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CLASES BASE

Squire (Escudero)
Trabajo bsico para todas las unidades guerreras, con la excepcin de los personajes que poseen un trabajo especial. Una versin especial de este trabajo que le proporciona habilidades bsicas adicionales para elegir, as como estadsticas notablemente mejores y la habilidad de equipar ciertos objetos que otros escuderos no pueden. Esta versin solo se logra al alcanzar el nivel maximo de Squire.

Prerequisito

Armas Cuchillos, Espadas una mano, Hachas, Azotes.

Cabeza

Armadura

Equipa escudo? No

Ninguno

Gorros

Ropas

Movimiento

Defensa Natural

Resistencia magica natural no

Ratio Evasin fisica no

Ataque base 1DS Donde 1 es Miss.

Base magia

HP Base

MP Base

1D6

no

60

10

Habilidades: Fundamentos (habilidades bascas de combate) Nivel necesario 1 1 2

Espaol Enfoque Apresuro Lanzar Piedra

Ingles Focus Rush Stone

Descripcion Suma +1 al proximo dao, Acumulativo Ataca con un fuerte tackleo.. Lanza una piedra, de preferencia a la cara.. Remueve ciertas aflicciones.. Remueve: Ciego, Silencio, Veneno. Probabilidad de 1 LM de romper equipamiento en cabeza. Usable solo con espada.. Probabilidad de 1 LM de romper Equipamiento en cuerpo. Usable solo con espada.

Rango 0 1 4

Radio 1 1 1

Velocidad Instantaneo Instantaneo Instantaneo

Salvar

Salve

Instantaneo

Rompe casco

Rend Helm

Instantaneo

Rompe armadura

Rend Armor

Instantaneo

Habilidades de reaccion
Ingles Espaol Descripcin Contraatacas con un tacleo. (1LM, 1D6) Provocado por Ataque fisco PT necesarios 3

Contraataque

Habilidades de Soporte
Ingles Espaol Descripcin Equipas Hachas en cualquier trabajo. Aade movilidad a los monstruos cercanos con una diferencia de distancia de 3 o menos. Te defiendes contra un ataque. Aade el comando Defensa. Aumenta PT ganados al realizar acciones.(50% redondeado hacia abajo) PT necesarios 5 5 6 10

Equipa Hachas Monster Skill Domador

Defensa Gained JP Up PT Plus

Habilidades de Movimiento
Ingles Espaol Descripcin Aumenta Mover en 1. Nivel requerido 1

Mover +1

Habilidades Squire especial, una vez aprendidas todas las habilidades anteriores. Reprimir Yell Suma +2 de movimiento, Resta 2 turnos a habilidades que requiera carga (No acumulativo) Sacrifica la mitad de tu HP para recuperar el doble de ese valor a un aliado. 3 1 Instantaneo 8

Deseo

Wish

Instantaneo 9

Animar

Cheer Suma +2 al dao del siguiente ataque de un aliado (Acumulativo, up Shout efecto desaparece al asestar golpe) Suma +2 de dao fisico, +2 Dao magico y carga -2 de la siguiente habilidad, ataque de un aliado. Dao magico con energia pura.

Instantaneo 10

Grito

Instantaneo 10

Ultima

Aade 2D6 a la tirada de ataque base. Puede ser Crit. Requiere 10MP

Cruz de 3

10

Chemist (Quimico)
Es el trabajo bsico para todas las unidades mgicas, los qumicos lanzan objetos para restaurar PV y eliminar estados alterados. Son los nicos que pueden administrar objetos a distancia del objetivo, mediante su habilidad especial lanza objeto.

Prerequisito

Armas Cuchillos, Pistolas, Bolsos.

Cabeza

Armadura

Equipa escudo? No

Ninguno

Gorros

Ropas

Movimiento

Defensa Natural

Resistencia magica natural 1

Ratio Evasin fisica no

Ataque base 1D6 Donde 1 es Miss.

Base magia

HP Base

MP Base

1D6

no

60

30

Habilidad: Lanza Objeto: Permite lanzar tems a otras unidades.


Ingles Espaol Descripcin Restauras PV o daas a enemigo no muertos. Restauras PV. Ms potente que una Pocin. Pocin X ter Ultrater Elixir Antdoto Colirio Echo Grass Hierba del Eco Restauras PV. Ms potente que una Ultrapocin. Restauras PM. Restauras PM. Ms potente que un ter. Restauras todos los PV y PM. Anulas el veneno del objetivo. Curas a la unidad que se encuentra cegada. Devuelves el don del habla, permitiendo emitir hechizos. Conviertes a la unidad que ha sido transformada en rana a su estado original. Curas a la unidad que se ha convertido en piedra. Slo un uso. Curas la maldicin de no muerto al objetivo. Curas todos los efectos de estado. Devuelves la vida a un objetivo cado. Rango Radio Velocidad Nivel requerido 1

Pocin Ultrapocin

Inmediata

Inmediata

8 8 8 8 8 8

1 1 1 1 1 1

Inmediata Inmediata Inmediata Inmediata Inmediata Inmediata

5 2 5 10 2 3

Inmediata

Beso de Doncella Aguja Dorada

Inmediata

Soft

8 8 8 8

1 1 1 1

Inmediata Inmediata Inmediata Inmediata

4 5 6 6

Agua Sagrada Panacea Cola de Fnix

Habilidades de Reaccin
Nombre Autopocin Descripcin Usas pociones para recuperar PV. Provocado por Perder PV (LM) Nivel requerido 6

Habilidades de Soporte
Ingles Espaol Descripcin Lanzas objetos en un radio mayor incluso si no eres Chemist. Evitas que el equipo sea destruido o robado. Cambias el equipo en medio de la batalla. Aade el comando Reequipar. Nivel requerido 9 9 1

Lanza Objeto Maintenance Equip Change Salvaguarda Reequipar

Habilidades de Movimiento
Ingles Move-Find Item Espaol Caza Tesoros Descripcin Hallas objetos ocultos al moverte por las casillas. Nivel requerido 8

Knight (Caballero)
Buen guerrero, audaz y valiente, con categora. Usa habilidades de batalla, que permiten la destruccin de armas, armaduras y estadsticas del oponente. Sus habilidades equipa espada, equipa escudo y equipa armadura, permite a tu personaje con ese tipo de objetos, independientemente del trabajo escogido. Equipa escudo? Si

Prerequisito Squire Lv. 3

Armas Espadas, Espadas 2 manos.

Cabeza

Armadura Ropas, Armadura. Base

Casco

Movimiento

Defensa Natural

Resistencia magica natural

Ratio Evasin fisica

Ataque base 2d6 donde 2 es

HP

MP

magia Base Base

1D6

no

no

Miss y 12 es crit+6

200

10

Habilidad: Arte de la guerra: Suma +1 a daos con espadas.


Ingles Head Break Armor Break Shield Break Weapon Break Magic Break Speed Break Power Break Espaol Destruye Casco Destruye Armadura Destruye Escudo Destruye Arma Destruye PM Destruye Velocidad Destruye poder Descripcin Una tcnica que destruye el objeto equipado en la cabeza del objetivo.(1LM) Una tcnica que destruye el objeto equipado en el cuerpo del objetivo.(1LM) Una tcnica que destruye el escudo equipado.(1LM) Una tcnica que destruye el arma equipada. (1LM) Una tcnica que reduce el MP del objetivo 20 Una tcnica que reduce la velocidad del objetivo. Resta 3 a su siguiente movimiento Una tcnica que reduce el poder de ataque fsico del objetivo. Resta 3 a su siguiente dao fisico. Una tcnica que reduce el poder de ataque mgico del objetivo. Reduce siguiente dao magico a la mitad. Rango Radio Velocidad Nivel requerido 1

1 1 1 1 1 1

Inmediata

Inmediata

Inmediata

Inmediata

Inmediata

Inmediata

Inmediata

Mind Break

Destruye Magia

Inmediata

Habilidades de Reaccin
Ingles Weapon Guard Espaol Bloqueo Descripcin Bloqueas ataques fsicos con el arma equipada. (LM) Provocado por Ataque fsico Nivel requerido 6

Habilidades de Soporte
Ingles Equip Armor Equip Shield Equip Sword Espaol Equipa Armadura Equipa Escudo Descripcin Nivel requerido 7

Equipas cascos y armaduras, en cualquier trabajo.

Equipas Escudos en cualquier trabajo.

Equipa Espada

Equipas Espadas en cualquier trabajo.

Archer (Arquero)
Los arqueros usan arcos y ballestas y atacan a distancia. Puntera permite hacer unos ataques ms fuertes al retrasar el tiro, y adems aumenta la habilidad de concentracin, y por tanto su xito. Equipa escudo? Si

Prerequisito Squire Nv.3

Armas

Cabeza

Armadura

Arcos, Ballestas. Casco, Gorro Resistencia magica natural Ratio Evasin fisica 1LM para

Ropas

Movimiento

Defensa Natural

Ataque base 2d6 donde 2 es Miss y 12 es Crit+4

Base

HP

MP

magia Base Base

1D6

no

no

restar 3 dao

120

10

Habilidad: Apuntar (Permite esperar turnos para aumentar dao)


Ingles Charge +1 Charge +2 Charge +3 Charge +4 Charge +5 Charge +7 Charge +10 Charge +20 Espaol Apuntar +1 Apuntar +2 Apuntar +3 Apuntar +4 Apuntar +5 Apuntar +7 Apuntar +10 Apuntar +20 Descripcin Apuntar bien para aumentar el dao. La fuerza aumenta con el tiempo de carga. Apuntar bien para aumentar el dao. La fuerza aumenta con el tiempo de carga. Apuntar bien para aumentar el dao. La fuerza aumenta con el tiempo de carga. Apuntar bien para aumentar el dao. La fuerza aumenta con el tiempo de carga. Apuntar bien para aumentar el dao. La fuerza aumenta con el tiempo de carga. Apuntar bien para aumentar el dao. La fuerza aumenta con el tiempo de carga. Apuntar bien para aumentar el dao. La fuerza aumenta con el tiempo de carga. Apuntar bien para aumentar el dao. La fuerza aumenta con el tiempo de carga. Rango 8 + arma equipada 8 + arma equipada 8 + arma equipada 8 + arma equipada 8 + arma equipada 8 + arma equipada 8 + arma equipada 10 + arma equipada Radio Velocidad Nivel Requerido 1

10

Habilidades de Reaccin
Ingles Speed Save Arrow Guard Espaol Adrenalina+ Anula arquero Descripcin Incrementas la velocidad. (+1 Mov. Acumulativo) Evades ataques de flechas. Provocado por Perder PV Nivel Requerido 7

Arco/Ballesta

Habilidades de Soporte
Nombre Equipa Ballesta Invencible Descripcin Equipas Ballestas en cualquier trabajo. Realizas ataques inbloqueables. El objetivo siempre ser golpeado. Nivel requerido 9 10

Habilidades de Movimiento
Nombre Salto +1 Descripcin Aumenta Salto en 1. Nivel requerido 3

Monk (Monje)
Los monjes son guerreros que llevan sus cuerpos por el arte del puo. Su habilidad de combate tiene numerosos efectos, como atacar a distancia, o incluso revivir aliados noqueados. No pueden equipar armas, pero pueden hacer considerable dao con sus manos desnudas. La habilidad bravura permite hacer ataques poderosos sin armas en cualquier trabajo.

Prerequisito

Armas

Cabeza

Armadura

Equipa escudo? No

Knight Nv.3

No. Resistencia magica natural

Bandana. Ratio Evasin fisica

Ropas

Movimiento

Defensa Natural

Ataque base 2d6 donde 2 es

Base

HP

MP

magia Base Base

1D6

No

Miss y 12 es Crit+12

140

10

Habilidad: Artes Marciales (Permite daos fuertes sin armas)


Ingles Espaol Descripcin Hace un crculo, atacando con golpe de revs. (Golpea en circulo de 2 de radio) Golpea muchas veces en rpida sucesin.(1D6 dao+1D6Veces) Emplea un espritu marcial para golpear a distancia. Libera una energa espiritual que desgarra la tierra. (Golpea todo objetivo en trayectoria) Provoca una muerte lenta con golpes a Secret Fist Puo Muerte puntos precisos.(2LM que deben ser cara, Muerte en 2 vueltas) Libera energa positiva para eliminar Stigma Magic efectos de estado. Purificacin Remueve: Piedra, Ciego, Confundido, Sapo, Veneno, Dormido, Inmovilizado, Deshabilitado. Extrae energa de sus puntos de chacra Chakra de su cuerpo para restaurar PV y PM.(2D6) Llama a un aliado en KO al borde de la Revivir muerte con un poderoso grito guerrero.(Revive+10HP) 1 1 Inmediata 9 1 2 Inmediata 7 1 2 Inmediata 6 1 1 Inmediata 5 8 Rango Radio Velocidad Nivel requerido 1

Spin Fist Repeating Fist Wave Fist

Cicln

Inmediata

Combo

Inmediata

Rfaga Aura

Inmediata

Earth Slash

Onda expansiva

Linea recta

Inmediata

Habilidades de Reaccin
Inlges HP Restore Espaol Crtico: Rec. PV Descripcin Recuperas PV en estado crtico.(2D6 de Recuperacin si 30PV o menos) Contraatacas con un golpe fsico.(1LM) Provocado en Unidad en crtico. Ataque fsico. Nivel Requerido 9 3

Contra

Hamedo

Primer golpe

Atacas antes de ser golpeado. Slo funciona contra enemigos humanos. (2LM que deben ser cara).*Anula el ataque oponente si surte efecto. Ataque fsico. 10

Habilidades de Soporte
Ingles Espaol Descripcin Nivel requerido

Martial Arts

Artes Marciales

Ejecutas ataques sin armas ms poderosos incluso si no eres Monje.

Habilidades de Movimiento
Ingles Move-HP up Espaol Fuente de Vida Descripcin Recuperas PV al moverte. (5PV cada vez que mueva) Nivel requerido 6

Thief (Ladron)
Pcaros que pueden robar todo de alguien, oro, objetos, incluso experiencia. Usa el comando robar para obtener objetos del enemigos, y posee la habilidad despellejar para entregar restos de monstruos a cazadores furtivos. Equipa escudo? No

Prerequisito

Armas

Cabeza

Armadura

Archer Nv.2

No. Resistencia magica natural 0

Bandana. Ratio Evasin fisica No

Ropas

Movimiento

Defensa Natural

Ataque base 1d6 donde 6 es Crit+6

Base magia

HP Base

MP Base

2D6

100

10

Habilidad: Robo.
Nombre Robar oro Conquista Robar Casco Robar Armadura Robar Escudo Robar Arma Robar Accesorio Robar EXP Descripcin Toma oro del objetivo.(1D6/LM) Captura el corazn del objetivo, cautivndolo.(2LM que deben ser cara, Control total hasta recibir cura o golpe) Roba el casco del objetivo.(1LM) Roba la armadura equipada.(1LM) Rango Radio Velocidad 1 3 1 1 1 1 1 1 Inmediato Inmediato Inmediato Inmediato Nivel necesario 1 8 2 3

Roba el escudo equipado. (1LM) Roba el arma equipada del objetivo. (2LM) Roba accesorio equipado(1LM) Roba puntos de experiencia del objetivo.(2D6/1LM)

1 1 1 1

1 1 1 1

Inmediato Inmediato Inmediato Inmediato

4 5 5 9

Habilidades de Reaccin
Ingles Caution Goldgame Heart Catch Espaol Guardin Regar Oro Atrapar Descripcin Asumes posicin defensiva. Recibes tantos gil como dao has recibido. Capturas objetos lanzados del inventario.(Debe estar a rango 15 celdas max. del lanzador) Provoca/Provocado por Perder PV. Perder PV. Nivel requerido 3 5

Lanzar.

10

Habilidades de Soporte
Ingles Secret Hunt Espaol Descripcin Entregas restos de monstruos a Cazadores Furtivos.(Al matar monstruo, derecho a equipamiento que requieren material de monstruo) Nivel requerido 10

Despellejar

Habilidades de Movimiento
Nombre Mover+2 Salto+2 Descripcin Aumenta Mover en 2. Aumenta Salto en 2. Nivel requerido 6 6

Geomancer (Geomante)
Guerreros que usan diferentes hechizos elementales dependiendo del tipo de terreno en el que se encuentren. Equipa escudo? Si

Prerequisito

Armas Espadas, Hachas. Resistencia magica natural

Cabeza

Armadura Atuendos, Togas Ataque base Base

Monk Nv.3

Gorros. Ratio Evasin fisica

Movimiento

Defensa Natural

HP

MP

magia Base Base

2d6 donde 2 es 1D6 2 2 No Miss y 12 es Crit+3 0 120 100

Habilidad: Geomancia (Hechizos dependen de donde este parado, asi mismo, el dao es afectado tambin segn donde este parado el objetivo)
Ingles Espaol Descripcin Una habilidad de geomancia que inflige dao con la apertura de Pitfall Sumidero grietas en el tiempoespacio.(terreno normal)(2D6Magia)(1LM para Inmovil) Una habilidad de geomancia que Water Ball Torrente inflige dao con el poder del agua. (2D6Magia)(2LM sello para rana) Una habilidad de geomancia que Hell's Ivy Enredadera inflige dao con el poder de plantas. (2D6Magia)(2LM cara para Alto) Una habilidad de geomancia que Carve Model Contorcin inflige dao con el poder de la piedra. (2D6Magia)(2LM cara para Petra) Una habilidad de geomancia que Local Quake Temblores inflige dao con el poder de la roca. (2D6Magia)(1LM para confuso) Una habilidad de geomancia que Kamaitachi Viento Cortante inflige dao con el poder del aire.(bordes) (2D6Magia)(1LM para Inutil) Una habilidad de geomancia que Demon Fire Fuego Fatuo inflige dao con el poder del terreno circundante. (2D6Magia)(1LM para sueo) Sueo 7 2 Inmediata 6 Intil 7 2 Inmediata 6 Confuso 7 2 Inmediata 5 Petra 7 2 Inmediata 4 Alto 7 2 Inmediata 3 Rana 7 2 Inmediata 2 Inmvil 7 2 Inmediata 1 Efecto Rango Radio Velocidad Nivel requerido

Una habilidad de geomancia que inflige dao con el poder del agua. Arenas Movedizas (2D6Magia)(2LM cara para Condena) Condena 7 2 Inmediata 7

Tormenta de Arena

Una habilidad de geomancia que inflige dao con el poder del polvo. Ceguera (2D6Magia)(1LM para Ceguera) Una habilidad de geomancia que 7 2 Inmediata 4

Blizzard

Ventisca

inflige dao con el poder de la nieve. (2D6Magia)(1LM para Mudo) Una habilidad de geomancia que

Mudo

Inmediata

Gusty Wind

Rfaga Viento

inflige dao con el poder del viento.(Bordes) (2D6Magia)(1LM para Lento) Una habilidad de geomancia que

Lento

Inmediata

Lava Ball

Oleada Magma

inflige dao con el poder del magma. (2D6Magia)(2LM cara para KO)

KO

Inmediata

10

Habilidades de Reaccin
Ingles Counter Flood Espaol Ira Naturaleza Descripcin Provocado por Ataque fsico, Geomancia. Nivel requerido 7

Contraatacas con geomancia.

Habilidades de Soporte
Ingles Attack UP Espaol Ataque Plus Descripcin Inflige ms dao con ataques fsicos. Nivel requerido 10

Habilidades de Movimiento
Ingles Any Ground Move on Lava Espaol Ignora Terreno Cruza Lava Descripcin Caminas sin trabas en terrenos mojados hondos. Nivel requerido 4

Caminas incluso sobre la superficie de lava.

Lancer (Lancero)
Estos guerreros saltan alto y atacan causando mucho dao al enemigo a pesar de sus fuertes armaduras. Son unos expertos con la lanza. El inconveniente del lancero es que cuando escoge saltar sobre un oponente, el enemigo puede moverse lejos de su alcance. Aunque tiene una ventaja, ya que cuando se ha usado salto es inmune a ataques y hechizos. Prerequisito Thief Nv.3 Knight Nv.3 Defensa Natural Armas Cabeza Armadura Armaduras, Ropas Ataque base 2d6 donde 12 2D6 2 0 No es Crit+6 y Alcance+1 0 230 50 Base HP MP Equipa escudo? Si

Lanzas. Resistencia magica natural

Cascos. Ratio Evasin fisica

Movimiento

magia Base Base

Habilidad: Salto (Mientras salta sobre el oponente, es invulnerable mientras este en el aire, a no ser que sea atacado con elemento rayo)
Nombre Salto Horizontal 4 Salto Horizontal 5 Salto Horizontal 6 Salto Horizontal 7 Salto Horizontal 10 Descripcion Rango Radio Velocidad = a numero de celdas saltadas = a numero de celdas saltadas = a numero de celdas saltadas = a numero de celdas saltadas = a numero de celdas saltadas = a numero de celdas saltadas = a numero de celdas saltadas = a numero de celdas saltadas = a numero de celdas saltadas = a numero de celdas saltadas = a numero de celdas saltadas = a numero de celdas saltadas JP Needed 150

Salta 4 celdas horizontalmente.

Salta 5 celdas horizontalmente.

300/350

Salta 6 celdas horizontalmente.

450/550

Salta 7 celdas horizontalmente.

600/800

Salta 10 celdas horizontalmente.

10

900/1100

Salto Vertical 4 Salta 4 celdas verticalmente.

100

Salto Vertical 5 Salta 5 celdas verticalmente.

200/250

Salto Vertical 6 Salta 6 celdas verticalmente.

300/400

Salto Vertical 7 Salta 7 celdas verticalmente.

400/550

Salto Vertical 8 Salta 8 celdas verticalmente.

500/700

Salto Vertical 9 Salta 9 celdas verticalmente. Salto Vertical 10

600/1000

Salta 10 celdas verticalmente.

10

900/1500

*Todas las tiradas de dao por salto es = Ataque normal Lancer sin rango extra + 1D6 sin miss ni crit.

Habilidades de reaccin
Ingles Espaol Descripcion Recupera de KO. (Limitado 1 vez por vuelta, 1LM) Efecto: Reraise condicionado. Ataque fisico 10 Provocado por Nivel requerido

Dragonheart

Corazn de dragn

Habilidades de soporte
Ingles Equip Spears Espaol Equipar Lanza Descripcion Equipar lanzas independiente del job. Nivel requerido 6

Habilidades de movimiento
Ingles Espaol Descripcion Salta e ignora precipicios y celdas por las que no se pueda mover. Nivel requerido 7

Ignore Height

Ignorar altura

Samurai
Guerreros extranjeros que fortalecen su alma mediante el arte de la esgrima. Usa la habilidad iaido para obtener diferentes efectos de la katana equipada; aunque, esto puede causar que la espada se rompa. Tambin tiene la habilidad de sostener un arma con dos manos, incrementando intensamente su poder. Shirahadori permite la evasin de ataques fsicos a distancia, hacindolo un trabajo muy valioso. Prerequisito Monk Nv.4 Knight Nv.5 Lancer Nv.2 Defensa Natural Resistencia magica natural 3 Ratio Evasin fisica No Katanas. Cascos. Armas Cabeza Armadura Equipa escudo? No

Armaduras, Ropas

Movimiento

Ataque base 2d6 donde 12 es Crit+12

Base

HP

MP Base

magia Base

1D6

250

70

Habilidad: Iaido (Permite liberar espritus de las Katanas para desencadenar feroces ataques o ayudar aliados, Necesita tener la Katana necesaria para la habilidad, no necesariamente equipada.)

Nombre

Katana necesaria

Descripcion Filo Espiritual. Tecnica que libera el espiritu de la katana, que ataca al enemigo sin que pueda verlo. (Circulo de 1 celda alrededor del usuario, daa hasta a 3 objetivos, Dao normal Samurai que cuenta como dao magico)(2LM, si ambas son sello, el arma se rompe) Oscuridad Cegadora. Tecnica que libera espiritus de la katana. Horda de espiritus hambrientos atacan al enemigo. (Circulo de 2 celdas alrededor del usuario,

Rango Radio

Velocidad

Nivel requerido

Asura Knife

Ashura

Instantaneo.

Koutetsu

Kotetsu

daa hasta a 3 objetivos, Dao normal Samurai que cuenta como dao magico)(2LM, si ambas son sello, el arma se rompe)

Instantaneo.

Verso del olvido. Tecnica que libera espiritus de la katana, que son enviados a alimentarse del MP del oponente. Bizen Boat Osafune (Circulo de 3 celdas alrededor del usuario, daa hasta a 3 objetivos, Dao normal Samurai que cuenta como drenaje de MP)(2LM, si ambas son sello, el arma se rompe) LLuvia de sabiduria. Tecnica que libera espiritus de la katana, que hacen llover lagrimas de luz sobre aliados para Murasame recuperar PV. (Circulo de 3 celdas alrededor del usuario, alcanza hasta a 3 aliados, Dao normal Samurai que cuenta como recuperacin 3 3 Instantaneo. 4 3 3 Instantaneo. 3

de PV)(2LM, si ambas son sello, el arma se rompe)

Maldicion mar de nubes. Tecnica que libera espiritus de la katana, que se convierten en fantasmagorica niebla y alcanzan al enemigo. Heaven's Cloud Ame-noProvoca: Lento daa hasta a 3 objetivos, Dao normal Samurai que cuenta como dao magico)(2LM, si ambas son sello, el arma se rompe) Brisa Purificadora. Tecnica que libera el espiritu de la katana, que concede proteccion con la efervescencia de la vida. Kiyomori Provoca: Shell, Protect. (Circulo de 4 celdas alrededor del usuario, alcanza hasta a 3 aliados,)(2LM, si ambas son sello, el arma se rompe) Aspiraciones de condena. Tecnica que libera el espiritu de la katana, solo un alma viviente saciara su sed de muerte. Muramasa Provoca: Confundir o Condena (LM= Cara: Confundir, Sello: Condena) (Circulo de 3 celdas alrededor del usuario, daa hasta a 3 objetivos,)(2LM, si ambas son sello, el arma se rompe) Florecer Sanginario. Tecnica que libera el espiritu de la katana, que arma un alboroto con todo su odio acumulado. Kikuichimoji Kikuichimonji (Circulo de 4 celda, daa hasta a 3 objetivos, Dao normal Samurai que cuenta como dao magico critico *Dao total x2)(2LM, si ambas son sello, el arma se rompe) Masamune Abrazo Etereo. Tecnica que libera el espiritu de la katana, curando heridas y aumentando velocidad. Provoca: Regen, Haste, (Circulo de 4 celdas alrededor del usuario, alcanza hasta a 3 objetivos)(2LM, si ambas son sello, el arma se rompe) Infierno de Ira. Tecnica que libera el espiritu de la katana, persiguiendo la fuera vital como un vendaval de flamas azules, Chirijiraden (Circulo de 5 celdas alrededor del usuario, daa hasta a 4 objetivos, Dao normal Samurai que cuenta como dao magico de fuego critico *Dao total x2)(3LM, si todas son sello, el arma se rompe) 5 5 Instantaneo. 10 4 4 Instantaneo. 9 4 4 Instantaneo. 9 3 3 Instantaneo. 8 4 4 Instantaneo. 6 Murakumo (Circulo de 4 celdas alrededor del usuario, 4 4 Instantaneo. 5

Habilidades de reaccion
Ingles Meatbone Slash Espaol Descripcion Provoca dao equivalente a la mitad de tu HP maximo. Trigger HP Critical (30PV o menos) Nivel requerido 9

Rompehuesos

Blade Grasp Shirahadori

Evade daos fisicos (Arcos y espadas) (1LM que debe ser cara, evade el 100% del dao no importando que)

Ataque de espada o arco

Habilidades de soporte
Ingles Equip Knife Two Hands Espaol Equipar Katana Dos manos Descripcion Equipa Katana independiente del Job. Sostiene el arma con ambas manos aumentando el dao en 50% Nivel requerido 5 5

Habilidades de movimiento
Ingles Move in Water Espaol Swim Descripcion Camina por cualquier cuerpo de agua sin penalizaciones. Nivel requerido 3

Ninja
Combatientes que se esconden como mtodo de lucha. Pueden lanzar armas a enemigos distantes (causando la prdida del arma) y blandir un arma en cada mano, habilidad que puede ser utilizada por otros trabajos. Considerado uno de los mejores trabajos del juego, tienen una excelente velocidad, atacan con un arma en cada, y adems tienen un ndice de esquive muy bueno. Prerequisito Archer Nv.4 Thief Nv.5 Geomancer Nv.2 Defensa Natural Armas Cabeza Armadura Equipa escudo? No

Dagas, Sable Ninja, Mazos Resistencia magica natural

Gorros

Atuendos

Ratio Evasin fisica 1D20, en el

Movimiento

Ataque base 2d6 es Crit+12

Base

HP

MP

magia Base Base

3D6

que 3 o menos donde 12 evade 100% (Solo melee)

190

70

Habilidad: 2 Armas (Si consigue la habilidad, puede portar 1 arma en cada mano)
Ingles Espaol Descripcin Lanzas shurikens del inventario Lanzas bombas del inventario. Lanzas dagas del inventario. Lanzas espadas del inventario. Lanzas mazas del inventario. Lanzas katanas del invetario. Sable Ninja Lanzas sable ninja del inventario. Lanzas hachas del inventario. Lanza Vara Lanzas lanzas del inventario. Lanzas bastones del inventario. Lanzas espada de caballero del inventario. Lanzas libros del inventario. Rango 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 Radio Rapidez 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Inmediata Inmediata Inmediata Inmediata Inmediata Inmediata Inmediata Inmediata Inmediata Inmediata Inmediata Inmediata Nivel requerido 1 2 3 4 5 5 5 6 7 7 8 8

Shuriken Ball Daga Espada Maza Katana Ninja Sword Hacha Spear Stick Bomba

Espada Caballero Dictionary Libro

*Nota: Todos los lanzamientos son: Dao base Ninja + Bono de dao del arma. Habilidades de Reaccin
Ingles Sunken State Abandon Espaol Descripcin Te vuelves invisible. (Invulnerable hasta siguiente accion)(1LM) Evades ataques con mayor facilidad (aade +6 a la probabilidad base de evadir) Provoca/Provocado por Perder PV Ataque fsico, Algunas Magias Nivel req.

Desvanecer

10

Reflejos

Habilidades de Soporte
Ingles Two Swords Espaol Doble Arma Descripcin Empuas un arma en cada mano, atacando doblemente sin ser ninja. Nivel req. 7

Habilidades de Movimiento
Ingles Move in Water Espaol Cruza Agua Descripcin Caminas incluso sobre la superficie del agua. Nivel req. 3

Dancer (Bailarina)
Guerreros que bailan en combate en trajes con encanto, su habilidad danza afecta a todos los enemigos. Tan slo las unidades femeninas pueden ser bailarinas. A pesar de la carencia de poder de ataque, las bailarinas y bardos ofrecen habilidades muy atractivas. Prerequisito Lancer Nv.4 Geomancer Nv.4 Armas Cabeza Armadura Equipa escudo? No

Telas, Dagas. Resistencia magica natural 5

Gorros Ratio Evasin fisica 0

Atuendos

Movimiento

Defensa Natural

Ataque base 1D6 donde 6 es Crit. +6

Base

HP

MP Base

magia Base

2D6

190

70

Habilidad: Danza (Misteriosos bailes que causan un efecto en todo un terreno. *Requiere estar estatica en
una celda una vez comience a bailar. Mover la unidad durante el proceso implica interrumpir el baile.)
Nombre Descripcion Por cada unidad enemiga en el terreno, Caceria de brujas lanza una moneda una vez llegue su turno. Si es cara, esa unidad pierde el 50% de su MP. Por cada unidad enemiga en el terreno, lanza una moneda una vez llegue su Wiznaibus turno. Si es cara, esa unidad pierde el 50 de HP. Por cada unidad enemiga en el terreno, lanza una moneda una vez llegue su Baile lento turno. Si es cara, esa unidad mueve 50% menos durante ese turno. Por cada unidad enemiga en el terreno, lanza una moneda una vez llegue su Polka Polka turno. Si es cara, esa unidad ataca fisicamente durante ese turno, hara solo el 50% de su dao. Por cada unidad enemiga en el terreno, lanza una moneda una vez llegue su Desilusin turno. Si esa unidad ataca mgicamente durante ese turno, hara solo el 50% de su dao. Por cada unidad enemiga en el terreno, lanza un D20 una vez llegue su turno. 1 a 3 provoca Oscuridad. Danza sin nombre 4 a 6 provoca Confusion. 7 a 8 provoca Silencio. 9 a 11 provoca Rana. 12 a 14 provoca Veneno. 15 a 17 provoca Inutil. Terreno en donde se encuentra la Dancer Instantaneo cada vez que llegue turno oponente 7 Terreno en donde se encuentra la Dancer Instantaneo cada vez que llegue turno oponente 4 Terreno en donde se encuentra la Dancer Instantaneo cada vez que llegue turno oponente 4 Terreno en donde se encuentra la Dancer Instantaneo cada vez que llegue turno oponente 4 Terreno en donde se encuentra la Dancer Instantaneo cada vez que llegue turno oponente 2 Terreno en donde se encuentra la Dancer Instantaneo cada vez que llegue turno oponente 1 Rango Radio Velocidad Nivel req.

18 a 20 provoca Sueo.

Por cada unidad enemiga en el terreno, Ultimo baile lanza un D20. Si el resultado es 5 o menos, esa unidad se salta su turno.

Terreno en donde se encuentra la Dancer -

Instantaneo cada vez que llegue turno oponente 10

Habilidades de reaccion
Ingles Espaol Descripcion Incrementa poder de ataque +2 (LM, acumulable) Aumenta siguiente dao critico +12 Provocado por Nivel requerido 5 5

A Save Brave UP

Rec. Ataque Valentia

Perdida de HP Ataque fisico

Habilidades de movimiento
Nombre Salto+3 Vuelo Incrementa salto +3 Camina por encima de cualquier terreno u obstaculo. Description Nivel requerido 3 6

Priest (Mago Blanco)


El Priest controla magia sagrada para sacar el poder del alma. Suele usar magia de recuperacin y apoyo. Casi no posee presencia ofensiva, pero es la unidad de soporte por exelencia. Equipa escudo? No

Prerequisito

Armas

Cabeza

Armadura Atuendos, Tunicas. Ataque base 1D6 donde Base

Chemist Nv.2

Bastones Resistencia magica natural

Gorros Ratio Evasin fisica 1D20 donde

Movimiento

Defensa Natural

HP

MP

magia Base Base

1D6

2 o menos es 1 es miss y 5dmg evade 100% 6 es crit +3

150

200

Habilidades: Magia Blanca (Proporciona proteccin y recuperacin de HP)


Ingles Espaol Descripcin Magia Blanca que alivia lesiones, restaura 20PV. Magia Blanca que alivia lesiones, restaura 40PV. Magia Blanca que alivia lesiones, restaura 60PV. Magia Blanca que alivia lesiones, restaura 100PV. Magia Blanca que devuelve la vida tras la muerte. (Raise+10HP) Magia Blanca que devuelve la vida tras la muerte y restaura todos los PV. Magia Blanca que dota de una fuerza Re-vivir protectora al objetivo que le devolver la vida si 16 muere.(Reraise+10HP) Magia Blanca que vigoriza la fuerza vital, Revitalia restaura PV gradualmente siempre que su proteccin est activa.(3 rounds activo, +30HP cada turno) Magia Blanca que evoca una armadura Coraza invisible hecha de aire para proteger el cuerpo de golpes directos. (-8 dao x2 rounds) Protect 2 Magia Blanca que evoca una armadura Coraza+ invisible hecha de aire para proteger el cuerpo de golpes directos. (-12 dao x2 rounds) Magia Blanca que evoca un velo invisible y Escudo mstico para proteger el cuerpo de la magia. (-10 dao magico x 2 rounds) Magia Blanca que evoca un velo invisible y Shell 2 Escudo+ mstico para proteger el cuerpo de la magia. (-15 dao magico x 2rounds) Barrera Magia Blanca que evoca una barrera invisible que protege el cuerpo golpes fsicos y magia. 24 3 1 5 7 20 3 2 4 6 6 3 2 2 4 24 3 2 4 6 6 3 2 2 4 8 3 2 4 5 3 1 4 5 MP Rango Radio Velocidad Nivel Requerido 1

Cura Cure 2

Cura+

10

Cure 3

Cura++

16

Cure 4 Cura+++

20

Lzaro

10

Raise 2 Lzaro+

20

(-8 dao fisico y magico x 2 rounds) Magia Blanca que disipa efectos de estado Esuna negativos. 18 3 2 4 7

Holy

Magia Blanca que ataca al objetivo con una luz sagrada. (1D20 dao sagrado) 56 5 1 7 9

Habilidades de Reaccin
Nombre Regenerar Descripcin Recibes bendicin regenerndose tus PV. *Regeneras el mismo numero que mueves. Provocado al Perder PV Nivel requerido 8

Habilidades de Soporte
Ingles Magic DefendUP Espaol Defensa Arcana Descripcin Reduce el dao de ataques mgicos en 30%. PT necesarios 10

Wizard Mago Negro


El Wizard controla los elementos que componen este mundo. Usa magia de ataque, es decir magia negra. Canaliza los elementos de la naturaleza y los convierte en dao puro. Prerequisito Armas Cabeza Armadura Atuendos, Tunicas. Ataque base 1D6 donde 1 0 2 0 es miss y 6 es crit +3 6dmg 150 300 Base HP MP Equipa escudo? No

Chemist Nv.2

Varas Resistencia magica natural

Gorros Ratio Evasin fisica

Movimiento

Defensa Natural

magia Base Base

1D6

Habilidad: Magia Negra


Nombre PSX Nombre PSP Descripcin MP Rango Radio Objetivo y 6 6 unidades adyacentes Objetivo y 12 8 unidades adyacentes Objetivo y 24 8 unidades adyacentes 4 3 3 2 2 1 Velocidad Nivel requerido

Piro

Magia Negra que envuelve en feroces llamas. 1D6 dao fuego.

Fire2

Piro+

Magia Negra que envuelve en feroces llamas. 2D6 dao fuego

Fire3

Piro++

Magia Negra que envuelve en feroces llamas. 2D6 dao fuego. Magia Negra que lanza un enorme

Fire4

Piro+++

cometa de fuego. 1D20 dao fuego 48 con base 10. Magia Negra que electrocuta con luminosos rayos. 1D6 dao rayo

Cuadro de 5x5

Objetivo y 6 6 unidades adyacentes Objetivo y 10 8 unidades adyacentes Objetivo y 24 8 unidades adyacentes 4 3 3 2 2 1

Bolt

Electro

Bolt2

Electro+

Magia Negra que electrocuta con luminosos rayos. 2D6 dao rayo

Bolt3

Electro++

Magia Negra que electrocuta con luminosos rayos. 3D6 dao rayo. Magia Negra que electrocuta con

Bolt4

Electro+++ una tormenta de rayos. 1D20 dao rayo con base 10. Magia Negra que daa con trozos afilados de hielo. 1D6 dao hielo

48

Cuadro de 5x5

Objetivo y 6 6 unidades adyacentes Objetivo y 12 8 unidades adyacentes 3 2 2 1

Ice

Hielo

Ice2

Hielo+

Magia Negra que daa con trozos afilados de hielo. 2D6 dao hielo

Ice3

Hielo++

Magia Negra que daa con trozos afilados de hielo. 3D6 dao hielo Magia Negra que daa con un Iceberg afilado de hielo. Magia Negra que induce veneno al objetivo causando una prdida

Objetivo y 24 8 unidades adyacentes 48 8 Cuadro de 5x5 6 5 4 3

Ice4

Hielo+++

Txic

gradual de PV. *Pierde tantp PV como mueva x2 rounds. Magia Negra que convierte al objetivo en una rana, o por contra, devuelve a la rana su forma natural. *Rana solo se mueve con 1D6 y tiene 0def independiente del equipo.

Rana

12

Muerte

Magia Negra que ofrece el alma del objetivo a los espritus de la muerte para su prematuro fallecimiento. 1D20 en el que 5 o menos es KO instantneo. Magia Negra que convierte la energa en calor, incendia el campo 24 6 1 8 8

Fulgor

de batalla con abrasadoras temperaturas. 4D6 dao fuego con base 10

60

16

Cuadro de 15x15

15

10

Habilidades de Reaccin
Nombre Contramagia Descripcin Contraatacas con la magia con la que has sido atacado. Provocado por Magia Nivel requerido 7

Habilidades de Soporte
Ingles Magic AttackUP Espaol Fuerza Arcana Descripcin Inflige 10 ms de dao con ataques mgicos. Nivel requerido 10

Oracle Oraculo
El orculo tiene el control sobre los elementos de la vida, a travs de la manipulacin del Yin Yang, y es el que domina los hechizos de cambio de estado (veneno, ceguera, etc.) Equipa escudo? No

Prerequisito

Armas Cetros, Varas, Bastones, Diccionarios/Libros

Cabeza

Armadura Atuendos, Tunicas. Base

Priest Nv.3

Gorros

Movimiento

Defensa Natural

Resistencia magica natural

Ratio Evasin fisica

Ataque base 1D6 donde 1

HP

MP

magia Base Base

1D6

es miss y 6 es crit +6

2dmg

180

250

Arte Mstico: Manipula las fuerzas negativas y positivas para dominar al enemigo.
Nombre PSX Nombre PSP Descripcin Priva del sentido de la vista, rebajando el Blind Sombra rango de xito de sus ataques fsicos. Provoca: Ciego. Spell Absorb Life Drain Abatir Debilitar Absorbe 20 MP del objetivo. Absorbe 1D20 PV del objetivo. Llena el alma del objetivo de fervor Pray Faith Dogma fantico. *El siguiente ataque mgico del objetivo, hace 50% mas de dao. Disipa la piedad del alma del objetivo. Doubt Faith Agnstico *El siguiente ataque mgico del objetivo, hace 50% menos de dao Transforma al objetivo en un muerto viviente. Zombie Corrupcin *1LM de probabilidad de xito. *Objetos y magia curativa provocan el efecto opuesto. Pluma de fnix o Lzaro provocan muerte inmediata. Silence Song Calma Roba al objetivo la voz, incapacitndole a evocar magias. Provoca sed de destruccin perdiendo el Blind Rage Fervor control del objetivo. Provoca: Berserk Reduce la valenta del objetivo. Foxbird Cobarda El siguiente ataque fsico de la unidad afectada es reducido en 50%. Confusion Song Causa delirio al objetivo y hace que Delirio acte irracionalmente. Provoca: Delirio 20 4 1 20 400 20 4 1 25 200 16 4 1 20 400 16 4 2 34 170 20 4 1 20 300 6 4 1 25 400 6 4 1 25 400 2 16 4 4 1 1 50 50 200 350 4 4 2 50 100 MP Rango Radio Velocidad Nivel requerido

Dispel Magic Armona

Neutraliza los efectos de estado beneficiosos. *Dispel 34 4 1 34 800

Hace que el objetivo sea incapaz de Paralyze Indecisin actuar. Provoca: No actuar x2Rounds Coloca al objetivo en un profundo estado Sleep Reposo de sueo. Provoca: Sueo Petrify Endurecer Vuelve al objetivo de piedra. Provoca: Petrificacion *1LM 16 4 1 10 580/600 24 4 2 17 350 10 4 2 20 100

Habilidades de Reaccin
Ingles Absorb Used MP Espaol Absorbe PM Descripcin Recuperas tantos PM como el oponente ha usado. *1LM Provocado por Magias Nivel requerido 5

Habilidades de Soporte
Ingles Defense UP Espaol Defensa Plus Descripcin Reduce el dao de ataques fsicos en un 20% Nivel requerido 6

Habilidades de Movimiento
Ingles Any Weather Move-MP Up Espaol Descripcin Caminas por marismas, pantanos, y cinagas sin trabas de condiciones meteorolgicas. Recuperas MP al moverte. Mismo numero. Nivel requerido 5

Ignora Clima Fuente de Mana

Time Mage Mago del tiempo


El mago del tiempo controla el espacio y el tiempo, aadiendo cambios de estado como, prisa, lento o alto. Este hechicero juego con las leyes del universo con su magia temporal. Prerequisito Armas Cetros, Varas, Bastones, Resistencia magica natural Cabeza Armadura Atuendos, Tunicas. Ataque base 1D6 donde 1 1D6 0 2 0 es miss y 6 es crit +6 4dmg 180 250 Base HP MP Equipa escudo? No

Wizard Nv.3

Gorros Ratio Evasin fisica

Movimiento

Defensa Natural

magia Base Base

Habilidad: Magia Temporal *Manipula el tiempo a tu favor o en contra de tu oponente.


Ingles Espaol Descripcin Magia Temporal que acelera el paso del Prisa tiempo para sus objetivos, aviando su velocidad. Mueve 1D6 mas. Magia Temporal que acelera el paso del Haste 2 Prisa+ tiempo para sus objetivos, avivando su velocidad. Mueves el doble de tu tirada. Magia Temporal que inhibe el paso del Lento tiempo para sus objetivos, reduciendo su velocidad. Unidad afectada mueve 5 menos. 2Rounds Magia Temporal que inhibe el paso del Slow 2 Lento+ tiempo para sus objetivos, reduciendo su velocidad Unidad afectada mueve 8 Menos. 2Rounds Magia Temporal que detiene el paso del tiempo a sus objetivos, impidindoles recibir Alto turnos. *Probabilidad xito 1LM Objetivo se salta 1 round. Magia Tempora que crea una anomala en el Don't Move Inmvil espacio evitando que sus objetivos puedan moverse. Provoca: No te muevas x2rounds Magia Temporal que deforma el espacio, Levitar permitiendo flotar una altura de 1 m. sobre el suelo. Provoca: Levitar 8 4 Cruz de 3 50 2 10 5 Cruz de 3 34 3 14 5 Cruz de 3 15 4 30 5 Cruz de 5 15 3 8 5 Cruz de 3 50 1 30 5 Cruz de 5 15 3 8 5 Cruz de 3 50 1 MP Rango Radio Velocidad Nivel requerido

Espejo

Magia Temporal que crea un campo reflectante de magia. Provoca: Reflejo x2 Rounds.

12

50

NOTA: Refleja magia tanto nociva como benfica.

Magia Temporal que acelera el paso del tiempo en un instante dando a su objetivo un turno rpidamente. *Provoca que el objetivo tome su turno inmediatamente despus del conjurador. Si Presto es una unidad que estaba antes en la lista, debe hacerse checkeo de xito con 1LM. Si es alguien que estaba despus que el conjurador en la lista, no es necesario el check. La unidad afectada toma su turno entonces solo por ese round. Demi Gravedad Magia Temporal que evoca un campo supermasivo causando daos de poderosas fuerza gravitatorias. Afectado recibe dao equivalente al 30% de su HP total. Magia Temporal que evoca un campo Demi 2 supermasivo, causando daos de poderosas Gravedad+ fuerza gravitatorias. Afectado recibe dao equivalente al 50% de su HP total. Magia Temporal que deforma el espacioMeteo tiempo provocando que enorme meteoro caiga sobre el terreno. 2D20 de dao fuego. 70 11 Cuadro de 10x10 8 10 50 6 Cruz de 5 12 9 24 6 Cruz de 3 17 7 24 4 1 25 8

Habilidades de Reaccin
Ingles Espaol Descripcin Recibe turno instantneo al entrar en estado crtico. *30HP o menos El dao es al MP en vez de PV. Provocado en/Provoca Crtico. Nivel requerido 7

Crtico: Presto MP Switch Escudo Mana

Perder MP.

Habilidades de Soporte
Ingles Short Charge Espaol Aceleracin Descripcin Reduce el TC. a la mitad. Nivel requerido 9

Habilidades de Movimiento
Ingles Espaol Descripcin Permite teleportarte al rea deseada. En ocasiones puede fallar. Teleporte *Antes de lanzar por movimiento, puedes elegir hacer chequeo de teletransporte con 1LM. Cara es xito y sello fracaso. *Teletransporte funciona solo dentro de 1 terreno, no de 1 terreno a otro. Float Levita Flotas a una altura de 1 metro sobre el suelo. 5 8 Nivel requerido

Mediator - Orador
Guerrero que hace frente a los combate hablando con el enemigo. Usa su inteligente habilidad de palabra, afectando a sus estadsticas incluso cambindoles de bando. Tambin es de las pocas unidades capaces de equipar pistolas, hacindolo muy valioso.

Prerequisito

Armas Pistolas, Dagas. Resistencia magica natural

Cabeza

Armadura Atuendos, Tunicas. Ataque base 1D6 donde 1 Base

Equipa escudo? No

Oracle Nv.3

Gorros Ratio Evasin fisica

Movimiento

Defensa Natural

HP

MP

magia Base Base

1D6 2 0 0

es miss y 6 es crit +6

180

100

Habilidad: Retorica *Convence a sus enemigos y aliadospor medio del don del habla.
Ingles Espaol Descripcion Habilidad del habla que persuade al Invitation Invitacion enemigo a convertirse en aliado. Provoca: Traidor Condicional: 2LM que deben ser cara. Habilidad del habla que persuade al enemigo que espere antes de actuar. Persuade Persuadir Afectado salta 1 round. Condicional: 1D20 que debe ser 6 o menos. Habilidad del habla que alaba y destaca las Praise / Alabar cualidades y fuerzas del objetivo. Aade 1 D6 a su siguiente tirada de ataque fsico. Habilidad del habla que juega con los Threaten Intimidar miedos y dudas del objetivo, Siguiente dao fsico del afectado hace 40% menos. Habilidad del habla que explica la naturaleza de los milagros divinos Preach / Predicar incrementando la f. Aade 1D6 al su siguiente tirada de dao mgico. Habilidad del habla que disminuye la f, Solution Iluminar usando lgica fra y doctrina secular. Siguiente dao magico del afectado hace 40% menos. Habilidad del habla que convence al objetivo Death Sentence Sentencia de Muerte que su final esta a la vuelta de la esquina. Provoca: Condena. Condicional: 1D20 que debe ser 10 o mas. Negotiate Negociar Habilidad del habla que inventa historias y te lleva en crculos para sacarte dinero 5 1 Instantaneo 5 5 1 Instantaneo 5 5 1 Instantaneo 5 5 1 Instantaneo 5 5 1 Instantaneo 4 5 1 Instantaneo 3 5 1 Instantaneo 2 5 1 Instantaneo 1 Rango Radio Velocidad Nivel requerido

*Roba 1D20 de oro. Habilidad del habla que enfurece con insultos vulgares. Insult / Insultar Provoca: Berserk Condicional: 1LM que debe ser sello. 5 1 Instantaneo 5

Habilidad del habla que imita al famoso Mimic Daravon Imitar a Daravon profesor de la academia militar de Ivalice. Induce sueo de solo escuchar. Efecto: Sueo Conicional: 1LM que debe ser sello. 5 1 Instantaneo 5

Habilidades de reaccion
Ingles Espaol Tapon de orejas Description Anula los efectos de habilidades del habla. Trigger Cualquier habilidad de habla. JP Needed 10

Finger Guard

Habilidades de soporte
Ingles Espaol Description Equipa pistolas aun no siendo Mediador. Fuerza una unidad no humana a volverse aliada al entrar en estado critico. Gana la habilidad de usar habilidades de habla, incluso en monstrous, aun no siendo Mediador. JP Needed 8 6

Equipar pistola Train Domar Lengua de monstruo

Monster Talk

Summoner
Guerrero que puede llamar a monstruos conocidos como espers, espritus de alto rango, para hacer dao masivo al enemigo o restaurar puntos de vitalidad a los aliados. Usa magia de invocacin, para convocar a los espers. Es uno de los hechiceros ms poderosos del juego. A diferencia de otros trabajos, las invocaciones no pueden daar a las unidades aliadas. Equipa escudo? No

Prerequisito

Armas Bastones, Baculos. Resistencia magica natural

Cabeza

Armadura

Time Mage Nv.5

Gorros Ratio Evasin fisica

Atuendos.

Movimiento

Defensa Natural

Ataque base 1D6 donde 1

Base

HP

MP

magia Base Base

1D6

es miss y 6 es crit +6

190

300

Habilidad: Invocar *Llama espiritus Esper de las dimensiones mas altas del mundo espiritual. Grandes aread de efecto que no daan a los aliados y no curan a los enemigos.
Es de suma importancia notar, Leviathan tiene un 40% de ser aprendido en batalla por otro Invocador que aun no lo sabe, lo recibe y no es noqueado por el o absorbe al menos 1HP de dao. Nulificar el dao no cuenta. Salamander tiene un 30% de ser aprendido, Mientras que Odin, Bahamut y Lich tienen un 20% de ser aprendido. Cyclops tiene un 10% de ser aprendido y Zodiak tiene un 90%.

Nombre actual

Nombre antiguo

Description Encanto Moogle. Esper que alivia heridas con una brisa purificadora, restaurando HP. Recupera 2D6 de dao. Invocacion: Kupo, Gira y gira sin cesar, Moogle!

Costo MP

Rango Radio Velocidad

Nivel requerido

Mogri

Moogle

34

110

Shiva

Trozos Glaciales.Un Esper con un castigador aliento frigid. 3D6 dao Hielo. Invocacion: Viento! Desvanecete en silencio y luz, danos poder! Shiva! Rayo del Juicio. Un Esper que implacablemente hace llover rayos. 24 4 3 25 200

Ramuh

3D6 dao rayo. Invocacion: Maestro de la creacin, imparte tu ayuda! Ramuh! Llamarada Infernal. Un Esper cuyo aliento de llamas hace arder el campo de batalla. 3D6 dao fuego. Invocacion: Rey de las llamas, convierte todo encenizas! Ifrit!

24

25

200

Ifrit

24

25

200

Titan

30

20

220

Ira de Gaia. Un Esper que levanta la tierra con un majestuoso golpe. 3D6 dao tierra. Invocacion: Ejerce tu presin con la energa de la tierra! Titan!

Muro Terrestre. Un esper que absorbe dao fisico por sus aliados hasta que alcanza su limite. *Ofrece 3 protecciones de ataques fsicos: Golem La primera es 100% La segunda es 50% La tercera 30% *Es dispeleable. Invocacion: Alma y mente de la tierra, Protegenos, Golem! Luz Ruby. Un Esper cuya luz rubi refleja magia casteada en los aliados. Carbunkle Carbuncle Efecto: Reflejo Invocacion: Imparte luz para luchar nuestra guerra sagrada, Carbuncle! Mega Llamarada. El rey de los dragones, ataca con un terrorifico aliento. Bahamut 5D6 dao mgico que no se puede anular ni reflejar. Invocacion: Quema todo con tu flama de dragon, Bahamut! Arrasar. Rey del Valhalla, carga atraves del campo de batalla en su temible montura, causando tremendo Odin dao. 4D6 dao que no se puede anular ni reflejar. Invocacion: Corta todo con la furia de la tierra, Odin! Maremoto. Un esper que invoca una enorme ola que se traga todo el campo de batalla. 3D6 Dao agua *Efecto adicional: Efectivamente convierte un terreno en particular Leviathan completamente a elemento agua por 2 rounds completos. Unidades no preparadas para moverse en agua o no levitantes sufren penalizacin por caminar en agua, asi mismo como cualquier bono correspondiente. Invocacion: Colmillos del mar, ataca con el poder del agua! Leviathan! 48 4 4 12 850/860 50 4 4 12 900 60 4 4 10 1600 30 4 3 25 350 40 All allies 34 500

Fuego Wyrm. Un Esper que envuelve el campo de batalla en llamas con su salvaje fuego. 3D6 dao fuego. *Efecto adicional: Efectivamente convierte un terreno en particular completamente a elemento fuego por 2 Salamander rounds completos. Unidades no preparadas para moverse en fuego/lava o no levitantes sufren penalizacin por caminar en fuego, asi mismo como cualquier bono correspondiente. Invocacion: Llamas del mal, confanos tu poder! Salamander! 48 4 3 12 820/860

Silf Viento Susurrante. Un Eper que emplea la persistente fuerza de vida en las hojas llevadas por el viento para silenciar enemigos. Sylph Provoca: Silencio *1D20 que debe ser 13 o menos. Invocacion: Muestranos como poner nuestras vidas devuelta en el camino, Silf! 26 4 3 20 400

Hada de Luz. Un Esper que restaura vida con una luz que lo envuelve todo. Fairy Faerie 3D6 de HP. Invocacion: Brillante cristal de luz, energiza, Fairy! Oscuridad Descendiente. Un Esper nacido en, por, y para la oscuridad, provoca devastante dao oscuro. Rich Lich 5D6 dao Oscuridad. Invocacion: Cancion de muerte, puerta hacia el otro mundo, el rio de los muertos te espera! Lich! Terror Climatico. Un Esper cuyos golpes parten el campo de bartalla en dos. Cyclops 4D6 de dao que no se puede anular, reflejar ni disminuir. Dao en todo un terreno en particular. Invocacion: Esparce frias espadas de aire, Cyclops! Nube Oscurecedora. Un Esper que baa la tierra en radiantes rayos de luz estelar enfocada. *Solo puede ser enseado una vez Zodiac Zodiark todos los dems Espers son aprendidos. 6D6 dao Sagrado y Oscuro. Invocacion: Ataca, Maestro de los mandamientos! Zodiac! 99 4 4 10 62 4 3 12 1000 40 4 3 12 600 28 4 3 25 460/400

Habilidades de reaccion
Ingles MP Restore Espaol Recuperacion MP Critica Descripcion Recupera todo el MP al entrar en estado crtico. Provocado por Nivel requuerido 400

Entrar en HP critico

Habilidades de soporte
Ingles Half MP Espaol Mitad MP Descripcion Reduce el consume de MP a la mitad. Nivel requerido 900/1000

Bard Bardo
Guerrero que usa su voz como arma. Puede cantar canciones para proteger a los aliados. Tan slo puede ser usado por unidades masculinas. Equipa escudo? No

Prerequisito Summoner Nv.5 Mediator Nv.5 Defensa Natural

Armas Instrumentos musicales. Resistencia magica natural

Cabeza

Armadura

Gorros Ratio Evasin fisica 1D20 que debe

Atuendos.

Movimiento

Ataque base

Base

HP

MP

magia Base Base

1D6 3 3

ser 3 o menos para evadir fsico.

2D6 donde 2 es miss. 0 200 100

Habilidad: Cancion * Provoca efectos de soporte en todo un campo de batalla en particular, requiere que el Bardo permanezca estatico en una celda. Moverlo implica interrumpir el canto.
Ingles Espaol Descripcion Una cancion que pide proteccion divina. Angel Song Cancion de Restaura MP. Angel 2D6 a cada unidad aliada en un campo de batalla. Una cancion que alaba la chispa de la Life Song Cancion de vida. Restaura HP. vida 2D6 a cada unidad aliada en un campo de batalla. Una cancion de valentia e inspiracion. Cheer Song Cancion animadora Aade 1D6 a la siguiente movida de cada unidad aliada en un campo de batalla Una gallarda cancion sobre guerras y batallas ganadas.Incrementa poder de Battle Song Cancion de ataque fisico. batalla Aade 1D6 a la siguiente tirada por dao fsico a cada unidad aliada en un campo de batalla Una cancion sobre las leyes de la hechiceria y la fuente de la magia. Magic Song Cancion de Incrementa poder de dao magico. magia Aade 1D6 a la siguiente tirade por dao magico a cada unidad aliada en un campo de batalla Una muy misteriosa cancion heredada por muy pocos durante una epoca. Ofrece distintos tipos de proteccion. Cancion sin nombre Un D20 por cada unidad aliada en el campo de batalla. 1 a 4 provoca Reraise 5 a 8 provoca Regen * Toda unidad aliada 10 5 * Toda unidad aliada Cada vez que el Bardo tome turno. 3 * Toda unidad aliada Cada vez que el Bardo tome turno. 3 * * * Rango Radio Velocidad Nivel requerido

Toda unidad aliada 10 1

Toda unidad aliada 10 1

Toda unidad aliada

Cada vez que el Bardo tome turno. 2

9 a 12 provoca Protect 13 a 16 provoca Shell 17 a 20 provoca Haste

La cancion definitiva. Last Song Ultima cancion Por cada aliado en un campo de batalla, lanza un D20, si la tirada es de 7 o menos, esa unidad toma de inmediato un turno. * Toda unidad aliada Cada vez que el Bardo tome turno. 10

Habilidades de reaccion
Ingles Espaol Descripcion Incrementa daos mgicos +10 *No acumulable. MA Save Plus Magia *Efecto solo Bardo: Suma 1D6 a las tiradas por canciones que sumen, resten HP/MP y movimiento. Vuelve hechizos reflejables a no reflejables. Face Up F incrementada *Efecto solo Bardo: Las canciones hacen efecto aun fuera del campo de batalla donde esta cantando el Bardo. Recibir ataque magico. 10 Perder HP 10 Provocado por Nivel requerido

Habilidades de movimiento
Nombre Mover+3 Vuelo Descripcion Suma +3 a tiradas de movimiento. Vuela por sobre terrenos y otras unidades. Nivel requerido 4 6

Calculator
Guerrero erudito que crea fenmenos a travs de las matemticas. Usa habilidades matemticas para atacar todas las unidades con hechizos que cumplen con sus condiciones, sin tiempo de lanzamiento o costo de PM. Pueden ser extremadamente poderosos si las habilidades matemticas son bien utilizadas. Es difcil de usar, ya que puedes daar a las unidades amigas o curar a unidades enemigas Equipa escudo?

Prerequisito Priest Nv.4 Wizard Nv.4 Oracle Nv.4 Time Mage Nv.4 Defensa Natural

Armas

Cabeza

Armadura

Bastones, Libros.

Gorros

Atuendos y ropas.

No

Resistencia magica natural

Ratio Evasin fisica 1D20 que debe

Movimiento

Ataque base

Base

HP

MP

magia Base Base

1D6 3 3

ser 3 o menos para evadir fsico.

1D6 donde 1 es miss. 5 200 100

Habilidad: Aritmetica *Emplea algoritmos matematicos para lograr objetivos para sus hechizos. Dichos conjuros no tienen costo de MP y tiempo de carga.
*Debe poseer habilidades de hechizos de cualquier clase mgica, menos Summoner, como segunda habilidad.

Espaol Ingles

Descripcion Algoritmo matematico base, basado en el turno del objetivo.

Rango Radio Velocidad

Nivel necesario

Turno

Escoge un nmero de turno enemigo. Sumale el nmero de tu turno. Si es par, las unidades enemigas reciben el hechizo, si es impar, tus unidades lo reciben. Algoritmo matematico base, basado en el nivel del objetivo.

Nivel

Lanza un D20, en donde 1 y 11 es Nivel 1, 2 y 12 es Nivel 2, 3 y 13 es Nivel 3 y asi. Todos los objetivos del nivel lanzado reciben el hechizo. Algoritmo matematico base, basado enla experiencia

EXP

del objetivo. Nombra una unidad, revisa su Exp. Todas las unidades con el mismo numero de exp reciben el hechizo. Algoritmo matematico base, basado en el numero de altura del terreno. Nombra un numero de altura en todo el tablero, todas

Altura

las unidades dentro de esa altura reciben el hechizo. Si hay multiples unidades, la unidad cuyo nivel sumado mas el numero de la altura sea el mayor, recibe el doble de dao. Algoritmo matematico base, basado en unidades cuyo atributo especificado *Nivel, Exp, Magia base, HP base, MP Base, Def Natural, Res Magica natural* es un numero primo. Numeros primos son aquellos solo divisibles por 1 y por si mismos.Una lista de nmeros primos bajo 100 seria: 2, 3, 5, 7, 11, 13, 17, 19, 23, 29,

Primo

31, 37, 41, 43, 47, 53, 59, 61, 67, 71, 73, 79, 83, 89, 97. Dichas unidades reciben el hechizo. Algoritmo matematico base, basado en unidades cuyo 5 Multiple of 5 atributo especificado *Nivel, Exp, Magia base, HP base, MP Base, Def Natural, Res Magica natural* Sea mltiplo de 5. 6

Algoritmo matematico base, basado en unidades cuyo 4 Multiple of 4 atributo especificado *Nivel, Exp, Magia base, HP base, MP Base, Def Natural, Res Magica natural* Sea mltiplo de 4. 6

3 Multiple of 3

Algoritmo matematico base, basado en unidades cuyo atributo especificado *Nivel, Exp, Magia base, HP base, MP Base, Def Natural, Res Magica natural* Sea mltiplo de 3. . 6

Habilidades de reaccion
Espaol Copa de vida Atadura de alma Ingles Description Cuando te es restaurado HP, divide el exeso ms alla de tu Max. HP entre tus unidades como desees. Cuando recibes dao, divide ese dao x2, entonces cada Soulbind parte recibe la mitad del dao. *Quien hace el dao y quien HP Loss lo recibe* 9 Provocado por HP Restored Nivel requerido 8

Cup of Life

Habilidades de soporte
Espaol Bono Exp. Ingles EXP Boost Descripcion Multiplica x2 la exp ganada por la unidad este turno. Nivel requerido 7

Habilidades de movimiento
Espaol Movimiento x Exp Plus Ingles Description JP Needed 5

Move-Get Exp

Multiplica x2 la exp ganada al moverte.

Mime - Mimo
Guerrero que puede hacer mmica a otros. Cuando un aliado hace una accin, l o ella lo imita. Prerequisito Squire Nv.5 Chemist Nv.5 Geomancer Nv.5 Lancer Nv.5 Mediador Nv.5 Summoner. Nv.5 Defensa Natural Resistencia magica natural Ratio Evasin fisica 1D20 que debe 3 3 ser 4 o menos para evadir fsico. Ataque base Base HP MP No No No No Armas Cabeza Armadura Equipa escudo?

Movimiento

magia Base Base

2D6

2D6 donde 12 es crit+6 5 200 0

Habilidad: Mimica *Imita cualquier clase de accin, clonndola completamente y provocando el mismo efecto, de cualquier unidad aliada dentro de un rango de 15 celdas del Mimo. *El Mimo no posee habilidades de ataque, soporte o movimiento propias, y no se le pueden atribuir tales como secundarias.

Dark Knight Caballero Oscuro


Un Caballero que ha intercambiado su propia vida por poder. Usa la oscuridad misma para desintegrar a todo aque que se pare frente a el.
Prerequisito Master Knight Master Wizard Samurai Nv.8 *Debe haber matado al menos a 2 unidades enemigas. Espadas, Espadas Cadas, Hachas, Espadas de Caballero Cascos Petos, Atuendos, Togas Armas Cabeza Armadura Equipa escudo?

Si

Movimiento

Defensa Natural

Resistencia magica natural

Ratio Evasin fisica 1D20 que debe

Ataque Base base

HP

MP

magia Base Base

2D6

ser 3 o menos para evadir fsico.

3D6

350

150

Habilidad: Oscuridad *Al usar espadas cadas, aade 1D6 a sus tiradas de dao base.
Nota: Los usuarios deben estar equipados con una espada para usar estas habilidades. Nivel requerido 1

Nombre Espada Sdica Sable Infernal Filo Abrumador

Descripcin Absorbe HP del objetivo. *Dao hecho igual a HP Drenado. Absorbe MP del objetivo. *Dao Hecho igual a MP Drenado. Causar daos con su siniestra espada. Dao: Dark Sacrifica su HP para hacer dao a otros, Aade 2D6 extra al dao de esta tcnica. El 50% del dao es sufrido por el usuario. Si esta tcnica golpean a multiples unidades, la mas cercana al usuario sufre 50% mas de dao. *Si ambas estn a la misma distancia escoges una.

Efecto

Rango

Radio

Rapidez

Ninguno

Inmediata

Ninguno

Inmediata

Ninguno

Inmediata

Sable Rencoroso

Ninguno

Inmediata

Sacrificio Impo

Sacrificas todo tu HP hasta quedar en 1, Entonces, todo los objetivos alcanzados por esta tcnica ven su HP reducido a 1 tambien.

Efecto: Lento

6 a la redonda

Inmediata

Habilidades de Soporte
Nombre PV Plus Vehemencia Descripcin Aumenta los PV mximos en un 50 por ciento Aumenta el dao en un 50 por ciento, pero recibes 50 por ciento mas de dao. Nivel requerido 5 5

Habilidades de Movimiento
Nombre Mover +3 Mover +3 Descripcin Aumenta Mover en 3. (Slo Mujeres) Aumenta Salto en 3. (Slo Hombres) Nivel requerido 3 3

Onion Knight Caballero Cebolla


El Caballero Onion, tambin conocido como Caballero Cebolla, o tambin en su versin original como Onion Knight . Aunque puede usar todas las armas, este triste guerrero no destaca en nada, y est lejos de ser el ms fuerte.. Sin embargo, tiene un potencial oculto, su poder aumenta dependiendo del nmero de trabajos que la unidad haya conseguido tener maestro, Por cada Job que haya conseguido dominar, aade 2D6 mas a su dao. Por ejemplo, Teniendo 5 Jobs en master, el Onion Knight tiene una tirada base de ataque de 10 D6. Puede ocupar cualquier equipamiento, inclusive aquel exclusivo de unidades femeninas o masculinas.

Prerequisito Master Squire

Armas

Cabeza

Armadura

Equipa escudo? Si

Todas Resistencia magica natural

Todo Ratio Evasin fisica 1D20 que debe

Todo

Movimiento

Defensa Natural

Ataque Base base

HP

MP

magia Base Base

2D6

ser 3 o menos para evadir fsico.

2D6

350

150

Habilidad: Maestria *Cada Job en Master, aade a esta unidad 2D6 de dao base acumulables.

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