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Millenia RPG Aventura pronta

Esta aventura projetada para um grupo de trs a cinco jogadores iniciantes e com equipamento limitado. Embora tenha sido criada para ser rpida, ela pode se tomar mais longa caso o Mestre deseje ou os jogadores acabem se complicando. Na primeira parte, o grupo ser contratado por um milionrio para resgatar sua filha sequestrada; ele dar informaes sobre o caso. Eles, ento, devero tentar localizar os sequestradores e descobrir o paradeiro da jovem para ento libert-la. As cadeiras so confortveis, e logo a criada trata de lhes servir drinques ao gosto de cada um, enquanto Martinus acende sem pressa um de seus charutos Regulanianos. "O motivo de sua vinda aqui muito simples...", esclarece ele. "...embora ainda no seja pblico, minha filha foi sequestrada pelo famigerado Lopinal, o lder da gangue dos Botas Vermelhas h menos de uma semana. Ele exigiu uma exorbitante quantia como resgate a ser paga em um tempo muito curto. Mesmo eu no posso conseguir tanto dinheiro em to pouco tempo; por isso, preciso de uma maneira alternativa para salvar minha filha." Martinus prossegue em sua explicao: "Alguns investigadores contratados descobriram tanto o nome dos sequestradores quanto algumas informaes importantes sobre eles. Infelizmente, esses investigadores desapareceram a dois dias, imagino que tenham sido capturados pelos criminosos." Martinus se levanta rapidamente e, em tom de quem no mais consegue esconder a dor e a raiva, exclama! "Eu lhes ofereo 100.000 Cr pelo resgate de minha filha. No me importa como. ser feito. Apenas quero que acontea o mais rpido possvel. Vocs tm apenas trs dias antes do prazo se esgotar." Martinus esclarecer ainda que, se sua filha estiver ferida, ele pagar apenas a metade do valor combinado. Se o grupo ainda tentar discutir o preo, Martinus ir subir a oferta para at 120.000 Cr (Comrcio fcil) e depois ir procurar outro grupo que o faa, dando-lhes 5.000 Cr pelo silncio. Martinus poder ainda oferecer 10% do valor combinado como adiantamento se o grupo pedir (Barganha fcil).

Parte 1 - InIcio
Para iniciar a aventura, leia o seguinte texto aos jogadores: Cada um de vocs foi contactado por agentes de um famoso milionrio chamado Martinus. Eles oferecem oportunidades de grande recompensa para pessoas corajosas e competentes. Uma reunio marcada para o dia seguinte de manh num endereo fornecido por eles. O local fica num bairro nobre de Gifthome, cidade onde vocs se encontram e capital do planeta de Brunsburg. Todos recebem um carto de identificao, sem o que no conseguiriam sequer entrar no bairro. Caso o grupo decida comparecer ao local marcado, o Mestre de Jogo deve descrever seu caminho at o bairro nobre da capital, ressaltando o luxo local e a grande quantidade de seguranas particulares presentes na rea. Com as referncias dadas pelos agentes de Martinus, possvel chegar ao encontro do mesmo sem grande problema, entrando em sua manso e sendo conduzidos ao seu escritrio. Ao entrar no escritrio da manso, o clima suntuoso se toma um pouco mais austero. Cercados por uma invejvel biblioteca com diversos volumes histricos, alguns at em papel, vocs finalmente encontram Martinus, um famoso milionrio de Brunsburg.

1.1 - Os relatorios
Martinus passar s mos do grupo, caso eles aceitem a misso, trs relatrios sobre a gangue.

"Sejam bem vindos ao meu lar"

JuS Sanguinus

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Sobre a gangue
Os Botas Vermelhas so uma gangue de rua mais organizada do que o normal, possuindo no s um excelente lder mas tambm uma fonte de renda fixa. Sua principal atividade o roubo e desmanche de veculos, que lhes d dinheiro para comprar armas e equipamentos. Sua atividade secundria o contrabando de pequenos itens. Essas fontes de renda lhes permite comprar bons equipamentos e fazer melhorias em sua base. Seu nome vem do fato de que eles gostam de chutar suas vtimas at manchar de sangue suas botas, sendo esta sua marca registrada no submundo. A gangue possui de 20 a 40 homens e mulheres, todos armados com pistolas ou submetralhadoras e com alguns especialistas em armadilhas, eletrnica, computadores e mecnica. residencial na periferia da Capital. O prdio fica ao lado de um fbrica de fertilizantes abandonada. A fbrica gigantesca, pois anos atrs havia muita demanda de fertilizantes para os planetas que estavam ainda sendo colonizados. Com a reduo da demanda, a fbrica fechou. O conjunto residencial que cercava a fbrica ficou abandonado e se tomou uma regio bastante pobre. A economia local, que girava em tomo da fbrica, literalmente faliu, tomando o bairro antes prspero num local decadente. Acredita-se que os Botas Vermelhas tenham modificado o prdio, pois h registro de obras no local, especialmente no quarto andar. possvel que eles tenham armadilhas e surpresas espera de invasores.

Parte 2 - InvestigACAo
Sobre O LIDER
Dizem que Lopinal um ex-policial, mas h verses de que ele serviu nas legies. De qualquer forma, todos concordam que ele um homem fora do comum. Todos as informaes apontam no sentido de que ele um mestre das artes marciais, alm de timo atirador e um frio e experiente combatente. Embora prefira usar suas prprias mos para matar, Lopinal tem tambm sua escopeta automtica para situaes especiais. Foi ele que treinou a gangue para agir em conjunto eficientemente, escolhendo meticulosamente o equipamento de seus homens. Lopinal frio e calculista, tendo evadido das mos da lei por vrias vezes, sem que se achasse provas para incrimin-lo. Apesar disto tudo, ele tem delrios de grandeza e grande admirador da Esfera de Co-Prosperidade. Lopinal odeia aliengenas e humanos geneticamente modificados, aparentemente por algum problema de seu passado. O prximo passo lgico do grupo ir at as proximidades do prdio observar em mais detalhes o local. E possvel tambm obter informaes atravs de contatos com o submundo, ou procurar em arquivos pblicos. Se o grupo no se preocupar com isso e preferir uma "tcnica" mais "objetiva", passe para o item 4.

2.1 CONTATOS COM O SUBMUNDO


Utilizando a proficincia de contatos em nvel mdio, possvel descobrir o nmero da gangue na rede de comunicao, e que eles saem todos as noites, ficando apenas um pequeno grupo de guardas. possvel, com um cheque difcil de contatos, descobrir a existncia do desmanche no subsolo do prdio e de uma metralhadora pesada no teto do mesmo, alm de se descobrir que eles devem dinheiro ao chefe do crime organizado na regio. Isto deve gastar um dia de investigao.

Sobre O PREDIO
A gangue tem como base de operaes um antigo conjunto

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2.2 INFORMACOES PUBLICAS

2.5 OUTROS METODOS


Atravs do puro Role-Playing e talvez do uso imaginativo de algumas proficincias, ser possvel obter algumas informaes com a populao vizinha. A populao sabe que eles so cerca de 35, mas durante a noite quase todos vo para um bar prximo chamado "Quasar da Periferia". Todos sabem tambm do desmanche de carros no subsolo e das cmeras de TV em tomo do prdio. O quanto poder ser descoberto e quanto tempo levar altamente dependente das atitudes do grupo e fica a cargo do Mestre determinar maiores detalhes. Quaisquer das situaes acima descritas dever envolver Role-Playing por parte do grupo e no um frio rolar de dados. O Mestre estimulado a cercear informao para os jogadores que no se esmerem no Role-Playing, mas esta uma deciso final do Mestre.

Valendo-se da proficincia de burocracia (dificuldade mdia), possvel encontrar um mapa detalhado do prdio como era antes das modificaes feitas pela gangue. Para obter esta informao, um jogador ir precisar de oito horas.

2.3 - PIRATARIA DE DADOS


Conhecendo o nmero de comunicao da gangue, possvel acessar seu computador central (complexidade 2), que tem apenas uma defesa passiva protegendo a CPU e as bases de dados. As seguintes informaes podem ser encontradas dentro do mesmo: a contabilidade negativa da gangue (dvida com o chefe do crime organizado de alguns milhes de crditos), o arquivo contendo as modificaes na arquitetura interna do prdio (o mestre deve desenhar as mesmas para o grupo), uma grande lista de endereos com informaes associadas e os nomes dos integrantes da gangue (34 membros).

Parte 3 - O prEdio
O prdio tem quatro andares, um terrao e um subsolo onde fica a garagem. Ele tem um formato de paraleleppedo (conforme visto no desenho), tendo 15 metros de altura e cerca de 40 metros de largura e comprimento. Internamente, ele possui um trio nos trs primeiros andares que formam um local comum a todos os apartamentos. Este trio se encontra vazio. A gangue apenas ocupa partes de trs dos andares, isto incluindo o subsolo, que o principal ponto de reunio.

2.4

INVESTIGANDO O LOCAL

Utilizando a prpria intuio (dificuldade mdia) e ficando prximo ao local, possvel que o grupo descubra algumas coisas, como, por exemplo, que muitos carros entram na garagem mas poucos saem, o que indica que l fica o desmanche de carros. Ainda possvel estimar em tomo de 30 membros da gangue, e observar a metralhadora no topo do prdio. O grupo ir perder cerca de oito horas nessa investigao. Se o grupo perder pelo menos doze horas observando o prdio, ser possvel ainda verificar que noite apenas cerca de oito pessoas ficam no prdio. Ser ainda possvel verificar a presena de sensores pticos em torno do prdio.

DescrICAo das Areas


1 - Rampas de acesso: uma usada como entrada e a outra como sada. Atrs da de sada, um membro da gangue fica permanentemente de guarda com uma submetralhadora Osiris. 2 - Furgo sendo desmontado: um mecnico est do lado de fora com

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5 - Peas de veculos: um depsito de peas desmontadas que sero revendidas. A maioria das peas no contm identificao. 6 - Escadas e elevador: o elevador no funciona e apenas uma das escadas usada. A outra contm uma mina padro camuflada num dos degraus. Um cheque de intuio difcil pode ser feito para identificar a mesma. 7 - Furgo destrudo: os remanescentes de um furgo usado em assalto e depois desmontado; serve apenas como cobertura durante um eventual combate.

um maarico iniciando o desmonte, enquanto um outro membro est dentro do furgo esvaziando-o. Este ltimo porta uma submetralhadora Ragnarok. 3 - Sala de ferramentas: possui farto material para servios mecnicos em veculos de todo tipo. Pode ser considerado como um Kit de ferramentas, o qual pode ser levado pelo grupo, mas pesa 50 Kg. 4 - Sala de Manuteno: aqui, as partes desmontadas so limpas e consertadas, bem como suas identificaes adulteradas. Tambm um pequeno depsito de material para carro contrabandeado. Na porta, est um supervisor portando uma pistola Chacal. Ele possui uma pistola de drogas com Morpheus e Coagulae pronta para ser usada em caso de acidente de trabalho.

8 - Barricada: uma barricada para impedir a entrada de estranhos. Protegidos por ela, esto dois membros da gangue. Um deles porta

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uma Chacal, e o outro uma Ragnarok. Em caso de combate no subsolo, o coadjuvante com Ragnarok descer para o subsolo, enquanto o outro fechar o porto do trreo e subir para o quarto andar, onde avisar por rdio os outros membros da gangue e se possvel esconder qualquer prova contra eles. 9- trio central: grande espao vazio nos trs primeiros andares. Se a ao no prdio se der durante o dia, existiro vrios membros da gangue em torno do mesmo (2 andar) fazendo um fogo cruzado contra invasores que tentem subir as escadas.

10 - Porta reforada: a nica portas diferentes das demais do prdio. Feita de metal, reduzindo dois nveis de dano, tendo integridade 13 e pesando 200 Kg. Para abri-la, preciso a proficincia rompimento ou o uso de explosivos. Opcionalmente, os personagens podem abri-la a tiros, embora seja uma forma violenta de resolver o problema (veja o captulo Equipamento, item 5). 11 - Corredor com sensores: neste corredor, que interliga os principais aposentos de Lopinal, existem trs sensores pticos que observam todo o corredor. As imagens so gravadas na sala 15. Fora isto, o corredor est vazio.

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12 - Sala de controle: aqui fica o computador da gangue, o rdio de horizonte e mais um mapa com os principais esconderijos, depsitos e pontos de venda controlados por eles. Utilizando a proficincia criminologia (Fcil), possvel recolher amplas provas contra toda a gangue. Com algum bom senso, os personagens iro ler as informaes, descobrindo que Lopinal est em um pequeno apartamento no centro comercial de Gifthorne. Caso os jogadores no especifiquem que leram as informaes, voc pode mand-los fazer um cheque de intuio difcil para ganhar esta informao. O membro da gangue que estava na barricada do 1 andar vir para este cmodo e ficar aqui por algum tempo, avisando os outros membros e recolhendo as provas. Se o grupo demorar demais, ele deixar o local para o terrao, se juntando ao outro membro na metralhadora. 13 - Quarto do chefe: aqui, alm dos pertences pessoais de Lopinal, est uma mulher raptada que mantida prisioneira sob maus tratos. Seu nome Ariena Xirem, uma reprter da Rede de Notcias Livre da Repblica, presa durante uma investigao sobre a gangue para uma matria. Ela est desesperada para fugir e ajudar o grupo no que for necessrio, desde que isto no envolva combate. 14 a 16 - Quartos dos outros membros: estes trs quartos agrupados contm as camas e pertences bsicos dos outros vrios membros da gangue. Existe um sem-nmero de itens sem valor nos recintos. Se o grupo perder tempo aqui, poder encontrar algumas doses de Alucinom e Stimulus; no entanto, isto dar tempo aos outros membros da gangue de chegarem ao subsolo. 17 - Priso: aqui est sendo mantido um prisioneiro: um dos

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investigadores desaparecidos. Ele foi vtima de tortura, estando muito machucado e sem condies de ajudar em nada. No entanto, ele tem algumas informaes: a principal que a filha de Martinus no est sendo mantida na fortaleza, e sim em um apartamento (embora ele no saiba o endereo); alm disso, ele sabe que a gangue est em dvida com o chefe do crime local e que eles mataram os outros investigadores . 18 - Sala de gravao: aqui existem vrios gravadores ligados s cmeras em tomo do prdio e internamente. Tais imagens so mostradas em vrias telas e existe espao para duas pessoas se sentarem, embora o local esteja vazio. 19 - Sala do terrao: aqui fica o final das escada e a maquinaria do elevador. A nica sada d direto para a rea 18. 20 - Barricada da metralhadora: um membro da gangue est nesta barricada com uma metralhadora Titanium. A metralhadora pode ser removida e colocada sobre o parapeito em caso de necessidade para alvejar diretamente sob o prdio, mas normalmente ficar na posio original. 2.000 crditos (para cobrir as despesas) e sua reputao como aventureiros vai ficar bem baixa. O apartamento bastante simples, como pode ser visto no mapa. As descries referentes se seguem.

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Parte 4 - O apartamento
provvel que o grupo, aps invadir o prdio, consiga o mapa dos pontos de venda controlados pela gangue na cidade, ou tenha capturado um membro da gangue vivo. Nesse caso, possvel identificar o apartamento do centro da cidade, que o cativeiro da filha de Martinus. Tendo essa informao, o grupo poder se dirigir at l para tentar libert-la, sendo essa a cena final da aventura. Se eles no obtiverem o endereo, a aventura estar irremediavelmente perdida; eles falharam na misso. Martinus no conseguir pagar o resgate e Lopinal ir matar a jovem. Sem dinheiro para pagar sua dvida, a gangue ser exterminada pelo crime organizado como exemplo, mas o seu lder ir fugir, junto de alguns de seus capangas mais fiis. O grupo no recebe seu dinheiro, apenas

A - O principal cmodo do apartamento. Aqui esto Lopinal ( e a filha de Martinus. O quarto bem simples e tem apenas uma janela que fica fechada; como moblia, possui apenas uma cama para a garota e algumas cadeiras, alm de um frigobar com alguns mantimentos. B - Banheiro. Este contm apenas o mnimo necessrio higiene pessoal e, em sua porta, est uma escopeta automtica apontada e preparada para disparar na mesma rodada que a porta do apartamento se abrir, alvejando assim quem quer que entre por ali. Um cheque de intuio difcil e outro de reflexos mdio so necessrios para se abaixar a tempo de evitar sua rajada. C - A cozinha. Esta pequena cozinha tem apenas o bsico para preparar qualquer refeio. Dentro dela, est Kreon ), brao direito de Lopinal, armado com um machado de incndio e uma granada de fumaa.

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To logo a porta se abra, Kreon ir lanar a granada de fumaa enquanto a escopeta dispara sozinha. Lopinal ir disparar sua escopeta automtica tambm no grupo. Na segunda rodada, Lopinal ir se esconder atrs da coluna e jogar uma outra granada de fumaa, enquanto Kreon tentar entrar no meio do grupo escolhendo um personagem para atacar em combate corpo-a-corpo, de modo a impedir o tiro dos demais. A seguir, Kreon ir tentar ficar do outro lado do corredor impedindo a passagem do grupo, protegido dos tiros de Lopinal pela parede. Se Kreon cair, Lopinal ir jogar uma granada de fumaa na sala principal e se jogar pela janela com seu traje gravtico, entrando no prdio no andar logo abaixo.

LOPINAL Lder dos Botas Vermelhas FORA 12 REFLEXO 11 SADE 13 INTUIO 12 VONTADE 13 PRESENA 11 PROFICINCIAS: Artes marciais 15 Armas de projteis 13 Frieza 13 Veculos terrestres 11 Liderana 11 Arremesso 11 Emboscada 9 Acrobacias 9 Barganha 9 Arremesso 9 EQUIPAMENTOS: Escopeta automtica, 80 munies 8mm, Pistola Tria, 5 granadas de fumaa, 3 granadas ofensivas, colete protetor, rdio local, moto Tigre E3, 10 doses de Stimulus e um traje gravtico.

Parte 5 - FIM
Ao final da aventura, o grupo deve ter salvado a filha de Martinus e ir ganhar sua recompensa bem como a gratido do milionrio. Tanto o investigador quanto a reprter resgatada sero contatos fiis, e possveis coadjuvantes para ajudar os personagens em futuras aventuras. Caso Lopinal escape, ele ir abandonar a gangue, que ser esmagada por suas dvidas, e passar a procurar a vingana contra o grupo. Ele pode se tomar um vilo para diversas aventuras ou, no mnimo, o motivo para mais uma histria. Tanto a vingana de Lopinal quanto outras misses dadas por Martinus podem servir de continuao para esta aventura. O mais importante, no entanto, que o grupo ter o seu primeiro contato com o sistema e o universo de MILLENIA, ficando mais familiarizado com os mesmos.

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KIREON Sub-lder dos Botas Vermelhas FORA 13 REFLEXO 11 SADE 13 INTUIO 9 VONTADE 11 PRESENA 8 PROFICINCIAS: Armas brancas 13 Frieza 11 Armas de Projteis 11 Veculos terrestres 9 Liderana 9 Emboscada 9 EQUIPAMENTOS: Duas facas vibratrias, pistola Viking, 40 tiros de munio 4mm, rdio local, 10 doses de Stimulus e moto Tigre E3.

MEMBRO Membro dos Botas Vermelhas FORA 12 REFLEXO 11 SADE 12 INTUIO 10 VONTADE 10 PRESENA 10 PROFICINCIAS: Armas de Projteis 13 Armas Brancas 11 Uma Proficincia 11 Frieza 9 Veculos terrestres 9 Contato 9 EQUIPAMENTOS: Pistola Chacal, 40 munies de 4mm, rdio padro, rdio local (12-), Moto Solitaris (8-) e 10 doses de Stimulus (9-).

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ANANDA CROIX Reprter FORA 9 REFLEXO 10 SADE 11 INTUIO 12 VONTADE 11 PRESENA 12 PROFICINCIAS: Jornalismo 13 Barganha 11 Contato 11 Computadores 9 Burocracia 9 Veiculos terrestres 9 EQUIPAMENTOS: Nenhum

DEREK LOMAX Investigador FORA 10 REFLEXO 11 SADE 10 INTUIO 12 VONTADE 10 PRESENA 12 PROFICINCIAS: Criminalstica 13 Armas de projteis 11 Frieza 11 Armas brancas 9 Emboscada 9 Contatos 9 EQUIPAMENTOS: Nenhum

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