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APOSTILA

Fundao Educacional So Carlos So Carlos 2010

Esta apostila tem como misso democratizar o acesso, despertando interesse e fornecendo informaes bsicas da linguagem e do fazer audiovisual. Todas as imagens foram retiradas da internet e aqui so usadas somente para ilustrar e facilitar o aprendizado. Colaboraes podem ser feitas por meio do e-mail npd@saocarlos.sp.gov.br com crticas, correes ou sugestes. Sempre que encontrar esse smbolo a, voc pode acessar o site do NPD So Carlos para ver um trecho da obra.

Coordenao Pesquisa e Texto Colaborao

Diego M. Doimo Ester Maral Fer Ana Luiza Pereira Elzemann Neves Monica Palazzo Meiry Ane Agnese Diagrama Editorial

Reviso de Texto Diagramao

FUNDAO EDUCACIONAL SO CARLOS Elisete Pedrazzani Diretora Presidente PREFEITURA MUNICIPAL DE SO CARLOS Oswaldo B. Duarte Filho Prefeito PROGRAMA OLHAR BRASIL Secretaria do Audiovisual Ministrio da Cultura Governo Ferderal

Uso no-comercial Alguns direitos reservados proibida a venda

Sumrio Captulo 1 CONHECER AUDIOVISUAL.. . . . . .


5 Outras ideias, outros lmes: o nascimento do cinema documental.. . . 28 O cinema era mudo, mas no silencioso!. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 ........................... 5 Mas, anal, o que audiovisual?.

1.3 EVOLUO TECNOLGICA.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 1.1 PRIMRDIOS .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5


Como comea tudo isso?. ................................. 5 O cinema nas cavernas.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 A projeo da luz e a construo de imagens luminosas.. . . . . . . . . . . 6 Os brinquedos pticos.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 O princpio da imagem fotogrca.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Experincia de Muybridge. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 O cinema de Thomas Edison.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Os irmos Lumire e o cinematgrafo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 O som sincrnico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 O audiovisual eletrnico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 A televiso.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 De quem? Para quem? .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32

Captulo 2 FAZER AUDIOVISUAL. . . . . . . . . .

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2.1 QUEM FAZ O QU?.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 1.2 CONSTRUINDO A LINGUAGEM.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13


O cinema mgico de Georges Mlis.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 O primeiro enquadramento.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 As primeiras organizaes da linguagem cinematogrca.. . . . . . . . . 16 O olhar subjetivo e o plano do detalhe.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Os lmes de perseguio e a contiguidade espacial .. . . . . . . . . . . . . 17 Porter e o primeiro plano.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 D. W. Grifth e os fundamentos da linguagem cinematogrca.. . . . . 18 Enquadramentos.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Angulaes de cmera.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Movimentos de cmera.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Outras ideias, outros lmes: o cinema e as vanguardas artsticas.. . . . 25 Outras ideias, outros lmes: o cinema sovitico .. . . . . . . . . . . . . . . 26 A diviso da equipe.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37

2.2 ETAPAS E MECANISMOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 2.3 EQUIPAMENTOS, TCNICAS E OUTROS CONHECIMENTOS .. . . . 49


A cmera.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 Microfones.. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51

Captulo 3 APRENDER AUDIOVISUAL. . . . .

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3.1 NOVAS MDIAS, NOVOS MUNDOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 3.2 PROCESSOS EDUCATIVOS .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 3.3 O FUTURO DO AUDIOVISUAL .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56

INTRODUO
Ol! Esta a apostila do Ncleo de Produo Digital So Carlos-SP. Por meio dela, pretendemos fornecer uma introduo ao universo da linguagem e da prtica audiovisual. Para isso, dividimos a apostila em trs partes: a primeira refere-se construo da linguagem audiovisual ao longo de todo o sculo XX e ao desenvolvimento de seus principais conceitos os enquadramentos, a montagem, etc.; a segunda parte

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mais mo na massa e focada nos processos prticos de realizao audiovisual o roteiro, a produo, a lmagem, a edio, enm, os processos, as etapas e os prossionais envolvidos para se fazer um lme; a terceira parte traz uma breve reexo sobre a revoluo das imagens e dos sons, como hoje so to presentes em nossa sociedade atual. importante reforar que esta apostila uma introduo aos principais conceitos audiovisuais e no pretende, de forma nenhuma, dar conta de todas as informaes. O objetivo que, a partir dela, voc consiga ter uma viso geral e que busque conhecer mais, dentro de sua rea de interesse. Alis, esta uma postura que todo bom prossional de audiovisual deve ter: sempre buscar aprender mais. O NPD So Carlos tem como misso democratizar o acesso ao audiovisual com aes de formao nas diferentes reas da produo audiovisual. uma iniciativa da FESC - Fundao Educacional So Carlos, Prefeitura Municipal de So Carlos, integrante do Programa Olhar Brasil, da Secretaria do Audiovisual, Ministrio da Cultura, Governo Federal.

Captulo 1 CONHECER AUDIOVISUAL


Mas, anal, o que audiovisual?
A palavra audiovisual formada pela juno de outras duas palavras: udio e visual, ou seja, som e imagem. Podemos dizer que a palavra audiovisual , na realidade, um grande guarda-chuva, pois abrange toda a obra que produzida com a inteno de criar a impresso de movimento, utilizando imagem e som. No importa como voc captura, exibe ou transmite essas imagens e esses sons, seja pelo cinema, pelo vdeo, pela tev, seja pela Internet, seja lme de co, seja documentrio, desenho animado, videoclipe, novela; tudo audiovisual.

O cinema nas cavernas


Foi nas paredes das cavernas que as primeiras histrias com imagens foram criadas. O ambiente era escuro tal como uma sala de cinema. O homem pr-histrico retratava seu mundo, pintando cenas de seu cotidiano nas paredes, como, por exemplo, a caa ao animal que lhe servia de alimento. Tais desenhos eram construdos por cores e linhas diversas, sobrepostas, em relevo. medida que os olhos passavam diante dos desenhos iluminados pelas tremulantes tochas de fogo, os seres ali desenhados pareciam se movimentar, graas ao jogo de luz e sombra. Ou seja, os homens que viveram na prhistria tinham as ferramentas dos pintores, mas j viam e pensavam como cineastas.

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1.1 PRIMRDIOS Como comea tudo isso?


Ao acordar, voc toma um caf e liga a tev. No intervalo do trabalho ou da aula, chora de rir com um vdeo que febre na Internet. No nal de semana, algum grava, com o celular ou uma cmera fotogrca, um vdeo de sua turma no passeio, na balada, em casa. Na rua, na escola, em casa, no nibus, no computador, no celular; as telas esto em todos os lugares. Vivemos em um mundo audiovisual. Apesar de s agora os avanos tecnolgicos recentes terem permitido essa invaso audiovisual, o ser humano busca, h milhares de anos, representar seu mundo e se expressar por meio de imagens e sons. O sonho de projetar em uma parede ou em uma tela imagens luminosas e animadas quase to antigo quanto o sonho de voar. Durante centenas de anos, o desenho e a pintura recriaram o mundo que era visto e imaginado pelos humanos. Porm, a representao do movimento ainda era um sonho. Para torn-lo possvel, foram precisos ainda alguns sculos de experimentos e invenes.
Desenhos nas cavernas pr-histricas.

A projeo da luz e a construo de imagens luminosas


Experimente fazer esta experincia: entre em um quarto totalmente escuro, em um dia de sol forte. Faa um pequeno furo em uma cortina e olhe para a parede oposta. O que voc v? Mgica! L, em cores e movimento, podemos ver o mundo que est fora do quarto de cabea para baixo! Essa mgica explicada por uma simples lei do mundo fsico: a luz viaja em linha reta, e, quando alguns dos raios reetidos de uma paisagem iluminada atravessam um pequeno buraco, feito em um material no, esses raios no se dispersam, mas cruzam o quarto escuro e formam uma imagem de cabea

Com a possibilidade de recortar um pedao do mundo que vemos e guard-lo em uma caixa, a cmera obscura logo foi posta em prtica. Durante a Idade Mdia e o Renascimento, ela foi utilizada como instrumento de observao dos eclipses pelos astrnomos. J no sculo XVII, muitos pintores utilizaram-na j aprimorada com lentes e um espelho como uma ferramenta de auxlio para pintar. O pintor holands Johannes Wermeer, por exemplo, buscava construir pinturas cada vez mais prximas da realidade, o que hoje entendemos como uma imagem fotogrca.

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para baixo sobre uma superfcie plana e paralela ao buraco de entrada da luz. Este quarto escuro , na realidade, uma cmera obscura, nome dado pelo pintor e inventor Leonardo Da Vinci, em 1490, que j conhecia essa experincia e a demonstrara em seus cadernos.
Por meio de um espelho colocado no fundo da cmera obscura e uma placa de vidro no tampo superior, era possvel desenhar, tendo uma referncia da imagem real.

O princpio da cmera obscura em gravura do sculo XVII.

Porm, a primeira meno a esse tipo de dispositivo j havia sido feita muitos sculos antes, pelo lsofo chins Mo-Ti (sculo V a.C.), o qual chamou essa tal sala escura de sala do tesouro bloqueado. 6
A Leiteira, pintura de Johannes Vermeer.

A projeo de luz no reproduzia somente imagens reais como as capturadas pela cmera obscura , mas tambm imagens criadas pela imaginao. Em pases orientais como China, Taiwan e Indonsia, os teatros de sombras j eram realizados desde o sculo II a.C. para contar histrias e entreter a populao. Usando marionetes articulados e com uma fonte de luz colocada atrs dos manipuladores, as sombras dos bonecos eram projetadas em uma tela de linho retangular semelhante do cinema.

justamente quando se desenvolvia ali outra maneira de contar histrias com a luz: a lanterna mgica. O princpio da lanterna mgica consiste basicamente no conceito inverso ao da cmera escura. Em vez de projetar imagens do ambiente externo dentro de um quarto, o dispositivo da lanterna mgica consiste em uma caixa que projeta, usando luz, imagens pintadas sobre uma placa de vidro em uma tela.

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Teatro de sombras se apropriava das caractersticas fsicas da luz como a trajetria em linha reta e a opacidade e transparncia dos objetos.

A sombra no possui corpo, somente visual, uma imagem. Ela possui forma, e podemos medi-la, pois a vemos se mover. Contudo, ela no pode ser tocada, pois se esfuma com uma simples mudana de luz. No Oriente, essas caractersticas foram associadas ideia de alma, do mundo espiritual. a imagem mais palpvel do mundo do abstrato. Por sua possibilidade de insinuar sem deixar ver, de deformar a realidade, as sombras foram utilizadas para contar histrias com uma forte carga fantstica. O teatro de sombras chins chegou Europa por volta de 1760, como resultado da moda oriental que varria o continente. Sua chegada se deu 7 Tanto o teatro de sombras como a lanterna mgica foram utilizados em um tipo de espetculo luminoso que virou febre na Europa do nal do sculo XVIII, chamado Fantasmagoria. Esses espetculos eram formas mais elaboradas de entretenimento visual: invocavam o sobrenatural, projetando imagens de espritos dos mortos em misteriosos ambientes de encenao.
Lanterna mgica.

A ptica um ramo da fsica que estuda a luz e a maneira como ela se comporta em relao aos objetos. O estudo da ptica envolve no s o conhecimento da luz como tambm o conhecimento de nosso sistema de viso, com as caractersticas do olho e sua conexo com o crebro humano.

A iluso do movimento o resultado de um processo que acontece em nosso olho (movimento fsico) e tambm em nossa mente (movimento psquico). Na parte fsica da viso humana, temos o fenmeno da persistncia

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retiniana. A persistncia retiniana a iluso que acontece quando a imagem que o olho v persiste na retina por uma frao de segundo aps sua percepo.
A Fantasmagoria a tatarav do cinema de terror.

Isso signica que o olho humano demora um tempo para esquecer a imagem que acabou de ver. Por isso, se dispusermos duas imagens diferentes intercalando-se rapidamente, vamos perceber somente uma imagem, como se as duas tivessem se fundido. Para demonstrar esse fenmeno facilmente, o fsico ingls John Ayron criou o taumatrpio, em 1827. O taumatrpio foi o primeiro brinquedo ptico de uma srie que viria a ser inventada; todos utilizando o princpio da persistncia retiniana. O fsico belga Joseph-Antoine Plateau foi quem meTaumatrpio.

A grande diferena entre as primeiras exibies da lanterna mgica e os espetculos de Fantasmagoria que nesta o equipamento de projeo cava escondido, de forma que no fosse visto pelos espectadores. Alm disso, as imagens no eram mais projetadas sobre as telas de pano tradicionais, mas sobre uma cortina de fumaa, criando um efeito mais realista, tridimensional.

Os brinquedos pticos
No incio do sculo XIX, muitas invenes e experimentos foram realizados. Eram invenes que exploravam as possibilidades da luz e da viso humana, criando imagens animadas. Eram os chamados brinquedos pticos.

diu o tempo da persistncia retiniana. Ele percebeu que, para criar a iluso de movimento, era necessrio que uma srie de imagens xas fosse vista rapidamente, em uma velocidade de pelo menos dez imagens por segundo. Para vericar isso, Plateau inventou, em 1832, o fenacistoscpio, um aparelho formado por um disco, com vrias guras desenhadas em posies

diferentes. Ao girar o disco, as guras adquiriam movimento. Outros aparelhos foram sendo criados, como por exemplo, o Zootrpio, tambm chamado de roda da vida, criado em torno de 1834 pelo relojoeiro ingls William Horner. Trata-se de um tambor giratrio com frestas em toda a sua circunferncia. Em seu interior, montam-se sequncias de imagens produzidas em tiras de papel, de modo que cada imagem que posicionada do lado oposto a uma fresta. Ao girar o tambor, olhando atravs das aberturas, assiste-se ao movimento.
Fotograa tirada por Nipce, em 1826. Fenacistoscpio.

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O princpio da imagem fotogrca


Desde a criao da cmera escura, o grande desejo dos inventores era guardar, registrar as imagens que eram projetadas pelo dispositivo. E, para que isso acontecesse, muitas experincias foram feitas. J no sculo XVI, os cientistas conheciam a caracterstica da prata de escurecer na presena de luz. Desde ento, a maioria das experincias realizadas com o intuito de registrar imagens utilizou sais e compostos de prata como base. Porm, a primeira imagem feita com uma cmera obscura no utilizou a prata, mas sim uma substncia chamada betume branco da Judeia. Em 1826, o francs Joseph Nipce colocou uma placa de estanho coberta com betume branco da Judeia dentro da cmera obscura e deixou durante dez horas na janela de seu quarto. O betume tem a propriedade de endurecer, quando atingido pela luz. Nas partes onde o Sol no atingiu a imagem, o betume foi retirado com uma soluo de essncia de alfazema. Esse processo foi batizado por Nipce de heliograa, ou seja, gravura feita com a luz solar.

Por intermdio dos irmos Chevalier, famosos pticos de Paris, Nipce entrou em contato com Louis Daguerre, outro inventor que tambm procurava obter imagens por meio de processos qumicos. Nipce e Daguerre trocaram correspondncia sobre seus trabalhos, chegando at a rmar uma sociedade com o propsito de aperfeioar a heliograa, porm Daguerre percebeu as limitaes do betume da Judeia e decidiu prosseguir sozinho nas pesquisas, usando sais de prata. Daguerre expunha, na cmera obscura, placas de cobre recobertas com prata polida e sensibilizadas sobre o vapor de iodo, formando uma capa de iodeto de prata sensvel luz. At que um dia ele descobriu, totalmente por acaso, que uma placa levemente sensibilizada pela luz, ou seja, ainda invisvel, podia revelar-se com o vapor de mercrio. Dessa forma, Daguerre conseguiu reduzir o tempo de exposio de horas para minutos. Aps a revelao, Daguerre xou a imagem com uma mistura de gua e sal de cozinha, para dissolver os sais de prata no revelados, formando as reas escuras da imagem. Esse processo foi batizado com o nome de daguerreotipia.

Daguerretipo foi o nome dado ao equipamento que fazia daguerreotipias. Tinha o corpo de uma cmera obscura, acrescida de uma lente convergente (objetiva). No fundo da cmera, havia uma fenda, onde era inserida a placa sensvel. Se observarmos as cmeras fotogrcas de hoje em dia, podemos ver que os elementos principais continuam os mesmos: o corpo da cmera

Experincia de Muybridge
A fotograa rapidamente se espalhou pelo mundo. Havia um encantamento pela imagem, que seria a prova da realidade. Hoje sabemos que a imagem fotogrca nem sempre corresponde realidade, pois pode ser construda, graas s trucagens e montagens. Mas a fotograa foi e, em alguns casos, ainda considerada uma prova el da verdade dos fatos. Com isso, novas ideias, novas perguntas e novos desaos passaram a ocupar a mente dos cientistas e curiosos que se encantavam com os recursos da imagem fotogrca. Uma dessas questes era sobre a composio do movimento. Esse estudo j vinha sendo desenvolvido pelos ilustradores dos
O daguerretipo.

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obscura, a lente e o suporte sensvel (o negativo na fotograa analgica ou o sensor digital, na fotograa digital). Mesmo com o sucesso da daguerreotipia, o processo ainda tinha problemas. Ainda no era possvel obter cpias a partir da imagem criada. Cada fotograa era nica. Alm disso, o custo do processo era alto, pois envolvia o uso de muita prata. Esses desaos motivaram, durante as prximas dcadas, a descoberta de novos processos mais econmicos e manuseveis, como o papel fotogrco e o negativo.

brinquedos pticos, pois, para criarem a iluso do movimento, eles observavam atentamente as aes, para depois decomp-las em vrias imagens estticas. Com a fotograa, podia-se vericar na realidade como o movimento acontecia; anal, muito mais fcil estudar um movimento decomposto em uma srie de fotograas do que tentar fazer a olho nu e em tempo real. E foi exatamente isso que Eadweard Muybridge fez, em 1872. Ele fotografou o galope de um cavalo, com o objetivo de mostrar que este, em um determinado momento da ao, retirava as quatro patas do cho (tratavase de uma aposta, e as fotos seriam

Em 1941, o ingls William Fox Talbot desenvolveu um sistema para a reproduo inndvel de uma imagem fotogrca usando uma chapa exposta o negativo. No incio, o negativo era feito a partir de papel, depois, com vidro, at chegarmos ao negativo feito de acetato de celulose, como o da foto.

a comprovao). Para fazer isso, ele criou um sistema composto por vinte e quatro cmeras enleiradas, que eram acionadas por os devidamente esticados no local onde o cavalo correria. medida que o cavalo passava, ele tocava nos os e acionava sucessivamente
Negativo fotogrco.

as cmeras, capturando posies-chave

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do movimento do galope. Esse experimento foi to bem-sucedido que no s provou que o cavalo, em determinado momento do galope, retirava as quatro patas do cho como desenvolveu os mecanismos que levariam ao nascimento do cinema, vinte anos depois.

dizer, de certa forma, que Edison j buscava um cinema sonoro. Aps ter observado a experincia de Muybridge, Edison desenvolveu uma cmera para registrar o movimento, que ele chamou de kinetgrafo. Com ela, realizou diversos lmes curtssimos, de poucos segundos, em seu estdio Black Maria, nos EUA, entre 1891 e 1895.

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Imagem do primeiro experimento de lme sonoro. Edison combinou o kinetgrafo com o fongrafo.

Para que as pessoas vissem seus lmes, Edison desenvolveu o kinetoscpio (nome formado a partir das palavras gregas kineto, que signica movimento, e scopos, que signica olhar). O kinetoscpio era uma caixa fechada, dentro da qual um pequeno lme rodava. Para visualiz-lo, era necessrio
A experincia de Muybridge.

colocar uma moeda, e somente uma nica pessoa de cada vez podia ver o lme. O kinetoscpio chegou a ser muito popular entre 1893 e 1895. Em diver-

O cinema de Thomas Edison


Thomas Edison, o famoso inventor responsvel por tecnologias como a lmpada eltrica, foi quem primeiro avanou a partir da experincia de Muybridge. Edson j havia inventado o fongrafo, o primeiro gravador de som, e buscava completar sua inveno, aliando a imagem ao som. Podemos

sas cidades dos Estados Unidos e mesmo da Europa, foram abertos sales de kinetoscpios, onde centenas de pessoas faziam las para se deslumbrarem com as imagens que se mexiam.

Sempre que encontrar esse smbolo

a, voc pode acessar o site do NPD So Carlos para ver um trecho da obra.

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Kinetoscpio.

A estrutura do kinetoscpio, que permitia um olhar atravs de um visor individual, estimulava o prazer do olhar sem ser visto, um olhar pelo buraco da fechadura. Por isso, o visor do kinetoscpio funcionava, em muitas imagens, como um visor de ampliao, permitindo uma viso mais aproximada do objeto. Por exemplo, no lme Sandown (1894) enquadrado dos quadris para cima. Em May Irwin Kiss (1896)

a, v-se o halterolista
Sequncia de quadros de O espirro.

a,
Os irmos Lumire e o cinematgrafo
Sandown (1894).

v-se um casal bem prximo, com um enquadramento do busto para cima. Porm, essa cmera aproximada dos personagens praticamente desapareceu nos primeiros anos do cinema. Ela s retornaria aos lmes alguns anos depois, j como um elemento da linguagem cinematogrca em desenvolvimento.
May Irwin Kiss (1896).

Foi no dia 28 de dezembro de 1895, em Paris, que Louis e Auguste Lumire realizaram a primeira sesso pblica de cinema. Em uma sala escura, foram projetados dois pequenos lmes: A Sada dos Operrios das Fbricas Lumire

a e A Chegada do Trem na Estao a. Dessa forma, apresen-

taram ao mundo o que eles chamaram de cinematgrafo: uma espcie de ancestral da lmadora e do projetor, movido manivela e que utilizava negativos perfurados para registrar o movimento.

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O cinematgrafo, ao contrrio do kinetoscpio de Edison, tornava possvel a projeo das imagens em movimento para um pblico, e no mais para uma nica pessoa. Apesar de a iluso da imagem em movimento j ser conhecida, a proposta de exibio era radicalmente diferente: ao ser projetado em uma tela, dentro de uma sala escura, o cinematgrafo buscava uma experincia parecida com a da lanterna mgica. A sensao de sonho, de iluso que a lanterna mgica produzia era conseguida ento no mais com imagens pintadas, mas com imagens fotogrcas, tiradas a partir da realidade.
O cinematgrafo em ao. O nome do aparelho passou a identicar a nova arte que surgia: o cinema.

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1.2 CONSTRUINDO A LINGUAGEM


Com a inveno do cinematgrafo, nascia o cinema, mas no como ns o conhecemos hoje, com histrias contadas a partir de roteiros elaborados ou com uma linguagem cinematogrca complexa. Ainda no! No comeo, o cinema escrevia antes de saber como escrever, isso quer dizer, o cinema estava nascendo como linguagem. Os primeiros lmes produzidos e exibidos foram chamados de vistas
Cinematgrafo.

ou atualidades: cenas do cotidiano, captadas ao ar livre, por uma cmera imvel. Nenhuma histria era contada. O espanto e o fascnio da iluso produzida pela imagem em movimento projetada era o suciente para motivar realizadores e espectadores. Muitos desses primeiros lmes foram realizados pelos prprios irmos Lumire. J em 1896, eles formaram dezenas de equipes de fotgrafos cinematogrcos e os enviaram para vrios pases, com o objetivo de trazer novas imagens, alm de exibirem as que levavam de Paris. Os caadores de imagens, como eram chamados, colocavam suas cmeras xas em de13

Apesar do sucesso do equipamento, os irmos Lumire no acreditavam que ele teria muito futuro, principalmente no ramo dos espetculos. Para eles, o cinematgrafo serviria para pesquisas sobre o movimento, e logo as pessoas perderiam o interesse nele. Mas eles no poderiam estar mais enganados!

terminado lugar e registravam o que estava frente: gndolas de Veneza, coroao de imperadores, cenas militares, torres e edifcios famosos, nunca antes vistos por uma populao urbana ainda no acostumada a viajar. Os chamados lmes de viagem (travelogues) eram sempre exibidos junto com a explicao de um palestrante, normalmente um explorador, que trazia informaes e curiosidades sobre lugares longnquos e desconhecidos do grande pblico.

de quinhentos lmes. Por meio desse efeito, Mlis fazia pessoas e objetos aparecerem e desaparecem, diante da plateia, como se pode ver, por exemplo, no lme O Diabo Preto, de 1905

a.

O cinema mgico de Georges Mlis VOLTAR AO SUMRIO


Alm das vistas e dos lmes de viagem, o cinema nessa poca foi bastante inuenciado por um universo de imagens provenientes das artes de espetculos populares o circo, o carnaval e a mgica. Nos vaudevilles (espetculos que aconteciam em pequenos teatros, cafs-concerto e feiras de variedades), o cinema era exibido em lmes de curtssima durao de no mximo cinco minutos , projetados nos intervalos de apresentaes de mgicas ao vivo e nmeros de circo. Nesse espao, o cinema se tornou tambm um espetculo. E um dos primeiros e maiores criadores desse cinema-espetculo foi Georges Mlis, um mgico e inventor francs, que desenvolveu como ningum os truques cinematogrcos que levavam a plateia a lugares fantsticos, provocando risos e surpresas. Diz a lenda que Mlis estava lmando uma cena cotidiana na rua, quando, de repente, a cmera parou de funcionar e voltou em seguida. No instante em que a cmera no lmou, os objetos que estavam na frente da cmera mudaram de lugar, e, ao ver as imagens projetadas, Mlis percebeu o efeito de corte-ao, ou stop-action, em ingls. Esse efeito especial foi amplamente utilizado em muitos de seus mais
O Rei da Maquiagem e O Melmano. Fotograma de Le Diable Noir (1905).

Outros efeitos tambm foram desenvolvidos por Mlis, como a fuso (passagem gradativa de uma imagem outra) e a dupla exposio (duas imagens diferentes em um mesmo fotograma em superposio). Veja exemplos de um efeito de fuso no lme O Rei da Maquiagem (1904) e do efeito de dupla exposio no O Melmano (1903)

a.

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Para ns, que estamos acostumados com a linguagem cinematogrca consolidada por mais de um sculo de histria, esses lmes nos passam uma impresso teatral, tanto pela mise-en-scne como pelo enquadramento. como se estivssemos sentados no meio da plateia, vendo a cena se desenrolar diante de nossos olhos, com os atores entrando e saindo do palco pelas
O lme Viagem Lua (1903), de Mlis, considerado a primeira co cientca do cinema.

laterais ou pelo fundo do cenrio.

O primeiro enquadramento
Podemos perceber que, mesmo com todos os efeitos especiais criados por Mlis, seus lmes mantinham uma mesma estrutura, encontrada em outros lmes desse perodo. A cmera era sempre xa, imvel; seu ponto de vista era frontal, estava mesma distncia da cena, podendo enxerg-la por inteiro (o que hoje chamamos de plano geral). A ao acontecia toda dentro do espao do plano, o que, para nossos olhares modernos, acaba gerando certa confuso. Um exemplo dessa confuso est na primeira cena do lme Tom Tom, the Pipers Son, de 1905

Mise-en-scne uma expresso francesa usada para descrever os aspectos estilsticos da produo audiovisual. Essencialmente, signica colocar em cena, e isso vale para tudo aquilo que aparece diante da cmera cenrios, objetos, atores, gurinos e iluminao. O termo, principalmente, usado para se referir ao posicionamento e movimentao de atores na ao a ser lmada.

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Alm do enquadramento, muitos desses lmes eram compostos por uma srie de quadros independentes, que correspondiam, por sua vez, mais ou menos aos atos do teatro, separados uns dos outros por cartelas, em que se lia o ttulo do quadro seguinte. Apesar de tantas semelhanas com o espetculo teatral, no podemos armar que esses lmes eram um teatro lmado, pois neles no existiam dilogos, elemento essencial no teatro daquela poca. importante lembrar tambm que nesse perodo o cinema ainda era exibido em meio a um monte de outras atraes, como shows de mgica, performances de circo, etc., e nunca era a atrao principal. Por isso, o objetivo central do lme no era contar uma histria; era muito mais entreter como espetculo de iluso. Contudo, pouco a pouco, tornar-se-ia cada vez

a. Nessa cena, vemos uma feira cheia de gente

vendedores, malabaristas, msicos, crianas , tudo no mesmo quadro xo. O que mais interessa para a histria o roubo de um porco e a perseguio que se inicia ca quase perdido, no quadro to cheio de elementos.

Cena inicial de Tom Tom, the Pipers Son (1905).

mais um espao para contar histrias! 15

As primeiras organizaes da linguagem cinematogrca


A linguagem cinematogrca comea de fato a progredir quando os cineastas estabelecem que o objetivo do cinema passa a ser, sim, contar histrias. E, para isso, o cinema deveria se desenvolver. Essa nova atitude com relao ao lme acontece por conta de um objetivo claro: para ser bem-sucedido comercialmente, o cinema deveria buscar um pblico mais endinheirado que o pblico dos vaudevilles, formado basicamente por operrios. Porm, esse novo pblico, composto pela classe mdia

Linguagem qualquer sistema de signos utilizado para a comunicao. Toda a linguagem tem como base o uso de determinados cdigos, que servem de pontos de contato entre aquela pessoa que fala (emissor) e a que escuta (receptor). Por exemplo, para nos comunicarmos aqui no Brasil, temos os cdigos da Lngua Portuguesa, e assim por diante.

Os passos fundamentais para a elaborao da linguagem cinematogrca foram: a criao de estruturas narrativas e a organizao de uma relao com o espao fora do quadro.

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e pela burguesia, via o cinema como algo vulgar, degenerado, imprprio para pessoas respeitveis. Portanto, era preciso construir uma nova imagem para o cinema. Para atrair o pblico de elite, ele deveria ser considerado uma das artes elevadas. Por isso, os realizadores da poca decidiram associar o cinema s narrativas da literatura; no s pela forma linear de contar uma histria, mas tambm pelo contedo, pelos temas, personagens e histrias que eram apresentados no universo dos livros. Logo, a linguagem que se desenvolveu a partir desse perodo estava diretamente ligada aos gneros literrios j conhecidos do grande pblico o romance, o pico, a aventura e maneira como eles se organizavam. claro que isso no aconteceu da noite para o dia, anal de contas, a inveno de uma linguagem no algo simples. Foram necessrias muitas tentativas para que, pouco a pouco, as bases dessa linguagem fossem estabelecidas.

O olhar subjetivo e o plano do detalhe


No cinema, um dos primeiros cdigos estabelecidos foi em relao ao olhar. J em 1900, pudemos observar, no lme Como Pode Ser Visto atravs do Telescpio, de George A. Smith personagem.

a, um exemplo da construo de um

novo sentido, por meio da insero de um enquadramento mais prximo do

Dois planos consecutivos do lme As Seen Through a Telescope: o plano objetivo seguido do plano subjetivo.

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Na gura vemos um homem segurando uma grande luneta. No fundo do quadro, surge um casal andando, carregando ao lado uma bicicleta. Corta-se a imagem, e, em seguida, vemos o tornozelo da mulher, enquadrado em uma mscara circular, que imita o visor da luneta. A ideia aqui trabalhada pela juno das imagens do olhar para a coisa olhada, ou seja, ns vemos aquilo que o personagem v. Veja no site do NPD outros lmes desse mesmo perodo que trabaa lham com essa relao do olhar subjetivo: Grandmas Reading Glass (1900) e The Gay Shoe Clerk (1903). Esse simples encadeamento de planos proporciona uma mudana em nosso ponto de vista. No vemos mais como espectadores de uma plateia de teatro. Com o recorte do plano super aproximado do tornozelo da mulher, passamos a enxergar com os olhos do personagem (viso subjetiva).

Os lmes de perseguio e a contiguidade espacial


No incio do cinema, os lmes concentravam toda a ao em um nico quadro (plano) xo. Esse tipo de estrutura acabava gerando um problema para as aes que precisavam se desenrolar ao longo de vrios espaos, como, por exemplo, as perseguies. A nica alternativa encontrada at ento para esse desao fora simplesmente fazer os personagens correrem em crculos, dentro do mesmo quadro xo, como fez, por exemplo, George Mlis, na cena nal do lme O Albergue do Bom Descanso (1903)

a.
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Porm, essas solues aos poucos foram sendo desacreditadas. Toda vez que algum saa ou entrava em quadro, tinha-se a ideia de que existia um espao vizinho quele do espao da cena, um lugar que no era mostrado, mas imaginado. Ao mesmo tempo, a ao que a cmera mostrava no quadro xo comeava a ser percebida tambm como um pedao no tempo, implican-

Mas, anal, o que um plano? O plano considerado a menor unidade flmica e um dos conceitos mais bsicos da linguagem cinematogrca. Podemos deni-lo como o intervalo entre dois cortes. Atualmente, existem diversos estilos de planos, classicados de acordo com o tipo de enquadramento, angulao, movimento, etc.

do um antes e um depois da ao mostrada. Por isso, os chamados lmes de perseguio foram um passo importante para que a ao sasse dos limites do quadro. Vejamos, por exemplo, o lme A Corrida dos Policiais (1907), do americano Edwin S. Porter

a. O primeiro

plano do lme comea com a entrada em quadro de um cachorro que carrega uma corda de salsichas. O cachorro sai do quadro, e, em seguida, no mesmo local, entram os policiais que perseguem o cachorro fujo. O que segue at o m do lme a continuao da ao de um quadro para outro. Cada novo quadro que aparece no lme mostra a entrada e a sada do cachorro, sempre seguido por um grupo cada vez maior de policiais, os quais entram e saem de quadro, atrs do co. O deslocamento fsico de perseguidores e perseguido fez com que os quadros (planos) fossem encadeados, ligados um depois do outro, mostrando as etapas sucessivas e contnuas da ao de perseguio. 17

Ao cortar o lme em diferentes tipos de planos, os cineastas descobrem uma caracterstica singular do cinema: a montagem (ou edio). O plano super aproximado do tornozelo da mulher conhecido atualmente como plano detalhe e utilizado no s para criar essa relao de uma viso subjetiva, mas tambm para orientar o olhar do espectador naquilo que precisa ser visto por ele, para que a narrativa faa sentido.

Dessa forma, esse gnero de lme introduziu dois conceitos importantes para a construo da narrativa linear: a sucesso dos eventos no tempo e a ligao da ao no espao.

Porter e o primeiro plano


O cineasta Edwin S. Porter foi responsvel, ainda, por um lme muito importante para o desenvolvimento da linguagem cinematogrca: O Grande Assalto ao Trem (1903). Porter havia rodado o lme inteiro em planos gerais e s depois se deu conta de que os protagonistas praticamente no eram Na realidade, a ideia de se fazer um primeiro plano aconteceu porque os realizadores sentiam a necessidade de reduzir a distncia entre a cmera e os protagonistas. Porm, o fato de no saber onde colocar o plano revelava uma diculdade em fazer essa aproximao da cmera dentro da diegese, pois o efeito quebrava totalmente a construo da cena pensada at ento. Protagonista o personagem principal de uma narrativa, sendo a trama desenvolvida sempre a partir de suas aes. O protagonista sempre tem um antagonista, que quem (ou o qu) se ope aos seus desejos, gerando, assim, o conito. Nem sempre o protagonista o heri. No caso especco do lme de E. Porter, o protagonista o bandido, o vilo. Diegese um conceito que se refere dimenso ccional de uma narrativa. A diegese a realidade prpria da narrativa (mundo ccional, vida ctcia), parte da realidade externa de quem l (o chamado mundo real ou vida real). O tempo e o espao diegticos so, assim, o tempo e o espao que existem dentro da trama, com suas particularidades, seus limites e as coerncias determinadas pelo autor. Para solucionar esse problema, ele retratou um dos bandidos em um enquadramento bastante prximo, para que a audincia pudesse reconheclo. Esse seria um dos exemplos mais remotos de primeiro plano na estrutura narrativa. Como no sabia onde inserir o retrato do bandido dentro da histria, Porter colocou essa imagem em um rolo separado, para que o projecionista a exibisse no comeo ou no m do lme, conforme sua escolha. 18 Aos poucos, o cinema ia se transformando. Ao observarmos seu aspecto comercial, entre 1907 e 1915, o cinema j se tornava uma atividade indeO primeiro plano do bandido no primeiro faroeste da histria do cinema.

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identicados pelo espectador, o que tornava difcil distinguir os bandidos do peloto do xerife.

D. W. Grifth e os fundamentos da linguagem cinematogrca

pendente das atraes dos vaudevilles, graas aos nickelodeons (do ingls nickel, que signica moeda, e do grego odeon, que signica teatro). Nessas pequenas salas, o cinema era a nica atrao, e, a preo de alguns centavos, podia-se assistir a uma sesso de lmes. Quanto ao aspecto da linguagem, esse foi um perodo de crescente construo narrativa. Com o objetivo de contar histrias emocionalmente envolventes, o cinema foi se fragmentando cada vez mais em pedaos (planos), que, sozinhos, j no davam conta de resumir o sentido da histria. Esse sentido s seria compreendido por meio da inter-relao entre esses diversos fragmentos. Foi nesse perodo que o norte-americano David Wark Grifth, com base nas experincias de linguagem anteriormente realizadas, estabeleceu os fundamentos da linguagem cinematogrca. O verdadeiro mrito de D. W. Grifth no foi inventar os elementos da linguagem cinematogrca, mas, sim, sistematizar, em produes de grande sucesso, todas as inovaes que estavam dispersas em diversos lmes. Grifth reuniu e aperfeioou as primeiras descobertas da linguagem cinematogrca, e suas tcnicas inuenciaram os lmes produzidos a partir de ento. Sua obra mais importante foi o lme O Nascimento de uma Nao, de 1915. Com uma hora e trinta minutos de durao, o longa-metragem considerado o precursor da chamada narrativa clssica, que seria desenvolvida por diversos cineastas dali por diante.

Apesar de ser um lme extremamente importante para a histria do cinema, O Nascimento de uma Nao glorica a escravatura e justica a segregao racial, o que gerou muita controvrsia em torno da histria. Nesse fotograma, a personagem Flora corre em direo ao abismo, para evitar que o negro Gus a toque.

A narrativa clssica a estrutura cinematogrca que se preocupada em contar uma histria da forma mais envolvente, linear e transparente possvel. fundamentada no pacto ccional rmado entre o espectador e o lme, no qual este se compromete a narrar a histria sem quebras, e aquele se compromete a acreditar, pelo menos durante a durao do lme, que tudo aquilo que est na tela verdade.

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Uma das marcas registradas de Grifth foi o desenvolvimento do potencial emotivo da montagem paralela. Nessa tcnica, em vez de as aes acontecerem em uma sequncia linear no tempo e prximas no espao, o montador (ou editor) alterna dois espaos diferentes, que vo se sucedendo, um depois do outro, sugerindo aes paralelas, acontecendo de forma simultnea. Um exemplo tpico da montagem paralela aquele em que os bandidos amarram a mocinha no trilho, enquanto o heri, em outro lugar, corre enlouquecidamente para salv-la, antes que o trem chegue. No nal, os dois personagens se encontram, e a mocinha salva no ltimo momento, segundos antes da chegada do trem.

O Nascimento de uma Nao (1915).

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A cmera passa a integrar-se ao e torna-se capaz de acompanhar os atores em movimento. Em seguida, passa a focalizar a ao ora de perto, ora de longe, conforme a necessidade dramtica do momento. Grifth desenvolveu o travelling (do ingls travel, que signica viajar) para lmar uma cena
Montagem paralela em Enock Arden (1919), de D. W. Grifth.

em movimento, acoplando a cmera na dianteira de um automvel. Os novos mtodos de decupagem propostos por Grifth a variao de planos para criar impacto (do plano geral ao close-up), o travelling, a montagem paralela e as variaes de ritmo ressaltavam uma profunda emoo na histria, com enfoque nas atuaes emotivas, com risos, lgrimas, tudo feito de modo a preservar a feio das emoes e transform-las em lme. Todos esses fatores, quando ordenados pela montagem, ajudaram a fundar os princpios do envolvimento da narrativa clssica.

Grifth desenvolveu de forma intensa as relaes da montagem paralela em centenas de lmes. Com a interrupo das aes, ele instituiu no cinema a tcnica do suspense emotivo. Alm disso, o corte da montagem paralela permitiu superar a ideia de que uma cena no podia ser cortada

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antes que toda a ao terminasse ou enquanto todos os protagonistas no sassem do campo. Dessa forma, Grifth aprendeu a dar ritmo ao, abreviando a durao dos planos progressivamente, medida que o m se aproximava. Para contar uma histria, Grifth utilizava todos os enquadramentos e movimentos de cmeras possveis. Em seus lmes, levou para o cinema a soluo do plano americano, que permitia focalizar o conjunto da cena, mas j tomando o ator com maior proximidade, de modo a destacar seu rosto, as expresses mais ntimas e os gestos menores.

Decupagem (do francs dcoupage) signica o ato de recortar ou cortar dando forma. No cinema, a decupagem a diviso de uma cena em planos e a previso de como esses planos vo se ligar uns aos outros por meio de cortes. Esse processo comea na preparao da lmagem e s termina na montagem, quando temos o lme pronto e a decupagem denitiva.

A partir de Grifth, os enquadramentos, as angulaes e os movimentos de cmera foram estabelecidos, sendo desenvolvidos durante as dcadas seguintes por inmeros lmes e realizadores. Veremos agora alguns dos enquadramentos, das angulaes e dos movimentos de cmera utilizados atualmente para decupar um lme.
Plano americano em O Lrio Quebrado (1919), de D. W. Grifth.

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Enquadramentos Grande plano geral (GPG)


Plano com ngulo de viso muito aberto, que descreve o cenrio. difcil perceber a ao ou identicar os personagens.

Plano conjunto (PC)


Apresenta os personagens no cenrio. possvel reconhecer os atores, que aparecem de corpo inteiro, e distinguir a ao completamente.

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Blade Runner (1982) direo de Ridley Scott

Linha de Passe (2007), direo de Walter Salles.

Plano geral (PG)


Apresenta um ngulo de viso menor que o GPG, valorizando um pouco mais os personagens em cena, porm o cenrio ainda ocupa a maior parte do quadro

Plano americano (PA)


Enquadra os personagens do joelho para cima.

Tempos Modernos (1936) direo de Charles Chaplin

O Poderoso Chefo (1972), direo de Francis Ford Coppola.

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Plano mdio (PM)


Enquadra o personagem da cintura para cima.

Primeirssimo primeiro plano (PPP) ou super close-up


o enquadramento em que o rosto ou parte dele ocupa toda a tela.

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Cidade de Deus (2002), direo de Fernando Meirelles.

Laranja Mecnica (1971), direo de Stanley Kubrick.

Primeiro plano (PP) ou close-up


o enquadramento que corta o personagem na altura do busto, havendo pequena quantidade de detalhes no quadro.

Plano detalhe (PD)


o enquadramento que destaca detalhes do rosto ou do corpo do ator ou tambm de objetos.

Volver (2006), direo de Pedro Almodvar.

O Senhor dos Anis (2001), direo de Peter Jackson.

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Angulaes de cmera Plonge


ngulo no qual a cmera e a lente se colocam acima do objeto ou da pessoa, focalizando de cima para baixo. O nome plonge deriva do francs plonge (mergulho), pois como se a cmera se colocasse em uma posio de mergulho, olhando para baixo, a partir de um lugar mais alto. Essa angulao tende a ter um efeito de diminuio da pessoa lmada, de rebaixamento. Contudo, isso no uma regra absoluta!

Contra-plonge

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Um Homem Srio (2009), direo de Joel e Ethan Coen.

ngulo no qual a cmera se coloca abaixo do objeto ou da pessoa, focalizando de baixo para cima. Essa angulao tende a dar uma impresso de superioridade, exaltao, triunfo, aumentando a imagem do objeto ou da pessoa. Mas, de novo, no s essa a ideia que pode ser associada a esse tipo de enquadramento.
Cidado Kane (1941), direo de Orson Wells.

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Movimentos de cmera

para baixo ou de baixo para cima. Alm dos enquadramentos, das angulaes e dos movimentos de cmera, a narrativa clssica estabeleceu as regras de continuidade e/ou ligao entre dois planos, tambm conhecida como raccord.

Raccord de movimento
Acontece quando um movimento mantm a continuidade entre um plano e outro. Por exemplo, temos um raccord de movimento quando, em um plano, um jogador de futebol chuta uma bola e, no plano seguinte, vemos a bola cruzar o quadro na mesma direo e com velocidade semelhante quela com

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que saiu do plano anterior.

Raccord de olhar
Acontece quando a direo do olhar mantida entre um plano e outro. Por exemplo, em um plano, temos uma pessoa olhando em um determinado sentido, e, no prximo plano, outro personagem olhando em sentido contrrio. Pela continuidade, conclumos que eles esto se olhando.
Maquinistas em ao para fazer um travelling lateral usando uma dolly e trilhos

Travelling
Em traduo literal, viajando. Movimento em que a cmera anda sobre um caminho. Pode ser horizontal, vertical, in ou out.

Panormico
Movimento no qual a cmera gira em um eixo paralelo ao plano do lme. Pode ser horizontal da direita para a esquerda ou da esquerda para a direita; ou vertical (tambm conhecido como Tilt) de cima 24 Na lmagem de uma sequncia de campo e contracampo, a cmera nunca dever ser posicionada em volta dos personagens para alm de cento
Campo e contracampo, no lme Antes do Amanhecer (1995), com direo de Richard Linklater.

e oitenta graus da posio de ambos os planos. Essa a chamada regra dos cento e oitenta graus, amplamente utilizada no cinema para manter a coerncia na disposio dos personagens na tela. Dessa forma, um personagem que se coloque em um canto, olhando para o lado esquerdo, e o outro olhando para o lado direito iro ser representados na tela como se estivessem um de frente para o outro (como na imagem anterior). A gura ao lado mostra do alto uma cena com dois personagens conversando. Para se criar o plano e o contraplano da conversa, a cmera dever estar posicionada sempre em uma das metades do crculo: ou na metade inferior ou na superior. importante lembrar que essas so regras da narrativa clssica. A partir dos anos 1960, com o surgimento do cinema moderno, muitos diretores quebraram vrias dessas regras, com o intuito de gerar narrativas nas quais certa desorientao do espectador era desejada.
Personagem B Personagem A

Na Frana e na Alemanha, muitos cineastas foram inuenciados por outras manifestaes artsticas, alm do prprio cinema: A pintura expressionista alem e as tcnicas de teatro clssico do perodo so inuncias claras, em lmes como O Gabinete do Doutor Caligari (1919), de Robert Wiene

a.
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O Expressionismo foi um movimento cultural que pensava a obra de arte como reexo direto do mundo interior do artista. Os expressionistas defendiam uma arte mais pessoal e intuitiva, em que predominasse a viso interior do artista a expresso em detrimento da plasmao da realidade a impresso.

As ideias psicanalticas esto presentes em A ltima Gargalhada

Outras ideias, outros lmes: o cinema e as vanguardas artsticas


Como vimos at agora, a linguagem cinematogrca foi sendo criada por diversos cineastas, que, pouco a pouco, transformaram a maneira de fazer e ver lmes, privilegiando o ato de contar uma histria. Grifth havia sido muito bem-sucedido. Porm, outros artistas, a partir de seus princpios, avanaram nas experincias sobre a montagem. Esses cineastas pensavam o cinema no s como um meio narrativo, mas tambm como uma eciente maneira de comunicar ideias, interpret-las e delas retirar concluses intelectuais.

(1924), de F. W. Murnau, juntamente com a fora do movimento de cmera defendida por Grifth. Na primeira cena do lme, o cinegrasta amarrou a cmera no peito e fez uma tomada andando de bicicleta pelo hotel

a.
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A Psicanlise um campo da Psicologia, desenvolvido por Sigmund Freud, que prope a compresso e anlise do homem, entendido como sujeito do inconsciente. Na comunidade artstica de Paris, o Surrealismo era o destaque. Os artistas espanhis Salvador Dali e Lus Buuel rejeitavam o lme narrativo clssico e a forma de montagem de Grifth. Ao realizarem Um Co Andaluz (1929)

a montagem cinematogrca, ampliando a maneira como os lmes eram pensados, produzidos e assistidos. Pudovkin e Kuleshov foram dois cineastas soviticos que defendiam a ideia de que o plano como o tijolo da construo flmica, e que o material lmado, ao ser ordenado, pode gerar qualquer resultado desejado. Com base nessa ideia, Kuleshov realizou uma experincia: usou o mesmo plano de um ator e o justaps com trs diferentes planos um prato de sopa sobre a mesa, um plano de um caixo com uma mulher morta e outro com uma criana brincando com um brinquedo. Ao exibir a experincia, a plateia interpretou as trs sequncias como a de um homem com fome, um marido triste e um adulto alegre. No entanto, o close-up do ator era sempre o mesmo, sem a mnima mudana de expresso. Essa experincia cou conhecida como Efeito Kuleshov e comprovou, de fato, o poder de sugesto que a montagem podia exercer sobre o espectador. Alguns anos depois, o cineasta Eisenstein reuniu a criao com a teoria

a, eles estavam particularmente interessados em fazer um lme

que destrusse o sentido. E foi o que eles zeram.

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O Co Andaluz, direo de Luiz Buuel.

cinematogrca. Alm de realizador, Eisenstein escreveu bastante sobre suas ideias e as ensinou a toda uma gerao de diretores. Com conhecimentos de teatro e desenho, ele experimentou teorizar sobre a montagem como um choque de imagens e ideias, a chamada montagem de atraes. Apesar de se inspirar em Grifth, Eisenstein repudiava a narrativa clssica. Seu lme O Encouraado Potenkin (1925)

O Surrealismo foi um movimento artstico que enfatizava o papel do inconsciente na atividade criativa. Os surrealistas rejeitavam a chamada ditadura da razo e os valores burgueses. Humor, sonhos e a contralgica eram recursos utilizados para libertar o homem de sua existncia utilitria.

a considerado um dos mais

importantes lmes da histria do cinema. Nele, podemos encontrar a famosa sequncia da escadaria de Odessa, na qual ele aplica uma de suas teorias

Outras ideias, outros lmes: o cinema sovitico


Ainda no mesmo perodo do cinema mudo, os cineastas soviticos, imbudos pelo esprito revolucionrio do socialismo, desenvolveram teorias para 26

sobre a montagem.

O Encouraado Potemkin, direo de Sergei M. Eisenstein.

Eisenstein classicava os tipos de montagem em cinco categorias: mtrica (durao de cada um dos planos), rtmica (continuidade visual entre os planos), tonal (caracterstica emocional da cena), atonal (conjugao das montagens mtrica, rtmica e tonal manipulando o tempo do plano) e intelectual (insero de ideias em uma sequncia de grande carga emocional). A ideia de montagem intelectual foi desenvolvida a partir de um estudo que Eisenstein realizou sobre os ideogramas japoneses, os quais so lidos e interpretados conforme a relao existente entre (pelo menos) dois conceitos-smbolo independentes um do outro, gerando um terceiro conceito. Da mesma maneira, Eisenstein utilizava duas imagens justapostas para gerar, na mente do espectador, uma terceira ideia, que, na maioria das vezes, seria de difcil visualizao ou representao em uma nica imagem. J o cineasta Dziga Vertov defendia, com veemncia, que apenas a verdade documentada poderia ser honesta o bastante para levar verdadeira revoluo. No lme Um Homem com uma Cmera (1929)

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a, Vertov lma de

Um homem com a cmera (1929), direo de Dziga Vertov.

maneira criativa o cotidiano das cidades russas, construindo uma intensa experincia cinematogrca. Pela transmisso dos fenmenos visuais, Vertov cria o verdadeiro lme-linguagem, a escrita absoluta no lme, sem utilizar interttulos, sem um roteiro tradicional e sem atores e cenrios. Dessa forma, ele cria a completa separao do cinema em relao ao teatro e literatura. 27 O lme Um Homem com uma Cmera considerado um lme documentrio, que, mais do que uma reproduo da realidade, apresenta-nos uma representao de uma viso de mundo.

Outras ideias, outros lmes: o nascimento do cinema documental


O que documentrio? Essa no uma pergunta simples de responder. Documentrio um conceito indeterminado, porque nem todos os lmes classicados como documentrio se parecem entre si. tambm um conceito amplo, porque a linguagem cinematogrca est sempre em desenvolvimento. Literalmente, o termo documentrio se refere ideia de documento, ou seja, um tipo de lme que possui um carter de documento. Existe uma

forma, ao tirar o cineasta da narrativa, Nanook do Norte se aproximou da forma como a co cinematogrca clssica trabalhava o narrador: de maneira invisvel. Alm disso, o diretor Robert Flaherty editou o lme a partir de uma perspectiva dramtica, colocando os personagens protagonistas Nanook e sua famlia em antagonismo com o ambiente hostil. Dessa forma, podemos dizer que Nanook do Norte inaugura uma nova forma de contar histrias, com um tratamento criativo da realidade. Ao longo dos anos, a linguagem do documentrio foi se desenvolvendo, sempre de acordo com os avanos da tecnologia audiovisual e com o momento histrico no qual o lme estava inserido. Desta forma, no existe apenas uma, mas muitas e distintas formas de se realizar um documentrio.

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tradio no documentrio que est profundamente enraizada em sua capacidade de transmitir uma impresso de realidade. Mas isso no quer dizer que o documentrio seja a realidade. Para nos passar essa ideia de autenticidade, os realizadores de documentrios utilizam a mesma engenhosidade e inventividade que os cineastas de co utilizam para atrair nossa ateno aos mundos prprios das histrias inventadas; ou seja, o documentrio pode recriar situaes, desconstruir relatos, utilizar a montagem de modo a valorizar a emoo da narrativa, mas sempre uma representao. Um exemplo interessante o lme Nanook do Norte (1922) diretor-explorador Robert Flaherty. Na poca em que foi lanado, o lme foi comparado aos lmes de viagem, pois retratava a difcil vida dos esquims do norte do Canad. Porm, nos lmes de viagens tradicionais, o explorador era a gura central. Nanook do Norte se diferenciou desses lmes, pois se concentrava na vida de um esquim e sua famlia, ou seja, tinha outro enfoque, mais pessoal. Dessa

O cinema era mudo, mas no silencioso!


Toda essa evoluo de linguagem que abordamos at agora aconteceu durante o perodo do cinema mudo, ou seja, nos primeiros trinta anos de cinema. Porm, mesmo os lmes sendo silenciosos, as projees costumavam ser bastante sonoras. No incio, quando a linguagem cinematogrca ainda estava engatinhando, muitos lmes eram acompanhados pela gura do explicador um sujeito que cava ao lado da tela durante toda a projeo, para explicar o que acontecia no lme. De p, com um longo basto, o homem apontava os personagens na tela e explicava o que eles estavam fazendo.

a, do

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claro que, depois de alguns anos, sua presena no era mais necessria, pois a linguagem j estava estabelecida e era conhecida por todos. Mas a forma sonora que mais acompanhou o cinema em seu perodo mudo no foi a narrao direta, e sim a msica! Fosse por meio de uma orquestra ou por um simples piano, a trilha sonora musical fazia parte desse perodo, como j pudemos observar nos vrios exemplos de lmes indicados no site do NPD (se no viu, corre l para ver e ouvir!)

uma orquestra, com setor de efeitos sonoros, em salas maiores. Onde no houvesse um msico de acompanhamento, o lme era exibido em silncio. A prtica de acompanhamento sonoro no era exclusiva do cinema: muito antes, os teatros de melodrama j realizavam apresentaes com a execuo de msica e efeitos sonoros cuidadosos. Algumas salas de cinema possuam um fosso na frente da tela, onde cavam os msicos, da mesma maneira que era de costume no teatro. No entanto, no era s o acompanhamento que podia carregar informaes sonoras. Os lmes silenciosos j deveriam carregar todo o seu sentido na forma de imagem, para que fosse uma obra completa, independentemente do som que a acompanharia no momento de sua exibio. Para isso, faziase valer de recursos como o uso de pantomima, interttulos (cartelas que intercalavam planos com pequenos textos explicativos, podendo ser uma narrao ou fala dos personagens), planos de indicao sonora (por exemplo, um close-up de um sino tocando ou cachorro latindo), alm de outros recursos de montagem para sugerir ritmo, emoo e outras sensaes sonoras. O pblico poderia, assim, ouvir o lme, mesmo que no houvesse a presena fsica do som.

a.

A msica, de incio, era utilizada para cobrir o barulho do projetor. Mas logo se percebeu que ela no s preenchia o vazio da imagem como dava profundidade ao lme, principalmente na questo do ritmo e do tom. Com o desenvolvimento da linguagem cinematogrca, vrios realizadores passaram a pensar a msica como mais um elemento do lme, junto com os enquadramentos, a montagem, etc. Grifth, por exemplo, comps a trilha original em conjunto com J. C. Briel para o lme O Nascimento de uma Nao. No lme, determinados temas musicais so recorrentes a certa situao ou certo personagem (leitmotiv). Portanto, a partitura que foi distribuda para acompanhar a exibio foi pensada em funo do lme.

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Leitmotiv uma palavra alem que signica motivo condutor ou de ligao. Na trilha sonora cinematogrca, temos um leitmotiv quando um tema de melodia ou at mesmo o som de um instrumento diretamente associado a um personagem, uma situao ou um sentimento.

Pantomima um teatro gestual que faz o menor uso possvel de palavras e o maior uso de gestos; a arte de narrar com o corpo; uma modalidade cnica que se diferencia da expresso corporal e da dana; basicamente, a arte objetiva da mmica; um excelente artifcio para comediantes, cmicos, palhaos, atores, bailarinos, enm, os intrpretes.

O acompanhamento sonoro era realizado de acordo com a disponibilidade da sala de exibio: desde um pianista, em uma pequena sala, at 29

1.3 EVOLUO TECNOLGICA O som sincrnico


Vimos que, j em 1893, o kinetoscpio de Thomas Edison conseguia juntar a imagem em movimento com o som sincronizado, porm, de forma muito rudimentar e precria. Para que o som pudesse se unir imagem de fato, foram necessrias novas descobertas e muitos aprimoramentos. Dessa forma, durante o cinema mudo, enquanto a imagem predominava no desen-

Apesar de um grande salto tecnolgico (o sucesso dos lmes falados foi imediato), o vitaphone possua muitos problemas. Os principais eram com relao edio do som que no era possvel e a sincronizao entre o projetor e o toca-discos, que estava longe de ser a ideal.

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volvimento da linguagem cinematogrca, o som era desenvolvido enquanto tecnologia. Em 1926, a Warner Bros., na poca, um estdio com srios problemas nanceiros, apostou em um processo que juntava imagem e som, o vitaphone. Nesse sistema, o som e a imagem cavam em suportes separados e somente no momento da projeo eles entravam em sincronia. O sistema era composto por um projetor normal conectado a um toca-discos, um amplicador e um conjunto de alto-falantes.
O Cantor de Jazz (1927)

, considerado o primeiro lme sonoro do perodo, produzido com o sistema vitaphone.

Por conta de todos esses problemas, o sistema de som com suporte em disco seria substitudo pelo sistema de som com suporte no prprio lme. Vrios sistemas de cinema sonoro foram criados, como o movietone e o phonolm, at que o photophone aprimorou o processo, com a inscrio do som no lme por meio de um sistema de rea varivel.

O sistema vitaphone.

O negativo cinematogrco com banda sonora.

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Com o advento do som, os roteiros dos lmes tinham de ser modicados, j que os dilogos precisavam ser escritos tal qual apareceriam na tela, e os atores deveriam interpret-los com uma boa dico. Nos EUA, os lmes de gngster dos anos 1930 se aproveitaram plenamente do advento do som, e os dilogos passaram a ser escritos por dramaturgos da Broadway. O som era uma tecnologia nova que enriquecia o cinema, mas obrigava a mudanas na produo e na linguagem. O equipamento pesado atrapalhava a mobilidade da cmera e, de certa forma, fez com que, nos primeiros anos de cinema sonoro, a linguagem cinematogrca regredisse. A montagem que era o fundamento do lme mudo, pois, por meio dela criava-se o sentido continuou a ser um aspecto importante, mas agora havia mais elemento na composio flmica: os dilogos; e estes tinham um lugar privilegiado no lme. No toa que muitos lmes desse perodo os chamados lmes falados (ou talkies, em ingls) mais parecem um teatro lmado, em que a palavra tem a maior importncia. No entanto, importante dizer que o som no se estabeleceu to facilmente no cinema. Houve muita discusso, pois, para alguns, se o cinema era a arte das imagens em movimento, acrescentar-lhe o som era roubar sua natureza e sua alma. Charles Chaplin deniu abertamente sua posio: Podem armar que detesto os talkies. Vieram estragar a mais antiga arte do mundo a arte da pantomima; aniquilam a grande beleza do silncio. Porm, ao longo das dcadas seguintes, o cinema reconstruiu sua linguagem, no s recuperando aos poucos sua identidade visual, mas criando tambm novas formas de utilizao do som. Comeavam a surgir os verdadeiros lmes sonoros. Alfred Hitchcock e Fritz Lang so alguns dos diretores pioneiros que passaram a trabalhar os elementos da trilha sonora (dilogos, msica e rudos),

aliados montagem, aproveitando e explorando o leque de possibilidades narrativas que se abria.

Acreditamos que a melhor maneira de aprender sobre a linguagem audiovisual vendo e revendo lmes! Por isso, damos aqui algumas dicas para que voc aumente seu conhecimento sobre a primeira linguagem do audiovisual: o cinema. O ideal que, alm de assistir o lme, voc procure por crticas e outras informaes sobre ele. Para isso, disponibilizamos, ao nal da apostila, uma bibliograa

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de livros sobre cinema, onde voc pode encontrar algumas referncias para seu estudo.

O audiovisual eletrnico
A partir da dcada de 1950, deu-se incio a uma nova maneira de se produzir o audiovisual: no mais por meio da imagem fotogrca em movimento, mas da imagem eletrnica.

A televiso
Os primeiros experimentos com a imagem eletrnica datam de 1923 e eram uma combinao dos conhecimentos pticos e das recentes descobertas na rea da eletrnica. O objetivo desses experimentos era transmitir e disponibilizar uma imagem remota, ou seja, uma imagem que estaria longe da viso do observador; por isso o nome televiso (do grego tele, que signica distante, e do latim visione, que signica viso; ou seja, viso distante). 31

Desde que foi inaugurada no Brasil, em 1950, a televiso no parou de crescer, a ponto de rmar-se, hoje, como o meio de comunicao de maior inuncia nos costumes e na opinio pblica. Na televiso, a linguagem audiovisual se popularizou ainda mais, chegando diretamente a todos os espaos: casas, bares, escolas, hospitais, etc.; e, hoje em dia, at ao computador! quase impossvel fugir da imagem televisiva!

Entre os gneros mais tradicionais da tev, esto: Novela Um dos mais populares programas no Brasil e tambm na Amrica Latina, a telenovela lha da radionovela (muito popular nas dcadas de 1940 e 1950) e do folhetim literrio do sculo XIX. As novelas so narrativas fragmentadas em captulos dirios, cujas tramas rocambolescas chegam a durar meses. Normalmente, contam com um grande nmero de atores, atrizes e gurantes, divididos em ncleos dramticos. Sries Os seriados j eram produzidos no incio da histria do cinema, mas foi na televiso que encontraram um espao privilegiado para se desenvolverem. Os primeiros seriados exibidos na tev brasileira eram importados dos EUA e, por isso, eram chamados de enlatados. At hoje, os EUA so os maiores produtores e exportadores de seriados, mas podemos encontrar na televiso brasileira importantes produes seriadas tambm. Telejornalismo O universo do jornalismo e da produo de notcias e informaes, que j tinha se ampliado com o desenvolvimento da rdio, ganhou mais visibilidade com a chegada da tev. A produo de imagens, reportagens, telejornais e documentrios informativos uma forte caracterstica do audiovisual televisivo. Programas de auditrio Tambm herana da programao radiofnica, o programa de auditrio se constitui como um tpico exemplo do espetculo televisivo. Manifesta-se nos mais variados formatos, como games-shows, shows de calouros, talk-shows, programas de debates, etc.

De quem? Para quem?


Desde seu comeo, a tev no Brasil foi entendida como um campo de ati-

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vidade comercial, sendo explorada por grandes grupos miditicos, graas s concesses dadas pelo Governo. Por isso, a televiso tem sido alvo constante de crticas e vista por muitos estudiosos como alienante, emburrecedora ou um elemento de manipulao das massas. De fato, a questo das concesses televisivas uma questo crtica para a produo audiovisual no Brasil e precisa ser tratada com seriedade. No incio, a tev era somente ao vivo. Essa caracterstica mostrava-se como um ponto de ligao com o rdio meio de comunicao de maior alcance at ento no pas. Tanto que, assim que foi inaugurada, a televiso importou vrios prossionais que trabalhavam no rdio, como diretores, roteiristas, atores, atrizes, cantores e cantoras; enm, muita gente saiu do rdio para fazer televiso no Brasil. Isso fez com que a linguagem audiovisual televisiva se aproximasse mais do rdio do que do cinema; tanto que, durante muito tempo, a televiso era encarada como rdio com imagens. E, at hoje, tem-se o costume de ligar a tev somente para ouvi-la, enquanto se faz outra coisa. Com o desenvolvimento da gravao em videotapes, foi possvel aprimorar a produo para a tev.

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Chantagem e Consso (Inglaterra, 1929) Direo: Alfred Hitchcock King Kong (EUA, 1933) Direo: James Ashmore Creelman, Ruth Rose, Merian C. Cooper FILMES MUDOS O Garoto (EUA, 1921) Direo: Charles Chaplin 1920 Metrpolis (Alemanha, 1927) Direo: Fritz Lang A Me (URSS, 1926) Direo: Vsevolod Pudovkin M, O Vampiro de Dusseldorf (1931) Direo: Fritz Lang Limite (Brasil, 1930) Direo: Mrio Peixoto 1930 Tempos Modernos (EUA, 1936) Direo: Charles Chaplin 1940 No Tempo das Diligncias (EUA, 1939) Direo: John Ford

Nosferatu (Alemanha, 1922) Direo: F. W. Murnau

A Paixo de Joana DArc (Frana, 1928) Direo: Carl Theodor Dreyer

Ganga Bruta (Brasil, 1933) Direo: Humberto Mauro

O Mgico de Oz (EUA, 1939) Direo: Victor Fleming

Berlin Sinfonia de uma Metrpole (Alemanha, 1926) Direo: Walter Ruttmann

Branca de Neve e os Sete Anes (EUA, 1937) Direo: Walt Disney

O Encouraado Potemkin (URSS, 1925) Direo: Sergei M. Eisenstein

A Idade do Ouro ( LAge dOr) (1930) Direo: Luis Buuel e Salvador Dal

E o Vento Levou (EUA, 1939) Direo: Victor Fleming

O Cantor de Jazz (EUA, 1927) Direo: Alan Crosland

O Falco Malts (EUA, 1941) Direo: John Huston

Tico-Tico no Fub (Brasil, 1952) Direo: Adolfo Celi

Os Incompreendidos (1959) Direo: Franois Truffaut

Cidado Kane (EUA, 1941) Direo: Orson Welles

Festim Diablico (EUA, 1948) Direo: Alfred Hitchcock

Rio, 40 Graus (Brasil, 1955) Direo: Nelson Pereira dos Santos Psicose (EUA, 1960) Direo: Alfred Hitchcock 1960

Ladres de Bicicleta (Itlia, 1948)

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1940

Direo: Vittorio De Sica

1950

Roma Cidade Aberta (Itlia, 1945) Direo: Roberto Rosselini

O Cangaceiro (Brasil, 1953) Direo: Lima Barreto

Acossado (Frana, 1959) Direo: Jean-Luc Godard

Casablanca (EUA, 1942) Direo: Michael Curtiz Roma, Cidade Aberta (Itlia, 1945) Direo: Roberto Rossellini

Sinfonia Amaznica (Brasil, 1952) Direo: Anelio Latini Hiroshima, Mon Amour (Frana, 1959) Direo: Alain Resnais

Candinho (Brasil, 1954) Direo: Abilio Pereira de Almeida 34

O Pagador de Promessa (Brasil, 1962) 2001: Uma Odisseia no Espao (EUA/Inglaterra, 1968) Direo: Anselmo Duarte Direo: Stanley Kubrick

Star Wars: Guerra nas Estrelas (EUA, 1977) Direo: George Lucas

Deus e o Diabo na Terra do Sol (Brasil, 1964) Direo: Glauber Rocha

Easy Rider (EUA, 1969) Direo: Dennis Hopper

Iracema, uma Transa Amaznica (Brasil, 1974) Direo: Jorge Bodansky

Laranja Mecnica (Inglaterra, 1971) Direo: Stanley Kubrick Vidas Secas (Brasil, 1963) 1960 Direo: Nelson Pereira dos Santos Terra em Transe (Brasil, 1967) Direo: Glauber Rocha 1970 Dona Flor e seus Dois Maridos (Brasil, 1976) Direo: Bruno Barreto

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1980

O Pagador de Promessas (Brasil, 1962) Direo: Anselmo Duarte

O Bandido da Luz Vermelha (Brasil, 1968) Direo: Rogrio Sganzerla

Apocalipse Now (EUA, 1979) Direo: Francis Ford Coppola

So Paulo S.A. (Brasil, 1965) Direo: Lus Srgio Person

Tubaro (EUA, 1975) Direo: Steven Spielberg

Fellini 8 (Itlia/Frana, 1963) Direo: Federico Fellini

Macunama (Brasil, 1969) Direo: Joaquim Pedro de Andrade

A Dama da Lotao (Brasil, 1978) Direo: Neville de Almeida

A Velha a Fiar (Brasil, 1964) Direo: Humberto Mauro

Bye Bye Brasil (Brasil, 1979) Direo: Carlos Diegues 35

Underground (Frana/Yugoslavia,Alemanha, 1995) Direo: Emir Kusturica

A Princesa e o Rob (Brasil, 1983) Direo: Mauricio de Sousa

A Liberdade Azul (Frana, 1993) Direo: Krzysztof Kielowski

Festa de Famlia (1998) Direo: Thomas Vinterberg

Os Saltimbancos Trapalhes (Brasil, 1981) Direo: J.B. Tanko

Carlota Joaquina Princesa do Brasil (Brasil, 1995) Direo: Carla Camurati Sonhos (Japo, 1990) Direo: Akira Kurosawa 1990 Os Idiotas (1998) Direo: Lars Von Trier 2000

Cabra Marcado pra Morrer (Brasil, 1984) 1980 Direo: Eduardo Coutinho

Era uma Vez na Amrica (EUA/Itlia, 1983) Direo: Srgio Leone

Ilha das Flores (Brasil, 1989) Direo: Jorge Furtado

Toy Story (EUA, 1995) Direo: John Lasseter

Cidade de Deus (Brasil, 2002) Direo: Fernando Meirelles

E.T. O Extra-Terrestre (EUA, 1982) Direo: Steven Spielberg

Alma Corsria (Brasil, 1993) Direo: Carlos Reinchenbach

Central do Brasil (Brasil, 1998) Direo: Walter Salles

Blade Runner (EUA, 1982) Direo: Ridley Scott

Terra Estrangeira (Brasil, 1996) Direo: Walter Salles e Daniela Thomas

Tron (EUA, 1982) Direo: Steven Lisberger

Titanic (EUA, 1997) Direo: James Camerom

Captulo 2 FAZER AUDIOVISUAL


2.1 QUEM FAZ O QU?
O audiovisual , antes de tudo, uma atividade coletiva. Hoje em dia, graas miniaturizao e ao barateamento dos equipamentos, a atividade audiovisual cou mais acessvel (o que no necessariamente signica mais fcil). Podemos dizer que, em alguns casos, possvel produzir uma obra audiovisual sozinho, porm, na maioria das vezes, o trabalho em equipe fundamental, pois com vrias pessoas exercendo diferentes funes que se consegue chegar ao resultado nal desejado, seja ele um lme de co, seja um documentrio, seja um videoclipe. Antes de especicar cada uma das funes, importante dizer que fazer audiovisual um processo complexo, que exige no apenas um domnio tcnico, mas tambm e principalmente pacincia, perseverana, responsabilidade, respeito e, acima de tudo, humildade. O cinema e o vdeo exercem sobre as pessoas um fascnio to grande que, por vezes, acreditamos que se trata de um mundo mgico, mas no nada disso, principalmente do ponto de vista de quem est do lado de trs das cmeras. Cada pessoa na equipe, dentro da funo que escolheu, deve exerc-la da melhor maneira possvel, pois, apesar das diferenas de funes, seja em maior, seja em menor grau, todos so responsveis pela obra nal.

o tipo de produo que est sendo feita (por exemplo, uma co ou um documentrio ou uma animao). Contudo, podemos dividir o trabalho em algumas reas que existem e so essenciais em qualquer tipo de produo.

Roteiro
O roteiro o lme antes do lme; a forma escrita de uma forma audiovisual. O prossional que escreve roteiros chamado de roteirista, e a escritura do roteiro o primeiro passo para a realizao audiovisual, bem como a base para todos os outros passos que vm depois. no roteiro que esto indicados, por meio de aes, descries e dilogos, todos os elementos visuais e sonoros presentes em um lme. Por isso, o roteiro extremamente importante podemos dizer vital! para uma produo audiovisual. O roteiro audiovisual surgiu no incio da indstria cinematogrca, por uma necessidade do produtor. Existia uma necessidade de controlar a lmagem, saber exatamente quais cenas seriam gravadas. Diz a lenda que muito produtores de Hollywood carimbavam os roteiros com a frase: Filmar como est escrito. Por isso, tem-se, muitas vezes, a ideia equivocada de que o roteiro algo que enjaula a criao audiovisual, mas isso no certo, e o grau de liberdade que se tem na realizao audiovisual depende da relao estabelecida entre o roteiro e a direo. Para escrever um roteiro audiovisual, o roteirista pode partir de uma ideia original ou de alguma j existente; seja um livro, uma pea de teatro, uma cano, uma histria em quadrinhos, etc. So os casos das adaptaes. De qualquer forma, escrever um roteiro demanda tempo, estudo e dedicao. Muitas vezes, o trabalho do roteirista solitrio. Porm, na produo de novelas e seriados para a televiso, costuma-se ter uma equipe de roteiro, pois o volume de texto que precisa ser produzido grande demais para so37

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A diviso da equipe
No fazer audiovisual, existem inmeras funes, cada uma delas responsvel por determinada faixa de atuao, e que podem variar de acordo com

mente uma pessoa escrever, alm do fato de que a televiso trabalha sempre com prazos apertados. Portanto, sempre bom ter um ou mais parceiros, para compartilhar ideias e trabalho. J no caso do documentrio, o roteiro normalmente desenvolvido em duas etapas: a primeira antes das lmagens e a segunda no momento da edio, j com o material captado. importante destacar que escrever um roteiro audiovisual diferente de escrever um texto literrio ou uma redao. Existe uma linguagem prpria audiovisual, que deve ser visualizada e ouvida com a leitura do roteiro. Por isso, podemos dizer que o roteiro escrito com palavras, mas lido com

Pelo amor de Deus, eles parecem uns

ANDRA

gol O que isso? Como que a gente aguenta?

animais bufando, esperneando, gol,

Sei l, viu amiga? Nem copa, n? dele que eu fico aqui com os meus Mas deixa ele l com a televiso

NAN

segredinhos.

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imagens e sons. Temos um exemplo de roteiro cinematogrco, uma cena do curtametragem Depois do Almoo, dirigido por Rodrigo Diaz Diaz e com o roteiro de Elzemann Neves. Leia tentando imaginar e ouvir o que narrado. []
tro.

Que segredinhos, Nan? Quer saber? Vem aqui que eu te mosNan se levanta da mesa, pega a ban-

ANDRA NAN

INT. SALA DA CASA DE NAN DIA


Os homens comemoram e gritam gol com vigor e um

xcaras, faz sinal para Andra e por Andra.

deja com a garrafa de caf e as

atravessa a varanda da casa, seguida

qu animalesco. Eles se abraam, empurram-se. O filho pelo bairro o som de rojes.

pula ao lado deles tambm gritando gol. Ouve-se

[]

Agora veja como a cena cou depois de lmada

a.

EXT. MESA DA VARANDA CASA DE NAN DIA


As mulheres espiam pela janela seus maridos comemo-

Igual ou diferente do que voc havia imaginado? Acontece que, depois que uma histria est pronta no papel, em forma de roteiro, ela passa por vrias transformaes at chegar tela. O roteiro somente uma etapa, uma parte do processo. Muitas pessoas, com novos olhares e ideias, iro contribuir para que essa histria ganhe vida e realmente acontea.

rarem o gol e no parecem gostar do que veem.

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Direo
Imagine a cena: uma apresentao de uma grande orquestra Sem o maestro! Mesmo com as partituras ensaiadas pelos msicos, sem o maestro, a orquestra simplesmente no pode comear a tocar, pois quem determinaria o momento exato para que todos juntos, ou determinados msicos, comecem a tocar? No audiovisual, a situao a mesma. A gura do maestro, no caso, substituda pela do diretor. A analogia to verdadeira que temos a mesma funo acontecendo na orquestra e no set de lmagem enquanto o maestro levanta a batuta, indicando o comeo da msica, o diretor pronuncia ao! para a cena comear.

claro que a funo da direo no se limita a gritar ao! ou corta!, no nal da cena. A direo tem a responsabilidade pelo resultado artstico nal de uma obra audiovisual e atua primeiramente no campo das ideias, da concepo geral de um projeto audiovisual. dela que parte as orientaes sobre todo e qualquer elemento de imagem e som que estar presente no lme. Historicamente, a direo a primeira funo audiovisual, pois comea com a prpria ideia de realizao. Nos primeiros anos do cinema, quando no havia ainda nenhuma equipe tcnica disponvel, quem tivesse vontade de fazer um lme deveria tomar toda a iniciativa para faz-lo. O diretor, na poca, escrevia suas prprias histrias, produzia, lmava, muitas vezes at atuava e depois montava o lme. Com o passar do tempo e com o estabelecimento da indstria cinematogrca, surgiram as guras: do produtor, que passou a arcar com boa parte das responsabilidades quanto realizao prtica da obra; e do roteirista, que seria o responsvel pela escrita do roteiro. Desse modo, para o diretor, sobrou a responsabilidade de fazer o roteiro sair do papel, ou seja, de transformar um roteiro de palavras e frases em um roteiro de planos e sequncias, orientando toda a equipe para atingir esse objetivo. Ao analisar e interpretar um roteiro, o diretor dene a orientao artstica que caracterizar o lme como um todo. E, com esse conceito em mente, ele deve conduzir e inspirar a equipe tcnica na criao da iluminao, no enquadramento (decupagem), nos cenrios e nas locaes do lme, nos gurinos, na montagem, etc. Alm desses elementos tcnicos, o diretor deve pensar nos elementos humanos, ou seja, os atores. E, para isso, ele participa do processo de escolha do elenco e da direo dos atores nas cenas, construindo com eles toda a mise-en-scne.
O diretor Stanley Kubrick no set de lmagem de Dr. Strangelove.

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O trabalho do diretor difcil, pois, como toda a equipe aguarda suas

decises, ele deve saber decidir com segurana, para que todos os elementos tenham harmonia entre si, tal como os instrumentos de uma orquestra. A direo formada, ainda, por outros prossionais, que do suporte ao trabalho do diretor: Assistente de direo quem faz a ponte entre a direo e a produo, desde a preparao at o m das lmagens. Seu trabalho deve estar sempre a servio da realizao do roteiro, da manuteno do cronograma e de dar condies para o trabalho do diretor no set. Entre suas principais atividades esto colaborar na realizao da anlise tcnica do roteiro e do plano de

vador de udio e a cmera comeam a capturar, o continusta a posiciona na frente da cmera, l as informaes em voz alta e bate a claquete. Durante o processo de edio, fcil sincronizar a imagem da claquete com o som da batida gravado.

Produo
A produo audiovisual a parte concreta em que se apoia a criao audiovisual, e o produtor o prossional responsvel por suprir toda e qualquer necessidade que a criao venha a ter para poder se transformar em uma obra audiovisual de fato. A produo acompanha o processo de realizao de um audiovisual do incio ao m. Mas no seria o roteiro o primeiro passo? Sim, mas, muitas vezes (principalmente nas grandes indstrias, como o cinema hollywoodiano e a televiso brasileira), o produtor pode iniciar o processo, ao encomendar um roteiro ao roteirista, j determinando o estilo ou gnero do roteiro e o prazo para a escrita. Se a direo e o roteiro no so tarefas fceis, o que dizer da produo? As responsabilidades de um produtor so tantas, que praticamente impossvel voc encontrar somente uma pessoa exercendo essa funo, mesmo em produes pequenas. Por isso, vamos falar das funes da produo segundo suas subdivises: Produtor a pessoa que viabiliza o lme (seja por meio de recursos captados ou prprios) e a quem dado o controle total sobre a realizao. Produtor executivo o administrador da verba, do oramento do lme. O produtor executivo sabe exatamente todos os custos do lme, pois precisa aprovar ou no os gastos feitos pela equipe.

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lmagens do dia (veja mais sobre esses processos no Captulo Etapas e Mecanismos). Continusta Trabalha diretamente com o diretor e com o assistente de direo. Precisa conhecer a decupagem e a ordem de lmagem dos planos para cuidar rigorosamente da continuidade da narrativa, do movimento dos atores, do cenrio e dos gurinos, da luz, da altura e da distncia da cmera. Um erro de continuidade pode prejudicar o trabalho de montagem e, consequentemente, a narrao da histria. Contudo, em curtas metragens de baixo oramento, a funo do continusta, muitas vezes, acumulada pelo assistente de direo. Na gravao de um lme, a captura de udio e vdeo feita separadamente. O lme gravado com uma cmera, e o udio, em um gravador analgico de tas magnticas ou em formato digital. Por serem capturados em equipamentos diferentes, necessria uma maneira de sincroniz-los. Para isso serve a claquete. Quando o gra-

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Diretor de produo o que gerencia as necessidades prticas de um lme. quem entra em contato com a equipe tcnica e o elenco, alm das empresas fornecedoras de equipamentos. Junto com sua equipe, organiza o set de lmagem, providencia alimentao e conforto para todos os que trabalharo ali. O trabalho do diretor de produo realmente muito desgastante e, por isso, exige muita organizao e muito planejamento. Porm, mesmo com todo o preparo, ele pode ser subdividido ainda em duas funes: Produtor de set (ou plat) Responsvel por todos os elementos que compem o set de lmagem e pelo bom andamento destas. Produtor de locao Responsvel por encontrar locaes adequadas s cenas previstas no roteiro. Durante as lmagens, a equipe de produo pode ter ainda os assistentes de produo. Isso porque, em uma produo audiovisual, muitas necessidades surgem ao mesmo tempo e precisam ser resolvidas simultaneamente, sem ordem de preferncia. Por exemplo: a equipe de fotograa precisa repor uma lmpada queimada, ao mesmo tempo em que a equipe de arte precisa comprar mais uma lata de tinta, enquanto algum precisa buscar o ator. Para tudo isso existe o assistente de produo! Quando as lmagens acabam, o trabalho do produtor no acaba! E, dependendo do processo de ps-produo, pode ser necessrio um produtor de nalizao, que o responsvel por acompanhar o lme em todos os processos nais, como a edio, o tratamento de imagem, a mixagem, a produo de cpias, etc.

no que se refere imagem captada e projetada, de responsabilidade da direo de fotograa, em conjunto com sua equipe de trabalho. As diretrizes estticas da imagem so estabelecidas pelas cabeas criativas (direo, direo de fotograa e direo de arte) e iro reger o trabalho do diretor de fotograa para que ele possa denir os melhores equipamentos e tcnicos, no sentido de alcanar o resultado desejado para a obra audiovisual. O diretor de fotograa quem cria o desenho de luz, estabelecendo as caractersticas estticas dos tipos de iluminao, os efeitos de luz e cor, o contraste e a exposio para cada cena e plano. Tambm colabora com a criao da decupagem, junto com o diretor. Entre os membros que compem a equipe de fotograa, temos: Assistente de fotograa Dependendo da escolha dos equipamentos (cmera de cinema ou de vdeo), podem ser necessrios um ou dois assistentes, cada um com uma funo especca. O primeiro assistente o brao direito da direo de fotograa, pois deve conhecer bem o equipamento que utiliza, sendo responsvel por sua limpeza e manuteno (lentes, baterias, tas ou negativos). Em havendo necessidade de um segundo assistente, este ser responsvel pelo transporte e pela guarda dos equipamentos, alm da montagem de trips. Iluminador (ou eletricista, no cinema) o responsvel por montar e ligar as luzes que iro iluminar a cena a ser lmada. Em caso de uma grande produo, pode ter um ou mais assistentes.

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Fotograa
A imagem de uma obra audiovisual resultado de duas reas que trabalham sempre em parceria: a fotograa e a arte. O resultado esttico do lme,
Fresnel, mini-brut e panelo: trs tipos distintos de luzes usadas em produes audiovisuais.

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Maquinista o responsvel pela preparao e operao de todo e qualquer equipamento de movimentao ou xao de cmera, como gruas, travellings, dolly, camera-car, etc.

Prancha de esboo para casa da vizinha/madrasta, interna do curta-metragem A Histria da

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Figueira

, com direo de Jlia Zakia e direo de arte de Mnica Palazzo.

Desenho, arquitetura, moda, fotograa, histria e teoria do cinema, hisGrua e travelling.

tria da arte, vdeo, entre outras linguagens, so algumas das reas contidas no grande universo da direo de arte.

Arte
Toda a produo audiovisual possui uma concepo visual, que se manifesta por meio da cor, da textura, dos cenrios, dos gurinos, da maquiagem, etc., dando vida a um roteiro. A grande responsvel pela concepo desse conjunto de elementos artsticos a direo de arte. Ela transita entre as diversas linguagens artsticas e seus prossionais, orientando os trabalhos do cengrafo, do gurinista e do maquiador, a m de obter uma coerncia visual. Para tanto, solicitada uma grande capacidade de organizao e planejamento por parte do diretor de arte.

Sempre que encontrar esse smbolo

a, voc pode acessar o site do NPD So Carlos para ver um trecho da obra.

Prancha de referncias imagticas para o curta-metragem Relicrio, com direo de Rafael Gomes e direo de arte de Mnica Palazzo.

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Como em toda a rea de realizao audiovisual, no se trabalha sozinho na arte. Por isso, existe uma equipe de arte, que pode ser composta por: Cenotcnico Constri o cenrio e faz funcionar os mecanismos para a criao dos ambientes (portas, janelas, passagens), conforme planejado pela direo de arte. Dependendo do tamanho do projeto, pode requerer ajuda de carpinteiros e pintores. Maquiador e cabeleireiro Prossionais responsveis pela criao e execuo da aparncia de rosto e cabelo dos personagens. A maquiagem pode ser ainda uma maquiagem de efeitos (principalmente nos lmes de terror ou co cientca), como envelhecer ou rejuvenescer um personagem, simular ferimentos, sangue, etc. Figurinista o prossional que cria o gurino, ou seja, o traje usado pelos personagens. Para isso, ele deve levar em conta uma srie de fatores, como a poca em se passa a histria, o local onde so gravadas as cenas, o perl psicolgico dos personagens, o tipo fsico dos atores e as orientaes de luz e cor feitas pelo diretor de arte. Alm disso, fundamental que o gurinista conhea e estude o roteiro junto com o diretor de arte, pois o gurino revela muito dos personagens.

Enm, dos armarinhos construo civil, do artesanato s mais novas possibilidades digitais, a equipe de arte de um lme lida com o mundo ao nosso redor para inspirar-se, recri-lo e invent-lo a m de que os personagens trilhem suas histrias, o fotgrafo as ilumine, e o diretor as capte com maestria.

Som
Foi a partir de 1927, quando o som chegou ao cinema, a criao e produo sonora estabeleceram-se como as reas da produo audiovisual. Mas, s depois de muito tempo, a gura do supervisor de som ou desenhista de som (sound designer) comeou a existir, com a ideia de ter um prossional para coordenar todas as etapas relativas ao som de um lme, da mesma maneira que um diretor de fotograa o responsvel pela esttica visual da produo. Porm, at hoje, no so todas as produes que possuem um prossional exclusivo para fazer esse projeto desde o incio da produo, e, muitas vezes, a criao desse desenho acaba sendo fragmentada entre as duas etapas da produo de som: a captao e a edio.

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Captao de som
A captao do som pode ser feita ao mesmo tempo em que ocorrem as

Contrarregra o apoio para a produo de arte, providenciando a obteno e guarda de todos os objetos mveis necessrios realizao das cenas. Tcnico de efeitos especiais o responsvel pela realizao dos efeitos especiais descritos na histria. Podem ser especializados em efeitos de cena (exploses, fogo, tiros) ou efeitos digitais (animao 3D, composio grca).

lmagens (chamado som direto) ou em outro momento posterior. Em se tratando de uma captao de dilogos, o ideal sempre capturar no momento em que a ao est sendo registrada, para maior delidade emoo dos atores na cena. Quando a obra uma animao, a captao de som dos dilogos feita antes da imagem, pois o som que guiar a construo das animaes.

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Na captao de som, temos uma equipe composta por duas pessoas: Tcnico de som Seria o equivalente ao diretor de som no set de lmagem. Ele o responsvel por aprovar ou no uma cena em funo da captao do som, dizendo se a cena valeu ou no valeu. O tcnico de som deve gravar o dilogo da forma mais limpa e cristalina possvel, com pouco rudo de fundo. Para isso, deve escolher os melhores tipos de microfones para cada situao, a melhor maneira de gravar, etc., alm de monitorar cuidadosamente a gravao, no momento da lmagem.

Edio de som
A edio de som tem incio assim que a montagem nal denida; ou seja, no haver mais mudanas nas duraes dos planos. O prossional responsvel por essa etapa o editor de som, encarregado de editar os dilogos e todos os rudos do lme, tais como ambientes, efeitos e rudos de sala (foley). H basicamente trs principais etapas de edio de som, que podem ou no ser exercidas por prossionais diferentes (dependendo do tamanho da produo):

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Microfonista Assistente do tcnico de som, tem a funo de posicionar os microfones o mais prximo possvel da fonte sonora, sem deixar o microfone ou sua sombra entrar no quadro. Ele deve tambm montar e desmontar o equipamento, zelando por seu bom estado. Na lmagem, o som geralmente gravado separadamente da imagem, usando um gravador de udio digital. Quando o diretor decide incluir certos planos ou cenas no lme, o editor de som precisa usar o udio correto para a cena ou substitu-lo por um muito parecido, mas que soe melhor ou esteja mais limpo, sem rudos indesejveis. Quando est certo de que o som est em sincronia com a imagem, o editor remove cuidadosamente qualquer som estranho no fundo do dilogo, como um avio voando acima ou um cachorro latindo. O trabalho pode ser to detalhado como a reutilizao de um fonema nal de uma palavra para completar outra que havia cado inaudvel. Algumas vezes, o barulho de fundo deixa o dilogo inutilizvel,
Exemplo de microfonista operando uma vara de boom.

Edio de dilogos

sendo necessrio recorrer dublagem da cena.

Em caso de captao de som em estdio, temos o ainda o operador de udio, que quem opera a mesa de udio durante as gravaes, respondendo pela qualidade do som.

Edio de ambientes e efeitos


O propsito da ambincia e dos efeitos sonoros fazer com que entremos no lme. Chamamos isso de imerso, a qual pode ser provocada

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por meio dos efeitos complementares, que so os sons daquilo que vemos na tela, ou sons que acontecem fora do quadro da imagem. Nesse caso, a atmosfera ou os efeitos sonoros podem trazer um signicado extra para a paisagem sonora, como a presena de uma enorme multido ou uma tempestade de raios que no vista, mas que, pelo som, as sentimos. A ambincia composta de uma soma de sons variados, mas percebida como uma coisa s. Por exemplo, uma cena de praia pode conter ondas quebrando, som de mar, gaivotas, crianas dando risadas, etc. papel do editor escolher, sincronizar e manipular esses sons para criar sensaes distintas.
Artista de foley em atuao paralelamente cena.

Msica
A msica fornece um alicerce emocional para um lme. Por isso importante que o msico seja incorporado equipe logo no primeiro corte da imagem, para discutir, com o diretor e o montador, o carter geral da msica e seu posicionamento no lme. Alm das questes estticas, compositores de msica de cinema tm de lidar com exigncias tcnicas especiais. Por razes de clareza, um compositor de trilha musical deve orquestrar instrumentos que no se sobreponham muito frequncia da voz humana ou qualquer efeito sonoro dominante ao mesmo tempo. Em teoria, os compositores devem manter em mente todos os rudos previstos para uma sequncia, de modo que a msica e os efeitos no funcionem de forma contraditria.

Rudos de sala (foley)


Rudos de sala ou simplesmente foley nome dado em homenagem a Jack Foley, um pioneiro do cinema sonoro a utilizar essa tcnica so sons tais como passos, movimentos de roupas e objetos gravados em um estdio, em sincronismo com a imagem. Os artistas de foley usam tcnicas muitas vezes pouco convencionais para recriar sons realsticos que so sincronizados com a ao na tela. Eles trabalham em um estdio abastecido com todos os tipos estranhos de acessrios necessrios para o trabalho. Eis aqui alguns exemplos de tcnicas foley: um saco amarrotado de batatas fritas para recriar o estalo de uma fogueira; o barulho de uma fita cassete embolada para imitar passos na grama; o uso de luvas de couro para o bater de asas de pssaros; moedas e porcas de parafuso atiradas com estilingue para representar o zunido de balas caindo ao cho.

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Mixagem
A mixagem de som costuma ser uma das ltimas etapas a ser realizada na ps-produo de um lme. o momento em que todos os elementos sonoros so ajustados, um em relao ao outro e imagem. Durante a mixagem, o diretor e/ou editor de imagem vai decidir com o mixador quais sons devem ser enfatizados. Uma msica pode ser abaixada ou mesmo tirada de uma 45

cena em favor do dilogo ou do efeito sonoro, ou, em outra cena, a msica prevalece sobre o dilogo, para dar um toque mais emocional, por exemplo. O mixador tambm tem que equalizar, misturar e equilibrar as faixas de som para deixar as transies entre planos invisveis, caso seja um lme no estilo de narrativa clssica. Ao mixar levando em considerao a imagem, o mixador ajusta a perspectiva da escuta, manipulando o reverb e a distribuio espacial do som entre as caixas (panoramizao).

era um provocador no bom sentido , e seus lmes no eram improvisados como pode soar a expresso. Assim como qualquer cineasta comprometido com sua ideia, Glauber organizava a criao de uma nova esttica cinematogrca. Para isso, ele escreveu roteiros e concebeu storyboards.

Storyboard o registro visual da decupagem, ou das principais imagens, de um audiovisual. Para isso, as cenas so desenhadas em quadros (como as histrias em quadrinhos), para que toda a equipe tenha a mesma ideia de como a cena deve ser lmada. O desenho feito sob superviso e orientao do diretor.

Edio e montagem VOLTAR AO SUMRIO


Diz-se que uma obra audiovisual nasce trs vezes: a primeira vez no roteiro; a segunda na lmagem; e a terceira na edio. O editor (ou montador) o responsvel pelo terceiro nascimento do lme. A edio no somente a ordenao dos planos lmados, obedecendo ordem do roteiro, mas tambm a criao de ritmo e harmonia nos cortes de cada plano, segundo o estilo da direo. Dependendo da durao da obra audiovisual ou da complexidade da edio, o editor pode ter um assistente para auxili-lo no trabalho. No caso do cinema (e em algumas produes de vdeo), a edio dividida entre edio de imagem e edio de som, sendo que cada uma realizada por um prossional distinto. J na tev, a edio de imagem e de som , na maioria das vezes, realizada pelo mesmo prossional.

2.2 ETAPAS E MECANISMOS


Tudo comea com uma ideia. Nesse momento, poderamos nos lembrar da famosa frase de Glauber Rocha: Uma ideia na cabea e uma cmera na mo. Mas ser que s isso mesmo? claro que o grande cineasta brasileiro no estava sendo literal. Glauber 46
Storyboard de Star Wars, de George Lucas.

Mas voltemos ao assunto. Tudo comea com uma ideia e, por consequncia, com um roteiro desenvolvido a partir dela. Com isso em mos, possvel comear a realizao do lme. Pelo fato de todo o lme ser nico, a produo audiovisual est sempre se modicando, trazendo novos desaos a cada nova proposta. Porm, no geral, a produo se organiza em cinco etapas:

primeiro levantamento dos custos da produo e gerar um oramento geral do lme. Mesmo sem ter a totalidade dos elementos, essa etapa importante para se ter uma viso geral do tamanho e das propores da obra: quantas cenas tem o lme? Quantas locaes o roteiro exige? Quantos atores e/ou gurantes sero necessrios? Quantos dias e quantas noites sero necessrias para gravar? O segundo passo aprimorar a anlise tcnica, detalhando a visualizao do lme. Para isso, a equipe de criao, composta pelo diretor e por diretores de arte e fotograa, deve decupar o roteiro. Isso signica ir denindo como ser realizada cada uma das cenas e quais os recursos necessrios para que elas sejam feitas dessa maneira.

Preparao
a fase de planejamento das aes e de dimensionamento do tamanho do lme e, logo, do trabalho. A partir do roteiro, o primeiro passo fazer uma anlise tcnica geral de todas as cenas. Normalmente, o responsvel por fazer essa anlise o primeiro assistente de direo. A seguir, temos um exemplo de anlise tcnica geral.
Tabela 1 Anlise tcnica geral.
CENAS Pg. Int./ext. Dia/ noite Dia Locao Atores Figurantes Cenograa Maria 1 1 Interna Casa Maria Me de Maria Maria Maria Joo Vendedor de pipoca Sala da casa de Maria Carrinho de pipoca Quarto de Joo Figurino Maria 1 Me de Maria 1 Maria 1 Vendedor 1 Maria 1 Joo 1 Obs.

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Pr-produo
A etapa de pr-produo de uma obra audiovisual quando o circo levantado, ou seja, tudo o que ser necessrio para as lmagens deve ser providenciado e organizado. A ideia suprir todas as necessidades para que as lmagens comecem, com o maior detalhamento possvel, pois, quanto maior o cuidado com os detalhes, menor a dor de cabea durante as lmagens. claro que os imprevistos sempre podem acontecer, mas, se a pr-produo for feita com ateno, tudo ser mais fcil de controlar. No existe uma ordem para realizar as atividades de uma pr-produo, e, muitas vezes, elas podem ser feitas ao mesmo tempo. Cada produo tem suas prprias necessidades, mas, em geral, algumas esto sempre presentes: a) Escolha e contratao da equipe: o produtor e o diretor escolhem os tcnicos que formaro a equipe, segundo diversos critrios, como o portflio (experincia em trabalhos anteriores), indicaes de outras pessoas

Externa

Dia

Rua

Interna

Dia

Casa Joo

Vimos no exemplo que, para realizar as trs primeiras cenas, seriam necessrias trs locaes, sendo duas cenografadas (com mveis e objetos de cena). Alm disso, seriam necessrios trs atores e um gurante, todos com seus respectivos gurinos. Com os principais dados organizados nessa tabela, possvel fazer um

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da equipe e at mesmo questes pessoais, como um bom relacionamento com a equipe.

Produo
o momento das gravaes ou lmagens. Trata-se de um momento

b) Reunies gerais de produo: com o roteiro detalhado em mos, o produtor e o diretor apresentaro o projeto aos membros da equipe, para que todos possam conhecer o que se pretende e tambm contribuir com opinies. c) Anlise tcnica e cronograma: a partir da anlise tcnica geral, feita durante a preparao do projeto, cada rea (direo, arte, som, fotograa)

mgico, quando as ideias de muitas pessoas (roteirista, diretor, diretor de arte, diretor de fotograa, elenco) sairo do papel para irem para a frente da cmera, em um espao chamado de set de lmagem. O set pode ser um estdio ou uma locao, mas, em qualquer caso, deve ser encarado como local de trabalho, e, por isso, deve-se manter a ordem e a concentrao da equipe, evitando entradas de pessoas que no estejam trabalhando diretamente ali. Como j mencionamos, ali que o produtor de set (ou plat) organiza todos os elementos da infraestrutura (banheiros, alimentao, transportes) que a equipe necessitar. Cada equipe deve organizar seu espao dentro do set, para que as atividades ganhem agilidade. O set o lugar de realizar aquilo que foi previamente planejado e concebido, porm, o diretor deve estar muito atento, sem deixar perder oportunidades de incorporar eventuais ideias surgidas na hora. Em casos assim, deve haver uma negociao entre a direo e a produo, para saber se h de fato possibilidade de repensar o plano de lmagens.

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dever fazer sua anlise tcnica, para que se tenha uma viso ampla e total da produo. A partir de todas as tabelas feitas pelas equipes, a produo organiza o plano (ou cronograma) de lmagens. d) Escolha do elenco (ou casting): muitas vezes, essa etapa comea muito antes, l na elaborao do roteiro. Porm, na pr-produo que sero denidos de fato os atores, as atrizes e os gurantes que participaro da produo. Muitas vezes, necessrio realizar testes de atores, coadjuvantes e at gurao, sendo que cada teste denido de acordo com as necessidades da atuao. e) Reunies de equipe: cada equipe deve se reunir para discutir as questes especcas de cada rea, como, por exemplo, o diretor de fotograa, junto de sua equipe, dever visitar as locaes para avaliar as condies de luz do lugar, para poder planejar melhor de que forma ir realizar seu desenho de luz; a arte dever fazer plantas baixas do cenrio e/locaes, listas de objetos e gurinos, e assim por diante.

Desproduo
Aps o trmino das gravaes, a equipe de produo entra na etapa da desproduo, que um perodo de transio entre a produo e a psproduo. A desproduo engloba realizar os pagamentos da equipe e do elenco; providenciar o retorno de toda a equipe (em caso de lmagens em localidades distantes); realizar a devoluo dos equipamentos alugados e objetos de arte emprestados; enm, desmontar o circo montado para a produo.

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Ps-produo
Enquanto as equipes de produo e de arte esto trabalhando na desproduo, as equipes de som e fotograa esto tratando do material captado, encaminhado-o para os processos de edio e nalizao de imagem e som. O material captado ser editado, de maneira a construir a verso nal da obra audiovisual. Nesse momento, entram em ao o editor de imagem, o editor de som, o mixador, o tcnico de efeitos especiais digitais, o colorista, enm, uma equipe de tcnicos e artistas de ps-produo que ir trabalhar sempre sob orientao do diretor e superviso do produtor.

Porm, as cmeras cinematogrcas ainda sobrevivem como equipamento de uso prossional. Isso porque as cmeras de cinema mantm, desde sua inveno, os mesmos princpios de funcionamento, produzindo uma imagem considerada paradigmtica, em termos de qualidade. Isso signica que, se estiver em bom estado de conservao mecnica e tica, uma cmera fabricada h meio sculo capaz de produzir imagens com a mesma qualidade que uma cmera de cinema fabricada este ano. J as cmeras de vdeo analgicas, que utilizam tas magnticas, so equipamentos em desuso at para m caseiro, sendo substitudas por cmeras digitais. Existem muitos tipos de cmeras, que variam segundo qualidades e fa-

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2.3 EQUIPAMENTOS, TCNICAS E OUTROS CONHECIMENTOS


A tcnica um dos pilares da produo audiovisual. por meio dela que a criao acontece. Muitas vezes e no Brasil temos experincias nesse sentido , a precariedade tcnica pode ser desaadora e estimulante para a criao. Assim, importante conhecer e dominar os princpios tcnicos audiovisuais, mas tambm saber que eles, por si s, no so exclusivos para o sucesso de uma produo.

cilidades tecnolgicas. importante conhecer os principais modelos, para poder escolher a cmera mais adequada para um lme, logo em sua etapa de pr-produo. Os critrios para a escolha da melhor cmera variam de acordo com a necessidade do projeto, mas, basicamente, preciso ter em mente que as cmeras se dividem em funo do tamanho da imagem.

Cmera cinematogrca
A cmera de cinema trabalha com a pelcula fotoqumica como material

A cmera
Vivemos, atualmente, em um mundo cercado por cmeras em todos os lados. Do surgimento da primeira cmera de cinema at os dias de hoje, a tecnologia de registro da imagem em movimento evoluiu muito, fazendo com que as cmeras melhorassem sua capacidade de registro, diminussem de tamanho e cassem mais leves e portteis.

sensvel, registrando, em ritmo constante, uma srie de imagens fotogrcas sucessivas, que, na projeo, do a sensao de movimento (graas ao fenmeno da persistncia retiniana). Uma cmera cinematogrca composta por elementos ticos e mecnicos; as mais modernas possuem tambm alguns componentes eletrnicos que regulam com maior preciso suas funes. A cmera possui basicamente trs partes: o corpo, com uma parte mecnica, para arrastar, expor e enrolar

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a pelcula; o chassi, que contm a pelcula; e o sistema ptico, composto por objetiva (lentes), ltros e acessrios. Quando o boto de gravao da cmera pressionado, a pelcula se desloca, acionada por uma garra metlica chamada grifa, que penetra nas perfuraes dispostas ao longo de suas bordas e a puxa. Enquanto a pelcula movimentada, o obturador ativado em sequncia, na velocidade de vinte
A cmera de cinema com lmagem em pelcula.

Cmeras de vdeo
O que difere a cmera de vdeo da de cinema a natureza da imagem. Enquanto a imagem cinematogrca de natureza fotoqumica, a imagem videogrca de natureza eletrnica. Em vez da sensibilidade fotoqumica, as cmeras de vdeo possuem um sensor fotoeltrico (CCD ou CMOS), que, como o prprio nome diz, transforma as ondas luminosas em informaes eltricas, que, depois, sero digitalizadas. Na gura a seguir, podemos comparar o tamanho e a proporo das
O CCD composto por milhares de pontos sensveis luz.

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e quatro quadros por segundo. Nas cmeras de cinema, o tamanho da imagem regulado pela bitola do lme. O nmero que identica cada bitola resultado da diviso da largura pela altura do quadro. As bitolas mais utilizadas so: 70 mm: o maior tamanho de negativo, gerando a maior imagem cinematogrca. extremamente raro de ser encontrado, sendo utilizado somente em algumas poucas produes internacionais de grande porte. 35 mm: o formato mais usado nas produes de cinema, tanto no Brasil como em todo o mundo. 16 mm: utilizado como uma alternativa ao 35 mm, por ser mais barato e mais leve, em termos de equipamento. Muitos documentrios, videoclipes e publicidade utilizam essa bitola. Super-8 mm: muito utilizado na dcada de 1970 para registros caseiros e semiprossionais. O super-8 carrega uma aura de nostalgia na imagem, sendo utilizado atualmente por seu valor esttico em produes artsticas como videoclipes e curtas-metragens.

imagens no vdeo, no cinema e na fotograa.

As propores de imagem variam de acordo com a bitola e o formato de lmagem.

Alm dos formatos da imagem, importante conhecer os diferentes tipos de lentes que uma cmera pode ter. O conjunto de lentes chamado de objetiva. As objetivas so classicadas segundo sua distncia focal.

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A sensibilidade desse tipo de microfone no to boa quanto do microfone tipo condensador: para registrar sinais com qualidade, o som captado tem que ser sucientemente forte. Isso signica que microfones dinmicos funcionam melhor quando posicionados bem prximos fonte sonora.

Diferentes distncias focais. Observe que, conforme a distncia focal aumenta, o ngulo de abertura ca mais restrito, e a imagem se aproxima.

Assim como ns temos em nosso olho um mecanismo para controlar a entrada de luz, a cmera tambm possui um sistema para que a imagem consiga ser registrada sem excesso ou falta de luz. Tanto no olho quanto na cmera, a ris que controla a entrada de luz.
A pupila humana e a iris.

Microfone Dinmico Cardiide, mais conhecido como microfone de mo

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Microfone condensador
Microfones desse tipo so os que oferecem a mais alta delidade entre os tipos disponveis. Esse tipo de microfone necessita, no entanto, de energia eltrica para funcionar. Essa energia chamada de phantom power (energia fantasma), porque trafega por meio do mesmo o que liga o microfone cmera ou a mesa de som ao microfone. Porm, alguns microfones do tipo condensador podem funcionar com pilhas ou baterias.

Microfones Microfones dinmicos


o tipo de microfone mais resistente e pode ser utilizado para captar sons muito intensos. Sua construo o torna perfeito para performances vocais no palco e microfonao de instrumentos musicais de percusso. Pode tambm ser usado para captar sons de impactos fortes. Microfones desse tipo geram um sinal eltrico muito forte, por isso, no necessitam de energia externa. Por ser de construo mais simples, geralmente so mais robustos, mais resistentes e baratos do que os do tipo condensador.

Set de lmagem do lme Desenrola, de Rosane Svartman.

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Padres de captao

ralmente utilizado em entrevistas, onde h necessidade de captura muito boa do som e, ao mesmo tempo, o desejo de esconder o microfone ou, pelo menos, torn-lo mais discreto do que o microfone de mo.

Omnidirecional Microfone que capta sons provenientes de todas as direes. Sua rea de sensibilidade assemelha-se ao desenho de uma esfera. Por no possuir mecanismos de seletividade direcional de sons em sua construo, esse tipo de microfone possui baixo custo, quando comparado com os demais.

Microfones de lapela geralmente so do tipo condensador, cuja miniaturizao bem menos problemtica do que os do tipo dinmico. Como microfones do tipo condensador exigem alimentao eltrica, geralmente existe uma bateria ligada ao cabo conectado o ele ou, ento, se for do tipo microfone sem o, a energia provm da bateria que alimenta o transmissor. A maioria dos microfones desse tipo ou do tipo omnidirecional ou cardioide. Se o rudo no ambiente no for problema, o omnidirecional pode ser utilizado; caso contrrio, deve ser utilizado o tipo cardioide.

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Cardioide Tipo de microfone direcional cuja rea de sensibilidade, situada sua frente, possui o formato de um corao; da o nome cardioide. Como ele rejeita sons provenientes de sua regio traseira, concentrando sua sensibilidade em uma direo principal, sua frente, tambm chamado de unidirecional. Supercadioide e hipercardioide Tipo de microfone direcional em que a rea de sensibilidade, frontal a ele, mais restrita ainda do que a do microfone cardioide. Possui o formato de um longo tubo, e seu comprimento proporcional reduo da rea frontal de sensibilidade, ou seja, quanto mais longo o tubo, mais direcional ser o microfone, rejeitando sons provenientes de reas situadas fora de onde o tubo apontado. Principais microfones utilizados em tev e cinema:

Microfone shotgun
O microfone shotgun recebe esse nome pela similaridade de sua forma de um rie ou espingarda. altamente direcional, podendo ser super ou hipercardioide. Geralmente sustentado por uma vara retrtil chamada boom, utilizando ou no uma cpsula protetora de vento (conhecida como zeppelin).

Microfones de lapela
A melhor posio para o microfone geralmente acima e frente do ator. De tamanho muito reduzido, geralmente xado na gola ou prximo a ela, nas vestes da pessoa que fala. Devido a seu tamanho e sua leveza, ge52 Ele deve acompanhar o movimento do ator, com cuidado para que a fala seja mantida dentro do eixo de diretividade do microfone.

Dicas para a captao de som direto


So regras bsicas que devem ser seguidas:

Pr-produo: cuidados na escolha da locao


As locaes devero ser visitadas com antecedncia, para vericao de suas caractersticas sonoras, de preferncia nos dias de semana coincidentes aos programados para a gravao. Lembre-se de checar as condies especcas do local em feriados.

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Produo: cuidados com o equipamento


Microfones, cabos, fones e acessrios: observar se esto limpos, se tm traos de oxidao, amassaduras ou sinais de desgaste excessivo. Testar o equipamento com antecedncia, ligando todos os microfones, cabos e fones disponveis, bem como cmera ou gravador; vericar se as conexes necessrias so possveis, alm do bom contato eltrico delas. Gravar simulaes dos dilogos contidos no roteiro para ambientar-se com os controles e ajustes necessrios a uma gravao. Se possvel, escutar o resultado em uma ilha de edio onde a monitorao permita um julgamento melhor da qualidade obtida.

O diretor Francis Ford Copolla no set de lmagem. 53

Captulo 3 APRENDER AUDIOVISUAL


3.1 NOVAS MDIAS, NOVOS MUNDOS
Convergncia. Se h uma palavra que resume o panorama das comunicaes neste comeo de sculo XXI, convergncia uma forte candidata. A convergncia no se resume a uma questo tcnica, em que se torna possvel ver televiso no computador ou assistir vdeo e ouvir rdio no celular. A convergncia traz consigo uma nova realidade, em termos de suporte, lin-

Distribuio
A Internet nada mais do que um conjunto de redes de informao. Essas redes foram desenvolvidas a partir da dcada de 1970, graas juno entre os recursos das telecomunicaes (telefonia, satlite, cabo, bras pticas, etc.) e da informtica (computadores, perifricos, softwares e sistemas de redes). Com isso, o processamento, a compresso, o armazenamento e a comunicao de grandes quantidades de dados (seja texto, seja imagem, seja som) passaram a ser feitos em curtssimo espao de tempo, entre pessoas localizadas em qualquer parte do planeta. Com a digitalizao dos contedos audiovisuais, o nmero de telas disponveis aumentou, no s para ver, mas tambm disponibilizar curtas e longas-metragens, animaes, documentrios, programas de tev, etc. Ou seja, com a distribuio on-line, possvel que seu vdeo seja visto por tantas ou mais pessoas que um lme em uma sala de cinema e em um canal de televiso.

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guagem, produo, comercializao e, tambm, claro, tcnica. So novas possibilidades que afetam os mais variados campos da vida cotidiana, como o trabalho, o lazer e a educao. O processo de realizao audiovisual est fortemente inserido nesse contexto. Vamos ver como isso acontece:

Produo
O desenvolvimento tecnolgico na rea do audiovisual tem sido enorme. Os equipamentos, que antes eram caros e pesados, esto cada vez mais baratos e acessveis: cmeras fotogrcas que fazem vdeo, cmeras de celular, web-cmeras. Para quem j nasceu na era da Internet, isso pode ser uma coisa at banal, mas importante lembrar que, graas a esse contexto, pessoas at ento marginalizadas do processo de comunicao audiovisual esto agora produzindo suas prprias imagens e seus sons, contando suas prprias histrias.

Linguagem
A partir da dcada de 1980, os computadores se tornaram multimdia, ou seja, passaram a disponibilizar no s as informaes em forma de texto, mas tambm em forma de imagens e sons. O audiovisual, desde seu incio, foi uma mdia multimdia: podendo trazer imagem, som, texto, fotograa, teatro, desenho, etc. Porm, quando inserido no computador, o audiovisual no permaneceu o mesmo. Ele ampliou seus horizontes, graas s possibilidades da interatividade. O espectador deixou de ser somente espectador e passou tambm

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a participar na construo do audiovisual, escolhendo caminhos, histrias, personagens, falas, etc. Podemos observar o desenvolvimento dessa linguagem hipermdia no universo dos videogames. Muitos games se assemelham a lmes, pois possuem sequncias de ao cinematogrcas e at usam os mesmos personagens e/ou histrias. Mas existe uma diferena entre jogar e assistir uma histria, no ? Alguns preferem os lmes; outros preferem os games. No existe um melhor que o outro. So coisas diferentes (ou nem tanto), mas ambos so produes audiovisuais.

1. Formao acadmica universitria Universidades pblicas e privadas de todo o pas oferecem cursos de cinema e vdeo, rdio e tev e audiovisual. A formao acadmica universitria um espao de aprendizado muito rico, pois se prope a unir a prtica com a reexo terica. Mas, para seguir esse caminho, voc ter que se esforar. Entrar em boas universidades exige estudo e dedicao para as provas de seleo (ENEM ou vestibular). Uma vez aluno, voc dever se dedicar, pois ter um diploma no signica muita coisa na hora de fazer audiovisual. preciso viver: ler muito, ir ao cinema e compartilhar experincias; errar e aprender com os erros; ouvir e aprender com outras pessoas; enm, fazer de fato o curso, pois s assim possvel encontrar espao para oferecer seu trabalho e tocar seus projetos.

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3.2 PROCESSOS EDUCATIVOS


2. Cursos, ocinas e outros processos de educomunicao Cada vez mais Agora que voc aprendeu um pouquinho da histria do cinema, conheceu como a linguagem audiovisual surgiu e se desenvolveu, descobriu como uma equipe montada e quais so os processos de uma produo audiovisual, est na hora de a gente falar um pouco sobre como voc pode aprofundar seu conhecimento nessa rea. Voc j percebeu que fazer um lme no simplesmente ligar a cmera e sair gravando tudo o que voc v pela frente. Como em qualquer rea, a formao um dos principais momentos para nos tornarmos bons prossionais. No caso do audiovisual, existem muitos caminhos para que voc possa trabalhar na rea (e, acredite, nenhum deles frmula para voc tornar-se rico, reconhecido e famoso); so, sim, algumas possibilidades para que voc possa trabalhar nesse ramo. A seguir esto alguns desses caminhos: 3. Se jogar no mercado de trabalho O caminho mais difcil, sem dvida alguma. E voc tambm precisa ter sorte, anal, o trabalho no audiovisual tcnico e especco e precisa ser feito por gente competente e responsvel (e claro, de muita conana). Assim como todos que querem fazer cinema e televiso, vo mesmo ter que se jogar no mercado; mas sem formao a coisa ca complicada; quase impossvel. A no ser que voc j tenha presena no meio. democratizado, o fazer audiovisual encontrou em cursos e ocinas a oportunidade de chegar s pessoas interessadas. Geralmente ministrados por prossionais, sempre uma boa oportunidade de conhecer gente que trabalha na rea (e que geralmente precisa de pessoas para trabalhar). Oferecidos por centenas de instituies, essa formao importante para quem tambm se forma na universidade, pois um espao de troca e de experimentaes.

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Agora, algumas dicas importantes, independentemente de seu caminho rumo produo audiovisual: 1. Assista a muitos lmes de todos os gneros, formatos e durao. Quanto mais, melhor. Use sem moderao! 2. Recicle-se o tempo todo procure cursos, workshops e palestras para se reciclar e se capacitar sempre! 3. Compartilhe suas ideias com outras pessoas; anal, no se faz audio-

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visual sozinho. 4. Faa e refaa muitos lmes com as mdias digitais, voc no precisa esperar se formar para fazer seus lmes. Fazendo a gente aprende muito! Boa sorte, anal, ningum falou que vai ser fcil!

3.3 O FUTURO DO AUDIOVISUAL


O que vai acontecer a partir de hoje depende de muitos elementos, avanos tecnolgicos e mudanas na sociedade. Mas voc faz parte dessa histria. Ento, se prepare, por que agora com voc!

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Bibliograa
A grande arte da luz e da sombra: arqueologia do cinema Laurent Mannoni SENAC e Editora UNESP A linguagem secreta do cinema Jean-Claude Carrire Editora Nova A televiso levada a srio Pr-cinemas e ps-cinemas Arlindo Machado Editora Papirus Tcnicas de edio para cinema e vdeo Ken Dancyger Editora Campus

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Arlindo Machado Editora Senac Era uma vez o cinema Coleo As origens do saber Artes Editora Melhoramentos Espelho partido: tradio e transformao do documentrio Slvio Da-Rin Editora Azougue Editorial Introduo ao documentrio Bill Nichols Editora Papirus Luz, imagem e som Clvis Molinari Jnior e Denise Alvarez Editora Senac O cinema e a produo Chris Rodrigues Editora DP&A Saiba mais O NPD So Carlos conta com um acervo de livros disponveis para emprstimo atravs do Sistema Integrado de Bibliotecas da Prefeitura Municipal de So Carlos. Acesse o site www.saocarlos.sp.gov.br/npd para saber a relao completa de livros.

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Anexo Programa Olhar Brasil


O Olhar Brasil tem como misso apoiar a produo audiovisual independente, favorecendo a formao e o aprimoramento de tcnicos e realizadores, roteiristas e outros agentes da cadeia produtiva do audiovisual. Tambm visa formar e consolidar parcerias para o desenvolvimento da atividade audiovisual nas diversas regies do pas. Os NPDs, Ncleos de Produo Digital, so espaos com estrutura humana, fsica e tecnolgica aptos a promoverem as diversas atividades de formao audiovisual (cursos, ocinas, mostras, palestras), promovendo o

Tcnica Olhar Brasil. No blog http://olharbrasil.cultura.gov.br que apresenta os principais dados do Programa, veiculando vdeos produzidos e contedos das aes de formaes dos NPDs. A opo por um modelo de gesto colegiada tem a inteno de formar ou consolidar parcerias pelo audiovisual em cada estado. A Comisso Gestora de cada NPD tem por nalidade imprimir s atividades e ao funcionamento do Ncleo um carter democrtico, transparente e participativo. Como a execuo dos projetos envolve vrias instituies, o grande desao traduzir na prtica os objetivos do programa, propor intervenes pluri-institucionais no panorama audiovisual de cada estado da Federao, consolidando parcerias pelo desenvolvimento do setor audiovisual comenta Hermano Figueiredo, coordenador executivo da Unidade Tcnica Olhar Brasil.

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acesso a conhecimentos, ao aperfeioamento tcnico e a meios de produo audiovisual. Tambm apoiam produes por meio da disponibilizao de equipamentos para captao e edio de imagem e som. Os NPDs esto implantados em diversos estados do pas. H nveis distintos de impacto da ao dos NPDs. Enquanto h lugares em que o Ncleo se congura como mais uma ao de apoio e fomento produo audiovisual, em outros, o NPD a primeira interveno pblica planejada para o setor. Os resultados mais visveis so: a realizao de centenas de cursos; mais de duzentos vdeos produzidos com o apoio direto e/ou pela cesso de equipamentos; mais de 16 mil pessoas beneciadas com os cursos e as aes educativas realizadas nos NPDs, entre outros eventos. Em cada lugar, os NPDs concorrem para o surgimento de novos talentos, com mais e melhores produtos audiovisuais. O Programa Olhar Brasil assinala um novo momento no fomento produo audiovisual, pela convergncia de esforos expressa pelas parcerias que se estabelecem entre governos, TVs pblicas, produo independente e organizaes sociais para o desenvolvimento do audiovisual. Visando estimular o trabalho em rede e aferir resultados do Programa, h, de forma constante, o acompanhamento aos NPDs por meio da Unidade

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NPDs de todo o Brasil


NPD ARACAJU (SE) Instituio responsvel: PREFEITURA MUNICIPAL DE ARACAJU Centro Administrativo Prefeito Alosio Campos Rua Frei Luiz Canolo de Noronha, 42 Conj. Costa e Silva CEP 49097-270 Aracaju, Sergipe Fone : (79) 3218-7800 Endereo do NPD: Rua Lagarto, 2161, Bairro Salgado Filho Aracaju/SE CEP 49.020-290 Fone (79) 3211.1505 npdorlandovieira@gmail.com Home: http://npdorlandovieira-aju.blogspot.com/ NPD BELM (PA) Instituio responsvel: INSTITUTO DE ARTES DO PAR Endereo: Praa Justo Chermont n 236, Nazar, Belm/ PA, CEP: 66035-140 Fone (91) 4006.2947 npdpara@gmail.com NPD Belo Horizonte (MG) Instituio responsvel: FUNDAO MUNICIPAL DE CULTURA Endereo: CRAV, Centro de Referncia Audiovisual Av. lvares Cabral, 560, Centro, Belo Horizonte/MG, CEP 30.170-000 Fones (31) 3277-4879 / (31) 32774699 NPD BOA VISTA (RR) Instituio responsvel: UNIVERSIDADE FEDERAL DE RORAIMA Endereo: Av. Cap. Ene Garcez, 2413, Sla 401, Bloco IV, Campus do Paricarana, Boa Vista/RR, CEP: 69.301-000, Fones (95) 3621.3106 ci@ascom.ufrr.br; ederassessoria@hotmail.com NPD CURITIBA (PR) Instituio responsvel: FUNDAO CULTURAL DE CURITIBA Rua Piquiri, 102, Rebouas, Curitiba/ PR, CEP 80230140 Endereo do NPD : Cinemateca de Curitiba Rua Carlos Cavalcanti, 1174 Curitiba/PR, CEP: 80510-040 Fones (41) 3321-3310/ 3321-3245 /3321-3359 solan77@hotmail.com NPD FORTALEZA (CE) Instituio responsvel: SECRETARIA DE CULTURA, ESPORTE E TURISMO DE FORTALEZA Rua Pereira Filgueiras, n. 04, Centro, CEP: 60.020-001, Fortaleza/CE Endereo do NPD: Vila das Artes Rua 24 de Maio, 1221, Centro, Fortaleza/CE, CEP 60.020-001, Fone (85) 3105.1410 npdfortaleza@gmail.com NPD FLORIANOPOLIS (SC) Instituio responsvel: ASSOCIAO CULTURAL CINEMATECA CATARINENSE Rua XV de Novembro, n 344, Centro. FLORIANPOLIS/SC, CEP: 88010-400 Fone (48) 3224-7239 Endereo do NPD: Rua Antnio Luz, 260 Forte Santa Brbara, Centro, Florianpolis, SC, CEP: 88.010-410. Fone (48) 3224-7239 npdsantacatarina@gmail.com www.npdsc.ufsc.br NPD JOO PESSOA (PB) Instituio responsvel: Universidade Federal da Paraba Endereo: Plo Multimdia, Cidade Universitria, Joo Pessoa/PB, CEP: 58059-900, Fone (83) 3216-7153 ocinasnpdpb@gmail.com NPD MACEI (AL) Instituio responsvel: SECRETARIA DE ESTADO DA CULTURA DE ALAGOAS Endereo: Praa Marechal Floriano Peixoto, n 517, Centro, CEP 57.020-090, Macei/AL, Fone (82) 3315 7868, olharbrasil.al@gmail.com NPD NATAL (RN) Instituio responsvel: FUNDAO JOS AUGUSTO DE CULTURA Endereo: Rua Jundia, 641 Tirol, Natal/RN, CEP 59.020-120 Fone(84) 3232 5352 npdnatal.rn@gmail.com NPD NITEROI RJ Instituio responsvel: SECRETARIA MUNICIPAL DE CINCIA E TECNOLOGIA DE NITERI Rua Visconde de Sepetiba, 987/10 andar, Centro Niteri, Rio de Janeiro, Cep: 24.020-206; Fones: (21) 2621-3454 / (21) 2656-6951 Endereo do NPD: Avenida Rui Barbosa, 388, So Francisco, CEP 24360-440, Niteri/RJ, Fone (21) 2610 1516 npdniteroi@gmail.com npdniteroi.blogspot.com NPD RIO BRANCO (AC) Instituio responsvel: FUNDAO ELIAS MANSOUR Rua Senador Eduardo Assmar, n 187, Segundo Distrito, CEP: 69.909-710 Fones (68) 3224-5221 3223-9688 Endereo do NPD: Usina de Arte Joo Donato Avenida das Accias, N1, Zona A Distrito Industrial Rio Branco/AC, CEP 69.908-970 Fone (68) 3229-6892 usinadearte@ac.gov.br usinadeolhares.wordpress.com

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NPD SO CARLOS (SP) Instituio responsvel: FUNDAO EDUCACIONAL SO CARLOS Rua So Sebastio, 2828, Vila Nery, So Carlos/SP, CEP: 13560-230 fesc@saocarlos.sp.gov.br Endereo do NPD: Centro Municipal de Audiovisual Rua Major Jos Incio, 2154, Centro, So Carlos/SP, CEP 13560-160 Fone (16) 3372-5233 npd@saocarlos.sp.gov.br www.saocarlos.sp.gov.br/npd NPD TERESINA (PI) Instituio responsvel: FUNDAO RDIO E TELEVISO EDUCATIVA DE PIAU / TV ANTARES Endereo do NPD: Av. Walter Alencar, 2021, Monte Castelo, Teresina/PI, CEP 64019-626, Fone: (86) 8849-0127 abdpiaui2008@gmail.com Home: http://npdpiauilfotografojosemedeiros.blogspot.com/

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NPD Salvador (BA) Instituio responsvel: Fundao Cultural do Estado da Bahia, FUNCEB R. Incio Accioly, n 06, Pelourinho, CEP: 40.026-260, Salvador/BA Fone: (71) 3103 3002 Endereo do NPD: Diretoria de Audiovisual DIMAS Rua Gal. Labatut, n 27, subsolo, Barris, Salvador/BA, CEP 40.070-100. Tel: (71) 3116 8100/ 3116 8103

+ SOBRE O PROGRAMA olharbrasil.cultura.gov.br

Esta pea custou R$ 2,87 aos cofres pblico D.O.04.01.12.131.0001.2.161.3.3.90.39.05.100000 tiragem: 400. PMSC 2010.

Fundo Nacional de Cultura Secretaria do Audiovisual Ministrio da Cultura Governo Federal

NPD SO CARLOS - SP Centro Municipal de Audiovisual Rua Major Jos Incio, 2154, Centro, So Carlos - SP 13560-160 (16) 3372-5233 - npd@saocarlos.sp.gov.br - www.saocarlos.sp.gov.br/npd

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