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Expresso Grfica e Projetos de Engenharia, Arquitetura e Desenho Industrial As naturezas cognitiva e criativa da projetao em arquitetura: reflexes sobre o papel

mediador das tecnologias


Rejane de Moraes Rego Mestre em Arquitetura e Urbanismo - UFBA Docente da Coordenao de Expresso Grfica e Informtica - CEGI Centro Federal de Educao Tecnolgica de Pernambuco - CEFET PE E-mail: rmrego@ig.com.br / rmrego@globo.com.br/ http://www.geocities.com/rmrego_2000/Rejane.htm

Resumo
Esse trabalho aborda o processo projetual em arquitetura, como um processo onde convergem as naturezas cognitivas e criativas do indivduo. Enfoca tambm o papel mediador exercido pelas tecnologias empregadas no desenvolvimento da projetao. Faz uma breve retrospectiva das tcnicas de representao grfica usadas historicamente no processo de projetao em arquitetura e levanta aspectos relevantes quanto ao potencial das tecnologias computacionais em trazer modificaes ao processo projetual atravs das novas articulaes cognitivas e criativas a que so submetidos os projetistas. Palavras-chave: Processo projetual em arquitetura; Processos criativos e cognitivos; Tecnologias computacionais; Tcnicas de representao grfica.

Abstract
This paper treats the architecture design process as one where the individual's creative and reasoning skills converge and emphasizes the mediation role of the technologies used during the design process development. It also includes a brief retrospect of the graphic representation techniques historically used in the architectural design process. The author underlines important points about the potential of computer technologies to change the design process through new relationship between designers and their own creative and reasoning process. Keywords: Architectural Design Process; Creative and reasoning process; Computer technologies; Graphic representation techniques.

Introduo
O tema abordado nesse artigo insere-se no contexto de nossa pesquisa para dissertao de Mestrado, do Programa de Ps-Graduao em Arquitetura e Urbanismo da UFBA, na qual temos nos dedicado a investigar as caractersticas do processo projetual em arquitetura e suas relaes com as tecnologias computacionais, com vistas a verificar e analisar as mudanas trazidas ao processo pelo uso de um instrumental tcnico diferente. Dessa forma, a anlise da projetao como um processo onde convergem de forma especial as naturezas cognitivas e criativas do indivduo e a anlise da abordagem sobre a mediao que as tecnologias exercem entre o sujeito-projetista e o objetoidia constituem-se numa das questes mais relevantes de nossa pesquisa. Esse procedimento nos permitir entender o potencial das tecnologias em influenciar os aspectos cognitivos e criativos envolvidos na projetao e, conseqentemente, fundamentar a argumentao das inevitveis mudanas proporcionadas aos mesmos quando do uso de novos instrumentos tecnolgicos. Pretende-se, no mbito limitado desse artigo, levantar as principais questes envolvidas nessa discusso, relativas aos processos criativos e cognitivos e representao grfica (quer nas suas formas tradicionais, quer atravs de instrumento computacional) como tecnologia historicamente mediadora no desenvolvimento da projetao arquitetnica.

Os processos criativos e cognitivos


Se considerarmos a bibliografia acerca da criatividade, verificaremos que existem muitas definies para o termo, no havendo mesmo um acordo sobre o seu significado. No h tambm consenso se a criatividade seria uma habilidade distinta da inteligncia, ou um aspecto desta. Para se ter uma idia do anteriormente descrito, basta observar as definies de vrios autores apresentadas por Alencar (1995) listadas a seguir. "O termo pensamento criativo tem duas caractersticas fundamentais, a saber: autnomo e dirigido para a produo de uma nova forma." Suchman, 1981. "Criatividade o processo que resulta em um produto novo, que aceito como til, e/ou satisfatrio por um nmero significativo de pessoas em algum ponto no tempo." Stein, 1974. "Criatividade representa a emergncia de algo nico e original." Anderson, 1965. "Criatividade o processo de tornar-se sensvel a problemas, deficincias, lacunas no conhecimento, desarmonia; identificar a dificuldade; buscar solues, formulando hipteses a respeito das deficincias; testar e retestar estas hipteses; e, finalmente, comunicar os resultados." Torrance, 1965. Alencar (op. cit. p.16), ao observar as definies de criatividade, assinala que uma das principais dimenses presentes nas mesmas e de um modo geral em todas as

abordagens refere-se ao fato de que a criatividade implica emergncia de um produto novo, uma idia original, ou reelaborao e aperfeioamento de produtos e idias existentes. Outro ponto comum diz respeito ao fator relevncia, significando que uma resposta no s deve ser nova como tambm apropriada a uma determinada situao. Alm da definio de criatividade, outra questo muito discutida na abordagem desse tema trata das caractersticas do indivduo criativo e sobre a forma como surge o produto criativo. Predomina a viso de que a criatividade no pode ser desenvolvida ou ensinada, pois trata-se de um "dom divino". Assim, o indivduo ou no criativo, sem meio termo. Pesquisas mais recentes tm defendido a idia de que qualquer indivduo apresenta um certo grau de habilidades criativas e que estas podem ser desenvolvidas e aprimoradas por meio de treinamento e prtica. Essa postura sobre a criatividade e os processos criativos ressalta a importncia da preparao do sujeito (disciplina, dedicao, esforo consciente, trabalho prolongado, conhecimento amplo de uma rea do saber) como fator fundamental para a produo criativa. "Atravs de uma anlise do comportamento de pessoas que deram contribuies criativas, constatou-se que as grandes idias ou produtos originais ocorrem especialmente em pessoas que estejam adequadamente preparadas, com amplo domnio dos conhecimentos relativos a uma determinada rea ou das tcnicas j existentes." (Alencar, op.cit., p.17). Durante muito tempo as pesquisas na rea da criatividade consideraram o processo criativo como um campo inacessvel a uma investigao emprica. Nos anos 50, verificou-se um interesse especial no desenvolvimento de abordagens sobre o assunto e, segundo Alencar, algumas teorias contriburam de maneira relevante para aprofundamento do tema. A autora destaca a teoria psicanaltica que, numa de suas abordagens, estabelece duas fases para a criatividade: a inspirao, considerada mais importante e que requer o abandono do pensamento lgico-racional; e aelaborao, caracterizada pela avaliao lgica e rigorosa das idias surgidas na fase anterior. Numa outra vertente da teoria, relaciona-se criatividade com inveno, defendendo-se que a emergncia de um produto novo essencial para uma definio de criatividade. Nesse caso, considera a associao livre como o processo pelo qual se realiza a criao e liberta o sistema pr-consciente permitindo a fruio das idias e ressalta a flexibilidade como condio bsica para adaptao s circunstncias externas e internas. Sobre a Gestalt, Alencar assinala que as contribuies constituram-se a partir de resultados de trabalhos experimentais na rea da percepo, pensamento e soluo de problemas, com nfase no pensamento produtivo, o qual requer uma reestruturao de problema, implicando aspectos que poderiam ser considerados pensamento criativo. A terceira teoria destacada pela autora a humanista, surgida como protesto contra as imagens limitadas do homem defendidas pela psicanlise e behaviorismo. Assim enfatiza o valor intrnseco do indivduo, o seu potencial para desenvolver-se, tornar-se e auto-realizar-se, explorando-se as diferenas, os talentos diversos de cada ser. Apresenta o pensamento de Rogers que " entende o processo criativo como a emergncia de um novo produto racional, que surge da singularidade do indivduo, de um lado, e dos materiais, acontecimentos ou circunstncias de sua

vida, de outro lado. O que constitui a essncia da criatividade para ele a originalidade ou singularidade." (Op. cit., p. 54). Numa outra concepo da abordagem humanista, Alencar observa uma distino entre criatividade primria, secundria e integrativa. A primria corresponde fase de inspirao devendo ser separada da elaborao e do desenvolvimento da inspirao. Procede e utiliza processos primrios de pensamento e ocorre espontaneamente como nas criaes das crianas e lampejos de inspiraes de indivduos mais criativos. A criatividade secundria baseia-se inicialmente nos "processos secundrios" de pensamento e posteriormente na disciplina, trabalho sistemtico e conhecimento acumulados. Seria o tipo apresentado pela maioria dos cientistas. E por fim a criatividade integrativa compreendendo as duas anteriores. Alencar apresenta ainda algumas concepes de processo criativo, segundo pesquisadores como Poincar, Helmholtz, Wallas, Smirnov e Leontiev, que, embora estruturadas de formas diferentes, possuem pontos similares. Essas semelhanas residem no fato de os vrios pesquisadores estabelecerem fases ou estgios para o processo criativo, que so caracterizadas de maneira muito prximas, mesmo nomeadas de formas diferentes. De modo geral so identificadas trs fases. Na primeira (preparao ou saturao), so reunidos dados, atos e sensaes, e o problema investigado em todas as direes. Na segunda (iluminao, incubao ouinvestigao), a caracterstica comum apresentada refere-se maturao do problema, momento da realizao de novas combinaes, o que envolve uma srie de processos mentais. A terceira (verificao, iluminao ousoluo) identificada como uma fase de verificao da idia proposta. Embora os processos criativos e os cognitivos tenham sido tratados historicamente como coisas separadas, podemos perceber que a relao entre eles bastante estreita, se no quisermos afirmar que podem mesmo se confundir. Nesse sentido, Alencar (op. cit. p.24) apresenta algumas abordagens que enfocam a criatividade como um conjunto de habilidades cognitivas e cita a seguinte argumentao de Stein: "Os processos cognitivos dizem respeito aos processos psicolgicos envolvidos no conhecer, compreender, perceber, aprender etc. Eles fazem referncias forma como o indivduo lida com os estmulos do mundo externo: como o sujeito v e percebe, como registra as informaes e como acrescenta as novas informaes aos dados previamente registrados." Outro destaque dado pela autora (cf. Alencar, op. cit.p.24-28) diz respeito abordagem de Guilford, o qual afirma que h uma distino entre potencial criador e pensamento criativo. O primeiro referindo-se a um conjunto de habilidades e outros traos que contribuem para o pensamento criativo, distinguindo-se pela inovao e originalidade. O segundo tendo como fatores que contribuem para a sua constituio as operaes intelectuais defluncia, flexibilidade e originalidade assim como a elaborao, redefinio e sensibilidade para problemas. As operaes intelectuais configuram aspectos do pensamento divergente1 e so caracterizadas por:

Fluncia: habilidade em gerar um nmero relativamente grande de idias na rea de atuao do sujeito.

Flexibilidade: aspecto do pensamento que implica uma mudana de algum tipo, na estratgia de realizar uma tarefa ou na prpria direo do pensamento. Originalidade: o aspecto inovador. Elaborao: facilidade de acrescentar variedade de detalhes a uma informao, produtos ou esquema, cujo papel nas produes criativas expressa-se pela progresso do tema. Redefinio: as transformaes, revises ou outras modalidades de mudanas na informao. Sensibilidade para problemas: a habilidade de ver defeitos, deficincias em situaes aparentemente normais.

Alencar ressalta as pesquisas que "verificaram que as correlaes entre os diversos testes de criatividade eram similares quelas observadas entre criatividade e inteligncia". Concluiu-se que no se poderia descrever os domnios como independentes um do outro e que seria incorreto somar os vrios resultados em diversas medidas de criatividade, numa tentativa de se dar um nico indicador do nvel de criatividade do indivduo. "Considerando tais aspectos, propuseram uma definio associativa de criatividade, a qual seria avaliada atravs do nmero total de associaes que a pessoa seria capaz de propor, e da raridade de tais associaes (somente fluncia e originalidade)". (p.30) Ostrower (1987, p.20) destaca a capacidade de fazer associaes como o fator preponderante na ampliao da imaginao, que, por sua vez, constitui-se no centro do processo criativo. "Provindo de reas inconscientes do nosso ser, ou talvez pr-conscientes, as associaes compem a essncia de nosso mundo imaginativo. So correspondncias, conjecturas evocadas base de semelhanas, ressonncias ntimas em cada um de ns com experincias anteriores e com todo um sentimento de vida." A abordagem da autora fundamenta-se na concepo de que a criatividade um potencial inerente ao homem e a realizao do mesmo uma de suas necessidades. A criao deve ser vista em um sentido global, onde viver e criar interligam-se. Argumenta que criar corresponde a um formar, a um dar forma a alguma coisa nova, que se realiza atravs de ordenaes. "O ato criador abrange, portanto, a capacidade de compreender; e esta, por sua vez, a de relacionar, ordenar, configurar, significar." (Op. cit., p.9). "FORMAR importa em TRANSFORMAR. Todo processo de elaborao e desenvolvimento abrange um processo dinmico de transformao, em que a matria, que orienta a ao criativa, transformada pela mesma ao." (Op. cit., p.51). A autora considera que os processos de criao ocorrem no mbito da intuio, embora integrem toda a experincia possvel do indivduo, incluindo a racional. Porm s tornam-se conscientes quando expressos, ou seja quando tomam forma. Nesse sentido, a "matria" em elaborao criativa mais que algo fsico e est vinculada rea de atuao dos indivduos, que podem mesmo ser "pensamentos" como na filosofia. Entretanto, mesmo que intuitivo - e, portanto, estreitamente vinculado percepo e sensibilidade -, o ato criativo tambm um ato cognitivo. Na medida em que o

dar uma nova forma implica o domnio e o conhecimento da "matria" trabalhada e o nvel de associaes que o indivduo capaz de realizar "(...) o imaginar seria um pensar especfico sobre um fazer concreto." (Op. cit., p.32). Esse "pensar especfico" se realiza atravs da capacidade humana de simular uma srie de atuaes, associando objetos e eventos (por meio da memria), manipulando-os mentalmente sem a presena fsica dos mesmos. Esse processo de pensamento, capaz de imaginar simulaes, e que vai ordenando a matria e criando uma nova forma, principalmente atravs das associaes, relaciona-se com uma linguagem especfica que estabelece a comunicao entre o sujeito e o objeto em elaborao. Ostrower afirma que "pensa-se falando" dentro de um quadro de idias de uma lngua, inserida nos relacionamentos afetivos e intelectuais complexos de uma cultura. "Na lngua, como em todos os processos de imaginao, d-se um deslocamento do real fsico do objeto para o real da idia do objeto. A palavra evoca o objeto por intermdio de sua noo." (Op. cit., p.20). "O homem usa palavras para representar as coisas. Nessa representao, ele destitui os objetos das matrias e do carter sensorial que os distinguem e os converte em pensamentos e sonhos, matria-prima da conscincia. Representa ainda as representaes. Simboliza no s objetos, mas tambm idias e correlaes. Forma do mundo de smbolos uma realidade nova, novo ambiente to real e to natural quanto o do mundo fsico."(Op.cit., p.22). Sobre a capacidade humana de pensar por representaes, ou seja, atravs da simulao de modelos mentais, Lvy (1993) destaca o papel relevante e mediador das tecnologias da inteligncia, que, aliadas inteligncia humana, possibilitam a sistematizao, enquadramento, decodificao e decifrao, que se constituem nas principais aes envolvidas nos processos cognitivos e conseqentemente na atividade criativa. "A evoluo biolgica fez com que desenvolvssemos a faculdade de imaginar nossas aes futuras e seu resultado sobre o meio externo. Graas a essa capacidade de simular nossas interaes com o mundo atravs de modelos mentais, podemos antecipar o resultado de nossas intervenes e usar a experincia acumulada. Alm disso, a espcie humana dotada de uma habilidade operacional superior a das outras espcies animais. Talvez a combinao dessas duas caractersticas, o dom da manipulao e da imaginao, possa explicar o fato de que quase sempre pensemos com o auxlio de metforas, de pequenos modelos concretos, muitas vezes de origem tcnica." (op.cit., p.70). Procurando investigar como e por que diferentes tecnologias intelectuais geram estilos de pensamento distintos, o autor considera que necessrio partir para uma tentativa de explicao que requer uma anlise precisa das diversas articulaes do sistema cognitivo humano com as tcnicas de comunicao e armazenamento. Nesse contexto, analisa a escrita como a mais importante tecnologia intelectual da humanidade e de como a mesma configurou um modo de pensar, proporcionando um saber terico e uma forma de comunicao radicalmente nova, onde os discursos podiam separar-se das circunstncias particulares em que tinham sido produzidos, o que levou o exerccio de interpretao, de atribuio de sentido, ao centro do processo comunicativo.

"As tecnologias intelectuais ocupam o lugar de auxiliares cognitivos dos processos controlados, aqueles que envolvem a ateno consciente e dispem de to poucos recursos no sistema cognitivo humano. Dessa forma, as tecnologias intelectuais servem como paliativo para certas fraquezas dos processos automticos como as heursticas de raciocnio e os mecanismos esquematizados da memria de longo prazo." (Lvy,op. cit., p. 92). Acreditamos que s poderemos abordar separadamente os processos cognitivos e os criativos por uma escolha metodolgica, que vise a facilitar a compreenso da temtica trabalhada. Embora se conheam as relaes entre os hemisfrios cerebrais e as atividades criativas e cognitivas, que so mais bem exercidas por um deles (que normalmente apresentam desenvolvimento desigual, relacionado com o tipo de treinamento a que submetido o indivduo, principalmente atravs da educao), sabe-se, tambm, que o crebro procura trabalhar em conjunto. Um lado tenta superar as dificuldades do outro. Para que esse processo de complementaridade seja eficiente, preciso desenvolver as habilidades referentes aos dois hemisfrios de maneira equilibrada. Esse equilbrio, seguramente, aumentar o potencial criador do indivduo. A projetao um processo onde as naturezas cognitivas e criativas convergem de maneira singular. O ato de projetar por essncia uma criao atravs do domnio do conhecimento especfico de uma rea do saber _ um dar forma a uma matria especfica. Em arquitetura, esse conhecimento multidisciplinar e at subjetivo, o que torna a relao entre criao e cognio algo ainda mais evidenciado.

O processo projetual em arquitetura


O processo projetual envolve uma ampla gama de variveis, as quais podem ser caracterizadas em dois grandes grupos como internas e externas. Os aspectos relativos aos indivduos (conhecimento, experincias, habilidades, etc.) compem o primeiro grupo e aqueles referentes ao contexto (programa de necessidades, legislao, condies fsico-ambientais, tecnolgicas e scio-econmicas-culturais) determinam o grupo das variveis externas. Evidentemente essa separao no estanque e nos serve apenas do ponto de vista metodolgico para anlise do processo de projetao, do seu desenvolvimento e condicionantes. Ambos os aspectos configuram uma imbricada relao cuja mediao se d atravs das tecnologias empregadas na progresso das etapas da projetao. Entendemos, portanto, o processo projetual ou de projetao como concepo, validao, desenvolvimento e formalizao do espao arquitetnico, atravs da interao entre o(s) arquiteto(s) e a idia, configurada em objeto por meio da representao grfica - desenhos - e/ou fsica - maquetes. (Silva, 1987; Borges, 1998). Analisando-se as abordagens sobre o processo de projetao, observamos que h uma semelhana entre as fases definidas para o mesmo com aquelas estabelecidas por psiclogos para caracterizar os processos criativos. Em alguns casos, as abordagens da psicologia foram utilizadas por projetistas como os Princpios da Pesquisa Operacional muito empregados na formulao de mtodos de projeto na dcada de 60. (Broadbent, 1974). possvel identificar, nas etapas definidas para o processo ou mtodo de projeto, as mesmas caractersticas das fases estabelecidas pelos psiclogos para o processo criativo (como preparao, incubao e verificao), que so caracterizadas como

etapas de anlise, sntese e avaliao nas abordagens sobre mtodos e processos projetuais. As dcadas de 60 e 70 foram marcadas por um profcuo debate sobre mtodos e processos projetuais. Nesse contexto, emergiram propostas relevantes para a prtica projetual em arquitetura, como as de Alexander, Jones, Christopherson e Page, que tinham em comum o fato de considerar o processo projetual como um processo de resoluo de problema; processo que, por sua vez, incorpora aspectos relacionados ao conhecimento aprofundado da rea, e caracterizado por ampla gama de variveis interligadas com contedos diferenciados, que vo dos estticos aos mais tcnicos. Lidar com essas variveis distintas no tarefa fcil como argumenta Schn (1988), o que torna complexo o entendimento de como so articuladas as variveis e os diferentes indivduos envolvidos no processo, cada qual com suas idiossincrasias. "A projetao , caracteristicamente, um processo social. Na maioria dos projetos existem muitos tipos diferentes de participantes: arquitetos, engenheiros, construtores, representantes de clientes e interesse de grupos, legisladores, desenvolvedores, que devem comunicar-se entre si para concluir o projeto. Esses indivduos em seus diferentes papis tendem tambm a perseguir interesses diferentes, ver coisas de modos diferentes, e at falar diferentes linguagens." (p. 182). Para Lawson (1997), o processo projetual envolve ao mesmo tempo o pensamento convergente e o divergente, ou seja, processo racional e lgico, por um lado, e intuitivo e imaginativo, por outro. Argumenta, tambm, que a projetao um processo no qual problema e soluo emergem juntos, pois o problema, freqentemente, no pode ser completamente entendido sem algumas solues aceitveis que o ilustrem. Acreditamos que o processo projetual em arquitetura, por sua grande complexidade, tem nos instrumentos tcnicos usados para seu desenvolvimento um fator de relevncia fundamental. Compreender como se estrutura a mediao exercida pelas tecnologias empregadas na projetao um caminho para o entendimento das naturezas criativas e cognitivas envolvidas no processo e, tambm, conseqentemente, como essas habilidades tendem a se modificar a partir da adoo de tecnologias computacionais.

O processo de projeta-o em arquitetura e a mediao tecnolgica


A progresso das etapas da projetao se utiliza de um suporte tcnico para o pensamento_criatividade do projetista, a fim de que possa registrar a evoluo do desenvolvimento de sua idia e comunicar-se com a mesma. O suporte historicamente usado nesse contexto tem sido a representao grfica, que, como uma tecnologia da inteligncia, alia-se aos processos cognitivos e criativos do indivduo, permitindo ao mesmo a comunicao com sua imaginao e tambm com todos os indivduos envolvidos na projetao. So comuns referncias ao "dilogo" que se estabelece entre o projetista e sua idia atravs do desenho. Parafraseando Ostrower diramos que no processo projetual arquitetnico "pensa-se desenhando".

Assim, o desenho tem sido o principal meio de comunicao de projetos arquitetnicos desde o Renascimento, quando o emprego de uma determinada tcnica de representao a servio da inteno (da idia) configurou-se em uma prtica que foi sendo sedimentada medida que estruturavam-se novas relaes produtivas, que, por sua vez, separavam os que pensavam (projetistas) dos que executavam (construtores). O desenvolvimento de novas tcnicas de representao teve sempre por objetivo possibilitar a comunicao da inteno, da maneira mais fiel e clara possvel, atendendo, por conseguinte, s exigncias de viabilidade construtiva do objeto. Historicamente os dois principais instrumentos da linguagem grfica utilizados no processo de projetao tm sido a perspectiva linear e o mtodo mongeano, ambos concebidos e desenvolvidos em contextos socioculturais bem especficos. "... em virtude da nova viso de mundo que admitia e, mais, aprovava a materialidade dos fenmenos, subvertendo os valores medievais, que se pde elaborar a proposta da perspectiva. A perspectiva pde tornar-se a maneira expressiva para dar forma matria recm-descoberta. Puderam-se desenvolver as idias de observao, de mensurao e comparao, de anlise racional." (Ostrower, op. cit., p.110). "Do ponto de vista histrico-econmico, a formao da geometria descritiva acontece na altura em que a acumulao capitalstica leva concentrao da produo em face da disperso da oficina artesanal e transforma o mestre arteso em operrio. (...) O plano de representao, na projeo ortogonal, exclui a diferena entre as linhas e os planos derivados de uma hierarquia da profundidade avaliada de um ponto de vista no horizonte. O horizonte uma linha hipottica definida a partir da altura do olhar do observador. O infinito um conceito abstracto tal como abstracto o funcionamento do capital, baseado na dinmica de uma relao."(Massironi, 1982, p.41). As conquistas do sculo XV, especialmente a perspectiva, proporcionaram uma mudana significativa para o processo projetual arquitetnico. Os arquitetos passaram a dispor de uma tcnica de representao grfica capaz de apresentar o objeto arquitetnico de uma maneira muito prxima do que seria quando construdo, visto que a perspectiva simula a viso humana para a percepo da tridimensionalidade do espao, no campo bidimensional do papel. Esse instrumento incorporado pratica profissional passou a mediar as relaes dialgicas2 do arquiteto com a idia de projeto, como tambm constituiu-se no meio de comunicao entre projetista e construtores. A segunda mais importante sistematizao da representao grfica para a atividade projetual verificou-se com Gaspar Monge, que desenvolveu um mtodo de representao de objetos tridimensionais no espao bidimensional do papel, permitindo a anlise das propriedades topolgicas, geomtricas e dimensionais do objeto, a partir de um conjunto determinado de artifcios grficos. Os sistemas desenvolvidos at ento careciam de preciso (elemento essencial ao processo construtivo), principalmente por no solucionar a questo das distores sofridas pelo objeto quando de sua representao por meio de perspectivas ou por desenhos planificados, j que essas representaes no guardavam as relaes topolgicas e dimensionais do mesmo. A geometria descritiva passou a resolver esses problemas e constitui-se em contribuio essencial ao mundo industrial emergente. O desenho arquitetnico, estruturado atravs dos conceitos da geometria descritiva, caracteriza-se pela representao segmentada do edifcio atravs das

vistas ortogonais (plantas, cortes, elevaes), que, se por um lado, registra fidedignamente as dimenses e topologia dos elementos constituintes do objeto, por outro dificulta a percepo e compreenso da volumetria do mesmo. Como elemento de apoio para superao dessa dificuldade, nas fases iniciais da projetao (esboo preliminar e anteprojeto), comum recorrer-se simulao da tridimensionalidade do edifcio por meio de perspectivas, que, depois da sedimentao do mtodo mongeano, passou a ser um recurso mais usado nessas fases ou para apresentao final do projeto ao cliente. Ambos os sistemas de representao, como tambm a axonometria, que tem sido largamente empregada desde o movimento modernista, constituem-se em instrumentos mediadores atravs dos quais o arquiteto pensa e cria o espao arquitetnico. "Quer no caso da perspectiva, quer nos das projees ortogonais ou cotadas, encontramo-nos perante cdigos fortes e bem estruturados que permitem veicular mltiplos contedos utilizando sistemas de sinais bem organizados, e que tambm deixam espao a uma vasta gama de execues estilsticas diversas." (Massironi, op.cit., p. 101). Os instrumentos de trabalho utilizados, associados s tcnicas tradicionais de representao, acrescentam s habilidades cognitivas exigidas pelo sistema de representao (passagem do raciocnio tridimensional para o bidimensional) a necessidade de uma habilidade manual em grau elevado, para que a comunicao do projeto se d em moldes satisfatrios. Como argumenta Abercrombie (1971), uma parte significativa do aprendizado do projeto consiste em aprender a empregar o cdigo (desenhos e maquetes) e o indivduo, no s deve ser capaz de interpretar o cdigo, como tambm deve saber manipul-lo. Nesse sentido, a autora destaca que a coordenao entre a informao procedente dos msculos com a procedente dos olhos muito importante para alcanar a capacidade tcnica de desenhar e para a apreciao e manipulao em geral das relaes espaciais. Zevi (1978, p.17) enfatiza o problema da representao do espao arquitetnico como um dos principais fatores de limitao da apreenso e compreenso total do mesmo. "Quando queremos construir uma casa, o arquiteto apresenta-nos uma perspectiva de uma de suas vistas exteriores e possivelmente outra da sala de estar. Depois apresenta-nos plantas, fachadas e sees, isto , representa o volume arquitetnico, decompondo-o nos planos que o compem e o dividem: paredes exteriores e interiores, planos verticais e horizontais. Do uso deste mtodo representativo, utilizado nos livros tcnicos da histria da arquitetura e ilustrado nos textos populares da histria de arte com fotografias, provm, em grande parte, a nossa falta de educao espacial." O sistema de representao grfica tem tido, portanto, grande influncia no processo de projetao, pois a criatividade e a noo de espao esto atreladas capacidade manual de representar (comunicar) adequadamente a idia, como tambm interferem na prpria interao do projetista com o objeto, "materializado" por meio de desenhos. Sabe-se que a percepo do espao arquitetnico no se esgota nas trs dimenses (largura, altura e profundidade) e deve-se fotografia a explorao da quarta dimenso, atribuindo ao tempo - representado pelo deslocamento do observador ao

ocupar sucessivos e diferentes pontos de vista - uma maior experimentao da espao interior ou exterior do objeto arquitetnico. O movimento cubista na pintura, ao explorar o movimento e a quarta dimenso inerente percepo e apreenso do espao, criou uma expresso grfica singular, pondo, de certa forma, em questo os mtodos tradicionais de representao. "..., a realidade do objeto no se esgota nas trs dimenses da perspectiva; para possu-la integralmente eu deveria fazer um nmero infinito de perspectivas dos infinitos pontos de vista. Existe, pois, outro elemento alm das trs dimenses tradicionais, e precisamente a deslocao sucessiva do ngulo visual." (Zevi, op. cit., p.21). A habilidade para desenhar tem sido, portanto, uma exigncia queles que desejem tornar-se arquitetos, pois as tcnicas de representao grfica constituem-se no instrumento mediador do processo dialgico da atividade projetual. As tecnologias da Computao Grfica, largamente desenvolvidas nos ltimos anos, podem ser consideradas como a terceira sistematizao da representao grfica com grande influncia no processo projetual arquitetnico. A mais importante dessas tecnologias para a projetao arquitetnica tem sido as ferramentas CAD, que, mesmo incorporando conceitos das sistematizaes anteriores da perspectiva e da geometria descritiva, apresentam conceitos prprios e caracterizam-se por uma maneira completamente diferente de interao entre o indivduo e o instrumento. Aliadas ao CAD esto disponveis outras ferramentas3, que permitem a simulao cada vez mais aproximada do objeto arquitetnico em desenvolvimento, com o potencial de influenciar os processos criativos e cognitivos envolvidos na projetao arquitetnica. Embora constituam-se, ainda, em tecnologias aplicadas essencialmente representao, essas ferramentas computacionais possuem recursos que permitem uma relao completamente nova com o objeto projetual. As variadas formas de visualizao do objeto (estticas ou animadas), a ampla gama de informaes que podem ser relacionadas de diversas maneiras, a agilidade e rapidez na construo de tipos diferentes de representao, entre outros, configuram um ambiente projetual distinto, que potencializa os processos associativos fortemente vinculados s habilidades criativas e cognitivas. A partir do emprego de tecnologias computacionais na projetao, j se pode, por exemplo, observar uma modificao nas tradicionais fases da progresso do projeto que no necessariamente seguem a seqncia de estudo preliminar, anteprojeto, projeto executivo, detalhamento. Algumas dessas etapas se confundem ou deixam de existir e, mesmo que estas estejam vinculadas ao tipo de representao grfica e grau de definio do objeto arquitetnico, so tambm expresso das fases de anlise, sntese e avaliao referenciadas nos mtodos de projeto e processos criativos. Como argumenta Lvy (op. cit., p.122), as facilidades de simulao proporcionadas pelas tecnologias computacionais e os desdobramentos cognitivos que advm dessa possibilidade estabelecem "um conhecimento por simulao do sistema modelado, que no se assemelha nem a um conhecimento terico, nem a uma experincia prtica, nem ao acmulo de uma tradio oral." Embora ainda sejam muitas as limitaes das tecnologias computacionais do ponto de vista da concepo projetual e tambm quanto a uma interface mais amigvel e aproximada do gestual utilizado culturalmente pelos arquitetos (o uso do lpis, por

exemplo), acreditamos que j se podem verificar algumas modificaes na maneira como o projetista se relaciona com sua idia e com os demais indivduos envolvidos no processo a partir do emprego desse instrumental. importante considerar, nesse contexto, que os arquitetos recm-graduados e os atuais estudantes de arquitetura tm tido um tipo diferente de formao, que incorpora o uso dessas tecnologias, estando provavelmente estruturando sua prtica projetual sob novos processos criativos e cognitivos.

Reflexes finais
Mesmo que com um certo atraso, em relao aos pases desenvolvidos, estamos vivenciando um momento de transio na forma de projetar em arquitetura. A informatizao da prtica projetual requer o aprendizado de um instrumental com caractersticas completamente distintas das tradicionais tcnicas de representao, alm de uma reformulao profunda na estrutura organizacional e gerencial das empresas. A investigao das modificaes gerenciais e organizacionais, quando da informatizao da projetao em arquitetura, tem sido objeto de inmeras abordagens4, visto que aquelas so logo evidenciadas e interferem diretamente na produo da empresa. Entretanto acreditamos que investigaes, no mbito do processo projetual, onde a mediao tecnolgica tem o potencial de configurar os processos criativos e cognitivos do sujeito-projetista na sua relao com o objetoarquitetnico, fazem-se mister tanto como contribuio para a evoluo das tecnologias computacionais aplicadas projetao arquitetnica, quanto como forma de se repensar as prticas profissional e pedaggica.

Referncias Bibliogrficas
ABERCOMBRIE, M. L. J. Percepcin y construccin. In: BROADBENT, G. y otros autores. Metodologa del diseo arquitectnico. Barcelona: Gustavo Gilli, 1971. (Coleccion Arquitectura Y Critica). p. 257-278. [ Links ] ALENCAR, E. M. L. S. de. Criatividade. 2. ed. Braslia: Editora UnB, 1995. 149p. [ Links ] BORGES, M. M. A projetao e as formas de representao do projeto. Rio de Janeiro: COPPE/UFRJ, 1998. 130f. (Dissertao de Mestrado). [ Links ] BROADBENT, G. Diseo arquitectnico - Arquitectura y Ciencias Humanas. Barcelona: Gustavo Gilli, 1974. 463p. [ Links ] LAWSON, B. How designers think - the design process demystified. 3. ed. rev. e amp. Oxford: Architectural Press / Butterworth-Heinemann, 1997. 316p. [ Links ]

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Artigo recebido em 06/11/2000.

Para Bono, E. (O pensamento lateral. Trad. Eduardo Francisco Alves. Rio de Janeiro: Record, 1985. 126p.), o pensamento divergente ou lateral constitui-se num tipo de pensamento que abrange uma forma de abordagem das situaes onde transparece uma viso diversificada e criativa, cuja interpretao da situao no segue a linearidade causa-efeito, caracterstica do pensamento vertical ou convergente.
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O conceito de dialogia foi desenvolvido por Bahktin e consiste numa forma de conversao reflexiva, quer entre um ou mais sujeitos, quer entre um sujeito e uma ou mais enunciaes. As relaes dialgicas so entendidas como relaes de sentido, seja entre os enunciados de um dilogo real e especfico, ou no mbito mais amplo do discurso das idias criadas por vrios autores ao longo do tempo e em espaos distintos. Cf: JOBIM e SOUZA, S. Bahktin: a dimenso ideolgica e dialgica da linguagem. In:_____. Infncia e Linguagem - Bahktin, Vygotsky e Benjamin. Campinas: Papirus, 1996. p. 97-115.
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Alm das ferramentas CAD dedicadas arquitetura, os recursos de acabamento e texturizao de modelos, as tcnicas de animao e a realidade virtual constituemse em tecnologias de grande aplicabilidade e relevncia para o processo projetual em arquitetura.
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Sobre o tema ver os trabalhos de CORDEIRO, A L. de M. O uso de sistemas CAD como instrumento de integrao na produo de edifcios. 1996. 165f. Dissertao de Mes-trado em Engenharia de Produo - Centro de Tecnologia, Universidade Federal Paraba, Joo Pessoa; CHAPUIS, F. A difuso de Siste-mas CAD em escritrios de arquitetura. 1995. 165f. Dissertao de Mestrado em Arquitetu-ra -

Faculdade de Arquitetura e Urbanismo, Universidade Federal do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro; NUNES, R. C. P. Implementao e padronizao de sistemas CAD: uma anlise dos escritrios de projeto no Rio de Janeiro. 1997. 149f. Dissertao de Mestrado em Engenharia Civil - Universidade Federal Fluminense, Niteri.

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