Você está na página 1de 10

JAVA Fundamentos

Prof. Gustavo van Erven

Tecnologia JAVA
Linguagem Orientada a Objetos; tili!a a JV" #Java Virtual "ac$ine% &ara e'ecutar as a&lica()es; O &rograma JAVA * com&ilado em um c+digo c$amado ,-TE.O/E0 1ue &ode ser e'ecutado &ela JV" garantindo 1ue a&enas esta seja com&ilada &ara diversas &lataformas. O c+digo JAVA &ode2se di!er inter&retado; A linguagem tem uma AP3 e'tensa em sua biblioteca &adr4o0 al*m de diversas de terceiros.

Tecnologia JAVA
A orienta(4o a objetos &ode &ermitir modelos mais realistas; JAVA n4o utili!a o conceito de &onteiro0 isso sim&lifica a &rograma(4o e &roblemas de gerenciamento de mem+ria; O gerenciamento de mem+ria * feito &elo Garbage .ollection; 5edu! o ciclo com&ila(4o2lin62carga2teste; 7o caso de corre(4o ou atuali!a(4o0 &ode2se alterar a&enas uma &arte do c+digo e gerar um novo b8tecode.

Tecnologia JAVA
JV"9 ":1uina imagin:ria0 im&lementada &or emula(4o de soft;are0 em uma m:1uina real. Garbage .ollection9 T$read de sistema 1ue se res&onsabili!a &ela lim&e!a da mem+ria &rocurando &or :reas sem referencia durante os ciclos ociosos na JV"; J5E9 Ambiente de e'ecu(4o do JAVA; J/<9 <it de desenvolvimento do JAVA #1ue tamb*m inclui a J5E% e &ode ser =tandard #base da linguagem%0 Enter&rise ou "icro. Elas &ossuem classes &ara ti&os de a&lica(4o es&ec>ficas.

Programa JAVA
&ac6age e'ercicio?@; AB B Caut$or gustavocgve BA &ublic class DelloEorld F &ublic static void main#=tringGH args% F AA TO/O code a&&lication logic $ere I

Programa JAVA
O Ar1uivo &ossui o mesmo nome da classe. Pode ter v:rias classe no ar1uivo0 mas a&enas uma &oder: ser &Jblica; O Ar1uivo &ossui e'tens4o .java; .om&ila2se com o comando javac DelloEorld.java E'ecuta2se com o comando java DelloEorld #sem a e'tens4o .class%; =e for um &acote com&actado #.jar%0 usa2se a o&(4o 2jar; O .jar *0 na realidade0 um ar1uivo !i&; O class&at$ * o local onde se encontra as bibliotecas; "uitas bibliotecas s4o distribu>das em ar1uivos .jar.

Programa(4o Orientada a Objetos


Permite uma modelagem mais real &ara a &rograma(4o; m carro0 &or e'em&lo0 &ode ser um objeto contendo atributos como roda0 cor0 &ro&riet:rio0 etc; O carro tamb*m &ode reali!ar a(4o como acelerar0 indicar velocidade0 frear0 etc; m carro &ode ser re&resentado como uma classe #c$amada .arro0 &or e'em&lo%; ma entidade instanciada #1ue realmente e'iste na mem+ria% re&resentar: uma entidade real0 como o carro do Ju1uin$a; Essa re&resenta(4o ser: um objeto do ti&o .arro; Pode2se imaginar a classe como receita e o objeto o bolo.

Programa(4o Orientada a Objetos


&ublic class .arro F AAdeclara(4o da classe =tring ti&o; AAatributos float valor; &ublic void setValor#float valor%F AAm*todos t$is.valor K valor; AAt$is se refere ao &r+&rio objeto I

&ublic static void main#=tringGH args% F .arro juca K ne; .arro#%; AAobjeto do ti&o .arro I

Programa(4o Orientada a Objetos


As classes0 em geral0 s4o criadas &ara reali!ar atividades &r+&rias ou sobre outros objetos 1ue se relacionem com ele; Por isso0 o comum * ter atributos e m*todos 1ue n4o sejam estran$os ao objeto; m carro0 &or e'em&lo0 n4o se lava0 mas * lavado &or um funcion:rio; m carro &ossui uma indica(4o de +leo0 mas n4o troca o &r+&rio +leo; Essas considera()es s4o im&ortantes na $ora do &rojeto0 &ois sim&lifica o c+digo e a manuten(4o al*m de garantir maior coes4o entre os objetos.

Enca&sulamento