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2.

1 - Metodologa didctica reglamentada


Segn el Real Decreto 1538/2006, Captulo IV, Artculo 18, Aptdo. 4, por el que se establece la ordenacin general de la formacin profesional del sistema educativo, "La metodologa didctica de las enseanzas de formacin profesional integrar los aspectos cientficos, tecnolgicos y organizativos que en cada caso correspondan, con el fin de que el alumnado adquiera una visin global de los procesos productivos propios de la actividad profesional correspondiente.

Orientaciones didcticas generales


Metodologa activa que convierta al alumno en protagonista de su propio aprendizaje. Refuerzo del aprendizaje significativo para aprovechar y relacionar conocimientos y experiencias previas con los nuevos que adquiera en esta materia. Potenciacin de la aplicacin prctica de los nuevos conocimientos para que el alumno compruebe el inters y la utilidad de lo que va aprendiendo. Funcionalidad, utilizando circunstancias reales de la vida cotidiana y referencias continuas al entorno sociolaboral, fomentando actividades que impliquen bsqueda de informacin, planificacin de consultas y contactos. Vinculacin con el mundo del trabajo. La relacin con el mundo laboral deber concebirse como una actividad bidireccional (invitando a personas cualificadas y realizando visitas a centros de trabajo). Desarrollo de habilidades y estrategias de planificacin y regulacin de la propia actividad de aprendizaje, son recomendables la simulacin y toda clase de actividades que posibiliten la adquisicin de tcnicas y procedimientos concretos. Aplicacin de estrategias individuales que favorecer la confianza en la capacidad de progreso y el inters por encontrar la opcin laboral ms idnea. Los materiales y recursos didcticos, as como los espacios e instalaciones, deben resultar coherentes con los objetivos propuestos, procurando la introduccin de las nuevas tecnologas. Es recomendable utilizar el mtodo de proyectos, aplicado a la resolucin de problemas tcnicos reales. Fomentar la relacin con las reas del currculo comn. Fomentar la relacin con el entorno, especialmente con el entorno productivo. Programar teniendo en cuenta la participacin del alumno y llevar a cabo una evaluacin continuaque permita revisar y adaptar los contenidos a sus necesidades. Fuente: Anexo II, Orden de 16 de septiembre de 2002, de la Consejera de Educacin y Cultura, por la que se desarrolla la estructura y organizacin de las enseanzas de la Educacin Secundaria Obligatoria en la Comunidad Autnoma de la Regin de Murcia.

Carcter de la enseanza en los ciclos formativos de grado superior


Formativo: alcanzar madurez intelectual y humana. 1. adj. Que forma o da forma. Propedutico: acceder a estudios de nivel superior. (Del gr. , antes, y , referente a la enseanza). 1. adj. Perteneciente o relativo a la propedutica. 2. f. Enseanza preparatoria para el estudio de una disciplina. Orientador: mostrar aplicacin de conocimientos en el mundo real y posteriores cursos acadmicos. 1. adj. Que orienta. U. t. c. s.

2.2- Modalidades organizativas


Enseanza basada en el desarrollo de competencias
Elementos clave que configuran el trabajo a realizar a la hora de efectuar la planificacin metodolgica sobre la materia:

1.- Las competencias a alcanzar

2.- Las modalidades organizativas o escenarios para llevar a cabo los procesos de enseanza
Escenarios donde tienen lugar las actividades de enseanza-aprendizaje: PRESENCIALES: Aquellas que reclaman la intervencin directa de profesores y alumnos. El profesorado y el alumnado deben compartir un espacio y tiempo determinado.

Estudio y trabajo en grupo Descripcin Preparacin de seminarios, lecturas, investigaciones, trabajos, memorias, etc. Para exponer o entregar en las clases tericas. Se incluye la preparacin de ensayos, resmenes de lecturas, seminarios, conferencias, obtencin de datos, anlisis, etc. As como el estudio de contenidos relacionados con las clases tericas, prcticas, seminarios, etc. (estudiar para exmenes, trabajo en biblioteca, lecturas complementarias, hacer problemas y ejercicios, etc.). Todo ello, realizado de forma grupal y en espacios amplios. Finalidad Hacer que los estudiantes aprendan entre ellos. Estudio y trabajo autnomos Descripcin Preparacin de seminarios, lecturas, investigaciones, trabajos, memorias, etc. Para exponer o entregar en las clases tericas. Se incluye la preparacin de ensayos, resmenes de lecturas, seminarios, conferencias, obtencin de datos, anlisis, etc. As como el estudio de contenidos relacionados con las clases tericas, prcticas, seminarios, etc. (estudiar para exmenes, trabajo en biblioteca, lecturas complementarias, hacer problemas y ejercicios, etc.). Todo ello, realizado de manera autnoma, individual. Finalidad

Desarrollar la capacidad de autoaprendizaje. NO PRESENCIALES: Actividades que los alumnos pueden realizar libremente de forma individual o en grupo.

3.- Los mtodos de trabajo a desarrollar en cada uno de estos escenarios

Mtodos de enseanza
Mtodo docente: conjunto de decisiones sobre los procedimientos a emprender y sobre los recursos a utilizar en las diferentes fases de un plan de accin que, organizados y secuenciados coherentemente con los objetivos pretendidos en cada uno de los momentos del proceso, nos permiten dar una respuesta a la finalidad ltima de la tarea educativa. Mtodo Leccin magistral Estudio de casos Finalidad Transmisin de conocimientos y activacin de procesos cognitivos en el estudiante Adquisicin de aprendizajes mediante el anlisis de casos reales o simulados

Resolucin de ejercicios Ejercitar, ensayar y poner en prctica los conocimientos previosE y problemas Aprendizaje basado en problemas Desarrollo de aprendizajes activos a travs de la resolucin de problemas

Aprendizaje orientado a Realizacin de un proyecto para la resolucin de un problema los proyectos aplicando habilidades y conocimientos adquiridos Aprendizaje cooperativo Desarrollo de aprendizajes activos y significativos de forma cooperativa

Contrato de aprendizaje Desarrollo del aprendizaje autnomo Seguidamente se describen los diversos mtodos reconocidos como vlidos para la enseanza en general

Leccin magistral
Qu es? Es la presentacin de un tema lgicamente estructurado, con la finalidad de facilitar informacin organizada, siguiendo criterios adecuados a la finalidad pretendida. Cmo se desarrolla? El profesor suministra al estudiante una informacin esencial y organizada, procedente de fuentes diversas, con unos objetivos predefinidos, y se puede acompaar de otros recursos didcticos (escritos, visuales, audiovisuales). Las lecciones magistrales se pueden usar para: exponer contenidos, explicar fenmenos, presentar experiencias o realizar demostraciones. El estudiante:

Escucha y toma notas

Contrasta la informacin Genera ideas propias Realiza actividades Completa la informacin

Qu favorece?

Percepcin/atencin y motivacin hacia el aprendizaje. Adquisicin y procesamiento adecuado de la informacin facilitada. Desarrollo del pensamiento propio del estudiante. Personalizacin de la informacin.

Procesos cognitivos y estrategias de enseanza Procesos cognitivos a activar en el estudiante

Estrategias de enseanza

Efectuar una buena introduccin Presentar un esquema/guin de la sesin Percepcin/ Atencin y Motivacin Despertar el inters por el tema hacia el aprendizaje Contextualizar y relacionar el contenido Utilizar recursos para la atencin Adquisicin y procesamiento adecuado de la informacin facilitada Estructurar el contenido a impartir Claridad, expresividad y ritmo Utilizacin de pausas y nexos Facilitar la toma de apuntes Enfatizar conceptos y hacer resmenes

Formular preguntas y problemas Estimular el razonamiento personal Desarrollo del pensamiento propio Sugerir actividades a realizar del alumno/personalizacin de la Facilitar esquemas integradores informacin Promover la participacin y discusin Relacionar conocimientos y aplicaciones Principales deficiencias de la leccin magistral Desde la perspectiva del profesor Desde la perspectiva del alumno Hablar para una audiencia annima Ausencia de realimentacin Sentimientos de fracaso Poca dedicacin a su preparacin Condiciones inadecuadas (aula, etc.) Fallos en el control del tiempo Fallos de audicin y comprensin Dificultades para tomar notas Fallos de tono, coherencia y nivel No enfatizar puntos clave y resmenes Mal uso de la pizarra y los medios Falta de materiales apropiados

Estudio de casos
Qu es? Anlisis de un hecho, problema o suceso real; con la finalidad de conocerlo, interpretarlo, resolverlo, generar hiptesis, contrastar datos, reflexionar, completar conocimientos, diagnosticarlo y, en ocasiones, entrenarse en posibles procedimientos alternativos de solucin. Cmo se desarrolla? El profesor presenta un caso concreto para su estudio y lo acompaa de un guin de trabajo que oriente

Presentacin y familiarizacin inicial con el tema: - Estudio individual del caso. - Anlisis inicial del caso en grupo, ayudndonos o guindonos por el profesor para interpretar y clarificar. Anlisis del caso: identificacin del problema, deteccin de puntos fuertes y dbiles, intentando dar respuestas. Preparacin de conclusiones y recomendaciones: toma de decisiones valorando diferentes alternativas para su solucin y realizando una reflexin final. Qu favorece?

La capacidad de anlisis. La motivacin intrnseca por el aprendizaje. El entrenamiento en resolucin de casos reales. La conexin con la realidad de la profesin. El desarrollo de habilidades comunicativas. El desarrollo de un aprendizaje funcional. La posibilidad de experimentar una evaluacin autntica ligada a unos hechos reales.

Resolucin de ejercicios y problemas


Qu es? Situaciones en las que se solicita a los estudiantes que desarrollen las soluciones adecuadas o correctas mediante la ejercitacin de rutinas, la aplicacin de frmulas, la aplicacin de procedimientos de transformacin de la informacin disponible y la interpretacin de los

resultados. Se suele usar como complemento de la leccin magistral. Cmo se desarrolla? El estudiante deber realizar: - Preparacin previa de necesidades y recursos. - Analizar y comprender problemas, ejercicios o actividades. - Buscar y disear un plan para resolver las tareas propuestas. - Aplicar procedimientos seleccionados. - Comprobar e interpretar los resultados. - Repasar actividades realizadas. - Realizar otros ejercicios semejantes a los ya realizados y autoevaluarse usando tablas de comprobacin. Qu favorece?

Facilita el entrenamiento en la resolucin de problemas.

Promueve el trabajo autnomo y colaborativo.

Conexin con la realidad y la profesin.

Motivacin de los estudiantes, al tener que ensayar soluciones concretas.

Posibilidad de atencin al ritmo individual.

AED: El Juez on-line

(aplicable a lenguajes de programacin) Muchos estudiantes acceden a cursos posteriores sin haber conseguido las habilidades mnimas de programacin necesarias para implementar fcilmente algoritmos programacin de nivel medio. Objetivo: que el estudiante sea capaz de escribir con soltura programas correctos y legibles que implementen ED y mtodos de diseo de algoritmos. Cmo lograr el objetivo: Temas orientados a la resolucin de problemas. Relacin de ejercicios bien ordenados y graduados.

El Juez on-line permite diagnosticar la validez de las soluciones para cada ejercicio de la coleccin. Se pretende que el estudiante: Trabaje por su cuenta la coleccin de ejercicios. Enve sus programas al Juez para comprobar sus soluciones. Documente sus soluciones. Organizacin: Se proporcionan enunciados. Se establece un grado de dificultad para cada problema. Se sigue el temario de la asignatura. Se sigue la planificacin del curso en coordinacin con el resto de asignaturas. El Juez: Entorno virtual de aprendizaje disponible va web 24 horas al da. Comprueba de forma automtica la correccin de las soluciones enviadas para todos los problemas de la coleccin (juegos de pruebas). Permite comunicacin con el profesor. Sistema antiplagio.

El Juez Online de la Universidad de Valladolid o UVA Online Judge ha alcanzado recientemente los diez millones de envos juzgados, lo que significa que el portal de internet gestionado desde la UVA ha ofrecido a los usuarios un milln de problemas de algoritmia y de programacin de informtica, que posteriormente han sido revisados por el propio sistema. Segn ha informado la Universidad de Valladolid en un comunicado de prensa, en la actualidad esta plataforma, que dirige el profesor de Matemtica Aplicada de la UVA Miguel ngel Revilla cuenta con usuarios de 190 pases de todo el mundo, principalmente de Sudamrica y del sudeste asitico, "aunque tambin tiene una fuerte implantacin en Estados Unidos". La herramienta creada en 1997 a travs de internet para todo el mundo fue ideada para proporcionar a los usuarios una forma de preparacin para los diversos concursos de informtica y programacin que existen en el mundo, "pero principalmente al denominado ACM-ICPC, en el que nuestra institucin viene participando desde 1994", han recordado las mismas fuentes. La UVA ha informado asimismo de que en breve, el juez automtico estrenar una nueva plataforma, adaptada al modelo de red social, "debido a las exigencias tecnolgicas y de las comunicaciones, y que su director considera imprescindible si se quiere mantener el liderazgo en este campo". Segn la Universidad, esta nueva versin, que viene a sustituir a la creada en 2007, pretende una mayor integracin con la docencia, en particular de los estudiantes de la UVA, "incorporando los nuevos lenguajes de programacin que se usan en la

enseanza y la posibilidad de acceder a los contenidos desde los modernos dispositivos mviles, principalmente tabletas". El objetivo de esta nueva estrategia es incrementar el nmero de usuarios, principalmente entre los estudiantes de la UVA y en las regiones de especial inters para la institucin; incorporar la actividad a la estructura de formacin permanente de la universidad, e incluir utilidades asociadas a esta plataforma que han ido elaborando colaboradores de todo el mundo, especialmente de Bangladesh y Singapur, aunque tambin de otros muchos lugares. Para la UVA, el crecimiento desde su puesta en marcha en 1997 ha sido "espectacular" y ha conseguido un "gran nivel de popularidad, el ms alto de su historia, gracias al apoyo ofrecido por el Vicerrectorado de Docencia y la firma de un convenio marco con la Universidad de Baylor en Waco (Texas), con el que la institucin norteamericana acoge en su centro de computacin virtual los servidores del juez, lo que libera a la UVa de complicaciones desde el punto del vista del hardware y permite nuevas mquinas virtuales a medida que crecen las necesidades". Desde el ao 1997 el juez ha funcionado sin interrupcin las 24 horas de los 365 das del ao, lo que ha sido muy complicado en algunas pocas que se han superado gracias al apoyo de la Fundacin General de la Universidad de Valladolid y el Collaborative Learning Institute de la Universidad de Baylor. Ampliar informacin en: UVa Online Judge Wikipedia Clculo del veredicto: Se ejecuta el programa sobre todos los juegos de pruebas. Se compila la solucin. Si no compila, el veredicto es Error de compilacin. Si para alguna ejecucin el programa aborta, el veredicto es Error de ejecucin. Otras salidas posibles: Error en tiempo de ejecucin, Tiempo excedido, Memoria Excedida Para cada juego de pruebas, se compara la salida generada con la correcta. Si las diferencias solo son debidas al formato de la salida, el veredicto es Error de presentacin. Si todas las salidas son idnticas, el veredicto es Aceptado. Todo el proceso se lleva a cabo en un entorno seguro". Evaluacin: El alumno escoge, a partir de unos mnimos, el trabajo a realizar. Las soluciones deben ser aceptadas. Las soluciones deben ser originales. El trabajo debe estar documentado, y se deben aportar conclusiones.

Nuevo enfoque: Ms prctico / menos terico. Enseanza basada en problemas. Nuevo sistema de evaluacin: Aumento de la objetividad de la correccin. Permite realizar exmenes delante del ordenador. Nuevo sistema de seguimiento: Datos objetivos: el Juez permite saber realmente cundo y cunto trabajan los estudiantes. Hay diferencias entre la planificacin que los alumnos hacen de su tiempo. Fuerte correlacin entre estudio y rendimiento.

Aprendizaje cooperativo
Qu es? Enfoque interactivo de organizacin del trabajo en el aula, en el cual los estudiantes son responsables de su aprendizaje y del de sus compaeros, en una estrategia de corresponsabilidad para alcanzar metas e incentivos grupales. Cmo se desarrolla? Las funciones del profesor son: Fase 1. Toma de decisiones previas a la enseanza en el aula. Especificar objetivos de aprendizaje, decidir tamao del grupo, preparar materiales de aprendizaje, generar grupos (heterogneos), preparar el espacio y distribuir roles.

Fase 2. Estructura de la tarea y la interdependencia positiva. Explicar la tarea y los criterios para el xito, estructurar la interdependencia positiva, responsabilidad individual, cooperacin intergrupal y especificar las conductas deseables en los alumnos. Fase 3. Intervencin y control del proceso. Observar la interaccin e intervenir en caso necesario. Fase 4. Evaluacin del aprendizaje y de la interaccin grupal. Cierre de la actividad (resumen) y evaluacin. Qu favorece? Motivacin por la tarea. Implicacin e iniciativa. Grado de comprensin de lo que se hace, cmo se hace y porqu se hace. Dominio de procedimientos y conceptos. Desarrollo del pensamiento crtico. Adquisicin de estrategias de argumentacin. Aprendizaje de la comunicacin, relacin y resolucin de conflictos.

La tcnica del Rompecabezas o Puzzle es la ms conocida y utilizada en el mbito acadmico. Objetivos: Estructurar las interacciones entre los alumnos, mediante equipos de trabajo. Lograr que los alumnos dependan unos de otros para lograr sus objetivos. Pasos del Puzzle: 1.- El docente ha de tener preparada la divisin del tema a tratar en cinco o seis documentos, los cuales se repartirn a los alumnos siguiendo un orden. Cada uno de ellos ser necesario para aprender la totalidad del tema y, por tanto, todos ellos forman la unidad temtica completa.

2.- Se divide a los alumnos en grupos de cinco o seis (segn el nmero de documentos elaborados) y dentro de cada grupo cada miembro recibir un nmero de 1 a 5 (de 1 a 6).

A los estudiantes con el mismo nmero se les reparte el mismo documento, que ser diferente al del resto de compaeros (a los 1 les puede corresponder la primera parte del tema de estudio; a los 2 la segunda parte y as sucesivamente). La primera fase ser, por tanto, que los alumnos individualmente preparen su documento, que lo lean, que lo entiendan, que lo aprendan (no memorizando) y que recopilen las dudas que les surjan. 3.- La segunda fase se denomina Reunin de Expertos. En este momento todos los alumnos con el nmero 1 se renen para debatir y comentar su documento (que es el mismo). Los alumnos con el nmero 2 tambin se renen, y as sucesivamente con el resto de los nmeros.

La finalidad de esta fase es doble: por un lado que cada alumno se haga experto del documento a travs del debate, de los comentarios y de las explicaciones que se hagan en dichos grupos y por otro, que juntos diseen un plan comn para comunicar ese documento al resto de compaeros. 4.- Finalizada las reuniones de expertos, llega la tercera fase, que supone el regreso al grupo original y, cada alumno explicar al resto de sus compaeros el documento que ha estado preparando. Se recomienda que la exposicin de los mismos sea en el orden adecuado para, al finalizar, disponer de un conocimiento ordenado y completo de la temtica de estudio.

5.- La ltima fase, la fase cuarta, consiste en evaluar el aprendizaje logrado y la eficacia de la tcnica individualmente. Para ello, el docente prepara un test sobre todo el material que

han trabajado con el fin de demostrar el dominio del material que han adquirido. La tcnica del Puzzle al servicio del aprendizaje de la programacin de ordenadores Objetivo: aprendizaje de la programacin de ordenadores en los lenguajes C y C++. La asignatura representa un primer contacto con el mundo de la programacin de ordenadores. 4.8 crditos ECTS, 128 horas de dedicacin total de los alumnos, distribuidas a lo largo de 16 semanas, por tanto, de ocho horas por semana. De estas ocho horas de trabajo semanal, dos o cuatro (dependiendo de la semana) sern horas de clase y el resto sern horas de trabajo adicional, para realizar tareas individuales o en grupo. Los grupos son de cuarenta alumnos organizados en dos subgrupos. Desarrollo Los grupos de aprendizaje cooperativo constan de tres alumnos, de forma que los conocimientos que cubre cada Puzzle se han dividido en tres partes. Primera semana: Presentacin del Puzzle (en clase) por el profesor en la sesin presencial, 15 minutos, en los que se describen brevemente los tres temas implicados, y cada grupo base (de tres alumnos) se reparten los temas. Primeras tareas de aprendizaje individual (en casa) con el objetivo de que cada alumno se convierta en el experto de su grupo base en uno de los temas que componen el Puzzle. Esta tarea puede durar entre 2 y 3 horas. El resultado de la actividad se materializa en un Entregable individual con las dudas ms importantes surgidas en la realizacin de la tarea. Segunda semana: Reunin de expertos (en clase) de 1 hora. Compartir dudas, y aclararlas entre ellos y con la ayuda del profesor. El resultado es el Entregable de grupo con las dudas compartidas sobre el estudio realizado. Ejercicio individual (en clase) de profundizacin. 1 hora. Se realiza a continuacin de la reunin de expertos. Cada alumno debe resolver un ejercicio sobre el tema, puede recibir la ayuda de los compaeros con los que ha trabajado en la reunin de expertos. El resultado es el Entregable individual con el ejercicio resuelto. Preparacin (en casa) de la presentacin que se har a los compaeros del grupo base. 2 horas. Adems de explicar el tema a los compaeros durante media hora, cada alumno deber preparar un pequeo plan de aprendizaje para sus compaeros (por ejemplo, algunos ejercicios con sus soluciones ). El Entregable individual es el plan de aprendizaje preparado para los compaeros. Explicacin (en clase o en casa) del tema por parte de cada alumno del grupo a los compaeros del grupo base. 2 h. Trabajo individual (en casa) para llevar a cabo los planes de trabajo propuestos por los compaeros del grupo base. 2 h. Tercera semana:

Se resuelven (en clase) las dudas que hansurgido con los conceptos del Puzzle. Se dedica una sesin de 1 hora. Se realiza un ejercicio de integracin de las tres partes que compone el Puzzle, que cada grupo base debe aplicar a su proyecto. La tarea se inicia en clase, en una sesin de 1 hora, y se completa en casa, dedicando 3 o 4 horas ms. Se produce un Entregable de grupo consistente en el ejercicio de integracin resuelto. Revisin (en casa) de los materiales de las otras dos partes del Puzzle, de las que el alumno no es experto. A esta tarea se dedican 2 horas. Cuarta semana: Demostracin (en clase) del ejercicio de integracin funcionando (1 hora de la clase). Ejercicios individuales de integracin del Puzzle con autoevaluacin (previamente se han publicado los criterios de calidad para la autoevaluacin). El ejercicio se inicia en clase (se dedica una hora) y se acaba en casa (se dedican 2 o 3 horas ms). Se produce un Entregable individual consistente en el ejercicio de integracin resuelto. Quinta semana: Se realiza en clase un ejercicio individual de integracin de los conocimientos del Puzzle. Se dedican dos horas, y el Entregable individual es puntuable (forma parte de los conocimientos mnimos). Resultados: encuesta sobre la asignatura Marca en la escala de la derecha (de 1 a 5) la opcin que mejor refleja tu grado de acuerdo con cada una de las siguientes afirmaciones relacionadas con la asignatura. Contesta con la mxima sinceridad. En este curso he aprendido cosas que considero valiosas para mi formacin La labor del profesor me ha facilitado el proceso de aprendizaje El material del curso est bien preparado y es adecuado En todo momento he tenido claro lo que tena que hacer El trabajo en grupo me ha resultado de gran ayuda La forma de evaluacin me ha parecido adecuada 4,31 3,75 3,75 3,76 3,6 3,85

Siempre me he sentido bien informado sobre mi progreso (o falta de progreso 3,76

Este curso me ha ayudado a mejorar la gestin que hago de mi propio tiempo 3,85 br> Problemas detectados Las primeras impresiones en clase son muy positivas, porque se aprecia un nivel de actividad muy elevado por parte de los alumnos. Cuando el proceso se observa ms de cerca entonces se tiene la sensacin de que no funciona muy bien. Por ejemplo, cuando se observa la explicacin que un alumno hace a los compaeros, o los ejercicios que ha preparado sobre el tema, la impresin es que la cosa no va bien, y la tentacin de parar la clase y explicar el tema bien en la pizarra es grande. El ejercicio de integracin de grupo resulta casi siempre ms difcil de lo previsto. Asignar ms tiempo a este ejercicio. Los alumnos perciben que las explicaciones de los compaeros no son buenas, y reclaman

explicaciones al profesor. Finalmente, los proyectos acaban funcionando.

Aprendizaje basado en problemas (APB)


Qu es? Mtodo de enseanza-aprendizaje cuyo punto de partida es un problema, diseado por el profesor, que el estudiante debe resolver para desarrollar determinadas competencias previamente definidas. Cmo se desarrolla? El profesor debe tener en cuenta: Conocimientos previos de los alumnos. Contexto y entorno Pasos en la planificacin de ABP: Seleccionar los objetivos a lograr Escoger el problema que: Sea relevante Sea lo suficientemente complejo Sea lo suficientemente amplio Orientar las reglas de la actividad y el trabajo en equipo. Establecer un tiempo y especificarlo. Organizar las sesiones Qu favorece? El anlisis y la resolucin de cuestiones propias de la prctica profesional. Acerca al estudiante a su futura profesin. Fomenta el trabajo individual y grupal. Facilita la adquisicin de competencias que integran la resolucin de problemas con el trabajo en equipo y la toma de decisiones.

Aprendizaje orientado a proyectos


Qu es? Mtodo de enseanza-aprendizaje en el que los estudiantes llevan a cabo la realizacin de un proyecto en un tiempo determinado. Se trata de resolver un problema o abordar una tarea mediante la planificacin, diseo y realizacin de una serie de actividades, y todo ello a partir del desarrollo y aplicacin de aprendizajes adquiridos y del uso efectivo de recursos. Cmo se desarrolla? El profesor deber tener en cuenta: Los objetivos que los alumnos lograrn con la realizacin del proyecto. Los conocimientos que adquirirn con la creacin del proyecto. Las temticas que abordar el proyecto. Fases en la planificacin de un proyecto: 1. Definir el proyecto: objetivos, reas de conocimiento, duracin... 2. Definir las actividades a realizar: entregables y plazos. 3. Definicin de los recursos necesarios: libros/artculos, Internet, programas... 4. Evaluacin: establecer claramente los criterios de evaluacin Qu favorece? Aprenden a tomar sus propias decisiones y a actuar de forma independiente. Mejora la motivacin para aprender porque se apoya en la experiencia. Permite aplicar lo aprendido previamente a situaciones concretas. Favorece el aprendizaje integrador. Fortalece la confianza de los estudiantes en s mismos. Fomenta las formas de aprendizaje investigador.

Contrato de aprendizaje
Qu es? Un acuerdo establecido entre el profesor y el estudiante para la consecucin de unos aprendizajes a travs de una propuesta de trabajo autnomo, con una supervisin por parte del profesor durante un periodo determinado. Cmo se desarrolla? Pasos para elaborar un contrato de aprendizaje: 1. Encontrar una necesidad de aprendizaje. 2. Convertir esa necesidad de aprendizaje en objetivos especficos. 3. Identificar recursos y estrategias para el aprendizaje. 4. Determinar los resultados del aprendizaje (el producto). 5. Determinar los criterios de evaluacin. 6. Revisar y firmar el contrato. 7. Llevar a cabo el contrato. 8. Autoevaluacin del trabajo realizado Qu favorece? Promueve el trabajo autnomo y responsable del estudiante. Permite atender a la diversidad de niveles y de maduracin del estudiante. Posibilita un ritmo apropiado a las posibilidades personales y contextos. Fomenta la relacin y comunicacin profesor-alumno. Favorece la maduracin del estudiante. Incentiva la elaboracin de proyectos de formacin del estudiante.

2.3- Frases del proceso enseanzaaprendizaje

Fase de inicio

Propsito Indagar sobre ideas previas y provocar recuerdos. Motivar para nuevo aprendizaje. Establecer enlaces y abrir cuestiones. Actividades Cuestiones Anlisis de problemas Debates Brainstorming ...

Fase de desarrollo Propsito Comprobar la validez de sus conocimientos. Modificar, ampliar o sustituir los conocimientos iniciales. Comprobar la validez de los nuevos conocimientos. Actividades Estudio de casos Bsqueda de informacin Clases magistrales ...

Fase de aplicacin Propsito Familiarizarse con los conceptos, procedimientos y actitudes que ha desarrollado con los nuevos conocimientos. Consolidar las nuevas ideas aplicndolas a diferentes situaciones. Actividades Diseo y realizacin de proyectos Resolucin de problemas Elaboracin de temas ...

Fase de revisin

Propsito Concienciar al alumno de sus progresos y necesidades. Bsqueda compartida de soluciones para afrontar aprendizajes futuros. Actividades Tutoras Anlisis de portafolios Realizacin de exmenes ...

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