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Aplicao das Tcnicas de Projeto Instrucional 4C/ID na Produo de Objetos de Aprendizagem em Conformidade com o SCORM Usando um Software Livre

como Ferramenta de Autoria


Adilson Vahldick1 Rafael de Santiago1 Andr Lus Alice Raabe1 1 Mestrado em Computao Aplicada Universidade do Vale do Itaja (UNIVALI)
adilsonv77@gmail.com, {rsantiago, raabe}@univali.br

Resumo: Esse artigo apresenta um estudo de caso de confeco de material instrucional para um curso ilustrando as possibilidades de sequenciamento das atividades com a especificao SCORM. Para autoria desse curso foi utilizada a ferramenta MOS Solo, e baseado no mtodo 4C/ID para o projeto instrucional do contedo. Palavras-chave: projeto instrucional, scorm, 4c/id, mos solo, autoria de objetos de aprendizagem. Abstract: This works presents a case study where an instructional content of a course is created ilustrating the possibilities of activities sequencing with the SCORM model. For authoring of this course was used the MOS Solo software and based on the 4C/ID method to the instrucional design of the content. Keywords: instructional design, scorm, 4c/id, mos solo, learning objects authoring 1. Introduo Para a disseminao no uso de tecnologias na educao tem se defendido a formao dos professores para a produo de contedo atravs de ferramentas de autoria, como o Flash, Power Point e Hot Potatoes (Tarouco et al, 2006). Entretanto, o conhecimento no uso das ferramentas no garantia para que o material consiga atender os objetivos de aprendizagem. preciso refletir como estruturar o material e em que momento ele deve ser entregue ao aluno. Em uma instituio de ensino, a adoo de uma metodologia pelos professores para a produo desse material ajuda na melhoria da qualidade, pois o uso contnuo e comum na produo do material acarreta no amadurecimento e melhoria da prpria metodologia. Existem vrias metodologias publicadas, que so denominadas projeto instrucional. Nesse artigo ser apresentada uma delas chamada de 4C/ID, onde sugerida uma estrutura de aula dividida em quatro componentes integrados. Esse modelo tem um diviso bem definida de como uma aula deve ser estruturada, e a existe a preocupao de diminuir a carga cognitiva para o aluno, ou seja, fazer com que ele assimile gradativamente. Com a popularizao da informtica nas instituies de ensino, cada vez mais professores se arriscam a produzir material digital para suas aulas. A disponibilizao desse material aos alunos ocorre atravs de um ambiente de aprendizagem (AVA). Esses ambientes possuem recursos como frum, chats e rea para postagem de material. Contudo, outro tipo de sistema na rea educacional j consagrado no exterior, que o Learning Management System (LMS). Esse tipo de sistema, possui todos os recursos de um AVA, e alm disso, acompanha o desempenho do aluno e pode fornecer o material de acordo com as necessidades de cada um (Irlbeck e Mowat, 2007). Mas para que o

LMS consiga executar essas tarefas o material precisa ser produzindo segundo alguns critrios e estruturas. Para que o material produzido para executar no LMS de um fabricante possa ser executado no LMS de outro fabricante, necessrio determinar normas e regras para que todos sigam: tanto os autores de material como os fabricantes de LMS. Uma dessas normas o Sharable Content Object Reference Model (SCORM), aceita amplamente pelo mercado, concluso que pode ser feita ao constatar que existem mais de 200 sistemas compatveis (ADL, 2007), desde ferramentas de autoria, repositrios de contedos e LMS. Esse artigo ilustra um dos recursos essenciais para o projeto instrucional que o sequenciamento de atividades, e ser demonstrado esse recurso dentro do modelo SCORM atravs de um curso produzido com o MOS Solo que uma ferramenta livre de autoria de fcil utilizao pelos professores, em que no necessrio ser profundo conhecedor do modelo SCORM. A produo do curso seguir o modelo 4C/ID, exemplificando a necessidade de considerar mtodos para melhorar a qualidade do material produzido. 2. Sequenciamento do SCORM A especificao SCORM tem como objetivo promover o reuso de contedo instrucional (ADL, 2006b), atravs de regras que estruturam os arquivos com o contedo (assuntos, tarefas e exerccios) e o que um LMS deve fazer com esses arquivos, ou seja como interpretar e se comunicar com eles. No SCORM o material instrucional deve ser no formato que possa ser apresentado num navegador web (browser). O arquivos com os contedos so compactados junto com outro arquivo que contm a estruturao desse contedo. Esse pacote de arquivos denominado pacote de contedo. O arquivo com a estrutura do contedo chamado de organizao do contedo. Nesse arquivo so estipuladas as atividades de aprendizado e o sequenciamento das atividades. Uma atividade pode ser um assunto, uma aula ou uma disciplina. Cada atividade de aprendizado agrupada em um ou mais recursos independentes de outras atividades (ADL, 2006a). Um recurso pode ser uma pgina HTML, um arquivo de vdeo, udio ou qualquer outro tipo que possa ser apresentado num navegador web. As atividades no podem apontar umas para as outras. O relacionamento entre elas exclusivamente a sequncia em que eles podem ser acessadas, e isso estabelecido no arquivo da organizao do contedo. Essa estratgia facilita a elaborao de novos cursos aproveitando atividades de cursos anteriores. As atividades podem conter contedo e tarefas para o aluno praticar, ou at ser uma avaliao. O contedo organizado de forma hierrquica: uma atividade pode conter subatividades, entretanto somente as atividades folhas (aquelas que no possuem subatividades) que podem estar associadas aos recursos. No uma obrigao do SCORM, mas ele fortemente baseado na idia de existir visualmente uma rvore de atividades para que o aluno selecione diretamente aquela que lhe interessar ou precisar. O sequenciamento a possibilidade de criar regras para condicionar a apresentao das atividades (ADL, 2006c). Por exemplo, uma determinada atividade somente pode ser visvel se outro conjunto de atividades for concluda, ou o aluno obteve no mnimo uma nota 6 num questionrio. O SCORM estabelece as seguintes possibilidades de configurao do sequenciamento: 1. Controle de Requisio: como se comporta um grupo de atividades em relao s requisies de navegao do usurio. Uma requisio a seleo de uma atividade

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que parte do usurio, seja clicando diretamente na atividade, ou pressionando um boto de prximo ou anterior. As configuraes do controle de requisio determinam o fluxo de navegao (se possvel voltar uma atividade) e se pode selecionar uma atividade fora do conjunto de atividades que o usurio est interagindo; Regras de Sequenciamento: um conjunto de regras que podem ser usadas para habilitar/desabilitar ou mostrar/esconder uma atividade avaliando o estado das outras atividades. Por exemplo, uma atividade s apresentada se uma outra atividade em especfico foi concluda; Restries de Acesso: usado para limitar quantas vezes ou por quanto tempo uma atividade pode ser acessada; Regras de Retropropagao: indica se o desempenho das subatividades refletem nas suas atividades de nvel superior na rvore. Por exemplo, se uma atividade completa deve refletir que a atividade de nvel acima tambm deve ser considerada completa; Descrio de Objetivos: um objetivo um campo especial da atividade para os recursos armazenarem informaes. Por exemplo, para configurar na organizao do contedo que uma atividade somente pode ser visvel quando certa pgina de outra atividade for visitada, se faz o seguinte: cria-se um objetivo na atividade que contm a pgina a ser visitada, e nessa pgina programa-se para gravar algum valor no objetivo, e na atividade que depende dessa visita adicionam-se regras de sequenciamento para somente habilit-la se o objetivo da outra atividade possuir um valor. As atividades podem ser primrias ou secundrias: as primrias so alimentadas automaticamente pelo LMS, com a mensurao do desempenho do aluno nos exerccios e com a informao se a atividade foi visitada por completa. Os objetivos secundrios so aqueles em que os recursos podem gravar dados. Alm disso, existem os objetivos locais e os globais. Os objetivos locais tem como escopo de visibilidade a prpria atividade. Os recursos conseguem acessar somente esse tipo de objetivo. Para uma atividade acessar o objetivo de outra, esse objetivo precisa ser mapeado para um objetivo global. Nesse mapeamento configura-se a leitura e gravao de objetivos globais. No mapeamento de leitura determina-se o objetivo global a ser acessado e o nome do objetivo local destino. Na gravao feita a relao de qual objetivo local fonte para gravar os dados em qual objetivo global; Controle de Aleatoriedade: com essas opes se configura para que o sistema possa selecionar aleatoriamente um conjunto de atividades.

Essas configuraes de sequenciamento sero exemplificadas na seo 5 quando ser apresentado um estudo de caso. 3. Projeto Instrucional e Modelo 4C/ID Segundo Reigeluth (1999 apud Wiley, 2000), o projeto instrucional descreve mtodos de como ensinar e as situaes em que esses mtodos devem ser aplicados. Um contedo a ser ensinado dividido em pequenas partes, sequenciado e disponibilizado ao aluno de acordo com seu desempenho. Existem vrias teorias de projeto instrucional relatadas por Merrill (2002), tais como: Star Legacy, 4-MAT, Instructional Episode, Multiple Approaches to Understanding, Collaborative Problem Solving, Constructivist Learning Environment, 4C/ID e Learning by Doing. De forma geral, Merrill identificou cinco princpios

instrucionais que todos seguem, onde o aprendizado acontece quando: (i) os estudantes resolvem problemas do mundo real, (ii) o conhecimento existente usado como fundamento para novo assunto, (iii) o novo conhecimento demonstrado ao estudante, (iv) a nova matria aplicada pelo estudante, e (v) o novo assunto integrado com o contexto do aluno. Uma dessas tcnicas relatadas por Merrill o 4C/ID (Four Component Instructional Design). A forma de aprender nesse modelo praticando, isto , fazendo exerccios (Van Merrinboer e Kester, 2005). Eles so entregues inicialmente com bastante assistncia (informaes, exemplos, e guias oferecidos no prprio exerccio) e progressivamente ela vai sendo eliminada das tarefas, at que o aluno tenha que resolver o problema sem qualquer ajuda. A demonstrao dos conceitos e sua aplicao so integradas. O conhecimento humano estruturado na memria dividida duas partes: a memria de trabalho e memria de longa durao (Van Merrinboer e Kester, 2005; Clark e Lyons, 2004, p.24). As informaes novas so processadas na memria de trabalho para transformarem-se em conhecimento e habilidades na memria de longa durao. A memria de trabalho suporta poucos elementos (informaes) e por isso muito limitada. ali que ocorre o relacionamento entre esses elementos e com o conhecimento j consagrado. A memria de longa durao pode auxiliar na reduo dessa limitao se as novas informaes conseguirem ser relacionadas com o conhecimento dominado. A instruo o resultado das transformaes que acontecem na memria de trabalho integrada de longa durao. Esse modelo tem forte preocupao na reduo da sobrecarga cognitiva. Essa reduo acontece ao prover o mximo de ajuda necessria quando o estudante entra no novo assunto (menos informaes sendo transferidas da memria de longa durao), e esse suporte vai reduzindo conforme o aluno avana nas tarefas (o conhecimento vai se formando na memria de longa durao). Para aplicar o modelo 4C/ID, Van Merrinboer, Clark e Croock (2002) descrevem que necessrio dividir em pequenas partes o assunto pretendido ensinar ao aluno. Essas partes precisam ter um objetivo nico e relacionadas s partes anteriores, criando uma sequncia do mais simples, fundamental ou concreto, para o mais complexo, composto ou abstrato. Essa diviso resulta em aulas, e cada aula estruturada nos quatro componentes do modelo 4C/ID, conforme ilustrado na figura 1.

Figura 1 Modelo 4C/ID Adaptado de Van Merrinboer, Clark e Croock (2002) Cada aula formada por uma ou mais tarefas para o aprendizado. Elas so a prtica em torno de um conceito e dentro de uma aula devem ser no mesmo nvel de dificuldade. Entretanto, cada tarefa mostra casos ou situaes diferentes sobre o conceito. Isso permite que a ordem de apresentao dessas tarefas seja sorteada.

Contudo, a ordem de apresentao determina a quantidade de auxlio disponvel para o aluno. A primeira com muito e a ltima sem nenhum apoio. Esse auxlio a poro do exerccio que vem pronto. A primeira tarefa acompanhada com muitas respostas para as questes e a ltima isenta de respostas. Cada tarefa deve ser composta por um estado inicial, um estado final aceitvel, a soluo, e o processo para a soluo generalizada, isto , como resolver qualquer problema desse tipo. O estado inicial representa uma situao inicial em um estudo de caso ou problema. O estado final a resposta do problema. A soluo a sequncia de operaes que devem ser feitas partindo do estado inicial at alcanar o estado final. Porm, essas quatro partes no necessariamente so fornecidas ao aluno. De acordo com o nvel de experincia dentro da aula, a tarefa pode exigir que o aluno formule um estado inicial dadas as outras partes, ou determine a sequncia de passos dado um estado inicial e final. Isso serve para ilustrar como as tarefas no so simples questionrios. As informaes de apoio so a teoria necessria para resolver os problemas. Na figura 1 possvel observar que esse componente aparece antes das tarefas de aprendizado, ou seja, essas informaes so a primeira parte da aula. Esse o momento de conectar novas informaes com aquelas j praticadas pelo aluno. Depois essa informao acompanha as tarefas no mesmo nvel. As informaes de apoio podem ser modelos conceituais (o que isso?), estruturais (como isso organizado?) e causais (como isso funciona?). Sugere-se apresentar essas informaes com exemplos e estudos de caso. A parte final da aula deve fornecer um retorno (feedback) ao aluno de como foi seu progresso atravs dos resultados das suas tarefas, comparando-os com de outros colegas ou com o previsto pelo projetista instrucional. A informao JIT (Just-In-Time) refere-se a situaes em que ocorrem vrias vezes durante a instruo, independente da tarefa de aprendizado, e que so prrequisitos para executar a tarefa. Essa informao representada por guias do tipo como fazer (how-to) e so acessadas pelo aluno para relembrar algum assunto. Por exemplo, numa aula sobre criar clulas de somatria em planilhas eletrnicas, o aluno precisa saber como se escrevem intervalos de clulas. Isso um pr-requisito para criar esse tipo de frmula, logo essa informao precisa estar disponvel para acesso em todas as tarefas dessa aula. Entretanto, esse tipo de informao no representa ensinar a teoria por trs do conceito, mas um exemplo prtico de como fazer, nesse caso, a seleo das clulas. As prticas parciais tambm se referem s situaes fundamentais que se repetem durante vrias tarefas. Mas aqui, o objetivo oferecer exerccios sobre esse tipo de informao, onde a mensurao do desempenho do aluno nessas prticas no interfere na mensurao do desempenho na aula. Na verdade, nem existe medida de desempenho nessas prticas parciais. Esses exerccios precisam ser simples, existirem vrios, sobre assuntos j vistos por completo em aulas anteriores, e sempre estarem disponveis para que o aluno reforce ou relembre algum conceito visto a algum tempo. 4. Ferramenta MOS Solo A MindOnSite (www.mindonsite.com) possue trs produtos voltados para o modelo SCORM: MOS Chorus: primeiro LMS compatvel com SCORM 2004 3rd; MOS Solo: ferramenta de autoria de cursos; MOS Player: ambiente para execuo dos cursos produzidos no MOS Solo.

O MOS Solo uma ferramenta de fcil utilizao para produo de cursos. Ele possui recursos para uso de HTML para o autor produzir pginas de contedo e exerccios. Entretanto, os recursos em HTML so transparentes ao autor: como se ele estivesse usando uma verso reduzida dos mais modernos processadores de texto. Existe disponvel uma barra com ferramentas para formatao do texto, incluso de imagens, links, tabelas e recursos multimdia como Flash, Windows Media, Real Player e QuickTime, em qualquer rea em que se possa editar um contedo. Alm disso, ele possui um editor de estilos, para que as pginas de todo o curso sigam automaticamente uma formatao, e a mudana no estilo se reflete em todo o curso. Os cursos podem ser exportados como pacotes de contedo SCORM 2004, que a verso mais atual dessa especificao. O curso gerenciado sobre uma rvore de atividades contendo elementos no modelo SCORM. Entretanto, o autor precisa conhecer algumas poucas regras sobre o funcionamento no modelo SCORM, mas essas regras so todas representadas por componentes de entradas (campos, caixas de verificao e seleo) na ferramenta, logo o autor precisa conhecer os recursos da ferramenta, e no diretamente os recursos do SCORM. O MOS Solo categoriza quatro tipos de atividades: (i) a atividade de contedo, (ii) a atividade de avaliao, (iii) a atividade de treinamento e (iv) a sequncia. Na ferramenta elas so chamadas de activitiy, assessment, questionnaire e sequence respectivamente. A sequncia a nica atividade que pode conter subatividades. Atravs desse tipo de elemento que se organiza e estrutura a rvore de atividades. Os outros tipos de atividades so as nicas que podem conter as pginas. E essas pginas podem ser de contedo ou de exerccios. A diferena entre os trs tipos de atividade que as atividades de contedo no possuem qualquer tipo de mensurao no desempenho dos exerccios, as atividades de treinamento e avaliao guardam o desempenho do usurio no objetivo primrio, mas a noo de aprovado acontece somente na atividade de avaliao. Alm das pginas de contedo, o MOS Solo dispe de sete tipos de exerccios que podem ser incorporadas s atividades. Cada tipo de pgina possuem um editor especfico. Os editores de exerccios possuem recursos para que o autor insira dicas ao usurio, configure os textos das mensagens de sucesso ou erro, direcionamento para outras pginas segundo condies de sucesso ou fracasso. As configuraes de sequenciamento apresentadas na seo 2 esto disponveis nos quatro tipos de atividades, entretanto, existem opes disponveis diferentes em cada um dos tipos, mesmo porque existe essa diferena no prprio SCORM: atividades que possuem outras atividades tem opes diferentes das atividades folhas. Apesar da quantidade de opes disponveis na ferramenta, pois so vrias as possibilidades no modelo SCORM, possvel clicar nas opes para obter uma breve explicao sobre ela, o que auxilia muito na usabilidade da ferramenta. O MOS Solo, alm de fcil ferramenta de autoria para professores, excelente ferramenta para laboratrio no estudo de sequenciamento das atividades, pois ao editar o curso no mesmo instante j possvel test-lo. Todas as opes do SCORM foram implementadas, logo possvel fazer um estudo completo sobre o assunto.

5. Estudo de Caso Para demonstrar o uso do MOS Solo com os recursos de sequenciamento do SCORM e aplicao do modelo 4C/ID, foi desenvolvido um curso para ensino das regras bsicas de Xadrez baseado em Fontarnau (2003) e Girona et al (2003). Na metodologia com o 4C/ID, a primeira atividade a identificao e particionamento dos assuntos para que cada parte se refira a um conceito bem especfico e limitado. Baseado nos autores citados no pargrafo anterior, o curso foi estruturado conforme ilustra a figura 2. Essa figura apresenta o curso de forma abreviada, limitando para o que ser usado nessa seo. A aula a ser produzida ser sobre movimentao de pees.

Figura 2 Estrutura do contedo do curso Regras do Xadrez Pode-se observar que o tabuleiro visto antes das peas do jogo, e que as peas so ensinadas individualmente. A estrutura apresentada para o peo parecida para as demais peas: representao grfica, movimentao e captura acontecem em todas elas. Essa rvore importante para que o projetista saiba o que j foi ensinado a certa altura do curso. Por exemplo, quando forem desenvolvidas as atividades sobre pees, deve-se considerar que o aluno j saiba tudo sobre tabuleiro. Mas, seguindo o modelo 4C/ID, recomenda-se que o assunto sobre tabuleiros possa ser disponibilizado ao aluno na forma de informaes JIT ou prticas parciais, no momento que tais conceitos forem necessrios para executar alguma tarefa. O modelo 4C/ID indica para que as tarefas de aprendizado precisam ser todas de mesmo nvel de dificuldade, e diferenciarem-se pela quantidade de suporte ao aluno, ou seja, a quantidade respostas j inclusas no prprio exerccio. As tarefas poderiam inclusive serem sorteadas e o sistema prover a quantidade de suporte de acordo com a atividade em que o aluno se encontra. Para que isso seja possvel nas pginas, precisaria ser programado nos prprios recursos para que eles soubessem a ordem da tarefa em que eles se encontram, ou o nvel de experincia, e decidir se mostra ou no a resposta para uma determinada parte do contedo. Porm, o MOS Solo no possui recursos nesse nvel. Por essa razo, as tarefas de aprendizado foram produzidas j com a quantidade de suporte embutidas nelas. A figura 3 apresenta como as atividades foram estruturadas seguindo o modelo 4C/ID e pensando na produo com o MOS Solo. Movimentao representa a aula no

modelo e foi criada como sequncia na ferramenta. O n Teoria foi criado como atividade de contedo e os demais foram criados como atividades de avaliao.

Figura 3 Estrutura da aula Movimentao A primeira atividade a informao de apoio, e conforme o modelo 4C/ID, ela deve apresentar o assunto a ser abordado na aula, e relacionar com os assuntos vistos anteriormente. Nessa atividade relembrada a posio dos pees no comeo do jogo, qual o movimento do peo, um alerta sobre o peo no poder recuar, e o movimento especial que o peo pode fazer logo no comeo. Foi criada uma pgina para cada um desses conceitos, contendo texto, imagem e animao Flash. As prticas representam as tarefas de aprendizado e foram desenvolvidas para que a tarefa seguinte somente possa ser acessvel se a anterior foi concluda, mesmo com fracasso. Para cada prtica foram criadas trs pginas de exerccios e o LMS sorteia uma delas. Foram idealizadas trs categorias de exerccios: pees que podem se movimentar, pees que no podem se movimentar e movimentar os pees. Na primeira categoria o aluno precisa selecionar quais so os pees que podem se movimentar. Na segunda quais so os que no podem e na ltima ele vai movimentar os pees.

Figura 4 Uma pgina de exerccios do curso A prtica 1 tem pginas sobre a primeira categoria, a prtica 2 sobre a segunda e a prtica 3 sobre a terceira categoria. Todas essas pginas possuem bastante auxlio ao estudante, apresentando na prpria pgina alguns pees j marcados. Na

prtica 4 foram criados trs exerccios um para cada uma das trs categorias mas com metade do auxlio oferecidos pelas prticas anteriores. Os exerccios da prtica 5 no tem ajuda alguma ao usurio ele deve resolv-las sozinho. Para cada uma das tarefas de aprendizado oferecido auxlio sobre notaes, atravs de informaes JIT e prticas parciais. Esse auxlio pode ser acessado atravs de um link nas pginas. Em alguns exerccios o aluno utiliza o mouse e so apresentadas as notaes sobre o movimento da pea, e em outros exerccios o aluno precisa digitar na notao os movimentos a serem executados. A figura 4 ilustra uma das pginas de exerccio onde o aluno precisa clicar nos pees que podem se movimentar. No final da pgina existe um link Informaes sobre Notao para acessar as informaes JIT e prticas parciais. Para implementar as condies para uma prtica ficar disponvel somente se as anteriores foram concludas, utilizaram-se objetivos e regras de sequenciamento. Em cada uma das atividades foi criado um objetivo primrio e mapeado para gravao como objetivo global. Por exemplo, na prtica 1 foi criado o objetivo primrio obj_pratica1 e mapeado num objetivo global de mesmo nome. Tambm foram adicionados objetivos secundrios mapeados para leitura dos objetivos globais da prtica anterior. Seguindo o exemplo, na prtica 2 foi adicionado um objetivo secundrio obj_pratica1 e mapeado para ler do objetivo global obj_pratica1. Na prtica 2 em diante, foram adicionadas duas regras de sequenciamento para que ela fique desabilitada enquanto a anterior no for satisfeita. Ambas as regras fazem uma comparao com o objetivo secundrio obj_pratica1. A primeira regra desabilita o item enquanto o valor do objetivo for desconhecido, e a segunda desabilita o item enquanto o valor do objetivo no for satisfeito. O SCORM determina que se um valor desconhecido, isto , se jamais foi gravado um valor nele, qualquer comparao que se faa sempre retornar como verdadeiro. Da a necessidade de adicionar as duas regras. Na ferramenta foram criadas atividades adicionais para as informaes JIT e prticas parciais. Porm, elas foram configuradas para no estarem disponveis no curso, e com isso, no haver a possibilidade de acess-las atravs da rvore de atividades. Nas pginas das tarefas foram adicionados hiperlinks para as pginas dessas atividades, e configuradas para que essas pginas sejam abertas numa nova janela. 6. Concluses O MOS Solo tem um grande apelo pela facilidade de usurios sem conhecimento tcnico de webdesign poderem produzir pginas de contedo. Alm disso, com ela se conseguem criar sete formas diferentes de exerccios e atividades prticas para o aluno. A insero de links, edio de imagens e contedos foi bastante natural, sem exigncia de programao com HTML. Os editores de exerccios so poderosos, permitindo criar caminhos de pginas dependente e dicas de acordo com o sucesso ou fracasso na execuo do exerccio. O sequenciamento exige um conhecimento bsico, mas a configurao dele se d atravs de caixas de verificao ou formulrios com poucos campos e bem esclarecidos. A todo instante possvel acessar uma explicao sobre cada campo ou seo de campos. No estudo de caso desse artigo, a natureza dos exerccios de xadrez exige flexibilidade para movimentar peas e avaliar a configurao do tabuleiro. A criao dos exerccios consistia de importar a imagem do tabuleiro desenhada com ou sem pees, e importar as imagens dos pees. O MOS Solo permitiu que a maioria dos exerccios fossem elaborados com facilidade, porm, os exerccios de movimentao

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ficaram limitados quanto ao retorno para o aluno. Num tabuleiro com um conjunto de pees, no foi possvel configurar para que o LMS informasse qual dos pees foi movimentado incorretamente. O sistema avalia somente se o exerccio est ou no correto. Na adoo do modelo 4C/ID foi necessrio quebrar uma das regras bsicas do SCORM: uma atividade no pode se relacionar a outra. Isso aconteceu no momento de oferecer informaes JIT e prticas parciais sobre notao. Todas as prticas tem acesso a esses componentes, e so exatamente os mesmos. O SCORM permite que uma mesma pgina pertena a mais de duas atividades, mas a ferramenta no dispe desse recurso. Por essa razo, foi criada uma atividade exclusivamente para esses componentes, que puderam ser eliminadas da estrutura de rvore de atividades, diminuindo o impacto na quebra desse regra. Referncias
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