Você está na página 1de 122

PREFACIO O desenho realista existe entre ns desde a Renascena, ento seria natural iniaginar que existem vrios livros

editados sobre o tema. No entanto, a grande maioria dos livros sobre desenho so tericos, ou sobre tcnicas de desenho ou fora de edio, por terem sido escritos h mais de 50 anos. Livros, importantes para o estudante de desenho, como os de Ruskin e de Leonardo da Vinci, se encontram somente em bibliotecas especializadas. Isso se aplica tanto ao Brasil quanto ao exterior. Eu estudei nos Estados Unidos e na Inglaterra, nos anos 60, quando arte-educadores no mundo inteiro suspeitavam que o desenho de observao tolhia a criatividade. O resultado disso foi que tive que descobrir por mim mesmo os segredos do desenho realista, lendo livros antigos, conversando com amigos e estudando os desenhos dos velhos mestres. Essa situao persiste, a no ser que o estudante tenha a sorte de estudar com um professor que realmente conhece o desenho. Mesmo assim, seria de grande ajuda um livro que seus alunos pudessem consultar. A idia de escrever um livro sobre o desenho foi-me sugerida pelos meus alunos. Seria de perguntar por que no reeditar as obras antigas. A resposta que as obras antigas no ajudam os estudantes de hoje a adequar o desenho de observao arte contempornea e tambm no contm informaes sobre a percepo e o funcionamento do crebro, pois foram descobertas nos ltimos quarenta anos e seu significado para a educao foi percebido h menos tempo ainda. No entanto, s comecei a pensar seriamente em escrever um livro sobre o desenho quando eu estava trabalhando no programa semanal "Revistinha", da TV Cultura, onde criava e apresentava a Oficina de Desenho. medida que escrevia os roteiros para o programa, um livro se formava. Mas eu estava descobrindo as possibilidades educativas do vdeo e logo percebi que, assim como um livro pode complementar o trabalho na sala de aula, a arte-educa-o pela televiso pode complementar as informaes recebidas na sala de aula, ou atravs de um livro. E assim resolvi criar uma srie de programas sobre o desenho, baseada neste livro. O livro, porm, foi escrito para ser independente da srie. A minha inteno era incluir toda a informao, exemplos e exerccios necessrios para o aprendizado do desenho. Na srie, o material apresentado ser o mesmo, somente veiculado com outra linguagem, enquanto o livro o registro daquilo que o telespectador ver e poder servir como um complemento ao trabalho feito na sala de aula. Os temas de cada programa da srie so apresentados na mesma ordem que no livro. No entanto, enquanto o livro tem uma introduo e mais quinze captulos, a srie formada por 26 programas, porque foi necessrio tratar de certos assuntos em mais de um programa por causa de um volume muito grande de informaes para um programa de apenas quinze minutos. Segue uma relao dos programas que formam a srie, com o captulo do livro a que cada programa se refere, entre parnteses.

PROGRAMA DA SRIE CAPTULO DO LIVRO 1. Os fundamentos Introduo 2. Composio bsica Captulo 1 3. Proporo e Eixos Captulo 2 4. Figuras geomtricas Captulo 2 5. Perspectiva Linear Captulo 3 6. 0 cubo Captulo 3 7. 0 ponto de fuga Captulo 3 8. Perspectiva tonai Captulo 4 9. Concepo de espaos Captulo 5 10. Analogia de pontos Captulo 6 11. Luz e sombra Captulo 7 12. Volume Captulo 7 13. Atmosfera Captulo 7 14. Expresso linear Captulo 8 15. Estrutura Captulo 9 16. 0 Processo criativo Captulo 10 17. Teoria da cor Captulo 11 18. Uso da cor Captulo 11 19. Cor e luz Captulo 11 20. 0 rosto frontal Captulos 12 e 13 21. 0 rosto Captulo 13 22. A luz no rosto Captulo 13 23. A figura humana Captulo 14 24. 0 modelo vivo Captulo 14 25. Expresso na figura Captulo 14 26. Figuras em ambientes Captulo 15

INTRODUO O que o desenho? fundamental estabelecer uma definio para esta pergunta, aparentemente to simples, no incio de um livro sobre desenho. Eu defino o desenho como a interpretao de qualquer realidade, visual, emocional, intelectual, etc., atravs da representao grfica. O aprendizado do desenho baseia-se em conhecer e dominar a gramtica e a sintaxe da linguagem visual, empregada na representao, ou seja, conhecer e dominar os elementos que so utilizados quando se faz um trabalho visual. O desenho a base de qualquer trabalho visual, bi ou tridimensional, e por isso que seu domnio se torna indispensvel para o estudante de artes plsticas. Atravs do estudo do desenho, o aluno primeiro conhece esses elementos para depois tentar domin los. O desenho de observao um meio para se conseguir isso, mas importante no confundir o ensino do desenho com o ensino do desenho de observao. A representao realista num espao de papel somente parte do universo do desenho, pois, atravs do desenho, podemos usar os pontos, linhas e espaos da linguagem grfica para comunicar impresses da realidade, sejam elas visuais, emocionais, psicolgicas ou intelectuais.

O desenho de observao sobretudo um meio para se adquirir o domnio sobre os fundamentos do desenho (que no so regras), sobre a percepo visual e sobre o espao no qual se desenvolve a obra de arte, seja ela bi ou tridimensional, e leva-nos a conhecer todos os elementos que compem a linguagem grfica. um meio para se conhecer a linguagem da arte visual, atravs de uma investigao da realidade plstica nossa volta, e para que cada um conhea sua prpria maneira de lidar com esta linguagem. No exerccio do desenho de observao desenvolvere o pensamento analgico e concreto, o senso de proporo, espao, volume e planos. A sensibilidade e a intuio so aguadas enquanto se passa a apreciar melhor os outros elementos da linguagem grfica: textura, linha, cor, estrutura e composio. O exerccio do desenho realista permite ao aluno adquirir o domnio de todos os elementos da linguagem visual e grfica, que essencial para a interpretao da realidade com total liberdade. Proporciona-lhe a liberdade de exercer a sua criatividade como quiser. Com esse domnio, o modo de interpretao sempre o resultado de uma opo. Sem esse domnio, a criatividade sempre limitada. Portanto, o aluno sente confiana para experimentar linguagens diferentes e tambm lhe facilitado o desenho ges-tual e expressionista. A primeira coisa que me motivou, quando pensei em escrever este livro, foi o desejo de valorizar o desenho e resgat-lo de um emaranhado de noes equivocadas. Percebi que havia uma crescente tendncia de confundir o academicismo com o exerccio do desenho de observao e o desenho realista. Esta confuso fez com que se estabelecesse o conceito de que o desenho de observao inibe a criatividade. O resultado disso que muitos estudantes de arte fogem do desenho com medo de perder sua criatividade. O que perdem, com esta atitude, so exatamente os meios para desenvolv-la. H inmeros exemplos de artistas, tanto clssicos quanto modernos Picasso, por exemplo , que dominavam o desenho de observao e mesmo assim foram criadores de uma arte inovadora e revolucionria. No o desenho que inibe a criatividade, mas uma atitude acadmica. Quando desenho de observao ensinado como se fosse baseado em regras, ento, realmente, vai prejudicar a criatividade do aluno, assim como qualquer professor que impe regras, estilos ou solues inibir o aluno na busca de sua prpria expresscyt^desenho de observao, repito, um meio para se dominar o desenho, e somente dominando o desenho que se consegue fazer uma arte completamente livre, onde as solues so por opo e no por excluso. Este livro foi escrito para estudantes de arte de qualquer nvel, do iniciante ao universitrio. Ficou claro para mim, depois de vrios anos como arte-educador, que qualquer pessoa, sem deficincias graves (como a dislexia), pode aprender a desenhar, assim como pode aprender a ler ou fazer contas. NSo fcil, assim como no fcil aprender a ler e escrever, mas no depende de "dom". No entanto, da a utilizar o desenho para criar algo significativo, uma obra de arte, outro problema. O desenho um dos instrumentos que uma pessoa usa para criar, mas tem que usar com inteligncia, sensibilidade, perspiccia e expressividade. A arte valorizada porque uma prtica elitista, reservada a poucos. Porm, dominando o desenho, a pessoa com pretenses

artsticas modestas poder desenvolver trabalhos expressivos e que lhe daro prazer e satisfao pessoal. Veremos que o domnio do desenho no depende de habilidade manual, nem de conhecimento de tcnicas, tampouco de um olhar diferenciado. Depende de um pensamento diferenf./1?ara poder ver de uma maneira adequada para desenhar, necessrio pensar de uma maneira adequada, diferente do modo utilizado no dia-a-dia. Lecionando, percebi que o aluno de desenho acaba aplicando este pensamento diferenciado a outras atividades, pessoais e profissionais. Torna-se mais crtico sua realidade, mais sensvel e mais criativo, de forma geral. Suas relaes familiares enrique-cem-se tambm. Portanto, percebi que o desenho um instrumento educacional muito rico, com uma abrangncia muito maior do que pensava. A expresso artstica e o aprendizado do desenho so um meio para as pessoas enriquecerem-se intelectual, emocional, espiritual e criativamente. Tudo isso coloca a materializao do produto artstico em segundo plano, pelo menos no incio dos estudos. Portanto, um dos aspectos mais importantes deste livro enfatizar as possibilidades educacionais do ensino do desenho, at fora do mbito da art&educao. Estudos recentes, iniciados pelo Dr. R. W. Sperry no California Institute of Technology e continuados em vrias universidades no mundo inteiro, indicam como o ser humano pensa. A professora Betty Ed-wards utilizou esses estudos para criar o conceito "desenhando com o lado direito do crebro" no seu livro Drawing on the Right Side of the Brain ("Desenhando com o Lado Direito do Crebro", Edies Ediouro). Este conceito ajudou muito no ensino do desenho de observao, porque realmente precisamos usar os atributos localizados no lado direito do crebro para desenhar realsticamente. No entanto, os atributos do lado esquerdo tambm desempenham um papel importante no desenho. Creio que o lado direito do crebro muito pouco desenvolvido porque, alm de o hemisfrio esquerdo ser o dominante, a educao tradicional tem privilegiado o desenvolvimento dos seus atributos: a lgica, a racionalidade, a abstrao, o simbolismo, o pensamento linear, minucioso e analtico, e a concepo verbal, digitalaritmtica e temporal. De acordo com o Dr. John C. Eccles, no lado esquerdo que o conceito do Eu formado. Quando desenhamos precisamos pensar concretair mente e no, como de costume, simbolicamente ou abstratamente. Queremos saber como so as coisas, visualmente, e no o que representam. Normalmente, avistamos alguns detalhes significantes que nos do as informaes mnimas de que precisamos para decifrar aquilo que estamos vendo. Quando desenhamos, essas informaes so insuficientes, ento precisamos aprender a ver mais concretamente. No nosso dia-a-dia o pensamento lgico e racional o que predomina. No entanto, no desenho, o emprego da lgica pode levar a concluses totalmente errneas. A prtica do desenho , por excelncia, a prtica do pensamento analgico, ou seja, de comparaes. Comparam-se diferentes tamanhos, espaos e formas, claro e escuro. O desenho feito

de contrastes. E desta forma que decodificamos o mundo tridimensional e o interpretamos de forma bidimensional. O desenho tambm desenvolve a expresso, a sensibilidade e a intuio. Para quem est desenhando, o processo no qual est envolvido que importante, e no o produto que resulta desse processo. Para o artista, o prazer est no fazer da obra, e no na obra produzida. Para o aluno importante lembrar isso, porque no se deve preocupar com o desenho acabado, mas com o processo de aprendizado e descobrimento. O aluno deve se preocupar com o entendimento e o domnio dos elementos que formam uma obra de arte visual, e a o produto ser uma conseqncia natural desse domnio. Preocupar-se com o resultado conseqncia do domnio dos atributos do lado esquerdo do crebro. jQJao direito trabalha com outros atributos, menos importantes para nossas atividades dirias: analogia, sntese, intuio, conceitos concretos, espaciais, geomtricos e holsticos. O lado direito tambm o lado musical. Portanto, o desenho de observao e a msica so o que melhor desenvolve esse tipo de pensamento, no meu conhecimento, e, ento, apre-sentam-se como excelentes instrumentos educacionais, com abrangncia maior do que se supunha. O seguinte grfico ilustra o modo de funcionar e pensar de cada hemisfrio do crebro. Percebe-se que as funes de um lado complementam as funes do outro lado. ESQUERDO Ligao com o Consciente Abstrato e Simblico Conceituai Seqencial-Linear e Minucioso Analtico Lgico e Racional Temporal Verbal Descrio Lingstica Concepo Digital (Aritmtica e Computao) DIREITO Sem tal ligao Concreto Intuitivo Holstico Sinttico Analgico Sntese sobre o Tempo Musical (Quase no-verbal) Senso Modelar e Pictrico Espacial (Geomtrico) Quando o pensamento utilizado no desenho transferido para outras atividades, h um ganho imenso em nmero de informaes obtidas e codificadas que podem ser

utilizadas junto com as informaes obtidas pelo lado esquerdo do crebro para se chegar a concluses melhores. Tambm h o ganho cultural, pois o aprendizado do desenho leva a uma melhor apreciao e a um melhor conhecimento da arte, seus perodos e seu desenvolvimento. Quando o desenho usado para desenvolver a percepo, a sensibilidade e os atributos do lado direito do crebro, resultados so obtidos rapidamente. No entanto, quando o objetivo o domnio do desenho, o processo mais lento, porque necessrio desenhar muito, repetindo vrias vezes os exerccios, que so sugeridos ao final de cada captulo, at conseguir, primeiro, o domnio dos fundamentos e, depois, das tcnicas. O desenvolvimento de uma temtica rica tambm demorado, porque isso s conseguido quando se tm as opes de linguagem e de tcnicas sua disposio, e quando se sabe o que possvel fazer com estas opes. Mtodos As informaes contidas neste livro formam um instrumento educacional valioso se forem trabalhadas dentro de um mtodo adequado. 0 objetivo do educador e o perfil do aluno que vo determinar o mtodo adequado para um curso como um todo, e por isso que no pretendo que este livro seja um substituto para um curso de desenho ou de arte-educao. A inteno principal do livro apresentar e discutir os elementos que formam a linguagem visual. A ordem escolhida para os assuntos no se constitui em um mtodo, mas com base na observao de que, geralmente, o aluno necessita das informaes nessa seqncia. O aprendizado do desenho constitudo de trs partes: fundamentos, temtica e tcnicas. No mtodo tradicional, trabalha-se primeiro os fundamentos, depois as tcnicas e, finalmente, a temtica. No entanto, este mtodo tem a desvantagem de ser muito longo, apesar de ser completo, e de isolar a prtica do desenho da expresso, por muito tempo, reduzindo o desenho execuo de exerccios. Percebendo isso, muitos educadores preferem trar balhar primeiro a expresso, depois a tcnica e os fundamentos no fim. Na minha experincia, este mtodo o mais adequado para crianas abaixo de dez anos, pois os fundamentos de percepo s devem ser trabalhados depois dessa idade. No entanto, em adolescentes e adultos geralmente provoca frustrao, pois logo sentem a falta dos fundamentos. | Cursos que pretendem ensinar somente tcnicas I tambm so falhos, porque difcil aprender uma tcnica quando no se tem uma temtica. A expresso fruto de uma inteno. O domnio de uma tcnica s alcanado quando a expresso trabalhada junto com a procura de solues tcnicas para materializ-la. Alm disso, muitos alunos esbarram na falta de domnio dos fundamentos do desenho, e confundem Isso com uma dificuldade tcnica.

Tenho desenvolvido um mtodo holstico, no qual trabalho as trs reas ao mesmo tempo, Este mtodo exige um ensino personalizado, porque cada aluno desenvolve uma temtica e estuda os fundamentos e as tcnicas em funo dela. Percebi que, geralmente, quando uma pessoa procura um curso de desenho ou pintura, ela quer se expressar o que ou como, ela no sabe e, com pacincia, introspec-o e ajuda do educador, uma temtica surge. Um problema que pode surgir o aluno deixar de estudar alguns dos fundamentos, por no necessitar deles para o seu projeto, resultando num aprendizado incompleto. 0 educador deve estar atento a isso. No entanto, importante lembrar que desenvolvi este mtodo para um curso especfico de desenho e pintura para adolescentes e adultos. Quando o desenho trabalhado em outras situaes, na escola secundria ou na arte-terapia, por exemplo, outros mtodos sero mais convenientes certamente, embora as informaes aqui encontradas sejam sempre pertinentes. A estrutura do livro Neste livro no vou abordar o ensino de tcnicas, porque acho que cada tcnica necessita de um livro prprio. A abordagem de tcnicas aqui seria por demais superficial. Em primeiro lugar, abordarei os fundamentos do desenho. Os fundamentos no so regras de desenho; poderiam ser descritos como o alfabeto da linguagem grfica. So baseados no conhecimento cientfico e esttico acumulados atravs dos tempos, desde leis fsicas sobre o funcionamento da luz, por exemplo, e estudos sobre a tica, at conhecimentos psicolgicos. Fundamentos podem at ser contrariados, se a melhor soluo para uma idia exigir isso, mas jamais devem ser ignorados. Sempre existe espao para a "liberdade potica"! Os fundamentos so os seguintes: composio, proporo, perspectiva linear e tonai, concepo de espaos, eixos, luz e sombra, valor linear e estrutura. Em seguida examinarei o processo criativo, que a parte que envolve o desenvolvimento da temtica, e tambm a cor. A terceira parte deste livro trata do desenho da figura humana. Pode parecer uma contradio dedicar toda uma parte de um livro de desenho figura humana quando se afirma que o processo de observao sempre o mesmo, no importa o que se esteja desenhando. No pretendo insinuar que o desenho da figura humana diferencia-se do desenho de qualquer outra coisa, mu, ao contrrio, contestar essa noo. A maioria dos livros que tenho visto sobre o desenho apresenta um mtodo que visa facilitar o desenho da figura humana, e, dessa forma, os autores implicam que h uma diferena entre desenhar a figura humana e desenhar qualquer outra coisa. Na realidade, o que os criadores desses mtodos querem fazer facilitar o desenho da figura humana sem modelo. Quase todos os mtodos encontrados em livros atualmente foram desenvolvidos neste sculo e dirigidos a universitrios, que j sabiam desenhar por observao. A inteno

era facilitar a ilustrao, dispensando o uso de modelos. No entanto, primeiro era estudado o desenho de observao, com modelos. Com o crescimento da propaganda e da imprensa, no infdo do sculo XX, e o aparecimento do desenho em quadrinhos, o ritmo de trabalho dos ilustradores aumentou consideravelmente, o que tornou o uso de modelos impraticvel. Para contornar esse problema, comearam a usar bonecos de madeira em vez de modelos e, mais tarde, criaram mtodos que dispensaram at o uso dos bonecos. So mtodos geniais - para quem j sabe desenhar. Nos desenhos dos velhos mestres, anteriores ao sculo XX, percebe-se que o desenho era feito por observao e que o procedimento era outro: sempre analgico (e no partindo de uma simplificao, como um boneco), e partindo de um ponto central em vez de fora para dentro. Quando comecei a desenhar, meu grande interesse era a figura humana, e sempre desenhei dessa forma, iniciando o desenho pelos olhos. Mais tarde, percebi que era melhor iniciar pelo nariz. Aprendi os mtodos a que me referi, mas nunca precisei utiliz-los, porque sempre desenhei por observao. Quando me tornei um professor, notei que os alunos que tentavam desenhar a figura humana por observao, utilizando qualquer um desses mtodos, tinham grandes dificuldades; no entanto, conseguiam desenh-la por imaginao com relativa facilidade. Tambm tenho notado que os alunos que desenham bem naturalmente, em geral empregam algum tipo de processo analgico e holstico. Foi por isso que resolvi dedicar uma seo parte ao desenho da figura humana, resgatando uma maneira de observ-la que, alm de ser natural, foi usada pelos maiores desenhistas de todos os tempos: Mi-chelangelo, Rafael, Leonardo da Vinci, Prud'hon, Ingres, Picasso, etc. No apresento nenhum dos mtodos desenvolvidos para o desenho da figura humana sem modelo porque j existem muitos livros no mercado que fazem isso muito bem e no gostaria de destacar um mtodo em detrimento de outro. Recomendo esses mtodos para quem deseja fazer ilustrao -mas aprenda o desenho de observao primeiro! Tudo o que se encontra neste livro resultado da minha experincia, primeiro como aluno, pois, enquanto leciono, sempre me recordo das dificuldades que encontrei quando comeava, depois como artista plstico atuante desde 1972 e, principalmente, como arte-educador. Sempre procurei utilizar mtodos didticos que simplificassem o estudo da arte, e muitos so os mesmos utilizados h sculos. Minha inteno resgatar alguns que foram esquecidos e discutir o enfoque que se d arte-educao atualmente. O que apresento aqui creio que simplifica o aprendizado do desenho, mas esse livro no uma coletnea de macetes ou frmulas mgicas! O mais importante a lembrar que a educao artstica um processo que enriquece e proporciona enorme prazer. No ensino e no escrevo este livro pensando somente no futuro artista plstico. Penso no enriquecimento das pessoas, e se algumas dessas pessoas se tornarem artistas ser somente uma das conseqncias desse processo.

PARTE I FUNDAMENTOS CAPTULO 1 COMPOSIO BSICA O primeiro fundamento a ser abordado no aprendizado do desenho a composio, porque, antes de medir as propores ou verificar as formas de um objeto a ser desenhado, precisamos saber colocar um desenho num espao, conhecer as propriedades desse espao e como o olho reage a ele. ,/Compor organizar os elementos do desenho, as linhas, os pontos, as manchas, as cores e os espaos vazios de maneira equilibrada no espao disponveis/B a mesma coisa que se faz quando se arranja flores num vaso, ou quando se faz a decorao de uma sala; compor o que o diagrama-dor faz; e, tambm, o fotgrafo, quando enquadra o assunto da fotografa. Compor o primeiro passo a ser dado em qualquer trabalho visual. Para compor bem preciso ter uma clara noo dos/limites impostos pelas margens do papel/e o senso de peso que a colocao de elementos no papel d. Em geral, o tamanho do desenho deve ser suficientemente grande para dominar os espaos vazios, mas no to grande que invada as margens (ilustrao ao lado). No primeiro caso, o desenho oprimido pelos espaos, enquanto, no segundo caso, sufocado pelas margens. Obviamente, estas podem ser as intenes do artista, eventualmente, mas somente em casos excepcionais. A tarefa de compor equilibradamente facilitada quando o desenho centralizado, porque o peso visual dos elementos colocados no papel equivale-se na direita e na esquerda. Imagine que o papel se equilibra sobre um ponto central na borda inferior. Se forem colo-cados elementos num lado e nada no outro lado, um desequilbrio ter sido provocado. No entanto, o peso proporcionado pela colocao do desenho de um objeto direita ou esquerda do papel poder ser compensado desenhando um outro objeto ou at uma mancha ou um grafismo no lado oposto. Segue-se que a colocao de uma sombra ou de escurecimento num lado do papel poder causar problemas de equilbrio composio. Tambm por isso que os espaos vazios influem no equilbrio da composio. A cor tambm tem o mesmo efeito. Cores fortes e puras (primrias e secundrias) so deses-tabilizadoras, enquanto as cores neutras (tercirias) no influem na composio. As cores neutras tero efeito somente quando forem mais escuras do que outras cores ou muito mais claras. O papel tem propriedades intrnsecas, a comear por seu formato. No mundo todo, o papel geralmente tem um formato padro. Este formato no foi escolhido a esmo: atravs dos tempos, notou-se que as formas geomtricas tm caractersticas prprias. O quadrado um formato muito equilibrado, o tringulo, dinmico, e o crculo, movimentado. Uma maneira de perceber isso imaginar-se em quartos de formatos diferentes. O retngulo oferece a segurana do quadrado, mas mais interessante por no ser to regular, e o formato no qual mais fcil compor. E por tudo isso que a folha de papel geralmente retangular.

A proporo da folha de papel tambm segue um padro, especialmente a usada no desenho. bastante prxima proporo urea, termo cunhado na Grcia Antiga por estudiosos de matemtica e esttica, que significa a proporo perfeita. Obtm-se a proporo urea quando uma linha segmentada de tal forma que a proporo do segmento menor em relao ao segmento maior igual proporo do segmento maior em relao linha inteira: AB para BC BC para AC (x:y - y:z). Da podemos criar um retngulo com as mesmas propores. Para se obter a proporo urea prosseguimos da seguinte maneira: primeiro desenhe um quadrado, CBDE, e depois segmente a sua base pela metade (X); usando como raio a linha EX, desenhe um arco; prolongue a linha CB at que encontre o arco (A). A Unha ABC e o retnguio ACDF tm propores ureas, porque a proporo de AB para BC igual proporo de BC para AC, e de DC para AC, todos aproximadamente 1:1.61. O retnguio ABEF tambm ureo. A podemos ver outra pro* priedade do papel: a do seu peso intrnseco. O retnguio DFGH corresponde parte leve do papel, enquanto o retnguio ACGH corresponde parte pesada do papel. O ponto Y o ponto focai - visualmente, o olho gravita at este ponto naturalmente - e o ponto de equilbrio do espao todo. Para sentir isso, pegue uma folha de papel em branco e um pequeno boto. Coloque o boto em pontos diferentes. Voc sentir que ele se equilibra melhor no ponto Y. 0 mesmo ocorre quando o retnguio estiver invertido. As Unhas CH e BE so as "Unhas ureas". Geralmente a composio organizada em volta do ponto focai, t o desenho assentado colocando-se a base dos objetos principais dentro da parte pesada. Se o desenho for colocado dentro da parte leve, uma sensao de flutuao ser criada. Logicamente, se a inteno for criar essa sensao de flutuao, como no caso de um desenho de um pssaro voando, ento melhor colocar o desenho na parte leve. Em paisagens e marinhas a linha do horizonte geralmente colocada dentro da parte pesada, para assentar a terra no desenho. No entanto, quando a paisagem no o assunto principal, como no caso de retratao de figuras ou objetos no primeiro plano de uma paisagem, necessrio assentar os objetos, colocando-os na parte pesada, e o desenho do horizonte ser relativo ao posicionamento dos objetos. Discutiremos a composio de paisagens com figuras mais completamente no captulo 15. H quatro outros pontos importantes para a composio, que so denominados "pontos ureos". Os pontos ureos (P) localizam-se onde as linhas ureas se cruzam, portanto so quatro em cada retnguio. A composio poder ser organizada em volta deles, desde que os pesos laterais sejam equilibrados. Portanto, so pontos de equilbrio relativo. Tambm importante observar se melhor colocar o papel na vertical ou na horizontal. Geralmente o que determina isso a proporo do conjunto dos objetos: verifique se no

conjunto os objetos so mais altos ou mais largos. Se forem mais altos, a composio facilitada colocando-se o papel na vertical, enquanto se forem mais largos, melhor colocar o papel na horizontal. Mas veja bem, isso no uma regra. Quando se compe, necessrio lembrar estas observaes, porque o olho humano muito sensvel ao equilbrio visual, sentindo-se agredido pelo desequilbrio. No entanto, gosta de ser conduzido dentro de um ritmo, e gosta de ser estimulado por cores, texturas Captulo 1 17 e formatos irregulares, e at mesmo pelos espaos. Por outro lado, desinteressa-se quando encontra reas muito regulares, como, por exemplo, espaos quadrados ou retangulares. Muitos quadros, at alguns pintados por artistas famosos, desagradam-nos justamente porque o artista no dedicou suficiente ateno composio. Uma composio desequilibrada atrapalha at mesmo o desenvolvimento do desenho nos seus outros aspectos. J vi muitos alunos desanimarem-se com um desenho, pensando que esto tendo dificuldades com a observao, quando, na verdade, o problema reside na composio mal-soluclonada. EXERCCIOS Escolha trs objetos (frutas, por exemplo) de tamanhos e formatos diferentes. Arranjeos numa mesa e desenhe-os, representando-os de forma simples, como, por exemplo, por crculos, quadrados, retn-gulos e tringulos, sem se preocupar com a proporo, perspectiva, volume ou cor. Preocupe-se somente com o equilbrio da composio. Lembrese de que isso um exerccio e que o objetivo no criar um belo desenho realista. Use lpis 4B ou 6B e papel sulfite comum, preferivelmente do tamanho A3. Tambm serve papel do tipo Kraft e papel jornal Seguindo as recomendaes contidas neste captulo, escolha o posicionamento do papel (na vertical ou na horizontal). Depois tente criar um desenho equilibrado, que domine o espao do papel. Primeiro faa um desenho centralizado, depois tente fazer um desenho deslocado do centro, compensando o lado vazio com algum elemento grfico, ou pela linha da mesa, por exemplo. Em seguida, tente manter o equilbrio do desenho enquanto coloca cor, usando lpis de cor ou giz de cera. Um outro exerccio de composio feito utilizndose formas geomtricas recortadas. Recorte uma srie de quadrados, tringulos, crculos e retngulos de cores e tamanhos variados. Componha vrios desenhos com os recortes sobre uma folha de papel, procurando criar composies equilibradas. Finalmente, observe o uso deste fundamento (a composio) nas suas atividades dirias: na organi-

zao do texto do seu jornal (chamado de layout), em fotografias publicadas em jornais e revistas, nos enquadramentos feitos pelas cmeras de televiso, na datilografia de uma carta, nas lies da escola e, claro, em obras de arte. Preste especial ateno aos trabalhos que lhe desagradam inexplicavelmente. Talvez seja a composio fraca que o perturbe. UMA DICA TCNICA Para desenhar linhas retas, segure o lpis na extremidade e desenhe com o antebrao, mantendo o punho firme. Isso no possvel se voc estiver debruado sobre seu desenho. importante manter uma postura ereta, um pouco afastado de uma mesa inclinada, para que seu brao esteja livre.

CAPTULO 2 PROPORO E EIXOS CENTRAIS O desenho de observao um exerccio de comparaes, como j foi dito. Para se obter a noo do tamanho da figura ou das figuras, preciso comparar a altura da figura com a sua largura. Em outras palavras, preciso saber sua proporo. A olho nu possvel calcular precisamente as propores de um objeto ou de uma figura, mas, para isso, preciso muita prtica. Mesmo assim, aconselhvel medir com o lpis, o mtodo comum, ou atravs do mtodo "pina", como garantia de obter propores mais exatas. Eu desenho h mais de vinte anos, e, ainda assim, prefiro no confiar demais no meu "golpe de vista"! Em primeiro lugar, as medidas so tomadas sempre na vertical ou horizontal, quando possvel. Se for necessrio medir uma linha ou um plano inclinado, assegure-se de que seu lpis esteja num plano paralelo aos seus olhos, para no ser surpreendido por distores causadas pelo efeito da perspectiva. Para medir com o lpis, segure-o na ponta do grafite, estenda seu brao em frente aos olhos, na vertical ou horizontal, feche um olho e faa a extremidade do lpis coincidir, visualmente, com uma das extremidades do objeto; coloque o dedo, no lpis, no local onde coincide, visualmente, com a outra extremidade do objeto. Pronto, ter medido a largura ou a altura visual do objeto. Agora, compare esta medida, usando o mesmo mtodo descrito acima, com outra; a largura com a altura, por exemplo, e saber qual maior e o quanto maior. O mtodo "pina" semelhante, s que se usa o polegar e o dedo indicador como se formassem uma pina, abrindo-se ou fe* chando-se os dedos para medir os respectivos tamanhos visuais. Se observamos um vaso, por exemplo, e estabelecemos que sua largura a metade de sua altura, poderemos comear a desenh-lo. 1. Escolha um tamanho qualquer (calculado para resultar numa boa composio para a largura). Neste exemplo comeamos pela largura porque o tamanho menor, e sempre mais fcil comear pelo tamanho menor.

2. Agora podemos estabelecer a altura do desenho do vaso; ter que ser o dobro do tamanho escolhido para a largura, porque a proporo, neste caso, de 2:1. 3. Sobrepondo uma medida sobre a outra, e desenhando o formato do vaso, podemos completar o desenho do vaso, com suas propores corretas. Agora podemos comparar outras medidas com estas j estabelecidas; no entanto, devemos sempre usar o primeiro tamanho (a largura, neste caso) como nossa base de comparao. Assim, se um erro for cometido, no provocaremos uma sucesso de erros. Tambm podero ser medidos e comparados os tamanhos dos espaos entre os objetos, e, da, poderemos saber as propores de um conjunto todo. Quando medimos tamanhos e estabelecemos propores, estamos utilizando o pensamento analgico e obtendo informaes concretas sobre as reais dimenses visuais daquilo que observamos. No devemos pensar matematicamente, mas comparativamente - no tente medir usando uma rgua! Se fizermos isso a olho nu correremos o risco de obter informaes incorretas e mais simblicas do que concretas, porque temos a tendncia de achar aquilo que consideramos de maior importncia como de maior tamanho. No rosto humano, por exemplo, a observao dos olhos e da boca nos d uma grande quantidade de informaes, no que diz respeito quilo que a pessoa est sentindo ou dizendo, ou como a pessoa . Mas em relao ao entendimento do rosto como um objeto, a boca e os olhos so da mesma importncia do queixo, das orelhas, do nariz ou qualquer outra parte da cabea. A tendncia desenhar a boca e os olhos maiores do que so, porque deixamos o conceito abstrato/simblico im-por-se ao conceito concreto. Geralmente mais importante pensar simbolicamente, saber o que so as coisas, mas, no desenho, mais importante saber como so as coisas. EIXOS CENTRAIS Nos objetos simtricos podemos imaginar um eixo atravessando seu centro, em volta do qual o objeto gira. Exemplos de objetos simtricos so: cilindros, cones, esferas, pirmides, argolas e cubos. Como se pode ver nos desenhos, existem eixosentrais verticais e horizontais^) uso de eixos muito til na compreenso da forma tridimensional dos objetos e facilita o desenho destes, sem distores.^/ 1. Desenhando um cilindro 1. Calcule a proporo entre a largura e a altura de um cilindro. Escolha um tamanho que seja bom para a composio e estabelea a altura do desenho. Desenhe um eixo central vertical e os eixos horizontais. O eixo vertical deve passar pelo centro dos eixos horizontais. 2. Ligue as extremidades dos eixos horizontais com linhas verticais, o que formar as laterais do cilindro.

eixo horizontal 3. Quando visto de cima, a tampa do dlindro ser visvel e apresentar uma distoro visual, provocada pela perspectiva, tanto que, em vez de ser drcular, sua forma ser oval. O eixo horizontal passar pelo centro da tampa, mas a metade da frente da tampa parecer maior do que a parte posterior. Verifique isso colocando um fio, que representar o eixo horizontal, no meio da tampa do dlindro. 4. Finalmente, a base representada por um arco, com uma curvatura um pouco maior do que a tampa. 2. Desenhando uma esfera 1. Comece com os eixos verticais e horizontais, que formaro uma cruz. Os eixos de uma esfera so sempre iguais em tamanho e cruzam-se no seu centro.

2. 3.

Complete um crculo em volta dos eixos. Em volta do eixo horizontal, desenhe um arco e ter desenhado uma esfera.

3. Desenhando um cone 1. Primeiro, calcule a proporo entre a largura da base e a altura do cone e desenhe o eixo vertical e o eixo horizontal com tamanhos propordonais. O eixo vertical deve encontrar o eixo horizontal no centro deste. 2. As laterais do desenho do cone convergem no ponto mais alto do eixo vertical.

3. Desenhe a parte visvel da base do cone, que forma um arco em volta do eixo horizontal.

4. Desenhando uma argola 1. Segurando o lpis na sua extremidade, desenhe vrias ovais sobrepostas, mantendo o pulso firme e utilizando traos leves. Desenhe com movimentos ovais do antebrao. 2. Da mesma maneira, desenhe outras ovais sobrepostas um pouco abaixo das primeiras. 3. Escolha as linhas que formam duas ovais simtricas, uma um pouco adma da outra, e, segurando o lpis mais perto da sua ponta, defina essas linhas. Depois defina as laterais, ligando as duas ovais com dois pequenos arcos. EXERCCIO

Desenhe, por observao, objetos que tenham a forma de dlin-dros, cones, esferas e argolas, como, por exemplo, latas (dlindros), bolas (esferas), funis (cones) e anis (argolas). Depois, desenhe os objetos em conjunto, no se esquecendo da composio. Finalmente, desenhe objetos que so formados por vrias formas geomtricas, como, por exemplo, garrafas. A garrafa formada por um cilindro, com um cone cortado e um outro cone menor sobrepostos. A boca de uma garrafa formada por duas argolas pequenas. Todas essas formas geomtricas giram em torno do mesmo eixo vertical central. A DISTORO NA ARTE Na Histria da Arte h vrios exemplos do emprego da distoro como meio de expresso. Leonardo da Vinci, Michelangelo e Rafael aperfeioaram o desenho realista, levando a arte, neste sentido, a um ponto altssimo, o que mudou os seus rumos. No movimento Manei-rista, que sucedeu o Renascentista, a distoro das propores foi usada como um meio de expresso. A distoro das propores tornou o trabalho de El Greco singular. Ele prenunciou o Expressionismo do sculo XX, pois suas figuras alongadas enfatizam o sofrimento humano. Os artistas se preocupavam cada vez mais com a interpretao e a expresso do que com a representao realista. Na arte moderna, h muitos exemplos do uso da distoro. Os expressionistas encontraram na distoro um recurso perfeito para retratar o tormento das emoes e dos conflitos do homem moderno, marcado por duas guerras mundiais e pelo crescimento da conscincia social. Modigliani tambm fez da distoro sua marca registrada, embora a utilize de forma mais melanclica do que os expressionistas. Os surrealistas tambm utilizaram a distoro como meio de expresso, ou para transmitir emoes, ou para dar um ar onrico a seus trabalhos. Veja, entre outros, os trabalhos de Salvador Dal, Andr Masson, Max Ernst e Paul Delvaux. O uso da distoro em quase todas as caricaturas, para enfatizar e exagerar algum trao particular de um retratado, notrio. Em todos os jornais, diariamente, podem-se encontrar timos exemplos disso. Tambm bastante usada nos desenhos de gibi como um recurso de acentuar fora, especialmente, e em figuras que representam o mal. CAPTULO 3 PERSPECTIVA LINEAR A perspectiva linear um artifcio que permite ao desenhista criar uma iluso de profundidade numa superfcie plana, ou seja, criar a iluso tridimensional numa superfcie bidimensional, como o papel ou a tela. Se quisermos desenhar, realsticamente, uma casa, uma paisagem ou uma caixa, precisamos utilizar a perspectiva no desenho. Na realidade, podemos ver bi ou tridimensionaJmente. O olho reage luz refletida pelos objetos, e, da, o crebro entende a imagem criada. Dependendo da maneira como estamos pensando, perceberemos uma imagem bi ou tridimensional.

Um fato pouco percebido que focalizamos com somente um dos nossos olhos, que pode ser o esquerdo ou o direito. Quando os dois olhos esto abertos, o olho que focaliza o olho dominante da pessoa. Se a pessoa for destra de olho, o olho direito que focaliza, enquanto se for canhota, o olho esquerdo que focaliza. Setenta por cento das pessoas so destras e s trinta por cento so canhotas. Algumas pessoais so am-bidestras, e outras tm comandos trocados: so canhotas de olho e destras de mo, por exemplo. O que determina isso o domnio fsico, ou do hemisfrio direito do crebro, que controla as aes fsicas do lado esquerdo do corpo, ou do hemisfrio esquerdo do crebro, que controla o lado direito do corpo. Para descobrir com qual olho voc focaliza, proceda da seguinte maneira: mire um objeto atravs de um pequeno espao, criado pelas duas mos entrelaadas, com os dois olhos abertos. Feche um olho, depois outro, e perceber que o objeto s visvel por um olho, o seu olho dominem te. O outro olho tambm est vendo o objeto, e a sobreposio das duas imagens que permite que percebamos a profundidade. Quando um olho est fechado, no temos uma boa percepo da profundidade, por isso que o Tosto teve que abandonar a prtica do futebol, quando soreu a leso no seu olho. Quando desenhamos, fechar um dos olhos ajuda, porque a percepo tridimensional atrapalha o desenho. A percepo, com os dois olhos abertos, de como entendemos a realidade, e no de como realmente a vemos. O olho "v" fotogrficamente, ou bidimensionalmente, mas o crebro entende a profundidade contida na Imagem. O desenhista realista precisa negar a profundidade para poder desenhar com perspectiva, porque as imagens no papel ou na tela so sempre bidimensionais o papel s tem altura e largura, sem profundidade, que a terceira dimenso. Se desenharmos como entendemos, o resultado ser um desenho simblico em vez de um desenho concreto. Desenhar com perspectiva depende muito mais da percepo do que do entendimento da teoria da perspectiva, tambm conhecida como teoria do ponto de fuga. Na minha experincia como professor, alis, observei que a teora pode atrapalhar quando ensinada antes que o aluno tenha percebido a perspectiva. multo simples perceber a perspectiva: olhe para um canto do teto de uma sala. possvel olhar de duas maneiras. Geralmente vemos uma linha vertical e duas outras que se aproximam do nosso olhar, formando as paredes e o teto assim que entendemos um canto de uma sala. Mas olhe de novo. Poder ver um Y, formado por essas mesmas linhas, e, ento, estar vendo bidimensional-mente. Desenhando o Y que se percebe, estar desenhando o canto da sala com perspectivai Agora, olhe pela janela, e perceber que os objetos mais distantes do olhar parecem ser menores do que aqueles mais prximos. sobre este princpio que a perspectiva linear fundada. No desenho de perspectiva, so as linhas inclinadas que criam uma iluso tridimensional. Neste desenho de uma caixa, todas as linhas so verticais, horizontais ou inclinadas.

Nossa concepo deste desenho a de um objeto tridimensional de seis lados, porque foi desenhado com perspectiva. No entanto, o desenho plano, e, embora a linha AB aparente estar frente das linhas DC e BF, est, de fato, no mesmo plano, assim como a linha BC somente aparenta estar se afastando da nossa viso. Veja, tambm, que as linhas EF, AB e DC foram desenhadas com tamanhos diferentes, embora, na realidade, sejam do mesmo tamanho. Isso porque uma linha tem que aparentar estar atrs da outra, e aquilo que est mais longe do olhar aparenta ser menor. Para poder perceber estas linhas inclinadas, faa o seguinte: Pegue um lpis e, sentado paralelo a uma mesa, segure o lpis diante dos olhos, como se fosse medir as propores. Primeiro segure-o horizontalmente, e, olhando para a mesa, ver que as suas bordas, que esto paralelas aos seus olhos, formam linhas horizontais, e, ento, podem ser representadas desta forma num desenho (AB e CD). Tambm perceber que a borda mais prxima aparenta ser maior (veja seqncia ao lado). Segure o lpis na vertical e ver que somente as pernas da mesa esto verticais em relao sua viso. Os ps de trs aparentam ser bem menores do que os ps da frente, por estarem mais afastados dos olhos. Lembre-se de sempre manter sua cabea reta, nunca inclinada/ Segure o lpis para que coincida com o ponto A e, depois, com o ponto B, mantendo-o na vertical, e perceber que as laterais da mesa aparentam ser inclinadas para dentro. Fazendo isso ser possvel calcular as inclinaes. Finalmente, compare a distncia vertical, entre as bordas da frente (AB) e de trs (CD), com o tamanho da borda da frente (AB). Perceber que a borda de trs aparenta estar acima da borda da frente. Esta distncia aparente o que interessa quando se desenha com perspectiva. Ver que a distncia pequena em comparao ao tamanho da borda da frente. No estamos interessados no tamanho real da profundidade, ou no que entendemos estar vendo; ento, muito importante sempre manter seu lpis na vertical, pois h uma tendncia de inclinar o lpis para a frente enquanto medimos. Agora, coloqense de frente para uma das quinas da mesa. Olhe para a mesa com o lpis estendido frente de rus olhos, e notar que nenhuma das linhas (bordas ou ps) horizontal. No entanto, os ps continuam sendo verticais. As bordas parecem inclinadas. Calcule, primeiro, a inclinao das bordas mais prximas; um Y poder ser percebido, formado pelo p da quina e as duas bordas. Em seguida, segurando o lpis na horizontal, mea a distncia entre o p central e a extremidade da mesa mais direita e, depois, compare com a distncia entre o p central e a extremidade esquerda. Mea na horizontal, e no incline o lpis.

Repita este exerccio, observando qualquer objeto em forma de cubo: uma caixa, uma televiso, um prdio, etc. DESENHANDO UM CUBO Desenhe uma linha vertical, de um bom tamanho para a composio do desenho, que representar a quina mais prxima a seus olhos (veja seqncia abaixo). Calcule os ngulos a das bordas, que tem suas extremidades nos pontos A e B. Calcule as distncias horizontais entre as laterais e a quina central, j desenhada. Determine a posio da quina de trs em relao quina da frente - mea a distncia B vertical entre as duas quinas e veja se est direita ou esquerda da quina da frente e desenhe a tampa (se estiver olhando por cima) ou a base (se estiver olhando por baixo). No desenho de perspectiva, o olho tem que estar fixo. No se pode mexer o olho da direita para a esquerda, ou de cima para baixo, porque a linha do horizonte tem que ser constante. A linha do horizonte uma linha imaginria, localizada horizontalmente altura dos olhos. Como pode ser visto na ilustrao, a movimentao da cabea altera a linha do horizonte. Portanto, s poder ser desenhado, com perspectiva perfeita, aquilo que estiver no raio da sua viso, com os olhos fixos, ou seja, trinta graus para a esquerda, para a direita, para cima ou para baixo. Estes so os limites da nossa viso perifrica. Note que as medidas so sempre menores do que as dimenses reais, pois representam as distncias visuais em perspectiva. Para completar o desenho da mesa, calcule a distncia entre a quina da frente e a quina traseira, verticalmente (a quina de trs parece estar acima da quina da frente), compare com as medidas da frente da mesa. Depois, veja se a quina de trs est esquerda ou direita da quina da frente. As bordas de trs podem ser desenhadas, agora, ligando-se as extremidades com a quina de trs. bom notar que as bordas de trs so sempre mais inclinadas para a horizontal, o que vai fazer com que sejam menores do que as bordas da frente. Muitos artistas utilizam um visor para ajud-los a definir o que est no raio de viso. Para fazer um visor, corte um retnguio de 10 x 16 cm, no centro de um pedao de papelo firme, deixando uma borda de aproximadamente 5 cm de cada lado. O visor especialmente t no desenho de paisagens urbanas, rurais e marinhas. Utilize-o da seguinte maneira: segure-o em frente aos seus olhos, com o brao esticado, e olhe para a cena, com um olho fechado, atravs do retnguio vazado. O que se v o que est no seu raio de viso. O PONTO DE FUGA

Uma vez que se pode perceber a perspectiva quando estiver observando objetos e cenas, apropriado estudar a teoria da perspectiva, popularmente conhecida como teoria do ponto de fuga. A teoria da perspectiva foi aperfeioada durante a Renascena (sculo XV) a partir de estudos feitos na Grcia Antiga e pelo matemtico rabe Al-Hazen, descobertos na libertao de Constantino-pla pelos otomanos. Por isso, as pinturas medievais, assim como as pinturas primitivas ou naXfs (foto 4), eram construidas sem planos ou profundidade. Os primeiros artistas a utilizarem a perspectiva na arte ocidental so chamados de "I Perspec-tivi" (foto 1). A descoberta da perspectiva revolucionou a arte ocidental e foi fundamental para o seu desenvolvimento at o sculo XX. Com o uso da teoria da perspectiva, os artistas puderam criar planos nos seus quadros, inicialmente com as figuras em primeiro plano, na frente de paisagens, e, depois, a partir dos trabalhos de Rafael Sanzio, com as figuras dentro dos vrios planos. As figuras pintadas por Michelangelo no ltimo Julgamento, na Capela Sistina, so propositadamente distorcidas porque ele levou em conta o efeito que a perspectiva teria nos observadores olhando para a pintura no alto. Isso chamado de anamor-fose. Na construo da Acrpole, em Atenas, os gregos tambm aplicaram as leis da perspectiva. Cada coluna mais grossa no topo do que na base para parecer reta ao observador, e no esto na mesma distncia uma da outra, para parecerem eqidistantes quando vistas da frente do templo. Na arte moderna, a perspectiva linear foi usada de forma diferente, especialmente na OpArt Nesses quadros, o objetivo do artista criar iluses ticas, utilizando elementos abstratos (foto 6). A teoria da perspectiva linear baseia-se, principalmente, na percepo da progressiva diminuio visual dos objetos, na medida em que se distanciam do olhar. Quando linhas paralelas se afastam do olhar, a distncia entre elas diminui progressivamente, at que se encontram num ponto. Este ponto conhecido como "ponto de fuga". Podemos observar este fenmeno quando olhamos para trilhos de uma ferrovia afastando-se de ns. Postes, colocados ao lado da ferrovia, em intervalos, tambm diminuem em tamanho, eventualmente encontrando-se no mesmo ponto. Observou-se que o ponto de fuga, de linhas paralelas no mesmo plano do olhar, sempre situado na linha do horizonte (veja seqncia de desenhos ao lado). Vamos ver como fica o nosso desenho do cubo, se nele aplicarmos a teoria do ponto de fuga. Como se pode ver, existem dois pontos de fuga, porque esto presentes dois conjuntos de linhas paralelas. Quando se desenha com boa percepo, as linhas paralelas convergem para os pontos de fuga, naturalmente, como neste caso. Veja que os dois pontos de fuga esto situados na linha do horizonte, uma linha paralela aos olhos e na altura deles. No desenho dos trilhos, s havia um conjunto de linhas paralelas, e, portanto, somente um ponto de fuga. Teremos, ento, tantos pontos de fuga quantos forem os conjuntos de linhas paralelas na paisagem.

Neste caso, a caixa no est paralela aos trilhos, ento existem quatro pontos de fuga: A para os trilhos, B para os dormentes e C e D para a caixa. Se a caixa estivesse paralela aos trilhos, o desenho ficaria diferente, com somente dois pontos de fuga. Se desenharmos sem a experincia da observao, ou seja, somente atravs da teoria, podemos ficar sujeitos a erros primrios. Parece certo, mas no est. Por qu? Bem, seria impossvel ver a caixa desta forma. Para entender isso, coloque uma caixa bem sua frente, com a face que corresponde face B paralela ao plano de seus olhos. Ver que a face A no visvel. Quando puder ver a face A, as linhas DB e CA no estaro horizontais, mas inclinadas. (N.B.: Posicione-se bem acima da caixa para poder perceber isso claramente. Se voc estiver com os olhos na altura da caixa, a Unha CA poder estar coincidindo com a Unha do horizonte, portanto ser, tambm, horizontal.) Isso demonstra que se deve aliar a teoria observao. Geralmente, quando olhamos para um objeto, ou para uma cena, o ponto de fuga no se localiza no nosso ralo de viso, portanto complicado comear o desenho a partir do ponto de fuga. Localizar o ponto de fuga desnecessrio, de qualquer forma. O que preciso observar os ngulos e as propores corretamente, que tudo se encaixar perfeitamente. Geralmente, eu s uso a teoria do ponto de fuga para checar a minha percepo. No entanto, a localizao do ponto de fuga til quando preciso desenhar muitas linhas paralelas entre si, ou quando ele se encontra dentro do raio de viso. Quando um plano do objeto estiver inclinado, como no caso de uma tampa de uma caixa entrea-berta, o ponto de fuga encontra-se acima ou abaixo da linha do horizonte. No entanto, encontra-se exatamente acima ou abaixo do ponto de fuga do plano paralelo aos olhos. Para o desenho artstico, no h necessidade de se aprofundar mais na teoria da perspectiva. Como j disse, a percepo bidimensional mais importante. No h necessidade de conhecer as frmulas matemticas para criar um desenho com perspectiva absolutamente precisa. Isto s necessrio para o desenhista arquiteto nico, ou para o decorador de interiores e projetistas. Para estes, existem vrias publicaes boas sobre a teoria da perspectiva. DESENHANDO PIRMIDES O desenho de pirmides combina os fundamentos da perspectiva e dos eixos centrais. Existem dois tipos de pirmides: pirmide com base quadrada e pirmide com base triangular. Ambos contm eixos que passam pelo centro da base at o topo da pirmide. Olhando para uma pirmide, do tipo descrito abaixo, siga as explicaes: Desenhando a pirmide quadrada Calcule os ngulos das bordas da base. Compare os tamanhos (proporo) das bases horizontalmente.

Complete a base, imaginando como so os lados ocultos, utilizando a teoria do ponto de fuga. Encontre o centro da base, onde as diagonais da base se cruzam, e desenhe o eixo central vertical Calcule a proporo entre a altura visual da pirmide e o tamanho horizontal de uma das bordas, e defina o pice da pirmide. Desenhe os lados da pirmide.

Desenhando a pirmide triangular Inicie o desenho calculando os ngulos e a proporo das bordas da base, como no desenho da pirmide quadrada (passos 1 e 2). Complete a base triangular. Encontre o centro da base, cruzando as linhas traadas do meio de cada borda at a extremidade oposta, e desenhe o eixo central vertical. Calcule a proporo entre a altura e o tamanho horizontal de uma das bases e defina o pice da pirmide. Desenhe os lados da pirmide. EXERCCIOS Faa desenhos (muitos!) de mesas, caixas, prdios, paisagens e de naturezas-mortas contendo caixas, livros e pirmides. Desenhe a sua rua, ou a vista de uma janela. Lembre-se de que necessrio desenhar muito para aguar a percepo. Evite o desenho terico, ou seja, por imaginao observe aquilo que deseja desenhar.

CAPITULO 4

PERSPECTIVA TONAL
Outro fundamento extremamente importante para a criao de planos num desenho a perspectiva tonal (fotos 2, 3 e 6). Enquanto usamos linhas inclinadas para criar a sensao de profundidade na perspectiva linear, na perspectiva tonal usamos a variao de tons. Observe que os objetos mais prximos ao seu olhar parecem mais ntidos do que aqueles mais afastados. As cores tambm so mais brilhantes; portanto, nos objetos mais prximos, h mais contraste entre os tons e as cores. Um objeto mais prximo ao seu olhar pode ser claro ou escuro em relao a tudo sua volta, mas no isso o que importa. O importante notar que o contraste maior do que nos objetos mais distantes,

tanto da luz em relao sombra incidente no objeto, quanto do tom geral do objeto em relao aos tons sua volta. Verifique isso olhando pela janela. Se sua vista for de uma cidade, perceber que, nos prdios mais prximos, voc pode ver mais detalhes, que as cores so mais fortes e que o contraste entre a luz e a sombra maior do que nos prdios mais distantes. As cores tambm vo se tomando cinzentas medida que os prdios se distanciam. Se estiver observando uma paisagem, voc notar que a mesma coisa ocorre com as rvores, colinas edificaes vista. Nas ilustraes da pgina seguinte, as marcas mais escuras parecem estar frente das mais claras, mesmo sendo do mesmo tamanho. Esta impresso acentuada quando empregamos a perspectiva linear (aumentando o tamanho das linhas mais escuras) junto com a perspectiva tonai. No entanto, quando o tom predominante escuro, so os claros que se destacam, aparentando estar mais prximos de ns, e, com a perspectiva linear, esta impresso acentuada. Agora observe como este fundamento foi utilizado no desenho da rvore. Veja que tanto a luz quanto a sombra esto mais fortes na rvore, em primeiro plano, do que no barco, e que na ilha quase no h distino entre luz e sombra. Tambm note que a gua est mais detalhada (as ondas) e contrastante nas reas mais prximas do que no horizonte. Se o desenho tivesse sido feito somente com a perspectiva linear, no perceberamos os planos to bem. Quando se olha para as cores percebe-se que elas so mais puras e que entre elas h mais contraste no primeiro plano do que no fundo, onde as cores se acinzentam, perdendo seu vigor. Veja como esse fenmeno foi bem representado nos quadros de Gains-borough e Tintoretto (fotos 2 e 3). EXERCCIOS Componha um desenho abstrato, feito de faixas, linhas, crculos, pontos e outras figuras geomtricas (no desenhe por observao), criando planos diferentes, seguindo as informaes deste captulo. Use a borracha, se quiser, ou o lpis borracha, para criar linhas, manchas e faixas mais claras sobre reas mais escuras. Sobre um fundo cinzento, aplique faixas, formas geomtricas, linhas, pontos, etc. coloridos, primeiro misturando bastante branco com a cor, e, gradativamente, usando cores mais puras. O melhor material para se usar o pastel seco sobre um papel cinza. Ver que o desenho apresentar vrios planos, especialmente se as figuras em primeiro plano (as mais coloridas) forem maiores do que as outras. Adicione a perspectiva tonai aos exerccios feitos com perspectiva linear.

CAPTULO 5 CONCEPO DE ESPAOS Uma vez que podemos perceber a perspectiva linear e tonal, estamos prontos para treinar o olho a visualizar os espaos. Geralmente no ficamos muito atentos ao espao em que se localiza o objeto de nossa observao porque estamos mais interessados naquilo que tem signifcado^O espao m volta do objeto tambm tem forma, tanto quanto o objeto/embora no tenha significado. Na realidade, a forma do objeto depende do espao e a forma do espao depende do objeto: um define o outro e so inseparveisy concepo de um objeto como forma impossvel se no concebermos o espao sua volta.. 0 espao em volta do objeto chamado de espao negativo, enquanto o espao ocupado pelo objeto chamado de espao positivo. Quando representamos um objeto linearmente, estamos utilizando linhas para determinar os limites entre os espaos negativos e positivos. Estas linhas so conhecidas como arestas. Podemos entender o desenho do crculo de vrias maneiras: pode estar representando uma esfera, um disco no espao ou um buraco numa rea slida. No h informao suficiente para determinar qual o caso. Tambm poderia estar representando algo claro sobre um fundo escuro ou o contrrio. Nestes exemplos fica claro que, quando desenhamos o objeto (uma esfera, por exemplo), desenhamos tambm o espao sua volta, e quando desenhamos o espao negativo (um buraco, por exemplo), desenhamos o espao positivo tambm. Isso se aplica ao desenho de qualquer coisa -no importa se forem desenhados figuras, objetos ou os espaos negativos. No entanto, quando olhamos para os objetos (espao positivo) aplicamos uma srie de conceitos simblicos e abstratos para decodificar o objeto. Procuramos entender o que o objeto e o que significa, portanto pensamos simbolicamente. Em geral, o conceito simblico mais forte, e, da, o desenho resultante tambm simblico, quando desejamos a representao concreta. Porm, quando observamos o espao negativo, no h meios de pensar simbolicamente, pois o espao negativo no significa nada, e, assim, fica mais fcil ob-ter-se um desenho concreto do objeto quando o espao negativo desenhado. difcil manter-se concentrado na observao de espaos negativos e em elementos sem significado abstrato. Quando tentamos desenhar o espao negativo, sentimos, de incio, uma certa rebelio inconsciente ou Irritao e impacincia. Esta reao uma manifestao do lado esquerdo do crebro, que no encontra meios de decifrar tal tarefa. Somente com a insistncia consciente do desenhista que o lado direito do crebro ter condioes de controlar e resolver o exerccio. Tambm notvel que o exerccio de observao dos espaos negativos torna-se mais fcil na medida em que os espaos se tornam mais complexos, estranhos e variados, porque o lado esquerdo desiste mais rapidamente da tentativa (sempre frustrante!) de analis-los.

Antes de tentar desenhar os espaos negativos, tente visualiz-los em objetos ou paisagens: os espaos de uma cadeira, da mo em cima de uma mesa, de um conjunto de objetos, o desenho, no cu, configurado pelos prdios e, especialmente, de objetos em silhueta. Ento escolha uma fotografa de um jornal ou de uma revista que contenha espaos complexos e, com um lpis vermelho ou hi-drocor, contorne os espaos, destacndoos. Em seguida, copie os espaos num papel transparente e, usando papel carbono, transfira o desenho para uma folha de papel branco. Depois, numa outra folha, tente desenhar os espaos "a olho". O prximo exerccio envolve a observao de objetos, tendo como objetivo a reproduo dos espaos negativos, o mais fielmente possvel Primeiro, tente desenhar o espao negativo de uma natureza-morta em silhueta. Coloque os objetos numa mesa escura contra uma parede clara e ilumine o conjunto por trs com uma luz forte colocada embaixo da mesa. Coloque o conjunto num canto pouco uminado de uma sala. Desta forma, a natureza-morta estar em silhueta contra a parede clara e os espaos negativos sero mais distintos. Em seguida, ilumine a natureza-morta, colocando a luz de modo que indda lateralmente nos objetos, e desenhe, novamente, escolhendo um ngulo diferente. Depois tente desenhar os espaos negativos de uma cadeira e, portanto, a forma da cadeira, escurecendo os espaos. Note que os limites do papel (as margens) completam os espaos negativos. Por isso, o uso do visor (ver Captulo 3) bastante til na percepo dos espaos negativos. Ao desenhar a cadeira, voc deve ter notado que a percepo da perspectiva linear foi facilitada. Isso ocorreu porque a visualizao dos espaos negativos totalmente bidimensional. Utilizando o visor e fechando um olho para observar uma cadeira, por exemplo, facilitamos a observao bidimensional: os contornos retos dos espaos so claramente identificados como linhas verticais, horizontais ou inclinadas, e, portanto, tambm fcil calcular os ngulos entre as linhas. Desenhe muitos outros objetos da mesma maneira flores, vasos, utenslios domsticos, etc. at sentir que se tornou um hbito olhar para os objetos em relao aos espaos negativos. Esses exerccios so muito importantes no desenvolvimento da concepo espacial e, portanto, um instrumento valioso na educao artstica e ajudam a "ligar" o lado direito do crebro. Tambm importante para o desenho cultivar o hbito de olhar para o espao negativo, porque uma prtica generalizada desenvolver desenhos e pinturas a partir dos planos atrs dos objetos, ou seja, atravs do espao negativo. Assim mais fcil criar uma composio interessante e equilibrada, de planos bem desenvolvidos e, como veremos adiante, na definio, bem resolvida, da perspectiva tonal e do volume, luz e sombra dos objetos.

Na arte moderna, especialmente no Surrealismo, os espaos negativo e positivo foram manipulados para criar uma atmosfera ambgua e para discutir a nossa maneira de perceber o mundo nossa volta (foto 5). A propaganda tambm tem usado esse recurso com grande efeito (foto 7).

CAPTULO 6

ANALOGIA DE PONTOS -EIXOS HORIZONTAIS E VERTICAIS


Uma das maneiras mais fceis de ativar o hemisfrio direito do crebro utilizar a observao comparativa, ou analgica. Podemos comparar as propores e os espaos negativos com os positivos, como vimos em captulos anteriores. Alis, o desenho de observao basicamente uma tarefa analgica. Alm das analogias j descritas, existe uma terceira, muito importante, e usada sempre que se desenha por observao: a analogia de pontos. Estes trs fundamentos formam a base do desenho de observao realista e concreto, e seu domnio essencial para a obteno de resultados satisfatrios. Para entender o que a analogia de pontos, imagine que esteja observando objetos, figuras ou uma cena atravs de uma grade quadriculada. Os arames da grade formaro eixos horizontais e verticais, ou seja, linhas horizontais e verticais, sobre toda a rea observada, e poderemos ver quais pontos esto no mesmo eixo (linha) vertical ou horizontal. Quando for desenhar a cena, os pontos devem coincidir da mesma forma, vertical e horizontalmente. Inicialmente, muito difcil observar desta maneira, porque no um costume fazer isto, mas depois de alguma prtica, passa a ser normal procurar eixos. Em primeiro lugar, importante olhar a cena Inteira, e no os detalhes, o que uma concepo holstca, e ter como referncia um ponto central. Na medida do possvel, todo o resto da cena ser comparado com este ponto central. Por exemplo, quando desenhar uma mesa, comece a observao, e, portanto, o desenho, pela quina mais prxima e central do seu ponto de viso. J vimos como feita a analogia de propores partindo de um ponto central. A analogia de pontos e eixos feita traando-se uma linha imaginria horizontal ou vertical atravs de um ponto de referncia, observando quais so os pontos, no resto da cena, que coincidem com o ponto de referncia. Tambm podemos ver se outros pontos esto adma, abaixo, direita ou esquerda do ponto central de referncia. A observao facilitada quando se usa um visor com uma grade de fios verticais e horizontais.

Uma outra maneira de criar eixos, mais rpida e mais prtica, esticar um lpis frente dos olhos, como se faz quando se mede as propores, s que segurando o lpis na ponta e comparando um ponto com outro. Podemos nos acostumar com este tipo de observao, mesmo quando no estamos desenhando. Olhe para qualquer coisa sua volta agora, concentrando o olhar num ponto especfico, e, ento, observe o que est coincidindo verticalmente com este ponto, seja abaixo ou acima dele, e o que est coincidindo com o ponto horizontalmente, esquerda ou direita dele. Voc pode fazer isso em qualquer situao ou com qualquer objeto, figura ou cena. Sempre eliminamos a percepo da profundidade quando praticamos analogias, especialmente nas analogias de pontos e de espaos, e treinamos o olhar bidimensional. Quando comparamos pontos, no admitimos que exista a profundidade: todo e qualquer ponto est acima, abaixo, esquerda ou direita de outro ponto, se no estiver coincidindo com o ponto de referncia. Fica mais fcil perceber a proporo dos objetos porque estabelecemos parmetros horizontais e verticais que so mais fceis de ser medidos do que as linhas inclinadas. Ademais, assim como na observao dos espaos negativos, tambm na comparao de pontos fica mais fcil perceber a perspectiva linear, porque mais fcil perceber a inclinao das linhas. Mas lembre-se de que muito mais difcil calcular o ngulo de uma inclinao do que calcular em que altura um ponto est em relao a outro. Podemos calcular o ngulo de uma linha usando os eixos verticais e horizontais. Veja o cubo na foto/ilustrao da pg. 37. Se estiver desenhando um cubo como este, desenhe a linha EC, que ser sua referncia principal, depois calcule as distncias entre as linhas AF e EC e entre as linhas DB e EC e desenhe as linhas AF e DB. Ento podemos proceder de duas maneiras: Podemos calcular os ngulos de inclinao das linhas AC e CB e de FE e ED para completar as laterais do cubo, como foi mostrado no captulo sobre perspectiva linear. Em vez disso, podemos eliminar o clculo das inclinaes das Unhas, utilizando eixos horizontais. Utilizando um lpis na observao do cubo, podemos criar dois eixos: um na altura do ponto A e outro na altura do ponto B. Veremos que os eixos cruzam a linha EC em determinados pontos (H e I) e que o eixo do ponto A cruza a linha DB (ponto J), enquanto o eixo do ponto B cruza a linha AC no ponto G. Para que tudo isso fique mais claro, coloque um cubo numa posio semelhante a esta e observeo desta maneira, criando os eixos com um lpis na posio horizontal. Agora estabelea os pontos H e I na linha EC, que j est desenhada, e desenhe os eixos horizontais. Onde estes eixos encontrarem as laterais do cubo, tambm j desenhadas (AF e DB), ser a localizao dos pontos A e B. Da s ligar os pontos para completar a base do cubo.

Para completar o cubo, s definir os tamanhos das linhas laterais em relao linha central e ligar os pontos D, E e F. Na fotografa do rosto, tambm podemos calcular o posicionamento dos olhos usando a analogia de pontos. 0 olho esquerdo do modelo est no mesmo eixo horizontal da ponta do nariz que, por sua vez, est no mesmo eixo vertical do canto externo do olho direito. Aliado ao conhecimento das propores do rosto (ver Parte III), o uso de eixos facilita o desenho do rosto humano. Tambm no desenho de animais o procedimento o mesmo. No desenho de paisagens, a analogia de pontos ajuda a estabelecer propores, por exemplo, entre duas rvores, uma atrs da outra. Estabelecendo dois eixos horizontais, um no topo e outro na base da rvore menor, podemos ver onde estes eixos cortam a rvore maior. Os exemplos so muitos. Quanto mais voc usa as analogias de pontos, mais voc percebe a sua importncia, e como facilitam o desenho. Aplique este fundamento em todos os seus desenhos de observao, treinando muito, e, gradativamente, tornar-se- hbito olhar desta maneira. Lembre-se de que o olhar analgico depende do pensamento analgico. O pensamento analgi. co o complemento do pensamento lgico. Na realidade, usamos o pensamento analgico constantemente. Cada vez que se diz "por exemplo", emprega-se o pensamento analgico. Isso muito comum quando queremos expli-car alguma situao para outra pessoa. No entanto, desprezamos as analogias quando investigamos algum problema. Por exemplo (olhe a analogia!), quando tentamos entender os problemas que nossos pases enfrentam, a tendncia procurar as explicaes na lgica, analisando causa e efeito logicamente; "os problemas so causados pela incapacidade dos governantes", geralmente a concluso. No entanto, podemos chegar a concluses totalmente diferentes se compararmos nossa situao com a de outros pases. Poderemos concluir, ento, que nossos problemas so causados por uma conjuntura de problemas mundiais, ou por deficincias culturais. Tambm poderemos concluir que nossos problemas tm como causa a incompetncia governamental, e ainda so agravados pela conjuntura mundial! O desenho nos mostra a importncia do pensamento analgico, e treina a sua utilizao, e esta uma das razes que me levam a afirmar que o desenho um importante instrumento educacional. Do ponto de vista educacional, mais importante propor a utilizao do desenho para desenvolver o pensamento analgico e os outros atributos do hemisfrio direito, do que desenvolver o hemisfrio direito com o objetivo de realizar desenhos. Assim, a prtica do desenho passa a ser um instrumento educacional, no qual o objeto desenhado uma conseqncia de todo o envolvimento com esse processo, mas no o objetivo principal. No entanto, quando se consegue certa habilidade e resultados expressivos, natural que o aluno se empolgue com os desenhos que estiver produzindo e deseje concentrar-se nos

aspectos artsticos do desenho. Neste estgio, o enfoque do ensino tem que recair sobre o desenho pelo desenho. CAPTULO 7

LUZ E SOMBRA VOLUME

Depois de dominar os funda-mentos descritos nos captulos anteriores, voc consegue desenhar qualquer coisa - linearmente. Voc consegue representar as formas com linhas, que marcam os limites entre dois planos distintos, sempre com um mais escuro do que o outro. Mas as linhas no indicam qual plano o mais escuro. Para fazer isso, voc precisa fazer outro tipo de desenho: o desenho de volume. O desenho de volume radicalmente diferente do desenho linear na sua concepo. Na realidade, as linhas nem existem, de fato. Linhas so uma srie de pontos interligados que, no desenho, so usadas como uma conveno para diferenciar planos. No desenho de volume, so os prprios planos que so desenhados. Com o desenho de volume conseguimos fazer desenhos extremamente realistas, o que no possvel com o desenho linear, que resulta sempre num desenho estilizado. Enquanto o desenho linear inadequado para a preparao de uma pintura, porque a tendncia colorir os espaos entre as linhas, isto no se aplica ao desenho de volume. A pintura construda atravs do desenvolvimento dos planos, da mesma forma que um desenho de volume. Portanto, o desenho de volume muito bom para organizar uma pintura. Infelizmente, nos ltimos anos, o desenho de volume foi associado pintura acadmica, e muitas escolas deixaram de ensinar este fundamento, com grandes prejuzos arte atual. Num recente artigo da revista norte-americana Time, o crtico Robert Hughes refere-se a isso. Ele comenta que o pintor Seurat (1859-1891) foi um grande desenhista, que fez mais de 30 desenhos preparatrios para a pintura Un Dimanche la Grande Jatte, e que "Seurat era um artista de um tipo impossvel de se imaginar no nosso prprio fn de sicle, agora que a arte-educao foi lobotomizada pela exciso do desenho formal e do estudo de prottipos". O desenho formal justamente o que proponho mostrar neste captulo. Esse tipo de desenho reabre todo um campo de atuao para o artista moderno. Para mim, no possvel imaginar um artista trabalhando com plena liberdade de opes sem este tipo de treinamento. Mas, hoje em dia, o artista que quer dominar o desenho de volume precisa obter as informaes pelos seus prprios meios, assim como eu o fiz e como fizeram alguns dos meus colegas. Com as informaes deste captulo, isso talvez fique mais fcil para voc.

Embora o desenho de volume seja muito diferente do desenho linear, iniciamos todo desenho com o desenho linear, mas no desenho de volume estas linhas desaparecero. Portanto, necessrio desenhar com linhas leves. Quando desenhamos um cilindro, pretendendo colocar luz e sombra nele, desenhamos primeiro as linhas levemente. Lembrete de que nenhuma das linhas ora desenhadas de fato existe. Todas as linhas demarcam os limites dos planos. Agora veja a diferena, quando, no desenho, so adicionadas luz e sombra. Mas o que luz? E como age a luz? preciso entender como funciona a luz para poder perceber suas nuances e, portanto, poder desenh-la. A luz, emitida de qualquer origem, viaja em ondas de partculas. Quando olhamos para um objeto, o que vemos, na realidade, a luz que refletida do objeto para os olhos. O preto a ausncia de luz; portanto, quando h luz, impossvel "ver" preto. Muitas vezes acreditamos estar vendo o preto, quando, de foto, estamos vendo uma rea muito escura de sombra. Vou usar uma esfera, ilumina* da lateralmente, para explicar como funciona a luz. Siga as explicaes enquanto olha para uma esfera (bola, laranja, etc) iluminada da mesma forma. Assim voc poder ver aquilo que estou descrevendo. O desenho da luz e da sombra complexo. Diria que o domnio deste fundamento o mais difcil, por isso preciso entender bem o funcionamento da luz. Fundo escuro Veja, em primeiro lugar, se o fundo (o espao negativo) mais claro ou mais escuro do que a esfera. O tipo de fundo influi na percepo da luz, da sombra e do volume. Vamos comear desenhando a esfera contra um fundo escuro (mas no preto). Seqncia: 1. Desenhe a forma da esfera, com linhas leves.

2. Estabelea o tom do fundo (espao negativo), eliminando as linhas, que, na realidade, no existem 3. Com um tom uniforme, desenhe toda a sombra, que a parte que no recebe luz diretamente. A parte iluminada voc deixa sem trabalhar. Mas o que luz? E como age a luz? preciso entender como funciona a luz para poder perceber suas nuances e, portanto, poder desenh-la. A luz, emitida de qualquer origem, viaja em ondas de partculas. Quando olhamos para um objeto, o que vemos, na realidade, a luz que refletida do objeto para os olhos. O preto a ausncia de luz; portanto, quando h luz, impossvel "ver" preto. Muitas vezes acreditamos estar vendo o preto, quando, de foto, estamos vendo uma rea muito escura de sombra. A luz que atinge a esfera refletida para todos os lados, assim como a luz que atinge outros objetos sua volta, como as paredes, o cho, etc. Essa luz refletida bem menos

intensa do que a luz direta, mas tambm ilumina os objetos. Portanto, sempre haver uma luz refletida vindo na direo contrria luz direta. Esta luz refletida ilumina, parcialmente, o lado em sombra. Luzes refletidas agem sobre o objeto de todas as dire&es, mas s percebemos a ao destas luzes na sombra. A luz refletida que vem em oposio luz direta a mais intensa, enquanto a luz refletida vinda a 90 direta a mais fraca. Se imaginamos que a esfera feita de vrias facetas e que a luz est vindo da direita, a faceta A recebe a luz direta mais intensa, enquanto as facetas B, C e D recebem progressivamente menos luz direta. As facetas E, F, G e H no recebem luz direta nenhuma, no entanto recebem luz refletida. Enquanto a faceta H recebe bastante luz refletida, a faceta E recebe quase nada. Quando a esfera est sobre uma mesa, a parte de baixo tambm recebe bastante luz refletida. Agora, olhe para a esfera e confirme isso. Quando o foco de luz colocado direita da esfera, o lado esquerdo da esfera mais iluminado do que o centro. 4. Ento o passo seguinte no desenho escurecer a parte central num dgrad.

5. Ainda existe outra sombra: a sombra projetada pela esfera na mesa. Escurea a rea ocupada por esta sombra uniformemente. 6. Finalmente, precisamos escurecer as bordas da sombra projetada e a parte mais prxima da esfera, porque o centro da sombra recebe luz "re-refletidan da esfera. O desenho est pronto, com um aspecto tridimensional, sem linhas aparentes. Fundo claro Agora vamos mudar de um fundo escuro para um fundo claro. A luz est vindo da mesma direo, mas, por causa do fundo diferente, at a esfera tem um aspecto diferente. Seqncia: 1. Faa o esboo com linhas leves.

2. Estabelea um fundo claro, embora um pouco mais escuro do que a rea da esfera que recebe luz direta. 3. Estabelea a rea em sombra com um tom uniforme, mais escuro do que o fundo. 4. Escurea a parte central para criar a luz refletida, com um tom em dgrad. Quando o fundo claro, a borda da rea em sombra um pouco mais escura do que a luz refletida. 5. Escurea a rea de sombra projetada.

6.

Escurea eis bordas da sombra projetada para criar a luz "re-re-fletida".

Comparando os dois desenhos terminados, percebemos uma grande diferena entre eles, embora o objeto desenhado seja o mesmo, e a luz, igual. A luz age assim sobre qualquer coisa tridimensional. Gm todas as coisas com volume voc pode perceber a luz refletida: numa dobra de tecido, em cada msculo de um corpo, sobre cada ondulao de uma folha ou at nas coisas minsculas como rugas. A luz refletida estar sempre presente, mas, freqentemente, ser difcil v-la, especialmente se ela for muito sutil. preciso procur-la para poder v-la. O que atrapalha a observao da luz um raciocnio falso: a concluso, aparentemente lgica, de que quanto mais longe uma rea sombreada estiver da iuz, mais escura ser. Realmente precisamos raciocinar logicamente antes de observar, mas raciocinar corretamente! Antes de desenhar a sombra, pergunte-se de onde vem a luz, e, portanto, de onde deve estar vindo a luz refletida. Da procure a luz refletida, onde a lgica diz que ela deveria estar, e, provavelmente, voc perceber at as luzes refletidas mais sutis. Se voc j tentou fazer os dois exerccios descritos aqui, deve ter encontrado uma certa dificuldade. Realmente, o desenho exige muita prtica, tanto de observao quanto de tcnica. Para desenhar a sombra (a luz no desenhada, porque a parte que deixamos em branco) precisamos adquirir bastante controle do lpis ou do carvo, e isso s conseguido com muita prtica. TCNICA DO LPIS Dgrad: sempre desenhe os traos na direo oposta ao dgrad. Desenhe sempre do claro para o escuro. muito mais fcil escurecer uma rea sobre outra, especialmente quando o dgrad exigido, do que tentar colocar uma rea clara em volta de uma rea mais escura. Alm disso, quando desenha do claro para o escuro, voc emprega um processo hols-tico ao pensar na sombra como um todo. Sempre estabelea o fundo primeiro. Lembre-se de que um trao ou uma rea desenhada sobre o papel branco parece mais escuro do que num fundo trabalhado. Quando se comea pelo desenho das sombras nos objetos, pode acontecer de o desenho ficar muito claro quando o tom do fundo for desenhado. Procure desenhar objetos iluminados lateralmente, ou com luz incidindo de cima ou por baixa A luz frontal no revela o volume do objeto. Segure o lpis na sua extremidade, e no prximo ao grafite, para garantir um trao leve. Nos primeiros estgios de um desenho no h necessidade de muita preciso. Nos ltimos estgios, o desenho poder ser "limpado", trabalhando com traos mais precisos, segurando o lpis mais embaixo. mais fcil trabalhar com um lpis macio, mas interessante experimentar com vrios tipos de lpis.

Procure desenhar os objetos observados, evitando a cpia de fotografias. A luz revelada pelas fotografias bastante diferente da luz observada. INTENSIDADE DA SOMBRA O mesmo desenho poder ser feito vrias vezes, utilizando-se a mesma incidncia de luz, mas alterando a intensidade do contraste entre a luz e a sombra. Chamamos isso de trabalhar o valor da luz. Quanto mais contraste existir entre a luz e a sombra, mais prximo parecer estar o objeto (lem-bre-se da perspectiva tonai). Esta variao de contraste deve ser dada a objetos que recebem a mesma luz, mas que esto em planos diferentes. O DESENHO DE VOLUME E A PINTURA Embora os estudos de composio e de proporo sejam, geralmente, lineares, o desenho linear no serve quando se deseja fazer um estudo de um objeto ou de uma figura que sero pintados. Como vimos, o desenho de volume estrutura os planos de um objeto e de seus arredores, assim como se faz na pintura. O desenho de volume como uma pintura sem cor, portanto bastante til quando organizamos uma pintura. aconselhvel resolver a luz e sombra no desenho, antes de fazer a pintura. ATMOSFERA E LUZ A atmosfera de um desenho ou de uma pintura modificada pela intensidade da luz e da sombra. Rembrandt (foto 10) trabalhava a luz de forma dramtica, assim como Caravaggio, valorizando uma nica fonte de luz e trabalhando bastante as sombras fortes. Caravaggio foi o maior expoente do chiaroscuro, o que quer dizer cla-ro-escuro, em italiano. Por outro lado, pintores do sculo XVIII trabalhavam uma luz leve e romntica, com poucas sombras. Watteau um bom exemplo. Quando se fala de luz e atmosfera, trs pintores se destacam na Histria da Arte: Vermeer, Turner e Monet Vermeer foi o primeiro artista a perceber as partculas de luz, abrindo caminho para o pontilhis-mo de Seurat Conseguiu criar pinturas com luz muito sutil e rica. Turner capturou toda a atmosfera fria, chuvosa e nebulosa da Inglaterra nos seus quadros, tanto nas pinturas a leo, quanto nas aquarelas (foto 12). Monet (foto 11) chegou a pintar a mesma cena mais de vinte vezes (como a Catedral de Rouen) em momentos diferentes, para captar a variao da luz durante o dia e em diferentes estaes. Os impressionistas como um todo fizeram da luz o assunto principal de muitos de seus quadros (fotos 17, 27 e 34). EXERCCIOS Desenhe objetos simples, como bolas ou cilindros. Procure sempre objetos feitos de materiais opacos, para que reflexos no con-fundam a observao da luz.

Em seguida, desenhe objetos mais complexos, como flores, ou folhas, mas isoladamente. Desenhe objetos em composio. Desenhe panos, que so muito difceis de desenhar. Estude os desenhos dos grandes mestres, em especial Leonardo da Vinci, Rafael Sanzio, Mi-chelangelo, Tiziano, Holbein, Rembrandt, Goya, Prud'hon, Ingres, Seurat e outros artistas da Renascena e do movimento neo-clssico do sculo XVIII. Infelizmente, desenhos dos grandes mestres somente so expostos nos museus por ocasio de exposies especiais, por falta de espao e por serem muito sensveis luz. Portanto, o nico meio para es-tud-los atravs de livros, que podem ser encontrados nas bibliotecas pblicas principais e nas bibliotecas dos museus, centros culturais e servios culturais estrangeiros. Nos museus brasileiros podem ser vistas pinturas de alguns desses pintores e de seus seguidores, que assimilaram seus mtodos. E muito importante conhecer esses trabalhos e habituar-se a visitar museus. Muitos aspectos de um quadro so perdidos numa reproduo fotogrfica; ento, quando possvel, prefira estudar o original.

CAPTULO 8 VALOR LINEAR E EXPRESSO LINEAR

Vellor linear refere-se intensidade tonal e grossura de linhas. A variao do valor linear importante para dar expresso ao desenho. Na pintura tambm podemos variar o valor das linhas, mas, geralmente, este conceito aplicado ao tratamento da pincelada, porque, como vimos no captulo anterior, as linhas do desenho tendem a desaparecer na pintura. Pense em quantos tipos de linhas so possveis, e quantos tipos de pinceladas so possveis. Se voc comear a encher uma folha de papel com linhas diferentes, descobrir que existe um nmero incontvel de linhas; as linhas contnuas, rasgadas, quebradas, retas ou circulares podem ser desenhadas com energia variada, o que expressa as emoes. Na realidade, existem tantas linhas quanto emoes. Isso tambm se aplica s pinceladas. A variao de linha enriquece o desenho visualmente. Compare os desenhos da pgina 44.

Os traos do primeiro desenho no so variados e, portanto, o segundo desenho, que igual ao primeiro em todos os outros aspectos, mais interessante. mais bonito, porque tem expresso linear. Ns nos referimos ao primeiro como "duro", porque a emoo est contida na linha uniforme e por demais controladainexpressiva. Veja como possvel dar expresses diferentes a uma mesma figura, alterando somente o tipo de linha, na ilustrao desta pgina. Note que no h variao nas expresses faciais. Para dominar este fundamento, preciso dominar a tcnica que estiver utilizando, e, com treino, obter leveza na mo. A prtica leva ao domnio motor, mas s quando voc segura o lpis, ou o pincel (ou qualquer outro material), corretamente. Para conseguir um linha fluida, leve e solta, preciso segurar o lpis pela extremidade oposta do grafite e desenhar mantendo o pulso firme, movimentando a mo e o brao como um todo. Voc tem que imaginar que o lpis uma extenso da prpria mo, parte dela. Assim conseguir desenhar linhas retas, curvas, contnuas, espirais, etc. com mais facilidade. No entanto, quando preciso for necessria, segure o lpis perto da ponta do grafite e utilize mais o pulso. Segurando o lpis em diferentes pontos, voc alterar o grau de soltura e de controle do seu trao. A mesma coisa aplica-se quando carvo, pastel seco, pastel oleoso, lpis pastel ou lpis de cor usado. O uso do pincel um pouco diferente, porque tambm utilizamos o pulso para fazer certas pinceladas, segurando o pincel perto da ponta oposta aos plos. O bico-de-pena exige uma tcnica especfica tambm, pois difcil de ser controlado se for segurado muito para cima da ponta.

Existe tambm uma grande variao de tipos de lpis, cada tipo com seu prprio valor linear. Os lpis so marcados com um cdigo internacional, que indica o tipo de grafite usado no lpis. E um cdigo alfanumrico. A letra H indica que o lpis tem um grafite duro, enquanto a letra B indica que o grafite macio. O nmero indica o grau de dureza ou maciez do grafite; quanto mais alto o nmero, mais duro ou macio o grafite. Portanto, o lpis mais duro existente o 9H, e o lpis mais macio o 8B. O HB um lpis mdio e o F um pouco mais duro que o HB. Lpis escolares so marcados de forma diferente. 0 lpis B corresponde ao Na 1 e o lpis HB ao N 2. Quanto mais duro for o grafite, tambm mais claro ser o trao e, portanto, quanto mais macio for o lpis, mais escuro ser o trao. Quando voc usa vrios tipos de lpis, consegue uma variao linear maior. Eu gosto de usar uma variao que vai do 2H ao 6B. Para meu tipo de trabalho, qualquer lpis acima do 2H duro demais e acho o 7B e o 8B muito escuros. A variao da linha, ento, pode expressar qualquer emoo ou estado de esprito: determinao, nervosismo, braveza, lirismo, etc. Na medida em que voc desenha e ganha domnio, tambm comea a aparecer o seu trao, que exprime a sua personalidade, da mesma forma que sua escrita exprime sua personalidade.

Obviamente, o tratamento da linha influi no ritmo e na atmosfera do trabalho. Atravs da linha podemos imprimir densidade ou leveza, por exemplo, a um trabalho. Tambm o gestual da linha pode ser rpido ou lento, portanto influindo no ritmo em que o olho percorre o desenho. . EXERCCIOS Encha uma folha de papel com linhas, buscando criar o maior nmero de linhas possvel. Interprete msicas diferentes (clssica, jazz, rock, etc.) usando somente linhas. Tente acompanhar o ritmo e a expresso da msica com a variao dos traos e do valor linear. Procure sentir a li. nha enquanto desenha, desenvolvendo uma apreciao pela linha em si, e no s pelo que representa. Desenhe novamente algo que tenha desenhado anteriormente, aplicando a expresso linear ao desenho. Aplique a expresso linear a desenhos de observao

CAPTULO 9 ESTRUTURA

/ A estrutura faz parte do fundamento da composio, na realidade, pois refere-se estrutura da composio/Na maioria dos livros sobre a art-educao, a estrutura agrupada com a composio, como pode ser visto nos clebres livros de Andrew Loomis. Mas eu gosto de tratar da estrutura como um fundamento prprio, separado da composio, porque, enquanto os fundamentos da composio podem, e precisam, ser aplicados a qualquer trabalho, exerccio ou no, os fundamentos da estrutura s podem ser aplicados a trabalhos com uma inteno criativa. Quando fazemos exerccios de observao, no temos, geralmente, uma inteno de interpretar o que observamos, mas simplesmente registrar a nossa observao de acordo com o exerccio. A interpretao de uma cena que est sendo observada exige que o desenhista tenha uma inteno. O desenhista tem que saber o que ele quer comentar a respeito da cena em questo, que tipo de clima ele deseja transmitir, que ritmo e qual o significado que a ce-na tem para ele. B a que ele aplica os fundamentos da estrutura. A estrutura o que sustenta a composio do desenho, assim como o alicerce sustenta uma casa. No entanto, no desenho, este alicerce feito de formas geomtricas. Loomis, entre outros educadores, nos mostra que estas formas geomtricas so muito variadas, e, para facilitar, emprega um sistema envolvendo letras e nmeros, com muita propriedade. No entanto, todas as letras e nmeros so derivados das seguintes formas geomtricas: o tringulo, o quadrado, o crculo e a figura em oito. Cada uma dessas formas geomtricas tem um significado intrnseco, porque so smbolos arqutipos. O psicanalista Cari Jung descreveu os smbolos arqutipos no seu livro O Homem e seus

Smbolos, smbolos presentes no subconsciente de todo ser humano e que formam a linguagem do subconsciente. A seguir vamos investigar o significado de cada forma geomtrica. O TRINGULO Quando apoiado sobre um dos seus lados, o tringulo DINMICO e ESTVEL, mas tambm IMVEL. 0 olhar do espectador dirigido para o pice do tringulo num movimento dinmico. muito usado, especialmente em retratos e em composies de agrupamento de figuras ou objetos. Nas reprodues podemos ver como esse tipo de estrutura foi aplicado a um retrato (foto 10) e a um assunto dinmico (foto 25). Tambm a estrutura geralmente usada em naturezas-mortas. No entanto, quando o tringulo 6 apoiado no seu pice, ou numa de suas pontas, sugere PERIGO e INSTABILIDADE. Para equilibrar uma estrutura dessas, sem prejuzo de suas caractersticas, necessrio o uso de linhas horizontais ou verticais estabilizadoras. As linhas horizontais estabilizam as estruturas apoiadas no pice do tringulo, enquanto as verticais estabilizam as apoiadas numa das pontas. Encontram-se reproduzidos, nas fotos 8 e 9, dois dos meus quadros, um com a estrutura de um tringulo invertido e o outro com a estrutura de um tringulo de lado, embora raramente seja necessrio utilizar essas estruturas. O QUADRADO O quadrado imprime FORA e SEGURANA composio, mas uma estrutura totalmente IMVEL, RACIONAL, sem emoes. usado em retratos de pessoas poderosas, mas no tem muita aplicao em quadros figurativos. bastante usado na arte abstrata geomtrica e na minimal art, por ser uma estrutura fria e racional, como pode ser visto no quadro de Ianelli (foto 13). Na arte figurativa, seu uso restrito, porque uma estrutura que prende o ritmo. H excees, como em retratos onde a inteno expressar fora, poder ou segurana. O re-tngulo uma variao dessa estrutura. O CRCULO Esta estrutura est em MOTO CONTNUO, mas bastante ESTVEL. E raro seu uso, a no ser junto com outras estruturas, porque difcil de ser composto numa rea retangular. A forma oval derivada do crculo e um pouco mais fcil de ser usada. Dois exemplos do uso dessa estrutura so reproduzidos nas fotos 14 e 31. LABIRINTO - FIGURA DO OITO (LEMNISCATA) O labirinto a estrutura mais EMOCIONAL. SENSUAL ou LRICO, se forem desenhadas curvas amplas, mas CONTURBADO, quando as curvas da estrutura so fechadas. tambm INSTVEL e, por Isso, freqentemente, precisa de linhas verticais ou horizontais para ser estabilizado. E muito usado, por ser altamente expressivo, mas difcil de ser trabalhado. Veja como o olho conduzido atravs dos seguintes quadros, como se fosse numa dana. Os dois primeiros (fotos 16 e 17) so mais conturbados, enquanto o terceiro (foto 18) mais onrico.

A onda, que parte da figura do oito, expressa CALMA. E usada na maioria dos quadros de marinhas e em quadros muito largos, para ajudar o olho do espectador a atravessar o quadro. Nos quadros altos, a onda conduz o olho de cima para baixo. Nas fotos 15 e 19 esto reproduzidos dois quadros em que essa estrutura foi necessariamente utilizada. Como pode ser visto nesses exemplos (e nos outros quadros aqui reproduzidos), o olho conduzido atravs da estrutura. A conduo feita, geralmente, atravs de linhas, mas pode ser atravs de uma seqncia de pontos de cor ou de luz, atravs da direo de um olhar ou de um gesto. Dificilmente o artista consegue imprimir uma estrutura satisfatria sem que seja estudada, especialmente se a estrutura muito complexa, como no caso de estruturas labirnticas. Por isso, o artista estuda a estrutura, antes de fazer a pintura, em desenhos parte. Tambm importante que o artista saiba o que ele deseja transmitir atravs de seu quadro, antes mesmo de fazer a composio. Quando voc estiver desenhando por observao, escolha o ngulo que permita estruturar a composio de acordo com o clima e o ritmo que voc deseja transmitir. Por exemplo, se estiver no campo e desejar um dima e um ritmo conturbado, a escolha de uma vista ondular ser inadequada. assim sempre. Muitas vezes o resultado insatisfatrio deve-se estrutura inadequada inteno. No entanto, nem sempre voc encontra a estrutura pronta. Geralmente necessrio ajustar o posicionamento de uma figura ou de um objeto, para que se encaixe na estrutura, ou a direo de uma parte de uma figura ou de um objeto: a direo de uma mo, um p ou um olhar, ou o movimento de um galho, o ngulo de uma perspectiva ou a virada de uma folha. Estude bem as reprodues deste captulo e ver que as solues no so espontneas, mas projetadas. Inclusive, no caso da definio da estrutura, a espontaneidade um empecilho obteno de uma boa soluo. Freqentemente, os artistas usam duas ou trs estruturas em conjunto. Eu fiz isso em dois dos quadros reproduzidos neste captulo, As Quatro Estaes e Sonhos e Pressdgios. O primeiro uma mistura do crculo, do labirinto e de tringulos, enquanto o segundo uma mistura do labirinto, do tringulo e do quadrado. Quando se faz isso, o quadro contm uma complexidade de ritmos que permite uma leitura muito variada. Mas composies deste tipo so muito difceis. Nesses dois quadros trabalhei quase um ms em cada composio, fazendo cinco ou seis esboos, antes de trabalhar num desenho muito detalhado, em que a estrutura foi definida. Rafael fez a mesma coisa, quando pintou A Ressurreio de Cristo. A estrutura bsica circular, o que d movimento ao quadro, mas dentro desse crculo h uma estrutura lablrintal. Para estabilizar a composio, Rafael estabeleceu um tringulo, no centro, formado pelas figuras em cada lado e o Cristo no centro. Uma das coisas que faz desse quadro uma obra-prima a sua estrutura de composio magistral (foto 20). EXERCCIOS

Agrupe alguns objetos sobre uma mesa, para desenhar uma na- tureza-morta. Crie, primeiro, uma composio triangular, depois mude a composio, para criar uma estrutura quadrada. Retire ou adicione objetos, se isso for necessrio. Repita o exerccio, criando estruturas circulares, labirnticas e mescladas. Desenhe ao ar livre, procurando desenhar vistas com estruturas diferentes. Use o visor para ajud-lo a perceber as estruturas. Observe a utilizao da estrutura em quadros de outros pintores, tanto os clssicos quanto os modernos. Note que nem todos tm estruturas definidas, o que dificulta a sua leitura.

CAPITULO 10 O PROCESSO CRIATIVO

Um dia, voc vai se perguntar: "O que vou desenhar?", e logo em seguida- "Como vou desenhar?" Ento voc ter chegado s qus-tes mais difceis da arte. Mais difcil do que dominar os fundamentos e as tcnicas ter idias e encontrar solues plsticas para essas idias/E difcil saber como usar os fundamentos e as tcnicas em funo de idias/ O valor de uma obra de arte est na complexidade do seu contedo, na qualidade da sua realizao e no seu poder de estmulo para o espectador. O artista plstico quer estimular o espectador estimul-lo a pensar a respeito do seu assunto, estimul-lo a sentir e estimul-lo visualmente. Como essa no uma tarefa fcil, a obra de arte bem realizada altamente valorizada. O grande prazer de desenhar e pintar est em poder interpretar idias plsticamente, mesmo que no haja inteno de criar uma grande arte. No importa o nvel das idias ou da realizao, porque qualquer idia e toda e qualquer soluo so frutos de uma experincia particular, quando autntica, e o autor da idia percebe isso. Ele percebe que somente ele poderia ter criado a obra. Essa sensao de liberdade proporciona enorme prazer. Como ter idias um assunto de grande complexidade. No minha inteno aprofundar-me nesta questo, porque no faria jus ao assunto num captulo de um livro. Limito-me a discutir certas, ^tcnkasjuie desenvolvem a criatividade. Em primeiro lugar, para ter idias preciso pensar. No entanto, muitas pessoas ignoram essa obviedade, porque a preguia mental assola o homem moderno, acostumado s idias padronizadas. A liberdade de poder pensar o que e como quiser pode assustar, por causa desse condicionamento intelectual. Portanto, o primeiro passo criar uma atitude crtica em relao realidade sua volta. Questione tudo, inclusive a si mesmo ou especialmente a si mesmo! Per-gunte-se o que o interessa, do que voc gosta, o que o preocupa e por qu. Desenhe criticamente, pensando, questionando seus sentimentos, suas emoes e suas reaes, e, aos poucos, as idias surgiro. Se estudarmos a arte atravs dos tempos, veremos que, em primeiro lugar, os grandes artistas escolhiam interpretar, visualmente, somente aquilo que conheciam: suas

prprias realidades. As obras de arte mais convincentes so aquelas que trabalham assuntos muito prximos do artista, que ele conhece e sente intimamente. So obras que retratam e interpretam a realidade que o artista conhece, uma realidade que pode ser fsi- ca, psquica, sociolgica, emocionai, intelectual, etc. No entanto, veremos, tambm, que o artista tem paixo pelo seu assunto, e no somente um interesse frio. A realidade de cada pessoa moldada pela sua cultura, educao, experincia e personalidade, e por isso que a realidade de cada pessoa nica. Assim como a realidade do brasileiro difere da realidade de um europeu, porque as duas culturas so diferentes, tambm difere a realidade do homem moderno da do homem do sculo XIX, porque a conscincia maior hoje, e as preocupaes so outras. As experincias pessoais e as personalidades diferentes fazem a realidade de cada pessoa ser nica, mesmo entre pessoas de culturas e educao iguais. Artistas de uma mesma poca e vivendo experincias semelhantes podem estar pensando de um ; modo semelhante e, por isso, suas solues plsticas podem ser semelhantes. Por exemplo, Pablo Picasso e Georges Braque tiveram idias muito semelhantes, no incio do sculo XX, e trabalharam juntos. O resultado disso foi a criao do Cubismo. As escolas surgem quando os estilos de vrios artistas so semelhantes, fruto de culturas, experincias e pensamentos semelhantes. Mas isso acontece naturalmente. Ningum deve pensar em enquadrar-se propositadamente em determinada corrente, mas em ser fiel quilo que pensa e sente, deixando seu estilo desenvolver-se naturalmente, sem afetaes. Nunca pense que existe uma maneira "correta" de se expressar, porque essa uma armadilha que a conduz ao academicismo. Eu chamo de acadmica a atitude de trabalhar dTacordo com padres predeterminados. O que cada um deve procurar estabelecer seus prprios padres. A nica maneira de fazer isso ser autntico, ser fiel aos seus pensamentos, intuies e emoes e procurar solues prprias e apropriadas s suas idias. Isso no quer dizer que no se sofra influncias. preciso ter conscincia de que o pensamento humano um processo contnuo, e que as idias de hoje so uma conseqncia das idias do passado. O pensamento criativo evolutivo, dotado de insights, mas nunca totalmente novo. Usando o Cubismo como exemplo novamente, podemos verificar que ele uma evoluo do trabalho de Paul Czanne, que, por sua vez, evoluiu do Impressionismo. O PROCESSO / Toda obra de arte, seja ela visual ou de qualquer outra expresso, eyolui da mesma forma* em quatro estgios: / Concepo Materializao Interpretao Re-interpretao Primeiro a idia concebida, depois materializada, para ser interpretada em seguida. O processo criativo s se completa quando a obra re-interpretada pelo espectador. A CONCEPO Ter idias, conceb-las, depende de uma atitude crtica em relao realidade que nos cerca. Quanto mais se pensa a respeito da realidade, quanto mais se observa o mundo, mais idias aparecem A qualidade e a profundidade das idias dependero da inteligncia, sensibilidade e cultura do autor. O conhecimento e a perspiccia so aguados e enriquecidos pelo estudo da arte, das cincias naturais e sociais, das humanidades e deis lnguas. Para o artista, a aquisio desta cultura importante, mas no to importante quanto sua experincia pessoal, sua observao, sua inteligncia e sua sensibilidade. Tanto que os natfs so artistas sem estudo, e sem "cultura", e mesmo assim conseguem expressar-se admiravelmente, quando so autnticos. No entanto, esse um processo longo. preciso desenhar muito, experimentar tcnicas e linguagens diferentes, at "se encontrar". Este "encontro" acontece gradati- vamente, e

preciso ter muitajiu- tocrtica, sempre procurando sa- tisfazer-se, no dando muita ateno aos elogios ou s crticas que no sejam de pessoas qualificadas. Lembre-se de que a obra de arte no precisa agradar ao espectador, mas estimul-lo a pensar, sentir, ver, etc. Normalmente, durante esse processo, sabe-se o que se deseja pintar, mas as solues plsticas no aparecem. Isso pode durar por muito tempo, o que altamente frustrante e desesperador. No entanto, de repente, quando menos se espera, a soluo aparece. E o que se chama de insight. As solues no so encontradas facilmente, nunca. por isso que os artistas costumam dizer que sofrem durante o processo criativoJDese- nhar, simplesmente por prazer, e desenhar com inteno de criar uma obra de arte so coisas bem diferentes! / Quando uma pessoa entra num processo desses, comea a sentir presses que no sentia antes. As pessoas sua volta cobram resul' tados ou menosprezam seus esforos. Quanto mais seriamente se estuda, mais fortes so as cobranas, geralmente. Jovens costumam reclamar que seus pais no lhes do apoio, que acham tudo isso uma perda de tempo e que deviam estar se dedicando ao "seu futuro". As pessoas casadas sofrem outros tipos de presso: a necessidade de dividir o tempo dedicado arte com a educao de filhos, o trabalho de casa ou o sustento da casa. Quando a arte um hobby, no difcil conciliar os interesses diversos, mas, quando se deseja se profissionalizar, preciso ter muita vontade e, em certos casos, at muita coragem para continuar. Esse tem sido o assunto de muitos livros e filmes. Eu recomendo que se leia e assista a alguns, porque, alm de ajudar a entender o que significa ser um artista, ajuda a entender todo o processo criativo. Na pg. 57 h uma relao de alguns livros e filmes que recomendo. A MATERIALIZAO Neste estgio do desenvolvimento de um trabalho artstico, o artista comea a dar forma idia bsica concebida. O planejamento da obra exige muito trabalho, o que nem sempre bem apreciado. /Ao colocar muita nfase na espontaneidade, muitos artistas tentam realizar sua obra sem estudos ou reflexo, e no percebem que, sem organizao, arriscam-se a produzir obras caticas, em vez de obras espontneas/E, falando em espontaneidade, o que realmente significa isso? Para mim, ser espontneo tambm significa colocar na obra aquilo que se est sentindo, no momento da execuo. Acredito que a obra ganha vida quando o artista faz isso, mas tem fora somente quando existe um planejamento prvio na escolha da composio, da atmosfera, da harmonia de cor e quando os problemas de desenho so solucionados anterior-mente. A, ento, o artista est ainda mais livre para sentir a linha, a pincelada, a cor, enfim, toda a expresso da obra. Planejar um trabalho no significa determinar tudo o que ser feito durante a execuo, encarando a execuo como algo meramente mecnico. Na arte moderna, muitos tm atacado qualquer tipo de planejamento, alegando que embota a expresso. Isso afirmar que qualquer tipo de trabalho conceituai prejudica a expresso e a espontaneidade. No entanto, planejar permite organizar as idias: criar uma estrutura para a composio, estudar a luz a sombra numa figura, etc^ sem determinar como o quadro ser executado.

As pinceladas, as linhas, a cor sero determinadas no ato de pintar, de acordo com uma inteno previamente planejada. O real valor de um trabalho de arte no est no que o artista consegue expressar de sfmesmo, mas no que a obra consegue estimular n espectdor. Adiar que somos to importantes que todos estaro interessados nas nossas experincias muito presunoso. /No entanto, atravs da expresso das nossas'emoes que podemos evocar emoes no espectador e, da, provocar uma reflexo sobre essas emoes. Pois no verdade que quando voc assiste a um filme de amor, por exemplo, voc reflete sobre suas prprias experincias amorosas? O que o autor de um filme teve como experincia amorosa nada mais do que uma curiosidade para o espectador. tambm atravs do sentir espontneo da linha, pincelada, cor e outros elementos que podemos provocar a apreciao dos elementos bsicos da linguagem visual. O planejamento visa organizar tudo isso, sem impor parmetros estreitos, que, a sim, prejudicariam a expresso e a espontaneidade. Portanto, afirmo que o planejamento d consistncia concepo, enquanto a espontaneidade a "feeling" execuo, atravs das Pnhar, pinceladas e cores. No entanto, h excees. A materializado de uma idia surrealista, que depende da escrita automtica, ocorre sem planejamento, pela natureza da concepo. Nestes tipos de obras, que incluem as obras abstratas expressionistas, o artista tenta transferir tela ou ao papel aquilo que est no seu subconsciente, sem interferncia do consciente; portanto, qualquer tipo de planejamento atrapalharia essas tentativas (foto 21). O mesmo aplica-se a obras que so uma tentativa de expresso "pura" ou naf, quase infantis (foto 4). Os outros tipos de expresso precisam de organizao, e isso feito atravs de esboos variados. Antes da execuo, o artista procura a soluo visual mais adequada para veicular sua idia. Geralmente, o artista registra primeiro sua idia no papel, assim como lhe ocorre no momento - espontaneamente. Alguns registram a concepo abstratamente, atravs de palavras, simplesmente, ou fazendo um esboo bastante rudimentar, acompanhado de anotaes. Isso feito para no se perder a idia, o que pode acontecer quando se est envolvido em algum projeto e, de repente, aparece outra idia. Alis, muito comum as idias surgirem assim. Os esboos de planejamento so bastante variados. Os mais imputantes so esboos de composio, porque a idia pode ser desenhada com estruturas e ritmos diferentes, e depois os esboos podem ser comparados entre si (ver captulo 9). atravs desses esboos que se~ fazem as alteraes necessrias para aperfeioar o ritmo e a estrutura de um trabalho. Depois que o artista pode precisar fazer um desenho de investigao de algum detalhe do quadro, ou de alguma coisa com forma complicada, como uma flor, ou uma figura em movimento. Tambm bom resolver o desenho da luz e sombra das figuras atravs de desenhos detalhados, e usar o desenho como referncia durante a execuo.

Tambm comum que se faa estudos de cor, experincias com tcnicas variadas e estudos procurando efeitos novos (fotos 22, 23 e 24). O artista pode demorar muito tempo fazendo esboos procura das solues mais adequadas para sua concepo, antes de executar a obra. Em certos casos, o planejamento dmra mais do que a execuo, e o artista pode sentir a necessidade de pintar um ou dois quadros preparatrios antes da execuo do trabalho definitivo. Veja, por exemplo, parte do processo de planejamento do quadro Helena de Tria III (fotos 25, 26 e na reproduo do incio do captulo). Alm de fazer desenhos de composio, estudos de luz e sombra e estudos do posicionamento da figura central, pintei uma aquarela, para capturar a atmosfera da aurora no mar, e outro quadro da cabea da figura central. Note que, depois, optei por uma posio inversa, pois a pintura deste quadro foi feita antes da definio da composio do quadro maior. Demorei um ano para completar este trabalho. Lembre-se, no entanto, de que os esboos so somente um guia, e que bom estar aberto para qualquer soluo que possa surgir durante a execuo. A INTERPRETAO Esse o estgio da execuo do trabalho. Nas artes plsticas, o artista compositor e intrprete, mas, em outras artes, a dramtica e a musical, por exemplo, o compositor registra a idia que o intrprete executa. Assim como o intrprete/ator adiciona sua sensibilidade e sua experincia obra do autor/compositor, o artista plstico adiciona muito a sua idia original quando a executa. Como existe um espao de tempo entre a concepo e a execuo de uma obra, o artista encontra-se em situaes diferentes quando concebe uma idia e quando executa a mesma idia. Isso suficiente para alter-la consideravelmente; mesmo mantendo a estrutura, aparecero diferenas entre o que foi imaginado e o que foi executado, na cor utilizada, na expresso atravs do trao ou da pincelada e na atmosfera da luz. Alguns trabalhos grandes levam tanto tempo para ser terminados, que podemos dizer que o artista transformou-se tanto que ele uma pessoa diferente, quando termina o trabalho, daquela que o comeou. No entanto, para que o artista possa se expressar livremente, na execuo do seu trabalho, preciso que ele tenha domnio sobre a tcnica escolhida para isso. O domnio tcnico um caso de muita prtica, simplesmente, e existem muitos livros, no mercado, que podem ajud-lo, com informaes sobre procedimentos e materiais. A REINTERPRETAO O ciclo criativo s completo quando a obra vista pelo espectador e interpretada por ele, o que eu chamo de reinterpretao. Quando o espectador v uma obra, o assunto dela e a maneira como foi executada devem estimul-lo a pensar, sentir e refletir. Para o artista, a realidade que o cerca que o estimula a criar uma obra de arte, mas a fonte de estmulo para o espectador est na obra. No entanto, embora uma obra de arte leve o espectador a pensar de modo determinado, ele vai reagir de acordo com suas

prprias experincias. Mesmo que uma obra provoque pensamentos ou sentimentos novos, estes sero examinados em relao s suas experincias anteriores. Lembrete de que o espectador n<o est muito Interessado nas exatas circunstncias do artista. Podemos entender melhor como uma obra de arte estimula o espectador se examinarmos um caso de releitura. A releitura a criao de uma obra de arte a partir de outra (fotos 5 e 8). Oct-vio Arajo baseou-se num quadro de Piero delia Francesca, enquanto eu reutilizei as imagens de vrios trabalhos: um desenho de caverna, uma escultura helenista, Rafael, Rembrandt e Czanne e outros. Nos dois casos, as obras originais foram separadas do seu contexto, o que fez com que adquirissem um significado novo. Em outros casos, a apreciao de um trabalho inspira o artista a criar outro a partir do primeiro. Akira Kurosawa fez isso tambm, no cinema. Seu filme, Ran, uma releitura da pea Rei Lear, de Wil-liam Shakespeare. A histria man-tro-se basicamente igual, comentando a traio, a ganncia e a decepo na velhice, mas os personagens so outros. Kurosawa transformou em irmos as irms, e situou a histria no Japo do sculo XVIII, em vez de situ-la na Inglaterra da Idade Mdia. Dessa forma mostrou que certas coisas so universais e atemporais, um gpceito que no estava presente na obra original. Alm disso, seus personagens so japoneses, assim como ele, e, por isso, so convincentes. Se ele tentasse criar personagens ingleses, certamente no teria o mesmo sucesso, porque a realidade inglesa lhe estranha. Se uma obra for bem executada, ela ter o poder de estimular o espectador, pelo menos plsticamente. O espectador poder achar bonito o colorido, as pinceladas ou o desenho. Os elementos formais so capazes de estimular, mesmo quando esto destitudos de contedo. Por outro lado, se as solues visuais forem inadequadas, o espectador perder o interesse pela obra, por mais profundo que seja o tema. O artista chega forma por meio da temtica, enquanto o espectador faz o inverso: ele chega temtica atravs da forma. Isso se aplica a qualquer tipo de obra de arte. Se um livro for mal escrito, voc no ter pacincia para saber do que ele trata, assim como exigimos que um filme tenha boa fotografia, boa direo e boas interpretaes, seno paramos de as-sisti-lo. Na arte moderna (ps 1910) muitos artistas procuraram valorizar os elementos formais da obra de arte, inclusive transformando a prpria execuo na temtica da obra. Assim, s podemos apreciar os elementos formais pelo que so. Nesses trabalhos os elementos formais no significam nada e no tm contedo. graas a trabalhos deste tipo que hoje apreciamos melhor a maneira como uma obra executada. Na arte contempornea, a linguagem empregada de suma importncia. Devemos estar sempre cientes de que estamos criando interpretaes da realidade, e no a realidade propriamente dita. O escritor ingls Thomas Hardy, que tambm era crtico'de arte, defendeu a obra de Turner, certa vez, quando algumas pessoas reclamavam de uma falta de realismo nos seus quadros, dizendo que quem somente representa a realidade um estudante, mas o artista precisa saber interpret-la. Historieis no so contadas atravs de pinturas. A leitura da obra de arte visual geralmente atrapalhada, na nossa cultura, porque somos dominados pela palavra.

comum o espectador querer saber o que "diz" o quadro, o que um absurdo, porque, se se pw desse contar o que diz um quadro, seria uma obra literria. No se pode traduzir em palavras aquilo que pintado. Pinta-se justamente aquilo que no se consegue expressar em palavras, assim como a msica expressa aquilo que peculiar msica. Quando o artista usa imagens para traduzir aquilo que escrito, ele se torna um ilustrador. Embora o artista deva saber qual o objetivo de uma obra de arte visual, ele nunca vai saber como seu trabalho afetar os espectadores. Ele deve se concentrar em criar uma obra forte, com um contedo profundo, que seja capaz de provocar reaes no espectador, mas no deve ficar se preocupando em dirigir o espectador para determinadas reaes. As obras mais contundentes so capazes de estimular pessoas diferentes, de maneiras totalmente diferentes, porque permitem leituras em vrios nveis. LIVROS pieMoon and Sixpence ("A Lua e um Vintm"), de Somerset Maugham (baseado na vida de Paul Gauguin). Of Human Bondage ("Servido Humana"), de Somerset Maugham (autobiogrfico). Portrait of an Artist as a Young Man ("Retrato de um Artista Quando Jovem"), de James Joyce. Ulysses ("Ulisses"), de James Joyce (captulo 9). The Tragic Muse ("A Musa Trgica"), de Henry James. The Ebony Tower ("A Torre de bano"), de John Fowles. The Horse's Mouth ("Da Boca do Cavalo"), de Joyce Carey. The Agony and the Ecstasy ("Agonia e xtase"), de Irving Stone (baseado na vida de Michelangelo). A History of the World in 10 1/2 Chapters ("Uma Histria do Mundo em 10 1/2 Captulos"), de Julin Barnes (captulo sobre o naufrgio). The Artist of the Beautiful (* O Artista d Belo" conto de Henry Hawthorne (entre outros contos do mesmo autor que tratam da busca da perfeio). The Mental Traveller ("O Viajante Mental"), poema de William Blake. Poemas de Fernando Pessoa. FILMES Oito e Meio, de Federico Fellini, com Marcello Mastroianni e Claudia Cardinale. No Topo do Mundo ("The Ebony Tower"), de Robert Knights, com Laurence Olivier. A

Malvada ("Ali About Eve"), de Joseph Mankiewicz, com Bette Davis. The Music Lo vers, de Ken Russell, com Richard Chamberlain e Clenda Jackson. A Fora do Carinho ("Tender Mercies"), de Bruce Beresford, com Robert Duvall. Sonhos, de Akira Kurosawa. Camille Claudel, de Bruno Nuytten, com Isabelle Adjani e Grard Depardieu. Madame Sousatzka, de John Schlesinger, com Shirley MacLaine. All That Jazz, de Bob Fosse, com Roy Scheider. Nasce uma Estrela ("A Star is Born"), de Ceorge Cukor, com Judy Garland. Nasce uma Estrela ("A Star is Born"), de Frank Pierson, com Barbra Streisand. Amadeus, de Milos Forman, com F. Murray Abraham e Tom Hulee. Agonia e xtase ("The Agony and the Ecstasy"), de Carol Reed, com Charlton Heston e Rex Harrison. A Rosa ("The Rose"), de Mark Rydell, com Bette Midler. O Destino Mudou Sua Vida ("The Coalminer's Daughter"), de Michael Apted, com Sissy Spacek. O Fiel Camareiro, de Peter Vates, com Aibert Finney e Tom Courtney. Francs, de Graeme Clifford, com Jessica Lange. Cinema Paradiso, de Giuseppe Tornatore, com Philiipe Noiret

CAPTULO 11 COR
A cor um dos elementos mais importantes das artes plsticas, e a caracterstica principal da pintura a construo das formas pela cor. Minha principal preocupao, neste captulo, ser explicar a teora da cor e o seu uso, mas, primeiro, veremos o que cor em termos fsicos. A cor est contida na luz. A luz emitida em ondas de vrias freqncias diferentes, cada freqncia correspondendo a uma cor especfica. Na luz branca esto presentes todas as cores, portanto, a totalidade da cor produz o branco, que luz pura. Quando um feixe de luz branca atravessa um prisma, as freqncias so separadas e podemos ver todas as cores num arco-ris. A ausncia da luz o preto. Quando a luz incide sobre um objeto, iluminando^) e, assim, dando condies para sua visualizao, todas as freqncias de cor so absorvidas, menos as freqncias que correspondem s suas prprias cores, e estas so refletidas. O olho humano capta as freqncias refletidas e percebe as cores que formam o objeto. Essa uma explicao simplificada do que acontece quando "vemos" cor. Ao falar da teoria da cor importante fazer uma distino entre cor-energia e cormatria. O pigmento no a cor; o material que tinge uma superfcie com uma certa cor, e, dependendo do material qumico contido no pigmento, pode ser misturado, com resultados bem diferentes daquilo que voc sabe que deveria acontecer, segundo a teoria

da cor-matria. Isso ocorre muito na pintura em cermica e na mistura eletrnica das cores por exemplo, na televiso. Como estamos tratando das artes plsticas, estaremos falando sempre da teoria da cor dos pigmentos. Lembre-se de que as cores se misturam de forma diferente na fsica e na eletrnica.

TEORIA DA COR Os pigmentos so classificados em duas categorias: pigmentos acromticos e pigmentos cromticos. O branco, o preto e os cinzas, produzidos pela mistura do preto e do branco, so acromticos porque no contm cor. Todos os outros pigmentos so cromticos (contm cor). Ento, o pigmento branco o oposto da cor branca no contm cor alguma, enquanto a luz contm todas as cores. Os pigmentos cromticos so classificados em trs categorias: primrias, secundrias e tercirias. Na ilustrao acima voc pode ver o que chamamos de o tringulo da cor. multo til para nos lembrar como se mistura pigmentos. Os pigmentos primrios so os que no podem ser obtidos atravs de mistura de outros pigmentos. So considerados pigmentos puros e so trs: amarelocdmio ou cromo, azul-ultramar e verme-lho-magenta (o vermelho-cdmio contm um pouco de amarelo). Com estes trs pigmentos voc pode produzir qualquer outra cor, atravs de misturas, e, utilizando branco tambm, voc pode obter qualquer tom. Portanto, temos a totalidade da presente cor nas trs primrias. Misturando os pigmentos primrios, obtm-se uma cor preta, mas diferente do pretomarfim, porque um preto cromtico. Uma cor secundria obtida quando duas primrias so misturadas. Amarelo-cdmio + magenta - la-ranja-cdmio. Magenta + azul-ultramar - roxo. Azul-ultramar + amarelo-cdmio verde-esmeralda. Antes de falar nas cores terci-rias preciso explicar o que cor complementar. A parte complementar de qualquer coisa a parte que falta para completar o todo. Na cor, o todo compreendido pelas cores primrias. Ento, quando uma delas estiver presente, para completar a totalidade das cores, ser necessrio adicionar as outras duas. No entanto, duas primrias formam uma secundria, ento a cor secundria, que produzida pela mistura de duas primrias, a cor complementar da terceira cor primria. 0 roxo complementar do amarelo (roxo - azul + magenta). O laranja complementar do azul (laranja - amarelo + magenta).

O verde complementar do magenta (verde - amarelo + azul). As cores tercirias, obtidas misturndose pigmentos de cores complementares ou misturando duas secundrias, so cinzas cromticos, variaes do preto cromtico, porque, nestas misturas, as trs primrias so sempre usadas. Tecnicamente, os marrons so cinzas cromticos tambm, pois so obtidos de duas maneiras: roxo + laranja - terra de siena queimada. laranja + verde - terra de siena natural. Basicamente, podemos obter seis cores tercirias, atravs das seguintes misturas: Azul + Laranja Amarelo + Roxo Magenta + Verde Roxo + Verde Laranja + Verde Laranja + Roxo As cores tercirias so muito importantes na harmonia de cor, pois so cores neutras e, portanto, no criam contrastes com outras cores ou entre si. Por serem neutras, no atraem tanta ateno quanto as cores primrias e secundrias, e muitas vezes no so percebidas nossa volta. As cores tercirias descansam o olho depois de um estmulo causado por um contraste, e isso essencial para manter a harmonia da cor num quadro. Na realidade, nossa percepo da cor bastante simblica. No verdade que, quando pensamos em cor, pensamos nas cores vivas. amarelos, vermelhos, azuis, verdes, roxos e laranjas? Ademais, se voc perguntar a algum de que cor um telhado, provavelmente responder que telhados so avermelhados ou algo parecido. Mas uma investigao cuidadosa nos revela que telhados contm muitas cores variadas e que a maioria so cinzas cromticos. Verifique voc mesmo. Na realidade, quando uma pessoa diz que uma rvore verde, ou que um telhado laranja, ela no est percebendo a cor predominante, mas a cor que ressalta. As cores que predominam, na natureza e na maioria dos objetos nossa volta, so os cinzas cromticos, cores tercirias e neutras. Os contrastes Quando dizemos que um quadro muito colorido, o que ocorre, geralmente, que estamos percebendo muitos contrastes de cor, e no grandes quantidades de cores primrias e secundrias. O contraste de cor um choque entre duas cores incompatveis, o que gera uma vibrao visual. Quando o choque muito grande, ou quando ocorrem choques sucessivos, sem intervalo, percebemos uma desarmonia de cor. No entanto, os contrastes bem controlados do vida e vibraes harmnicas a um quadro. Contrastes s ocorrem entre cores primrias e secundrias em graus diferentes de intensidade.

Alto contraste: Entre uma cor primria e sua cor complementar. Exemplo: magenta e verde. Alto contraste: Entre duas cores secundrias. Exemplo: laranja e roxo. Mdio contraste: Entre duas cores primrias. Exemplo: amarelo e azul. Leve contraste: Entre uma cor primria e uma secundria (no a complementar). Exemplo: amarelo e laranja. O contraste entre o verde e o amarelo uma exceo, asseme-lhando-se ao contraste entre duas primrias, porque o verde age quase como uma cor primria. Na fsica, inclusive, o verde a cor primria, e no o amarelo. Esses contrastes podem ser melhor percebidos se voc imaginar que est vestindo uma cala de uma cor e uma blusa de outra cor. Quando uma ou as duas cores contrastantes so clareadas ou escurecidas, o contraste diminui Com as cores saturadas, ou puras, o contraste atinge seu pico. Existem dois tipos bsicos de harmonia: monocromtica e policromtica. A harmonia monocromtica permite o uso de maior quantidade de cor primria ou secundria pura (fotos 18 e 27), porque no existem muitos contrastes. A ausncia de contrastes per-mi te a valorizao de urna nica cor. Muitos velhos mestres pintaram quase somente quadros monocromticos, como Rembrandt (foto 12), com seus quadros amarelos e marrons, e toda uma escola que o seguiu. Como pode ser visto nesta ilustrao, na harmonia monocromtica a cor dominante trabalhada junto com vrias cores tercirias. Mas existem outros tipos de contraste tambm Assim como tons claros contrastam com tons escuros, cores claras contrastam com cores escuras. As cores claras so: amarelo, laranja e verde-amarela-do. As cores escuras so: vermelho, roxo, azul e verde.

Outros contrastes so criados entre cores frias e cores quentes. Amarelo, laranja e vermelho so cores quentes. Azul, verde e roxo so cores frias. Os cinzas cromticos so ou quentes ou frios tambm, e isso vai depender de que cor predominante na mistura. Por exemplo, quando se mistura amarelo e roxo, o cinza ser quente se a mistura contiver mais amarelo, e ser frio se contiver mais roxo. Roxo e verde produzem um cin-za multo frio, enquanto laranja e roxo produzem um cinza quente, o marrom. Portanto, um quadro pode ter um clima quente ou frio, dependendo da cor que valorizada. No quadro de Ianelli (foto 17), foi criado um clima frio, usando somente cores frias em contraste ao preto. Um pouco de cor fria, colocada em contraste com uma cor quente, valoriza o clima quente. O inverso tambm ocorre. Veja como Turner valorizou as cores frias, contrastando-as com cores levemente quentes (foto 12). Alm de tudo isso, a cor pode determinar se um quadro ser sombrio e escuro, ou alegre e claro (fotos 14, 33 e 34). Os contrastes de tom e entre cores frias e quentes ocorrem na harmonia policromtica tambm, mas a esses contrastes so acrescentados contrastes de cor. Veja o quadro de Lger (foto 28). Percebemos, imediatamente, que muito colorido, mas, num exame mais cuidadoso, vemos que, na realidade, no contm tanta cor primria ou secundria. O que ele fez foi pintar reas grandes com cores neutras e com cores quase brancas e pretas, criando, dessa forma, espaos entre os contrastes de cor, o que d tempo para o olho descansar, na passagem de um contraste para outro. No quadro de Rafael (foto 20) foi feita praticamente a mesma coisa. Na arte moderna, muitos artistas procuraram o limite da harmonia da cor, ou fizeram seus quadros serem, em relao cor, a constatao de contrastes. O trabalho de Nakakubo um exemplo disso (foto 6). Outros, como Ianelli, trabalham com veladuras, (foto 13), para criar vibraes na prpria construo da cor. Por exemplo, quando se pinta um vermelho sobre uma base verde, o vermelho ganha uma vibrao intensa, sutilmente rica. O trabalho de alguns artistas do movimento chamado de OpArt foi baseado na criao de iluses ticas, atravs do uso da cor. No Brasil, Israel Pedrosa criou combinaes de cor que manifestam o que chamado de "cor inexistente". Ele pesquisou esse fenmeno extensivamente, e escreveu um livro a respeito, Da Cor Cor Inexistente, que recomendado para um estudo mais aprofundado deste aspecto da cor. Superficialmente, o que ocorre que toda cor irradia outra cor, que justamente sua cor complementar, mas Isso no normalmente visvel. Se voc quiser "ver" essa cor irradiada, faa o seguinte: olhe fixamente para um objeto de cor uniforme, um pedao de papel colorido, por exemplo, durante cerca de vinte segundos e, imediatamente, transfira seu olhar para uma parede branca, olhando fixamente por alguns segundos. Gradualmente, uma "sombra" do objeto aparecer, s que ser da cor complementar do

objeto. Se a cor do objeto for vermelha, por exemplo, a sombra ser verde-cla-ra. Essa a cor inexistente. Quando se olha para os quadros de Israel Pedrosa e da OpArt, no se v a cor com que foram pintados, mas a cor inexistente. Ainda devemos considerar que as cores tm propriedades inatas e transmitem energia. Isso vai influir no clima emocional de um quadro. Este conceito usado, extensivamente, na propaganda, para influir no estado emocional do consumidor, pois, assim como cores so fras ou quentes, as cores transmitem calma ou agitao. 0 azul repousante, a cor mais calma e menos emocional, pois fria. 0 amarelo transmite energia. 0 vermelho e o laranja so violentos. 0 roxo mstico, introspectivo, mas tambm nobre. 0 verde transmite uma sensao vivaz. 0 preto negativo ( associado morte e escurido), mas pode ser luxuoso. O branco luz e d uma sensao de pureza. 0 marrom lembra a terra. 0 rosa feminino, inocente e ldico. A COR DA SOMBRA Uma das grandes dificuldades, para o pintor, conseguir a cor da sombra de um objeto. Lembre-se de que, na sombra, incidem lu-ses refletidas, portanto tambm so refletidas as cores que circundam um objeto. A cor do objeto, pura, s vai ser vista na parte do objeto iluminada pela luz sem brilho, enquanto a sombra ser feita de uma mistura de cores. Primeiro veremos como conseguir a cor bsica da sombra (sem reflexos de cor). A sombra, em qualquer objeto, sempre uma cor terciria, um cinza cromtico. A sombra absoluta a ausncia total de luz e , portanto, preta. Mas sombras absolutas no so "vistas" o que registrado uma ausncia, um vcuo tico. As sombras que realmente podemos ver so cinzentas ou marrons. Para sombrear s adicionar, na proporo necessria, a cor complementar cor do objeto, seguindo esta tabela: COR DO COR DA OBJETO SOMBRA Amarelo Amarelo + Roxo Azul Azul + Laranja Vermelho Vermelho + Verde

Verde Verde + Vermelho ou Verde + Roxo (mais azulado) Laranja Laranja + Azul (mais cinzento) ou Laranja + Roxo (mais marrom) Roxo Roxo + Verde (o amarelo clareia) Na realidade, na sombra que h mais campo para se desenvolver uma temtica de cor, e essa mais uma prova da importncia do domnio do desenho de luz e sombra. Sobre a cor bsica da sombra, o pintor pode aplicar veladuras, que so finas camadas de cor transparente, para tingir a sombra com a cor da luz refletida. Isso d uma riqueza de cor muito grande pintura, pois a cor tratada com bastante sutileza. Quando uma camada mais grossa de tinta aplicada, a cor da luz refletida fica mais evidente (foto 29), o que pode ser visto neste quadro que contm uma luz refletida azul num dos lados da figura.

A COR DO BRANCO Podemos dizer que no possvel ver em objetos a cor branca pura, porque a cor do objeto "branco" ser sempre tingida pelas luzes refletidas. Dificilmente se usa o pigmento branco puro na pintura realista, sempre adicionando um pouco de amarelo, para luz quente, ou azul, para luz fria. As sombras dos objetos brancos so cinzas cromticos muito bonitos, tingidos pelas cores que esto em volta do objeto. Para as sombras mais escuras, quase pretas, o preto de marfim evitado, sendo prefervel misturar as primrias para conseguir um preto cromtico. A COR DA PELE Na pele clara, a cor predominante rosada ou amarelada. Para conseguir a cor exata que voc procura, misture branco com terra de siena queimada, amareloocre e laranja. Se a pele for rosada, use o ver-de-terra, misturado com o siena queimado, para as sombras, mas aplique essa cor somente sobre uma camada previamente pintada e seca, porque, quando misturada com branco, fica cinza. Se a pele for amarelada, use o roxo em vez do verde. Para conseguir a cor da pele negra, so usados terra de siena queimada, azul, verde e roxo para as reas mais escuras, e terra de siena e ocre para as reas mais claras. O branco usado somente nos pontos de maior brilho. A COR DO VERDE NA NATUREZA Os verdes puros so muito vibrantes, e precisam ser queimados, ou seja, misturados com cores que abaixam sua vibrao. O verde-esmeralda, misturado com terra de siena

queimada, fica muito bonito. Misturado com roxo fica escuro e com azul-da-prssia e terde siena queimada fica quase preto. O verde pode ser dareado com amarelo, que mantm a vibrao da cor, ou com branco, que abafa a vibrao. O domnio da cor, no entanto, s conseguido com muita prtica, depois que voc descobre a sua cor. Isso quer dizer que voc deve procurar as combinaes de cores que melhor expressam seus sentimentos, emoes e personalidade, e para isso no existe frmula. As informaes contidas neste captulo devem ajud-lo nessa busca, porque a teoria baseada em conhecimentos cientficos, enquanto as dicas so baseadas em mais de vinte anos de experincia como artista plstico. No pense nessas informaes como regras, useas como a base para sua criao. EXERCCIOS Estes exerccios podem ser feitos com aquarela, pastel seco ou guache, em papel, ou tinta a leo ou acrlica, em tela ou papel-tela. Misture as cores para obter os seis cinzas cromticos bsicos. Investigue contrastes, usando quadrados de cores diferentes. Usando linhas, crie contrastes sucessivos. Crie uma composio abstrata, constituda de cores tercirias e com uma harmonia com poucos contrastes, usando as cores de somente um dos quadrantes marcados de 1 a 4 na ilustrao. Por exemplo, use cinzas cromticos e as cores do quadrante 3, que so azul, roxo e vermelho. O resultado ser monocromtico, se uma dessas cores predominar. Cubra seu papel, ou tela, com cores tercirias diferentes. Sobre essa base adidone quadrados, tringulos, crculos e linhas de cores primrias e secundrias, criando vrios contrastes numa harmonia policromtica. Continue adidonan-do formas geomtricas, at sentir que a harmonia foi rompida.

PARTE III FIGURA HUMANA

CAPTULO 12 INTRODUO FIGURA HUMANA


Desenhar a figura humana como desenhar qualquer outra, coisa, porque envolve o mesmo processo de observao que foi aplicado ao longo deste livro: a comparao de tamanhos, pontos e espaos um processo analgico. A luz e a sombra agem sobre a figura da mesma maneira que agem sobre qualquer outro objeto, como no poderia ser de outra forma. Ento, por que to difcil desenhar a figura humana?

No s porque a forma do corpo humano complexa, porque no encontramos tantas dificuldades no desenho de outros objetos to complexos. A razo principal que carregamos em nossas mentes smbolos muito fortes, que representam o rosto e o corpo humanos, e que atrapalham a nossa observao concreta. Quem no se lembra de ter desenhado algo parecido com os desenhos acima? Cada vez que nos propomos a desenhar um rosto, uma mo ou o corpo humano, esses smbolos invadem nossas mentes, em especial quando pensamos no significado daquilo que estamos desenhando. A tendncia cair na representao simblica. Certos procedimentos, largamente empregados na arte-educao, reforam o desenho simblico em vez do desenho concreto. Por exemplo, quando o desenho de um rosto iniciado por uma oval, o desenhista est evocando o desenho simblico e infantil. Acontece a mesma coisa quando se desenha um boneco para inidar o desenho do corpo humano. Na realidade, esses mtodos no foram desenvolvidos para o desenho de observao, tampouco para o aluno inidante. So mtodos que ajudam quem j sabe desenhar por observao e quer simplificar o desenho de memria, ou quem necessita de um mtodo para desenhar figuras sem a observao. Ilustradores e desenhistas de quadrinhos predsam usar esses mtodos, porque trabalham num ritmo que no permite o uso de modelos. Se estudarmos os desenhos dos grandes mestres, perceberemos que eles no utilizavam esses mtodos para desenhar. Podemos notar que o desenho construdo comeando, geralmente, de um ponto central. Observando colegas desenhando a figura humana, notei que quem especialista no desenho da figura humana inida o desenho do rosto pelo esboo leve do nariz ou de um dos olhos. Eu-mesmo sempre desenhei um dos olhos primeiro, at perceber que o nariz mais central e oferece mais pontos de comparao. Tambm noto que o desenho da figura inteira , geralmente, ini-dado pelo desenho da cabea, mesmo se for apenas um esboo muito leve. Desenhando dessa forma torna-se difcil aplicar um conceito simblico ao desenho, porque o desenho construdo a partir de comparaes. Quando um aluno usa esse processo, ele geralmente se surpreende com a rapidez com que domina o desenho da figura humana, porque descobre que certas propores so constantes, e facilitam o desenho.

CAPTULO 13 A CABEA HUMANA


A primeira coisa que temos que fazer quando desenhamos a cabea humana substituir o smbolo infantil por outro smbolo bem mais realista. Para isso precisamos entender a forma das partes do rosto: o olho, o nariz, a boca e a orelha, desenhando linearmente. No entanto, vare o valor da linha e no contorne tudo, seno o desenho ficar duro.

Note bem que os seguintes desenhos continuam sendo simblicos. Cada pessoa tem suas prprias caractersticas, portanto, uma pessoa especfica precisar ser observada para ser desenhada com semelhana. A linha superior do olho sempre mais escura do que a inferior. Note como so desenhados os cilios e a grossura das plpebras. A parte superior da ris no aparece normalmente. Desenhe o nariz estabelecendo a largura desejada e, depois, desenhando as laterais. O nariz aparenta ser mais vertical na posio de trs quartos. Inicie o desenho da boca pela linha central. No complete a linha do lbio inferior. Observe que os desenhos foram feitos com uma economia de linha, mas os valores das linhas so bastante variados. Pratique o desenho das partes do rosto antes de passar para o prximo estgio. Para juntar as partes dentro da cabea preciso conhecer as propores bsicas do rosto e da cabea. Cada pessoa ter propores diferentes, mas sero bastante prximas das propores bsicas. E bom notar que o nariz, as orelhas e queixo das pessoas crescem durante toda a vida; portanto, crianas tm nariz, orelhas e queixo proporcionalmente pequenos, enquanto nas pessoas idosas essas partes so proporcionalmente gran-dep. 0 desenho fica mais fcil se for comeado num ponto centrai O nariz oferece mais oportunidades de comparaes do que qualquer outro ponto. A CABEA DE FRENTE Inicie pelo nariz, desenhando somente sua base. O tamanho da base do nariz (x) quase igual ao tamanho do espao entre a base do nariz e o olho; a largura do olho um pouco menor. O canto interno do olho (a bolsa lacrimal) situa-se, geralmente, diretamente acima da parte externa da narina. Para localizar o canto interno do olho, desenhe um eixo vertical atravessando o canto externo da narina. Para localizar a sobrancelha, desenhe um "C" fechado em volta do olho. Automaticamente o tamanho da altura do nariz fica estabelecido (y).

Esse tamanho igual ao tamanho da distncia entre a base do narli e o queixo, e tambm igual ao tamanho entre o centro do rosto e a lateral do rosto, na parte mais larga, e igual altura da testa (at as razes do cabelo) e ao tamanho das orelhas. Portanto, o prximo passo localizar a testa, o queixo, a largura do rosto e as orelhas, que ficam quase na altura das sobrancelhas. Da desenhe o contorno do rosto, que pode ter um formato oval, redondo ou quadrado.

Localiza-se a boca da seguinte forma: nos homens, a dois teros da distncia entre o nariz e o queixo, acima deste; nas mulheres, um pouco acima da metade dessa distncia. A largura da boca definida traando-se dois eixos verticais das ris. Os olhos esto situados no meio da cabea. Seguindo esses passos, o desenho da cabea construdo, e o resultado bastante realista. Na realidade, voc perceber que no to difcil desenhar a cabea humana e o rosto, especialmente depois de um pouco de prtica e depois de ter memorizado as propores. A CABEA DE PERFIL Inicie novamente pelo nariz, que cabe dentro de um tringulo, com ngulos de 90, 30 e 60 graus. A distncia entre a base do nariz e o olho quase igual ao tamanho da base do tringulo (x). A sobrancelha situa-se no pice do tringulo. A distncia entre a base do nariz e a sobrancelha (y) igual distncia entre a base do nariz e o queixo. Tambm igual ao tamanho da testa (freqentemente, o cabelo cobre parte da testa, especialmente nas mulheres, dificultando o estabelecimento dessa proporo). Nos homens, a boca localizada a dois teros da distncia entre o queixo e o nariz, e, nas mulheres, localizada um pouco acima da metade dessa distncia. A parte em cima do lbio comea aproximadamente no meio da base do nariz, ou um pouco para trs, curvando um pouco para fora, formando o bico do lbio superior. A linha do lbio superior curva-se para dentro, enquanto a linha do lbio inferior curva-se para fora. Depois h uma pequena curva para dentro antes da curva do queixo. Note que o lbio superior projeta-se para fora mais do que o lbio inferior, e que este projeta-se mais para fora do que o queixo. Para completar a testa, observe que h uma curva na altura dos olhos que projeta a testa para fora. Nos homens, essa curva acentuada, enquanto nas mulheres suave. A distncia entre a orelha e a ponta do nariz corresponde ao tamanho de metade da cabea (do olho at o queixo) (z). A cabea cabe dentro de um quadrado. A nuca est posicio-nada na altura da base do nariz, e o pescoo no vertical. A CABEA DE MEIO PERFIL (Posio Virada Trs Quartos) Para desenhar o rosto numa posio em que no est nem de frente, nem virado totalmente de perfil, iniciamos a observao no mesmo ponto: o nariz. S que precisamos saber como o eixo central do rosto se modifica quando a cabea virada, ou quando modificamos a nossa posio de observao.

O formato bsico da cabea ovide e podemos imaginar um eixo central passando por seu meio. Tambm podemos imaginar outros eixos na altura dos olhos, do nariz e da bca, dando a volta por trs da cabea. Quando a cabea virada para um lado, sem que seja inclinada, os eixos horizontais permanecem iguais, mas o eixo central parece curvar-se. Usando uma oval para representar a forma da cabea, podemos notar que a curva acentua-se na medida em que a cabea virada para um dos lados. imprescindvel ter essa noo de eixos para se desenhar bem o rosto. No entanto, os eixos no so colocados no desenho, seno raramente, e o desenho no elaborado a partir dos eixos. Eu procuro verificar se os eixos esto no lugar certo depois de completar o desenho, como medida de conferncia. muito mais importante usar os eixos verticais e horizontais para elaborar o desenho. Acompanhe a seguinte seqncia observando a fotografa. Observe o nariz, que est virado para a esquerda; portanto, o lado direito est mais visvel. Compare o tamanho da base do nariz com outros tamanhos. Note que a proporo da base do nariz em relao ao espao entre o nariz e o olho no foi alterada quando a cabea foi virada, porque, embora possamos ver menos do lado esquerdo do nariz, podemos ver mais do lado direito. Estabelea, ento, a altura dos olhos. Na fotografia, trace dois eixos ds cantos internos dos olhos at o nariz, e veja onde esses eixos cruzam o nariz. No desenho, faa o inverso, traando dois eixos dos pontos em que cruzam o nariz at a linha da altura dos olhos. Assim estabelecer a localizao dos olhos. Note que tanto o olho esquerdo quanto o direito vieram mais para a direita, em relao ao nariz, do que na posio frontal. Complete o desenho dos olhos e deis sobrancelhas observando a proporo correta. Repare no formato alterado dos olhos. Veja a ilustrao no incio do captulo. Estabelea a posio da testa e do queixo. O rosto deve ser dividido em trs partes, iguais ao tamanho entre a base do nariz e as sobrancelhas (confira essas propores na fotografia). Na fotografia, trace dois eixos que atravessem os cantos da boca, e veja onde esses eixos cruzam o nariz ou os olhos. No desenho, trace dois eixos do nariz, ou dos olhos, at a altura da boca, para estabelecer o tamanho e o posicionamento da boca. Note que a boca tambm fica mais direita do nariz do que na posio frontal. Complete o desenho da boca com os lbios.

Observando o formato do rosto, complete o desenho da testa e a lateral esquerda do rosto. (Observe a posio do queixo em relao ao nariz e a boca.) Mea a distncia entre a orelha e o nariz, e desenhe a orelha, lembrando que a orelha do mesmo comprimento do nariz. Complete o desenho da cabea. Os olhos esto no meio da cabea, a nuca fica na altura da base do nariz e a largura total da cabea quase Igual altura total. Lembre-se de que as propores praticamente no se alteraram, com exceo da largura do rosto, porque quanto menos voc v de um lado, mais voc v do outro. Quando o desenho est correto, o eixo central vertical, que passa pelo centro dos olhos, pelo centro do nariz, pelo centro da boca e do queixo, forma uma curva uniforme. A CABEA LEVANTADA E ABAIXADA Quando a cabea estiver levantada ou abaixada, essas inclinaes iro alterar o aspecto visual dos eixos horizontais, que podemos imaginar circundando a cabea. Em vez de serem retos, como so na posio absolutamente frontal da cabea, parecem curvados para baixo ou para cima. Usaremos uma oval para representar a forma da cabea nova mente. Veja que os eixos so curvados para baixo quando a cabea estiver abaixada. Quando a cabea estiver levantada, os eixos se curvam para cima. Para desenhar a cabea inclinada, para cima ou para baixo, o mesmo processo usado: comece pelo desenho do nariz e siga construindo o desenho, utilizando as propores e os eixos verticais e horizontais. No comece desenhando uma oval, porque isso atrapalha mais do que ajuda, mas lembre-se das curvas dos eixos dos olhos, do nariz e da boca. Ainda podero ser estabelecidos eixos horizontais retos, por exemplo, entre o canto interno de um olho e o canto interno do outro olho. Se voc se olhar no espelho, com a cabea levantada, notar que esse eixo atravessa a ponta do nariz. Portanto, o que muda muito nessas posies so as propores do rosto. As propores variam com o ngulo de inclinao da cabea, e, portanto, no obedecem a um padro. necessrio medir mesmo, ou usar os eixos horizontais retos para localizar a altura de uma parte do rosto em relao a outra. 0 formato das partes do rosto tambm alterado na medida em que o rosto inclinado. Veja a seqncia mais fcil de ser seguida, quando se desenha um rosto inclinado. Na ilustrao, um rosto inclinado para cima foi desenhado na esquerda e um rosto inclinado para baixo na direita. Desenhe o nariz.

Verifique a altura dos olhos em relao ao nariz usando um eixo horizontal reto, ou, se preferir, medindo as propores. Desenhe os olhos e as sobrancelhas. Estabelea a localizao do queixo e da testa, medindo as propores. Certifique-se de que seu lpis est numa posio vertical, quando medir, observando um rosto. Note que a distncia entre o nariz e o queixo aumenta quando o rosto levantado, e diminui quando abaixado, enquanto o tamanho da testa diminui quando o rosto levantado e aumenta quando abaixado. Estabelea a altura da boca atravs do uso da proporo, e complete o desenho do queixo, da testa e das laterais do rosto. Lembre-se da curva da boca, e note que o rosto afina para cima quando levantado e afina para baixo quando abaixado. Desenhe as orelhas, usando eixos horizontais retos para localizar a altura, e o cabelo, que aparece muito pouco quando a cabea levantada. Finalmente, desenhe o pescoo. Na posio em que a cabea levantada, os ombros se localizam bem abaixo do queixo, enquanto quando a cabea abaixada, o queixo se localiza abaixo dos ombros. Para desenhar a cabea em qualquer outra posio com qualquer inclinao, utilize o mesmo procedimento; inicie o desenho pelo nariz, ou por outro ponto central, se o nariz no estiver visvel, ou se outro ponto oferecer mais comparaes, e construa o rosto em volta desse ponto usando os eixos verticais e horizontais retos para localizar cada parte do rosto em relao s outras partes e, em especial, o nariz, por ser o ponto de partida. Este um processo analgico, ou comparativo, e ser usado para desenhar a figura toda. Finalmente, importante que o desenho seja esboado levemente, primeiro, at que se tenha um desenho da cabea inteira esboada. S ento volte para definir os detalhes de cada parte os olhos, a boca, etc. porque importante ter uma noo do todo, uma noo holstica, antes que se definam os detalhes, seno voc pode reverter para um procedimento linear. LUZ E SOMBRA NO ROSTO Para desenhar o rosto com luz e sombra e, portanto, com volume, passamos de um desenho linear a um desenho sem linhas. Ns j vimos, no Captulo 7, que este tipo de desenho completamente diferente do desenho linear, produzindo um desenho essencialmente realista, e que estes so os desenhos preparatrios necessrios para a pintura. Como precisamos pensar o objeto em termos de planos, no desenho de volume o desenho do rosto particularmente difcil, porque existem muitos planos diferentes, alguns muito sutis, causados por todos os msculos e ossos da face. O conhecimento da anatomia muito til, no desenho volumtrico, mas no indispensvel, se for substitudo por uma observao apurada.

Naturalmente, a luz age sobre o rosto da mesma maneira como age sobre qualquer outro objeto; ento voc poder ver em qualquer rosto a luz direta, a sombra e a luz refletida iluminando a sombra. Quando a luz provm de uma fonte nica, como o sol, e incidental (vem do lado, ou de cima), mais fcil discernir a luz direta, a sombra, a luz refletida e a sombra projetada. Ento, tambm mais fcil perceber como a luz age sobre cada plano diferente. Mas, como prosseguir? Primeiro, observando uma pessoa, ou a si mesmo, numa posio em que a luz ilumine somente um lado do rosto, desenhe o rosto com o mnimo de linhas possvel, o suficiente para definir a forma do rosto, a forma das partes e as propores. As linhas necessrias para definir um rosto so poucas: a base do nariz, a linha superior do olho, a plpebra, a linha central da boca, as sobrancelhas, o contorno do cabelo e o contorno do rosto. Veja com que economia de linha desenhos de gibi so feitos. Faa o desenho com linhas extremamente leves. Isso feito, observe a luz (e a sombra) que incide sobre o rosto/cabea como um todo. E neste momento que percebemos a importncia de uma luz incidental. A luz frontal elimina o contraste entre a luz e a sombra, e, sem esse contraste, fica difcil desenvolver um trabalho de volume. A luz frontal ilumina o rosto totalmente, enquanto a luz vindo de trs no permite a visualizao da luz direta. Quando a luz direcionada lateralmente ou de cima ou de baixo, as sombras e a luz se contrastam. A qualidade, ou intensidade, desses contrastes depende da intensidade da luz. Neste estgio do desenvolvimento do desenho volumtrico, preo-cupe-se em definir as partes iluminadas diretamente pela fonte de luz, escurecendo toda a rea em sombra com um tom uniforme. No se importe ainda com as variaes de tom das sombras. Eu chamo este estgio de planejamento das sombras, pois quando organizo a minha observao. No necessrio ter muito cuidado com o trao utilizado, desde que no seja muito escuro e desigual. Muitos dos velhos mestres sombreavam, neste estgio, com linhas inclinadas e paralelas de um mesmo tom. Quanto mais escuro o tom desse sombreado, mais contrastante e dramtico ser o resultado final, pois a qualidade da luz definida pela intensidade da sombra, e no vai ser possvel diminuir a intensidade da sombra depois. Ao contrrio, pois partes das sombras sero escurecidas. A partir dessa definio, no se pensa mais na luz, pois a luz direta o branco do papel, e as reas em branco j foram definidas. E preciso, agora, saber onde age a luz refletida e perceb-la. Aos poucos, a observao passa da holfstica I detalhada. Para manter uma harmonia de tom e a igualdade no tratamento por todo o desenho, aconselhvel desenvolver cada estgio em todas as partes do desenho, antes de passar para outro estgio. Chamamos este processo de levantamento a sombra e o volume so levantados. Veja na ilustrao como feito o levantamento.

Nesta seqncia voc pode ver como levantado o volume. um processo que comea com um tom geral, de sombra uniforme, mais claro, e, gradativamente, as sombras mais escuras so trabalhadas sobre a rea j trabalhada. Portanto, um processo que vai do claro para o escuro. Tecnicamente, muito mais fcil escurecer uma parte de uma rea j trabalhada do que trabalhar uma rea clara em volta de uma rea escura j definida. Voc tambm pode perceber que a definio dos detalhes deixada para os ltimos estgios. Quando o esboo feito com linhas clarast voc tem controle "sobre o valor da luz e sombra, o que no acontece se as linhas do esboo so muito definidas. Um esboo claro tambm pode ser corrigido facilmente, sem o uso da borracha, sombreando a correo.

0 desenho de volume no precisa ser muito controlado e realista. Um desenho pode ser, ao mesmo tempo, por exemplo, expres-sionista e volumtrico. Veja os dois desenhos reproduzidos nas fotos 31 e 32. Os dois sao volumtricos e nolineares. O desenho expressionista utiliza linhas para a elaborao da sombra, mas a forma definida pelos planos, e no pelas linhas de contorno. Os dois desenhos usam os mesmos fundamentos com expresses diferentes, porque os artistas tiveram objetivos diferentes. O que foi feito no desenho expressionista que o artista interrompeu a elaborao da sombra no segundo estgio, enquanto os detalhes ainda no tinham sido definidos, e reforou alguns pontos, para obter uma sntese do volume. O trao utilizado tambm muito mais descuidado e riscado, o que d ao desenho seu carter emocional. O melhor exerccio que existe para dominar a luz e a sombra no rosto (e para dominar o desenho linear tambm) o auto-retrato. Desenhe-se, olhando-se no espelho, ao lado de uma janela ou ao lado de um lustre. Obser-ve-se com a luz de um lado, depois do outro, depois com a luz vindo de cima ou de baixo. Desenhe com luz intensa e com luz difusa, com fundo claro e com fundo escuro. Copiar desenhos de grandes mestres tambm bom. 0 uso de fotografias no to recomendado, no entanto, porque a fotografia simplifica as sombras. A luz muito mais complexa e rica nas suas nuances do que revelado pela fotografia. Depois de alguma experincia, podemos usar a fotografia como uma referncia e fazer as devidas adaptaes. EXPRESSES Para desenhar as expresses faciais importante o domnio da luz e sombra, porque, embora seja fcil representar vrias expresses somente com linhas, as marcas de expresso podem aparecer muito duras quando desenhadas linearmente, especialmente nas expresses complexas, como o riso. j\ explorao da expresso facial um dos aspectos mais interessantes do desenho da figura Humana. O artista pode mostrar todo o drama humano, e como complexo o ser humano, atravs das expresses.

As expresses ambguas so de especial interesse ao artista plstico, como aquelas que mostram a passagem de uma emoo para outra, ou quando o rosto demonstra duas expresses ao mesmo tempo. Isso pode ser feito desenlindose uma expresso de um lado do rosto e outra do outro lado, ou desenhando-se a boca com uma expresso e os olhos com outra. Veja que tudo isso foi feito no quadro da foto 30. Se voc observar as expresses de pessoas conversando ou sorrindo levemente, notar que a expresso no distribuda uniformemente por todo o rosto. Na Histria da Arte no h muitos exemplos de retratos de pessoas rindo, ou quadros mostrando pessoas com expresses muito violentas. Isso porque no h mistrio nesse tipo de expresso. Voc v, entende e pronto, acabou. Por outro lado, a expresso da Mona Lisa, de Leonardo da Vinci, nos intriga e nos faz refletir sobre a complexidade das emoes do ser humano. Podemos perceber essa complexidade em qualquer pessoa, a no ser que esteja rindo ou demonstrando alguma emoo extremada, como a raiva pura. Normalmente mostramos nossas verdadeiras emoes somente num lado do rosto, enquanto o outro lado mostra aquilo que desejamos aparentar. Este lado a mscara que todos ns carregamos. Podemos dizer que um lado, o verdadeiro, o lado Inconsciente, e que o outro o lado consciente. Certas situaes, de muita tenso, provocam diferenas enormes entre as duas expresses. Observe, por exemplo, uma pessoa sendo entrevistada na televiso. Geralmente, os entrevistados querem transmitir simpatia e apa* rentar calma e querem esconder qualquer coisa desagradvel. No entanto, no conseguem esconder sua intranqilidade por completo, porque aparece no lado do rosto menos expressivo. Os alquimistas desenhavam fi-guras que eram metade homem, metade mulher (um lado feminino, o outro masculino), para representar esse fenmeno. Os chineses descrevem isso na concepo do yin e yang e, na psicologia, d-se o nome de anima e animus. Nas pessoas destras, o lado verdadeiro, o anima, no lado direito, enquanto, nas pessoas canhotas, o lado verdadeiro na esquerda. Neste contexto, refiro-me lateralidade do olho, ou seja, ao destro ou canhoto de olho. (Lembre-se de que o olho dominante no fica necessariamente do mesmo lado da mo dominante. Para saber qual o seu olho dominante, veja o Captulo 3). Observando-se, notar que o lado do rosto mais expressivo, se for destro de olho, o esquerdo, no sentido em que apresenta mais expresso. Nos canhotos de olho acontece o contrrio. Mas essas expresses no representam, necessariamente, as suas verdadeiras emoes. A tendncia dos destros olhar no lado esquerdo das pessoas com quem conversam; portanto, olham para a mscara de outras pessoas destras ao mesmo tempo em que lhes apresentam sua mscara, enquanto destros e canhotos se entreolham olho no olho.

Na pintura de retratos muito importante saber se o retratado destro ou canhoto, para poder captar a verdadeira expresso dele e revelar a sua mscara. Muitas emoes so

reveladas de forma muito sutil, e passaro despercebidas se no as procurarmos, e essa variedade de expresses su tis que cria uma expresso complexa e ambgua. Os pontos mais expressivos do rosto so as plpebras e os cantos da boca, e uma expresso pode ser mudada com pequenos traos nestes pontos, como demonstrado nos seguintes desenhos das principais expresses. Embora o ser humano demonstre expresso principalmente nos olhos e na boca, no s nestas partes. As bochechas se movimentam tambm, especialmente no riso e quando a boca se abre. Nas expresses de raiva e medo, o pescoo mostra tenso e as narinas se abrem. A testa se contrai quando uma pessoa est preocupada ou triste, e assim por diante. Desenhar a expresso humana exige observao, acima de tudo, e quem melhor do que ns mesmos para observar? Pratique, desenlindose no espelho, registrando expresses variadas. Fotografas so especialmente teis, porque captam a expresso espontnea. Tambm acostume-se a observar as pessoas enquanto falam e na execuo de alguma tarefa. Observe como o movimento da cabea acompanha as expresses, ou como o posicionamento da cabea pode ser contraditrio. Por exemplo, uma pessoa pode estar com uma expresso de confiana, mas estar com a cabea numa posio que demonstra medo. Geralmente, a posio acompanha a expresso; a pessoa joga sua cabea para trs quando ri, ou quando est em xtase; pe a cabea para a frente quando est irado ou agressivo, mesmo se estiver sorrindo; vira o rosto para o lado quando est indignado ou incrdulo. Existe toda uma linguagem de gestos e de corpo, que acompanha ou trai a expresso facial. 0 trabalho de luz e sombra tambm deve complementar a expresso, criando o clima apropriado para cada emoo. Isso tambm se aplica ao trao. contraditrio por exemplo, usar um trao violento, quando se est desenhando um rosto com olhar terno, embora isso no possa ser colocado como uma regra. Lembre-se: no existem regras na arte, existem somente solues adequadas ou inadequadas. O trao apropriado s feito se for desenhado com emoo; portanto, tente sentir a emoo que est desenhando, mesmo que no esteja realmente experimentando a emoo no momento de desenhar. Assim o valor linear e o ritmo mudaro, de acordo com a emoo que deseja retratar. CABELO O cabelo deve ser observado de trs formas: o todo, observando como a luz incide sobre a cabea no geral; as mechas, observando como a luz age em cada mecha; e, finalmente, os fios individuais, que so desenhados somente nos desenhos mais acabados. Pratique observando fotografias, ou observando-se no espelho, e, depois, tente desenhar o cabelo de algum posando para voc. Nos exerccios no necessrio desenhar as feies do rosto, somente o formato externo. Desenhe com um lpis 6B para fazer o esboo geral, com um lpis B ou 2B para fazer as mechas, e com um lpis H ou 2H para fazer os fios. Para desenhar fios claros, faa o seguinte: use um objeto pontiagudo, mas sem corte (uma caneta esferogrfica sem tinta

ou um estncil), para desenhar marcas no papel, onde quiser linhas claras, antes de sombrear. Quando for sombrear, desenhe com o lpis 6B sobre as marcas, sem apertar muito. Notar que as mareeis permanecero brancas. Voc pode espalhar o sombreado esfumando com a ponta do dedo, e, depois, desenhar os fios escuros. No desenho a lpis, a elaborao excessiva do cabelo pode desviar a ateno do espectador, do rosto para o cabelo, e isso pode interferir com sua inteno inicial. No entanto, interessante fazer alguns exerccios mais acabados, para entender como funciona o cabelo. EXERCCIOS 1. 2. 3. Copie fotografias de rostos humanos, linearmente. Desenhe seu prprio rosto, usando um espelho. Desenhe o rosto de uma pessoa posando.

4. Introduza luz e sombra aos seus desenhos de rostos, primeiro copiando fotografias, depois desenhando ao vivo. Nos desenhos ao vivo, ilumine o rosto com um foco de luz (holofote, abajur ou luz natural) direcionado lateralmente ou de cima. Escolha fotografias para copiar com esse tipo de luz. 5. Copie desenhos dos grandes mestres, principalmente os renascentistas, Rembrandt, Holbein, D-rer, Prud'hon e Ingres. Ateno: escolha somente desenhos de grandes desenhistas, seno poder estar copiando erros! Estude os desenhos e pinturas dos grandes mestres em livros e nos museus. 6. Passe uma tarde num museu copiando pinturas.

CAPITULO 14 O CORPO HUMANO AS PROPORES O conhecimento das propores bsicas do corpo humano facilita o seu desenho, assim como o das do rosto. No entanto, algumas propores so mais interessantes do que teis. Por exemplo, interessante saber que o tamanho do corpo equivale a sete cabeas e meia, mas eu quase nunca usei este conhecimento no desenho da figura humana, porque acho que o uso dos eixos verticais e horizontais do uma melhor compreenso do movimento do corpo e at dos tamanhos deis partes. No entanto, outras propores so usadas sempre. No desenho da figura humana, muito difcil desenhar a cabea depois do corpo; portanto, geralmente comeamos com o desenho d cabea. Se desejamos investigar somente uma parte do corpo, podemos dispensar o desenho da cabea. Michelangelo fazia isso sempre, mas, ocasionalmente, ele resolvia adicionar a cabea depois e at ele teve dificuldades para acertar as propores da cabea, nestes casos. Se desejar um desenho mais detalhado, melhor comear com o desenho do rosto e, portanto, pelo desenho do nariz, se for vis-veL No entanto, se o desenho das feies

no for importante, comece desenhando o formato da cabea inteira. Como referncia, lembre-se de que os olhos esto situados no meio da cabea e que <> nariz se encontra na metade da distncia entre as sobrancelhas e queixo. Outra referncia importante a posio das orelhas, es-Pecialmente quando a cabea est virada: fica no meio da cabea, quando de perfil. Como estamos mais interessados no corpo, comearemos com o desenho da cabea. O tamanho do rosto (A) igual a muitos outros tamanhos. igual distncia entre o meio do pescoo e o ombro (B), do tamanho do brao interno (C), do antebrao interno (D) e da distncia entre a axila e a cintura 02). O tamanho do brao externo (P) equivale a uma cabea e um tero. O tamanho do rosto (A) igual distncia entre o polegar e o dedo mdio quando a mo est completamente estendida. A largura do brao igual distncia entre a ponta do nariz e o queixo. claro que um campeo de boxe ter um brao muito mais grosso e que algumas mulheres so muito mais magras, mas, em geral, esta proporo aplicvel. Tambm Importante ter uma noo do tamanho da mo e do p. A mo um pouco menor do que o rosto, enquanto o p um pouco maior do que a cabea. Sim, grande mesmo. A tendncia menosprezar o tamanho do p, porque, inconscientemente, pensamos que o p no importante, portanto pequeno. No entanto, o p o equivalente a um sexto do corpo inteiro! O pbis fica no meio do corpo. As pernas, portanto, tm o mesmo tamanho da parte superior do corpo, aproximadamente. A parte da perna abaixo do joelho praticamente igual, em tamanho, parte acima do joelho. Por ltimo, os mamilos esto na altura da metade do brao (a parte superior). Isso se aplica tanto aos homens como s mulheres. PROCEDIMENTO (Eixos e o Desenho do Espao Negativo) A memorizao das propores facilitar enormemente o desenho da figura humana, e preciso conhecer somente essas de que tratei acima. Mas as propores, sozinhas, no s~iificientes. preciso utilizar eixos e observar os espaos negativos tambm. Como j disse, o primeiro passo, no desenho da figura humana, estabelecer o desenho da cabea. Depois desenhe o pescoo. Para saber o tamanho dos ombros, use a proporo. Mas necessrio estabelecer o posicionamento dos ombros tambm. Se a figura estiver de frente, use um eixo horizontal para saber em que altura os ombros esto, em relao cabea. Assim fica clara a inclinao dos ombros. Se a figura estiver virada de lado ou de perfil, use um eixo vertical para saber a posio do ombro em relao orelha, por exemplo, ou qualquer outro ponto da cabea. Prossiga da mesma forma para definir o tamanho e a localizao dos braos e das axilas. Lembre-se de que os eixos devem ser sempre horizontais ou verticais.

Para desenhar o corpo at este ponto, voc seguiu a seguinte seqncia: a cabea, o pescoo, os ombros, o brao externo, a largura do brao, o brao interno e o antebrao interno e as axilas. A forma de cada parte do corpo percebida comparando-se o espao negativo com o espao positivo. Mas a observao do espao negativo pode ajudar ainda mais. Muitas vezes o formato do espao negativo mais simples do que o formato do corpo em volta do espao. Veja na foto da pgina ao lado que o espao negativo entre o corpo e o brao tem uma forma simples de desenhar, mais simples do que o brao ou o corpo. Quando desenhamos o espao negativo, automaticamente desenhamos o espao positivo, e definimos o brao e o corpo. Usando os eixos, notamos ou tras constncias, alm da altura dos mamilos. Por exemplo, o umbigo fica na altura do meio do antebrao. Geralmente evito usar a proporo para desenhar a parte inferior do corpo, a no ser que esteja ereto, de p, ou deitado e estendido. muito mais fcil usar eixos e espaos como comparaes. Note na ilustrao ao lado que podemos traar vrios eixos sobre a figura, tanto verticais quanto horizontais, e que os eixos nos do a exata localizao de cada ponto do corpo. Quando a pessoa est numa posio em que as propores so distorcidas pela perspectiva, o uso de eixos e de espaos torna-se ainda mais importante. Veja como isso funciona na ilustrao da pgina seguinte. Como j sabemos, preciso negar a terceira dimenso, a profundidade, quando desenhamos a perspectiva, e o uso dos eixos e dos espaos ajuda-nos a fazer isso. No nos importa se um brao estiver atrs do ombro, ou sua frente. Importa saber o que est mais para cima, mais esquerda ou direita, visualmente. Tambm somente nos importa saber as distncias visuais, horizontalmente e verticalmente, e os eixos e os espaos ajudam muito nessa percepo. EXERCCIOS Copie, vrias vezes, o desenho da parte superior de uma pessoa na posio frontal para acostumar-se com as propores da parte superior do corpo, at que tenha facilidade para desenh-la de memria. Pratique, desenhando a partir de fotografias, inicialmente, para acostumar-se com o procedimento e a observao dos eixos verticais e horizontais. Evite desenhar a figura ereta em p ou deitada e esticada. No se preocupe com a luz e sombra, limitndose a um desenho linear, e faa o desenho com calma, sem pressa. Depois, pea para algum posar, ou, se isso no for possvel, desenhe pessoas em posies relativamente imveis: dormindo, assistindo televiso ou tomando banho de

sol (desenhar na praia excelente!). Um desenho desse Upo deve demorar cerca de vinte a trinta minutos.

ESBOOS RPIDOS Para esboar a figura rapidamente, precisamos ver a figura ho-listcamente, o que quer dizer ver o seu todo, em vez de v-la parte por parte. H vrias maneiras de fazer isso, mas, antes, preciso conhecer bem as propores do corpo humano e acostumar-se com a observao dos eixos. Por isso treine bastante o desenho da parte superior do corpo e memorize as propores dos ombros e dos braos. Depois de bastante treino no ser preciso pensar mais nas propores dessas partes - voc desenhar a figura, com as propores corretas, automaticamente. O esboo rpido , na verdade, um desenho simplificado. Podemos simplificar consideravelmente um desenho, no nos importando com a curvatura especfica dos msculos e utilizando linhas retas. Tambm podemos representar a cabea por uma simples oval. Ento, percebemos que a figura nas ilustraes, como um todo, pode ser concebida como um tringulo, cuja base formada pelas pernas, e as laterais pelos braos, encontrando-se num pice acima da cabea. Esse tringulo pode ser subdividido, na altura dos ombros. Uma figura, em qualquer posio, pode ser simplificada da mesma maneirei, e reduzida a uma forma geomtrica. Neste caso, a forma geral um tringulo, mas podem ser formados crculos, re-tngulos, elipses, ou um conjunto de formeis geomtricas. Voltando figura da ilustrao, inicie o desenho rpido, representando a cabea por uma oval, observando a inclinao do eixo central, assegurando, assim, que a inclinao da cabea esteja correta. Em seguida, estabelea o tamanho e a inclinao dos ombros. Ento, possvel desenhar o tringulo maior, dentro do qual a figura est colocada. O prximo passo estabelecer alguns pontos-chaves para poder desenhar o resto da figura. Esses pontos podem ser estabelecidos utilizando-se eixos verticais e horizontais, ou atravs da observao de alguns espaos negativos. Localize, por exemplo, a posio dos seios, do umbigo, do joelho e do ponto em que a perna cruza com o corpo, e desenhe os dois espaos negativos entre os braos e o corpo. Tambm podemos colocar o eixo central do corpo no desenho. Esta uma linha que desce do meio do pescoo, entre o centro do peito, passando pelo umbigo, pela virilha e chegando at os ps. Quando a figura est em p, ereta e frontal a voc, o eixo central uma linha reta, vertical, indo da cabea at os ps. Neste caso, como na maioria das figuras que for desenhar, o eixo torna-se sinuoso e nem chega aos ps. Use linhas leves no esboo, porque assim voc se permite desenhar, sobre as linhas retas, a curvatura dos msculos, sem a utilizao de linhas muito pesadas, que poderiam prejudicar a qualidade do desenho. O DESENHO DA FIGURA EM P E EM MOVIMENTO

Para desenhar a figura em p preciso saber como o corpo se movimenta e como se equilibra. A cabea sempre se situa sobre o p de apoio, quando a figura est equilibrada, a no ser que esteja apoiada numa parede, numa outra pessoa ou noutro objeto qualquer. Portanto, um eixo vertical pode ser traado da cabea at o p de apoio. Se a figura estiver apoiada sobre os dois ps, o eixo vertical, traado da cabea, passa entre os dois ps. Quando uma pessoa joga o peso do seu corpo de um p para outro, ela levanta o quadril do lado do p de apoio e abaixa o ombro do mesmo lado, enquanto abaixa o quadril do outro lado e levanta o ombro daquele lado. Isso acontece quando uma pessoa est andando ou quando est correndo. O corpo parece funcionar como um leque. Traando linhas entre os ombros, os mamilos e os quadris, percebemos o movimento de leque mais claramente. Observe uma pessoa andando ou correndo. Ver que o jogo de leque muito sutil quando a pessoa est andando, e mais acentuado nas mulheres do que nos homens, mas muito evidente quando a pessoa est correndo. Note tambm que, quando corre, a pessoa pe sua cabea frente do corpo, para que a cabea esteja sempre acima do p de apoio, garantindo assim o equilbrio. O desenho da figura em movimento muito difcil, porque a observao tem que ser muito rpida. Portanto, preciso conhecer bem as propores do corpo, primeiro, e praticar muito o esboo rpido de observao de posies estticas, antes de tentar o desenho da figura em movimento. Para desenhar o movimento, comeo sempre com um desenho simplificado, utilizando linhas re tas e leves. Observo multo, antes de desenhar, memorizando os pontos principais, visualizando os eixos verticais e horizontais sobre a figura em movimento. Escolho uma posio e observo a figura, sempre que a posio repetida. Uma vez que o esboo estabelecido, podemos reforar as linhas do desenho para indicar a musculatura. importante, ento, conhecer um pouco da anatomia do corpo humano. A prtica do desenho de observao j d um conhecimento da aparncia da musculatura e da ossatura, mas no do funcionamento da anatomia. Quando seu desenho feito sempre por observao, o conhecimento cientfico da anatomia no necessrio, mas se desejar inventar um desenho, ento recomendo que estude a anatomia mais profundamente. Existem muitos livros que tratam desse assunto; portanto, h uma escolha muito grande. Recomendo, tambm, alguns livros que desenvolvem mtodos para inventar a figura. Esses mtodos foram desenvolvidos para ilustradores e desenhistas de gibis. Entre os melhores mtodos esto os de Bur-ne Hogarth e Andrew Loomis. No entanto, para aproveitar bem esses mtodos, preciso primeiro dominar o desenho de observao. Esses mtodos so para quem j sabe desenhar, e no para quem est aprendendo, pois foram desenvolvidos para universitrios.

Portanto, preciso sair para as ruas, para observar pessoas em movimento. Parques so timos lugares para desenhar, assim como sentado a uma mesa de um caf ou de um bar. Tambm ajuda muito freqentar um curso de modelo vivo. Finalmente, observe, em particular, algumas partes do corpo. ^Desenhe, em separado, essas partes: os ombros, a musculatura dos braos e das pernas, o peito, o pescoo, os joelhos, as mos e os ps. Note como um membro ligado a outro. Veja, nesta seqncia de desenhos, os msculos e os ossos mais evidentes. Para desenhar a figura com a musculatura, preciso adidonar a luz e sombra ao desenho linear. No h diferena alguma entre o desenho de volume na figura e no rosto. Voc tambm pode indicar o volume, rapidamente, no esboo, da mesma maneira como indicado o volume no rosto. O processo exatamente o mesmo. A EXPRESSO NA FIGURA HUMANA Muitos elementos contribuem para a expresso numa figura humana. A luz, a sombra e o valor linear determinam o clima e o ritmo de um quadro, portanto tambm influem na expresso da figura humana; no captulo anterior, falamos da expresso facial e bvio que a expresso do rosto relacionada com a expresso da figura como um todo. Mas assim como voc pode criar expresses diferentes nos dois lados do rosto, voc pode criar uma expresso corporal que difere da fadai, trabalhando o movimento e posicionamento do corpo, ou seja, a linguagem do corpo, e a maneira de desenhar a musculatura. Quando a figura humana desenhada, determinamos uma estrutura geral ao seu desenho, assim como criamos uma estrutura ao quadro em geral. Aplicam-se os mesmos prindpios (veja Captulo 9), portanto o desenho da figura pode caber dentro de um tringulo, de um quadrado, de um crculo ou de uma lemniscata. Os desenhos da pgina 83, por exemplo, so triangulares, portanto o ritmo da figura dinmico, enquanto o desenho ao |ado ondular, portanto lrico. Quando a expresso do rosto no condizente com a expresso corporal, cria-se uma ambigidade. O posicionamento da cabea, dos braos, do tronco e das pernas tambm importante. A cabea virada para um lado indica recuo; abaixada, submisso ou defesa e, possivelmente, agresso; levantada, arrogncia; frontal, franqueza; virada de trs para a frente, curiosidade ou surpresa. Posidonando os braos abertos, o corpo se abre e fica receptivo; cruzando os braos, o corpo se fecha; com os braos em movimento, criando uma srie de tringulos, o corpo se torna dinmico; atravs do desenho das mos, criando curvas, um dima sensual ou lrico aparece (observe a dana hindu, por exemplo). O tronco virado para um lado ou para trs indica recuo; ereto, indica neutralidade; jogado para a frente, agressividade ou abertura. O posicionamento deis pernas o principal determinante do movimento do corpo e tambm faz parte da linguagem do corpo. Os ps firmemente plantados demonstram

firmeza; um p para trs, medo ou recuo; um p para a frente, agressividade ou abertura. O corpo em movimento dinmico, mas pode expressar equilbrio (ou desequilbrio) se for captado num instante imvel. No desenho, a musculatura pode ser evidendada, ou no. A maneira como ela desenhada contribuir para a expresso do desenho tambm. Os msculos e os tendes de certas partes do corpo so multo expressivos na regio do pescoo e ombros, nas costas e na regio do estmago, em particular. Quando evidenda-dos, os msculos expressam tenso e fora, mas quando suavizados, expressam lirismo e sensualidade. Usando todas essas variveis, as possibilidades de expresso so ilimitadas, tanto que a arte no conseguiu esgot-las atravs dos sculos. Esta rea das artes plsticas estreitamente ligada s artes dramticas, dana e fotografia. Seu estudo ajuda a entender melhor o comportamento humano, pois nos permite "ler" a linguagem do corpo. Em muitas atividades isso essencial; por exemplo, em negociaes, no consultrio mdico ou na hora de procurar um emprego. EXERCCIOS Observe as pessoas. Observe o uso desses conceitos nas artes visuais, na dana e nas artes dramticas. Desenhe um rosto, com uma determinada expresso. Depois, desenhe o torso, com linhas leves, numa posio frontal. Em seguida, com linhas mais fortes, desenhe o torso virado para um lado, e note a diferena que essa mudana faz na expresso. Repita esse exerddo vrias vezes, usando poses diferentes. Desenhe a figura humana em p, ereta, com linhas leves. Modifique a posio das pernas e dos braos e note como a expresso transformada. Esboce a figura em posies diferentes: triangular, quadrada, em forma de lemniscata, ondular e circular, notando como o ritmo e a expresso so afetados. Reladone a luz e a expresso linear a seu desenho: por exemplo, desenhe uma figura numa posio ondular, com uma linha fluida e luz leve, depois desenhe outra figura numa posio conturbada, com linhas agressivas ou nervosas e com luz densa. Desenhe, isoladamente, as regies do pescoo e dos ombros, das costas e do estmago evidenciando a musculatura e suavizando*. Note como a musculatura, por si, pode ser expressiva.

CAPTULO 15 A FIGURA NUM AMBIENTE

Ambientar a figura num local muito complexo. Primeiro preciso estabelecer uma inteno. Quando figuras so desenhadas num ambiente, o assunto do quadro pode ser

a(s) figura(s), situada(s) num local, ou pode ser o local, com pessoas. So coisas bem diferentes! Cada inteno exige uma composio distinta. Na foto 33, veja que Ticiano quis que a figura humana dominasse a composio desse quadro, enquanto no exemplo da foto 34, para Cauguin, a paisagem, ou ambiente, deveria ser o elemento dominante. Quando a figura humana o interesse principal, o desenho inicia-se com o esboo da figura, observndose, em seguida, o ambiente em relao figura, seja o ambiente interno ou externo. Portanto, os objetos, ou a paisagem em torno da figura, so desenhados posteriormente, sempre relacionados figura. A composio do quadro deve ser feita em funo da figura, permitindo que domine a composio, e que o ritmo seja definido pela figura, e no pelo ambiente. Assim, o aspecto psicolgico/emocional da composio se relacionar figura, e no ao ambiente. Isso tambm se aplica quando mais de uma figura o assunto do quadro. Neste caso, o que importante o que ocorre entre as figuras, e o ambiente somente uma referncia. Totalmente diferente a situao em que o que importante o ambiente (geralmente uma paisagem rural ou urbana). o caso de paisagens que so retratos sociais (uma cena de uma rua, ou de um bar) ou registros de lazer ou trabalho (uma cena numa praia, ou de um local de trabalho). Como o importante a paisagem, mesmo se houver somente uma figu* ra presente, toda a composio deve ser feita em funo da atmosfera que se deseja criar, e as figuras devem ser tratadas como elementos da paisagem, assim como so tratadas as rvores, casas, etc. Como um desenho de uma paisagem que est sendo feito, ini-cie-o esboando a altura do horizonte. Geralmente queremos assentar o desenho, ento colocamos o horizonte dentro do tero inferior do desenho. Depois escolha um ponto central como referncia, esboce os pontos principais da paisagem, em relao a esse ponto central, e estabelea uma viso holstica da paisagem. importante o uso dos eixos verticais e horizontais, para estabelecer a perspectiva e localizar cada elemento da paisagem, inclusive as figuras humanas. Observe tambm os espaos negativos. Para ilustrar tudo isso mais claramente, vamos desenhar a mesma cena de trs maneiras distintas, cada uma com uma inteno diferente. Podemos estar num parque, observando uma pessoa sentada num banco. Se ns nos distanciarmos, podemos registrar uma paisagem de um parque contendo, entre outras coisas, uma pessoa sentada num de seus bancos. No entanto, aproximndonos da figura novamente, podemos registrar uma cena de lazer num parque, em que a pessoa o assunto do quadro. Aproximando-nos mais ainda, podemos mudar a inteno, concentrando-nos na pessoa, suas emoes e sua atitude em relao sua atividade dentro de um parque.

Quando o desenho feito por observao, importante fazer um esboo rpido primeiro, para registrar aquilo que espontneo. No podemos esperar que pessoas fiquem paradas, esperando-nos terminar nossos desenhos! Lembre-se de que o importante a ao e que voc no est fazendo um retrato de uma pessoa, mesmo quando voc estiver registrando expresses faciais ou gestos. Evite colocar as figuras no primeiro plano do quadro. Procure integrar a figura ao ambiente, a no ser que esteja focalizando as expresses, porque seno o ambiente ser uma mera decorao. Quando esse tipo de desenho dominado, as possibilidades tem-ticas so largamente aumentadas. Mais opes significam mais liberdade. No verdade que muitas pessoas pintam paisagens sem figuras, porque no sabem desenhar as figuras? A colocao de figuras enriquece muito os quadros, pois humaniza a paisagem. Isto especialmente verdadeiro quando se refere s paisagens urbanas. Quando paisagens, contendo figuras humanas, so desenhadas ou fotografadas, como referncia para uma pintura, essas figuras raramente se encontram numa posio compatvel com a concepo do quadro; ento, estudos delas so feitos parte. Para inserir as figureis na paisagem preciso utilizar a perspectiva linear. No desenho da paisagem, observada ou fotografada, essencial localizar a linha do horizonte, onde podero ser estabelecidos pontos de fuga. Tambm necessrio ter uma referncia para o tamanho de uma pessoa, em qualquer parte do desenho. Pode ser um objeto, contra o qual se pode calcular a altura de uma pessoa, como uma porta, uma janela, uma rvore ou um carro, ou pode ser uma pessoa, observada e desenhada junto com a paisagem, mesmo que no seja usada no quadro servindo somente como referncia. No desenho abaixo, a figura na porta da casa o ponto de referncia, e a linha do horizonte atravessa o meio do desenho. Para desenhar o homem no primeiro plano, primeiro estabelecida a sua localizao, e ento traada uma linha desse ponto (seu p) at a linha do horizonte, atravessando o p da pessoa na porta da casa. Esse o ponto de fuga para essas duas pessoas. Portanto, uma linha traada do ponto de fuga, atravs da cabea da pessoa na porta, at um ponto verticalmente acima do local do p da figura no primeiro plano indica a altura correta do desenho do homem. Para desenhar as figuras direita, foi feita a mesma coisa e um outro ponto de fuga foi encontrado. Para desenhar um grupo de pessoas, s preciso estabelecer a altura de uma delas e desenhar as outras referindo-se a esta, de acordo com o desenho feito separadamente. EXERCCIOS Desenhe figuras em locais diferentes: em ambientes internos, lendo, dormindo, assistindo televiso, etc.; em paisagens urbanas (por exemplo, sente-se mesa de um bar ao ar livre e observe a cena); em paisagens rurais, ou em parques, trabalhando ou relaxando; nas praias.

Desenhe a mesma cena, com composies diferentes, que alteram a inteno do desenho. Quando pintamos um quadro de uma paisagem contendo figuras, ou de figuras numa paisagem, estamos explorando a figura humana e exercitando praticamente todos os elementos da linguagem visual: a composio e a estrutura, a proporo, a perspectiva linear e a tonai, eixos e espaos, a luz e sombra, a cor e a expresso linear. No possvel fazer isso sem uma inteno. Somos como um compositor regendo uma orquestra visual! Abrimos as portas para exercer nossa inteligncia, sensibilidade e criatividade, mas isso depende do domnio de uma tcnica e de como e com que atitude manipulamos esses elementos.

RELAO DE REPRODUES (FOTOS) As ilustraes foram fotografadas diretamente das obras dos autores, exceto as do acervo do MASP, reproduzidas do livro Pequena Histria da Arte. de P M Baxdi. Melhoramentos, 1990. 1. Andrea Mantegna (1431-1506): So Jernimo, 48 x 36 cm, leo sobre tela, MASP. 2. Tintoretto (1518-1594): A Descida da Cruz, 95 x 140 cm, leo sobre tela, MASP. 3. Thomas Gainsborough (1727-1788): Paisagem de Drinkstone Park, 155 x 145 cm, leo sobre tela, MASP. 4. Jos Antonio da Silva (1909-): Colheita de Algodo, leo sobre tela, MASP.

5. Octvio Arajo (1926-): Desvario de um Iconoclasta, 41 x 33 cm, leo sobre tela, col. particular. 6. 7. 8. 9. Massuo Nakakubo (1938-): Sertgrafa XX(1981), 70 x 70 cm, col. do artista. Abertura do Programa Vitria, colagem, Fundao Padre Anchieta. Philip Hallawell: As Artes, 35 x 50 cm, aquarela, nanquim, lpis e lpis de cor. Philip Hallawell: Mo de Ares, Srie litada, 40 x 50 cm, leo sobre tela.

10. Rembrandt van Rijn (1606-1669): Auto-Retrato com a Barba Nascente, 57 x 44 cm, leo sobre tela, MASP. 11. Claude Monet (1840-1926): A Canoa sobre o Epte, 133 x 145 cm, leo sobre tela, MASP. 12. J. M. W. Turner (1775-1851): O Castelo de Caer-narvon, 96 x 140 cm, leo sobre tela, MASP.

13. 14.

Arcngelo Ianelli (1922-): Dilogo em preto e azul (1973), 150 x 200 cm. Philip Hallawell: As Quatro Estaes, 80 x 100 cm, leo sobre tela.

15. Nicholas Poussin (1594-1665): Oferenda Floral a Hfmen ou Dana em Honra a Prtapo, 167 x 376 cm, leo sobre tela, MASP. 16. Hieronimus Bosch (1450-1516): As Tentaes de Santo Anto, 127 x 101 cm, leo sobre madeira, MASP. 17. Vincent van Gogh (1853-1890): Passeio ao Crepsculo (Casal ao Luar), 49 x 45 cm, leo sobre tela, MASP. 18. Philip Hallawell: Sonhos e Pressgios, Srie IUada, 70 x 80 cm, leo sobre tela. 19. Philip Hallawell: Helena de Tria /, Srie IUada, 90 x 210 cm, leo sobre tela.

20. Rafael Sanzio (1483-1520): A Ressurreio de Cristo, 52 x 44 cm, leo sobre madeira, MASP. 21. Philip Hallawell: Os Cavaleiros do Apocalipse, 26 x 36 cm, aquarela.

22. Ubirajara Ribeiro (1930- ): TErceira Primeira AQUARELA, 21 x 16 cm, aquarela, coleo Mo-nica Barth. 23. 24. 25. 26. Philip Hallawell: O Reino do Medo, 18 x 25 cm, aquarela, nanquim e lpis. Philip Hallawell: Caos, 28 x 19 cm, aquarela. Philip Hallawell: Helena de Tria II, Srie litada, 40 x 50 cm, leo sobre tela. Philip Hallawell: Helena de Tria III, Srie litada, 120 x 160 cm, leo sobre tela.

27. Paul Czanne (1839-1906): O Grande Pinheiro, 84 x 92 cm, leo sobre tela, MASP. 28. Fernand Lger (1881-1955): A Compoteira de Peras, 79 x 98 cm, leo sobre tela, MASP. 29. 30. Philip Hallawell: Afrodite, Srie Ufada, 50 x 60 cm, leo sobre tela (detalhe). Philip Hallawell: O Pesar de Aquiles, Srie litada, 44 x 54 cm, leo sobre tela.

31. Octvio Arajo (1926- ): Imagem Fragmentria de Hera Despertar da Primavera, allegro con brio, 34,2 x 44,3 cm, litografia, coleo particular. 32. Marcello Crassmann (1925-): Guerreiro, 23,2 x 29,4 cm, gravura (ponta seca e gua-forte), coleo particular. 33. Tiziano (1488-1576): O Cardeal Cristforo Madruzzo, Principe-Arcebispo de Trento, 210 x 109 cm, leo sobre tela, MASP.

34.

Paul Gauguin (1848-1903): Pobre Pescador, 74 x 66 cm, leo sobre tela, MASP.

BIBLIOGRAFIA Eccles, John C., O Conhecimento do Crebro, Athe* neu Editora, So Paulo, 1979. Edwards, Betty, Como Desenhar com o Lado Direito do Crebro, Edies Ediouro, So Paulo, 1987. Jung, Cari G., O Homem e seus Smbolos, Editora Nova Fronteira, Rio de Janeiro, 1964. Leymarie, Jean, com Monnier, Genevive e Rose, Bernice, Histoire d'un Art: Le Dessin, Editions d'Art Albert Skira, Genebra, Sua. Loomis, Andrew, Creative Ulustration, The Viking Press, Nova York, 1947. Pedrosa, Israel, Da Cor Cor Inexistente, Leo Chris-tiano, Rio de Janeiro, 1977. Ruskin, John, The Elements o Drawing, Dover, Nova York, 1971. Sperry, R.W., "Perception in the Absence of the Neocortlcal Commissure" in Perception and its Di-sorders, vol. 48, The Assoclation for Research on Nervous and Mental Disease, EUA, 1970. _, 'Cerebral Dom i nance in Perception" in Early Experience in Visual Information Processing in Perceptual and Reading Disorders, F. A Young and D. B. Lindsley Eds., National Academy of Science, Washington, 1970. _, "Lateral Specialization in the Surglcaliy Separated Hemisphere" in The Neurosciences: Third Study Program, F. O. Schmitt and F. G. Worden Eds., MIT Press, Cambridge, 1974. AGRADECIMENTOS Ao Dr. Roberto Muylaert, primeiro como Diretor do Centro Cultural do Liceu de Artes e Ofcios de So Paulo e agora como Diretor Presidente da Fundao Padre Anchieta Centro Paulista de Rdio e Televiso Educativas, pelo incentivo, orientao e liberdade no desenvolvimento do meu trabalho como arte-educador. Ao Dr. Renato Bittencourt, Diretor Superintendente da Fundao Padre Anchieta, a Regina Bueno e a Renato Rocha, pelo seu apoio e estmulo, e a todos os colegas da TV Cultura, especialmente Clia Regina Santos, pela constante colaborao e por terem me conduzido no descobrimento da linguagem da televiso.

Melhoramentos e sua equipe editorial, pela orienta-o e valiosas sugestes na criao deste livro. A Carmem Pousada, Coordenadora do Centro Cultural do Liceu de Artes e Ofcios de So Paulo, que sempre me apoiou no meu trabalho, e aos meus colegas do Liceu, Elena Nikitina, Cirton Cenaro, Romildo Paiva e Luis Paulo Pitta, com quem aprendi muito sobre arte-educao. A todos os meus professores de artes, sobretudo Fbio Barraclough, da Rugby School, que me ensinou a ver o aspecto ldico da arte, e Charles Stegeman, do Haver-ford College, que ampliou meus horizontes. A Mr. Quinn, meu professor de literatura do Haverford College, que me levou a entender o processo criativo e a amar todas as artes. A Paul Desjardins, professor de filosofia do Haverford College, com quem, nesta universidade, tive o privilgio de trabalhar na implantao da Comfort Gallery e na montagem da memorvel exposio de William Blake. A todos os meus alunos, pois foi ensinando que aprendi a ser um professor. Agradeo a orientao e a pacincia das bibliotecrias da Biblioteca do Museu de Arte de So Paulo, da Biblioteca do Museu de Arte Contempornea da Universidade de So Paulo e da Biblioteca Municipal Mrio de Andrade, onde realizei todas as pesquisas para este livro. A William Bittar, Elza e Luiz Oliveira Marques, Dr. Renato Chierighini, Wilson Martins Ferreira F, Dr. Celso Fiszbeyn e Ismael Moura Parede, pela valiosa colaborao com a informtica. A minha querida sobrinha, Helosa Ozi, por ter posado para as fotografias deste livro. Finalmente, agradeo a constante colaborao de Snia, minha esposa, que pacientemente me ajudou, apoiou, incentivou, revisou todo o texto e sugeriu muitas alteraes valiosas.

A MO Livre Livro 2 tcnicas do desenho

INTRODUO
Os alunos do Curso de Tcnicas do Centro Cultural do Liceu de Artes e Ofcios sempre se surpreendiam quando eu anunciava que demonstraria todas as tcnicas de aquarela na

primeira aula, porque imaginavam que a tcnica fosse o mais difcil na criao de um quadro. Mas em pouco tempo demonstrava todos os recursos e informava a respeito dos diversos materiais, tanto da aquarela como de qualquer outra tcnica. Mostrar as tcnicas realmente muito simples, e domin-las depende somente de prtica. No entanto, se se quiser usar as tcnicas para desenvolver qualquer trabalho visual com competncia preciso dominar os fundamentos da linguagem visual e estar envolvido num processo criativo. No meu primeiro livro, Mo Livre A Linguagem do Desenho, mostrei como se dominam os fundamentos e como se inicia o processo criativo, o que leva as pessoas a se envolverem num processo que, alm de viabilizar a criao de imagens, estimula a percepo visual, a expresso, a sensibilidade e o pensamento com o lado direito do crebro. Neste livro, alm de mostrar como manipular as tcnicas de desenho e quais os materiais necessrios, discuto as caractersticas e limitaes de cada tcnica, que obrigam o artista a desenvolver uma linguagem especfica para cada uma. Veremos que o domnio de uma tcnica, quando existem pretenses artsticas, est estreitamente ligado ao processo criativo. Tambm mostro que uma tcnica pode ser ensinada com outros objetivos. Por exemplo, crianas desenvolvem a sensibilidade e a expresso quando trabalham com cores, manchas e riscos, desde que saibam manipular os materiais e que no estejam representando algo. Terapeutas podem tratar distrbios emocionais em adultos usando os mesmos mtodos, enquanto a aquarela usada para estimular o insight. H dois aspectos no aprendizado das tcnicas de desenho. O primeiro envolve o conhecimento dos materias disponveis e como manej-los. O segundo mais complexo: trata-se de descobrir como desenvolver uma 1'nguagem na utilizao de determinado material. A proposta bsica deste livro investigar esses dois aspectos clara e profundamente, listando, o mais complemente possvel, os materiais comercializados, ou que Possam ser fabricados caseiramente, para cada tcnica de desenho e pintura. importante enfatizar que necessrio para o estudante de arte ter um certo domnio dos fundamentos de desenho, o tema do meu livro Mo Livre A Linguagem do Desenho, antes de investigar as variadas tcnicas. Porm o manejo dos materiais no apresenta grande problema. Isto pode ser uma surpresa para muitas pessoas, mas no se devem confundir dificuldades de linguagem ou de desenho com dificuldades tcnicas. Mesmo crianas podem aprender a manejar a maioria dos materiais em muito pouco tempo. Alis, no preciso ter conhecimento algum para aprender a lidar com os diversos materiais e ter domnio tcnico. Isto se consegue muito rapidamente. Mas aprender a usar uma tcnica com fins artsticos, o que implica o desenvolvimento de uma linguagem ligada a um assunto, um processo mais demorado e muito mais complexo. Na minha experincia, as dificuldades surgem por trs razes bsicas. Primeiro, por no se dominarem os fundamentos do desenho, especialmente o desenho de luz e sombra. Por exemplo, preciso entender como funciona a luz para poder desenvolver os planos de um quadro e criar a cor lembre-se de que a cor est contida na luz. Portanto, querer pintar uma aquarela a partir de um desenho linear um trabalho muito difcil.

Tambm encontramos dificuldades quando existe incompatibilidade com o material. Isto muito comum, por exemplo, com o nanquim, especialmente o bico-de-pena. Muitos grandes artistas nunca conseguiram trabalhar com a pena, muito menos desenvolver uma linguagem com ela, porque se sentiam mal, fsica ou psicok)gi-| camente, usando-a. Eu tenho muita dificuldade de trabalhar com carvo, porque o material me causa arrepios, mas consegui me adaptar ao pastel seco. H muito tempo, psiclogos descobriram que o desenho e a pintura podem ser muito relaxantes e, portanto, uma terapia, mas perceberam tambm que sempre temos mais empatia com um tipo de material do que com outro e que certos materiais podem provocar sensaes muito desagradveis e at mesmo neuroses. Tanto o aluno como o professor precisam estar atentos a isso. Uma regra para evitar que isso acontea experimentar vrias tcnicas, procurando a que mais proporciona bem-estar. Tambm verifique se seu desenho tende a ser mais grfico e linear ou mais de massa e volume. Assim voc ter uma indicao da tcnica mais adequada para a sua personalidade. No escolha a tcni ca por apreciar o trabalho de determinado artista, ou, simplesmente, por ach-la bonita. Voc precisa gostar de trabalhar com ela. Logicamente, para descobrir qual a tcnica que mais combina com voc, preciso experimentar todas elas. Enfim, sentir o prazer de manejar os materiais fundamental para desenvolver uma linguagem que consiga transmitir aquilo que se deseja comunicar pela arte. E isso nos leva terceira causa de dificuldade: a falta de assunto. No possvel desenvolver uma linguagem sem uma proposta. A forma da obra decorrncia do seu contedo; portanto, primeiro preciso saber o que se deseja transmitir, antes de querer fazer uma interpretao. Uma obra de arte tem sempre duas temticas: a conceituai e a esttica. A conceituai o seu assunto, que pode ser at a investigao de elementos visuais, como a cor, a textura ou os ritmos, como acontece em muitos trabalhos do sculo XX, enquanto a esttica a maneira como o assunto tratado sua linguagem. Conhecer uma tcnica muito mais do que aprender a manipular os materiais; criar uma linguagem pessoal com os recursos que tais materiais permitem, e no faz sentido falar em pesquisa de linguagem antes de ter uma temtica conceituai. A linguagem condicionada pela tcnica empregada, porque toda tcnica tem suas qualidades e limitaes. Eu trabalho profissionalmente com vrias tcnicas: nanquim, aquarela, pastel seco, leo e tcnicas mistas (ver pgs. I, li e II). Veja que desenvolvi um estilo que comum a todos os quadros, mas cada quadro, por utilizar uma tcnica diferente, tem uma linguagem diferente. O nanquim preciso e linear, a aquarela leve e transparente, o pastel vigoroso, o leo texturizado e a tcnica mista contm um contraste de linguagens. Como qualquer pessoa, gostava de certas tcnicas e me sentia incomodado quando trabalhava com outras. Alm do lpis e do nanquim, gostava de aquarela, mas no sabia que precisava de papis especiais e pincis adequados para domin-la. Por isso, ficava muito frustrado tentando controlar as pinceladas. Um dia, peguei a tinta com o cabo do

pincel e pintei um rosto sem me preocupar com o que era "certo". O resultado foi uma aquarela "espatulada", e ganhei um prmio por minha criatividade! (ver pg. IV). Com o tempo aprendi todas as maneiras tradicionais de manejar a aquarela e tambm as outras tcnicas, porque meu campo de interesse aumentou, o que me obrigou a desenvolver linguagens com diferentes tcnicas. Portanto, no confunda a frustrao, causada por falta de informaes tcnicas, com o mal-estar causado pela antipatia por determinado material. O mal-estar que sentia quando usava carvo e outros materiais que soltam p era diferente da frustrao de no conseguir dominar a aquarela. Superei essa sensao em relao ao pastel seco, que, hoje, gosto muito de usar, mas o carvo continua incomodando, e, como no faz falta s minhas necessidades interpretativas, no o uso. Precisei de muito tempo para desenvolver uma linguagem para cada tcnica. Comecei com lpis e bico-de-pena, por inclinao natural (ver pgs. V e VI). Naquela poca, j tinha experimentado o leo, o guache, a aquarela, o pastel seco e o pastel oleoso. Quando me interessei por texturas, passei a experimentar as tcnicas mistas e a colagem (ver pg. VI) e, inevitavelmente, a desenvolver a pintura a leo, um processo muito longo. Finalmente me interessei pelo lpis pastel e pelo pastel seco, atrado pela possibilidade de criar uma linguagem grfica, ora suave e difana, ora vigorosa e densa (ver pgs. I e VII). No entanto, sempre fui motivado a desenvolver uma linguagem por necessidades interpretativas e no por mera curiosidade. Hoje, escolho a tcnica mais adequada para o assunto que quero interpretar. As necessidades interpretativas e a personalidade de cada pessoa determinam a escolha da tcnica e o desenvolvimento da linguagem e do estilo. Como dizia Dexter Gordon, o personagem do filme Around Midnight, "voc no vai por a escolhendo um estilo de uma rvore qualquer, porque o estilo est dentro de voc e cresce naturalmente". Portanto, no copie aquilo que os outros fazem, porque no vai adiantar. Isso no quer dizer que no podemos aprender por meio dos trabalhos dos outros. Podemos, sim, e muito. Ademais, todo artista inspirado pelas obras de outros e encontrar semelhanas nos trabalhos dos seus contemporneos. Ento, como proceder? Primeiro conhea os materiais, depois, siga as explicaes para criar os diversos efeitos. Ver que, com um pouco de prtica, fcil manipular qualquer material. A maneira de criar esses efeitos bem ilustrada, tanto com procedimentos passo a passo, como por obras de vrios artistas. Voc descobrir, nesse processo, qual das tcnicas lhe proporciona mais prazer e qual lhe permite exercer melhor sua expresso e sensibilidade. Se voc tiver objetivos artsticos, comece a pensar em como interpretar algum assunto na tcnica de sua escolha. Nesse momento voce estar comeando a criar uma linguagem prpria, um processo que no termina nunca.

CAPTULO 1 OS MATERIAIS
H relativamente poucos fabricantes de materiais artsticos no mundo inteiro, porque uma atividade que exige muita experincia, know-how e investimento em pesquisa de novos materiais. A grande maioria dos fabricantes so empresas centenrias. No Brasil so fabricados bons pincis, bons lpis e canetas e alguns materiais para pintura, mas a maioria deles precisa ser importada, especialmente os papis. Os materiais podem ser classificados em trs categorias: profissional, universitrio e estudantil ou infantil. Ao longo deste livro estarei tratando dos materiais para uso profissional e universitrio, porque o material para uso escolar de baixa qualidade e, portanto, de difcil manejo. Quanto melhor o material, mais fcil seu uso e, a, os resultados so sempre melhores. Observe os desenhos O Espelho e Tristn e Isolde (ver pgs. VIII e IX). Eu os fiz quando tinha 19 anos, com uma diferena de poucos meses entre um e outro. Nesse meio tempo descobri que conseguiria muito melhor qualidade se escolhesse um papel para uso profissional em vez do papel tipo sulfite, escolar. Foi o suficiente para dar um grande impulso ao meu trabalho. Todo os outros materiais foram exatamente iguais. Voc no sentir muita diferena no manejo de materiais de uso profissional e de uso universitrio. As linhas profissionais so mais extensas e, geralmente, mais durveis. Isso se aplica, principalmente, s tintas profissionais, que tambm tm melhor poder de cobertura. Houve grandes avanos nas pesquisas de plos sintticos para pincis. A maioria dos grandes fabricantes agora produz pincis com plos sintticos de altssima qualidade, a um custo muito menor, que praticamente eliminam a necessidade dos de plo de marta, carssimos. Surgiram tambm alguns papis novos, para uso universitrio, portanto mais baratos, de muito boa qualidade, que podem ser usados tanto para aquarela e aguadas como para nanquim e lpis, com excelentes resultados. Alguns materiais podem ser fabricados em casa, como mdium para pintura, vernizes e o que necessrio para preparar telas. Muitos artistas preparam suas prprias tintas uma necessidade para quem usa tmpera ou encustica usando pigmentos profissionais, que tambm podem ser usados para fabricar o pastel seco. muito importante escolher o material mais adequado para seus quadros, mesmo que isso signifique pagar mais ou, no caso de materiais preparados em casa, mais trabalho. Em geral, os fabricantes de materiais artsticos so especializados em uma dessas trs reas: papis, pincis e materiais para pintura e materiais para desenho. OS PAPIS Os papis so fabricados com a polpa de fibras, que podem ser de uma variedade imensa de materiais, mas os mais comuns so feitos de fibras de madeiras e, os mais

nobres, de fibras de algodo puro. Hoje, a maioria dos papis artsticos tratada para ter pH de 6,5 ou 7,0. para ser neutra, o que significa que no cida nem alcalina. Papel cido se destri depois de algum tempo e se torna amarelado e quebradio. No entanto, o fato de ser neutro no significa que o papel ser permanente nem que ter durabilidade. Os papis durveis resistem bem ao seu uso. Os permanentes so aqueles que mantm suas propriedades originais aps cem anos. Papis feitos de fibras de algodo so altamente durveis e permanentes; os papis base de polpa de madeira precisam ser tratados qumicamente para evitar seu envelhecimento e deteriorao. O papel sulfite e o kraft so tratados qumicamente, mas no tm a qualidade de um papel feito de algodo. Cada papel fabricado visando um uso especfico, portanto existem papis para uso grfico, para imprimir jornais, para embrulhos, para uso escolar ou no escritrio e para uso artstico. O papel geralmente inclui outros tipos de tratamento para mudar sua aparncia. Por exemplo, para se tornar mais branco, repelir ou retardar a absoro de gua. Os agentes qumicos podem afetar a durabilidade do papel. Os papis artsticos tambm so desenvolvidos para determinadas tcnicas: papis de aquarela so diferentes de papis de pastel, por exemplo, embora alguns sirvam para vrias tcnicas. Os papis so classificados por seu peso, em gramas por metro quadrado, ou em libras, correspondendo ao peso de uma resma de 500 folhas medindo 22 x 30 polegadas, e pela maneira em que foram prensados, a frio ou a quente. Papis de desenho pesam, geralmente, abaixo de 100 g/cm2, enquanto os bons papis de aquarela pesam por volta de 300 g/cm2 (140 Ibs), bastante grossos para resistirem bem e evitarem a ondulao. Os papis podem ser prensados a frio ou a quente {coU press ou hot press), o que determina o acabamento e a textura do papel. Os prensados a frio so de textura mais bruta do que os prensados a quente, geralmente muito lisos. Os papis de desenho do tipo hot press so prensados entre rolos quentes e so muito lisos, enquanto os papis de aquarela do tipo hot press so formados usando uma tela fina de arame, tendo uma textura fina. PINCIS Os pincis tambm so fabricados visando usos especficos. Basicamente. existem pincis para uso com tintas base de leo, outros para aquarela, tinta acrlica e aguadas de nanquim e outros para uso artesanal. Todos so feitos a mo, e pode haver uma diferena de qualidade entre pincis feitos pelo mesmo fabricante, especialmente pincis finos de marta, por isso importante escolher o melhor pincel disposio na loja. Escolha sempre o pincel com a ponta mais uniforme. O que distingue um pincel de outro o tipo de plo usado, o formato e a largura da ponta e o comprimento do cabo.

Os plos mais nobres so de marta kolin&ky, por sua maciez, por no serem quebradios e porque voltam a ficar retos imediatamente aps a presso da pincelada, a no ser que sejam deixados em p na gua. Pincis de marta so usados para trabalhos delicados com aquarela, guache, nanquim, acrlico e tinta a leo, mas no resistem a superfcies speras e precisam ser bem lavados aps o uso, para garantir sua conservao. Embora sejam macios, plos de esquilo no tm essa caracterstica, mas so usados para fabricar bons pincis largos para aquarela. Com plos sintticos so fabricados excelentes pincis que podem substituir os de marta, muito mais caros. Plos sintticos, ao contrrio dos naturais, so uniformes em comprimento, o que garante que todos tero qualidade semelhante. Pincis macios, mas de qualidade inferior, por serem quebradios e permanecerem curvos aps o uso, tambm so feitos do plo da orelha do boi e de misturas de plos. Cerdas brancas, de plo de porco, so usadas para fabricar pincis resistentes, para pintura a leo. Os cabos dos pincis para pintura a leo so mais longos do que os demais, mesmo os de marta, para possibilitar a pintura a distncia, ou em p, e h quatro formatos bsicos: pontas redondas, chatas, ovaladas, chamadas de filbert, e em forma de leque. CONSERVAO DOS MATERIAIS E DAS OBRAS Voc pode aumentar a durabilidade dos seus materiais tomando certas precaues em relao limpeza e ao local para guardar. Siga sempre as recomendaes dos fabricantes. A maioria dos materiais precisa ser guardada em locais secos e arejados, mas longe da luz e do calor, e, para evitar acidentes, fora do alcance de crianas e nunca junto a comidas e remdios. Seja especialmente cuidadoso com materiais qumicos, como diluentes de tintas. Papis devem ser estocados em lugares ridos e longe da luz, preferi-velmente deitados em gavetas de madeira ou de ao, forradas por papel de arquivo. Papel de arquivo precisa ser neutro (pH 7), inerte qumicamente e resistente. A ao da luz e do ar amarela o papel, e a umidade causa a proliferao de fungos e bolor. Papis tambm so alvo de insetos. Alguns trabalhos podem ser danificados quando no so fixados, especialmente trabalhos feitos em pastel seco e grafita. No entanto, a maioria dos fixadores no mercado altera o trabalho. Deixa papis brancos amarelados e cria uma pelcula plstica brilhante na superfcie do desenho. Tambm escurece as cores do pastel seco e, em certos casos, as cores claras e os brancos desaparecem. Trabalhos esfumados podem ficar empipocados pelo spray. Por outro lado, um trabalho, que no est fixado, pode se desprender do papel progressivamente ou se transferir para outras superfcies. Alguns desenhos literalmente, "caem" do papel. Portanto, todo artista vive com o dilema de correr o risco de fixar o desenho ou perder seu trabalho.

Alguns artistas, eu inclusive, esto usando spray de cabelo de alta qualidade, sem laqu, para fixar seus trabalhos. Os melhores parecem no amarelar o papel e tm um spray fino que no danifica o esfumado, mas todos de certa maneira alteram a cor. Tintas devem ser sempre bem fechadas, o que evita o seu resseca-mento, assim como estojos de lpis, pastel seco e outros materiais. Os pincis devem ser muito bem lavados, com sabo neutro ou sabonete, enxaguados e depois espremidos com os dedos para refazer as pontas. A conservao de obras de arte depende, em primeiro lugar, da qualidade dos materiais empregados pelo artista e de procedimentos tcnicos adequados. Telas devem ser devidamente preparadas, para evitar racha-duras, e procure usar somente materiais que tm pH neutro, para prevenir contra fungos e bolor. Para assegurar a preservao de obras de arte importante que sejam adequadamente emolduradas e colocadas em locais secos e arejados, longe do sol ou de luz refletida intensa, que desbotam as cores. Se ha muita umidade nos ambientes, use um aparelho desumidificador. Obras feitas em papel requerem cuidados especiais quanto s molduras. Idealmente, a temperatura e a umidade dos ambientes onde so expostos quadros devem ser controla das, mas isso s possvel, geralmente, em museus. Nessas condies, o desenho deve ser emoldurado com um passe-partout chanfrado (ver fg. abaixo). Quando o ambiente no idealmente controlado, emoldurar um desenho dessa maneira pode arruin-lo, especialmente em locais beira-mar, sujeitos maresia. Eu recomendo, por experincia prpria, emoldurar o desenho entre dois vidros esterilizados, prensados e selados, evitando a penetrao de umidade. O maior inconveniente dessa prtica que parte do desenho pode ser transferida para o vidro depois de alguns anos. Ento, aconselhvel reemoldur-lo periodicamente. Pinturas a leo precisam respirar e nunca devem ser emolduradas atrs de vidro. So suscetveis luz solar intensa ou direta, umidade e mudanas bruscas de temperatura, porque os materiais dilatam e contraem. Tambm coletam p, sujeira e gorduras atravs dos anos, o que altera seu aspecto e pode destru-las. A regra de ouro prevenir para no precisar remediar, porque a restaurao difcil e cara. AS TCNICAS Neste livro, o primeiro de uma srie, voc encontrar informaes sobre as principais tcnicas do desenho artstico. As tcnicas de pintura sero investigadas num prximo livro. So as tcnicas usadas pela grande maioria dos artistas e desenhistas profissionais. No so abordadas tcnicas de artesanato. Muitas outras tcnicas so derivadas destas: por exemplo, Sumi uma tcnica de nanquim, e a pintura em seda parecida com a aquarela. A principal inteno deste livro fornecer muitas informaes sobre uma grande variedade de tcnicas, especialmente referente a materiais, e discutir as possibilidades e

limitaes de cada uma, para que voc possa estar preparado para desenvolver uma linguagem prpria. Aliando estas informaes ao domnio do desenho, voc estar pronto para trabalhar toda sua criatividade e sensibilidade.

CAPITULO 2

LPIS E LPIS DE COR


A mais conhecida de todas as tcnicas a do lpis. pelo lpis que a maioria das pessoas introduzida no desenho. No entanto, o lpis um material relativamente novo, cujo invento creditado por uns a Nicolas-Jacques Cont, em 1795, e por outros a Johann Faber. At ento, para desenhar, os artistas usavam carvo ou um giz, parecido com pastel. O de cor preta chamado de gizetto; o de cor avermelhada, sangunea. O grafite dos lpis um tipo de carvo, chamado de cristalino. mais duro do que o carvo e outros materiais, o que permite um melhor controle do trao e uma melhor fixao no papel, e assim os desenhos so menos frgeis. A inveno do lpis popularizou a prtica do desenho, porque um material acessvel a todos e muito fcil de ser manejado. Hoje, a produo de lpis muito sofisticada. Alm do lpis tradicional, podemos usar, artisticamente, lapisei-ras e estacas de grafite macio prensado, que proporcionam resultados semelhantes. Para a tcnica esfumada recomendado usar o grafite em p. H vrios tipos de lpis, diferenciados pela dureza do grafite, que controlada pela adio de argila. Todo lpis, inclusive estacas e grafi-tes para lapiseiras, marcado com uma letra e um nmero (fig. 2.1) para indicar o tipo do grafite. O grafite mais duro e claro o 9H, e o mais macio e escuro o 9B. A letra H indica que o grafite duro, enquanto a letra B indica que macio, e o nmero indica o grau de dureza ou maciez; quanto mais alto, mais duro ou macio o grafite. O grafite dos lpis HB e F so mdios (fig. 2.2). Tambm existem vrios tipos de papel que podem ser usados para desenhos a lpis. O mais comum o tipo sulfite, um papel de uso geral, mas de gramatura maior quando usado para o desenho artstico. um tipo de papel muito liso, que no permite explorar texturas variadas, sendo indicado somente para exerccios de observao ou para registros num caderno. Um papel mais pesado e com mais textura o do tipo Cansn. Na realidade, Cansn o nome de uma marca de papel, que, de to usado, acabou designando as imitaes do original. No entanto, o "Cansn" nacional no se compara aos papis fabricados pela Cansn francesa: papel Dessin e Montval. Outros papis muito usados profissionalmente so o Schoeller's Durex, de textura leve, e o Fabriano 100% Cotton, de textura mais grossa. A gramatura desses papis varia entre 100 e 300 g. Para sentir a diferena entre os grafites e explorar possibilidades grficas, faa o seguinte exerccio: usando somente riscos e manchas, procure expressar uma grande variedade de emoes diferentes. Repita um mesmo trao com diferentes tipos de grafite (fig. 2.3).

Quando fizer esse exerccio, experimente segurar o lpis de maneiras diferentes. Segurando-o perto da ponta, desenhando com o pulso solto, o trao controlado e preciso. Para obter um trao mais solto e leve, segure o lpis perto da outra extremidade, mantendo o pulso firme e desenhando com o brao todo. Isso s possvel se voc no se debruar sobre o papel e mantiver seus braos livres e seu corpo afastado da prancheta. Tambm aconselhvel trabalhar sobre uma superfcie levemente inclinada. Alguns desenhistas preferem segurar o lpis com todos os dedos no centro, trabalhando com o grafite deitado em vez da ponta. Seja qual for o modo de segurar o lpis, indispensvel manter o grafite sempre bem apontado. Um lpis com ponta malformada prejudica o trao, especialmente em trabalhos com luz e sombra. Depois, crie manchas, aplicando degrads, com gradaes diferentes de grafite. Por exemplo, comece com o lpis 4H, cobrindo uma rea extensa. Sobre parte dessa rea, aplique uma outra mancha, usando o lpis 2H. Depois aplique, sucessivamente, o lpis HB. 2B. 4B e 6B. Compare essa mancha com outras feitas somente com um lpis ou comeando com o 6B e aplicando, sucessivamente, o 4B, 2B. HB, 2H e 4H (fig. 2.4). Veja que possvel criar texturas bastante variadas: trabalhando com os lpis duros conseguimos texturas extremamente lisas, que podem ser escurecidas sobrepondo os lpis mais macios; os Bs exploram a textura do papel. Outro exerccio muito bom repetir um mesmo desenho de luz e sombra, usando lpis diferentes, e comparar os resultados. Nesses casos, as texturas dos desenhos no tm relao com a textura daquilo que representado, mas influem na atmosfera do desenho, porque cada lpis produz um tom diferente de cinza e modifica a emoo transmitida pelo artista (fig2.5) bem interessante usar lpis variados para representar diferentes texturas num mesmo desenho. A atmosfera ser determinada pelo tipo de luz empregada, e a emoo pelo tipo de trao (fig. 2.6). A sombra pode ser construida de vrias maneiras: com traos controlados para obter um dgrad perfeito, sempre aplicando-os no sentido perpendicular direo do dgrad, com uma srie de traos entrecruzados, chamados de hachura, controlada-mente ou quase rabiscado, com uma seqncia de pequenos traos retos, aplicados em vrias direes, com traos feitos com a parte lateral do grafite, com pontilhado ou com o grafite esfumado. Essas diferentes maneiras de tratar a construo da luz e sombra exigem graus diferentes de habilidade motora, mas todas exigem um bom conhecimento do funcionamento da luz. O tipo de trao empregado o que mais influi, em termos tcnicos, na criao de uma linguagem, porque cada trao comunica algo diferente. Talvez seja mais fcil apreciar isso no desenho linear. Veja os seguintes desenhos (fig. 2.7). Cada um foi feito com um trao diferente, e como no h volume no desenho percebemos que o tipo de linha o que mais muda o ritmo e o aspecto da obra. Portanto, cada desenho tem uma linguagem diferente.

Na realidade, a tcnica do lpis pouco usada para criar obras finais. Por outro lado, a tcnica mais usada pelos artistas para organizar suas idias e fazer estudos. Isso se deve a um certo preconceito e tambm porque uma tcnica que no permite o uso de certos recursos. No existe o elemento cor e laborioso cobrir grandes reas com gra-fismos. No entanto, muito bom para investigar volume, ritmo linear e texturas e explorar o realismo, o expressionismo e vrias manifestaes abstratas (ver pgs. X, XI XII e XIII Octvio, Cirton, Sarubbi. Wesley e Gruber). O lpis um material relativamente "fluido": fcil fazer uma associao de imagens, um processo empregado no surrealismo e no expressionismo abstrato, e dar vazo s emoes, importante para o desenvolvimento do expressionismo e de outros estilos baseados num processo intuitivo. Tambm permite muito controle e preciso, o uso de rguas e outros instrumentos geomtricos e o desenho associado palavra ou letras. Esses recursos facilitam o desenho realista, geomtrico e certas linguagens pop. Tambm uma tcnica muito usada em ilustraes, especialmente de livros e manuais tcnicos, cientficos e de medicina. O estigma de ser "a tcnica dos estudos", a falta da cor e a crena infundada de que obras feitas em papel so perecveis prejudicaram o mercado de obras desse tipo. Por isso difcil encontrar artistas usando a tcnica do lpis, habitualmente, para se expressarem. LPIS DE COR Trabalhar com o lpis de cor , tecnicamente, como trabalhar com lpis comum. Usamse os mesmos recursos, somados explorao da cor. No entanto, o lpis de cor feito com o mesmo material que o pastel oleoso, contendo mais argila, e no tem a variao de dureza do grafite, em lpis da mesma linha, mas marcas e linhas diferentes tm gradaes diferentes. As melhores linhas, como a linha Polychromes da Faber-Castell e os lpis profissionais da Stabile, utilizam minas coloridas de leo, resistentes gua, com pigmentos de boa qualidade, mas no h garantia de resistncia luz. O trao desses lpis brilhante e assemelha-se ao trao do lpis pastel e tem grande poder de cobertura. O lpis de cor comum mais duro e no se espalha to bem. A maioria dos fabricantes oferece uma linha estudantil e outra, mais macia, resistente e feita com melhores pigmentos, para uso semi-profissional. Tambm existem lpis de cor aquarelveis, solveis em gua. cujos traos podem ser transformados em reas pintadas. Esses lpis tambm so muito macios e para uso profissional. Ao contrrio do lpis comum, podem-se utilizar papis coloridos, claros ou escuros, e explorar a cor do papel, com belos efeitos (ver pg. XIV). A cor e o tom do papei influem no clima do quadro. um recurso de linguagem muito poderoso. Esses papis so os mesmos usados para trabalhos com pastel seco e tm vrias texturas: tipos Ingres e Verg so de textura telada, Murillo spero, e a superficie do Mi-Teintes parece coberta de bolinhas.

A cor construda da mesma forma que a sombra, usando lpis comum: degrad, hachura, lpis de lado, pontilhado ou esfumado. Para esfumar, muitos artistas usam o lpis branco comum como um esfuminho, o que produz um efeito vitrificado parecido com o glacis, ou glazing. Na realidade, a cor construda junto com a sombra e, como em qualquer tipo de desenho ou pintura, na sombra que podemos criar cor. Embora largamente usada em ilustraes de todo tipo, a tcnica do lpis de cor pouco usada artisticamente, sendo preterida em favor do pastel seco, mesmo este sendo muito menos resistente e no permitindo tanto controle e explorao de detalhes. Mas a cor do lpis pastel e, especialmente, do pastel em barras muito mais intensa.

MATERIAL lpis: Faber-Castell Regent 1250; Faber-CasteU. 9008; Hardtmuth Koh-l-Noor 500e Toison d'Or 1900; Mars Staedtler Tradition 110; Caran d'Adie; Derwent Rexel Cumberland; Tridenl, Venus, Eagle. GRAFITE EM ESTACA, GRAFITE EM P LPIS DE COR: Faber-Castell Polychromes e Durer; Caran d'Ache; Staedtler; Koh-lNoor; Derwent; Eagle. PAPIS: LPIS: Schoeller Durex 2G, Fabriano (100% Cotton, Murillo); Arjomari-Canson (Dessin, "c" Grain, Montval), Westerprint, The Langton, Superbs, Saunders, Daler. LPIS DE COR: Arjomari-Canson (Montval, Verg. Ingres, Dessin, Mi-Teintes); Fabriano (00% Cotton, Murillo, Verg, Ingres). BORRACHA, ESTILETE, LIXA, ESFUMINHO, ESCOVO PARA LIMPEZA, ESTNCIL.

CAPTULO 3 NANQUIM
Uma das tcnicas artsticas mais antigas, com origens na China, feita com nanquim. Originalmente s existia o nanquim preto, um lquido obtido de uma pasta, contendo, principalmente, um pigmento de fino carbono depositado pela queima de leo ou gs. Ainda na China antiga foram desenvolvidas tintas de outras cores, que eventualmente deram origem aquarela. Hoje nanquim de vrias cores pode ser comprado em frascos j preparados, ou em pasta dura, como ainda vendido na China e outros pases do Oriente. Essa pasta esfregada com um pouco de gua num god prprio de pedra, onde o lquido se deposita. Assim possvel controlar a espessura da tinta e o tom da cor (fig. 3.1).

Na China, na India e em outras culturas orientais aplicava-se o nanquim em papel, pergaminhos e telas de seda com pincis e canetas de bambu. Da surgiram duas formas de arte tradicionais, at hoje praticadas: a caligrafia e o Sumi (ver pg. XV). O nanquim veio da China para a Europa, trazido por Marco Polo, e era usado para escrever e para desenhar, servindo-se do chamado bico-de-pena, uma pena de corvo cuja extremidade apontada. Baseando-se nesses instrumentos foram desenvolvidas penas de ao e, eventualmente, canetas recarregveis. A maneira de usar o nanquim pelos europeus era muito diferente das tcnicas chinesas, porque eram culturas radicalmente diferentes. A caligrafia uma arte que procura expressar uma emoo, ou sentimento, atravs do gesto, desenhando os ideogramas, com pincel ou bambu. O Sumi se baseia na captao da essncia de uma cena, utilizando o mnimo possvel de pinceladas ges-tuais. Tanto a caligrafia quanto o Sumi so expresses da filosofia zen, algo totalmente estranho ao europeu medieval e at de difcil compreenso para o ocidental atual. O chins sempre usou o nanquim como uma expresso artstica, completa em si. Ao contrrio, o artista europeu desenhava esboos de observao e preparatrios para pinturas, do mesmo jeito que usava a sangunea, e s a partir da renascena, no sculo XV. At hoje, uma tcnica relacionada com a ilustrao, embora tenha se tornado mais comum encontrar artistas se expressando por meio dela. O nanquim foi a tcnica que mais me atraiu quando comecei a desenhar. Meus primeiros quadros foram feitos com a tcnica pontilhada, sobre aguadas cinzas e marrons (ver pg. XVI). Tambm utilizei muito a tcnica hachurada monocromtica, a tcnica que a maioria dos artistas prefere e que Marcelo Grassmann, Darei Valena Lins e Ermelindo Nardin dominam com maestria (ver pgs. XVII e XVIII). A possibilidade de explorar a linha, criar texturas lineares ricas e um aspecto detalhista e intimista so as principais caractersticas dessa tcnica. Por serem obras muito elaboradas, desenhos feitos com bico-de-pena geralmente so pequenos. Outra coisa que me atraiu para o bico-de-pena foi a nitidez e a clareza dos desenhos. O nanquim se adapta bem a assuntos dramticos, expressionistas e densos, quando contrastes entre o preto e o branco so explorados, mas tambm pode ser usado para criar desenhos leves, difanos e delicados, por exemplo com o pontilhismo. Aguadas criam transparncias e aproximam o nanquim da aquarela, especialmente quando se usa a cor. No entanto, a cor do nanquim muito mais forte, saturada e densa do que a da aquarela. Ademais, todas as tcnicas do nanquim podem ser usadas com outros materiais para criar uma tcnica mista, o que faz com que seja muito verstil. Por ser muito ntida e opaca, a maioria dos trabalhos de nanquim facilmente reproduzida. por isso que uma tcnica procurada por muitos ilustradores. Na realidade, como j mencionei, uma tcnica que evoluiu da ilustrao. importante assinalar que a ilustrao, no passado, no era meramente uma imagem a servio do con-sumismo, como geralmente hoje. Era uma forma de arte, usada por

grandes artistas como Gustave Dor, William Blake, Aubrey Beardsley e, mais recentemente, Pablo Picasso, Salvador Dali e David Hockney, entre muitos outros, para reinterpre-tar textos em imagens, geralmente empregando nanquim ou tcnicas de gravura. Entre 1890 e 1920, alguns artistas decidiram dedicar-se somente ilustrao com bicode-pena. Charles Gibson se tomou to conhecido nos

EUA, que o termo Gibson Girl passou a ser usado para definir o ideal da mulher americana, que ele tanto desenhou. Essa foi a poca de ouro da ilustrao, que iniciou uma tradio na arte americana que produziu Andrew Loomis. Norman Rockwell e a gerao dos anos 20 a 40 que criou o desenho em quadrinhos. At hoje. a maioria dos desenhistas de HQ, caricaturistas e chargistas usa o nanquim como principal meio. e podemos perceber que a linguagem do grafiteiro derivada do desenho com nanquim. O PAPEL Para fazer um trabalho em bico-de-pena de qualidade essencial usar papel de boa espessura, que pode ser liso, como o Schoeller's Durex e o Arches Lavis, ou levemente texturi-zado, como o Montval, Fabriano 100% Cotton ou Langton, dependendo do efeito desejado. Esses papis no prejudicam a nitidez da linha. Para trabalhos com aguadas, use papis indicados para aquarela. Se forem mesclados o bico-de-pena e aguadas, no aconselho usar o tipo rag ou Torchon. Tambm podem ser usados papis orientais, de fibra de arroz, e muitos tipos de papis artesa-nais, feitos a mo. BICO-DE-PENA Hoje existem muitas canetas e penas no mercado. As penas tradicionais so acopladas a uma haste e tm diversos formatos, o que permite criar uma variedade muito grande de traos. Nesta ilustrao se v que tipo de trao cada pena pode produzir (fig. 32). H alguns anos, grandes fabricantes procuram produzir canetas de carga que podem substituir as penas tradicionais. Isso exigiu que fosse desenvolvida uma tinta que no depositasse resduos, que entopem as canetas de carga. J existe uma tecnologia muito avanada que permite deixar a tinta por vrios dias sem causar problemas em canetas do tipo rapidogrficas. Essas caetas possuem penas cam-biveis de diversas espessuras; a mais fina 0.1, a mais indicada para o trabalho artstico. So perfeitas para trabalhos pontilhados, mas no muito indicadas para desenhos hachurados, ou lineares, porque no permitem variar a grossura

de determinada linha como no bico-de-pena tradicional, prejudicando a riqueza da expresso linear. A primeira caneta que substituiu a pena foi a Graphos, da Rtring (1), com muitas penas disposio. Foi substituda recentemente pela caneta Sketch (2). Tambm existem outras marcas de canetas de carga que servem para caligrafia ou desenho. Todas so vendidas com vrias opes de pena. COMO USAR O BICO-DE-PENA A tcnica do bico-de-pena requer uma certa habilidade, conseguida somente com muita prtica. Muitas pessoas sentem grande dificuldade manejando a pena e at uma certa averso ao trabalho com este objeto pontiagudo. Alis, muitos grandes artistas no conseguiram dominar essa tcnica. Se voc se sentir incomodado usando o bico-depena, no se force; busque satisfao desenvolvendo seu trabalho em outra tcnica. Os primeiros passos so achar a posio certa para a pena e controlar a quantidade correta de tinta na pena. Se estiver usando uma caneta de carga, esses problemas sero minimizados, mas voc perde um recurso, que variar propositadamente a quantidade de tinta na pena. Mergulhe metade da pena na tinta, retire o excesso na borda do frasco e experimente fazer linhas num papel qualquer, mudando a posio da pena. Se colocar pouca tinta na pena, a linha ser quebradia; se colocar muita tinta, a linha ser borrada. No entanto, se a pena estiver na posio errada, no deslizar pelo papel. Experimente vrias vezes, at obter linhas regulares. Voc ter percebido tambm que, se colocar muita presso na pena, ela abrir no meio, repartindo a linha. Variando a presso, voc pode desenhar linhas de grossuras diferentes, ou at uma linha de vrias grossuras. Isso se chama variar o valor da linha. Tambm pode-se variar o valor modificando um pouco a posio da pena. A variao linear uma das caractersticas mais belas do bico-de-pena, mas no possvel cri-la com as canetas rapidogrficas, que produzem linhas regulares. Para manter suas penas em perfeitas condies, necessrio lav-las com gua e sabo depois de us-las, retirando toda tinta residual, e depois sec-las bem e guard-las num local e recipiente livres de umidade. A tinta, quando seca, pode estragar a ponta, abrindo o corte central da pena, por onde ela escorre, e a umidade cria ferrugem. Quando estiver usando canetas de carga, evite mant-las carregadas de tinta se no estiverem em uso por muitos dias, porque podem entupir irremediavelmente, apesar de uma nova tecnologia que ajuda a impedir que isso acontea. A maioria dessas canetas totalmente desmontvel, e aconselhvel lav-las completamente antes de guard-las. TECNICA HACHURADA Hachurar, como j vimos no captulo anterior, o processo de criar imagens usando linhas entrecruzadas sobrepostas. Essa a tcnica europia mais tradicional do bico-depena.

Voc pode modelar a forma e o volume do desenho de um objeto variando a quantidade e a grossura das linhas entrecruzadas e tambm criar diversos planos da mesma maneira. O tipo de hachura determinado pelo tipo de pena que voc usar. Usando as penas Gillot e similares, as linhas sero finas e a hachura pode vir a ser muito elaborada e rica (1). No entanto, as linhas s podem ser feitas em uma direo. As linhas feitas com as penas para caligrafia gtica (2) e para caligrafia simples (3) so mais fluidas e podem ser usadas em vrias direes, e de maneira mais solta, at para rabiscar. A gtica produz linhas que podem variar de razoavelmente finas a bastante grossas, dependendo da largura da ponta, que achatada. Esta caracterstica permite desenhar linhas largas, movimentando a pena verticalmente, aproveitando toda a largura dela, mais finas, movimcntando-a lateralmente, ou variando de fina para larga, alterando o direcionamento do trao. A hachura, como se v observa quadros (ver pgs. XVII e XVIII), pode ser feita com linhas retas, curvas ou rabiscadas. Quanto mais grossas, mais prximas umas da outras e mais entrecruzadas, mais densa e escura ser a rea hachurada. Ento o efeito de dgrad e a modelagem do volume podem ser obtidos de vrias maneiras. Usando linhas retas, voc pode variar a quantidade de linhas entrecruzadas verticais, horizontais e inclinadas, desde que use a mesma espessura de pena e mantenha a mesma distncia entre as linhas. Outras opes so variar o espao entre as linhas, mas manter a quantidade de linhas uniforme, ou variar a grossura delas. Linhas curvas podem indicar melhor o sentido da curvatura de um plano, mas so usadas da mesma maneira que linhas retas. Linhas rabiscadas so feitas em todas as direes, e a modelagem conseguida com uma mistura de todos os recursos. Para dominar a hachura, o melhor exerccio encher uma folha de papel, usando todos esses mtodos, com diferentes penas. As opes so tantas, que no seria possvel mostrar todas aqui. Esse exerccio tambm ajuda a desenvolver sua habilidade com a pena. Mesmo assim, o domnio total s obtido depois de ter desenhado muito, procurando variar os assuntos e a maneira de interpret-los. TCNICA PONTILHADA O pontilhado pode ser feito com uma pena fina, tipo Gillot, mas muito difcil desenhar todos os pontos da mesma forma, por isso indicado usar uma caneta do tipo rapidogrfica. Eu gosto de usar a pena 0.1, que produz um pontilhado muito delicado e sutil. Quando quero pontilhar reas muito escuras com essa pena, escureo primeiro com hachuras e dou o acabamento com o pontilhado. Trabalhos monocromticos (ver pg. IX) geralmente ficam melhores usando o preto ou o marrom terra de siena, mas tambm podem ser feitos com vrias cores, sempre usando as tintas especificadas para essas canetas. Nanquim comum entupir a caneta.

Alm de trabalhar monocromticamente, ou com preto e marrom, a o pontilhado sobre uma rea pintada com aquarela ou aguadas de nanquim (ver pgs. I, VI e XVI). Prefiro isso a trabalhar com pontilhado de muitas cores, porque a cor fica | mais consistente, permitindo um melhor desenvolvimento do volume, dos planos e da atmosfera do quadro. O pontilhado, por sua vez, enriquece a textura dos planos pintados, inclusive de uma maneira bem diferente do pontilhado feito com aergrafos. Todo trao ou ponto feito com penas marca levemente o papel, criando uma textura ttil, e no somente aparente. Se voc passar as unhas de sua mo levemente sobre uma rea trabalhada com bico-de-pena, pontilhado ou hachurado, sentir a textura. Essa textura o olho aprecia. Quando fizer o pontilhado, duas coisas so muito importantes: fazer pontos mesmo, e no pequenos riscos, e manter o espaamento regular entre os pontos. Para conseguir isso, procure manter a pena em p, trabalhar numa superfcie levemente inclinada e num local muito bem iluminado, de preferncia com luz natural. No aconselhvel trabalhar sob luz fluorescente, por causa da vibrao da luz, que. misturada vibrao do pontilhado. pode danificar sua viso. Para variar o tom de uma rea, o pontilhado agrupado mais, para escurec-la, ou menos, para clare-la. No entanto, isso precisa ser feito de forma regular para criar o efeito do dgrad. O que mais prejudica o pontilhado pr um ponto sobre outro numa rea no muito escura. Portanto, no trabalhe holistica-mente, planejando toda a sombra com um tom mais claro e escurecen-do-a progressivamente, processo indicado para o desenvolvimento do volume em todos os outros tipos de desenho, inclusive quando se trabalha com a tcnica hachurada. Somente com muita prtica que voc conseguir isso. Portanto, preciso dominar muito bem o desenho de volume para saber o que est sendo feito e para controlar os dgrads. Descobri que melhor pontilhar da parte mais clara em direo parte mais escura, agrupando os pontos gradativmente (fig. 3.3). O pontilhado sobre uma rea pintada com volume no to difcil, porque a pintura d uma indicao da intensidade da sombra. A pintura sempre deve ser feita antes do pontilhado, por duas razes: a aguada des-tri a textura do pontilhado e pode fazer a tinta dos pontos borrar. O fundo do desenho tambm deve ser feito antes, especialmente se for preto ou de uma cor forte, porque estabelecer a relao final. Lembre sempre que o pontilhado feito sobre o papel em branco parece mais escuro do que quando se pinta sua volta. Faa uma experincia: desenhe algo simples com pontilhado e depois pinte sua volta com preto. Voc ver como o desenho "some" diante da intensidade do preto. outras tcnicas lineares A hachura e o pontilhado so as duas tcnicas bsicas do bico-de-pena, e qualquer outra tcnica linear , na realidade, derivada destas. Por exemplo, alguns artistas usam uma srie de traos curtos regulares, em vez de pontos, para construir a imagem. E uma variao do pontilhado.

Traos retos, entrecruzados ou no, podem ser usados de diversas maneiras, como se v no trabalho de dois outros mestres do desenho brasileiro, Aldemir Martins (ver pg. XVIII), e Valdir Sarubbi (ver pg. XIX), permitindo criar efeitos mltiplos. Pequenos crculos, de diversos tamanhos e espaados como se faz no pontilhado, tambm podem ser desenhados para criar o volume (ver pg. I). Combinando traos retos, curvos, hachuras, crculos e pontos, voc pode criar muitos outros efeitos, que podem ser usados para criar motivos decorativos (ver pgs. VI, IX e XVI). Se estudar a histria das artes decorativas, ver que vrios desses motivos foram essenciais para criar estilos de diferentes pocas, desde a antigidade at os tempos modernos. Portanto, voc pode utiliz-los para criar uma associao com determinado estilo; por exemplo, criar um clima gtico usando motivos gticos. H inmeras outras maneiras de usar o bico-de-pena, que voc descobrir se experimentar, procurando grafismos diferentes, trabalhando com penas variadas. Experimente desenhar com penas de bambu ou de pssaros, ou qualquer outro material que achar adequado. Tambm poder pesquisar a combinao desses grafismos lineares com outras tcnicas de nanquim, que veremos a seguir, e com outros materiais.

tcnica scratchboard

A tcnica scratchhoard se assemelha gravura em metal, na maneira que feita, porm no uma matriz de onde se podem tirar cpias. raro encontrar exemplos dela hoje, mas muito interessante porque os grafismos so brancos, em vez de pretos (fig. 3.4). Prepare o papel com uma camada de gesso de pedra-pomes, preparado da seguinte maneira: use papel bem liso, colado num carto grosso, faa uma pasta de gesso com gua e aplique ao papel. Uxe depois de seco, at obter uma superfcie regular e lisa. Depois, pinte nanquim preto puro sobre a camada de gesso e deixe secar. O desenho feito raspando a camada de nanquim com qualquer objeto pontiagudo para criar grafismos, como se faz nas tcnicas lineares. O preto vai predominar no desenho, porque somente as linhas sero claras, e isso cria um efeito muito dramtico.

AGUADAS

Os pincis de aquarela so os indicados para aguadas de nanquim. Evite usar pincis de muito boa qualidade com o nanquim puro, a no ser que o trabalho seja muito delicado, porque muito difcil retirar o nanquim do pincel ao lav-lo, e qualquer resduo pode estragar o pincel.

absolutamente necessrio lavar, com gua e sabo, os pincis antes que sequem, especialmente quando usar nanquim preto puro, se no quiser perd-los. Para evitar surpresas, costumo enxagu-los bem num pote de gua, antes de lev-los pia, porque o nanquim pode secar muito rapidamente. Todas as tcnicas de aguadas de nanquim so associadas ao Sumi ou aquarela. As variaes so obtidas utilizando diferentes tipos de pincel e papel e variando a quantidade de gua no pincel ou no papel. tcnica aguada bsica Quase tudo que se faz com aquarela tambm pode ser feito com aguadas de nanquim. As principais diferenas so: o nanquim seca mais rapidamente, as aguadas monocromticas, especialmente pretas e marrons, funcionam melhor em nanquim e os pigmentos do nanquim so mais fortes. Mas as cores do nanquim no resistem to bem luz como as cores da aquarela, com exceo do preto, que muito resistente. Veja nos desenhos reproduzidos que o nanquim preto e colorido pode ser usado puro, com bom resultado. Nunca vi algum conseguir usar a aquarela assim. Compare-o com esta aquarela de Norberto Stori (ver pg. XXVI), que tambm usa cores fortes e escuras, mas o resultado muito diferente. Eu acho mais difcil controlar o nanquim do que a aquarela e, a no ser que esteja trabalhando somente com preto ou marrom, prefiro usar a aquarela. No entanto, todos os efeitos que descrevo no prximo captulo podem ser obtidos com nanquim tambm: mscaras, raspagem, espirrado, sal, etc. (fig. 3.5). Trabalhar com ecoline, aquarela lquida e outros materiais semelhantes o mesmo que trabalhar com o nanquim aguado. Em primeiro lugar importante no diluir a tinta no vidro, mas colocar um pouco da tinta num god com divises inclinadas. Eu gosto de trabalhar com vrios potes de gua purificada: um para diluir o nanquim, um para enxaguar a primeira vez e outro para enxaguar mais uma vez. Molho o pincel com um pouco de tinta e coloco essa tinta na borda do pote de gua. Em seguida molho o pincel com um pouco de gua para diluir a tinta, mas no muito para manter o nanquim no pincel (fig 3.6). Dessa forma posso controlar o tom do nanquim, escurecendo-o com resi fig. 3.6 duos da tinta que ficam na borda do pote, ou clareando-o com gua. Os bons pincis redondos so bem apontados, mas retm gua na parte bojuda. Aplicando presso ao pincel, esta parte encosta no papel, formando uma pincelada larga, mas, exercendo menos presso, formam linhas que podem ser muito finas, at com pincis largos. A passagem de uma linha fina para uma pincelada grossa a principal caracterstica do Sumi. Fazendo isso, podemos criar pinceladas com variao tonal e variao linear (fig. 3.7).

Os pincis de plo de esquilo, tipo filbert, so para fazer manchas aguadas (fig. 3.8). J os pincis chatos so ideais para grandes reas dgrads e para criar pinceladas texturizadas (fig. 3.9 a). Para criar uma mancha, ou pincelada, com bordas definidas, trabalhe sobre o papel seco, porque a pincelada feita sobre o papel molhado se espalha e se mistura com as reas vizinhas, criando dgrads (fig. 3.9 b). Para saber mais sobre o manejo do pincel molhado, veja o prximo captulo. brushing O brushing feito com o pincel seco e cria o efeito do esfumado, esfregando o pincel no papel. Como a aspereza deste movimento no papel u desgasta o pincel rapidamente, aconselhvel usar um pincel de menor qualidade, com um tipo de plo mais duro. difcil controlar esta tcnica. O pincel precisa estar seco ou, pelo menos, livre do excesso de umidade. Para regular o tom e a quantidade de tinta, puxe um pouco de tinta para a parte mais alta da diviso inclinada do god, com a ponta do pincel. Com outro pincel, a tinta poder ser diluda, para regular o tom. A tinta aplicada ao papel com um movimento vertical do pincel, ou esfregando-o lateralmente, o que faz com que os plos do pincel se abram. Sobrepondo pinceladas deste tipo. podemos criar variaes de claro e escuro, com aspecto esfumado (fig. 3.10). Use essa tcnica sobre aguadas ou acrescente linhas e grafismos a uma rea com brushing, para definir as formas. Eu a uso somente em partes de desenhos, para criar certos efeitos, mas isso uma opo pessoal. Veremos em outros captulos como usar o nanquim com outras tcnicas. As possibilidades so muitas e voc certamente encontrar maneiras inditas de us-lo se experimentar, dando liberdade para sua criatividade. Muitas coisas descobri por acidente, como a tcnica de colagem com nanquim, que descrevo no captulo sobre colagem, outras por ter coragem de experimentar. Por exemplo, j utilizei nanquim sobre a pintura a leo, com pastel seco e pastel oleoso, com aquarela e em murais. Ao longo do tempo descobri como fazer essas tcnicas mistas de maneira mais adequada e que tudo isso faz parte do processo artstico e criativo.

material MSCARAS para aquarela: /. Oleosos: Giz de cera (pastel oleoso) Parafina Vela 2. Sal

3. Lquidos: Liquid Friskei da Liquitex Winsor & Newton (incolor ou amarelo) Masking Fluid 4. Pelcula: Frisket da Liquitex Winsor A Newton Mask Mscara para aergrafo PINCIS Tipos: redondos e chatos de marta, imitao de marta ou sintticos: filbert de orelha de boi; tipo chins. Winsor A Newton: Srie 7 (marta kolinsky redondo); Sries 608 (marta kolinsky chato); Sceptre 101 (imitao marta redondo); Sceptre 606 (imitao mana chato); Sries 20 (sinttico redondo). Talens Rembrand. G rumbadle r. Tigre: Pinctore 307 /Artstica 309 (marta kolinsky redondo); Pinctore 312 ou Artstica 308 (marta redondo); Pinctore 468 (sinttico redondo); Pinctore 147/Artstica 145 (imitao marta redondo); Artstica 261 (esquilo filbert); Artstica 160 (orelha de boi filbert); Pinctore 311 ou Artstica 321 (marta chato); Pinctore 471 (sinttico chato); Pinctore 148 ou Artstica 146 (imitao marta chato). Pincis chineses ou japoneses redondos. PAPIS Bico-de-pena: Arjomari-Canson Montval, Dessin. "c" Grain e Lavis; Schoeller Durex (9G); Fabriano 100% Cotton e Murillo; Langton. Lavados: Arjomari-Canson Montval, Arches Torchon (granulado) e Lavis (liso) 300 g; Schoellers Aquarela (10W) e Martelado (9T); Saunders; Langton; Hahnemiinle Aquarelle; Superbs Aquarela e Martelado; Fabriano Martelado ou 100% Cotton 600 g; outros com 300 g. Papel de seda sem pelcula gordurosa. SCRATCHBOARD Bico-de-pena (Gillot e William Mitchell) E HASTE. CANETAS TINTEIRO com bico-de-pena: Platignum; Osmlmid; Riitring Sketch e Graphos. CANETAS paru pontilhado: Rtring Rapldogrdfica; Mars Staedtler. Trident. Nanquim preto e colorido (ROtring-PeUkan, Staedtler. Trident, Talens, tipo chins oujapontb RASPADEIRA; GOD; PANO DE TOALHA; ESCOVA DE DENTES.

CAPTULO 4

CARVO, PASTEL SECO E PASTEL OLEOSO

O carvo um dos primeiros materiais usados pelo homem para desenhar e precursor do lpis, do pastel seco e do pastel oleoso. No entanto, as caractersticas tcnicas do carvo, assim como do pastel seco e do pastel oleoso, so bem diferentes das do lpis. O lpis se fixa bem a qualquer tipo de papel, ao contrrio do carvo e do pastel seco, que se transformam em p, quando usados para desenhar. Por isso aconselhvel usar papis texturizados com pequenos sulcos, onde o p se fixa melhor, e no os lisos, tipo sulfite. Sobre fixao, veja "conservao dos materiais e das obras", pgina 10. Tambm costuma-se usar papis coloridos, o que permite mais opes de linguagem, e combinar a tcnica esfumada e a hachura, o que muito efetivo. Os melhores papis so os tipos Ingres, Verg, Mi-Teintes, Montval e M uri 11o, mas tambm podem ser usados os tipos jornal, Kraft e Cansn e, para pastel oleoso, os papis de desenho a lpis. Dentre esses trs materiais, o mais nobre o pastel seco, que se torna cada vez mais popular, e o que tem menos recursos o carvo, geralmente utilizado para fazer esboos, especialmente do modelo vivo. O pastel oleoso, semelhante ao giz de cera e ao creiom, fixa-se bem ao papel e tem caractersticas parecidas com as do pastel seco, mas no pode ser esfumado facilmente e limita a elaborao detalhada, alm de ser um material que nunca "seca". carvo raro encontrar algum artista que usa o carvo para fazer seu trabalho final. Ele muito usado para desenhos de observao, porque se consegue desenhar rapidamente, com linhas expressivas e boa indicao do volume, esfumando grandes reas facilmente, mas no permite muito detalhamento, forando uma observao sinttica. O material extremamente simples e barato: carvo, papel e esfumi-nho. Usa-se um pano, ou mesmo a mo, para apagar e a borracha para criar alguns efeitos. H diferentes tipos de carvo. O carvo vegetal produz uma linha uniforme preta. O fusain outro tipo de carvo. O nome, em francs, de um arbusto, do qual so feitos fusos que, quando queimados, formam pedaos finos de carvo, ideais para o desenho. A madeira usada para fazer esse carvo geralmente a tilia, embora o choro seja prefervel. Esse carvo usado para desenhar numa tela porque facilmente apagado, porm, antes de aplicar a pintura, deve ser fixado com verniz de retoque para que no afete os pigmentos da tinta. O esfuminho um basto de papel enrolado, afinado na ponta. Ele tem vrios tamanhos, numerados de 1 a 6, sendo o 1 o mais fino.

Tecnicamente, o carvo no tem muitos segredos. Pode-se usar a ponta do fusain para trabalhar grficamente ou espalhar os grafismos com o dedo, ou o esfuminho, para obter reas esfumadas. A nica dificuldade que, ao ser espalhado, o carvo tambm retirado do papel, especialmente quando se usa o dedo; portanto, uma tcnica que no permite trabalhar em camadas. Isso tambm significa que os grafismos se tornam mais claros quando esfumados. Para controlar o esfumado, preciso usar a ponta do dedo com o mximo de leveza. Os grafismos podem ser vigorosos e imprecisos. Para apagar uma linha, usa-se um pano ou a lateral da palma da mo, mas nunca a borracha, porque esta deixa resduos gordurosos no papel, aos quais o p do carvo se fixa, quando esfumado. Portanto, para obter uma linha escura, que no se apaga, desenhe com a borracha, depois faa um esfumado sobre a linha (fig. 4.1). Esse efeito funciona melhor em alguns papis do que em outros.

Veja no desenho reproduzido como o carvo valoriza a expresso linear e as atmosferas dramticas, especialmente quando usado junto com um giz de desenho branco (ver pg. XIX). O giz preto, ou gizetto, e grada-es de cinza permitem maior controle no desenho de volume. Embora o efeito de um desenho com esse material se assemelhe ao carvo, na realidade, tcnicamente, usado como o pastel seco. PASTEL SECO O pastel seco um tipo de giz colorido prensado em barras, que, dependendo do fabricante, so redondas ou quadradas, finas ou grossas. A dureza do pastel tambm depende da marca, mas a qualidade dos pigmentos usados na maioria das linhas boa. O lpis pastel feito do mesmo material, embora mais duro, prensado em forma de lpis. A escolha do material deve ser feita de acordo com o tipo de trabalho que se deseja fazer: esfumado, o mais macio; grfico, um pouco mais duro; linear e delicado, o lpis pastel. Quem trabalha grficamente precisa de um estojo com muitas opes de cores para poder variar a cor das linhas. Os estojos profissionais contm at 500 cores diferentes, mas a maioria dos artistas profissionais que se especializam em pastel usa at mais do que um estojo, para ter variao de dureza de pastel, alm de cor.

GIZETTO E SANGUNEA O pastel derivado do giz de desenho, chamado de gizetto, quando preto ou cinza, e de sangunea, quando avermelhado (cor de sangue). Antes da inveno do lpis, no sculo XVIII, os artistas geralmente usavam o giz para desenhar, com grande preciso e riqueza de detalhes, mas esses desenhos, com raras excees, eram estudos. O desenho era meramente um estudo para a pintura, o que no ocorre nos desenhos a lpis

reproduzidos (ver pgs. X, XI e XIII) ou no gizetto e sangunea de Marcelo Grassmann (ver pg. XX). Os melhores resultados so obtidos sobre papis de cor neutra, e no muito escura, quando se deseja usar o branco para valorizar a luz.

O ESFUMADO No sculo XVIII apareceu o pastel colorido. Os artistas desta poca desenvolveram a tcnica esfumada, que permite criar desenhos de um realismo impressionante, quando o artista tem muita habilidade, como no desenho de Gregrio Gruber (ver pg. XX). A primeira vista parecem pinturas, e realmente esta linguagem muito prxima da pintura. Com ela consegue-se o mesmo efeito de volume e massa e os planos podem ser valorizados, mas a textura do desenho uniforme e o liso do esfumado, quebrado somente pela textura do papel. No entanto, a cor do pastel mais viva, o que permite mais ousadia, em termos de cor, especialmente quando se usa um papel de cor vibrante, como fiz no quadro reproduzido (ver pg. I). Geralmente prefervel trabalhar sobre um papel colorido, vibrante ou neutro, mas no branco ou muito claro, seno as cores claras no aparecero. Outra opo cobrir o papel com uma cor, como Marcelo Grassmann faz. E sempre muito importante escolher o papel com a cor mais apropriada para seu quadro, porque influi no clima e na atmosfera que voc deseja criar. Um desenho feito sobre um papel cinza mdio ser mais leve do que se fosse feito sobre um papel mais escuro ou mais colorido. Os melhores fabricantes de papel oferecem uma enorme variedade de cores. Para trabalhar na tcnica esfumada no h necessidade de um estojo com muitas cores, porque voc pode misturar diferentes cores para criar outras, como na pintura (fig. 4.2), esfumando riscos com o dedo ou o esfuminho. Para desenhar pequenos detalhes delicados, faa o esfumado num papel parte, colete a cor num esfuminho e desenhe com o esfuminho, como se fosse um lpis de cor (figs. 4.3 e 4.4). O desenho da composio deve ser feito com o prprio pastel, mas usando o mnimo possvel de linhas, sempre com traos leves, que so mais fceis de ser corrigidos. No use lpis, porque o pastel no consegue cobrir estes traos, nem carvo, que sujar as cores. Tambm dispense o uso da borracha, apagando com seu dedo ou com um pano. Os traos que no desaparecerem sero cobertos quando voc comear a construir os planos de cor esfumada. Alis, muito fcil alterar qualquer parte de um quadro usando o esfumado; portanto, no h razo para ter medo de "errar". Se no gostar de algo, esfume o local ou altere a cor ou o tom da rea. Esta caracterstica do pastel proporciona uma sensao de liberdade que estimula a intuio e a confiana. Depois de estabelecer a composio, organize os planos do quadro. Eu acho que prefervel trabalhar do plano do fundo para o plano de frente. Neste estgio, no detalhe nenhuma rea. O resultado primrio, mas no desanime! Veja este exemplo de uma

paisagem (fig. 4.5). Alis, para controlar a harmonia de qualquer quadro, de qualquer estilo, este o melhor processo. Os detalhes e todo tipo de elaborao so feitos no ltimo estgio do quadro. O quadro de Ubirajara Ribeiro (ver pg. XXI) um raro e belo exemplo do uso do pastel seco sobre tela preparado com grafita em p. E um trabalho linear sobre reas esfumadas. Foi possvel efeitos difusos de uma massa pictrica produzida pela justaposio cerrada de riscos produzidos pelos bastes de pastel. Essa tcnica tambm muito usada para estudos de paisagens, pela rapidez com que se consegue estabelecer relaes de cor em grandes reas e pela facilidade com que se determina a atmosfera da cena. Tambm boa para exerccios e pesquisa de cor, especialmente para iniciantes, por ser facilmente manejada. hachura Degas foi o primeiro artista a aplicar hachuras ao pastel, urna tcnica antes associada ao bico-de-pena. Nesta tcnica, a massa de cor, luz e sombra formada por traos de cores variadas, sobrepostos, em direes diferentes (fig. 4.6). A variao da cor dos traos muito importante para a riqueza da cor; portanto, quanto maior o nmero de cores a sua disposio, mais recursos ter. No possvel variar a cor de um trao, mas a cor percebida, de uma rea hachurada, determinada pelos traos de cores diferentes. Outro efeito interessante criado quando se aplicam hachuras a uma rea previamente esfumada (fig. 4.8 e detalhe). Neste caso, altera-se o efeito da cor e do tom do papel. Hachurar um recurso altamente grfico, estranho pintura, mas a construo dos planos de cor e do volume dos objetos representados muito semelhante aos processos utilizados na pintura e na tcnica esfumada. Por isso, considero o pastel seco hachurado uma tcnica singular, por ser transitria entre o desenho e a pintura. Darei Valena Lins mostra isso muito bem (verpg. XXI). Ao mesmo tempo que valorizou a energia dos grafismos que formam o hachurado, criou planos de cor e massas de volume que do um aspecto de pintura ao quadro. O artista imprime sua personalidade e seu sentimento nos grafismos; alguns so extremamente emotivos, utilizando o hachurado quase rabiscado (fig. 4.7). No existe uma maneira "correta" de aplicar os grafismos, porque isso depende das intenes de cada um, mas h, por isso mesmo, solues apropriadas ou no. Os grafismos definem a energia do quadro, mais do que seu ritmo, Que ditado, principalmente, pela estrutura empregada na composio. A atmosfera e o clima so determinados pela cor do papel e das reas hachuradas e pelo contraste entre a luz e a sombra. A maior dvida de quem trabalha com hachuras a respeito da escolha de cores. Pergunta-se que cores podem ser sobrepostas ou hachuradas. Na verdade no existe uma regra para isso, porque, em princpio, possvel combinar todas as cores.

O pastel permite que se misture uma incrvel quantidade de cores com resultados espetaculares, mas importante ter um bom domnio do conceito de luz e sombra, quando se trabalha com a representao formal, porque na sombra que se encontram as maiores possibilidades de explorao da cor. preciso lembrar que a sombra sempre iluminada por uma luz refletida, que ser da cor do objeto que a reflete, portanto a sombra poder ser tingida por qualquer cor. O tom da sombra ser determinado pela intensidade da luz, nas sua cor bsica ser sempre um cinza cromtico, que resultado da mistura da cor do objeto quando visto na luz, com a sua coi complementar. Por exemplo, se voc desenhai um vaso azul (fig. 4.9J, na rea iluminada por luz branca direta perceber gradaes de azul. A rea da sombra pode ser escurecida usando a cor complementar do azul, o laranja (fig. 4.10). A rea da sombra que recebe luz refletida mais clara e tambm pode ser tingida por outra cor qualquer (fig. 4.11). Outra opo deixar que a cor do papel aparea atravs da sombra para criar esse efeito. Mas melhor deixar esses detalhes para o fim. Geralmente melhor trabalhar do plano do fundo para o primeiro plano, estabelecendo todas as relaes de cores bsicas, antes de dar o acabamento a qualquer parte do desenho (fig. 4.12). Assim voc ter uma boa noo da harmonia do quadro todo. antes de elaborar os detalhes. No pastel, aliar o desenho linear ao desenho de volume perfeitamente possvel, e este recurso funciona melhor do que nas outras tcnicas. Certos contornos podem ser reforados. at com preto, o que cria um efeito muito vibrante, ou um desenho linear pode ser sobreposto a um desenho de volume (fig. 4.13). O pastel tambm pode ser usado deitado para criar grafismos largos (fig. 4.14). Estes grafismos podem ser sobrepostos ou no. Experimentando, voc descobrir muitos outros efeitos: hachuras levemente esfumadas, hachuras sobre uma rea esfumada, esfumando hachuras com o pastel deitado e muitas outras combinaes. lpis pastel O lpis pastel feito do mesmo material que o pastel em barras, mas mais duro. Portanto, no tem o mesmo poder de cobertura que o basto, e o branco muito menos efetivo, mas, em compensao, permite muito mais controle linear. As cores tambm so menos vibrantes. A maneira de us-lo quase igual do lpis de cor, mas ele espalha melhor. Pequenos grafismos sobrepostos do a impresso de um esfumado, como se v neste desenho (fig' 4.15) e num quadro meu (ver pg. VII). Para produzir hachuras, use-o como se fosse uma barra de pastel, porm os traos so mais controlados, menos vigorosos e menos coloridos (fig. 4.16). O lpis pastel tambm pode ser usado sobre ou junto com o pastel em barras. O pastel seco solvel em gua, e, quando se aplicam pinceladas aguadas sobre uma rea trabalhada com pastel, cria-se um efeito aquare-lado, porm de difcil controle.

Este efeito muito semelhante ao criado pelo lpis aquarela. Na minha opinio, melhores resultados geralmente so obtidos usando a aquarela propriamente dita, a no ser que se deseje pincelar sobre uma rea ha-churada visveis os traos atravs da aguada. pastel oleoso O pastel oleoso e o giz de cera, ou creiom, so, basicamente, iguais, embora haja diferena na composio dos materiais de cada um. A terminologia realmente confusa, porque crayon, em francs, significa lpis grafite, enquanto crayon, em ingls, significa giz de cera. Em portugus, a palavra creiom tem o mesmo significado do crayon francs, portanto no aplicvel aqui. O pastel oleoso uma mistura de giz de cera e tinta de cera (encustica). mais nobre do que o giz de cera, que contm mais enchimento (cera, argila ou ambas) e menos pigmento, o ijf o torna mais duro e menos vers-l,l mas ambos so manejados da mesma maneira. At h pouco tempo, eram materiais associados arte infantil e considerados de poucos recursos para o uso artstico. Muitos artistas no os usam porque so materiais que nunca secam", estando sempre sujeitos a acumular poeira ou a se danificarem pelo contato com outros materiais. Outros preferem usar o pastel seco, que tem mais recursos e geralmente satisfaz as suas exigencias lingsticas, alm de ser considerado uma tcnica mais nobre. O pastel oleoso muito semelhante. tecnicamente, ao pastel seco, embora seja difcil esfum-lo com o dedo. Em geral usado grficamente, como no exemplo do Zaragoza (ver pg. XXII). O resultado vigoroso e emocional, e percebemos que um material que permite explorar grafismos, movimentos rtmicos e a expresso linear em geral. Veja que esses grafismos so mais vigorosos e fluidos do que os do pastel seco. Mas tambm possvel usar o pastel oleoso delicadamente, como fiz neste exemplo (fig. 4.17). Para conseguir este efeito, preciso trabalhar com a mo muito leve, aplicando pequenos traos um sobre o outro. um processo lento que requer um envolvimento muito grande. preciso "curtir" fazer isso. Essa tcnica explora a textura do papel e no funciona sobre um papel muito liso. So mais indicados os papis para aquarela, tipo Torchon ou rag. Um limpa-tipo pode ser usado para corrigir pequenas reas, a no ser que se tenha aplicado o pastel muito fortemente. Outra opo trabalhar sobre uma rea pintada previamente com aquarela, especialmente se desejar diferenciar o tom do espao em volta de uma figura do tom da figura. Outra possibilidade criar aguadas. Se estiver usando pastel oleoso tradicional ou giz de cera, isso feito com pinceladas diludas em terebintina ou gua-raz. Mas tambm existe o pastel oleoso aquarelvel, que se dilui com gua. O efeito o mesmo que o criado pelo lpis aquarela ou aguando o pastel seco. O pastel oleoso pode ser usado para criar o efeito scratchboard, uma tcnica do nanquim que discuto no prximo captulo. Com o pastel oleoso feito o seguinte: cubra uma folha de papel sulfite com uma camada grossa de cores claras e depois outra camada grossa de cores escuras e ento raspe o pastel com uma faca, ou canivete, para criar uma

imagem (fig. 4.18). Um efeito semelhante criado quando se raspa uma camada multicolorida escura aplicada a um carto branco liso.

material carvo Fusain; Lpis Carvo. PASTEL SECO Faber-Castdl Polychrames (basto quadrado! e Pitt (lpis-sangtfnea); Neupastel (basto redondo), Cont (lpis pastel e hasteio redondo); Talens Rembrandt (basto redundai; Talens Vun Gogft (basto quadrado); Sennelier {basto quadrado): Grumbacher (basto quadrado); Koh-l-Nt/or (basto quadrado); Coran d'Ache (lpis pastel); Hotbein PASTEL OLEOSO (C REIOM) Caran d'Ache; Faber-Castell. PAPIS Tipo Ingrtt: Upo Vrrg; Fabriano M arillo; M-Teintei Cansn; Desst. Carmen. OUTROS Esfuminho; algodo; lixa: bomnha.

CAPTULO 5 AQUARELA E GUACHE


Talvez voc esteja abrindo este livro diretamente neste captulo. Muitas pessoas estaro fazendo o mesmo, porque a aquarela uma tcnica muito atraente. uma tcnica que transmite suavidade, transparncia. leveza e muito lirismo. Veremos, no entanto, que dois mitos criados a respeito da aquarela so somente mitos: que no possvel fazer aquarelas escuras e densas e que aquarela no permite correes. Na realidade, possvel fazer aquarelas de todo tipo claras, escuras, densas ou difanas. Voc pode mistur-las com vrias tcnicas e abordar qualquer assunto ou tema; fazer aquarelas soltas, que se desenvolvem sem planejamento, ou outras rgidas e precisas. Isso no quer dizer que a aquarela no tem limitaes. Tem, como qualquer outra tcnica. A maior limitao talvez seja que texturas so quase impossveis de serem obtidas, a no ser as texturas aparentes ou ilusrias, mas mesmo isso pode ser superado pintando sobre certas superfcies, ou misturando-a com outros materiais. A aquarela tambm permite muito mais elaborao do que popularmente pensado e podem-se fazer correes, desde que se usem os materiais adequados, especialmente papis. Veremos que at pode ser apagada. Mas no se preocupe muito com isso. Algumas tcnicas so muito precisas, como a semi-mida, usada para aquarelas realistas, como em grande parte da obra de Thomas Groves, pintada em 1875 (ver pg. XXIII). Esta tcnica a mais usada em ilustraes de fauna e flora e, de todas as tcnicas, a que exige maior habilidade e prtica. usada nesse tipo de ilustrao porque se consegue um alto grau de realismo, com fidelidade de

cores e detalhes, mais rpido do que usando qualquer outra tcnica, desde que se tenha domnio do desenho e muita prtica. Alis, as maiores dificuldades encontradas por estudantes geralmente no so de ordem tcnica, mas resultantes de desconhecimento dos fundamentos do desenho. Por exemplo, criar planos e volume numa pintura depende quase exclusivamente do conhecimento e do domnio da perspectiva tonal e linear, da teoria da cor e do desenho de luz e sombra, enquanto o controle tcnico necessrio relativamente simples. E necessrio ter domnio do desenho antes de desenvolver qualquer tcnica e, por isso, antes de escrever este livro, escrevi Mo Livre A Linguagem do Desenho, onde todos os assuntos relativos ao desenho so tratados. A tcnica mida contrasta completamente com a tcnica semi-mida, em termos de abordagem e em relao ao desenvolvimento da pintura. Essa tcnica permite muito mais liberdade e caracteriza-se pela sua fluidez e pelo aproveitamento do acidente ou do inesperado. Compare a tcnica seca, usada por Michinori Inagaki no seu quadro (ver pg. XXV), a tcnica seca e semi-mida, usada por Cirton Genaro (ver pg. XXV), e a tcnica predominantemente mida, usada por Norberto Stori (ver pg. XXVI). Para cada tipo de aquarela existe um tipo de papel adequado, mas, qualquer que seja o tipo, o bom papel deve poder absorver e reter a gua. Se a gua no penetrar nas fibras, permanecendo na superfcie, ou, por outro lado, for absorvida, mas secar rapidamente, o papei no adequado para aquarela. O Ox Gall Liquid, feito do bilis de boi, um agente usado para melhorar a aceitao de aquarela no papel. O papel tambm pode ser preparado com uma goma de gelatina para reduzir a absoro da gua. Em geral, os papis mais lisos, como o tipo Lavis, so melhores para aquarelas precisas e realistas, e os mais rugosos, tipo rag, so melhores para aquarelas mais soltas, mas cada pessoa tem de descobrir o material que melhor lhe servir e como usar o material para transmitir suas idias. preparao do papel Antes de iniciar a pintura, alguns cuidados com o papel devem ser tomados, porque, quando gua aplicada sobre ele, as suas fibras se dilatam e isso pode ocasionar ondulaes, especialmente nos papis menos pesados. Quando aparecem ondulaes, a gua e a tinta se concentram em alguns pontos, provocando manchas indesejadas. Isso acontece com maior freqncia quando usada a tcnica mida. Para evitar isso, podemos tensio-nar o papel, usar blocos de papel pr-tensionado, ou escolher no trabalhar nas reas prximas s bordas. Nos blocos, as folhas de papel j vm esticadas e presas umas s outras por uma fita ao redor das bordas. As folhas no devem ser destacadas antes do trmino do trabalho, mas no h risco de sujar ou molhar a folha debaixo porque a fita impermeabiliza todas as folhas, exceto a de cima. Manter reas intactas ao redor das bordas tambm evita ondulaes excessivas.

Tensionar quer dizer esticar o papel, encharcando-o totalmente com gua e depois prendendo-o. Quando secar, estar totalmente esticado. A melhor maneira de encharc-lo mergulhando-o numa bacia cheia de gua destilada ou purificada (fig. 5.1). Em poucos segundos o papel fica uniformemente molhado; quando retirado da gua, colocado numa superfcie lisa e plana, mas no inclinada (uma tbua com frmica, por exemplo), qual fixado com fita crepe (fig. 5.2) ou com percevejos (fig. 5.3). E importante evitar que bolhas de gua se formem embaixo do papel. Ento, estique-o com suas mos o mximo que puder e depois prenda uma das bordas maiores, depois uma das menores, depois a outra borda maior e, finalmente, a outra borda menor, sempre mantendo o papel esticado e molhado. Portanto, preciso trabalhar rapidamente. Assim o papel estar perfeitamente tensionado quando estiver totalmente seco. prefervel deixar o papel secar de um dia para o outro. as tintase o god A aquarela encontrada em quatro formatos diferentes: em tubos, em pastilhas soltas, em pastilhas presas e em vidros de aquarela lquida. A maioria das tintas fabricadas transparente. mas algumas, em forma de pastilha, so levemente opacas e tm melhor poder de cobertura. A aquarela lquida, mais brilhante, usada como o nanquim, e as pastilhas diretamente de um estojo. Geralmente as tampas dos estojos podem ser usadas como gods, onde a tinta pode ser misturada. A aquarela lquida no deve ser usada para trabalhos permanentes, mas tima para ilustraes. A aquarela de tubo, pela qual tenho preferncia, colocada, em pequenas quantidades, no god, na parte alta das divises inclinadas. A tinta diluda com gua, que escorre para a parte mais funda do god. E com essa gua tingida que se faz a pintura. Eu prefiro usar esse material porque mais fcil manter as cores puras e ainda assim misturar cores. A aquarela um material muito econmico, porque dura muito, podendo ser usada mesmo depois de ressecada, e porque usada em pequenas quantidades. Goma arabtca pode >.er asada para aumentar o brilho e a transparncia das cores. como usar os pincis Na aquarela a tima quase sempre umda. Para pintar preciso ter dois potes de gua. um para topar os ptacis e otffro para diluir a tinta. Tambm necessrio ter um pano, de preferncia toaihado. para enxugar os ptacis e pan retirar tinta do papel, quando anda estiver seca. Ha varios tipos de pincel para a aquarela. Existem 4 tipos bsicos 5.4 r. leque (1); reto (2 e 7); redondo (3 e 6): e fitbert (4 e 5). So feitos tambm de tipos diferentes de plos de cerdas de porco (1), bastaste Asas: de pelos marta kolnsky (2), asados nos melhores pincis; de vrios tipos de plos, nos pincis chineses (4fc de orelha de boi (4); de

esquilo (5), bem macios, de marta vermelha (6), inferior aos de marta kobnsky; e de plos sintticos (7), quase to bons quanto os de marta. O redondo tem uma parte bojuda que retm gua. Aplicando presso no pincel, pinceladas de grossuras diferentes so criadas, conforme o tamanho do pincel, que podem se transformar em linhas, usando somente a poma do pincel. As pinceladas podem ser muiticoioridas, aplicando cores diferentes nas laterais do pincel, ou com variao de tom, controlando o fluxo de gua (fig. 5.5). O pincel reto usado para aguadas retas, degrades e para criar efeitos de textura, conseguidos quando a tinta est quase seca, o que abre os plos do pincel (fig. 5.6). desenvolvendo planos A principal dificuldade da aquarela que no se pode cobrir uma cor escura com uma cor clara, mantendo um aspecto leve e transparente. Por isso que geralmente se desenvolvem os pianos pintando as cores escuras sobre as claras e h uma preferencia por cenas com fundo claro. Veja na ilustrao (fig. 5.7) como os planos so desenvolvidos na rea da paisagem, a partir de um fundo claro. As cores mais escuras so pintadas por ltimo. Quando o fundo escuro, necessrio resguardar as reas claras, ou pintar em volta delas. Na ilustrao, voc pode ver que pintei reas mais escuras em volta das casas e usei mscaras na parte superior do quadro. Usar o branco chins funciona somente em reas muito pequenas, porque o branco opaco e produz um efeito leitoso quando misturado com outras cores (fig. 5.8).

Passo I: Antes de comear pintando, desenhei o rosto e apliquei a mscara liquida com um pincel sinttico redondo n" 6, os plos protegidos por sabonete, e desenhei a luz do resto e a linha inclinada com giz de cera branco, com o papel seco. Esperei a mscara secar totalmente para iniciar a primeira camada de pintura, na tcnica mida, usando dois pincis, um medio e outro largo de plo de esquilo. Quando estava ainda um pouco mida espalhei sal ao redor do rosto. Passo 2: Com a primeira camada de tinta seca. comecei a definir a paisagem, na tcnica seca. Veja que trabalhei sobrepondo pinceladas cada vez mais escuras, do daro para o escuro e do fundo para o primeiro plano. Usei pincis sintticos redondos ir 0,2.6 e 8 Para estabelecer as casas, pintei reas escuras em volta das casas. Tambm inicie? a modelagem do rosto, usando a tcnica semi-mida e pincis sintticos redondos n*s 6 e 8 e criei algumas textura nas laterais do quadro, aplicando pinceladas bastante secas com um pincel chato de marta kolinsky n" 12. Passo 3: Defini a paisagem. Nos arbusos no primeiro plano utih/ei um pouco de brancoda-china misturado com amareio-claro, aplicado com um pincel bj 0 redondo de plo sinttico. Tambm levantei a modelagem do rosto at o ponto desejado.

O quadro terminado. Para criar a rea acima do rosto, respingue! tinta de vrias cores, usando uma escova de dente, e resguardando s rea do rosto com a mscara em pelcula recortada no formato desejado. Finalmente, duas leves veladuras amarelas furam pintadas para insinuar o formato de asas nas laterais da cabea. Note que foram usados, neste quadro, quase todas as tcnicas e efeito possveis.

mscaras e outros efeitos Existem vrios tipos de mscara para resguardar reas claras e outras tcnicas para clarear uma parte da aquarela. A mscara lquida e a em forma de pelcula so dois produtos relativamente novos. A pelcula transparente e adere ao papel. Para us-la primeiro recorte o formato da rea que deseja resguardar. Retire o papel protetor e aplique a pelcula no desenho. Pinte a aquarela normalmente, mesmo sobre a pelcula, que no deixa a aquarela atingir o papel na rea que est resguardando. Quando a aquarela secar, retire a pelcula. Foi o que fiz para criar a parte mais escura em cima do rosto no quadro da ilustrao. A pintura poder ser reiniciada, inclusive sobre a rea resguardada, que estar intacta. A mscara lquida usada de maneira semelhante, mas s funciona bem em reas pequenas. A vantagem que permite maior preciso e detalhamento do que a pelcula. A mscara lquida aplicada com um pincel, que deve ser protegido por uma fina camada de sabonete, ou sabo, seno se estragar completamente. Isso simples de fazer: molhe o pincel, esfregue-o no sabo, at que esteja totalmente coberto, e retire o excesso, modelando o pincel. A mscara lquida foi usada para criar as listras brancas no quadro da ilustrao. Essa mscara s pode ser usada no papel totalmente seco e funciona melhor em papis lisos. usada como se fosse uma tinta, mas sem diluio, cobrindo as partes que voc deseja manter brancas, ou resguardadas para ser pintadas posteriormente. O tipo incolor difcil de ver depois de aplicado ao papel, mas no interfere na harmonia de cor, como os tipos tingidos, geralmente por amarelo ou cinza. Depois de aplicada e quando estiver totalmente seca, a aquarela pode ser iniciada. No tente retirar a mscara antes que a aquarela esteja totalmente seca. Eu prefiro aguardar pelo menos uma hora. Por outro lado, no deixe de tirar a mscara durante vrios dias, seno ela fica grudada ao papel. Ento retire esfregando-a com seu dedo, ou com uma borracha ou limpa-tipo. Voc ver que o papel no afetado e pode ser pintado em seguida. Esses so os nicos tipos de mscara que no afetam o papel. Mscaras oleosas so outra opo. Eu gosto de usar giz de cera, desenhando a luz no rosto, como fiz na ilustrao, por exemplo, antes de iniciar a aquarela, especialmente em papis rugosos, porque permite criar um certo dgra-d. Isso no possvel obter com a mscara lquida, que deixa as reas resguardadas bem definidas.

Outros efeitos podem ser conseguidos com parafina lquida, cera quente pingada sobre o papel, uma tcnica emprestada do batik, ou com qualquer outro material oleoso q1* repila a gua. Existem ainda efeitos criados retirando a pintura. Quando a aquarela ainda est molhada, pode ser retirada com um pano, com uma esponja ou com um pincel molhado. Neste ltimo caso, a aquarela tem de estar levemente mida; o efeito criado de urna pincelada mais clara. Depois de seca, pode ser raspada com um canivete, raspadeira ou faca, mas no com estilete. Tambm pode ser "apagada" com uma borracha branca firme (fi$. 5.9), O sal cria um efeito muito interessante porque chupa a gua sua volta. Na ilustrao, foi aplicada parte em volta do rosto. Deve ser espalhada quando a aquarela est somente mida. Se o papel estiver muito molhado, cria um efeito manchado, parecido com o efeito obtido quando se pinga gua numa rea mida. Renina Katz (ver pg. XXVII) cria efeitos muito bonitos usando barbantes para puxar a tinta ou bloquear uma rea. Ubirajara Ribeiro (ver pg. XXVIII) cria mltiplos efeitos sutis com pinceladas e aguadas e uma massa pictrica compacta mas transparente utilizando gels, mdiuns, vernizes e at gesso. O gesso (cr ou acrlico) aplicado ao papel antes de iniciar o trabalho. A Winsor & Newton oferece um produto chamado de Aquapasto, que um gel transparente que se mistura com a aquarela para obter o efeito de impasto. Eu uso papel de seda enrugado para criar texturas aparentes (fig. 5.10), urna tcnica que desenvolvi para o nanquim, mas funciona com aquarela tambm. Para colar o papel de seda aquarela uso cola metylan carbox. Efeito semelhante, sem a colagem, pode ser obtido com filme transparente de PVC. Para aumentar a transparncia e o brilho de tintas opacas, adicione goma arbica tinta. Outra tcnica muito interessante o espirrado, que foi o precursor do aergrafo. A maneira mais simples de fazer isso com um pincel (fig. 5.13), mas voc ter mais controle se usar uma escova de dentes (fig. 5.14) e mais ainda se usar um espirrador (fig. 5.12). A mscara em pelcula pode ser usada para proteger determinadas reas. Alis, essa mscara tambm conhecida como mscara para aergrafo. Na figura 5.7 usei uma escova de dentes para espirrar tinta na rea acima do rosto e protegi o rosto com uma pelcula. O espirrado tem maior efeito quando aplicado sobre reas secas, pintadas previamente ou no, mas tambm pode ser usado sobre reas molhadas ou midas (fig. 5.11). Espirrados de cores diferentes e com pontos de vrios tamanhos podem ser sobrepostos. A variedade de grossura de pontos obtida dosando a umidade da aquarela; a aquarela quase seca produz um pontilhado fino, enquanto a mais molhada produz pingos relativamente grandes. uma tcnica muito parecida com o pontilhado feito com bicode-pena, s que muito mais acidental e imprecisa. Todas essas tcnicas e efeitos podem ser usados juntos ou com qualquer uma das tcnicas bsicas, que veremos a seguir. tcnicas bsicas

Existem trs tcnicas bsicas, como j foi dito, mas raro algum usar somente uma das tcnicas num quadro. Geralmente o assunto exige que certas reas recebam um tipo de tratamento diferente de outras. Portanto, importante conhecer e dominar as trs tcnicas: mida, seca e semi-mida. tcnica mida A principal caracterstica da tcnica mida que as reas pintadas no so delimitadas e ficam sem contornos precisos. Isso porque a pintura feita sobre o papel molhado. Quando se aplica uma pincelada sobre o papel molhado, a tinta escorre pelas fibras do papel, tingindo reas vizinhas pincelada. Portanto, possvel fazer a fuso, em dgrad, de duas cores desta maneira. Um exerccio muito simples aplicar ao papel sucessivas faixas de cor, usando um pincel chato largo. Aplique tinta ao pincel umedecido e. com uma pincelada nica, pinte uma faixa sobre o papel mido. Em seguida, pinte outra faixa, logo abaixo da primeira, da mesma maneira, antes que a primeira seque. Depois aplique outra faixa, s que, desta vez, sem cor (fig. 5.15). Observe os resultados. Nunca esfregue o pincel ou volte o pincel sobre uma pincelada. Tambm evite pintar sobre uma rea j pintada e ainda mida, tentando corrigir o que foi feito. Veja que isso provoca um refluxo, com bordas escuras (fig. 5.16). Este efeito tambm conhecido como backrun e pode ser proposital. Mas, se desejar evit-lo, espere a aquarela secar para ver o que poder ser feito. Tambm importante manter todas as pinceladas com a mesma quantidade de gua. Elas no devem estar excessivamente molhadas, o que cria manchas, nem muito secas. Um erro tcnico comum aplicar diversas pinceladas, at que o pincel esteja totalmente seco e sem cor, e depois aplicar outras pinceladas mais molhadas. Isso faz com que a tinta escorra de volta na parte pintada anteriormente, manchando-a. No entanto, funciona pingar cor com a ponta de um pincel redondo largo sobre partes j pintadas (fig. 5.17). Quando for usar essa tcnica junto com outra, antes preciso fazer todas as partes midas. Molhar o papel que j est pintado estraga o que foi feito primeiro. Por outro lado, certifique-se de que a pintura esteja totalmente seca antes de pintar com as tcnicas secas e semi-midas. tcnica seca A tcnica seca feita sobre o papel seco, mas a pincelada pode ser seca ou molhada. Descrevemos anteriormente como obter texturas usando o pincel chato com tinta quase seca sobre o papel seco. Pinceladas desse tipo podem ser sobrepostas para criar belas texturas. Quando uma pincelada mida aplicada ao papel seco, os contornos da mancha ficam bem definidos (fig. 5.18). Como pode ser visto, possvel criar inmeros tipos de pinceladas. dependendo do pincel usado e da maneira como foi utilizado, alm da dosagem de gua no pincel.

No detalhe do quadro de Thomas Groves (ver pg. XXIII) podemos ver como sucessivas pinceladas secas foram utilizadas para pintar o capim. Observe tambm que ele utilizou ras-pagem, tinta branca e retirou tinta com um pincel fino molhado para pintar a folhagem clara. Note que as pinceladas de cima no cobrem as de baixo totalmente, porque so transparentes. Quando uma rea j pintada coberta por uma pincelada de cor mais clara, feito o que chamado de veladura, o efeito de um vu. No quadro da pgina 45 (fig. 5.19), a luz amarela foi criada com uma veladura sobre o que j tinha sido pintado, depois de seco. Sempre que se pinta sobre outra camada, e se queira manter a camada de baixo intacta, necessrio que ela tenha secado totalmente, mesmo quando uma pincelada feita sobre outra, seno tudo fica misturado e manchado. E uma tcnica que requer pacincia. No entanto, a secagem pode ser acelerada por meio de um secador. As pinceladas podem ser aplicadas diretamente sobre o papel branco ou sobre uma rea previamente pintada com qualquer tcnica. O importante controlar a quantidade de tinta e de gua no pincel. Muita tinta produz uma aparncia empastelada e desagradvel, indesejvel, geralmente. Isso acontece muito com quem est acostumado a pintar com tinta a leo, ou quando se acha que engrossando a tinta que se consegue escurecer a cor. Para escurecer uma cor preciso usar pouca gua. mas no to pouca que ela perca sua transparncia. O mais importante pensar em alterar a cor. Lembre que uma cor escurecida pela sua cor complementar ou por uma secundria. A tabela seguinte ajuda muito na escolha das cores. COR USAR PARA ORIGINAL ESCURECER Azul Laranja Laranja Azul Vermelho Verde Verde Vermelho (ou Roxo) Roxo Verde Amarelo Roxo Para clarear uma cor, dilua-a coro mais gua, mas no use branco. Como a aquarela transparente, o branco do papel clareia a cor quando diluda. por isso que a tcnica da aquarela to luminosa. tcnica semi-mida A tcnica semi-mida feita em reas umedecidas. a mais difcil de ser dominada, portanto exige muita prtica. Tambm a mais clssica e a mais controlada, talvez por isso muitos artistas no a utilizem. No entanto, no possvel controlar dgrads em reas determinadas sem essa tcnica. Por exemplo, no quadro (fig. 5.7), modelei o rosto, usando essa tcnica, a partir do segundo estgio.

O plano embaixo do nariz mais escuro, mas tem uma borda definida e depois vai clareando-se. Para criar a passagem do escuro para o claro a regio sobre a boca foi molhada, mas a rea do nariz tinha de estar seca, seno o nariz teria ficado manchado. Portanto, a rea onde queremos o degrad molhada, antes de pintar, mas a borda mantida seca, para criar uma rea com uma borda definida e ura dgrad ao mesmo tempo. Nas reas onde no h bordas definidas, voc pode criar os dgrads de duas maneiras. Voc pode molhar em volta da rea onde aplicar o dgrad, pintar essa rea com um tora uniforme e controlar as passagens para tons mais claros com um pincel seco. Enquanto ainda estiver mida, voc consegue escurecer diferentes pontos, aplicando cor mais escura com a ponta do pincel e controlando com o pincel seco, retirando com os dedos a aquarela que o pincel chupa. Dominar essa tcnica requer muita prtica. A outra maneira pintar a rea primeiro, trabalhando do escuro para o claro com um pincel fino e a aquarela mida no papel seco, contraan do as passagens de um tom mais escuro para um mais claro com um pincel seco, ou retirando a umidade do pincel que estiver usando. Como pode ser visto, uma tcnica que envolve os procedimentos das duas outras tcnicas. Quando voc desejar o efeito da tcnica mida em determinada rea, pinte sobre o papel molhado; quando desejar o efeito da tcnica seca, pinte sobre o papel seco. possvel obter um extraordinrio grau de realismo, preciso e delicadeza com a tcnica semi-mida, como fizeram muitos dos mestres da aquarela. Vale a pena estudar as pinturas dos aquarelistas ingleses dos sculos XVII c XVIII, como Turner e Colman, da escola chinesa e japonesa, de Whistler, dos Wyeth, pai e filho, e de Georgia O'Keefe, entre outros. H alguns anos a aquarela est sendo muito valorizada, tanto no Brasil quanto no exterior, e freqentemente so organizadas boas exposies, individuais e coletivas, onde podemos ver a aplicao de todas essas tcnicas e recursos. guache A tcnica do guache muito parecida com a da aquarela. Todo o material o mesmo, com exceo da tinta, e os recursos de mscaras, raspagens e retiradas de tinta podem ser utilizados da mesma maneira. A grande diferena entre a aquarela e o guache que o guache opaco e denso, portanto tem bom poder de cobertura, embora possa ser usado para criar aguadas relativamente transparentes. Mas, geralmente, aplicado em camadas grossas. Isso permite que se trabalhe do escuro para o claro, cobrindo cores escuras com cores mais claras, como se fosse tinta a leo. Por ter esta caracterstica, o guache muito

usado junto com a aquarela para contrastar partes leves e transparentes com outras mais densas e opacas. O guache tambm muito usado por ilustradores e para fazer o leante de peas publicitrias* porque permite criar imagens bastante realistas rapidamente (ver pg. XXIX). No entanto, a qualidade esttica no chega ao nvel de pinturas a leo, de acrlicos ou de aquarelas. Na realidade, criam-se pastiches de pinturas a leo ou com tinta acrlica, e, por isso, a maioria dos artistas no usa guache. O guache apresentado em potes ou em tubos. A tinta pode ser usada diretamente dos potes, diluda com gua, mas a tinta em tubo colocada num god, como a aquarela. Sempre se trabalha sobre o papel seco, para manter a textura das pinceladas, que podem ser sobrepostas, depois de secas, por outras pinceladas (figs. 5.20, 5.21 e 5.22). A maior dificuldade dosar a gua corretamente para que a tinta no fique nem rala demais, nem grossa demais. Quando a tinta est grossa demais, difcil controlar as pinceladas e as passagens de uma cor para outra e as cores ficam muito manchadas. Quando a tinta est rala demais, a pintura fica com a aparncia de uma aquarela malfeita.

Material

AQUARELA Em tubo ou em pastilha. Marcas: (Cores mnimas: Amando Cddmia, Azai Prssia e Alizarin Crimson) Winsor t& Newton-' Artists' Cohur ou Colman; Talens: Rembrandt ou Mn Gogh. Awwr, Ominar (Estojo G9); Fabr-CastefJ; Le Fnmc; G rumbo* he r Hoibein. TINTA GUACHE Winsor Newton; Talens; Gnunbacher; Liquitex; Le Franc; Faber-Coste II: Acrilex; Canon d'Ache; Rowney; Holbetn. PAPIS Arjomari-Canson MontvaL Atthes Tbrchon (granulado) e Lavis (Ufo) SOOg: SchaeUerx Aquarela (IOW) e Martelado (9Tk Sommier; Bockingford Langton; Haknemittc Aquanrile: Suprrbs Aquarela e Martelado: Fabriano Martelado ou 10. 100% Cotton OOOg; Gvarm; De Winl. ottros com 30Qg PINCIS Tipos: redondos e chatas de marta, imitao de mana ou sintticos: filbert de orelha de boi; tipo chins. Winsor l Newtpn; Srie 7 (mam t&twfy fadem-do); Sries 60S (marta kolimxfo ihato): Sceptnt lOi ( imitao marta mdtmdnl; Sceptre 60b (imitao mana chato); Sries 20

(.sinttv redondo). XMfW jfwwwp. Tigrr: Pinctor,1307/ Anime* 309 (mam katmaky redando* Pmctonr Jf2 om Anistie* 306 (mam mdandok Pinctore 468 t sinttico redondo* Pinctore 47/Amsrka 45 (imitao mam nadando); MM* 261 (ttqmH/Ubeni; Anistkm 160 (orehu de MjAfffjt Pinctore 311 m Animiea 32 i (mam chato). Pinctore 47t (smthcn chato), Pimmre 148 on Artstica 146 immmo mam chuto). Nki chineses ou jupones** redondas. MASCARAS Tipos: I. Oleosos: Giz de cera (pastel oleoso) Parafina Veta 2. Sal 5. Lquidos: Liquid Frisket da Liquitex Winsor < Newton (incolor ou amarelo) Masking Fluid 4. Pelcula: Frisket da Liquitex Winsor A Newton Mask Mscara para aergrafo OUTROS Raspadeira; Esponja; Escova de dantes velha: God de loua ou de plstico; hato absorvente tipo toalha. O$.: O Cansn nacional muito limitado e no permite criar alguns dos melhores efeitos da aquarela. Se for comprar novas pincis, tente encontrar as de pito sinttico da Tigre. Os pincis finos precisam ser de boa qualidade, enquanto as largos podem ser de qualidade inferior. Quanto mais pincis tiver e de maior variedade, melhor Umbre-se de aae um bom pincel facilita o seu trabalho.

CAPITULO 6 COMPUTAO GRFICA, AERGRAFO E ILUSTRAO

A computao grfica e o aergrafo so instrumentos usados principalmente por ilustradores. Por enquanto, poucos artistas usam o computador na criao de suas obras, e o aergrafo geralmente usado somente para criar certos efeitos isolados ou pintar fundos uniformes. Na ilustrao, no entanto, o aergrafo uma ferramenta muito til e largamente usada, e o computador agiliza o processo de criao e diminui o tempo de execuo das imagens, tornando-se quase imprescindvel para o ilustrador moderno. O ilustrador que conhece o computador tambm tem um campo muito maior de trabalho, podendo trabalhar em produtoras de vdeo e em televiso. computao grfica

A computao grfica como qualquer outra tcnica usada para criar imagens; uma ferramenta. Portanto, preciso conhecer e dominar os fundamentos do desenho antes de querer criar algo no computador. O computador capaz de reproduzir quase todos os efeitos que o artista cria usando qualquer outra tcnica, mas no capaz de transmitir a energia que a mo coloca no trao ou na pincelada a imagem sempre uma reproduo, mecnica, no papel, quando impressa, ou eletrnica, no vdeo. E por isso que os artistas ainda no utilizam muito o computador. Quase todo mundo que trabalha com computao grfica tem formao artstica, portanto conhece os princpios do desenho e tem prtica nas tcnicas tradicionais. So poucos os que comearam a sua formao no computador. A maioria explora as possibilidades do computador por ltimo, depois de ter o domnio da ilustrao tradicional. No pretendo informar detalhadamente a respeito do equipamento necessrio para criar imagens eletrnicas, mas basicamente preciso ter um computador com boa capacidade de memria, porque os softwares, ou seja, os programas que gerenciam a criao de imagens, a cada imagem ocupam muito espao na memria do computador. Tambm necessrio que o computador seja veloz, seno o trabalho se torna muito moroso e tedioso. Alm do computador, necessrio ter uma caneta e tablet eletrnicos. A caneta substitui o mouse, ou trackball, tradicional, o aparelho acoplado ao computador que movimenta o cursor na tela. com essa caneta que se desenha. A sensao de trabalhar com a caneta eletrnica parecida com a de fazer uma gravura com ponta seca. E preciso aplicar uma certa presso, mas voc tem de se acostumar a olhar para a tela, onde o desenho aparecer, enquanto desenha, em vez de olhar para a caneta. O tablet a rea sobre a qual se desenha. Tambm necessrio ter um scanner, ou uma camera, para capturar as imagens criadas no papel e envi-las para o computador, e uma impressora em cores. Finalmente, necessrio adquirir o software adequado. Percebe-se que todo esse equipamento sofisticado e, portanto, caro. E isso que ainda impede muitos ilustradores de usarem o computador. A maioria dos profissionais aprende a usar o computador trabalhando em produtoras de vdeo ou em televiso. onde encontra equipamento muito avanado e vrios sofiwares. Basicamente, existem dois tipos de sofiwares: programas 2D e 3D. Voc pode usar um programa e depois o outro, ou navegar de um programa para o outro, para construir uma mesma imagem; so os chamados programas interativos. Programas 2D so usados para construir imagens planas, ilustraes tradicionais, ou texturas, superfcies e fundos para imagens tridimensionais, construdas com programas 3D. Entre muitas marcas diferentes, algumas das mais usadas so o Tips, o Lumena, a Corel Draw e a Photoshop.

Quando voc est usando um programa 2D, pode transportar um desenho feito a mo para o computador de duas maneiras: usando um scanner ou uma cmera, que fazem a leitura tica do desenho. Tanto o scanner quanto a cmera transformam as imagens em linguagem eletrnica, ou pixels, mas a cmera pode captar movimento e uma imagem maior. No entanto, a qualidade, ou resoluo, do scanner muito maior. A criao quase sempre feita a mo, no papel. O ilustrador tem muito mais controle com o lpis e outros materiais no papel do que usando a caneta eletrnica. Quando estiver criando uma imagem bidimensional e esttica, uma ilustrao para uma revista, por exemplo, a primeira etapa fazer um desenho ou pintura bem acabados. Depois, voc passa o scanner sobre a imagem, que a transporta para a tela do computador. Usando a caneta eletrnica, voc pode recriar a mesma imagem quantas vezes quiser, modificar as cores, as texturas, os traos, enfim, alterar todos os elementos da imagem, inclusive seu tamanho e composio. Alm disso, voc pode adicionar texto, como o ttulo de uma matria ou de uma capa de um livro, e experimentar diversos tipos de letras ou fontes (fig. 6.1). Os programas tambm contm um arquivo de imagens que podem ser colocadas no seu desenho, e voc pode criar seu prprio arquivo com desenhos que talvez queira usar em outros trabalhos. Percebe-se o quanto isso agiliza o trabalho de um ilustrador; no h necessidade de desenhar letras e fcil apresentar vrias verses de uma mesma ilustrao. Se voc tiver uma impressora de muito boa qualidade, o trabalho-final pode ser impresso em papel, ou gravado em disquete e colocado no computador da editora, ou at ser enviado por fax. Depois, a editora pode facilmente criar um fotolito para impresso, diretamente do computador. Na televiso ou em vdeo, os programas 2D so usados para criar imagens planas estticas ou com movimentos. Podem ser ilustraes simples para insero num programa, ilustraes planas que contm movimento, vinhetas ou aberturas. O processo de criao o mesmo, mas a imagem capturada por uma cmera que tem a mesma resoluo, ou qualidade, que as outras imagens na televiso. Lembre-se de que a qualidade da imagem da cmera menor do que a do scanner. Os programas 2D so muito fceis de usar. Em pouco tempo, lendo os manuais e explorando os recursos, voc consegue dominar qualquer programa. Como qualquer outra tcnica, importante brincar com os recursos para descobrir o que possvel fazer, mas espero que tenha ficado claro que os programas so somente mais uma ferramenta disposio do artista, que, aliada ao conhecimento de outras tcnicas e do desenho, suas outras ferramentas, permite que ele crie trabalhos visuais. O computador em si no cria, nem desenha, assim como o simples conhecimento tcnico da aquarela, por exemplo, no permite que se crie um quadro. Isso tambm se aplica aos programas 3D. Com esses programas voc pode criar imagens tridimensionais que se movimentam. No entanto, em vez de desenhar o objeto, voc o modela, assim como voc modela uma escultura. A criao tambm iniciada no papel. Voc desenha o objeto, ou objetos, que compe a imagem e estabelece como ela se transformar, atravs de um story-board (fig. 6.2), que uma seqncia de desenhos que define os principais estgios da ilustrao, vinheta ou abertura.

Para criar um objeto necessrio informar ao computador tudo a respeito de suas propores, forma e localizao. Em outras palavras, necessrio informar os parmetros do objeto. Todas essas informaes precisam ser dadas em termos horizontais, verticais e de profundidade, ou seja, voc tem de fazer alguns clculos. muito importante que os clculos sejam corretos, seno a imagem fica totalmente desproporcional. O ponto de fuga de uma perspectiva pode ser estabelecido em qualquer lugar; o computador far as adaptaes necessrias automaticamente. Se o arquivo do computador j contiver o objeto, voc poder us-lo, mas precisar definir seu tamanho, proporo, textura, revestimento, cor e localizao. Podemos dizer que o computador burro; faz tudo o que voc manda fazer, mas precisa de informao pormenorizada. Se voc no informar algo, ele usar as definies do default, que so definies padres do programa, do tipo localizao, ngulo e intensidade da luz incidente no objeto, ou uma mensagem aparecer na tela pedindo a informao necessria. Para criar um objeto novo, primeiro desenhe, com a caneta eletrnica, as formas do objeto. Vamos dizer que voc deseja criar um vaso. Desenhe o contorno do vaso (figs. 6.3a e 6.3 b), como se fosse um corte dele, depois a espessura (figs. 6.4a e 6.4b), informe que um objeto cilndrico, com base tampada e abertura, e os seus par metros, como o tamanho do raio da abertura, por exemplo. Ento aparecer na tela um desenho tridimensional da estrutura do objeto, mas sem o revestimento da superficie (fig. 6.5). Ento preciso entrar no programa 2D, que usado para criar a textura e a cor do revestimento, a partir de um desenho feito no papel, urna fotografa ou o que estiver no banco de imagens do programa. O que foi cra-do transportado para o programa 3D e usado para revestir ou envolver o objeto (figs. 6.6). preciso examinar as emendas para ver se esto perfeitas, girando o objeto 180. Quando tudo isso estiver resolvido, voc pode dar movimento ao objeto, girando-o ou transpoftando-o para outro local. Pode alterar o ngulo, a cor e a intensidade da luz, criar outros objetos, adicionar trechos de filmes e videoteipes ou sobrepor imagens bidimensionais, transparentes ou no. H inmeras possibilidades que voc descobrir trabalhando com o computador. A imagem , na realidade, construda por uma srie de linhas, compostas de pontos. Quanto mais pontos e mais prximos estiverem uns aos outros, mais alta a resoluo. Quando um trabalho est sendo desenvolvido no computador, usa-se uma resoluo mais baixa do que a que ser apresentada no vdeo, porque ocupa menos espao na memria do computador. Compare a qualidade das reprodues nessa seo, de trabalhos feitos para vdeo, com baixa e mdia resoluo, e as reprodues dos quadros, de alta resoluo. Veja que essa resoluo muito mais baixa do que a necessria para uma boa reproduo grfica. Uma amostra do movimento do trabalho em baixa resoluo pode ser vista por meio do que chamado de flip book, que exibe as imagens na tela do computador, quadro a quadro. O movimento da imagem criado por uma sucesso muito rpida de imagens estticas. Cada imagem esttica chamada de um quadro (ou frame), e cada segundo de imagens na televiso contm trinta quadros. Olhando para o videoteipe, o "filme*' da

televiso, voc ver uma fita com sucessivos quadros de imagens (figs. 6.7a, b, c). A cada segundo passam diante de nossos olhos trinta desses quadros. No trabalho de criao usada uma baixa resoluo, mas preciso finalizar o trabalho, transformando-o na mais alta resoluo possvel, para exibio. Isso chamado de render o trabalho. E um processo que pode levar vrias horas, porque o computador precisa refazer todos os clculos, quadro a quadro, da textura, da luz e da cor do produto final. Depois de render o trabalho voc tem a arte final. Todos esses programas contm arquivos de imagens tridimensionais, como cubos, esferas e pirmides, e fcil e divertido construir diversas imagens que se movimentam, somente com o domnio do programa. Podem ser at imagens vistosas, mas, se voc no tiver o conhecimento do desenho e de como as imagens funcionam, certamente no sero criativas. Nas artes plsticas ocorre o mesmo: comum achar que quem tem habilidade e facilidade tcnica para representar com perfeio um grande artista. No entanto, para ser um grande artista preciso ter mais do que domnio tcnico e de representao realista; preciso ter originalidade e perspiccia na interpretao do seu assunto. O que mais complicado na computao grfica usar diversas tcnicas juntas e fazer os clculos corretos. s vezes, o que est no papel no funciona em trs dimenses, na linguagem do computador, porque temos a tendncia de pensar artisticamente, enquanto o computador age matematicamente. comum quebrar a cabea para descobrir de qual informao o computador precisa para criar o objeto ou a imagem que voc imaginou. O ilustrador procura ser original e criativo, mas no como um artista. 0 ilustrador precisa lembrar que seu trabalho existe para chamar a ateno para um outro produto: um programa de TV, um artigo, um livro ou um produto comercial. Existem muitos tipos de ilustraes, alguns subservientes ao produto, outros complementares. As ilustraes complementares permitem ao ilustrador ser mais criativo. Nos livros infantis, por exemplo, as ilustraes so to importantes quanto as palavras para estimular a imaginao das crianas. Outros exemplos so ilustraes de histrias em quadrinhos, de poemas e de livros de fico, capas de livros, vinhetas e aberturas em vdeo. Em todos estes casos, a ilustrao enriquece e complementa o produto para o qual foi criada e pode ser apreciada por si s. Na televiso, muitos programas usam um recurso, chamado de chromakey, para compor a cenografia. um recurso que permite colocar imagens, filmes ou videoteipes em qualquer rea azul ou verde. Em todos os noticirios a cenograa composta basicamente das mesas e de um grande biombo azul atrs dos apresentadores, mas o que o espectador v so imagens captadas por outras cmeras no lugar do azul, usando o chromakey. Muitas dessas imagens so criadas no computador, como o logotipo do noticirio e as vinhetas, e so o principal elemento visual do programa, ditando o seu estilo. Em muitos outros programas a agilidade visual criada com esse recurso e depende da criatividade do departamento de arte.

Outros tipos de ilustrao no podem reter a ateno; ao contrrio, devem dirigi-la para o produto. Uma ilustrao para uma revista precisa captar a ateno do leitor, com impacto, mas tambm tem de incentivar o leitor a ler o artigo. Por sua vez, uma ilustrao cientfica simplesmente informa como algo visualmente, tal como uma espcie de peixe. Nesse caso a ilustrao precisa ser exata, realista e bem desenhada, mas no h muito campo para a criatividade. Quando falo em criatividade, em relao ilustrao, refiro-me mais forma da imagem do que ao contedo. As excees so ilustraes para HQs, livros infantis, poemas, capas de livros e discos e aberturas de programas de TV. Nesses casos, o ilustrador praticamente reinterpreta o contedo dos produtos e cria uma obra que estimula tanto quanto o produto original. Nas demais ilustraes isso no ocorre. A linguagem visual sempre determinada pelo produto em si. P design grfico de uma revista sobre msica popular ser sempre muito mais dinmico e colorido do que o de uma revista de economia, assim como uma ilustrao para a seo de poltica de um jornal exige uma linguagem diferente da ilustrao para a seo de variedades. Mas o ilustrador pode exercer sua criatividade dentro desses limites: inovar no uso de materiais, na composio e nas prprias imagens. criando um porta-flio H dois caminhos que um ilustrador pode seguir. Ele pode se especializar em determinado tipo de ilustrao, ou fazer trabalhos gerais. O especialista em algum gnero de ilustrao precisa impor um estilo prprio; o ilustrador-artista. E o caso de Ziraldo (ver pg. XXIX), por exemplo, que cria os desenhos e as histrias dos seus livros, e as imagens tm tanta importncia na narrativa quanto as palavras. Um desenho desse tipo precisa ter a dinmica da narrativa: os desenhos se sucedem com uma dinmica que conta a histria, sem que seja necessrio ler as palavras para entender o sentido geral da ao. O mesmo se aplica aos desenhos de histrias em quadrinhos, as HQs, cujos desenhistas tm estilos prprios que os identificam, e as cartunistas. Existem tambm especialistas em ilustraes cientficas, embora a maioria seja, em primeiro lugar, cientista (ver pg. XXX). o caso de muitos botnicos e zologos que recordam suas observaes em desenhos ou aquarelas muito precisas, quando esto pesquisando em florestas. Alguns cirurgies, como cirurgies da mo e cirurgies plsticos, tambm tm necessidade de desenhar antes de operar. Quando h necessidade de ilustrar um livro cientfico, no entanto, so contratados ilustradores noespeciaiizados. Esse ilustrador precisa mostrar versatilidade, o que no exigido do artista, que, ao contrrio, precisa encontrar um estilo prprio. Ele deve saber dominar vrias tcnicas e linguagens e montar um porta-flio contendo ilustraes para vrios veculos: revistas de diversos tipos (semanrios, femininas, masculinas, especializadas), capas de revistas, livros e discos, retratos de pessoas conhecidas e jornais. As ilustraes no porta-flio devem ser feitas em tcnicas diferentes e tambm devem demonstrar domnio de leiaute e de design grfico.

Se voc nunca teve uma ilustrao publicada, escolha um artigo de uma revista feminina ou masculina e crie uma ilustrao. Mostre como voc trataria um tema ertico, um assunto sobre mulher, um conto e um artigo informativo ou documentrio. Depois escolha um tema para criar uma capa para um semanrio ou faa um retrato de um poltico. Crie uma capa para um livro ou para um disco. Todos esses desenhos precisam ter um impacto visual muito forte, que atraia a ateno. Uma boa capa de livro, revista ou disco, chama a ateno de uma pessoa que est numa loja, entre tantos outros desenhos que competem pela ateno do comprador. Mas lembre-se de que voc est querendo atrair a ateno de determinadas pessoas. O f de msica clssica no ser atrado pela imagem que atrai o f de msica sertaneja, no ? Portanto, seus gostos tambm no importam, a no ser que seja do mesmo pblico ao qual a ilustrao destinada. Faa tambm alguns desenhos mais tcnicos, como desenhos arquitetnicos ou cientficos. muito importante mostrar os trabalhos de forma profissional, o que lhe dar credibilidade junto a editores. Editores trabalham com prazos muito curtos e precisam sentir que tero em mos o trabalho no prazo estipulado. Por isso monte os desenhos em cartolina e coloque-os num lbum grande de fcil manuseio. Mostre trabalhos feitos em vrias tcnicas. Muitas tcnicas so usadas em ilustrao: nanquim, guache, aquarela e lpis de cor, mas o mais usado sem dvida o aergrafo. AERGRAFO A tcnica do aergrafo muito mais antiga do que se pensa, pois no nada alm do que uma maneira mais sofisticada de assoprar tinta sobre uma superficie, e o ser humano faz isso h mais de 3.500 anos. No entanto, o primeiro aparelho de aergrafo foi criado em 1893. Com ele ficou mais fcil controlar o efeito espirrado do que assoprando tinta atravs de patas de cervos, como fazia o homem primitivo, ou usando atomizadores comuns. Aergrafos so aparelhos muito sensveis, de tecnologia sofisticada, que parecem com canetas acopladas a um compressor de ar. Aergrafos com reservatrio pequeno so usados para trabalhos detalhados e os com reservatrio grande para pintar reas maiores. Pelo interior do aergrafo passa uma agulha, que movimentada pelo boto na parte superior do aparelho. Essa agulha tampa a ponta, mas, quando o boto apertado para baixo e para trs, o ar comprimido coleta a tinta colocada no reservatrio e a impulsiona pela ponta do aergrafo, criando o efeito espinado, A fora do ar, a liquidez da tinta e a distncia de onde segurado o o aergrafo ao papel podem ser controladas para se obter uma grande variedade de efeitos (figs. 6.8a e 6.8b). Para fazer um trabalho preciso e detalhado, segure o aergrafo entre o seu dedo e o seu dedo m&o e use seu indicador para controlar o boto, diminua a fora do ar comprimido e aproxime o aparelho ao papel, diminuindo o raio de ao do espirrado. Ao mesmo tempo, controle o fluxo do ar atravs do boto. Ver que, afastando o aparelho do pape!, o efeito espirrado mais evidente e, segu-rando-o bem prximo ao papel, possvel escrever letras.

Para garantir o perfeito funcionamento do aparelho, importante mant-lo sempre limpo. Periodicamente. desmonte-o inteiramente para uma limpeza geral. Qualquer tinta pode ser usada, desde que seja lquida; a tinta a leo. a aquarela e o guache precisam ser diludos e colocados no reservatrio. Se a tinta estiver grossa demais, o espirrado ser irregular. Aquarela e outras tintas transparentes no tm poder de cobertura, especialmente quando se usam cores claras sobre outras mais escuras. Os efeitos so de veladuras. Para cobrir e mesclar uma cor com outra, use guache ou outra tinta opaca. As mscaras lquidas e de pelcula (ver captulo anterior) so usadas para proteger as reas que voc no quer pintar. Uma cartolina pode ser recortada para o mesmo fim (figs. 6.9a, b, c). Com o movimento da mo e sobrepondo espinados de diferentes cores, voc pode obter dgrads muito bem controlados e representaes quase fotogrficas (ver pg. XXX). No entanto, um trabalho como este depende de domnio do desenho, habilidade tcnica, que voc s consegue com muita prtica. Embora alguns artistas ainda usem o aergrafo em obras artsticas, isso est se tornando cada vez mais raro. Na dcada de 70, o aergrafo foi muito usado pelos artistas do movimento hiper-realista, mas, hoje. at na ilustrao est se tornando cada vez menos popular. O problema que o aergrafo cria imagens que so chamadas de "imagens frias". Podem ser muito bonitas e impressionar pela perfeio da representao fotogrfica, mas provocam uma reao ou estmulo quase sempre superficial. difcil sentir a emoo, personalidade e energia do artista atravs da obra. E importante lembrar que talvez o artista deseje se ausentar, para provocar uma leitura sem a interferncia do emocional ou do subjetivo. Muitos artistas usam o aergrafo em algumas partes de um quadro, quando querem pintar uma superfcie bastante regular, usando a mesma tcnica que pintores de carros usam para obter uma pintura sem manchas. Depois podem pintar sobre essa superfcie, usando pincis e esptula. De fato, o aergrafo pode ser usado com vrias outras tcnicas. Seu controle depende de muita prtica, que somente uma pessoa muito paciente e detalhista conseguir obter, mas os bons resultados dependem mais de um bom desenho.

CAPITULO 7
COLAGEM

A colagem um dos recursos que mais revolucionaram a maneira de fazer arte neste sculo, porque liberou o artista do conceito de pintura "pura". A idia de usar materiais estranhos pintura ou ao desenho para compor um quadro aproximou a representao bidimensional do objeto e da escultura e culminou com a diversificao do suporte. Isso no quer dizer que a criao de imagens em superfcies planas, usando somente a pintura ou o desenho, no tenha lugar na arte contempornea, mas, simplesmente, que foi criada mais uma opo de linguagem para o artista. Eu acho oportuno lembrar o que Thomas Hardy, escritor ingls do incio do sculo XIX, escreveu numa resenha sobre o trabalho de Trner: "O papel do estudante aprender a representar a realidade, enquanto o papel do artista interpret-la". O realismo um dos recursos que o artista pode usar para estimular a reflexo sobre a realidade. A colagem outro, muito mais novo. A colagem usada de quatro maneiras bsicas: mesclando a pintura e o desenho com imagens fotogrficas, ou reprodues de outras imagens, como no trabalho de Olney Krse (ver pg. XXXI), mesclando a pintura e o desenho com objetos, como Wesley Duke Lee fez (ver pg. XXXII), criando imagens com material colado e criando texturas, que a caracterstica do trabalho de Alcindo Moreira Filho (ver pg. XXXIV). Na realidade, no preciso muitas informaes tcnicas a respeito da colagem, alm de informao sobre colas e maneiras de afixar o material ao suporte e qual suporte usar. O SUPORTE Quando se trabalha com colagem, sempre recomendado usar um suporte rgido. Suportes flexveis podem soltar o material colado com o tempo. Portanto, papis devem ser grossos ou montados. Desenhos mesclados com fotografias ou papis colados no precisam ser colocados sobre suportes to rgidos quanto os mesclados com objetos. A colagem mesclada com pintura a leo ou acrlica pode ser feita em papel, em tela ou na madeira. Quando usar telas, prefervel mont-las em madeira, para ter uma base firme. O suporte de madeira pode ser compensado ou madeira macia, mas certifique-se de que no seja madeira verde. colas Para colar papis e fotografias, recomendo colas utilizadas por enca-dernadores. Eu uso Carbox Metylan, por exemplo, uma cola que no resseca como a cola branca e transparente. Muitos materiais de pintura e desenho tambm so colantes. Descobri, por exemplo, que a tinta nanquim cola papis finos, como papel de seda (ver pg. VI). Podem-se afixar papis finos com tintas a leo tambm, mas isso no muito eficiente porque a tinta demora para secar. Eu prefiro fazer a colagem. tanto de papis quanto de outros materiais leves, como folhas, material orgnico e panos, enquanto preparo a tela, usando o prprio gesso. Isso faz com que a colagem integre o prprio suporte. Outra opo usar o gesso de modelagem (modelling paste). Tanto o gesso acrlico como o

gesso de modelagem podem ser usados em telas ou no papel. importante esterilizar os materiais que estiver colando, para evitar a propagao de fungos pelo quadro. Materiais e objetos pesados precisam ser colados com colas muito mais fortes ou afixados por outros meios (amarrados, costurados, pregados ou parafusados). Teoricamente, qualquer coisa pode ser utilizada numa colagem. Lembro-me da cenografia de uma pea de teatro, O Cemitrio de Automveis, montada nos anos 60. que era uma imensa colagem de carros velhos. colagem de fotografias A colagem de fotografias a forma de colagem mais conhecida. Hoje quase toda criana faz este tipo de colagem no primrio, mas tambm um recurso largamente usado na arte. Atualmente, a fotografia geralmente utilizada em contraste com o desenho ou pintura, mas existem quadros cujas imagens consistem totalmente de recortes fotogrficos. Esse recurso de linguagem associado arte pop, mas tem suas origens no cubismo. O recorte da fotografia feito com tesoura e estilete. De vez em quando a fotografia inteira usada, mas geralmente se recortam partes das fotografias, montando-as como se fosse um mosaico. A Kodak lanou recentemente no mercado um aparelho eletrnico que transforma a fotografia numa imagem digitalizada, que pode ser manipulada por um computador. Essa tecnologia elimina a necessidade de recortar fsicamente a fotografia e permite que se use a mesma imagem vrias vezes. No entanto, uma tecnologia cara, que exige um computador de boa capacidade de memria, e a variedade de textura de diferentes fotografias e o relevo da superposio so perdidos. criando uma imagem com colagem A criao de imagens atravs da colagem totalmente diferente do uso de imagens fotogrficas num desenho ou pintura. O que se faz criar formas e cores com materiais colados ao suporte, em vez de usar material de pintura ou desenho. A imagem criada pode ser formal ou informal, dependendo da inteno do artista, e tambm pode ser mesclada com outras imagens pintadas ou desenhadas. O primeiro artista a usar este recurso foi Henri Matisse. Quando certas reas do quadro so bloqueadas para criar imagens com o material colado (fig. 7.1), ou quando imagens so criadas nos espaos entre as partes coladas (fig. 7.2), o ritmo, a textura e o relevo do quadro so modificados e enriquecidos. a colagem como textura Atualmente, a colagem muito usada para criar texturas. Para isso se usam papis e panos, como o Valdir Sarubbi e a Selma Daffr fazem (ver pgs. XXXIV e XXXV), e at materiais orgnicos, como areia, folhas e pequenos detritos. muito importante que todos os materiais sejam esterilizados. Os objetos devem ser limpos e o material orgnico fervido em gua quente. Evite utilizar materiais perecveis, a no ser que consiga descobrir um meio de interromper o processo de decomposio. No entanto, talvez voc queira criar um quadro "vivo" que reflita um processo de decomposio e

que se altere enquanto se decompe! Mas cuidado com os efeitos dessa decomposio, como odores, fungos, microorganismos e bichos. a colagem de objetos A colagem de objetos sobre um suporte plano, mesclados com a pintura ou o desenho, ou no, aproxima a "pintura" da escultura (ver pg.XXXV). Essa idia associada a dois movimentos artsticos: o dad e a arte pop. Relaciona-se ao dad porque objetos ready-made so apropriados, por causa do seu aspecto, e no pelo seu significado, para criar imagens; e arte pop porque uma maneira de comentar a sociedade, usando o que foi descartado para criar um quadro. Esse tipo de colagem tem sido usado, desde os anos 60, para comentar a realidade cotidiana, substituindo a representao dessa realidade por uma seleo de objetos extrados dela, que compem uma imagem. O objetivo desse tipo de obra refletir o cotidiano que nos cerca. A composio de uma obra de colagem obedece aos mesmos princpios de composio e estrutura do desenho, expostos no livro A Mo Livre A Linguagem do Desenho. No entanto, os elementos que formam as imagens so diferentes. Em vez de usar linhas, pontos, pinceladas, cores e manchas, usamos materiais diversos, como papel, fotografias, materiais orgnicos e todo e qualquer tipo de objeto. material Cola Branca, Carbox Metylan, tesoura e estilete.