Kent, 2001). Até então, a maioria dos sistemas simplesmente tinha alguns jogos programados na máquina, uma vez que sendo jogado não havia nada de novo. A Atari fez pleno uso do sistema de cartucho e "portou" ou re-programou vários jogos populares dos arcades para jogar no Atari 2600, garantindo seu sucesso por muitos anos.

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O final dos anos 1970 e início dos anos 1980 também viu o surgimento de computadores domésticos crescer em popularidade. Um problema comum para as empresas foi decidir se deveriam ou não entrar para o mercado com seu sistema como um computador de casa ou como uma máquina de jogos.

Com o Atari VCS, embora o nome tivesse "computador", ele era uma máquina quase que exclusiva para jogos. Este não foi o caso com mais computadores de espírito empresarial, como o Commodore PET e 64, o Tandy TRS-80, o Apple II ou IBM PC. Embora as máquinas como o Commodore 64 e o TRS-80 caíssem no lado de baixo custo do mercado, eles ainda eram dedicados computadores domésticos (Gieske 2002, p.6).

Entretanto, apenas porque todas essas máquinas foram vendidas como computadores, não significa que eles não poderiam jogar. Na verdade, o Apple II foi desenhado por Steve Wozniak, um funcionário antigo da Atari e extraordinário amante do jogo. "Muitas das características do Apple II foram aplicadas, porque eu as havia projetado para o Atari, que foi o motivo de adicionarmos primeiro a cor, a fim de que os jogos pudessem ser programados" (Gieske 2002, p.6). A influência de Wozniak permeou a mentalidade da Apple, desde então, particularmente evidente nas capacidades multi-media de computadores Apple Macintosh.

Os anos 1980 também viram a chegada de personagens identificáveis quando a febre do Pac-Man tomou o mundo em 1981 (Gieske 2002, p.6). Parecendo um bolo amarelo com uma fatia retirada, Pac-Man viajou ao redor da tela devorando pontos e fugindo de quatro fantasmas ameaçadores (Figura 3). Mesmo com esta caracterização simplista, as pessoas pareciam se identificar com ele, algo que acontece até os dias de hoje.

Alguns autores como Poole e Gieske, parecem pensar que ele pode ter conexões com a mesma forma ocidentalizada de estar continuamente a procura de produtos para "devorar" na nossa sociedade capitalista. Independentemente da fundamentação, Pac-Man teve um grande impacto sobre a cultura, influenciando inclusive outras artes (Burnham 2001, et al,

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p.26). Além disso, os videogames nunca mais seriam a mesma coisa, com as empresas percebendo o potencial de uma boa caracterização: Pac-Man foi o antecessor do encanador Mario, de Sonic Hedghog e inclusive de Pikachu o Pokémon (Gieske 2002, p.7).

e inclusive de Pikachu o Pokémon (Gieske 2002 , p. 7). Figura 3 – Pac- Man

Figura 3 – Pac-Man

Em 1983, a indústria dos videojogos sofreu um abalo enorme. Desde o final de 1982 a 1985, a indústria encolheu de US $ 3 bilhões para US $ 100 milhões apenas em vendas (Herz 1997, et al). A principal razão desta queda foi a falta de bons jogos. Foi um caso clássico de oferta e demanda. Como dezenas de empresas de videogames criaram suas lojas, esperando para pegar a sua parte dos lucros, muitos jogos produzidos foram tidos como banais, chatos, e simplesmente entediantes para jogar. Eventualmente, a maioria das empresas estava vendendo jogos em um preço tão baixo que a Atari acabou por enterrar milhares de jogos em aterros por não ter o que fazer com eles (Gieske 2002, p.7).

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Após a quebra de 1983, havia muitos que pensavam que a indústria de videogames estava morta. Lojas recusaram a aceitar novos estoques de videogames e consoles com medo de que eles iriam perder dinheiro de novo, mas em 1986 os EUA experimentaram uma invasão quase tão importante como os Beatles tinham sido. A chegada da Nintendo no mercado de consoles domésticos iria deixar a indústria de videogames renascer (Herman 1997, p.17).

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1.3 A grandiosidade surge

Nintendo era então uma grande companhia de jogos eletrônicos, mas principalmente no Japão. Ela montou um escritório no início de 1980 em Seattle, que teve um bom desempenho com jogos como Donkey Kong (Sheff, 1999). A Nintendo não estava envolvida no mercado de consoles domésticos nos EUA. Entretanto, no Japão, a Nintendo dominava o mercado de consoles domésticos, com uma máquina que chamou de Famicom (Sheff, 1999).

Em 1984, apesar das "profecias da desgraça", a Nintendo achou que poderia ter sucesso na Europa e os EUA com uma versão de seu Famicom (Herman 1997, p19). Quando finalmente introduzido em Nova Iorque, em 1986, os críticos deram boas críticas do Nintendo Entertainment System, ou NES, deixando o resto dos EUA interessados na novidade. Em 1987, a Nintendo tinha vendido 1,1 milhões do Nintendo Entertainment Systems, e tinha praticamente sozinha levantado o mercado de videogames (Herman 1997, Sheff, 1999). Em 1992, a Nintendo pode finalmente experimentar o sucesso maciço.

In the entertainment business, Nintendo had become a force that could not be ignored. In early 1992, the company profited more than all the American movie studios combined and the three television networks combined. (Sheff 1999)

À medida que os videogames iam se desenvolvendo, as empresas que foram bem sucedidas começaram a perceber que não era só o hardware, os atributos físicos da máquina, mas os jogos que realmente importavam. Um bom jogo poderia fazer um sistema de baixa potência, bem sucedido, e uma falta de bons jogos poderia destruir as esperanças de um sistema mais avançado. A Nintendo não foi exceção, e muito de seu sucesso pode ser baseado na criação do personagem Mario (Figura 4). Originalmente encontrado no jogo Donkey Kong, o personagem de Mario foi desenvolvido em uma série de jogos que tem continuado até ao mais recente sistema da Nintendo, o Wii.

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Sua primeira aparição foi em 1981 em um jogo de Donkey Kong com o nome de Jumpman. A história de Mario é simples, e esse é o principal fator do grande sucesso do personagem, pois as pessoas que jogavam seu jogo se

identificavam com sua vida normal. O visual de Mario é outro fator simplório que o traz mais próximo da realidade dos jogadores. Ele é de estatura baixa, acima do peso e tem uma profissão relativamente pouco prestigiada (encanador). Esses fatores não tiram a credibilidade de Super Mario, pois ele é extremamente engraçado e carismático. Seus jogos são casuais e divertidos, não sendo necessária uma grande quantidade de violência e outros elementos apelativos para os fazerem populares. Mario se sacrifica para salvar a princesa Peach, seu irmão, seus amigos e sua terra. É patriota

e extremamente amigável, colocando os outros sempre à sua frente.

amigável, colocando os outros sempre à sua frente. Figura 4 – Algumas versões de Mario A

Figura 4 – Algumas versões de Mario

A Nintendo também tinha a certeza de que não iria cometer os mesmos erros

que levaram o mercado dos videogames a falhar em 1983. Ao colocar um especial chip de travamento em cada um dos seus cartuchos de jogo, a Nintendo tinha o controle absoluto sobre quais e quantos jogos foram

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lançados (Sheff, 1999, p.23). Isto, naturalmente, provocou um enorme clamor de editores de jogos e varejistas, que achavam que a Nintendo foi injusta ao controlar o mercado. As batalhas legais, comuns ao longo do desenvolvimento dos videogames, começaram com empresas como a Atari alegando que a Nintendo estava usando medidas de monopólio para controlar o mercado. O fato de que a Nintendo era uma empresa japonesa, não ajudava em nada. Logo, o governo dos EUA se envolveu e aprovou a criação de um inquérito sobre as práticas comerciais da Nintendo. No final, a Nintendo suavizou alguns aspectos de seu controle sobre seus cartuchos, mas ia gradualmente se tornando uma força ainda mais poderosa nas eventuais mudanças na tecnologia.

A Nintendo foi indiscutivelmente a rainha dos videogames durante o final de

1980 e em meados dos anos 1990, mas em 1994 uma empresa nova e significativa chegou ao local, com ideias inovadoras acerca do que máquinas

de videogame eram capazes e de como poderiam ser comercializadas (Gieske 2002, p.8). A maioria das pessoas achava que a Sony estava louca quando decidiu ir contra a Nintendo, sem experiência em videogames, e sem a mesma rede de distribuidores.

No final, a Sony provou estar correta. O PlayStation da Sony, como era chamado em os EUA e na Europa, não só mudou o mercado de videogames, mas transformou a Sony em uma empresa multi-bilionária. De 1994 a 1997 a

Sony foi de zero por cento para controlar 70 por cento da cota de mercado de games, assumindo o lugar da Nintendo como o governante do mundo dos videogames. No total, 40 por cento dos lucros da Sony veio do Playstation e

a Sony é uma empresa de estimados 120.000 milhões de dólares. Um dos

principais sucessos da Sony foi perceber que os videogames não eram mais apenas para crianças. Pelo contrário, o dinheiro significativo poderia ser feito com um público-alvo mais velho.

Até o ano 2000 o mercado de videogames foi crescendo aos trancos e barrancos. Sega, Nintendo e Sony anunciaram planos para lançar suas máquinas de videogame mais recentes e avançadas. A Sega, uma das

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outras grandes empresas de videogames na década de 1980, foi a primeira a oferecer uma nova tecnologia com sua máquina chamada Dreamcast, mas descobriu que grande parte do mercado estava esperando por Sony e Nintendo. Em 2001 a Sony lançou o Playstation II, um grande sucesso. Durante este tempo, houve boatos sobre a Microsoft entrar no mercado de jogo. Isto foi provado ser verdade e, em 2002, a Microsoft lançou o Xbox, essencialmente, um poderoso computador de casa que poderia jogar jogos avançados e se conectar à Internet. Apesar de um recém-chegado à casa de sistemas de console, a Microsoft tem bolsos fundos, criados a partir de seu sucesso em sistemas operacionais para a maioria dos computadores do mundo.

Mesmo desde os primeiros dias dos consoles para casas tem havido uma tentativa de mesclar entretenimento doméstico em uma máquina unificada que se pode jogar, cuidar de seu trabalho, assistir à televisão, e se conectar ao mundo exterior através de algum tipo de rede (Gieske 2002, p.9). Mas a história dos videogames não para por aí, tendo a disputa acirrada entre as três grandes fabricantes de consoles, Sony, Nintendo e Microsoft, indo para a sétima geração, e investindo nos consoles portáteis.

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1.4. O cenário atual

A primeira a entrar na atual geração de consoles foi a Microsoft com seu Xbox 360, lançado em 2005. A empresa conseguiu liderar o mercado de videogames devido ao seu lançamento pioneiro e também ao seu sistema de jogos online, o Xbox Live.

Sua popularidade também se dá sobre o lançamento de jogos de franquias de sucesso e outros títulos de impacto no mercado, como Halo e Gears of War. Além disso, com um alto número de títulos sendo lançado para o console, a Microsoft começou a competir diretamente com a Sony pelo mercado de jogadores assíduos, deixando os casuais de lado.

mercado de jogadores assíduos, deixando os casuais de lado. Figura 5 – O console Xbox 360

Figura 5 – O console Xbox 360

Porém, em 2010, a Microsoft lançou seu Kinect, projeto inicialmente chamado de Natal, que viria a revolucionar a forma de jogar e de usar o console. O Kinect substitui os controles do videogame, deixando a pessoa jogar apenas

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com seu corpo através do reconhecimento feito por duas câmeras dos movimentos corporais e faciais.

A Nintendo entrou na geração atual, chamada também de sétima geração,

com um novo enfoque nos seus produtos. Com a criação do Wii a empresa planejou atrair não só os atuais jogadores mais entusiastas, mas também os casuais, pessoas que nunca jogaram antes e os esporádicos. Para tanto, ela desenvolveu uma nova experiência de gameplay, promovendo novas interações com os games ao invés de investir alto em gráficos e tecnologia cara.

O novo console Wii promove uma jogabilidade por sensor de movimentos; o

jogador pode usar os movimentos de seu corpo para jogar os jogos do console. Com isso, ganhou o primeiro lugar no mercado dessa nova geração

e conquistou muitos jogadores ao redor do mundo.

geração e conquistou muitos jogadores ao redor do mundo. Figura 6 – O controle com sensor

Figura 6 – O controle com sensor de movimentos do Wii

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Como em gerações anteriores, a Nintendo deu grande suporte para seu console continuando a produzir suas franquias populares, como Mario, The Legend of Zelda, Metroid e Pokémon, entre outros. Para atrair o público mais casual, ela desenvolveu um núcleo de jogos Wii, que consiste de títulos como Wii Sports, Wii Play, Wii Fit e Wii Music, onde os jogadores usam o controle de movimentos do console para simular atividades do mundo real. Desses títulos, apenas o Wii Music não teve um grande sucesso com o público.

A última a apresentar seu console para a geração atual foi a Sony, com seu Playstation 3. Apostando alto em tecnologias modernas e avançadas, a Sony transformou o console em um media center, ou centro de entretenimento, trazendo jogos em Blu-ray e permitindo que os donos de seu console além de jogar pudessem assistir a filmes em alta definição.

Com continuações de jogos já consagrados, e uma cartela de títulos exclusivos atraentes para o mercado, a Sony foi aos poucos conquistando seu lugar na indústria atual. Jogos como God of War, Metal Gear Solid 4 e Gran Turismo continuaram a captar seus fãs e a trazer mais adeptos aos chamados games "sérios" da plataforma.

adeptos aos chamados games "sérios" da plataforma. Figura 7 – O console Playstation 3 Porém, com

Figura 7 – O console Playstation 3

Porém, com o mercado casual em alta, a Sony lançou para seu console o Playstation Move, controle de sensor de movimentos através da captação de

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luz e cor. Esse aparelho iria concorrer diretamente com os controles apresentados no Wii pela Nintendo, e tentar ganhar a parcela casual da Microsoft que iria chegar com o Kinect. Considerado por muitos jogadores como o "controle de movimentos mais preciso", o Playstation Move começou a ganhar fãs principalmente pelos seus títulos infantis, como EyePet e Start the Party!.

Mas não é só nos consoles que se concentra a grande parcela dos jogadores de games. Com a popularização das redes sociais online como o Facebook e Orkut, as empresas começaram a desenvolver os Social Games, jogos para serem jogados dentro dessas redes juntamente com seus contatos, promovendo uma interação diferente na hora de jogar.

Por serem dedicados a um público que muitas vezes não estava acostumado com jogos de videogame e computadores, a mecânica, o ritmo, o visual e as regras destes jogos se adaptaram para se tornarem relevantes para este público. Os objetivos foram criados de uma forma que os jogadores não precisem gastar horas a fio jogando sem parar, mas que eles estejam sempre voltando para a plataforma do jogo para dar continuidade ao mesmo.

Outra característica marcante dos jogos sociais é que eles foram projetados para estarem sempre evoluindo e sofrendo atualizações por parte de seus desenvolvedores. Eles são os denominados eternal betas, ou seja, estarão sempre em fase de “testes” para os jogadores, uma vez que novos itens, novos objetivos e novos eventos sempre estarão sendo incluídos dentro do jogo. Este fato se prova interessante por parte dos criadores destes games, pois eles conseguem manter uma base grande de jogadores, e atrair mais o público para que eles conheçam o produto melhor, para que explorem as novidades e percebam que o jogo está sempre atualizado e inovador.

O que vale nesses jogos agora é administrar alguma coisa com a ajuda de

seus contatos, para alcançar objetivos específicos e estar sempre mostrando

o que você está fazendo. A compra de itens e bens online também

caracteriza o mercado de social games como rentável e popular, girando

milhões com seus jogos.

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Os jogos sociais são considerados altamente rentáveis porque trabalham com micro-transações, ou seja, ao invés de cobrar um preço cheio pelo produto e não receber mais nada por isso, eles aproveitam o fato de que o jogo não tem fim e comercializam itens que podem ser usados dentro do game para melhorar a performance dos jogadores. Desta forma, eles sempre têm uma loja virtual disponível para os jogadores gastarem seu dinheiro com o objetivo de evoluir mais rápido.

seu dinheiro com o objetivo de evoluir mais rá pido. Figura 8 – Interface de abertura

Figura 8 – Interface de abertura de Cityville, jogo social da Zynga

Com jogos como Farmville, PetSociety e o mais recente Cityville, o mercado de games começou a virar seus olhos para os jogos simples e de pouca interação. Com mais de 100 milhões de usuários jogando estes títulos, novas empresas e novas tendências de desenvolvimento começaram a surgir.

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1.5. Para onde caminham os games?

Os games vêm crescendo juntamente com os avanços tecnológicos, e acompanhando as novas tendências de mercado e de cultura popular. O grande avanço de sensores de movimentos pelas três grandes empresas de desenvolvimento de games já se mostrou como uma tendência a ser seguida para os novos games.

Mas não é só de sensores de movimentos que o mercado futuro vai viver. Além de tudo isso que está sendo feito para a interatividade, não podemos esquecer que as empresas também estão investindo pesado em seus consoles portáteis. Cada vez menores e com mais capacidade gráfica e de armazenamento, os portáteis estão ganhando mercado rapidamente. O motivo é simples, a cada ano que passa, mais e mais as pessoas sentem a necessidade de estarem conectadas umas com as outras digitalmente. Digitalmente sim, pela abrangência das redes e do networking possível de se fazer via internet, que ultrapassa barreiras de imigração, distância e horários.

Com esta necessidade iminente, as pessoas procuram ter sempre com elas um gadget que satisfaça as suas necessidades, além de poder entretê-las em suas horas vagas. Os consoles portáteis estão ganhando mercado exatamente nesta segmentação. Tomemos o PSP Go por exemplo. Este portátil da Sony foi o último a ser lançado, e possui muitos recursos que podem satisfazer qualquer pessoa que necessite estar conectada ao mundo virtual o máximo possível. Com ele podemos navegar na internet, utilizar o Bluetooth para tráfego de dados, assistir a filmes e programas de TV através de um canal próprio, utilizar o Skype, câmera, agenda, e fora tudo isso, ainda é possível jogar jogos de última geração, feitos especialmente para este console. Se a indústria de games está trabalhando em tudo isso agora, as tendências para o futuro prometem ser extremamente otimistas.

Acredito que seja possível que os consoles portáteis dominem a maior faixa de mercado. Eles serão híbridos de celulares, videogames, computadores, organizadores e ainda deverão contar com alarmes e também poderão indicar a localização exata de seus contatos, seus respectivos status e

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também o que eles estarão fazendo. Mais e mais as empresas estão se tornando conglomerados, e com isso elas visam criar aparelhos cada vez mais completos, que ofereçam uma maior comodidade para o usuário.

Com o alto investimento nas lojas virtuais das empresas, como Playstation Network, a DSi Ware e outras, podemos prever que não existirão mais mídias de jogos, como DVDs, HDDVDs ou Blu-Rays. Todos os jogos serão adquiridos online, resolvendo assim um grande problema, ou pelo menos parte dele, que é a pirataria de conteúdo para games. Caso você tenha um console portátil, você poderá baixar uma demonstração do mesmo para teste e degustação, e depois poderá com apenas a seleção de uma opção, comprar o jogo em sua forma completa para poder usufruir de tudo o que ele oferece.

Como podemos ver, a tendência que se prova cada vez mais frequente, a maioria dos jogos deverá ter conteúdo online, podendo assim jogar com outros jogadores que tenham adquirido o mesmo jogo ou comprar mais itens ou fases para os jogos que já estão jogando. Jogar online com pessoas ao redor do mundo já é algo comum nos dias de hoje, e foi uma grande evolução que começou com a grande popularidade de Counter Strike. Jogar online será cada vez mais interessante para os jogadores, e possibilidades diferentes poderão ser exploradas com isso.

Por outro lado, falando de interação e imersão completa, os poucos consoles de mesa, serão bundles de aparelhos eletroeletrônicos, ou seja, serão estratégias de marketing que venderão muitos produtos em um pacote como se fosse apenas um produto. Hoje em dia já temos isso, e essa tendência irá permanecer no futuro. Pode ser que, com essas estratégias de marketing, se torne menos necessário se ter mais do que um eletroeletrônico dentro de sua sala de estar, pois o videogame já irá oferecer tudo o que você necessita como televisão digital, visualizador de fotos, mídia player (como temos os DVDs e Blu-Rays hoje em dia), computador e claro, lojas online aonde será possível comprar tudo o que você deseja em termos não só de multimídia, mas também objetos e serviços em geral.

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Por outro lado, Jenkins (2008, p.21), em Cultura da Convergência, afirma que sempre teremos muitos aparelhos a nosso dispor. Isso pode se tornar verdadeiro uma vez que cada vez mais os aparelhos estão se integrando entre si. Um tocador de música se sincroniza com seu videogame que se conecta com seu computador que exporta as músicas para a Internet e você pode facilmente acessá-las de seu celular.

Um outro aspecto a que vale dar atenção é a implementação da realidade aumentada nos mesmos. Realidade Aumentada é uma tecnologia que permite que o mundo virtual seja misturado ao real, possibilitando maior interação e abrindo uma nova dimensão na maneira como nós executamos tarefas, ou mesmo as que nós incumbimos às máquinas. Ações que sempre vimos em filmes, como objetos pulando para fora de telas digitais, pode ser que venham a acontecer com a evolução dos mesmos.

Aliás, o que acontece com a Realidade Aumentada é o contrário: você pulará para dentro do mundo virtual para interagir com objetos que só estão limitados à sua imaginação. A Realidade Aumentada pode ter uma série de aplicações. Ela pode ser usada no entretenimento, para a criação de jogos muito mais interativos do que os já existentes; melhoria de processos da medicina, como cirurgias remotas, nas quais o médico pode estar a quilômetros de distância do paciente; indústria automobilística, facilitando a manutenção do carro pelo próprio dono, através de manuais de instrução interativos; além de milhares de alternativas que provavelmente ainda veremos serem criadas.

Em termos de games, um dos principais objetivos para uma empresa que os cria é de providenciar a maior imersão e interação possível. Com a Realidade Aumentada, isso não só é possível, como a imersão é o seu propósito. Jogos online poderão vir a ser muito mais intrigantes se forem explorados a partir da realidade aumentada, colocando seus jogadores em cenários e simulações interativas que talvez nunca tenham sido explorados por eles.

Teremos também com a evolução dos televisores tridimensionais, e da tecnologia estereoscópica, muitos jogos feitos em terceira dimensão. Já

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temos títulos para Playstation 3 e Xbox 360 com jogos tridimensionais, e mais uma lista considerável de novos títulos por vir. A Nintendo inclusive já utiliza esta nova tecnologia no desenvolvimento do sucessor de seu portátil, o Nintendo 3DS. A proposta é que os games pareçam tridimensionais para quem os joga sem a necessidade de utilizar óculos ou qualquer artefato para simular o efeito.

O que podemos concluir com isso é que já se torna possível ter uma pequena visão do que será tendência nos games no futuro, pois pesquisas estão sendo feitas cada vez mais rapidamente, visando a um pioneirismo de mercado, e assim, investimentos em tecnologias inovadoras estão aparecendo com uma freqüência maior. Muitas das previsões, que foram feitas no passado, e mostradas em filmes, estão se tornando realidade, então só podemos esperar por mais novidades interessantes na indústria dos games.

Novos personagens, novos gêneros, e inclusive novas adaptações de outras mídias, como filmes, quadrinhos e livros sendo transformados em jogos de novos consoles e tecnologias proporcionam um maior mercado a ser explorado pela indústria de games. Lançamentos conjuntos estarão mais frequentes para atingir um maior público e também conseguir mais receita e investimento na área. Quem tem a ganhar com isso não é apenas a indústria e os desenvolvedores, mas os consumidores e fãs em geral.

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1.6 Linha do tempo dos games

1.6 Linha do tempo dos games ! 38 !

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Capítulo 2: Principais pontos de desenvolvimento dos videogames

2. Quais pontos?

No capítulo 1 foram apresentados os principais elementos históricos da evolução dos videogames e tecidas algumas considerações sobre possíveis novos desenvolvimentos. Tal perspectiva, primordial para o entendimento de parâmetros e paradigmas da indústria dos games, tem que ser complementada por uma outra visada, paralela e complementar.

Cumpre que se apresente, após uma visão algo externa dos games, uma visão mais interna. Uma vez que a linha do tempo do desenvolvimento dos games foi apresentada, oferecendo uma mirada mais geral, mais “aérea”, uma visão mais estrutural e de formação intrínseca será agora delimitada, na forma da exposição de cinco pontos técnico-teóricos utilizáveis no projeto e na confecção dos games individualmente: interatividade, regras, desafios, gameplay e narrativa.

Tais pontos tornarão possível entender outros aspectos fundamentais do universo dos games, ampliando o espectro de fatores que se pode considerar para a ação de curadoria (principalmente na montagem de mostras permanentes, temporárias e itinerantes) e oferecendo, dentro do enorme e quase imensurável número de games já produzidos, elementos tangíveis que possam ser tomados como guia na escolha dos games que sejam mais relevantes para um determinado evento, de acordo com interesses específicos.

Os pontos permitirão que se entenda o funcionamento interno dos videogames, seu modus operandi. Obviamente, esses pontos devem ser entendidos a partir de sua evolução histórica, mas o que se procura evidenciar com a exposição dos mesmos são estruturas básicas de

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composição. Tal demonstração não será exaustiva, mas elencará cinco

pilares do desenvolvimento de games que sejam o mais abrangentes

possíveis, ou seja, os cinco pilares aqui listados e discutidos foram

escolhidos por conta de sua amplitude de utilização.

É importante dizer que esses pontos são definições que surgiram durante o

desenvolvimento da indústria de games. Obviamente, muita teorização já

existia acerca de jogos de maneira geral e muitos desses pressupostos foram

aplicados e formaram a base para a constituição da teoria específica dos

jogos eletrônicos, mas uma das características fundamentais da teoria dos

games é que ela foi, desde sempre, uma teoria de processo constante. Se

hoje esses “pontos” podem ser assim denominados e carregados de toda a

carga semântica inerente a essa palavra, é porque, no processo de

desenvolvimento dos games e de sua indústria, solidificaram-se

paulatinamente como alternativas válidas, experimentáveis e repetíveis.

Os cinco pontos serão apontados a partir de construções teóricas propostas

por diferentes autores, para comparação dos variados pontos de vista e

conceitos utilizados na jornada de construção de um game. Para que os

pilares possam ser mais claramente entendidos, daremos inicialmente

definições de game para, a partir delas, discuti-los individualmente.

Jesper Juul em seu artigo The Game, the Player, the World: Looking for a

Heart of Gameness 3 (2003), apresentou um conceito de jogo que podemos

levar em consideração quando falamos da linguagem dos videogames. Ele

elaborou uma tabela com diferentes definições de pensadores que discutiram

o jogo em si.

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3 ! Acessado!em!09/02/2011:! http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/ !

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Com isso, Juul consegue chegar a uma definição satisfatória levando em consideração seis pontos que

Com isso, Juul consegue chegar a uma definição satisfatória levando em consideração seis pontos que ele considerou importante das antigas definições:

1. Regras: Os jogos são baseados em regras;

2. Resultado variável quantificável: Jogos têm variáveis, os resultados quantificáveis;

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3.

Valor atribuído aos resultados possíveis: que aos resultados potenciais diferentes do jogo são atribuídos valores diferentes, sendo alguns positivos, outros negativos;

4. Esforço dos jogadores: o jogador investe esforços no sentido de influenciar o resultado;

5. Evolução do jogador: os jogadores estão ligados aos resultados do jogo no sentido de que um jogador será o vencedor e "feliz" se um resultado positivo acontece, e perdedor e "infeliz” se um resultado negativo acontece;

6. Conseqüências negociáveis: o mesmo jogo com seu conjunto de regras pode ser jogado com ou sem conseqüências na vida real;

Com esse pensamento, ele diz:

A game is a rule-based formal system with a variable and quantifiable outcome, where different outcomes are assigned different values, the player exerts effort in order to influence the outcome, the player feels attached to the outcome, and the consequences of the activity are optional and negotiable. (Juul, 2003)

Levando em consideração os pontos levantados por Juul, essa parte do capítulo visa pincelar alguns elementos das linguagens dos games que fazem parte dessa definição.

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2.1. A interatividade e sua importância nos games

A diferença básica entre assistir a um filme e jogar um game é a

interatividade. A presença do jogador dentro do universo do jogo, controlando

o personagem, modificando o mundo em que o game se passa, agindo de

acordo com o roteiro ou simplesmente experimentando e explorando novos objetivos é fundamental para a concepção de game.

Porém, interatividade é uma daquelas palavras que pode significar tudo e nada ao mesmo tempo (Zimmerman, 2000, p.58). Então, partindo do princípio de que a interatividade é fundamental para o conceito de game, procuro abordar seu sentido mais geral, mas também identificar os aspectos muito particulares de interatividade que são relevantes para "jogos e histórias".

O ato de jogar remete à interatividade. Mais especificamente, jogar um jogo

consiste em interagir por meio de escolhas (Zimmerman, 2000, p.58). Escolhas essas que o jogador deverá fazer para avançar no jogo, através de um sistema que retorna ações e informações relevantes para ele. Porém, o processo de interação não se dá apenas entre jogo-jogador, mas também com a interação social, cultural e contextual que o sistema oferece a quem o joga.

The word "interactivity" isn't just about giving players choices; it pretty much completely defines the game medium. (Warren Spector, RE:PLAY:

Game Design + Game Culture, Publication - November 2003)

Em se tratando de games, o jogo só avança quando o jogador explicitamente interage com ele, seja para escolher um caminho a seguir, um item para usar

ou simplesmente um golpe para aplicar, o jogador tem o poder de começar

uma sequência de interatividade. Em certo sentido, são esses momentos de ação explícita que definem o tom e a textura de uma experiência de jogo

específico.

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Um exemplo que pode ser dado de uma interação explícita por meio de escolhas é no jogo Heavy Rain, da Quantic Dream, no qual o jogador controla quatro personagens durante o jogo inteiro, e dependendo das opções escolhidas pelo jogador para executar as ações no jogo, o desenrolar da narrativa vai se adaptando, ou seja, cada opção escolhida vai resultar em uma reação diferente por parte do jogo.

vai resultar em uma reação diferente por parte do jogo. Figura 9 – Cena do jogo

Figura 9 Cena do jogo Heavy Rain onde o jogador deve executar uma

escolha

No livro Rules of Play: Game Design Fundamentals (Zimmerman e Salen, 2000, p.59), os autores propõem um modelo de interatividade que apresenta quatro modos de interagir, com quatro níveis diferentes de engajamento que uma pessoa pode ter com um sistema. A maioria das interações em um game incorporam vários ou todos esses níveis ao mesmo tempo. Aqui vou brevemente citá-los e explaná-los de uma maneira simples e objetiva.

- Modo 1: Interatividade cognitiva ou participação interpretativa Esta é a participação psicológica, emocional e intelectual entre uma pessoa e um sistema. Exemplo: a complexa interação criativa entre um jogador e um jogo gráfico de aventura.

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- Modo 2: Interatividade funcional ou participação utilitária

Incluem-se aqui: interações funcionais, estruturais com os componentes materiais do sistema (real ou virtual). Por exemplo, o jogo de aventura que

você jogou: como foi a interface? Como foram os botões? Qual foi o tempo de resposta? Como era legível o texto em seu monitor de alta resolução? Todos esses elementos fazem parte da experiência total de interação.

- Modo 3: Interatividade explícita ou participação com escolhas e procedimentos definidos Esta é a "interação" no sentido óbvio da palavra: a participação ostensiva como clicar nos links não-lineares de um romance em hipertexto, seguindo as regras de um jogo de tabuleiro, reorganizando as roupas em um conjunto de bonecas de papel, usando o joystick para manobrar Ms. Pac-Man. Incluem-se aqui: escolhas, eventos aleatórios, simulações dinâmicas e outros procedimentos programados para a experiência interativa.

- Modo 4: Interatividade-além-do-objeto ou participação dentro da cultura do objeto Esta é a interação fora da experiência de um único sistema projetado. Os exemplos mais claros vêm da cultura de fãs, na qual os participantes constroem juntos realidades comuns, utilizando os sistemas concebidos como matéria-prima.

Com base nesse modelo de interações propostos pelos autores, podemos dar diversos exemplos de situações em games que possuem essas características. Eles ainda afirmam que o modo 3 é o que mais se aproxima do conceito de interatividade nos games, realçando a experiência que o usuário tem ao jogar o jogo.

A game is actually what computer science describes as a state machine. It is a system that can be in different states. It contains input and output functions, as well as definitions of what state and what input will lead to what following state. When you play a game, you are interacting with the state machine that is the game. In a board game, this state is stored in the position of the pieces on the board, in computer games the state is stored as variables, and then represented on the screen. (Jesper Juul, 2001.)

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A interatividade está diretamente relacionada com a escolha que o jogador faz dentro do game. Interagir de uma forma direta com o jogo significa tomar decisões, e conseqüentemente escolher o próximo movimento a ser dado ou o próximo caminho a ser seguido. Em Rules of Play: Game Design Fundamentals, os autores apontam a importância das escolhas dentro do game, e chegam a definir a anatomia de uma escolha afunilando o conceito para cinco perguntas-chave:

1) O que aconteceu antes de ser dada a escolha ao jogador?

2) Como é a possibilidade de escolha apresentada ao jogador?

3) Como o jogador fez a escolha?

4) Qual é o resultado da escolha? Como ele vai afetar as próximas escolhas?

5) Como o resultado da escolha é apresentado ao jogador?

Com essas perguntas, os autores compararam o game Asteroids com o tradicional jogo de xadrez, para entender a anatomia da escolha baseada em dois tipos de jogos, em que é preciso determinar estratégias, e também pensar nas suas escolhas, pois cada passo pode ser extremamente determinante para o seguimento do jogo:

Anatomy of a Choice

Asteroids

Chess

1.What happened before the player was given the choice? (internal event)

Represented by the current positions and trajectories of the game elements.

Represented by the current state of the pieces on the board.

2. How is the possibility of

The possible actions are conveyed

The possible actions are conveyed through the

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choice conveyed to the player? (external event)

through the persistent button controls as well as the state of the screen, as it displays the relationships of the game elements.

arrangement of pieces on the board, including the empty squares where they can move.

3. How did the player make the choice? (internal event)

The player makes a choice by pressing one of the 5 buttons.

The players makes a choice by moving a piece.

4.What is the result of the choice? How will it affect future choices? (internal event)

Each button press affects the system in a different way, such as the position or orientation of the player's ship.

Each move affects the overall system, such as capturing a piece or shifting the strategic possibilities of the game.

5. How is the result of the choice conveyed to the player? (external event)

The result of the choice is then represented to player via screen graphics and audio.

The result of the choice is then represented to the player via the new arrangement of pieces on the board.

Com essa tabela, podemos perceber que a anatomia da escolha é bem definida com essas cinco perguntas, mostrando desde o anteceder da escolha até as conseqüências que ela implica no jogador e no jogo. As implicações e conexões dadas entre um game e um jogo tradicional, que não utiliza equipamentos eletrônicos, são extremamente parecidas e mostram que uma escolha faz parte de ambos os mundos.

Com isso, podemos entender que a interatividade está presente não só nos games como em tudo, porém o ato de jogar e fazer escolhas dentro do game

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implica uma parte essencial do jogar o jogo, e é por isso que a interatividade constitui um dos principais pilares dos games.

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2.2. Regras

A respeito de pilares de games, não podemos deixar de considerar as regras, elemento fundamental em qualquer jogo. Para que se jogue um jogo, temos que obrigatoriamente seguir suas regras, pois sem elas, não temos jogo. Em Homo Ludens, Johann Huizinga (1938, p.44) afirma que as regras de um jogo são absolutamente obrigatórias e não podem deixar dúvidas em sua interpretação.

As regras são uma qualidade essencial no jogo, portanto todos os jogos têm seu conjunto de normas a serem seguidas. Podemos inclusive dizer que as regras são a estrutura formal de um game, o conjunto fixo de diretrizes abstratas que descrevem como funciona um sistema de jogo (Zimmerman e Salen, 2000, p.122).

Rules are what differentiate games from other kinds of play. Probably the most basic definition of a game is that it is organized play, that is to say rule-based. If you don't have rules you have free play, not a game. Why are rules so important to games? Rules impose limits—they force us to take specific paths to reach goals and ensure that all players take the same paths. They put us inside the game world by letting us know what is in and out of bounds. (Marc Prensky, 2001, p.12)

Podemos entender então que as regras são imprescindíveis ao jogo, limitando aos jogadores o que se pode ou não fazer, de uma maneira cadenciada e sistêmica, permitindo que os jogadores obtenham o máximo do sistema do jogo. As regras possuem características próprias, que foram analisadas no livro Rules of Play pelos autores. Abaixo segue a lista que eles desenvolveram para afunilar as características das regras de games.

- As regras limitam as ações do jogador

Os autores defendem a idéia e que a maneira principal com que as regras atuam é para limitar as possibilidades de ação do jogador. As regras são um “conjunto de instruções“, e seguir estas instruções significa cumprir as regras apresentadas, e não fazer qualquer coisa que vem à tona ao jogador.

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- As regras são explícitas e nunca ambíguas

Regras são completas e nunca serão ambíguas. Da mesma forma, as regras têm de ser completamente claras no que elas querem dizer. O significado das regras sempre tem que ser interpretado corretamente por quem as segue, para que as instruções a serem seguidas no jogo possam ser entendidas por todos.

- As regras se aplicam a todos os jogadores

Em um jogo com mais de um jogador, as regras se aplicam a todos os que jogam. Eles devem compartilhar a mesma lista de regras. Se tivermos um jogador operando sobre uma lista diferente de regras do que os outros, o jogo pode se quebrar, ou seja, pode ser que o sistema do jogo não funcione corretamente. Não é suficiente ter as regras claras e explícitas para todos, mas também que todos as interpretem da mesma forma.

- As regras são fixas

As regras de um jogo sempre serão fixas, e não devem mudar durante o jogo. No entanto, existe uma série de jogos em que as regras mudam no decorrer do jogo, porém a maneira pela qual as regras se transformam é muito cadenciada e controlada. Qualquer mudança de regra deve também ser acordada por todas as partes envolvidas no jogo, para que não haja discordância.

- As regras são obrigatórias

Regras são criadas para serem seguidas. Parte do que faz as regras serem tão importantes é que elas possuem sua própria autoridade. A razão pela qual as regras podem permanecer fixas e serem compartilhadas por todos é porque elas são extremamente vinculativas ao jogo, conseqüentemente obrigatórias.

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- As regras se repetem

As regras se repetem de jogo para jogo. Muitas vezes temos regras que são verdadeiras em todos os jogos do mesmo gênero, porém, em alguns casos específicos, elas apresentam pequenas modificações. De uma forma ou de outra, as regras que definem um jogo, ou seja, as regras básicas, sempre vão se repetir, tornando-se constantes e essenciais para aquele sistema de jogo. Com essa lista de características, podemos ver que as qualidades da regra são definidas, sendo que todas elas estão presentes em todos os jogos que jogamos, sejam eles digitais ou não. Nos games, as regras são implementadas desde a programação do jogo, e são introduzidas ao jogador durante o game, em uma fase introdutória, ou até mesmo em um tutorial, ou no próprio manual que acompanha o jogo.

Tomando como exemplo o jogo da Eletronic Arts, FIFA 2011, podemos ver que, ele além de explicar os comandos do jogo no manual de instruções, ele oferece ao jogador um modo “treino“ no qual ele pode explorar as regras e instruções simulando situações que seriam reais em uma partida do game. Com isso, o jogador pode entender as regras sem frustração, e saber o que ele deve ou não fazer dentro do game.

e saber o que ele deve ou não fazer dentro do game. Figura 10 – Jogo

Figura 10 – Jogo FIFA 2011 na parte de treinos

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Além disso, as regras devem ser compreendidas da melhor maneira possível, porém elas não são sempre interpretadas do mesmo modo. Katie Salen e Eric Zimmerman (2000, p.130) propõem um sistema de três partes para o entendimento das regras e como elas operam no jogo. Esse sistema é interessante de se entender, pois ele pode ser aplicado em qualquer jogo, uma vez que todos eles apresentam esse sistema de três partes.

1) Regras Operacionais

As regras operacionais são as regras de como jogar o jogo. Elas são o que nós normalmente pensamos das regras: as instruções que os jogadores precisam para poder jogar e entender o jogo. As regras operacionais normalmente são sinônimo das regras que vêm escritas no manual dos jogos, e são as mais simples de se interpretar, pois elas têm de ser seguidas à risca.

2) Regras Constituintes

As regras constituintes de um jogo são as estruturas formais que existem por baixo das regras apresentadas aos jogadores. Essas estruturas formais são lógicas e matemáticas e fazem parte da elaboração sistêmica do jogo. Muitas vezes não são vistas de imediato, como as regras operacionais, mas são essenciais para o funcionamento do mesmo.

3) Regras Implícitas

As regras implícitas são as regras que não estão “escritas“ no jogo. Essas regras se referem à etiqueta, desportivismo, e outras regras implícitas de um comportamento adequado ao jogo. No entanto, as regras implícitas podem mudar de jogo para jogo e de contexto para contexto. Elas são conhecidas através do bom senso e do panorama cultural e social no qual o jogo está inserido.

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Se tomarmos o mesmo game como exemplo, o FIFA 2011, podemos ilustrar essas três partes do entendimento das regras. Em primeiro lugar, as regras operacionais do jogo são as regras tradicionais de uma partida de futebol, como, por exemplo, ganha quem marcar mais gols durante noventa minutos e seus acréscimos, ou um ato de violência contra um jogador oponente resulta em falta, podendo ser advertido com cartão amarelo ou vermelho dependendo do grau de violência.

As regras constituintes do FIFA 2011 podem ser exemplificadas como parte da programação que o jogo oferece para facilitar a jogabilidade do mesmo. Em uma partida de futebol tradicional, toda bola jogada para fora do campo nas laterais deve ser retornada com uma cobrança de lateral feita com as mãos, não podendo utilizar os pés para tanto. No game, o próprio sistema do jogo já faz com que o jogador controlado pelo usuário do game segure a bola com as mãos para dar seguimento à partida, não sendo possível descumprir esta regra tentando jogar com os pés.

Por fim, as regras implícitas do FIFA 2011 seriam também regras que muitas vezes são implícitas no futebol, como um bom profissionalismo, ou no caso do esporte, o Fair Play. Em uma partida convencional, sabemos que um jogador não deve agredir com socos ou pontapés um oponente, e dentro do game a mesma regra é verdadeira. Também sabemos que fazer gols contra para perder propositalmente uma partida não deve ser feito, e no FIFA 2011 o jogador deve respeitar essa regra para não perder a partida.

Os autores defendem a idéia de que esse sistema de regras não é para entender o funcionamento das mesmas, mas sim para que sejam identificadas, analisadas e compreendidas de uma maneira que entendamos no que as regras do jogo podem se constituir. Unindo as qualidades das mesmas com esse sistema de três partes das regras, conseguimos entender que elas são fundamentais para a concepção, interpretação, interação e desenvolvimento dos jogos.

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2.3. Os desafios para o jogador

Se pararmos para pensar nas motivações que um jogador tem para jogar um game, definitivamente os desafios que ele propõe estariam colocados como um dos principais motivos. Os jogadores se envolvem dentro de um jogo buscando sempre alcançar objetivos de curto, médio e longo prazo. Em seu livro, Design de Games: uma abordagem prática, Paul Schuytema (2008) diz que “o ‘impulso’ contínuo para jogar um game é nosso desejo de superar um desafio”.

Com isso, podemos entender que o desafio é um dos pilares mais importantes de um game, pois ele é responsável pelo envolvimento e imersão do jogador. Porém, o desafio dentro do game deve ser muito bem desenvolvido, para ser mais bem explorado por quem o joga. Isso quer dizer que o jogador deve passar por desafios ao tentar chegar a seus objetivos, de uma maneira que, ao superá-lo, ele tenha uma sensação de ter aprendido algo com o desafio, tornando-se um jogador mais capacitado para continuar no game.

Ainda em seu livro Design de Games: uma abordagem prática, Paul Schuytema (2008, p.204) define um game como “uma progressão de obstáculos, do início ao final, entrelaçados na tapeçaria de um contexto que permite que tudo faça sentido para o jogador”. Através desta afirmação, podemos salientar que um game é repleto de desafios, e que superá-los faz parte do jogar o jogo. Interagir com o game nos faz desejar por uma gama de obstáculos e testes para aplicarmos as habilidades recém-adquiridas ao progredir no universo do jogo.

Analisando diferentes tipos de games, Paul Schuytema (2008, p.205) apresenta oito variações de desafios que podem ser encontrados em jogos de videogame para estimular os jogadores a estarem jogando até o final do jogo. Elas serão apresentadas aqui e exemplificadas com um jogo diferente.

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Desafios crescentes e variados

Quando temos desafios em situações reais da vida, encontramos muitas probabilidades e abordagens diferentes para superá-los. Isso faz com que os desafios sempre tenham características diferentes uns dos outros. Se tomarmos os games como base, o nível do desafio é limitado pela quantidade de informação que o computador está apto a receber, e conseqüentemente pelos resultados que os que o jogam podem alcançar. Sendo assim, o nível de resposta e aprendizado por parte do jogador é muito simples, tornando jogos que simulam elementos reais muito mais fáceis.

É por esse motivo que os jogadores sempre anseiam por diferentes tipos de desafios nos jogos que jogam, pois querem testar em todo o potencial as habilidades que aprenderam com o jogo nos diferentes obstáculos apresentados a eles. Tomando como exemplo jogos de tiro, como Wolfenstein e Duke Nukem, percebemos que, no decorrer do game, o jogador se depara com um número maior de inimigos, muito mais difíceis de derrotar e de superar.

A variação de armas e de inimigos cria desafios diferentes usando o mesmo conjunto de habilidades essenciais, e a força crescente (tanto defensiva quando ofensiva) dos inimigos cria o aumento dos desafios para os jogadores. À medida que se tornam mais confortáveis e adaptados às habilidades essenciais, o game continuamente lhes envia desafios que testarão os limites de suas habilidades. Desse modo, o jogador pode facilmente aprender o domínio básico das habilidades essenciais do game, mas pode se manter entretido e interessado no jogo a cada mudança de fase. (Schuytema 2008, p.205)

Cabe ao jogo então a tarefa de manter o interesse do jogador elevado com uma multiplicidade considerável de obstáculos e elementos que aumentam o nível de dificuldade e de aprendizado oferecido ao jogador, uma vez que ninguém quer continuar a superar um mesmo desafio já dominado várias vezes.

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Figura 11 – Jogo Wolfenstein Risco e Recompensa Desafios que apresentam um nível de superação

Figura 11 – Jogo Wolfenstein

Risco e Recompensa

Desafios que apresentam um nível de superação mais complicado podem muitas vezes se tornar uma experiência mais agradável para o jogador, pois conquistar uma recompensa envolve um sentimento maior de realização (Schuytema 2008, p.207). Para o jogador, os riscos assumidos com suas escolhas durante um game servem não só para testar suas habilidades adquiridas com o gameplay, mas também para desfrutar das conquistas adquiridas com essa superação.

O envolvimento do jogador pode ser medido com a quantidade de riscos e recompensas conseqüentes que o jogo apresenta a ele. Superar obstáculos que fazem com que o jogador tenha que chegar a um esforço a ponto de poder se surpreender com a sua performance tornam a experiência do jogar mais expressiva e apreciada.

Uma oportunidade de risco e recompensa é uma chance de conquistar algo opcional, mas benéfico no game. Se for bem-sucedido no desafio para conquistar o objeto, você ficará melhor do que se estivesse sem ele. Se fracassar no desafio, ficará pior do que estava antes. É um dilema

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clássico que pode ser muito bem representado em um game. (Schuytema 2008, p.207)

Se levantarmos como um exemplo jogos como Uncharted: Drake’s Fortune e Tomb Raider: Anniversary, podemos perceber essa relação de risco e recompensa claramente nos desafios propostos ao jogador. Itens especiais, ou simplesmente colecionáveis, são mais difíceis de encontrar, e exigem uma destreza e estratégia maior por parte do jogador. Superando o desafio, o jogador muitas vezes é premiado apenas com um item diferenciado, que muitas vezes é desnecessário para completar o game com sucesso.

No entanto, conquistar esses itens é de extrema importância para muitos dos jogadores, pois o sentimento de realização e conquista é saboreado euforicamente após a superação do risco oferecido pelo obstáculo. Por mais que o item se prove inútil, a posse dele por parte do jogador, o torna diferenciado de um outro jogador, e sua história passa a ser mais rica e complexa do que a que é proposta tradicionalmente pelo jogo.

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Figura 12 – Relíquia coletada no jogo Tomb Raider: Anniversary Desafio adaptável Jogos com desafios

Figura 12 Relíquia coletada no jogo Tomb Raider: Anniversary

Desafio adaptável

Jogos com desafios muito complexos podem trazer um sentimento de frustração ao jogador, ao mesmo tempo em que jogos muito fáceis podem fazer justamente o oposto, entediar o jogador por ser muito simples. Uma das partes interessantes que Schuytema (2008, p.208) aborda considerando desafios é a definição do desafio adaptável.

Como conceito geral, a mecânica do desafio adaptável é uma excelente ferramenta para manter o jogador competitivo, no entanto, é preciso tomar cuidado para que o jogador não consiga facilmente “ver o homem por trás das cortinas“. (Schuytema 2008, p.208)

Isso significa que um dos elementos importantes nos desafios dos jogos é a capacidade de se adaptar ao nível de performance do jogador. Caso ele esteja em um nível mais elementar do game, apresentando poucas habilidades e levando um tempo maior para resolver os desafios, a

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inteligência do game deve entender isso e amoldar os próximos desafios de uma maneira que o jogador não se frustre com muita dificuldade.

O oposto também deve ser verdadeiro. Se o jogador estiver apresentando uma performance mais avançada, dominando as habilidades necessárias para superar os desafios e resolvendo-os com considerável rapidez, o game deve entender e apresentar desafios à altura do jogador, para que ele não ache o game entediante e se canse de jogar.

Exemplos clássicos de jogos que apresentam esse tipo de sistema são jogos de corrida. Em seu livro, Design de Games: uma abordagem prática, Schuytema (ibid) dá o exemplo de uma variável de controlador criada por designers de jogos de corridas para que o jogador, que fosse mais devagar, não ficasse sendo constantemente ultrapassado pelos seus oponentes.

sendo constantemente ultrapassado pelos seus oponentes. Figura 13 – Tela do jogo Gran Turismo 4 No

Figura 13 Tela do jogo Gran Turismo 4

No jogo de corrida, caso o carro computadorizado ficasse mais de uma volta à frente, o controlador de velocidades do jogo diminuía sua velocidade média para que o jogador pudesse ter uma chance de se recuperar e não perder de uma distância tão longa. Caso o jogador conseguisse alcançar o carro

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computadorizado,

normalmente.

este

teria

sua

velocidade

média

restabelecida

Com isso, foi criado o conceito de adaptar a dificuldade dos desafios primeiramente pela escolha do jogador ao iniciar um jogo: jogar no nível fácil, médio ou difícil. Depois disso, sua performance é contabilizada e analisada pela inteligência artificial do jogo, e a variável dos desafios e inimigos é apresentada de acordo com os cálculos feitos dentro do game ao estudar as ações do jogador.

Encontros com chefes de fase

No decorrer do jogo, o jogador irá se deparar com o fim de cada fase apresentada pelo game. Neste final, normalmente, ele tem de passar pelo maior desafio daquele estágio: o chefe de fase. O chefe de fase é um oponente que se destaca dos demais por sua dificuldade maior e pelo seu comportamento diferenciado.

Normalmente, todas as habilidades adquiridas durante a fase devem ser utilizadas para a superação deste desafio. Schuytema (ibid. p.210) aponta algumas observações que os chefes de fase devem ter para tornar o desafio plausível e válido:

- O chefe de fase deve se encaixar no contexto do mundo do game;

- Um encontro com o chefe de fase geralmente é mais longo do que com um inimigo-padrão;

- A criatura chefe de fase deve dominar a atenção do jogador;

- Uma batalha com o chefe de fase exige informações contínuas do jogador;

- O chefe de fase dispara um golpe ofensivo substancial contra o jogador;

- Deve haver oportunidades para o jogador reconquistar a vantagem durante o encontro;

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- O chefe de fase deve exibir uma forma de comportamento complexa, mas baseada em padrões;

- O chefe de fase normalmente oferece diversos alvos para o jogador;

- A vitória deve proporcionar um momento de repouso para o jogador;

- O caminho para reencontrar o chefe de fase não deve ser excessivamente longo;

- Cuidado com a frustração do jogador.

Essas observações deixam claro que o encontro com um chefe de fase é um evento esperado e preparado dentro do jogo. É um desafio diferenciado que põe à prova a capacidade de superação de um jogador, e também testa sua familiaridade com os comandos do jogo.

Tomando o jogo God of War como exemplo, o jogador tem diversos chefes de fase para superar e, ao fazer isso, ele pode utilizar as habilidades ganhas com a superação dos desafios anteriores. Isso faz com que o jogo apresente cada vez mais desafios complexos, aumentando o grau de dificuldade dos chefes de fase, até a batalha final, na qual o maior de todos os chefes se apresenta ao jogador. A superação de cada um desses chefes de fase traz uma recompensa ao jogador, sendo ou uma habilidade especial que ele vai necessitar para superar os próximos desafios, ou itens que vão auxiliá-lo no decorrer do jogo.

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Figura 14 – Tela do jogo God of War Outras pessoas Os jogos muitas vezes

Figura 14 Tela do jogo God of War

Outras pessoas

Os jogos muitas vezes apresentam desafios que muitos jogadores consideram limitados. Com isso, os modos multiplayers foram criados para suprir essa necessidade de ter uma dificuldade maior para determinados modos de jogo, suprindo a falta de dificuldade e variedade nos desafios apresentados nos games.

O modo multiplayer ficou realmente popular com o jogo Counter Strike, uma modificação do clássico Half Life, que chegou à internet. Podendo ter jogadores do mundo inteiro conectados via internet e jogando uns contra os outros em um game de primeira pessoa dividido em equipes, a modificação conseguiu alcançar muitos jogadores que passavam horas a fio jogando com pessoas desconhecidas.

Os games multiplayer apresentam uma variedade de desafios com base nos conjuntos de habilidades do jogador, porém o fato de que os avatares do game são controlados por outros seres humanos, e não por

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inteligência artificial, significa que os encontros serão muito mais variados e interessantes para os jogadores. Os jogadores podem conversar entre si, traçar estratégias e disputar pontos fracos e fortes uns dos outros. As jogadas normalmente se transformam em equipe contra equipe, e a dinâmica se torna ainda mais complexa e interessante para os participantes. (Schuytema 2007, p.213)

Com a criação e popularização de jogos massivos online, como World of Warcraft e Lineage 2, muitos jogadores optam por jogar online com outras pessoas, com o propósito justamente de buscar desafios imprevisíveis e inesperados ao lidar com outros jogadores que possuem habilidades e estratégias diferentes das deles.

que possuem habilidades e estratégias diferentes das deles. Figura 15 – Tela do jogo Co unter

Figura 15 Tela do jogo Counter Strike

Com isso, podemos perceber que os desafios são parte integrante de um game, constituindo um pilar importante que se comunica com os demais, ainda impondo consequências e opções para os jogadores avançarem no jogo.

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2.4. Jogar o jogo

Para se jogar um jogo é preciso fazer escolhas, e o processo de fazer essas escolhas e continuar o jogo baseado nelas é o que em geral se define como gameplay. Mesmo que haja essa definição mais geral, o termo gameplay é definido de maneira diversa por variados autores. Sid Meier (Rollings e Morris 2000, p. 38), inclusive, definiu gameplay como “uma série de escolhas interessantes“. O que vamos ver nesta parte do capítulo é este complicado e versátil pilar.

Andrew Rollings e Ernest Adams (2003, p.36) definem gameplay como “uma ou mais séries casuais de desafios conectados em um ambiente simulado“. A princípio, podemos ver essa definição como uma evolução da que foi proposta por Sid Meier anteriormente, porém, essa definição está diretamente ligada ao conceito de desafio explorado no item anterior.

A definição de Rollings (ibid.) e de Adams (ibid.) utiliza a palavra “série“, o

que nos leva a pensar em uma conexão de diversos acontecimentos durante

o jogo. Esses acontecimentos são interligados pelo ambiente simulado, ou

seja, o mundo do jogo. Devemos levar em consideração que essas escolhas feitas acontecem sucessivamente, mas não por acaso, e sim causadas pela consequência da anterior. Gameplay se baseia então no conjunto de todos os outros pilares já mencionados aqui.

Ainda comparando a definição de Meier com a de Rollings e Adams , podemos ver que a palavra escolha foi substituída por desafios, pois os últimos acreditam que a palavra escolha é muito ampla, podendo inclusive ser utilizada caso o jogador não queira mais jogar o jogo. Com isso, eles acreditam que gameplay se dá apenas ao fazer escolhas pra superar os desafios propostos dentro daquele ambiente simulado, ou seja, o game.

Já Salen e Zimmerman (2000, p.303) definem gameplay como uma categoria mais específica que só se aplica aos games. Eles definem como “a interação formalizada que ocorre quando os jogadores seguem as regras de um jogo e

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vivenciam seu sistema com o jogar“. De uma maneira ou outra, todas as três definições estão interligadas, pois, para interagir, com o sistema é preciso fazer escolhas para superar os desafios apresentados pelo jogo. Desta forma, podemos então entender que gameplay é o conjunto de todas as coisas que o jogador deve fazer ao jogar um jogo.

Falar de gameplay claramente nos dá a sensação de jogar o jogo livremente dentro de um sistema já definido anteriormente através de sua concepção matemática. As regras já estão definidas no sistema, e agora cabe ao jogador entendê-las e aplicá-las, assim como suas escolhas, dentro do game. Roger Caillois (1962, p.34) afirmou em Man, Play and Games que o “jogador dentro do jogo pode agir livremente dentro dos limites impostos pelas regras”.

Este agir livremente pode ser caracterizado como o gameplay quando se trata dos games. Ele pode ser tomado como a execução das escolhas feitas pelos jogadores ao superar ou se deparar com desafios, tudo contextualizado dentro do universo proposto pelo game.

Falar de gameplay também remete à jogabilidade. Jogabilidade é um termo que é usado para descrever a facilidade com que o jogo pode ser jogado, ou a quantidade ou o tempo em que um jogo pode ser jogado, em outras palavras, a qualidade de jogo. A boa jogabilidade também deve ser um pré- requisito para a avaliação da experiência de jogo. Tem sido proposto que a "jogabilidade é o processo de avaliação voltado para jogos, enquanto que a experiência do jogador é direcionada para os jogadores. Mais precisamente, os métodos de avaliar a jogabilidade servem para que o design do jogo esteja sempre melhorando, e os métodos de se jogar servem para melhorar a experiência de jogar o jogo". (Nacke, Drachen, Anders, 2009, p.2)

Jogabilidade pode ser considerada uma qualidade entendida como facilitadora que transforma o jogo em algo fácil e intuitivo de se jogar. Seria um nível de conforto que um jogador sentiria com os comandos apresentados no game e no seu mundo, de uma forma conceituada. No artigo The Gameplay Gestalt, Narrative, and Interactive Storytelling, Lindley (2002: p.2-

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6) explora a idéia de gameplay como um “processo de formação de uma gestalt interativa” e inclui as regras como elemento importante para o conceito do gameplay. Para o autor, nos videogames, gameplay se refere às atividades realizadas no setor de um quadro de regras assentadas que, direta ou indiretamente, contribuem para se alcançar os objetivos.

Existe ainda outro conceito para jogabilidade, geralmente aplicado por revistas especializadas, que pode ser entendido como a maneira em que o jogador interage com a mecânica de jogo. Neste caso, uma jogabilidade mais complexa não significa dificuldade de interação entre jogador e jogo, mas a profundidade com que isto ocorre, na forma de enredo mais elaborado, variedade de ação e quebra-cabeças complexos, por exemplo 4 .

Para Assis (2007, p.17-18) é o conceito de gameplay que distingue o videogame dos outros meios de expressão. Para o autor, videogames

são interativos como qualquer coisa na vida real, que reage somente depois de nossa intervenção; também são expressivos, podendo ter história e roteiro, como filmes; têm interface como qualquer programa ou qualquer painel de um aparelho; mas só eles têm essa característica que faz com que o balanço entre as possibilidades de interação, o desenvolvimento da tensão e a experiência exploratória se torne algo imersivo.

Porém, se formos comparar gameplay com jogabilidade, vamos perceber que as definições são diferentes, tendo em vista que as duas falam sobre a interação entre jogador e mecânica do sistema de jogo, porém a definição de jogabilidade em algum momento considera o fator imersão, ou envolvimento, do jogador, ao contrário do gameplay.

Assis (2007, p.18) também considera imprópria a tradução do termo gameplay por jogabilidade, uma vez que “todo jogo é jogável e o que interessa é que seja interessante. Além disso, observa que “jogabilidade” admite graus: alta ou baixa, o que não combina com um conceito abstrato”.

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4 ! Definição!publicada!na! matéria!“Advergames:!o!jogo!on L line!das!marcas”,!da!revista!Webdesign,!Rio!de!Janeiro,!ano!4,!n.! 46,!p.!46 L 50,!outubro!2007 !

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O gameplay é, portanto, um conceito importante, pois acumula diversas qualidades de um jogo e inclusive determina se o game pode chegar a ser considerado divertido ou não. Porém, muito tem sido discutido sobre a definição exata de gameplay por vários autores e várias definições se complementam ou inclusive chegam à mesma conclusão, como pudemos ver acima.

Um estudo de todos os conceitos de gameplay foi feito por Vannucchi e Prado (2009, p.6), e uma tabela foi criada para análise das semelhanças de definições entre os autores:

e Prado (2009 , p. 6), e uma tabela foi criada para análise das semelhanças de

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Analisando todas essas definições apresentadas de diferentes autores e estudiosos, podemos notar que a experiência que o jogo proporciona ao jogador corresponde ao ápice da maior parte delas, apresentadas como interações significantes (Howland 1999, p.103), uma série de opções interessantes (Sid Meier; Rollings & Adams 2003, p.36), conjunto de táticas que fazem a experiência divertida e interessante (Assis 2007, p.17) ou conjunto de elementos que tornam o jogo divertido (Feil e Scattergood 2005,

p.9).

Por fim, vemos que gameplay também é um dos pilares essenciais, e que está conectado com todos os anteriores. Uma definição exata é difícil de alcançar, pois gameplay pode ser analisado e mensurado de diferentes formas, mas a essência sempre vai permanecer a mesma.

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2.5. Narrativa

Games e narrativa têm um histórico de estarem sempre em diversos estudos, muitas vezes confrontando narratologia com ludologia. Como um dos pilares dos games, vamos analisar porque a narrativa é tão importante para os games e o que realmente é a narrativa dentro do jogo, e não entrar na discussão de onde os games se encaixam nesse confronto.

É muito complicado definir narrativa, ainda mais com todas as novas mídias emergindo e muitos estudos sendo feitos para alcançar a melhor definição. A proposta aqui é analisar uma definição feita por J. Hills Miller (1990, p.77) em seu ensaio chamado “Narrative“:

There must be, first of all, an initial situation, a sequence leading to a change or reversal of that situation, and a revelation made possible by the reversal of the situation. Second, there must be some use of personification whereby character is created out of signs — for example, the words on the page in a written narrative, the modulated sounds in the air in an oral narrative. However important plot may be, without personification there can be no story-telling….Third, there must be some patterning or repetition of key elements. (J. Hillis Miller, 1990)

Ele estrutura em três etapas a narrativa, apontando que primeiramente é necessária uma situação inicial que vai levar a uma mudança ou uma situação reversa, depois é necessária a personificação de um personagem vindo de sinais, como em uma narrativa oral e, por fim, a repetição de elementos-chave. Em Rules of Play, Zimmerman e Salen (2000, p.380) analisam a mesma definição e propõem a divisão da seguinte forma:

Situação: A narrativa tem um estado inicial, uma mudança neste estado, e uma premissa sobre essa situação que vai se modificar. Esse processo constitui os eventos da narrativa.

Personagem: A narrativa não é meramente uma série de eventos, mas a personificação de eventos através de um meio como a linguagem. Esse componente referencia narrativas não só como eventos que

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acontecem no mundo, mas eventos representados, eventos que acontecem via sistemas de representações.

Forma: Representação é constituída por padrões e repetição. Isto se dá verdadeiramente em todo e qualquer nível de narrativa, quer ela seja a forma material da história ou seus temas conceituais.

Para exemplificar esse desmembramento da definição de Miller (1990) vamos usar o jogo Shadow of the Colossus, lançado em 2005 para Playstation 2. Neste game, você controla um cavaleiro humano montado em um cavalo e deve derrotar dezesseis colossos a fim de poder fazer o pedido de um milagre a uma entidade maior para que sua amada volte à vida.

A situação do game é então essa apresentada na breve sinopse anterior. O personagem principal chega a uma terra distante e sagrada apenas com uma espada e um cavalo, carregando sua amada no colo. Ele a coloca dentro de uma espécie de templo e parte para a aventura. A entidade maior diz ao personagem principal qual é seu próximo alvo e ele deve, então, derrotar o colosso descrito.

Podemos perceber que a situação a ser mudada é justamente essa de não ter ainda nenhum colosso derrotado, e a de ter a moça ainda morta. Com o decorrer do jogo, seu objetivo é sempre transformar essa situação em algo diferente, alcançando os objetivos propostos pelo game.

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Figura 1 6 – Cena do jogo Shadow of the Colossus onde o jogador observa

Figura 16 Cena do jogo Shadow of the Colossus onde o jogador observa a

moça e é instruído a começar a jornada

Depois, temos a personificação da narrativa, na qual o jogo é tido por meio de sistemas de representações pelos personagens. Os eventos do jogo, como desafios e regras, são personificados nos colossos a serem enfrentados, pois cada colosso tem sua característica e forma. Com isso, para dar continuidade ao sistema narrativo do jogo, é preciso pensar em uma estratégia, fazer escolhas, e interagir da melhor forma para se ter o desenrolar da narrativa.

Alheio à representação da narrativa através dos colossos, o personagem principal do jogo também personifica parte da narrativa. A cada colosso derrotado, ele vai adquirindo sombras que se inserem dentro de seu próprio corpo. Sombras que saem dos colossos como se fossem almas e encarnam no personagem. Cada uma dessas sombras tem consequência no final da narrativa do jogo.

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Figura 17 – Cena do jogo Shadow of the Colossus onde o jogador enfrenta um

Figura 17 Cena do jogo Shadow of the Colossus onde o jogador enfrenta

um dos 16 colossos

Ainda dentro desse exemplo, podemos falar que a forma, que seria a repetição de eventos dentro do game, acontece naturalmente aí. Toda vez que o personagem principal derrota um colosso, ele é transportado de volta para o templo para receber instruções da entidade maior do jogo. Isso acontece para todos os dezesseis colossos que o jogador tem de enfrentar, portanto acaba se tornando recorrente da narrativa, assim como o conceito apresentado.

Esse ciclo de eventos é exatamente a forma como a narrativa avança no game, e o desenrolar da história se dá pelo gameplay do jogo. Apesar de cíclico, o game tem diferentes desafios a serem superados, pois os colossos são de portes diferentes, com características diferentes e com maneiras diversas de serem derrotados. Por isso, apesar de termos a repetição dos eventos com o conceito de derrotar todos os colossos, e ter de encontrá-los

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da mesma forma, eles são eventos únicos se tomarmos como base o desafio apresentado para o jogador.

se tomarmos como base o desafio apresentado para o jogador. Figura 18 – Cena do jogo

Figura 18 Cena do jogo Shadow of the Colossus onde o jogador levanta

sua espada para encontrar os colossos

Essa abordagem de Miller (1990, p.77) ainda é verdadeira em muitos outros games. Porém não é a única abordagem usada para construir a narrativa de um game. Janet Murray (2003, p.130) em Hamlet no Holodeck também aborda a narrativa em jogos digitais de uma forma interessante, e consegue esclarecer muitas questões com sua abordagem.

Ela aborda o conceito do labirinto clássico como um dos exemplos mais utilizados em narrativas de jogos eletrônicos, e justifica isso pelo papel que o jogador recebe, que passa de um observador passivo a um usuário ativo através da interação com o jogo, controlando o protagonista.

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Ela ainda defende que esse tipo de estrutura narrativa, tão utilizada nos jogos, pode ser usada inclusive em games com uma narrativa mais complexa, tornando-se uma aventura ou drama, em que o jogador poderá interagir constantemente com o sistema. Ela afirma que o labirinto pode incorporar inclusive escolhas morais e psicológicas, e colocar o jogador de frente com desafios e consequências que poderiam mudar totalmente a proposta do jogo.

O labirinto de aventura incorpora uma narrativa clássica de conto de fadas, envolvendo perigo e salvação. Sua duradoura atração, tanto como uma história quanto como um padrão de jogo, advém da fusão entre um problema cognitivo e um padrão emocional simbólico. As histórias de labirinto celebram a combinação de inteligência com coragem, e retratam o amor romântico como elemento responsável pela esperança que leva o herói para o confronto e que o traz de volta para a segurança. (Murray 2003, p. 130)

A conclusão de sua idéia sobre este tipo de labirinto, o de aventura, apropria-

se da premissa de que ele é ideal para o ambiente digital, devido ao fato de ele estar diretamente conectado com a exploração e navegação deste

ambiente. Ela ainda afirma que, quando jogamos uma narrativa que foi

incorporada no esquema de labirinto de aventura, o jogador está diretamente relacionado com “uma sensação de grande poder, de agir significativamente“.

O outro conceito que Murray (2003) aborda é o do rizoma, proposta por Gilles

Deleuze que seria um “sistema de raízes tuberculares no qual qualquer ponto pode estar conectado a qualquer outro ponto“ (Deleuze e Guatarri, 1987). Ela ainda afirma que Deleuze criou o sistema de rizomas para especificar ideias que se conectavam umas com as outras, mas outros filósofos e estudiosos

aplicaram este conceito a sistemas narrativos não-lineares.

No caso dos games, esse conceito de rizoma está presente nos games denominados sandbox 5 . Como exemplo, podemos citar o jogo Red Dead Redemption da Rockstar Games, lançado em 2010 para Playstation 3 e Xbox 360. Ele é um jogo de mundo aberto, ou seja, os jogadores podem interagir

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5 ! Um jogo com uma jogabilidade não-linear (estilo sandbox) apresenta aos jogadores desafios que podem ser concluídos em um número de seqüências diferentes. Cada jogador só vê alguns dos desafios que possível, e os mesmos desafios podem ser jogados em uma ordem diferente. !

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com o meio ambiente e engajar-se em combate contra inimigos, utilizando várias armas de fogo.

Em adição, a seguir a história principal, os jogadores podem tomar parte em eventos aleatórios que encontram enquanto exploram o Oeste. Nestes eventos são incluídos roubos, emboscadas, pedidos de assistência, encontros entre estranhos, tiroteios e perigosos ataques de animais silvestres. Por exemplo, se um grupo de pessoas dirige-se a uma cidade atirando balas no ar, o jogador pode matá-los, e irá receber bônus de honra e fama. O jogador pode também iniciar atividades opcionais alternativas incluindo duelos, caça para recompensa, coleção de ervas, apostas, e caçar animais em troca de peles, carne e outros itens.

Caminhando através de um rizoma, encena-se uma história de perambulações, de atração por rumos conflitantes, de constante abertura para a surpresa, de uma sensação de impotência para se orientar ou encontrar uma saída, mas tal história é também estranhamente reconfortante. (Murray 2003, p. 130)

Essa variedade de opções mostra ao jogador que o game se ramifica da história principal, e seu mundo se torna um sistema próprio, no qual o jogador pode interagir e vivenciar infinitas situações sem que o jogo termine. O conceito de rizoma se aplica nessas outras atividades e na ordem em que o jogador quiser completar seus objetivos e, inclusive, na forma que ele escolher completá-los.

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Figura 19 – Ambientação do jogo Red Dead Redemption O rizoma pode vir a oferecer

Figura 19 – Ambientação do jogo Red Dead Redemption

O rizoma pode vir a oferecer uma experiência com o sistema em que não se tem limites, e mesmo assim o jogador se sente compelido a jogar, pois ao mesmo tempo em que não se tem limites, não se tem fim, ou seja, no nosso exemplo, o jogador pode explorar os diversos caminhos oferecidos pelo jogo, fazer as diferentes missões propostas pelo jogo e participar de todos os outros eventos que se ramificam com as conseqüências dessas ações complementares.

Portanto, a narrativa é importante no game, e vários autores discutem sua presença nas novas mídias e jogos digitais. Aqui vimos dois autores com pontos interessantes para conceituar as inúmeras possibilidades que a narrativa pode trazer ao jogo.

No próximo capítulo, tendo como base a visada geral do desenvolvimento dos games, desenvolvida no Capítulo 1; e os pilares dos games, explicitados neste capítulo, partiremos para a proposição da constituição de um projeto de Museu dos Games que se valha dos próprios pressupostos anteriormente examinados.

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A proposição de um Museu do Game seguirá, obviamente, parâmetros tradicionais de composição e de curadoria de museus, seguindo, por exemplo, o caráter enciclopédico deste tipo de instituição. Mas, para que a proposição do Museu do Game seja concernente aos objetos a serem nele expostos, sua estrutura e atuação irão utilizar, mais do que os elementos históricos levantados no Capítulo 1 – imprescindíveis – parâmetros estruturais da própria produção dos games.

Os pilares dos games, examinados neste capítulo, são os pontos fundamentais dos quais nos valeremos para a proposição de um Museu do Game que funcione como um game. Outros fatores, quando relevantes, poderão ser adicionalmente pensados mas, de qualquer forma, a proposição que se segue, no Capítulo 3, é a de uma instituição que seja, em si, tão imersiva e interativa quanto os objetos que guarda e representa.

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Capítulo 3: Gamificando um Museu de Games

3. Analisando um exemplo: Computerspiele Museum

Para desenvolver a pretendida proposta de um museu de game, será tomado como base, ou como ponto de partida, o estudo do Computerspiele Museum em Berlim, na Alemanha, feito por Jeremy Gieske (2002) em “Avoid missing ball for high score”. Este titulo pode ser traduzido como “Evite errar a bola para um se ter um placar alto”. Porém muito se especula sobre qual seria a tradução ideal para esta frase, originária do jogo PONG, cujo objetivo é mandar a bola para o outro lado da tela, em um cenário que simula o tênis de mesa, e marcar pontos quando seu adversário não conseguir rebater a bola de volta para você. Nesse estudo, o autor buscou analisar o museu tendo como base uma única pergunta:

“Que assuntos museus de videogame e exibições precisam abordar a fim de ser uma empresa viável levando em consideração o mercado de hoje? 6

Esta pergunta se prova como um ponto nevrálgico na justificativa desta pesquisa, uma vez que hoje em dia, aparentemente, a indústria e as pessoas que trabalham nela ou não querem, ou não têm qualquer interesse em conhecer histórica e socialmente o desenvolvimento da área. Isto porque os conhecimentos históricos e intersemióticos muitas vezes não apetecem a curiosidade dos alunos de cursos de game design.

Desta forma, o autor procurou descobrir através da pesquisa, “quais os pontos museus e exibições de videogames precisam abordar para se ter um local viável levando em consideração o mercado de jogos de hoje”. Como guia para nossa proposta, um levantamento dos pontos mais relevantes de

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6 Tradução livre de: “What issues do videogame museums and exhibitions need to address in order to be a feasible venture in today’s heritage marketplace?”

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sua pesquisa será feito para nos auxiliar na proposta de uma concepção de um museu de games gamificado.

Jogos de computador representam uma parte integral da nossa cultura contemporânea. Eles foram os primeiros aplicativos populares a familiarizar pessoas não-profissionais com tecnologias digitais. Além disso, eles contribuíram substancialmente para a evolução de muitas áreas em nossas vidas. Portanto, jogos de computador podem ser considerados por direito por terem funcionado como uma das forças que mais contribuíram para a revolução digital. (Lange, 1996, p.15)

A citação acima é indicativa da importância de um museu, dado o papel que os games desempenham para a evolução dos meios tecnológicos que utilizamos hoje em dia. Nesse ponto, que os games são, hoje, a chave para o entendimento do estado da arte das comunicações e das artes, em especial, dentro do contexto das novas mídias e da cultura da convergência faz com que as comunicações e as artes atinjam um patamar de realização e de potência de realização que é em muito correlato ao modo de funcionamento da mente humana, na qual os computadores, vedetes principais das novas mídias, se espelham. E os games, dentro disso tudo, talvez sejam a linguagem que mais pode ensinar e ser trabalhada, uma vez que, desde sua origem, já clamam pelo atual estado da arte das comunicações e das artes. Para isso, é necessário permitir que os usuários desenvolvam uma compreensão do processo histórico da mídia, dos passos gradativos de seus avanços.

O Computerspiele Museum foi fundado em 1997. De 1997 a 2000, ele teve uma exposição permanente em Berlim, porém a partir desse ano ele se tornou apenas um museu com visitações online. Em 2011 ele reabriu oficialmente sua exposição no bairro de Friedrichshain, em Berlim. Durante o primeiro mês de visitação, o museu teve cerca de 12 mil visitantes, se provando ser muito procurado pelo público e turistas da região.

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Figura 20 – Fachada do Computerspiele Museum em Berlim Des de sua concepção, o Computerspiele

Figura 20 – Fachada do Computerspiele Museum em Berlim

Desde sua concepção, o Computerspiele Museum já foi responsável por 30 exibições nacionais e internacionais. Dentro dessas, vale ressaltar o projeto “pong.mythos”, patrocinado pela German Federal Cultural Foundation, e se tornou a exibição móvel com mais sucesso na história dos videogames. Nos primeiros cinco anos, mais de 470.000 visitantes viram essa exibição.

O museu contém cerca de 16.000 títulos de jogos, por volta de 10.000

revistas técnicas, muitos computadores e consoles históricos e raros, que

eram vendidos na Europa, e uma quantidade interessante de outros documentos, como vídeos, pôsteres e outros. O Computerspiele Museum

contém uma das maiores coleções de software e hardware de entretenimento

na Europa.

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3.1.1 Exposições

Com mais de 300 exibições diferentes, incluindo algumas peças originais, clássicas e obras de arte gamísticas, o museu tem uma proposta interessante ao falar para o visitante que ele está participando de uma tentativa de transformá-lo em um “Homo Ludens Digitalis” 7 , para que então os mesmos visitantes possam criar sua própria imagem de jogadores do século 21. O site do museu dá destaque para sete exposições:

Nimrod – que se caracteriza por uma instalação com o propósito de emular o game “Nim” original, que foi feito em 1951 por Ludwig Erhard e Konrad Adenauer com 480 válvulas a vácuo. Nim é um jogo matemático de estratégia no qual dois jogadores se revezam na remoção de objetos de pilhas distintas. Em cada turno, um jogador deve remover pelo menos um objeto, e pode remover qualquer número de objetos fornecidos caso todos eles venham da mesma pilha.

Wall of Hardware – esta coleção possui cinqüenta “máquinas de games” influentes que tiveram um papel importante na história dos jogos de computadores. Muitos jogos e inclusive gêneros podem apenas serem apreciados nas limitações de alguns hardwares específicos, feitos para a época em que foram desenvolvidos.

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7 Conceito tirado de: http://www.computerspielemuseum.de/index.php?lg=en&main=Tour&site=01:01:01 – acessado em 25/10/2011.

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Figura 21 – Wall of Hardware • ComputerSpace – com o nome de um clássico

Figura 21 – Wall of Hardware

ComputerSpace – com o nome de um clássico game lançado em 1971, essa exibição constitui-se apenas de exemplares originais e jogáveis. Este game foi um dos primeiros a ser produzido em série. A máquina arcade funcionava sem a ajuda de um computador completo, e o jogo foi construído no próprio circuito do aparelho. Televisores comuns serviam como monitores, não sendo necessário um monitor de computador para jogar o game.

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Figura 2 2 – ComputerSpace • Gamblers – O termo gambler , vem do inglês

Figura 22 – ComputerSpace

Gamblers – O termo gambler, vem do inglês apostador. Ele é uma referência aos jogadores de cassinos. A instalação Gambler no museu transpõe o principal jogo do salão para o computador: ludo. Quatro máquinas IBM estão conectadas umas às outras, usando uma tecnologia simples para que eles possam jogar ludo em um loop infinito. Desta forma, podemos entender que a instalação das quatro máquinas fazem com que se tenha uma atmosfera de jogo na sala, no entanto o visitante é apenas um espectador passivo, não podendo interagir no jogo. As máquinas possuem exclusivamente as funções ativas do jogo, e conseguem fazer suas jogadas independente de se ter alguém com elas ou não.

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Figura 2 3 – Gamblers • 3-D simulator – Considerado como um dos tesouros do

Figura 23 – Gamblers

3-D simulator – Considerado como um dos tesouros do acervo do museu, o simulador foi restaurado em cooperação com o Institute for Information Technology na Humboldt University, em Berlim. O aparelho consiste em duas unidades SU2000, o qual dois jogadores podem competir um contra o outro em um ambiente virtual. O jogo é controlado por movimentos corporais e cada jogador deve vestir um óculos HDM (Head Mounted Display), que ajuda a criar a experiência

3D.

Jumbo Joystick – esta exposição consiste em um joystick gigante chamado de Atari Jumbo Joystick, feito em 1997, que tem como objetivo mostrar que é importante também pensar no aparelho que vai providenciar uma jogabilidade interessante para o jogador. Este joystick depende do uso do corpo inteiro do jogador, e é melhor jogado em duas pessoas, uma vez que fica muito difícil para um jogador apenas movimentar o direcional e apertar os botões.

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Figura 2 4 – Jumbo Joystick • PainStation – este game é uma adaptação do

Figura 24 – Jumbo Joystick

PainStation – este game é uma adaptação do clássico Pong, porém, se o jogador errar uma bola, ele estará sujeito a uma de três penalidades físicas, calor, choque ou chicotada. Ao invés de acertar a bola para conseguir marcar mais pontos, o jogador tem que tentar não errá-la para que não seja penalizado.

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! Figura 2 5 – PainSation 99 !

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Figura 25 – PainSation

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3.1.2 Coleções

No site do Computerspiele Museum 8 , muitas informações sobre o museu são disponibilizadas ao visitante, e uma definição da coleção deles é feita da seguinte forma:

O Computerspiele Museum (CSM) se sente obrigado a coletar e preservar a cultura digital interativa. O centro desta tarefa não é a documentação do entretenimento de mídia digital interativa, comumente chamada de jogos de computador. Os objetos de nossa coleção devem ser típicos de seu tempo ou de importância artística, científica e/ou educacional. Objetos relacionados a esse entendimento podem ser coisas tridimensionais e digitais, bem como suportes de dados, revistas, literatura, documentos de arquivo, áudio e material de filme de todos os tipos. 9

Podemos entender então que o Computerspiele Museum se sente obrigado a colecionar e preservar a cultura digital interativa. No centro desta tarefa, está toda a documentação da mídia de entretenimento interativa digital, da qual grande parte pode comumente ser chamada de videogames. Os objetos dessa coleção devem ser típicos de sua época ou de significado artístico, científico e/ou educacional. Objetos relacionados a este entendimento podem ser tridimensionais, assim como portadores de informação, revistas, literatura, arquivos, arquivos de áudio e filmes de todos os tipos.

Eles disponibilizam no site também os principais modelos de hardware que possuem no museu, para que o visitante possa ver o que ele vai encontrar no museu quando fizer uma visita pessoalmente. O museu tem cinqüenta peças de hardware expostas para os visitantes observarem na “Wall of Hardware“, descrita acima como um dos pontos altos das exposições dos museus. Na “Wall of Hardware“ o visitante pode ver a máquina desligada e também ler um pequeno parágrafo sobre ela.

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8 Link: http://www.computerspielemuseum.de/ 9 Tradução livre de: “The Computerspiele Museum (CSM) feels obliged to collect and preserve digital interactive culture. In the centre of this task there is the documentation of the digital interactive entertainment media that one commonly calls computer and video games. The objects of our collection should be typical for their time or of artistic, scientific and/or educational significance. Objects related to this understanding can be three-dimensional things (retail boxes with content) as well as data carriers, magazines, literature, archival records, audio and film material of all kind.” !

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Figura 26 – Máquinas presentes na Wall of Hardware Outro ponto alto do colecionismo do

Figura 26 – Máquinas presentes na Wall of Hardware

Outro ponto alto do colecionismo do Computerspiele Museum é o acervo de software disponível para os visitantes. Eles têm um mecanismo open-source, chamado “Colective Access“ que disponibiliza criar um banco de dados que corresponde aos requisitos do museu, podendo incluir informações e títulos no acervo do museu. Desta forma, os visitantes do museu podem ter acesso a essas informações colaborativas, que visam conter uma listagem muito completa para referência e para base de títulos presentes no museu.

Por fim, outra parte interessante da coleção do museu alemão são as revistas. Eles possuem mais de 10.000 revistas que tratam de diversos temas relacionados a videogame. Além de computadores e videogames, tecnologia de computadores e educação através dos games, eles também têm revistas que tratam de produção de games e marketing de games, tendo algumas no formato digital, inclusive. Ademais, eles também têm uma biblioteca, com produções acadêmicas e manuais de videogames e jogos enriquecendo a coleção.

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Ao analisar todas essas propostas do museu alemão, podemos discutir o que seria interessante e o que não seria interessante na concepção de um museu na realidade brasileira, e acima de tudo, com um trabalho de intersemiótica embasando esta proposta.

É importante salientar que talvez a forma com a qual o museu de games

alemão apresenta seu acervo para o público seja bastante tradicional, por mais que seja interativo, ele muitas vezes se mantém apenas como um

museu. Podemos usar como exemplo a Wall of Hardware, a qual apenas contém informações sobre as máquinas expostas nessa parede, tendo elas desligadas.

O museu poderia tentar explorar melhor todos estes consoles e aparelhos,

colocando-os em funcionamento, ou pelo menos algo midiático que tenha alguma relevância para o público do museu, como vídeos ou uma sequência

de fotos relevantes.

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3.2 Um museu de games gamificado

Tomando como base a descrição e as considerações acerca do Museu de Berlin, a partir de agora iremos pensar em um museu tomando como base a ideia da gamificação. Entende-se por gamificação a aplicação das dinâmicas

de jogos a situações cotidianas. Assim, iremos apontar o que deve haver de

narrativo em um museu, o que deve haver de interativo, de imersivo e quais

devem ser as regras presentes em um museu pensado sob esse prisma.

Como vimos na linha do tempo feita nesta pesquisa, o visitante tem muitas possibilidades de exploração, principalmente em um museu interativo onde é possível jogar alguns dos títulos presentes na exposição. Como aqui se trata apenas de uma proposta de como um museu pode ser gamificado, não entraremos em detalhes com relação à curadoria de exposições e desenvolvimento físico do mesmo. Ao contrário, estaremos focalizando como deveria ser um museu pensado como forma de gamificar, quer dizer, fazer com que uma visita a um museu de games, transforme essa experiência cultural em algo significativo aos adeptos de videogames ou não.

Para tanto, precisamos aprofundar o tema da gamificação. Max (2010) define gamificação como sendo “a tentativa de resgatar os sentimentos de produção

por prazer, de otimismo, de relacionamentos sociais, de um sentimento épico

e grandioso da realização de algo.” Retomando nossos estudos sobre

Huizinga (2008), já sabemos que os jogos fazem parte da natureza não só humana, mas também dos animais. Com isso, podemos reiterar um

pensamento que é constatado por Koster (2005, p.9), de que em todas as diferentes épocas, a sociedade desenvolveu os jogos necessários para adquirir determinadas habilidades e competências, para que assim as pessoas que vivenciaram aquele momento se preparassem melhor para as situações apresentadas a elas.

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Cristiano Max (2010, p. 49) faz uma reflexão interessante quando diz:

Temos a noção científica de Darwin de que os indivíduos mais capazes são aqueles que sobreviverão à seleção natural. Contestações a parte (dentre as teorias evolutivas), o cruzamento destes pensamentos nos aponta observações claras. Em todas as épocas, os atletas sempre serviram de inspiração, quase que divina, resgatando um espírito de ideal de beleza grego, de perfeição de saúde, de sentido heróico de superação. Mas, e agora que os jogos contemporâneos são digitais, o que podemos admirar nos jogadores de videogame?

Com isso, podemos refletir que o videogame teve sua importância exaltada nos últimos tempos, sendo um marco na indústria do entretenimento, e também sendo colocado em um patamar de importância reconhecida por todos, uma vez que a tecnologia está evoluindo em uma progressão extremamente rápida.

Em um de seus estudos, Jane McGonigal em sua apresentação para o TED 10 em 2010 classifica quatro características essenciais desenvolvidas por aqueles que jogam videogame. São elas:

Produtividade com Prazer (Blissful Productivity)

Otimismo (Urgent Optimism)

Relacionamento Social (Social Fabric)

Sentido Épico (Epic Meaning)

Desta forma, aqueles que jogam videogame conseguem, a partir da exploração do game, desenvolver estas características para serem aplicadas em seu dia-a-dia. O jogador irá produzir mais e com prazer uma vez que ele sabe que terá uma recompensa ou que seu esforço o ajudará a alcançar o objetivo final, assim como em um jogo. Utilizando ferramentas que o auxiliarão na tarefa, ele se sentirá mais motivado para executá-la.

O Otimismo é dado pela vontade do jogador de superar aquele desafio, seja ele no videogame ou em seu dia-a-dia. Desta forma, ele tem interligado com

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10 Link: http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html

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este otimismo, o relacionamento social com outros jogadores e pessoas, e também o sentido épico, que faz com que ele sempre tente se superar a cada tarefa a ser realizada.

ele sempre tente se superar a cada tarefa a ser realizada. Figura 27 – Imagem retirada

Figura 27 – Imagem retirada da apresentação 11 de Jane McGonigal para o

TED em 2010

Seguindo esta linha de pensamento, podemos concluir que a gamificação trata de transformar as tarefas a serem feitas em desafios nos quais possam aflorar estas quatro características dos jogadores, motivando-os a passarem por uma experiência de videogame, ou seja, experiência que apresente uma familiaridade com os games a ponto de motivar o jogador a concluí-la com prazer, de uma forma otimista, com um sentido épico e aflorando os relacionamentos sociais.

Muitas empresas já apresentam este conceito de gamificação em suas campanhas de marketing, ou até dentro de suas políticas de trabalho, motivando os funcionários a executar suas tarefas de uma forma gamificada,

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11 Acessada em Dezembro/2011:

http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html

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em busca de um crescimento considerável em sua produtividade e motivação de funcionários.

Dentro do contexto desta pesquisa, a proposta de um museu de games gamificado se dá primeiro pela justificativa de games como um meio cultural de grande influência em nossa sociedade atual, como vem sendo discutido nesta pesquisa, e também da necessidade de acompanhar esta evolução comunicativa que se dá pela gamificação.

Gamificar algo tão tradicional quanto visitar um museu é transformá-lo em uma experiência única, divertida acima de tudo, e também motivante para todas as faixas etárias, diferenciando a experiência de apenas olhar as peças expostas em um museu da experiência de interagir com elas, através de uma narrativa, acompanhando as regras da exposição, analisando de uma forma imersiva e interativa o que há para se ver dentro do museu.

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3.2.1 A narrativa de uma exposição

Para iniciar nossa proposta de uma experiência gamificada dentro de uma visita a uma exposição de videogames dentro de um museu, vamos pensar como se dará a narrativa desta exposição.

Katie Salen e Eric Zimmerman (2004, p.378) em seu livro Rules of Play introduzem o conceito de Narrative Play, ou seja, o jogar narrativo. Eles discutem a narrativa de uma forma conceitual, abordando conceitos de Jesper Jull (2001) em Games telling stories? em suas conclusões.

Eles começam a discussão apontando que a questão não é se games são narrativos, mas como eles são narrativos. É certamente possível categorizar todos os games em objetos narrativos - ou também como objetos não- narrativos - mas é necessário saber como usar este entendimento para se criar uma jogabilidade significativa.

Nos últimos anos, vários modelos conceituais sobre jogos e narrativas se fundiram. Em seu artigo disponibilizado online em 2001 12 no portal Game Studies "Games telling stories? A Brief Note on Games and Narratives", Jesper Juul resume essas tendências conceituais identificando três argumentos que acadêmicos e escritores fazem normalmente entre games e narrativas:

1. Usamos narrativas para tudo;

2. A maioria dos games possuem introduções e histórias de fundo;

3. Games dividem alguns traços com narrativas.

O primeiro argumento oferece uma visão holística: usamos narrativas para dar sentido às nossas vidas, para processar informação, e contar histórias

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12 ! Link: http://www.gamestudies.org/0101/juul-gts/ !

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sobre um jogo que jogamos. Desta forma, nenhum gênero ou forma cultural (incluindo games) sai fora desta idéia de narrativa.

O segundo argumento centra no contexto da história dado pela abertura de

um game ou introdução textual. Histórias de fundo posicionam o jogador no contexto de uma história maior: a ação de um jogador dentro de um game

significa os meios pelo qual a história se realiza.

O terceiro argumento, o de que games compartilham alguns traços com

narrativas, é extremamente amplo. Este argumento leva como base que os games, assim como narrativas, têm estruturas de missões, são vivenciados

linearmente, oferecem reversões de sorte, e contêm outros elementos comuns a algumas, mas não em todas as narrativas.

Levando estes três argumentos em consideração, como analisaremos a narrativa presente em uma exposição de videogames em um museu? A proposta é a mesma, já que a ideia de que tudo é narrativo, a visitação a um museu também se torna narrativa.

Oferecer a história dos videogames como pano de fundo de uma visitação, e deixar o visitante explorar o espaço, cada hardware oferecido e cada software presente na exposição criando uma narrativa singular, é uma forma de motivar o visitante a fazer sua própria história dentro do museu.

Se adotarmos a definição de narrativa de J. Hillis Miller, discutida no mesmo Rules of Play de Katie Salen e Eric Zimmerman (2001, p.380), podemos dizer que Miller propõe na sua definição alguns componentes que constituem uma

narrativa:

Devemos ter, acima de tudo, uma situação inicial, uma seqüência levando à uma mudança ou reversão de uma determinada situação, e uma revelação que é possível pela inversão das situações. Em segundo lugar, é necessário que se tenha algum uso de uma personificação, onde um personagem é criado a partir de signos – por exemplo, as palavras na página em uma narrativa escrita, os sons modulados no ar em uma narrativa oral. No entanto, não importa o quão importante o enredo possa

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vir a ser, sem a personificação não há história. Em terceiro lugar, é preciso algum padrão ou repetição de elementos-chave.

Desta forma, o modelo de Miller (1990, p.77) contém os seguintes elementos:

- Situação: A narrativa tem um estado inicial, uma mudança neste estado e

uma consequência inicial trazida por esta mudança. Este processo constitui os eventos da narrativa.

- Personagem: A narrativa não é meramente uma série de eventos, mas a

personificação de eventos através de um meio como a linguagem. Miller não traduz personagem no senso comum de uma persona fictícia, mas em um processo em que o “personagem é criado a partir de signos”. Este componente referencia que narrativas não são apenas eventos que acontecem no mundo, mas são eventos representados, eventos que ocorrem em sistemas de representação.

- Forma: Representação é constituída de um padrão e repetição. Isto é verdadeiro em cada nível narrativo, seja ele a forma material da história ou seus temas conceituais. Miller (p.76) ainda nota que “até narrativas que não se encaixam neste paradigma mostram sua forma significativa no caminho que eles jogam ironicamente contra nossas expectativas enraizadas que todas as narrativas serão feitas desta forma.”

Se levarmos a visita à exposição de um museu desta forma narrativa, o visitante poderá passar pela história dos videogames a partir de seu estado inicial, sendo o personagem principal desta história, e tendo sua forma em um padrão de diferentes décadas de hardware e diferentes gêneros de software. Ele poderá incorporar um explorador da história dos videogames e explorar dentro do museu todas as invenções desta indústria.

Se Zimmerman e Salen (2001, p.383) defendem a proposição de duas estruturas de “jogar narrativo”. Estas duas estruturas se dão por:

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Jogadores que têm a experiência de narrativas de jogos como uma história criada e contada de uma maneira interativa.

Jogadores se engajam com a narrativa como uma experiência emergente que acontece enquanto o jogo é jogado.

Desta forma, um museu de games poderia se desenvolver de ambas as formas, apresentando uma história dos games de maneira interativa, deixando se desenrolar de início ao fim, ou entrar nesta narrativa fazendo parte da história, deixando que ela sirva como um pano de fundo para que se possa conhecer a história cultura dos games, mas ao mesmo tempo participar de sua própria maneira.

É importante salientar que os visitantes devem se sentir motivados com a experiência gamificada como se eles estivessem jogando com o museu. Como seria a narrativa de um museu jogado? Esta pergunta deve instigar o visitante e motivá-lo a visitar e a interagir com as exposições presentes no museu.

J. Hillis Miller (1990, p.76) também define que “dentro da narrativa nós ordenamos e reordenamos os dados de uma experiência. Nós damos uma forma e um significado à experiência”. Desta forma, a visita a um museu deixa de ser uma simples visita a uma determinada exposição cria a experiência narrativa, dando forma e significado aos itens visitados. O padrão apresentado ao visitante pelo museu tem uma importância significativa à ordem de itens e à disposição de elementos para que uma narrativa seja criada.

Portanto, respondendo à pergunta inicial de “como se dá a narrativa em um museu”, podemos concluir que o visitante fará sua própria narrativa, de forma que ele interagirá com o museu através daquilo que suas exposições permitem ele fazer. Caso o museu queira contar a história dos games do início ao fim, o visitante poderá participar desta narrativa de modo forma a

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110 !

seguir os padrões apresentados pelo museu. Caso contrário, o museu poderá permitir que o jogador escolha quais exposições visitar primeiro e, desta forma. irá criar seu próprio padrão narrativo, se permitindo fazer sua história e ter a história dos videogames como pano de fundo.

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3.2.2 Possibilidades interativas e imersivas em um museu de games

A natureza de jogar um jogo é fazer escolhas, o que o faz diferir de outros

meios de entretenimento. Um jogo é interativo e, desta forma, iremos fazer algumas singelas proposições de como a interatividade em um jogo pode ser

aplicada a uma experiência gamificada em um museu de games.

A autora de Desenvolvimento de Games, Jeannie Novak (2010, p.139) define

a interatividade em games de uma forma simples e objetiva, comparando

com outras mídias e correlacionando com a narrativa do mesmo:

Os games têm um nível de interatividade superior ao de outras mídias. Se quisessem apenas uma história, os consumidores assistiriam a um filme ou leriam um livro. Por sua própria natureza, as histórias não são interativas. Elas surgem na mente do narrador e devem ser recebidas passivamente pela audiência. Nos games, os jogadores não estão limitados a desempenhar o papel de audiência tradicional. Eles também podem colaborar na narrativa e, às vezes, até podem ser os únicos narradores.

Em Rules of Play, Zimmerman e Salen (2001, p.59) apresentam um modelo com quatro modos de interatividade, com quatro níveis de engajamento que uma pessoa pode ter com um sistema interativo. A maioria das atividades interativas apresentam todos os quatro modos simultaneamente.

Modo 1: Interatividade cognitiva ou participação interpretativa Esta é a participação psicológica, emocional e intelectual entre uma pessoa e um sistema.

Modo 2: Interatividade funcional ou participação utilitária Está incluso neste modo: interações funcionais, estruturais com os componentes materiais do sistema, sejam eles reais ou virtuais.

Modo 3: Interatividade explícita ou participação com escolhas e procedimentos projetados Esta é a "interação" com o senso óbvio da palavra: uma participação evidente com ações programadas para uma experiência interativa

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Modo 4: Interatividade além-do-objeto ou participação com a cultura do objeto Esta é a interação fora da experiência de um simples sistema projetado.

A partir desses quatro modos de interatividade, podemos afirmar que um

museu de games pode explorar em suas exposições todas estas formas de interatividade, de maneira que os visitantes possam explorar o ambiente e criarem suas experiências a partir das peças expostas. O primeiro modo pode ser aplicado apenas com exposições em que o visitante participe de uma forma intelectual, emotiva ou psicológica. A própria exposição do visitante aos hardwares e à história do videogame já permite que ele interaja de uma maneira intelectual, incentivando o aprendizado do mesmo.

A exposição do visitante aos hardwares e softwares presentes no museu já

permite que ele interaja com o mesmo, jogando os jogos que forem selecionados pela curadoria para que os visitantes possam jogar e conhecer mais sobre a história dos videogames. Desta forma, temos os dois seguintes modos de interação, o funcional e explícito.

Funcional, pois o visitante estará interagindo com o game em si, com o texto presente no jogo, com os botões do hardware, com o tempo de resposta do personagem, entre outros elementos presentes na experiência. Explícita, pois, ao jogar o game exposto, o visitante irá fazer escolhas dentro do jogo, movimentar o personagem, e agir dentro do sistema do game da maneira que

foi programada para ele fazer.

Por fim, é possível uma interação além-do-objeto caso o museu tenha como parte de suas exposições objetos criados por uma cultura de fãs, como livros baseados em jogos, ou até filmes baseados nos games expostos. Projeções interativas, quadros e esculturas às quais os visitantes possam ter acesso também seriam classificadas neste quarto modo de interatividade.

Ainda utilizando os estudos de Zimmerman e Salen (2001, p.59), podemos dizer que interagir em um game é basicamente fazer escolhas. Desta forma,

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eles apresentam um estudo sobre a anatomia das escolhas. Aplicar uma escolha por um visitante dentro de um museu pode se dar pela escolha de quais exposições visitar e em qual ordem que ele irá fazer isso. Se tiver uma motivação dada pelo museu, como um tema ou algo parecido, ele poderá se sentir dentro da narrativa da visita, desta forma interagindo com o museu de uma maneira gamificada.

Em se tratando de imersão, Laura Ermi e Frans Mayra (2005, p.4) abordam um conceito interessante, como ela sendo um componente de experiência de gameplay. Eles retomam a categorizarão de Pine e Gillmore (1999, p.4) nos diferentes tipos de experiências, de acordo com duas dimensões:

participação e conexão.

A dimensão de participação varia de ativa para passiva e a dimensão de conexão varia de absorção e imersão. Absorção significa atenção direta a uma experiência que é trazida à mente, por outro lado, imersão significa se tornar fisicamente ou virtualmente parte de uma experiência.

Quatro ramificações de experiência podem ser definidas com essas dimensões: entretenimento (absorção e participação passiva), educacional (absorção e participação ativa), estética (imersão e participação passiva) e escapismo (imersão e participação ativa). Em termos desta categorizarão, experiências de gameplay podem ser classificadas como experiências escapistas, pois, além de uma participação ativa, a imersão tem um papel central na experiência.

Além disso, o conceito de imersão é amplamente utilizado em discussões de videogames e experiências de gameplay. Jogadores, designers e pesquisadores também utilizam este conceito, mas muitas vezes de uma forma não especificada e vaga, sem constatar claramente a que tipo de experiências ou fenômenos estão realmente se referindo. Em estudos de mídia, o conceito de "presença" tem sido utilizado como um objetivo para analisar a "imersão" do sistema.

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Existem diferentes maneiras de determinar o senso de presença, mas em um todo, o conceito se refere a uma experiência psicológica de não-mediação. Imersão foi definida por Pine e Gillmore (1996, p.6) como "a sensação de ser envolto por uma realidade completamente diferente que toma conta de toda nossa atenção, de todo nosso aparato de percepção", imersão e presença não têm seus conceitos muito longe um do outro, e são de fato utilizados como sinônimos.

De qualquer forma, desde que o termo presença foi originalmente desenvolvido no contexto de teleoperações, ele também se apoia na metáfora de transporte. Em um contexto de jogos de videogame, nós preferimos o uso do termo "imersão", pois ele conota mais claramente o processo mental envolvido no gameplay.

O desafio então fica em como transpor este conceito de imersão para dentro

de uma exposição de um museu de games. Levando em consideração a “sensação de ser envolto por uma realidade diferente” um museu de games poderia propor à sua exposição temas inerentes à cultura dos videogames,

categorizando não só por datas, mas também por gêneros e peculiaridades em comum dentro dos muitos games expostos.

Desta forma, ao interagir com o jogo de alguma forma proposta logo acima, o visitante adicionaria imersão à sua experiência narrativa de visitação ao museu. Levando em consideração a exposição Game On em São Paulo e o Computerspiele Museum em Berlim, é interessante imaginar a possibilidade de se ter uma experiência imersiva através do uso de tecnologia para contar

a história cultural dos games e seu significado e impacto na sociedade de hoje.

Tanto a exposição quanto o museu são altamente tecnológicos, e utilizam de diversos meios de comunicação e interação, como vídeos, gravações, entre outros para complementar a experiência do visitante. Estas ferramentas

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também poderiam ser utilizadas como meios para potencializar a imersão do visitante ao museu de games.

Ainda utilizando o mesmo estudo de Laura Ermi e Frans Mayra (2005, p. 6), vamos adentrar ao conceito introduzido por eles de percepção de imersão no game. Um estudo com jogadores foi feito, e eles concluíram que os prazeres do gameplay derivam de fontes variadas, como mostra a figura abaixo retirada da pesquisa deles:

como mostra a figura abaixo retirada da pesquisa deles: Figura 28 – Palavras-chave encontradas na pesquisa

Figura 28 – Palavras-chave encontradas na pesquisa sobre imersão

Eles separam as palavras-chave conseguidas através da pesquisa em algumas categorias, como Audiovisualidade, Físico, Desafios, Cognição e Fantasia. A lista de palavras, chamada de “Poder dos Games” é composta dos seguintes prazeres:

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Gráficos

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Sons

Novidades

Música

Tema

Mundo

Persistência

Personagens

Abertura

Exploração

Combate

Avanços

Humor

Vencer

Criação

Controle

Resolução

Estas palavras nos indicam elementos que contribuem para uma maior imersão dos jogadores nos games que eles jogam normalmente. De que forma estas palavras-chave podem auxiliar na imersão de um visitante dentro de um museu de games? Como podemos aplicar estes conceitos gamificando ainda mais a visita a uma exposição de videogames?

Arquitetar uma exposição de maneira a dar importância a fatores marcantes da indústria, com bastante elementos visuais e sonoros é uma forma. Também permitir que algumas peças possam ser jogadas pelos visitantes já cobre vários dos prazeres citados na pesquisa de Laura Ermi e Frans Mayra

(2005).

Gamificar a visita a um museu de games pode ser interessante ao se aplicar os conceitos básicos de desenvolvimento de games, uma vez que toda a tecnologia presente pode ter um papel importante nos fatores essenciais para

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transformar a visita ao museu em uma experiência próxima de se jogar um jogo.

A imersão do visitante na exposição, aliada com a interatividade com as

peças presentes no museu, o auxilia a criar uma narrativa em sua visita muito mais rica em termos de exploração do ambiente e dos elementos expostos. A

boa curadoria do museu e o fato de poder aproveitar de consoles e jogos em funcionamento, enriquecem não só a exposição, mas o mais importante: a experiência do usuário.

A primeira dimensão de uma experiência de gameplay que pode ser distinguida pelos estudos de Ermi e Mayra (2005) é a imersão sensorial relacionada com a execução audiovisual dos games. Este fator é algo que até aqueles com menos experiência com games podem reconhecer: jogos digitais evoluíram para uma audiovisualidade impressiva, com três dimensões e mundos estereofônicos que cercam seus jogadores de uma maneira muito compreensiva. Grandes telas próximas da cara do jogador e sons poderosos facilmente dominam a informação sensorial vinda do mundo real, e o jogador

se torna completamente focado no mundo do game e seus estímulos.

Outra forma de imersão que é particularmente central para games, uma vez que eles são fundamentalmente baseados em interações, é a imersão baseada em desafios. Este é o sentimento de imersão mais poderoso quando uma pessoa é apta a atingir um balanço satisfatório de desafios e habilidades. Desafios podem ser relacionados com habilidades motoras ou mentais, como pensamento estratégico ou resolução lógica de problemas, mas eles normalmente envolvem ambos até certo ponto.

Em vários jogos contemporâneos, temos os personagens, mundos e elementos da história se tornando muito centrais, mesmo em jogos que não sejam do gênero RPG. Neles, o jogador tem que criar todo um personagem e suas ações dentro do game com influência direta no desenrolar da narrativa. Ermi e Mayra (2005, p.6) chamam isso de dimensão da experiência do game,

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na qual o jogador é absorvido pelas histórias, ou faz com que o jogador comece a se identificar com o personagem. Isso é chamado de imersão imaginativa. Esta é a área em que o jogo oferece ao jogador a chance de usar sua imaginação, simpatizar com os personagens, ou apenas aproveitar a fantasia do jogo.

Os autores utilizam a imagem abaixo para exemplificar os conceitos apresentados de uma forma visual. Nesta imagem, eles abordam os conceitos relacionando-os com as regras, história e ambiente do game, assim como a interface e a experiência de gameplay. Tudo isso gera um significado, representado pelo meaning na figura, auxiliando nas motivações motoras, cognitivas e emocionais.

nas motivações motoras, cognitivas e emocionais. Figura 29 – Categorias encontradas na pesquisa sobre

Figura 29 – Categorias encontradas na pesquisa sobre imersão

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Levando em consideração estes três conceitos de imersão, podemos voltar à nossa proposta de gamificar a visita a um museu de games e perceber que eles se encaixariam de uma forma adequada à proposta imersiva de uma visita à exposição de jogos. Primeiramente, a imersão sensorial poderia ser instigada pelo ambiente, com a disposição visual da exposição e também com os efeitos sonoros adicionados a ela.

A imersão baseada em desafios seria implementada ao convidar o visitante a jogar os games a ele expostos durante a visita ao museu. Outra forma de se ter este tipo de imersão é expor os elementos da exposição de uma maneira diferente, ou seja, a curadoria poderia traçar diferentes caminhos para os visitantes conhecerem a história dos videogames, propondo que a experiência seja desafiadora, porém de uma forma que não se torne frustrante.

Por fim, a imersão imaginativa pode ser atingida pelo visitante pelas próprias reviravoltas culturais na história do videogame, seus impactos na sociedade e também suas influências em nosso cotidiano. Como vimos no primeiro capítulo, a indústria dos videogames tem uma história muito interessante e também é grande responsável por diversos avanços na área tecnológica mundial.

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3.2.3 As regras em um museu gamificado

Em se tratando de regras em um jogo, podemos dizer que todos eles as têm,

e que elas são fundamentais para que eles existam. Em Homo Ludens, Johann Huizinga (data, p. 32) diz que “as regras de um jogo são absolutamente obrigatórias e não permitem dúvidas”.

Em Rules of Play, Zimmerman e Salen (2001, p.122) definem algumas características das regras. É necessário retomarmos estas características, elencadas no capítulo 2, para que possamos transpô-las para um contexto gamificado da nossa visita ao museu de games.

Inicialmente eles definem que as regras limitam a ação do jogador. Esta característica é a principal forma pela qual as regras agem. Desta forma, os jogadores sabem o que eles podem ou não fazer durante o jogo. Em segundo lugar, eles definem que as regras são explícitas e inequívocas, ou seja, as regras são completas e absolutas. Nenhuma dúvida de interpretação pode ocorrer e essas regras devem ser extremamente claras para os jogadores.

A seguir, eles afirmam que as regras devem ser compartilhadas entre

todos os jogadores. Em um jogo com muitos jogadores, as regras sempre devem ser as mesmas para todos eles. Para tanto, não é importante apenas que as regras sejam as mesmas, mas a interpretação delas também deve ser compartilhada entre os jogadores do jogo. Em seguida, eles definem que as regras devem ser fixas. Em nenhum momento do jogo elas podem se modificar, e, caso se modifiquem por ser parte de um jogo, elas devem ser justas para todos os jogadores envolvidos.

Dando continuidade, os autores dizem que regras devem ser obrigatórias. Não é possível jogar um jogo sem que haja regras para impor ordem e referência aos jogadores. Por fim, eles definem que as regras se repetem, ou seja, elas são transportadas de um jogo para outro, e muitas vezes adaptadas para a quantidade de jogadores.

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Levando todas estas características de regras em consideração, como podemos definir as regras de uma exposição gamificada em nossa proposta de museu de games?

Inicialmente, é importante que a curadoria do museu já defina as regras para

a própria exposição, ou seja, com o que se pode interagir e o que apenas se

pode observar. Quais os setores que os jogadores podem visitar e quais eles

devem ver antes de quais. Esta última regra também implica na maneira narrativa de se ver a exposição, uma vez que os curadores podem guiar a visita, ou não.

É importante que os visitantes sejam informados das regras antes de iniciar a

visita ao museu, e que estas promovam uma visita interessante e exploratória. Com base nas exposições do Computerspiele Museum, em Berlim e da Game On, em São Paulo, percebemos a importância dos videogames e jogos estarem disponíveis para os visitantes jogarem e experimentarem, aumentando a interatividade e imersão dos mesmos na exposição.

Um museu por si só já tem diversas regras, o que vai transformá-las em

regras que venham salientar a proposta de se ter uma exposição gamificada

é a temática da exposição, ou seja, elementos de games adicionados, e as

regras de visitação acrescidas das regras da exposição transformariam esta

experiência em algo lúdico.

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3.2.4. Incluindo desafios e elementos característicos de games

Para encerrar este capítulo, iremos tratar de um dos elementos mais importante nos games: o desafio. Iremos também propor algumas possibilidades de adicionar elementos característicos de games em uma exposição de videogame.

Tratando inicialmente de desafios, em seu livro Design de Games: Uma Abordagem Prática, Paul Schuytema (2008, p.201) diz que “O ‘impulso’ contínuo para jogar um game é nosso desejo de superar um desafio”. Com esta afirmação, podemos concluir que os desafios nos games têm um papel de suma importância, pois eles são os principais motivadores a fazerem com que o jogador mantenha-se jogando até o fim do jogo.

O autor também afirma que “Um game é uma progressão de obstáculos, do início ao final, entrelaçados na tapeçaria de um contexto que permite que tudo faça sentido para o jogador.” (2008, p.204) Podemos entender então que os desafios são constantes dentro de um game, portanto devem manter esta consistência ao serem aplicados em um contexto gamificado dentro da proposta de uma exposição gamificada.

Os desafios poderiam estar atrelados à aplicação de outros conceitos de games que poderiam fazer parte da exposição, como quests, side quests, mapas, entre outros. A seguir, algumas sugestões e definições destes conceitos serão apresentadas com base nos estudos feitos e também nas exposições visitadas ou estudadas.

Pela natureza de uma exposição, podemos dizer que ela provavelmente seria dividida em setores, estes podendo ser categorizados de diferentes formas, como época de lançamento, gênero, entre outras possibilidades. Os curadores poderiam gamificar a exposição adicionando quests, ou seja, missões, a serem completadas durante a visita pelos visitantes.

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Peças expostas para se achar, um cartão de perguntas para se responder com informações presentes ao longo da exposição, determinada pontuação necessária para ser atingida em algum jogo que o visitante pudesse jogar. Todas essas possibilidades em forma de missões trariam um desafio para o jogador, uma motivação para interagir com a exposição e uma forma de deixá-lo imerso em sua narrativa pela visita ao museu.

O fornecimento de um mapa da exposição e do museu ao invés de se ter um

guia também deixaria a experiência mais desafiadora, parecida com um jogo,

e caso o mapa ainda tenha algumas indicações dos principais locais a serem visitados, e alguns locais “surpresa” para o jogador explorar também adicionaria diversão à proposta.

Como todo desafio superado em um game, a exposição também deverá dar uma espécie de recompensa aos visitantes que completarem alguns dos

desafios propostos pelos curadores, ou que até simplesmente consigam fazer

a visita completa ao museu. Uma possibilidade a ser explorada no museu é a

de dar pontos ou algum tipo de conquista para cada objetivo proposto pela organização do museu ou da exposição.

A recompensa é de extrema importância para o jogador em um game, uma

vez que é desta forma que ele pode medir seu desempenho, obtendo um feedback do sistema. Em uma visita a um museu, seria uma forma de compreender as realizações que ele estaria fazendo e também o quanto ele já conseguiu fazer dentro das propostas feitas pelos curadores e pela organização da exposição.

Elementos de feedback como quantas áreas o visitante já percorreu dentro do museu, quais descobertas ele já fez, com quantos jogos ele interagiu e quais conquistas ele já alcançou, transformam a exposição em algo gamificado. Isso porque estas estatísticas também fazem parte de um universo de desafios superados, algo nativo do mundo dos games, como pudermos ver acima.

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124 !

Gamificar a experiência de um visitante a um museu de games se prova

interessante na medida em que estes elementos propostos neste capítulo

podem não só enriquecer a visita à exposição, como também deixá-la com

características nativas do objeto de sua exposição: os videogames.

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Conclusão

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Como pudermos ver nesta pesquisa, os videogames apresentam uma

relevância que os torna culturalmente significativos em nossa sociedade.

Cada vez mais é sentida a influência dos games em outras mídias, e até um

início de gamificação de ações e elementos que não seriam correlacionados

com games originalmente.

Em seu livro Vídeo Games: História, Linguagem e Expressão Gráfica, Alan

Richard da Luz (2010, p.17) diz que “temos hoje, então, uma mídia

expressiva e poderosa, tão rica em linguagem quanto as outras, com a

vantagem de possibilitar a interferência que as outras não permitem.“ Isso

significa que a interatividade que os videogames têm como característica

marcante os deixa à frente das outras linguagens, fazendo com que o jogador

consiga se transpor imersivamente dentro dela.

Considerar o videogame digno de se ter um museu dedicado apenas a ele se

prova interessante por toda essa influência que ele tem nas outras mídias,

transpondo sua linguagem para o cinema, para os aplicativos de celulares e

também para a internet. Alan Richard da Luz defende esta ideia em seu livro

também, como podemos ver abaixo:

Por definição, o campo de estudo do videogame é multidisciplinar e pode acomodar diversos tipos de abordagens, seja pela ótica do cinema, teorias da televisão, semiótica, performance, literatura, narratologia, ciência da computação, comunicação, estética, etc., devendo ser encarado seriamente como qualquer meio de comunicação, como defende Espen Arseth e outros teóricos do videogame. (LUZ 2010. p. 17)

Desde seu surgimento, e seu ápice, o videogame tem se mostrado muito

presente em diversas discussões de inovações tecnológicas e de

possibilidades criativas. Podemos exemplificar este fenômeno retornando ao

primeiro capítulo e discutindo sobre as possíveis aplicações do acessório da

Microsoft para o Xbox 360, o Kinect. Com ele, e seu sensor de movimentos,

é possível fazer diversas aplicações para usos fora do console do

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126 !

videogame, ainda assim com uma influência significativa do console e do aparelho desenvolvido para jogar.

O videogames é uma nova mídia que ajudou a revolucionar a maneira como lidávamos com o computador, desenvolveu nossa cognição por meio de seus jogos com complexas relações simbólicas a serem decifradas, desenvolveu nossa percepção físico-espacial e ampliou a relação dos indivíduos com os meios digitais. Por tudo isso, o videogame merece um campo de estudo e precisa ser encarado como ferramenta de comunicação, como mídia, demandando assim uma abordagem particular de estudo e dentro desse novo campo, já é hora de analisarmos a evolução gráfica dessa mídia, mapeando suas linguagens e sua expressão. (LUZ 2010, p. 20)

A pesquisa, no entanto, sugere que não basta apenas mostrar a história dos

videogames para que um museu seja criado. A experiência deste museu também deve ser levada em consideração, portanto é desta premissa que

uma visita gamificada é proposta ao se visitar um museu de games.

Após mostrar uma pincelada do que o museu de game alemão, o Computerspiele Museum em Berlim, possui e a forma como ele é dividido e tem suas peças expostas, e também entender a estrutura dos games e como eles são desenvolvidos, uma união destes dois mundos foi proposta, para que a experiência da visita ao museu seja altamente significativa àqueles que o visitam.

Utilizando os conceitos apresentados no segundo capítulo, o terceiro realizou

a reflexão de como seria a melhor forma de apresentar esta história dos videogames, algo culturalmente significativo para os visitantes que quisessem se aprofundar nesta história.

Como conclusão final, a experiência gamificada utilizando os conceitos de desenvolvimento de games se mostra bem adequada para que os visitantes consigam entender da melhor maneira a história desta linguagem, através de como ela foi criada e de como ela evoluiu.

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