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ESUD 2011 VIII Congresso Brasileiro de Ensino Superior a Distncia Ouro Preto, 3 5 de outubro de 2011 - UNIREDE

ATIVIDADES PEDADGICAS E RELATO DE EXPERINCIA NO ENSINO A DISTNCIA DE GESTO DE PROJETOS DE SOFTWARE


Juliana C. Braga1, Thiago G. Traue2, Edson P. Pimentel3
1 2

Universidade Federal do ABC / CMCC / juliana.braga@ufabc.edu.br

Universidade Federal do ABC / Mestrando em Engenharia da Informao / thiago.traue@ufabc.edu.br


3

Universidade Federal do ABC / CMCC / edson.pimental@ufabc.edu.br

Resumo O trabalho prope atividades para o ensino a distncia de gesto de projetos de software. O principal objetivo das atividades relacionar o gerenciamento de escopo com requisitos de software. As atividades foram planejadas utilizando o mtodo ADDIE e validadas em um curso a distncia em Tecnologia e Sistema de Informao. O trabalho apresenta os resultados e anlise das atividades e tambm o relato de experincia do ensino de gesto de projetos a distncia. Palavras-chave: Ensino de Gesto de Projetos de software; Ensino a distncia; Abstract This work suggests teaching activities for the study of project management software. These activities aim to relate the scope management with software requirements. Activities have been planned using the ADDIE model and then validated in a specialization distance course of Technology and Information Systems. Correction and analysis of results shows the difficulty of students in that area. Keywords: Project Management in Education; PMBOK, Software Engineering in Education; Software Requirements in Education.

1. Introduo
O gerenciamento de projetos a aplicao de conhecimentos, habilidades, ferramentas e tcnicas nas atividades do projeto a fim de cumprir seus requisitos (PMBOK, 2004). A gesto de projetos um campo bastante genrico e aplicado a diversas reas como engenharia, marketing, jornalismo, informtica, etc. Na cincia da computao, a gesto de projetos est fortemente ligada aos processos de Engenharia de Software (ES), sendo considerada como uma das reas de conhecimento do Guide to the Software Engineering Body of Knowledg (SWEBOK, 2004). Um bom gerente de projetos (GP) de software deve procurar balancear as demandas conflitantes de qualidade, escopo, tempo e custo de um projeto. Ele tambm precisa adaptar e os planos de gerenciamento baseado nas mudanas de escopo ocorridas no decorrer do processo de implementao do software. O GP deve, alm de tudo, procurar garantir a satisfao do cliente, da sua equipe e da empresa em que trabalha. Com tanta responsabilidade, o ensino presencial de Gesto de Projetos tem mostrado que um desafio fazer com que o aluno compreenda, somente com abordagens tericas, como gerenciar bem um projeto de software. Isso porque a experincia prtica e as competncias no tcnicas que 1

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a disciplina exige dificilmente podem ser reproduzidas em uma sala de aula tradicional. E quais seriam os desafios do ensino da gesto de projetos a distncia? Como aplicar atividades a distncia na tentativa de reproduzir um pouco da prtica do gestor de projetos? Os alunos realmente aprendem gesto de projeto a distncia? Com intuito de responder esses questionamentos, o presente trabalho teve como objetivo geral: propor, aplicar e analisar atividades pedaggicas de gesto de projetos em turmas a distncia e posteriormente relatar a experincia adquirida.

2. Breve referencial terico


2.1. Gesto de escopo de projetos O PMBOK um guia de conhecimento utilizado mundialmente como referncia para o gerenciamento de projetos de qualquer tipo de projeto. Devido sua grande consagrao este guia foi utilizado com principal referncia terica na produo das atividades propostas nesse trabalho. De acordo com o PMBOK, o gerenciamento de projetos possui 9 reas de conhecimento: 1-Gerenciamento de Integrao; 2-Gerenciamento de Escopo; 3Gerenciamento de Tempo; 4-Gerenciamento de Custo; 5-Gerenciamento de Qualidade; 6Gerenciamento de Recursos Humanos; 7- Gerenciamento de Comunicao; 8-Gerenciamento de Ricos e 9-Gerenciamento de Aquisies. Dentre as 9 reas de Gesto de Projetos, este artigo versar sobre a rea de Gerenciamento de Escopo, por se tratar do foco das atividades proposta nesse trabalho. Em projetos de softwares o escopo do produto a ser desenvolvido definido pelos requisitos levantados durante a fase de anlise do processo de desenvolvimento de sistemas. Isso implica que a rea de gerenciamento de escopo sugerida pelo PMBOK, possui os processos necessrios para assegurar que o projeto inclui todo o trabalho necessrio, e apenas o necessrio, para terminar o software dentro daquilo que foi incialmente proposto na coleta dos requisitos do sistema. A importncia dessa rea to grande que falhas na gesto de escopo (ou requisitos) podem ser responsveis por falhas geral de um projeto (Rehman, et.al 10, Sommerville, 2005). Apesar de sua importncia, os profissionais continuam tento dificuldades em diminuir os problemas acarretados pelo mau gerenciamento dos requisitos de software (Kaindl et. al 2002). A rea de conhecimento Gerenciamento de Escopo do PMBOK contm 5 processos que garantem o sucesso da gesto de escopo: Coleta de Requisitos, Definio do Escopo, Criao da Estrutura Analtica do Projeto (EAP), Verificao do Escopo e Controle do Escopo. A seguir apresentada uma breve descrio de cada um deles. a) Coletar requisitos: o processo de definio e documentao das necessidades das partes interessadas para alcanar os objetivos do projeto. Para que isso seja feita com sucesso, o PMBOK sugere diversas tcnicas como: entrevistas, workshops, questionrios e surveys, oficinas, criatividade em grupo, observaes, diagrama de afinidades (Dyba, Dingsoyr, Moe, 2004) e prototipaes. b) Definir Escopo: o processo de desenvolvimento de uma descrio detalhada do projeto e do produto. As tcnicas sugeridas pelo PMBOK nessa descrio so: 2

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opinio especializada, anlise do produto, identificao de alternativas e oficinas. Para descrever o escopo do software (produto) necessrio documentar os requisitos desse sistema, que segundo o Processo Unificado pode ser feito utilizando os documentos de especificao dos requisitos como: viso, caso de uso, dentre outros (Pressman, 2006). c) Criar EAP: Criar a estrutura analtica do Projeto (EAP) o processo de subdiviso das entregas e do trabalho do projeto em componentes menores e gerenciamento fcil. A principal tcnica recomendada pelo PMBOK e largamente utilizada nesse processo a decomposio. Essa decomposio baseada na definio dos requisitos do software. A EAP a base para a definio do escopo, tempo e custo do projeto. Isso implica que se os requisitos do sistema no estiverem bem definidos antes da construo da EAP, todo o planejamento do projeto de software poder ser comprometido. d) Verificar Escopo: o processo de formalizao da aceitao das entregas terminadas do projeto. No caso de projetos de desenvolvimento essas entregas podem ser parte ou todo o sistema, cdigos, manuais, treinamentos, etc. e) Controlar escopo: o processo de monitoramento do andamento do escopo e do produto e gerenciamento das mudanas. Para projetos de softwares esse controle nada mais do que o gerenciamento dos requisitos do sistema. 2.2. Design Instrucional Este trabalho utiliza como sistemtica de preparao de material didtico as tcnicas de Design Instrucional (DI). O DI a rea da educao responsvel por fornecer os modelos e tcnicas necessrias para apoiar na produo sistemtica de contedos instrucionais. Um dos modelos mais utilizados oferecidos pelo DI o ADDIE, acrnimo para Analysis, Design, Development, Implementation e Evaluation. Esse modelo separa os processos de elaborao de contedos instrucionais em 5 fases: Anlise, Design, Desenvolvimento, Implementao e Avaliao (Conrad & Training Links, 2000; Dick, Carey & Carey, 2005). A seguir uma breve descrio das cinco fases inerentes a esse processo Filatro (2004). i) Anlise: esse estgio consiste basicamente em entender o problema educacional atravs de uma anlise que objetiva levantar as necessidades educacionais, a caracterizao dos alunos e a verificao das restries. ii) Projeto: este estgio acontece paralelamente fase de Anlise e permite modelar o contedo e ajustar tpicos do contedo antes de sua produo final. Compreende basicamente as seguintes atividades: a) mapeamento e sequenciamento do contedo, b) definio das estratgias e atividades pedaggicas para alcanar os objetivos traados, c) seleo de mdias e ferramentas e d) descrio dos materiais que devero ser produzidos para utilizao dos alunos e educadores. iii) Desenvolvimento: compreende na produo final do material e a adequao do mesmo para o meio em que ser disponibilizado. Se o material for digital, ento o mesmo dever ser elaborado seguindo critrios de qualidade e de reuso se for o caso. iv) Implementao: consiste na publicao e utilizao do material produzido pelos alunos. Nessa etapa deve-se levar em considerao a estrutura de publicao e instrues para leitura e postagem das atividades a serem executadas pelos alunos. v) Avaliao: inclui a reviso das estratgias e contedo adotado. Nessa fase avalia-se tanto a soluo educacional como tambm o resultado da aprendizagem do aluno. O resultado dessa fase pode gerar uma 3

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adequao de todo o DI.

3. Metodologia
Para elaborar as atividades pedaggicas do curso a distncia em gesto de projetos, foi utilizado o modelo ADDIE. Em conformidade com esse modelo, o trabalho foi dividido em 6 etapas a serem descritas a seguir. 3.1. Anlise Nesta etapa foi analisado o contexto em que o curso a distncia estava inserido, avaliando informaes sobre a ementa do curso, o perfil dos alunos, os objetivos que a disciplina deveria atingir, qual Ambiente de Virtual de Aprendizagem (AVA) seria utilizado e o modelo de gesto de EAD oferecido. A UAB fornece um sistema de tutoria para auxiliar o professor a fazer correo de atividades, a retirar dvida dos alunos. Esse sistema de gesto foi levado em considerao na anlise do contexto. Tambm foi levando em considerao os problemas comumente enfrentados no ensino da gesto de projetos, conforme mencionado na introduo desse artigo. Baseado nas informaes analisadas foi realizado um pr-planejamento de todo o curso definindo os tpicos de gesto de projetos que deveriam ser abordados dentro do nmero de aulas disponveis. Um pouco mais afrente, mas ainda nesta etapa, foi realizada uma pesquisa on-line objetivando entender o perfil dos alunos. O questionrio de pesquisa foi disponibilizado no Google Docs e divulgado para os alunos dentro do Tidia-AE que foi o (AVA) utilizado. 3.2. Design Nesta etapa foi elaborado o mapa de atividades cujo objetivo foi realizar um planejamento das atividades a serem aplicadas para os alunos. Esse planejamento permitiu inserir as atividades propostas dentro do contexto e objetivos que a disciplina desejava atingir. Ainda nesta etapa foi realizada, paralelamente ao mapa de atividades, a busca por contedos que poderiam contribuir para a elaborao final das atividades propostas. Nesta ocasio, buscou-se por modelos de artefatos em gesto de projetos e objetos de aprendizagem da rea de gerenciamento de projetos. Para essa busca foram consultados as seguintes fonte de dados: i) artigos publicados em conferncias da rea como: Simpsio Brasileiro Informtica na Educao (SBIE), da Conferncia Latino Americana de Objetos de Aprendizagem (LACLO); ii) artigos publicados em revistas especializadas como: Revista Brasileira de Informtica na Educao (RBIE); iii) Repositrios de objetos de Aprendizagem como: RIVED e Banco Internacional de Objetos Educacionais; iv) Animaes e Vdeos em midiacenter, como youbute e Repositrios de softwares gratuitos. Alguns contedos foram evitados como, por exemplo: fontes inseguras, vdeos ou udio muito extensos, vdeo apenas com pessoas falando (considerados cansativos). 3.3. Desenvolvimento Para a descrio das atividades foi utilizado apenas um editor de texto. Durante essa descrio, procurou-se obedecer a uma estrutura padro na apresentao das atividades para os alunos, uma vez que a comunicao de cada aula muito importante para o bom 4

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entendimento do que deve ser feito, principalmente em um curso a distncia. Definiu-se que a estrutura estabelecida deveria conter quatro sees: apresentao, descrio da atividade, instrues de postagem e observaes. Nessa etapa tambm foi levada em considerao a comunicao visual do contedo na tentativa de diminuir distncia afetiva entre o professor e o aluno (Franco & Braga, 2007). O contedo das atividades foi desenvolvido baseado nos fundamentos apresentados na seo referencial terico desse artigo e nos objetos e artigos encontrados. 3.4. Implementao Depois que as atividades estavam editadas e estruturadas, elas foram carregadas no ambiente de educao a distncia Tidia-Ae. Para isso, foi utilizando a ferramenta Atividades desse ambiente. Essa ferramenta permitiu formatar o texto das atividades, enviar as instrues de entrega, definir uma data de entrega com ou sem atraso, definir uma nota mxima, anexar um arquivo, dentre outras funcionalidades. 3.5. Avaliao Essa etapa foi responsvel pela avaliao de todo o contedo didtico, sendo realizada concomitantemente com as etapas anteriores. Esse processo de avaliao do contedo foi feito inicialmente entre o professor responsvel pelo curso e o tutor da disciplina por meio de constantes revises. Aps toda a fase de Design Instrucional o contedo tambm foi avaliado pelos alunos, mas esse tipo de avaliao foge do escopo desse artigo. Nessa etapa as atividades propostas foram disponibilizadas no AVA e posteriormente corrigidas com intuito de identificar se os estudantes alcanaram ou no os objetivos esperados de cada uma delas e quais as dificuldades encontradas pelos alunos. A correo das atividades foi realizada de forma manual, pois no existia nenhum recurso automtico do Tidi-Ae que pudesse ser utilizado para auxiliar na correo das atividades propostas. Aps a correo, foram feitas as anlises estatsticas sobre os erros e acertos encontrados. As anlises tambm foram realizadas fora do AVA e dentro de planilhas eletrnicas. Ainda nesta fase, ao final da disciplina, foi realizada a correo da prova presencial para avaliar o aprendizado do aluno.

4. Apresentao dos Resultados


A seguir so apresentados os resultados para cada uma das fases descritas na metodologia. Nesses resultados, sero apresentadas as 4 atividades relacionadas a gesto do escopo do projeto. 4.1. Resultados da Anlise A disciplina em que as atividades propostas se inserem Gesto e Qualidade de Software. Essa disciplina foi oferecida pelo curso de especializao em Tecnologias e Sistemas da Informao (TSI). O curso foi oferecido a distncia pela Universidade Federal do ABC (UFABC) e fomentada pela Universidade Aberta do Brasil (UAB). pr-requisito para cursar a disciplina em estudo a matria de Engenharia de Software (ES), o que implica que foi pressuposto que os alunos avaliados conhecem os processos de ES. No questionrio aplicado para verificar o perfil dos alunos, participaram 59 alunos em um total de 84, o que implica em 5

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um percentual de 70,238% de respondentes. Esses alunos pertencem a 3 turmas distintas, sendo cada turma localizada em um polo (cidade) diferente. Nesse questionrio constatou-se que mais de 35% dos alunos so formados em Cincia da Computao, 23% em Sistemas de Informao e o restante em outras reas como (engenharia eltrica e civil, telecomunicaes, educao, matemtica ou cursos tcnicos na rea de tecnologia). O resultado obtido em percentuais de que 28,8% formaram entre 1 e 4 anos, 33,9% formaram entre 5 e 8 anos 23,7% entre 9 e 14 anos e 13% a mais de 15 anos. Tambm foi detectado que a maioria dos alunos, 64% j possuam alguma experincia em gesto de projetos e que essa diferena variou de acordo com o polo em que os alunos esto matriculado. Baseado na anlise do contexto em que o curso de EAD seria inserido, procurou-se elaborar atividades com as seguintes caractersticas: i) reproduzir, dentro das limitaes, a prtica do trabalho do gestor de projetos; ii) pudessem ser corrigidas; iii) oferecer rpido feedback para que os alunos possam j aplicar o aprendizado de uma atividade anterior em atividades posteriores; iv) fossem diversificadas para atingir diferentes perfis de aprendizado; v) tivessem uma dependncia de conceitos, para manter o aluno ativo; vi) pudesse exigir um elevado nvel de conhecimento em informtica para entendimento de ferramentas (se fosse o caso); vi) exigissem baixo nvel de conhecimento em gesto de projetos. 4.2. Resultados do Design As atividades planejadas nessa fase pertencem segunda unidade da disciplina em questo. Dentro dessa unidade foram propostas 11 atividades, nesse trabalho sero apresentadas as 4 atividades relacionadas a gesto de escopo. A Figura 1 mostra um extrato do mapa de atividades referente as atividades propostas.

Figura 1 Parte do mapa de atividades produzido no planejamento da disciplina.

Para as atividades propostas nesse artigo foram encontrados vrios contedos nos repositrios de busca e utilizados, merecem destaque: a) Animao no youtube sobre mudanas de requisitos que foi elaborado pela PUC do Rido Grande do Sul. Encontra-se disponvel em: http://www.youtube.com/watch?v=e_QgCSDuhu4&feature=player_embedded; b) Ferramenta 6

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gratuita chamada Discover6sigmaLab para http://www.discover6sigma.org/d6slab/affinity/. 4.3. Resultados do Desenvolvimento Nessa seo sero apresentados o objetivo e a descrio das quatro atividades planejadas para o curso. Atividade 1 Objetivo: a atividade 1 foi proposta antes de inserir qualquer contedo sobre o tpico gesto de escopo de projetos, uma vez que o primeiro objetivo dessa atividade foi medir o nvel de importncia e de conhecimento que os alunos possua sobre gesto de projetos. O segundo objetivo foi alertar o aluno sobre as competncias no tcnicas que um GP precisa possuir. Descrio: o aluno foi convidado a assistir o vdeo sobre mudanas de requisitos contendo uma histria animada que inseriu dentro do contexto real os problemas que um gerente de projetos de software costuma enfrentar com a mudana de escopo (requisitos) de um projeto de software. Aps assistir o vdeo, o aluno deveria responder a quatro perguntas relacionadas na Figura 2.
1- Voc acha que o vdeo retrata uma situao verdadeira? Ou seja, ser que apenas a mudana em dois campos de pesquisa pode causar todo o transtorno mostrado? Sim? No? Por qu? 2- Voc acha que o gerente de projetos (Personagem Almir), agiu corretamente ao tentar atender ao pedido de seu cliente? 3- Qual a sua atitude se voc fosse o gerente desse projeto? 4- Voc acha que o perfil do Gerente Almir se encaixa no perfil desejvel de um gerente de projetos? O objetivo dessa atividade chamar ateno do aluno se ele d a devida importncia dos requisitos na gesto de escopo do projeto. Figura 2 Questes propostas na Atividade 1..

gerao

do

diagrama

de

afinidades:

Atividade 2 Objetivo: ensinar o contedo mais tcnico sobre gesto de escopo de projetos. Descrio: foi proposta a leitura do material didtico elaborado especificamente para a disciplina. Esse material procurou fornecer embasamento terico suficiente para que as prximas 2 atividades fossem desenvolvidas. O foco do material foi estabelecer o relacionamento entre gesto de escopo de projetos e processos de engenharia de software. Alm da leitura do material desenvolvido, foi sugerido que os alunos complementassem o estudo com o captulo 5 do PMBOK. Esse captulo tambm ensina escopo de uma maneira bem genrica, ou seja, no voltado especificamente para software. Atividade 3 Objetivo: ensinar que o escopo do projeto est relacionado com requisitos de software e apresentar ao aluno um bom exemplo de documentao de especificao de requisitos. Descrio: foi solicitado ao aluno ler atentamente o documento de especificao de requisitos de um sistema que, supostamente, dever ser planejado e gerenciado por ele at o final da disciplina. Esse documento define parte do escopo de um sistema de desenvolvimento de software e contm uma descrio detalhada dos requisitos funcionais desse sistema. No interior do documento existiam, alm da descrio do software, as telas de prototipao do mesmo. Essas telas foram colocadas para evitar problemas comuns de no entendimento e 7

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ambiguidades dos requisitos (Figura 3), e dessa forma no tirar o aluno do foco no objetivo da atividade.

Figura 3 Extrato do documento de especificao de requisitos contendo os requisitos do sistema a ser supostamente gerenciado.

Atividade 4 Objetivos: mostrar como a tcnica do diagrama de afinidades, descritas na Atividade 2, pode ser utilizada para entender bem os requisitos de um sistema antes de iniciar o processo de definio do escopo do projeto e tambm avaliar se os requisitos foram entendidos corretamente pelos alunos. Descrio: solicitou-se ao aluno apresentar o diagrama de afinidade dos requisitos funcionais do sistema. O uso de um diagrama de afinidades sugerido no PMBOK como tcnica para auxiliar no processo de levantamento de requisitos. No entanto, para essa atividade esse diagrama foi utilizado como tcnica de validao de requisitos. Tomando como base o gerenciamento de escopo segundo o PMBOK, a tabela 1 elenca os conceitos abordados nas Atividades 1 at 4. Os traos na tabela indicam que o conceito no foi abordado.
Tabela 1 Conceitos de gesto de escopo abordados em cada atividade.

Gesto de Escopo (PMBOK) Coletar requisitos Definir escopo Criar EAP Verificar escopo Controlar escopo

Atividade 1 Aborda

Atividade 2 Aborda Aborda Aborda

Atividade 3 Aborda -

Atividade 4 Aborda -

Observa-se pela tabela 1 que o conceito definir escopo foi abordado em duas das 4 atividades, fato justificado pela grande importncia que esse conceito possui na rea. Os conceitos criar EAP e verificar EAP (veja referencial terico) foram abordados em outras atividades que no sero apresentadas nesse artigo.

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4.4. Implementao Nas Figuras 4 at 7 so exibidas as atividades conforme disponibilizadas no ambiente Tidia-Ae. Juntamente com as figuras encontram-se o ttulo, a durao e informaes complementares das quatro atividades. Ttulo: Atividade 1 - Vdeo sobre Mudanas de Requisitos Durao: 3 dias Dados complementares: link para o vdeo no youtube.

Figura 4 Extrato da Atividade 1 que apresenta a animao e as questes sobre gerenciamento de escopo.

Ttulo: Atividade 2 - Leitura do embasamento terico sobre gesto de escopo de projetos e requisitos de software. Durao: 3 dias Dados complementares: pdf contendo o captulo da aula.

Figura 5 Extrato da Atividade 2 que apresenta a teoria sobre gerenciamento de escopo e requisitos de software.

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Ttulo: Atividade 3 Leitura dos requisitos. Durao: 3 dias Dados complementares: documento de viso do sistema.

Figura 6 Extrato da Atividade 3 que apresenta o documento de especificao e requisitos de software.

Ttulo: Atividade 4 Diagrama de afinidades. Durao: 3 dias Dados complementares: tutorial sobre a ferramenta Discover6sigmaLab.

Figura 7 Extrato da Atividade 4 que solicita a validao dos requisitos usando o diagrama de afinidades.

4.5. Resultados da Avaliao A fase de avaliao constituiu em fazer a correo das atividades e da prova realizada no final do mdulo. Nessa fase foi realizada a correo das atividades 1 e 4, sendo que as atividades 2 e 3 no puderam ser corrigidas por se tratar apenas da leitura de um documento. Na correo da atividade 1 foi medido o nvel inicial de conhecimento que o aluno possui sobre a importncia do escopo na gesto de projetos de software. A tabela 2 mostra que a maioria dos 10

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alunos considera que a situao retratada no vdeo real, indicando assim um bom entendimento das turmas sobre o contexto. No entanto, 3% dos alunos do polo 1 e polo 2 acreditaram que o vdeo demostrava uma situao fictcia, fato que no verdadeiro. 24% dos alunos do polo 2 acreditaram que o gerente de projetos agiu corretamente, o que tambm no verdade. Quase 100% dos alunos admitiu que o perfil do gerente de projetos inadequado. Essa alta taxa justificada pelo fato de que essa era a nica questo que exigia a leitura de uma fonte que acaba fornecendo de forma direta a resposta para o aprendiz, o que indica que os alunos leram o material solicitado. A questo 3 da atividade 1 questiona aos alunos o que cada um faria se estivesse no lugar do gerente de projetos reproduzido na animao. Todas as respostas giraram em torno de contatar a equipe de desenvolvimento a fim de analisar a viabilidade e explicar ao cliente as consequncias da alterao de escopo para um projeto em andamento. A preocupao com o cliente, por exemplo, apareceu em 83,33% das respostas da turma 66,66% na para a turma 2 e 93,33% para a turma 3. No entanto, somente 5% dos alunos levou em considerao o aumento do custo do projeto, sendo esse um dos fatores que influenciam fortemente em qualquer deciso de um gerente de projetos. Analisando a tabela possvel concluir que a maioria dos alunos reconhece que a mudana de escopo pode causar problemas srios para um gerente de projetos, que o gerente de projetos o principal responsvel por permitir ou no essa mudana e que existe um perfil ideal para ser gerente de projetos. Aqueles que cometeram algum equvoco a respeito foram alertados atravs do feedback correto das atividades.
Tabela 2 Dados estatsticos da atividade 1.

Respostas 1 Sim, - a situao real 1 No, a situao irreal 2 - Sim, o gerente agiu corretamente 2 O gerente agiu de forma incorreta 4 Sim, o perfil do gerente adequado. 4 No, o perfil do gerente inadequado.

Turma 1 (Polo1) % 96,666 3,333 16,666 83,333 0 100

Turma 2 (Polo2) % 100 0 24 76 8 92

Turma 3 (Polo3) % 96,67 3,33 6,67 93,33 0,00 100,00

A Figura 8 mostra um exemplo de diagrama de afinidades que possibilitou analisar se os alunos entenderam bem o escopo do sistema que eles supostamente deveriam gerenciar. Lembrando que na Atividade 3 foi solicitado ao aluno que lesse o documento de especificao de requisitos contendo parte do escopo do projeto. Observe que o diagrama de afinidades deve elencar todos os requisitos funcionais identificados no documento de especificao de requisitos e que os mesmos devem ficar agrupados em categorias. As categorias podem ser observadas na primeira linha do diagrama apresentado na Figura 8. Os requisitos podem ser apresentados nas demais linhas.

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Figura 8 Exemplo do Diagrama de Afinidades para validar os requisitos.

A Tabela 3 apresenta os principais erros encontrados na correo da atividade 3.


Tabela 3 Estatstica dos erros encontrados na validao dos requisitos.

Erros encontrados No listou todos os requisitos No apresentou categorias aceitveis Apresentou categorias aceitveis, mas no listou os requisitos corretamente. Fez incorretamente a listagem de categorias e requisitos

Turma 1 (polo1) 75% 32,143% 28,571% 21,429%

Turma 2 (polo2) 73,077% 26,923% 34,615% 26,923%

Turma 3 (polo3) 43,333% 13,333% 13,333% 16,667%

Observa-se pela Tabela 3 que nas 3 turmas analisadas, existe um volume elevado de erros na listagem de requisitos, o que demonstra numericamente a dificuldade dos alunos em conseguir extrair corretamente todos os requisitos em um documento. Nessa atividade, o problema encontrado foi considerado bastante grave, pois em duas turmas, a maioria dos alunos (mais de 73%) demostraram no ter entendido bem o escopo do sistema. Antes de realizar a atividade 4, os alunos receberam o alerta de que a leitura atenta dos requisitos do software seria muito importante (veja Figura 6) para um bom planejamento e gerenciamento de projetos. Contudo, mesmo com o alerta, a maioria demostrou no ter lido o documento corretamente. A culpa de um entendimento ruim dos requisitos poderia ser atribuda a um documento de especificao mal feito, no entanto, tomou-se o cuidado neste trabalho de disponibilizar uma especificao bem elaborada e com prottipos das telas para facilitar o entendimento. Alm disso, os alunos tiveram a oportunidade de retirar as dvidas sobre os requisitos atravs da ferramenta Chat do Tidia-Ae. O alto grau de itens contidos no escopo que no foram listados no diagrama de afinidades dos alunos da turma 1 e turma 2 pode ter ocorrido pelo fato desses alunos no lerem atentamente o documento de especificao. Sendo assim, eles no consideraram todos os requisitos necessrios para o desenvolvimento do 12

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sistema. Esse problema no entendimento dos requisitos muito comum no mercado de trabalho, onde a maioria dos profissionais no possui o bom hbito da leitura atenta, o que acaba refletindo em sistemas mal gerenciados. Observa-se tambm que no polo 3 o nmero de erros foi bem menor, isso pode ter ocorrido porque nesse polo a qualidade de formao dos alunos costuma ser superior dos outros dois polos. Ou pelo fato de no polo 3 possuir bem mais profissionais que j atuaram na rea de gesto de projetos como pde ser comprovado na fase de anlise dessa pesquisa. Um feedback dessa atividade foi fornecido para que os alunos pudessem fazer as devidas correo no diagrama de afinidades e para que o mesmo erro no seja cometido durante a atuao desses alunos no mercado de trabalho. Ao final do mdulo, foi aplicada uma avaliao presencial. Nessa prova, o polo 1 teve mdia 6,5, o polo 2 teve mdia 6,3 e o polo 3 teve mdia 6,9. Mais uma vez o polo 3 teve melhor desempenho.

5. Concluses e contribuies
O trabalho descreve quatro atividades pedaggicas a distncia na rea de Gesto de Projetos com nfase no tpico de gesto de escopo. A primeira atividade demostra um vdeo que destaca a importncia do controle de escopo para o gestor de projetos e aborda algumas competncias no tcnicas que um gestor de projetos deve possuir. A segunda atividade fornece um embasamento terico que relaciona requisitos de software e escopo de projeto. A terceira atividade apresenta um documento de especificao de requisitos de um sistema, demonstra como o escopo do projeto deve ser documentado de forma menos ambgua e bem formada e alerta sobre a importncia de um bom entendimento dos requisitos para definio do escopo e planejamento do projeto. A quarta atividade aplica a tcnica do diagrama de afinidades pra validar o escopo de um projeto de software baseado em seus requisitos funcionais. A primeira e a ltima atividades foram corrigidas e avaliadas, tendo observado que os alunos entenderam bem o que as atividades pretendiam, mas apresentaram dificuldades em compreender os requisitos de um sistema mesmo que eles sejam bem formados e no ambguos como foi o caso dos requisitos apresentados. Essa dificuldade pode estar relacionada com problemas na leitura dos requisitos e tambm com a m formao dos alunos. Um mau entendimento do escopo acaba refletindo em um mau planejamento e gerenciamento de projetos. Foi tentando evitar essa situao na atuao dos alunos no mercado de trabalho, que as atividades foram passadas e, mas importante, os feedbacks foram realizados pontualmente para cada aluno. A seguir algumas concluses puderam ser tiradas baseadas nos questionamentos realizados na introduo desse artigo: Como aplicar atividades a distncia na tentativa de reproduzir um pouco da prtica do gestor de projetos? A experincia relatada mostrou que foi possvel utilizar uma animao que reproduziu alguns problemas que um gestor de projetos enfrenta no mercado de trabalho. Essa animao abordou questes no tcnicas que dificilmente poderiam ser reproduzidas em uma sala de aula tradicional. O uso das Tecnologias da Informao e Educao (TICs) no ensino a distncia com certeza ajuda a reproduzir situaes da vida real e pode tambm complementar o ensino presencial de Gesto de Projetos. Os alunos realmente aprendem gesto de projeto a distncia? A experincia apresentada nesse artigo mostra que o aprendizado foi satisfatrio, pois a maioria dos alunos conseguiu mdia entre 6,3 e 6,9 em uma prova totalmente discursiva e presencial. A prova foi formulada de forma a exigir o estudo dos alunos e a realizao correta das atividades passadas ao longo do curso. Quais seriam os desafios do 13

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ensino da gesto de projetos a distncia? O primeiro desafio foi encontrar disponvel TICs em gesto de projetos que pudessem contribuir para um curso mais dinmico e motivador. Apesar disso, tanto o vdeo como o software para validao dos requisitos em forma de diagrama de atividades so gratuitos e foram encontrados j prontos na Web. Observou-se tambm que no adianta existirem TICs disponveis, necessrio saber onde procura-las e como utiliz-las dentro do contexto das atividades. A correo das atividades e o rpido feedback aos alunos foram tcnicas pedaggicas utilizadas e extremamente importantes para garantir o aprendizado do aluno. Sem essas tcnicas acredita-se que o aprendizado no teria sido to satisfatrio como comprovado. Cabe ressaltar que tais tcnicas somente puderam ser aplicadas nesse trabalho devido a figura do tutor, que oferecido pelo sistema de gerenciamento da UAB. Se as mesmas atividades forem aplicadas em cursos que no possam fornecer um feedback rpido, acredita-se que esse rpido feedback aos alunos possa constituir outro desafio. Esse trabalho possui as seguintes contribuies: i) Prope atividades na rea de conhecimento de gesto de escopo de projetos que podero ser replicadas tanto no ensino a distncia como presencial. ii) Apresenta uma metodologia para elaborao de atividades a distncia que poder ser aproveitada no ensino de outras reas; iii) Exibe estatisticamente as dificuldades que os profissionais da rea de computao possuem para ler documentos de requisitos de software. Essa comprovao poder servir como alerta para que os educadores dessa rea possam produzir aes para sanar essas dificuldades. O aluno da computao precisa entender que algumas competncias no tcnicas so essenciais para o seu sucesso profissional. iv) Como projetos futuros, pretende-se levantar as estatsticas para o ltimo polo, aplicar a mesma metodologia em um curso presencial e comparar os resultados com esse trabalho.

Agradecimentos
UAB/CAPES por suportar o curso a distncia onde o estudo foi realizado..

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Referncias
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