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Resumen (DE LO QUE SE BUSCA CON EL DOCUMENTO) Esta Poltica tiene como objetivo principal fortalecer las capacidades

de la industria de contenidos y aplicaciones digitales a travs de los instrumentos tcnicos, financieros, institucionales y legales necesarios para ello. La problemtica central se fundamenta en que existe escasez de mecanismos para asegurar el crecimiento, consolidacin y expansin de la industria en el mercado nacional e internacional. Por consiguiente, este documento Conpes recoge la normatividad vigente y los antecedentes nacionales e internacionales; a partir de los cuales se establecen las causas y efectos que permitirn desarrollar polticas de fortalecimiento y promocin para la industria de contenidos y aplicaciones digitales, orientadas principalmente a: i) el recurso humano, ii) el ecosistema de financiacin, iii) los procesos de produccin de la industria, iv) el reconocimiento y posicionamiento en el mercado nacional e internacional y v) el marco legal. As mismo, este Conpes busca crear un ambiente participativo e inclusivo desde las entidades del Estado hacia el sector privado, en donde todos los actores relacionados con la industria acten con propsitos comunes, estrategias concertadas y esfuerzos articulados entre s para lograr el objetivo principal de este Conpes. Para la ejecucin de las estrategias se definen recomendaciones especficas a desarrollar por las entidades involucradas directamente en la materia. Clasificacin: Palabras claves: Contenidos, Aplicaciones, Digitales, Industrias Creativas, Sociedad del Conocimiento, Convergencia, Transmedia, Desarrollo Tecnolgico e Innovacin.
ESTRUCTURA DEL CONTENIDO

CONTENIDO
I. ANTECEDENTES ........................................ ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED.
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A. Jurdicos

II.

DIAGNSTICO ......................................... ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED.


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A. Comportamiento de la industria a nivel mundial B. Comportamiento de la industria a nivel nacional C. Problema Central

III.

OBJETIVOS ............................................ ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED.

A. Objetivo Central B. Objetivos especficos

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IV. V. VI. VII. VIII. IX. X.

ESTRATEGIAS ......................................... ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED. PLAN DE ACCIN ........................................................................... 25 FINANCIAMIENTO ........................................................................ 28 RECOMENDACIONES ............................... ERROR! BOOKMARK NOT DEFINED. BIBLIOGRAFA ........................................................................... 29 GLOSARIO................................................................................... 31 ANEXOS ....................................................................................... 35

Definicin del sector UNESCO:

Para definir la industria se ha tomado como referencia la definicin de industrias creativas1 dada por la Organizacin de las Naciones Unidas para la Educacin, la Ciencia y la Cultura UNESCO-, segn la cual: se centran en, pero no se limitan, a las artes, y son potencialmente generadoras de ingresos a travs del comercio y los derechos de propiedad intelectual; comprenden productos tangibles e intangibles y servicios con un contenido creativo intelectual o artstico con valor econmico y objetivos de mercado y; se encuentran en la encrucijada entre lo artesanal y los sectores industriales y de servicios (UNESCO, 2012). De esta manera, la industria de contenidos y aplicaciones digitales se define como aquella que converge entre: la expresin y produccin creativa de cualquier tipo de contenido y aplicacin digital en formato multimedia, que contemple altos estndares de innovacin2, convergencia3 y pertinencia y; la implementacin de las TIC, dado que stas se

La Organizacin de las Naciones Unidas para la Educacin, la Ciencia y la Cultura (UNESCO) y la Conferencia de las Naciones Unidas sobre Comercio y Desarrollo (UNCTAD) definen que las Industrias Creativas se encuentran en la interseccin entre el arte, la cultura, los negocios y la tecnologa [...]. Abarcan desde la msica, los libros, la pintura y las artes dramticas, hasta subsectores de alto ndice tecnolgico como la industria del cine, la radiodifusin, la animacin digital y los video juegos. 2 Concepcin e implantacin de cambios significativos en el producto, el proceso, el marketing o la organizacin de la empresa con el propsito de mejorar los resultados. Los cambios innovadores se realizan mediante la aplicacin de nuevos conocimientos y tecnologa que pueden ser desarrollados internamente, en colaboracin externa o adquiridos mediante servicios de asesoramiento o por compra de tecnologa (Manual de Oslo y Frascati de la OCDE). 3 Convergencia de medios, es decir a los contenidos, aplicaciones y servicios que permiten que diversas expresiones culturales y artsticas se fusionen y se adapten a una plataforma tecnolgica comn que permita, adems, la posibilidad de interaccin de los usuarios finales con los contenidos y aplicaciones creados. Esta interactividad por parte del usuario final, integra el concepto de prosumidor, que implica que los espectadores/usuarios ya no actan

incorporan en todas y cada una de las etapas de la cadena de valor para asegurar el desarrollo de los contenidos y aplicaciones digitales (Ministerio TIC, 2011, p. 6).

MAS DE DEFINICIN DEL SECTOR PERO CON COMPORTAMIENTO DEL MISMO, LOS DOCUMENTOS QUE SE HACE MENCION AQU NO LOS PUEDE CONSEGUIR BUSCANDO EN LA WEB.

Con el fin de especificar los sectores que hacen parte de la industria se ha tenido en cuenta los documentos contentivos de la poltica de promocin de la industria de contenidos digitales realizada por el Ministerio TIC, el mapeo nacional y regional de la industria de aplicaciones y contenidos digitales en Colombia realizado por Blue Note Consulting, el estudio de oferta nacional de contenidos digitales realizado por la Universidad de los Andes, Proexport y el Ministerio de TIC y otros estudios internacionales como el informe anual de la industria de contenidos digitales realizado por el Gobierno de Espaa y el informe mundial anual sobre medios y entretenimiento de la Price Waterhouse Coopers.
COMPORTAMIENTO ECONMICO DEL SECTOR:
Las 5 locomotoras propuestas en el Plan Nacional de Desarrollo 2011 2104, son: Minera, Agricultura, Vivienda, Infraestructura y la Innovacin. Esta relacin plantea que por cada empleo generado en el sector de TIC, se generan entre 2 y 3 nuevos empleos en otros sectores de la economa. Igualmente Se evidencian casos como el de Chile donde aumentar en 10 puntos porcentuales la penetracin de Internet puede llegar a reducir el desempleo en un 2% (Ministerio TIC, 2011, p. 6).

Tabla 1. Sectores de la industria de contenidos y aplicaciones digitales. Fuente: Ministerio TIC (2012).

SECTOR
Audiovisual Animacin Digital Videojuegos Publicaciones Digitales Publicidad Digital Aplicaciones web

ALGUNOS TIPOS DE CONTENIDO Y/O PLATAFORMAS TECNOLGICA DE DISTRIBUCIN


Cine y videos, televisin, radio y msica, fotografa, grficos, entre otros. Efectos especiales, visualizacin arquitectnica, series, comerciales, largometrajes y cortometrajes, motion graphics, entre otros. Para consolas, PC, internet y mviles. Revistas, libros, peridicos, publicaciones, noticias, entre otros. Enlaces patrocinados, formatos grficos y publicidad mvil. Desarrollo de software que es ejecutado va web y que es codificado en un lenguaje determinado y soportado por los navegadores existentes

nicamente como receptores en una sola va, sino como sujetos activos que difunden, comparten e inclusive, intervienen en la generacin de nuevas creaciones (Ministerio TIC, 2012).

como JavaScript o HTML. Los sectores de aplicaciones, web o mviles, incluyen: redes sociales, banca electrnica, gobierno en lnea, salud mvil y otros. Es el sector ms reciente de la industria y esta relacionado con el Aplicaciones mviles4 desarrollo de software para correr bajo un dispositivo mvil. POLITICAS y LEGISLACIN DE FORTALECIMIENTO DEL SECTOR:

Para efectos de materializar estos lineamientos de poltica dados por el Plan Nacional de Desarrollo, el Ministerio de Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones (Ministerio de TIC) , formul y ha venido implementando el Plan Vive Digital Colombia (PVDC) 2010 2014, a travs del cual se busca el desarrollo del pas, la masificacin de Internet y la implementacin del Ecosistema Digital; teniendo en cuenta la relacin existente entre la penetracin de Internet, la apropiacin de las TIC, la generacin de empleo y la reduccin de la pobreza5.

La promocin de la industria de contenidos y aplicaciones digitales hace parte integral de algunas de las estrategias planteadas para dinamizar la demanda del modelo de Ecosistema Digital(ESTUDIADO POR EL BID), por lo que el 12 de mayo de 2012 se hizo pblica la Poltica de Promocin a la Industria de Contenidos Digitales del Ministerio TIC. Con la implementacin de esta Poltica el Ministerio se propone como meta triplicar 6 al ao 2014 las ventas de la industria de contenidos digitales. Lo anterior, a partir de la identificacin de ejes verticales7 para adelantar el fortalecimiento de los principales eslabones de la cadena de valor de la industria y, ejes transversales8 mediante los cuales se espera impactar a la industria de manera integral. Otras iniciativas y programas que se estn trabajando desde el Ministerio TIC y entidades pblicas que por su naturaleza y lineamientos contribuyen al fortalecimiento de la industria de contenidos y aplicaciones digitales Aqu dice que hay un anexo el cual pues por obvias razones no me mandaron :S

Para tener una idea del sector y de su rpido crecimiento, Apple lanz su App Store con 500 aplicaciones en el ao 2008 y en Julio del 2011 alcanz los 15.000 millones de descargas de su catlogo de ms de 425.000 aplicaciones (AMETIC, 2011, pp. 162). 5 Esta relacin plantea que por cada empleo generado en el sector de TIC, se generan entre 2 y 3 nuevos empleos en otros sectores de la economa. Igualmente Se evidencian casos como el de Chile donde aumentar en 10 puntos porcentuales la penetracin de Internet puede llegar a reducir el desempleo en un 2% (Ministerio TIC, 2011, p. 6). 6 Las ventas base sobre las cuales se triplicaran las ventas, es de 70 millones de pesos (Ministerio TIC, 2011)
7 Fomento de la creatividad, desarrollo de capacidades y fortalecimiento de los procesos de pre-produccin, promocin de mecanismos de financiacin, fortalecimiento de los procesos de produccin, postproduccin y aseguramiento de calidad, y facilitar el acceso a Mercados 8

. Entender, medir y hacer seguimiento a la industria, difusin, marco legal y asociatividad.

MARCO LEGAL (ESTE LINK SE CONSIGUE FCIL El marco legal en el cual se ha desarrollado la industria de contenidos y aplicaciones digitales en Colombia esta fundamentado en la Ley 1341 de 2009, mediante la cual se definen principios y conceptos sobre la Sociedad de la Informacin y la organizacin de las TIC, se crea la Agencia Nacional del Espectro y se dictan otras disposiciones (Congreso de la Repblica, 2009). MAS ANTECEDENTES LEGALES QUE PROMUEVEN EL DESARROLLO DE INDUSTRIAS CREATIVAS EN LOS PILARES QUE TE HE PROPUESTO PARA EL PROYECTO EN NUESTRAS REUNIONES As mismo, en su artculo 3 la Ley establece que el acceso y uso de las TIC, el despliegue y uso eficiente de la infraestructura, el desarrollo de contenidos y aplicaciones, la proteccin a los usuarios, la formacin de talento humano en estas tecnologas y su carcter transversal, son pilares fundamentales para la consolidacin de las sociedades de la informacin y del conocimiento. Por lo anterior, el Estado intervendr en el sector de las TIC para promover, entre otros, el desarrollo de contenidos y aplicaciones digitales, as como el acceso a los elementos de las redes e instalaciones de telecomunicaciones esenciales para tal fin (Congreso de la Repblica, 2009). Otro antecedente de poltica relacionado con la industria de contenidos y aplicaciones digitales, es el documento Conpes 3659 de 2010 Poltica Nacional para la Promocin de las Industrias Culturales en Colombia. As mismo y a partir de este Conpes, se da origen a la Poltica de Cultura Digital liderada por el Ministerio de Cultura, bajo la cual se fomenta y promueve el desarrollo de contenidos y aplicaciones digitales con componente cultural. En los temas de propiedad intelectual relacionados con el comercio, los acuerdos ADPIC de la OMC (Organizacin Mundial del Comercio) representan un mnimo en materia de proteccin de los derechos de propiedad intelectual y constituyen un primer plano de las polticas relacionadas con los temas de innovacin, el crecimiento econmico basado en el conocimiento y la difusin de tecnologas. El alcance de estos acuerdos, teniendo en cuenta los avances de las tecnologas digitales y del internet como instrumento de consumo, se ha venido ampliando en tratados bilaterales y multilaterales como el TLC (Tratado de Libre Comercio) con Estados Unidos y el EFTA (Asociacin Europea de Libre Comercio, por sus siglas en ingles) con la Unin Europea. ESTAS PROYECCIONES DE CRECIMIENTO DEL MERCADO SOBRE TODO EN EL REA DE APLICATIVOS MVILES NO LO HE PODIDO ENCONTRAR ENTONCES NO SE COMO HACER PARA IMPLEMENTAR LOS VALORES, ADEMS QUE YO

DE ESTADSTICA POCO, AUNQUE CREO QUE ES FUNDAMENTAL PONERLO DE ALGUNA MANERA A nivel regional, entre 2012 y 2016 Amrica Latina ser la regin donde el mercado de medios y entretenimiento crecer ms rpidamente. A continuacin, el crecimiento de este mercado:
Tabla 2. Crecimiento regional del mercado de medios y entretenimiento (millones de dlares). Fuente: Pricewaterhousecoopers PwC- (2011).

Regiones Amrica Latina Asia Pacifico Regin EMEA (Europa, Oriente Medio y frica) Norteamrica

2011 84.455 395.000 353.000 481.000

2016* 133.948 650.522 677.747** 657.853

Tasa de Crecimiento anual promedio 9,7 7,10% 4,30% 5,30%

* Proyecciones sobre el crecimiento regional a 2016, segn la PwC en su informe global entertainment and media outlook: 2012-2016. ** Crecimiento de la regin EMEA desde el ao 2012 a 2016, es decir, 5 aos acumulados.

Colombia, segn proyecciones, tendr un crecimiento de un 11,2% anual, cifra dos veces mayor que lo que se espera crezca el Producto Interno Bruto PIB- en el ao 2016. Actualmente, el pas factura por concepto de este mercado US$ 13.043 millones, se espera que en el ao 2016 la facturacin ascienda a US$ 19.343 millones, muy por encima de Argentina, Chile y Venezuela (PwC, 2011).

70.000 60.000 50.000 40.000 30.000 20.000 10.000 0

64.823

28.693 19.343 13.669 5.453


Brasil Mexico Colombia

2011 2012 2016

1.962
Argentina Chile Venezuela

Grfica 1. Tamao del mercado de medios y entretenimiento en Amrica Latina (en millones de dlares). Fuente: Pricewaterhousecoopers PwC-, 2011.

Las perspectivas para Colombia son tan positivas que es el nico pas de Amrica Latina ubicado en el denominado Grupo de Oro9 de los pases que ms crecern en el mercado de Medios y Entretenimiento en los prximos cinco aos. En el Grupo de Oro estn tambin Indonesia, Paquistn, Sudfrica, Vietnam y la regin de Medio Oriente y norte de frica Latinoamrica y los pases que hacen parte del Grupo de Oro presentan sectores que an no estn maduros y que van a crecer exponencialmente en los prximos cinco aos, y que si logran superar problemas de penetracin de banda ancha y de pago de contenidos y aplicaciones, superarn a pases como Reino Unido, Japn y Estados Unidos (PwC, 2011). Los sectores de la industria de contenidos y aplicaciones digitales, sin contar el segmento de acceso a internet que hace parte del mercado de medios y entretenimiento e incluyendo el de aplicaciones web y mviles, segn lineamientos de esta poltica, han tenido la siguiente dinmica en los ltimos aos:
Tabla 3. Valor del mercado aproximado por sectores de la industria de contenidos y aplicaciones digitales a nivel mundial (millones de dlares). Fuente: Ministerio TIC (2012), con base en: pricewaterhousecoopers PwC- (2011), Blue Note Management Consulting S.A (2011), United Nation (2012) & Gartner (2012).

Sector Sector Audiovisual Animacin Digital Publicidad Digital Videojuegos Publicaciones Digitales Aplicaciones web* Aplicaciones mviles** Total

2009 473.953 71.000 58.647 50.874 ND 305.000 7.000 966.474

Valor Aprox. a 2010 492.998 79.900 64.088 56.359 18.900 325.000 11.000 985.245

Porcentaje que representa 49,84% 8,08% 6,48% 5,70% 1,91% 32,85% 1,52% 100%

* La cifra representa el valor de software para computador, no se incluyen servicios ni hardware. ** Las aplicaciones gratuitas representarn el 89% de las descargas totales en el 2012, estas descargas representan alrededor de US$ 40.100 millones. A 2016 se estima que el volumen de negocio por aplicaciones mviles de pago sea de 21.700 y contando con el 93% de aplicaciones gratuitas, el volumen de negocios podra estimarse en total sobre los 309.700 (Gartner, 2012).

Los factores que se tuvieron en cuenta para la clasificacin de Colombia en el selector Grupo de Oro, son (PwC, 2011): la inversin extranjera directa cada ao bate rcords y en trminos del porcentaje del PIB es ms grande que muchos de los pases de la regin; el crecimiento del pas estar en unos niveles importantes, pero sobre todo se resalta la consistencia positiva de estos ndices y su sostenibilidad y el acceso a Internet todava muestra cifras de crecimiento a futuro muy importantes.
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CREO QUE ESTA TABLA SI LA ENCONTR DESARROLLADA EN MENOR MEDIDA Y SI EST DENTRO DE LO QUE PUSE EN LA JUSTICACIN DEL RC UN LINK O ALGO RELACIONADO, AQU ESTAN LAS PRINCIPALES BARRERAS A LAS QUE SE ENFRENTA EL SECTOR, QUE PODEMOS SOLUCIONAR DESDE EL PROYECTO
Tabla 4. Principales barreras de la industria a nivel mundial. Fuente: Blue Note Consulting S.A., 2011, p 276 289.

Barreras
1. 2.

Principales razones
Existe una gran dificultad para atraer, retener y movilizar al personal adecuado en los diferentes sectores de la industria. Existe una alta preocupacin por la disponibilidad de profesionales adecuados para trabajar en las empresas. Baja cantidad de personas que ingresan a las carreras relacionadas con la industria. Baja oferta de formacin de programas de posgrado y maestras. Baja transferencia de conocimiento al interior de la industria. Bajos niveles de gestin del conocimiento de la industria. Falta de capital de financiamiento. Difcil autofinanciacin de proyectos propios. Pocas iniciativas para el financiamiento de emprendimientos. Desconocimiento sobre fuentes de financiamiento extranjero. Escasa participacin o inversin de fondos de capital de riesgo.

1. Escasez de RRHH

3. 4. 5. 6. 1. 2. 3. 4. 5.

2. Falta de capital de financiamiento

3. Tropiezos en los procesos produccin de la industria

1. Escasos ambientes colaborativos entre los creadores de contenidos, los distribuidores, los fabricantes de dispositivos, los anunciantes y los clientes. 2. Difcil asociatividad entre las empresas para compartir acceso a propiedad intelectual, gastos y riesgos para el lanzamiento de nuevos productos y/o plataformas, informacin de mercado, acceso a talento humano, entre otros. 3. Centralizacin de la produccin en pocas regiones. 4. Baja estandarizacin de procesos para el acceso a normas de calidad accesibles para las empresas de la industria. 5. Altos costos de produccin. 6. Produccin local sin tener en cuenta los estndares internacionales. 1. Baja inversin entre pases. 2. Baja capacidad y escasos conocimientos para monetizar las transacciones por parte de los productores de contenidos y aplicaciones digitales. 3. Dificultad para mantener estudios actualizados sobre la industria. 4. Ausencia de modelos de negocio que impliquen ganancias. La

4. Problemas de Mercado

disposicin a pagar por contenidos se ve afectada por la cantidad de los ya existentes, gran parte de estos provistos de manera gratuita. 5. Alta proliferacin de plataformas y dispositivos que han conllevado a una rpida fragmentacin de los oferentes y de los consumidores, lo que ha implicado que las compaas del sector deban adaptar sus contenidos para que sean multipropsito y multiplataforma y as alcanzar una escala que les permita impulsar su rentabilidad. 6. Difcil relacin entre operadores de redes de telecomunicaciones y generadores de contenidos para acceder al mercado. 1. Extendido fenmeno de la piratera de contenidos y aplicaciones digitales, que alcanza tasas superiores al 75%. 2. Poca o nula capacidad de respuesta de las autoridades de observancia en materia de piratera, delitos informticos y otras conductas desplegadas en las redes informticas que atentan contra el comercio y el uso de los contenidos. 3. Desconocimiento y difcil gestin de derechos de propiedad intelectual sobre los contenidos digitales. 4. Difcil relacin entre operadores de redes de telecomunicaciones, agregadores y generadores de contenidos y aplicaciones para lograr acuerdos cruzados que sean de mutuo beneficio.

5. Dificultad en temas regulatorios y de propiedad intelectual

ESTO ES UN DESGLOSE PUNTO A PUNTO DE TODAS LAS DEBILIDADES DEL SECTOR, CREO QUE NO LO PODEMOS UTILIZAR TAL CUAL, PERO SI NECESITO QUE LO LEAS, PORQUE TODO ESTO PODEMOS ATACARLO DESDE EL PROYECTO

A.

Problema Central

Escasez de mecanismos para asegurar el crecimiento, consolidacin y expansin de la industria de contenidos y aplicaciones digitales en el mercado nacional e internacional. Los ejes que sustentan el problema central son los siguientes: Eje Problemtico No. 1. Escasez de capital humano calificado e idneo en las empresas de la industria de contenidos y aplicaciones digitales.

Debilidad en la calidad y pertinencia de los programas acadmicos existentes y relacionados con la industria. A 2010 Colombia contaba con 16.263 profesionales de carreras relacionadas a las TIC. De estos, menos del 20% son aptos y estn en plena disposicin para ser contratados, la carencia de aptitudes en el recurso humano ocurre bsicamente por tres razones: 1) tiene un bajo nivel de bilingismo, 2) su currculum no satisface las necesidades de la industria y 3) tiene las habilidades bsicas de TI, pero no cuenta con las habilidades especficas a desarrollar en determinado sector (Blue Note Management Consulting S.A., 2011, p. 125). De seguir esta tendencia, eventualmente la oferta de recurso humano listo para ser contratado no ser suficiente para cubrir la demanda de la industria a partir de 2011. Si la idoneidad de los graduados no mejora, es decir que el nivel de egresados listos para contratar sobre el total supere como mnimo el 50%, la industria alcanzar un bajo porcentaje de respuesta con relacin a su mercado objetivo. En el rea de conocimiento de bellas artes e ingeniera, arquitectura, urbanismo y afines, se encuentran las carreras (de instituciones pblicas y privadas, tcnicas, tecnolgicas y universitarias) asociadas a la industria de contenidos y aplicaciones digitales. A 2011, hay aproximadamente 30.144 programas acadmicos en el territorio nacional y en diferentes modalidades (presencial y on-line). Estos programas corresponden principalmente a 6 Ncleos Bsicos de Conocimiento NBC-, dentro de los cuales existen temticas como: produccin de cine y televisin, arquitectura multimedia, diseo y produccin grafica, edicin y animacin de diseos audiovisuales, entre otras.
Tabla 5. Total de Programas Acadmicos relacionados con la industria de contenidos en Colombia. Fuente: Sistema Nacional de Informacin sobre Educacin Superior del MEN (SNIES). Recuperado el 24 de septiembre de 2012 la pgina Web: graduados Colombia.

rea Bellas Artes

NBC

2011

Ingeniera, arquitectura, urbanismo y afines

Artes plsticas, visuales y afines 1183 Diseo 3647 Publicidad y afines 1905 Arquitectura 2261 Ingeniera de Sistemas, Telemtica y afines 12.736 Ingeniera Industrial y Afines 8.412 30.144 Total

Sin embargo, los contenidos o pensum acadmicos de varios de estos programas no convergen con la formacin requerida por el mercado, no incluyen formacin especializada y no cuenta con la calidad y cobertura adecuada en las diferentes regiones del pas (Conpes 3659, 2010). A lo anterior, vale la pena sumarle que no se imparten los conocimientos necesarios sobre los temas relacionados y de gran importancia como el tema de propiedad intelectual para asegurar la proteccin de las creaciones que son producto del ejercicio profesional para el que se est formando el talento humano asociado a la industria (Conpes 3533, 2008). Por consiguiente, en las empresas de la industria se ha optado por la formacin emprica10 y la implementacin de mtodos de auto-aprendizaje basados en el conocimiento interno, lo que en ocasiones implica recursos monetarios, prdida de tiempo e improductividad para la industria. Baja especializacin y calificacin de conocimientos y habilidades del recurso humano en la industria. Los conocimientos tcnicos especializados, las habilidades calificadas y la experiencia del talento humano en algunas reas temticas, de alta complejidad o nuevas, son realmente bajos e incipientes. Este aspecto es determinante a la hora de trabajar en un proyecto y de darle valor agregado a los procesos o resultados del mismo, dado que diversos sectores requieren de especialistas o talento humano de alta experticia. Por ejemplo, en el sector de la animacin digital es fundamental contar con talento humano altamente especializado en animacin de efectos especiales o 3D. As mismo, existe una ausencia de personal estratgico y especializado en reas de conocimiento criticas y de alta demanda por parte de las empresas, como: gerencia, marketing y ventas, gestin de proyectos, modelos de negocio, modelos de produccin, diseo estratgico de contenidos y aplicaciones, certificacin de calidad, monetizacin de soluciones web y mviles, administracin y finanzas, carreras asociadas a narrativa, direccin y escritura de guiones para animacin, temas de derechos de autor, y sobre todo, personal bilinge. El desarrollo de estos programas debe reflejar las necesidades y dinmica de la industria para asegurar la especialidad requerida en el tema. Inexistencia de certificaciones por competencias laborales. Existen pocos mecanismos verificables y confiables al que pueda acceder el talento humano asociado a la industria para certificar sus habilidades, destrezas o conocimiento en la
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Los procesos de formacin para la produccin y desarrollo de contenidos y aplicaciones digitales no necesariamente se enmarcan en un proceso de educacin formal, pero si implican una disposicin a la formacin y actualizacin permanente sobre la evolucin y tendencias de la industria.

creacin y produccin de contenidos y aplicaciones digitales. Por esta razn, le demanda de talento humano es un proceso altamente complejo y dispendioso; de hecho, uno de los pocos mecanismos existentes para certificar las habilidades del talento humano es la recomendacin que dan algunas empresas sobre el trabajo realizado por quien requiere ser certificado. El proceso de certificacin por competencias, con validacin nacional e internacional y los procesos de transferencia de conocimiento, tanto tcnicos como artsticos, se convierten en dos problemticas ligadas a la necesidad de un mecanismo de reconocimiento sobre las capacidades del recurso humano y la calidad en los procesos de transferencia de conocimiento que adquiere una persona. A este respecto, vale la pena destacar el Conpes 3674 de 2010 para el fortalecimiento del Sistema de Formacin de Capital Humano, el cual de manera transversal responde a la necesidad de los sectores productivos por crear modelos de enseanza y certificaciones de reconocimiento basadas en competencias laborales (Conpes 3674, 2010, p. 46 - 47). Eje Problemtico No. 2. Escasez de mecanismos de financiamiento e incentivos para emprendimientos, innovaciones, desarrollo tecnolgico e inversin de capital de riesgo en la industria de contenidos y aplicaciones digitales. Barreras legales y normativas para destinar recursos pblicos y generar incentivos al fomento de las empresas y desarrollo de contenidos y aplicaciones digitales. Existe una escasa destinacin de recursos pblicos para programas y/o convocatorias de la industria, dadas las prioridades, lineamientos y normativas con que cuentan las diferentes entidades en capacidad de apoyarla; las cuales, en ltimas, no necesariamente tienen en cuenta su potencial e impacto a nivel nacional e internacional. Generalmente, las empresas precisan del financiamiento para afrontar gastos operativos y gastos de inversin con los cuales poder afrontar los diferentes proyectos de contenidos que en su momento se estn desarrollando. Sin embargo, algunas de las fuentes de financiamiento a las que con frecuencia las empresas de la industria acuden son el financiamiento bancario y el financiamiento por parte de clientes a travs de anticipos a proyectos y/o proveedores postergando cuentas por pagar. Vale la pena destacar el esfuerzo hecho en materia de mecanismos de financiacin tras la creacin del Fondo para el Desarrollo Cinematogrfico y el Fondo para el Desarrollo de la Televisin y los Contenidos como una cuenta especial a cargo de la Autoridad Nacional de Televisin ANTV. No obstante, estos fondos estn

exclusivamente dirigidos al sector audiovisual y la industria est compuesta por otros sectores de gran dinamismo que deben ser fortalecidos a travs de este tipo de esfuerzos. La segregacin de iniciativas y los esfuerzos aislados implican que algunos sectores tengan un menor desarrollo frente a otros y que no se incentive a la industria de manera integral. En el tema de incentivos de tipo fiscal, tributario y de mercado o asociatividad, los esfuerzos han sido bastante aislados. Si bien, existen algunos de los incentivos de este tipo que se han logrado implementar en el pas y que estn asociados a la industria de contenidos digitales como es el caso de desarrollo de software y la generacin de innovaciones; an no se cuenta con un modelo viable de incentivos y tampoco un modelo dirigido con exclusividad a la industria de contenidos y aplicaciones digitales. Escasas iniciativas de financiamiento para innovaciones y desarrollo tecnolgico originado en la industria. En algunos programas y convocatorias, dado el desconocimiento de los tutores y evaluadores sobre la industria de contenidos y aplicaciones digitales, la relativa novedad de las empresas y sobre todo, el desconocimiento sobre el potencial y las necesidades particulares de cada sector en la industria, se decide no apoyar ni tcnica ni econmicamente los proyectos que presentan los emprendedores y empresarios de los diferentes sectores que hacen parte de la industria. A 2011, el 42.4% de las empresas de la industria de contenidos y aplicaciones digitales contaba con acceso a financiamiento, mientras que el restante, es decir, cerca del 47.5% no acceda a este tipo de servicios debido a la relativa novedad de las empresas y sobre todo, al desconocimiento de evaluadores de proyectos, entidades de financiacin y dems organismos sobre la industria y su dinmica (Blue Note Management Consulting S.A., 2011, p XX). Existen pocas opciones de apalancamiento de iniciativas y proyectos para las empresas de la industria como lo es el bajo impulso que se le ha dado a las garantas mobiliarias que facilitaran que los empresarios y emprendedores aporten como garanta sus derechos de propiedad intelectual. Debilidad por parte de las entidades pblicas y de la industria en el reconocimiento del fuerte vinculo que implica la generacin de contenidos y aplicaciones con el desarrollo tecnolgico y la innovacin. La fuerte revolucin de las redes de comunicacin y la rpida socializacin de todo tipo de contenidos y aplicaciones, unido a los avances tecnolgicos, tanto en la transmisin, empaquetado y transformacin de los mismos, hace que la industria sea de por s

altamente innovadora y que por lo tanto, de sta se deriven proyectos clasificables como desarrollo tecnolgico e innovacin. En general, no se asocia a la industria de contenidos y aplicaciones digitales con la capacidad innata que comprende cada uno de sus procesos de produccin en materia de desarrollo tecnolgico e innovacin; por lo que generalmente la participacin de las empresas en las convocatorias de este tipo o aquellas relacionadas con la conformacin de empresas de base tecnolgica es realmente baja, dada la dificultad que presentan en la estructuracin de los proyectos, las bajas probabilidades para lograr acceder a los recursos y la relacin, casi exclusiva, que se hace de esta industria con temas de desarrollo cultural. Baja destinacin de recursos de capital de riesgo especializados para la industria. La industria se enfrenta a un mercado de fondos de capital de riesgo limitado y poco especializado para los empresarios e inversionistas externos dada la relativa novedad de la mayor parte de las empresas. As mismo, existe un bajo nivel de preparacin gerencial y escaso conocimiento de los emprendedores para ser interlocutores ante inversionistas y el sector financiero, lo que en ltimas constituye una barrera para acceder a recursos de capital de riesgo (Ministerio TIC, 2011, pp. 24). Por lo general, las empresas de la industria tienen poca antigedad y con varios aos iniciales de rentabilidades negativas, lo cual limita el acceso a crditos del sistema bancario. Adicionalmente, cabe resaltar que las empresas tienen mayoritariamente activos intangibles, lo cual dificulta an ms la aprobacin de crditos. Adems, en la industria no se han desarrollado estrategias puntuales en las que se fomente la destinacin de capital de riesgo o en las que se lleve a cabo encuentros con ngeles inversionistas, debido a que existe un elevado desconocimiento y desconfianza de estos procesos, que va desde los oferentes de contenidos y aplicaciones, hasta los demandantes e inversionistas relacionados con la industria. Eje Problemtico No. 3. Debilidad en el desarrollo y calidad de los procesos y proyectos de produccin de contenidos y aplicaciones digitales. Escasa estandarizacin y calidad de los procesos de pre, pro y postproduccin de las empresas de la industria. Especialmente las empresas ms pequeas no tienen estandarizados los procesos productivos, lo que hace que exista una alta variabilidad en los tiempos empleados y el personal, adems de una baja calidad en el desarrollo de los contenidos y aplicaciones. Al interior de las empresas hace falta

elevar la importancia que se le da a los procesos de planeacin, seguimiento y verificacin para enriquecer los proyectos y as lograr obtener altos niveles de calidad y ptimos resultados. No hay una tendencia marcada a la especializacin en el desarrollo de las etapas de produccin: pre, pro y pos. Se observa que las productoras subcontratan los procesos de preproduccin y especialmente de posproduccin. Sin embargo, s existen especialidades de oficios que se encargan de las diferentes etapas, bajo la supervisin de la productora que dirige el proyecto (Cmara de Comercio de Bogot, 2010, p. 15). Dbil identificacin y escasa asociacin de las empresas que pertenecen a la industria. La industria no cuenta con estudios de alto impacto y cobertura, por lo que la informacin es sesgada y escasa con relacin al crecimiento, volumen de negocio, segmentacin del mercado y otros temas relevantes para determinar el modo en que opera la dinmica de esta industria, tenerla plenamente identificada y determinar las polticas publicas necesarias para su fortalecimiento. As mismo, existe una difcil identificacin de la industria, tanto interna (sectores de la industria que no se sienten representados o que simplemente lo estn pero no bajo una asociacin que cohesione el esfuerzo de todo un sector), como externa (no se reconoce como tal la existencia de una industria de contenidos y aplicaciones digitales, y tampoco se identifican fcilmente los sectores parte de ella). Lo anterior, debido principalmente a la baja participacin, inadecuada capacidad de gestin y fragmentacin de las asociaciones11 existentes (hay sectores donde existe ms de una agremiacin, generando ausencia de identidad y eficacia); lo que dificulta y entorpece el que las necesidades de la Industria sean gestionadas eficientemente ante las entidades pblicas de apoyo a la misma. Adems, existen altos niveles de competencia dados por agremiaciones poco fortalecidas y competidores de mayor tamao que no permiten la toma de decisiones de manera colectiva. Vale la pena tener en cuenta que la industria se esta forjando y que como tal, la mayor parte de las empresas son todava compaas start-up. Desconocimiento sobre los procesos y estrategias de monetizacin por parte de las empresas de la industria. La capacidad de las empresas de la industria para
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Algunas asociaciones de la industria, son: CM Siggraph, Mobil Monday (MoMo), Gremio de la Animacin y los Videojuegos (SOMOS); Asociacin de Desarrolladores de Videojuegos (IGDA11), Asociacin de Empresas de Animacin Digital y Videojuegos de Medelln (AVA), Agremiacin de desarrolladores de aplicaciones mviles (Apps4co), Comunidad Colaborativa de Programacin (BogoDev), Asociacin Internacional de Films Animados (ASIFA), Adobe User Group Colombia, Unin Colombiana de Empresas Publicitarias (UCEP), entre otras.

monetizar su produccin y generar modelos de negocios sustentables es bastante dbil, debido al desconocimiento por parte de los productores y desarrolladores de contenidos y aplicaciones sobre estos procesos y sobre cules son los actores involucrados en su distribucin y el poder resultante de la relacin con los consumidores. El debate en torno a la distribucin de los ingresos que debera darse de acuerdo a la relacin entre productores de contenidos y aplicaciones, agregadores y operadores de las redes de telecomunicaciones, an esta abierto y es de gran relevancia regulatoria (Blue Note Management Consulting S.A., 2011, p. 79). Difcil continuidad del personal contratado en las empresas. Las empresas de la industria no suelen disponer de una planta estable de empleados para el desarrollo de proyectos sino que, por el contrario, la contratacin de personal obedece a las necesidades coyunturales de los proyectos en que las empresas estn comprometidas12. En promedio, se contrata a una persona y siete empleados temporales por cerca de tres meses para realizar los proyectos que en su momento tiene una empresa. Al final, esta dinmica conlleva a una elevada rotacin del personal en las empresas, a lo que se suma un difcil proceso de gestin y transferencia de conocimiento, ya que no es posible llevar a cabo este tipo de procesos a tiempo y con la regularidad requerida. Eje Problemtico No. 4. Limitado acceso de las empresas de la industria de contenidos y aplicaciones digitales a mercados globales. Desconocimiento de la industria sobre las dinmicas y tendencias mundiales. Parte de las empresas pertenecientes a la industria realizan nuevos procesos y estn al tanto de las tendencias de mercado; sin embargo, existe un bajo fomento de espacios para la divulgacin y/o socializacin de estas tendencias, lo que en ltimas deriva en que no se incorporen y gestionen procesos de Investigacin, Desarrollo e innovacin (I+D+i) en la industria. Gran parte de emprendedores y empresas desconocen an que hoy por hoy los contenidos y aplicaciones transmedia se convierten en la base sustancial de la industria. De hecho, el desarrollo de contenidos y aplicaciones digitales en

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Sin embargo, vale la pena tener en cuenta que la industria genera un alto nmero de empleos. Por ejemplo, para los sectores de animacin digital y videojuegos, en 2009 se generaron 563 empleos, entre fijos y temporales. De estos 563, 293 fueron exclusivos para animacin digital y 87 para videojuegos y, en promedio cada empresa que desarroll actividades referentes con animacin y videojuegos genero diez empleos en el ao, cinco exclusivos para la animacin digital y 1,5 en videojuegos (Cmara de Comercio de Bogot, 2010).

Colombia, an no se dirige hacia esta tendencia mundial de gran impacto, la cual implica un alto grado de convergencia entre las nuevas soluciones TIC. Bajo fomento y participacin en eventos asociados a la industria y poca interaccin con empresas productoras internacionales de contenidos y aplicaciones digitales. El pas ha venido haciendo grandes esfuerzos por convocar y congregar a la industria de contenidos y aplicaciones digitales y aquellas asociadas a las TIC en eventos como el Campus Party, uno de los mayores eventos de tecnologa, creatividad, ocio y cultura digital en red del mundo; Colombia 3.0, la Cumbre de Contenidos y Aplicaciones Digitales de talla mundial y el Bogot Audiovisual Market (BAM), en el que el objetivo es conocer nuevas oportunidades de negocio para los productores nacionales del sector audiovisual. Sin embargo, la participacin por parte de la industria local en estos eventos an es mnima y adems existen espacios an incipientes que no posibilitan el encuentro de las sinergias necesarias entre los actores que hacen parte de esta. Por ejemplo, no existen espacios o muestras regionales de la produccin de contenidos y aplicaciones digitales, en los que ngeles inversionistas y entidades de gobierno conozcan la oferta de la industria; tampoco se han realizado ruedas de negocio especializadas con empresas internacionales en donde adems se incentive la inversin extranjera directa; entre otros espacios de encuentro especializado que se requieren. Modelos de produccin y de negocios pensados nicamente para mercados locales. El mercado local es bastante acotado para la industria, menos del 65% de los proveedores de contenido y aplicaciones digitales tiene relacin comercial alguna con clientes internacionales. Adems, las empresas presentan una gran dificultad en el escalamiento de sus modelos de produccin y de negocio, por lo que son escasas aquellas que son capaces de hacer producciones o desarrollos de talla mundial (Blue Note Management Consulting S.A., 2011, p. 29). A lo anterior se suma, el hecho de que en ocasiones dichas producciones o desarrollos no estn soportados por planes de negocio rentables para las empresas, debido principalmente al desconocimiento en el tema, a la poca penetracin de las empresas colombianas en los mercados mundiales y a la baja o casi nula interaccin con contactos, clientes o redes internacionales asociados a la industria. Eje Problemtico No. 5. Dbil promocin del marco legal de la industria de contenidos y aplicaciones digitales.

Desconocimiento de las empresas sobre la legislacin, estrategias y mecanismos de implementacin y negociacin de los derechos de autor en la industria. Los temas de mayor impacto y control en la industria son aquellos relacionados con las descargas ilegales de obras protegidas por el derecho de autor y la piratera. En su mayora, las empresas de la industria no tienen una poltica clara de negociacin de los derechos de autor, ni para la compra, ni para la venta de sus productos y servicios. Son las grandes empresas las que tienen una poltica mejor definida para la negociacin de los derechos de autor; mientras que los emprendedores y las pequeas empresas que ofrecen servicios para el mercado exterior, suelen no tener una poltica clara de negociacin sobre el tema dado su desconocimiento a este respecto (Cmara de Comercio de Bogot, 2010, pp. 35). Como lo consagr el Convenio de Berna, el autor conserva el derecho de oponerse a cualquier modificacin que se pretenda hacer a una creacin, independiente a que hubiese cedido sus derechos patrimoniales13. Sin embargo, se han evidenciado inconvenientes en relacin con la integridad de la creacin de obras audiovisuales, debido a que la tecnologa digital genera la posibilidad de crear copias, modificaciones, arreglos, supresiones, adiciones y adaptaciones. Adems, los mecanismos de proteccin tienen una afectacin directa sobre la promocin, negociacin y distribucin de contenidos a travs de ciertos canales como las redes sociales y los contenidos creados por los usuarios. Dbil control de la observancia en el cumplimiento de la legislacin asociada al derecho de autor en la industria. Existe una afectacin directa para las empresas, originada en la competencia desleal que implica para aquellas formalizadas el que algunos actores de la industria accedan indiscriminadamente al uso de software pirata. Adems, los costos del software en Colombia, comparados con los costos de otros pases en la regin o pases lideres en la industria como Estados Unidos y Corea, incentivan el uso de software pirata, por lo tanto, el trabajo informal resta competitividad a los actores legales de la cadena que tienen que competir en el mercado nacional e internacional con empresas que hacen uso del software pirata. As mismo, aunque existe un marco legislativo sobre el derecho de autor en Colombia, Ley 23 de 1982 sobre derechos de autor; existe un dbil cumplimiento de la normatividad por parte de algunos actores asociados a la industria, adems de una dbil aplicacin y observancia por parte de las entidades correspondientes sobre

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Los derechos patrimoniales (traduccin, adaptacin, arreglo y en general cualquier transmutacin a la obra, y distribucin) corresponden a las potestades econmicas que posee el autor sobre la obra y que pueden ser objeto de cesin a cualquier ttulo.

las irregularidades que se presentan a diario en la produccin y desarrollo de contenidos y aplicaciones (Congreso de la Repblica, 1982). Baja participacin de la industria en las consultas pblicas sobre la regulacin existente para armonizar la relacin entre los desarrolladores de contenidos y aplicaciones, agregadores y operadores. No existe una participacin activa por parte de la industria en los espacios disponibles y abiertos para trabajar de la mano con ella en pro de una normatividad ms apropiada para alcanzar un equilibrio de mercado eficiente. La Comisin de Regulacin de Comunicaciones CRC- ha promovido dos resoluciones que tienen una implicacin directa en la industria. Por un lado, promovi la expedicin de la Resolucin 3101 de 2011, la cual representa el marco general para la interconexin, acceso y uso a las redes de telecomunicaciones por parte los agentes asociados al sector TIC y; por otro lado, expidi la Resolucin 3501 de 2011 Acceso a Redes por parte de Proveedores de Contenidos y Aplicaciones, con el propsito de establecer las condiciones tcnicas, econmicas y jurdicas que permitan garantizar el acceso y uso de la infraestructura de telecomunicaciones a los proveedores de contenidos y aplicaciones, a travs de mensajes cortos de texto (SMS) y mensajes multimedia (MMS). La construccin de este marco regulatorio que esta directamente relacionado con la industria de contenidos y aplicaciones digitales, fue un proceso ampliamente incluyente y abri diferentes espacios de discusin y debate sobre el contenido planteado; sin embargo, la participacin de la industria en este tipo de procesos fue realmente baja, debido al desconocimiento sobre los espacios y actividades que lleva a cabo la CRC, el poco inters, la falta de tiempo y/o el recurso humano calificado e idneo para que aborde este tipo de temas en las empresas.

COMO EL SENA DEBE PARTICIPAR EN EL FORTALECIMIENTO DE TRANSFERENCIA EDUCATIVA Y FORMACIN DE NUEVOS PROFESIONALES EN EL REA DE INDUSTRIAS CREATIVAS Y EMPRENDIMIENTO

Por su parte, el SENA mantendr sus programas de capacitacin tcnica especializada. Adems, fortalecer su oferta de programas a niveles tecnlogo y especializacin tecnolgica segn las tendencias y demandas de la industria. Estas tendencias y demandas que haga la industria sern identificadas en las mesas sectoriales audiovisual y de

telemtica del SENA, en las que participan empresas y entidades de gobierno como el Ministerio de TIC. Actualmente los programas de capacitacin tcnica especializada en animacin 3D, desarrollo de videojuegos, diseo e integracin multimedia, produccin de multimedia, cmara y fotografa para cine, escritura para productos audiovisuales, entre otros, se seguirn llevando a cabo en los espacios con que cuenta el SENA para ello; sin embargo, con el fin de llevar esta oferta a ms regiones del pas, se estudiar el caso de aquellos lugares en donde an no se cuenta con estos programas o similares, pero s con la infraestructura y dotacin de tecnolgica requerida para poderlos implementar. Se espera que estos programas presenciales y la oferta en lnea migren hacia formatos flexibles que permitan una mayor cobertura y despliegue, a travs de la apropiacin de las TIC o el uso de infraestructura adecuada para brindar dichas capacitaciones en todo el territorio nacional. Con el fin de ampliar la oferta de educacin tcnica especializada en temticas complementarias y necesarias para fortalecer la Industria, el Ministerio de TIC a travs de la implementacin de 16 Proyectos Vive Labs a nivel nacional centros de entrenamiento y capacitacin tcnica, gestin de emprendimientos, desarrollo tecnolgico e innovacin para la industria de contenidos y aplicaciones digitales, proveer a travs de expertos nacionales e internacionales Programas de Fortalecimiento de Capacidades Especializadas en animacin digital, videojuegos, diseo grafico y creacin de proyectos certificados. La implementacin y puesta en marcha de los Proyectos Vive Labs implica que los operadores regionales de cada Centro, Universidades, Centros de Desarrollo Tecnolgico y empresas expertas en el tema, sean los directos responsables de generar escenarios interactivos de trabajo a nivel nacional para el desarrollo del talento humano, estandarizar los servicios ofrecidos, facilitar las herramientas necesarias para desarrollar aplicaciones de utilidad para las MiPymes colombianas y capacitar frecuentemente a la comunidad empresarial, creativos y desarrolladores en nuevas tecnologas y tendencias, generacin y desarrollo de contenidos y aplicaciones, emprendimiento digital, entre otro tipo de entrenamiento tcnico de alto nivel para la Industria. A estas actividades de entrenamiento y generacin de capacidades en los Vive Labs se sumarn los Tecnoparques del SENA y otras instituciones que a futuro puedan convertirse en multiplicadores del conocimiento que se origine durante los aos 2013 y 2014. El MinComercio tambin contribuir con procesos de capacitacin especficamente en temas de diseo e innovacin para la industria de contenidos y aplicaciones digitales. Estas capacitaciones o talleres se realizarn en diferentes regiones del pas dado que se cuenta con la infraestructura necesaria para ello, Vive Labs, Tecnoparques, Cmaras de Comercio

y otros espacios que se pueden gestionar fcilmente.

Por ltimo, la Direccin Nacional de Derecho de Autor en colaboracin con el Ministerio de TIC y el SENA, realizarn capacitaciones en Propiedad Intelectual, no solo a los emprendedores, empresas y dems recursos humanos asociados a la industria, sino tambin al personal de las entidades de apoyo a la misma, para asegurar el pleno conocimiento sobre los diferentes temas relacionados con el derecho de autor en el proceso de creacin, comercializacin y distribucin de contenidos y aplicaciones digitales. Estas capacitaciones se harn de manera peridica en los Vive Labs, Tecnoparques y dems espacios que sea necesario para lograr sensibilizar a la industria en el tema.

FINANCIACIN (PAPEL DEL SENA Y DIFERENTES SECTORES)

El Ministerio de TIC, MinCultura y el SENA promovern convocatorias asociadas a la incubacin de empresas, emprendimientos, innovacin, desarrollo tecnolgico y temas asociados, con el fin de fortalecer en todos los eslabones de la cadena de valor el desarrollo de contenidos y aplicaciones por parte de jvenes universitarios, emprendedores y empresas. Estas convocatorias se realizarn durante los aos 2013 y 2014 y, ao tras ao segn resultados de la convocatoria anterior se evaluarn las temticas, requisitos y en general los trminos de referencia con que debera promoverse esta alternativa de financiamiento. Estas convocatorias o mecanismos a los que de alguna u otra forma puede acceder la industria de contenidos y aplicaciones a nivel nacional e internacional, sern socializados y promovidos entre el SENA y el Ministerio de TIC a travs de charlas o talleres que evidencien el levantamiento de informacin hecho en torno al tema, sus ventajas y el modo en que emprendedores y empresarios debern participar. El Ministerio de TIC trabajar en una estrategia de incentivos tributarios, fiscales y de mercado o asociatividad que cumpla con las condiciones del marco regulatorio relacionado, el acceso a los beneficios tributarios existentes como las deducciones por inversiones en investigacin y desarrollo tecnolgico y ley de cine. Con estos beneficios se busca facilitar la financiacin de nuevos proyectos y unidades de negocio innovadoras, en especial, dinamizar la inversin de los denominados ngeles inversionistas, capitales semilla y empresas de contenidos digitales globales que se instalen en el pas, apoyando as la transferencia de conocimiento al mercado local, la transferencia de tecnologas necesarias para el desarrollo de contenidos y aplicaciones,

generando la capacidad de realizar producciones creativas con estndares de calidad internacional, entre otros beneficios. El proyecto en mencin implicar la identificacin y posterior implementacin de zonas especiales que promuevan el desarrollo y la produccin de contenidos y aplicaciones digitales; el manejo de renta exenta para los usuarios de zonas especiales que cumplan con las caractersticas dispuestas en la ley y la deduccin por inversiones en produccin de contenidos digitales e industrias relacionadas en lo posible como la del software. iNNpusla, MinComercio, Proexport y Ministerio de TIC promovern la inversin en emprendimientos y empresas a travs de acciones como ruedas con ngeles inversionistas y capital de riesgo. Se realizarn dos ruedas durante los aos 2013 y 2014, pero antes de acometer esta actividad, se har el alistamiento y preparacin necesaria que requieren tanto emprendedores como empresarios para asegurar resultados ptimos y tangibles. Adicionalmente, iNNpulsa, MinCultura y Ministerio de TIC, en compaa de aliados expertos en la materia como el Laboratorio Nacional de Emprendimiento C3+d: Creacin, Cultura y Contenidos digitales, generarn capacidades para que en la industria se logren estructurar propuestas y proyecto slidos, que puedan ser beneficiados en convocatorias o programas que destinen recursos econmicos o acompaamiento tcnico para el desarrollo de proyectos de contenidos y aplicaciones digitales. Por su parte, Colciencias promover el instrumento de beneficios tributarios relacionado con el tema de innovacin y software a travs de una convocatoria especifica, consistente en la deduccin del 175% de la renta liquida, sin sobrepasar el tope del 40% del valor de la renta. La promocin de esta convocatoria la har la entidad a travs de sus diferentes programas e iniciativas, brindado a los empresarios el conocimiento tcnico necesario para la estructuracin de proyectos que puedan verse beneficiados en esta y otras convocatorias relacionadas. As mismo, Colciencias a travs del marco del Sistema Nacional de Ciencia, Tecnologa e innovacin SNCTI; los Consejos Departamentales de Ciencia, Tecnologa e innovacin CODECTI; los rganos Colegiados de Administracin y Decisin de Ciencia, Tecnologa e innovacin OCAD; el proyecto de creacin de Planes Departamentales de Ciencia, Tecnologa e innovacin y otras instancias relacionadas, promover los lineamientos de poltica de este documento Conpes, apuntando a que las entidades territoriales formulen proyectos regionales de Ciencia, Tecnologa e innovacin en contenidos digitales, que en ltimas puedan ser beneficiados por el fondo de regalas y las convocatorias de Colciencias y el Ministerio de TIC en la materia.

Tambin se dar a conocer en las entidades de apoyo a la industria el Conpes y la estrategia de promocin para la formulacin de proyectos regionales con componentes de Ciencia, Tecnologa e innovacin para que los creadores y evaluadores de polticas publicas y privadas, convocatorias, planes y programas tengan pleno conocimiento sobre la industria y su dinmica, adems de las estrategias que se detonarn desde el gobierno central para su promocin.

FORTALECIMIENTO PROCESOS DE PRODUCCIN EMPRESARIAL

Las acciones que integran el proceso de aceleracin de modelos de negocio, estarn a cargo de un experto en el tema que actuar bajo los lineamientos y parmetros provistos por el Ministerio de TIC. El SENA apoyar esta actividad para lograr el fomento del emprendimiento a travs de sus unidades de emprendimiento en el diseo de planes de negocio para participar en convocatorias del fondo emprender y otras semejantes. As mismo, el Ministerio de TIC en conjunto con el SENA y Proexport promovern a los largo de los aos 2013 y 2014 el fortalecimiento de los procesos de produccin de las empresas a travs de la bsqueda de transferencia de buenas prcticas de produccin de referentes nacionales e internacionales. La identificacin de las empresas con mejores practicas en cada sector se pondr en conocimiento de la industria a travs de eventos y aquellos espacios o actividades del Conpes que congreguen a gran nmero de emprendedores y empresas. La identificacin de buenas prcticas internacionales se gestionar desde el Ministerio de TIC a travs de proyectos de cooperacin internacional que inicien de ceros con pases referentes en la industria como Corea, Japn, Canad e Inglaterra. El SENA brindar la asesora tcnica especializada para el desarrollo de proyectos asociados a la industria, a travs de personal experto en el tema. As mismo, esta asesora estar soportada por el fomento del trabajo y creacin de proyectos colaborativos en los laboratorios de la Lnea de Tecnologas Virtuales en donde se genera un ambiente sinrgico entre aprendices, talentos, empresarios e inversionistas; con el fin de promover y potenciar la creacin de negocios de contenidos y aplicaciones digitales. Por ltimo, el Ministerio de TIC, SENA y MinTrabajo promovern la adopcin de un enfoque por competencias laborales en la gestin del recurso humano de las empresas. Para ello, en una primera instancia, es decir, en el ao 2013 y con el fin de alinearse a las acciones que se estn adelantando en el desarrollo del Conpes 3674 de 2010 lineamientos de poltica para el fortalecimiento del sistema de formacin de capital humano-SFCH, el Ministerio de TIC participar en el piloto sectorial del sistema de cualificaciones

(normalizacin, certificacin y certificacin de competencias laborales) que se realizar en 2013 con el apoyo del BID. Este piloto incluir la capacitacin en el funcionamiento del sistema Ingls de cualificaciones. Segn los resultados de este piloto, en el ao 2014 el Ministerio de TIC analizar la viabilidad tcnica y financiera de replicar el piloto en la industria de contenidos y aplicaciones digitales y se decidir, en conjunto con el SENA y el MinTrabajo, si se consolidar el esquema de certificacin por competencias para la industria. Adicionalmente, para llevar a cabo la anterior actividad y con el fin de establecer un plan de accin que permita mejorar la calidad y tamao de la oferta de formacin y su certificacin, el Ministerio de TIC y MinTrabajo realizarn en el ao 2013 un estudio de caracterizacin, que comprenda: a) las necesidades de la industria en el corto, mediano y largo plazo en cuanto a perfiles ocupacionales (competencias transversales y especficas requeridas) b) las necesidades en cuanto al uso de certificacin de competencias y, c) las caractersticas de la oferta actual de formacin.

ACCESO A EMPRESAS A OPORTUNIDADES DE MERCADO

A travs del MinComercio, Proexport y el Ministerio de TIC se promovern durante los aos 2013 y 2014 los espacios de encuentro necesarios entre oferta local y demanda de contenidos y aplicaciones digitales a nivel regional, nacional e internacional. Estos espacios se facilitarn en el marco de eventos, exhibiciones empresariales, ruedas de negocio y otros mecanismos que aseguren la participacin activa de la industria y la cobertura nacional que se requiere para dar a conocer los productos y servicios a nivel local e internacional. Las entidades a cargo de estas actividades tendrn la responsabilidad de organizar logstica y administrativamente los espacios de encuentros y de convocar a los participantes nacionales e internacionales si es el caso. Es importante destacar la realizacin de la Cumbre Anual sobre Contenidos y Aplicaciones Digitales, la cual se llevar a cabo durante los aos 2013 y 2014 en cabeza del Ministerio de TIC y con el apoyo de todas las entidades pblicas y privadas relacionadas con la industria. Cada ao, el evento ser renovado e incluir el avance metodolgico que requiere para asegurar una alta participacin, nuevo conocimiento y un alto grado de especialidad en los diferentes temas que se proponen a travs de seminarios, talleres y conferencias. Para soportar las estrategias a nivel internacional y los espacios de encuentro a los que se de lugar a este nivel, Proexport y el Ministerio de TIC suscribirn durante los aos 2013 y

2014 un convenio para la promocin internacional de la industria y desde la Gerencia de Inversiones de esta entidad, se realizar una estrategia para atraer Inversin Extranjera Directa de determinados pases y a partir de sta promover la transferencia tecnolgica y de conocimiento al interior de la industria. Para la elaboracin del Convenio tanto Proexport como el Ministerio de TIC realizarn los estudios previos y definirn las temticas sobre las que se llevar a cabo las diferentes acciones. El MinCultura promover la generacin de contenidos y aplicaciones digitales en nuevas plataformas tecnolgicas, transmedia y aquellos que sugieran las tendencias y evolucin mundial de la industria tales como las artes visuales, editorial, audiovisual, diseo, animacin y videojuegos, entre otras. Con el fin de que fluya la informacin y se transfiera el conocimiento al interior de la industria, el Ministerio de TIC crear en el ao 2013 una plataforma tecnolgica que funcionar a manera de tanque de conocimiento. La gestin de la informacin y del conocimiento ser de vital importancia, dado que hasta el momento este tema no ha sido promovido al interior de la industria. El Ministerio de TIC ser la entidad que se encargue de la creacin del modelo de esta Plataforma y la gestin estar medida tanto por el Ministerio de TIC, como por la misma industria. Adems, el MinComercio apoyar la visibilidad de la industria a travs de la documentacin de casos de xito en diseo web. Estos casos de xito sern dados a conocer en la plataforma tecnolgica y otros medios. I. PLAN DE ACCIN (ESTE PLNA DE ACCIN INCLUYE LO QUE TE DIGO LAS ACTIOVIDADES PARA ATACAR LOS PROBLEMAS DE DESARROLLO DE LA INDUSTRIA, Y ESTN LAS OBLIGACIONES DEL SENA, EN DONDE PODEMOS NOSOTROS SUTENTAR NUESTRA INICIATIVA) El siguiente plan de accin est compuesto por lneas de poltica que definen acciones orientadas principalmente a: i) el recursos humano, ii) el ecosistema de financiacin, iii) los procesos de produccin de la industria, iv) el reconocimiento y posicionamiento en el mercado nacional e internacional y, v) el marco legal. Las actividades concretas que se desarrollarn durante los aos 2013 y 2014, teniendo en cuenta que los lineamientos de poltica debern tratar de permanecer en el corto y mediando plazo, son:

#O.E Objetivo Especfico Recomendaciones

#A

Accin concreta

Entidad

Informacin del Responsable de la ejecucin Nombre del Dependencia Funcionario

Fecha de inicio

Fecha de finalizacin

6 Mejorar la calidad de los programas que hacen parte de la oferta acadmica relacionada con la Industria, a tr avs de la revisin de su pertinencia y adaptacin a las necesidades de mercado.

1.

10

Analizar los Programas Acadmicos relacionados con la Oficina de Innovacin Juan Carlos Industria de Contenidos y Aplicaciones Digitales en el marco de MinEducacin Educativa con Uso de Bernal Suarez la Poltica de Acreditacin del Ministerio de Educacin. Nuevas Tecnologa Programar agendas de trabajo sobre la Industria de Contenidos y Oficina de Innovacin Juan Carlos Aplicaciones Digitales en el marco de las Alianzas Universidad - MinEducacin Educativa con Uso de Bernal Suarez Empresa Estado. Nuevas Tecnologa Promover en las Instituciones de Educacin Superior la creacin Oficina de Innovacin Juan Carlos de programas de Postgrado que atiendan las demandas de la MinEducacin Educativa con Uso de Bernal Suarez Industria de Contenidos y Aplicaciones. Nuevas Tecnologa El Ministerio de Comercio, Industria y Turismo asignar 500 Direccin de cupos para talleres de diseo e innovacin para el talento Javier Mejia MinComercio Emprendimiento e humano de la Industria de Contenidos y Aplicaciones Digitales Sarmiento Innovacin dentro de su Programa Nacional de Diseo Indus trial del MCTI. Capacitaciones tcnicas a emprendedores y empresarios en contenidos digitales y aplicaciones para Mipyme en el marco del MinTIC Iniciativa Apps.co Claudia Obando Proyecto Vive Labs y los Bootcamps de la iniciativa Apps.co. Implementar los proyectos Vive Labs a nivel nacional y contribuir econmica y tcnicamente a su implementacin y puesta en marcha, para que en el largo plazo se le d Gerencia de Contenidos Jorge Restrepo sostenibilidad a estos centros de entrenamiento, MinTIC Digitales Munera emprendimiento, desarrollo tecnolgico e innovacin para la industria de contenidos digitales y el desarrollo de aplicaciones para Mipymes. Ofrecer, mantener y actualizar los Programas de Formacin tcnica titulada, en diferentes modalidades (on-line y presencial) segn los requerimientos de la Industria de Contenidos y Aplicaciones Digitales en temas como: Animacin 3D, desarrollo de videojuegos, diseo e integracin de multimedia, produccin de medios audiovisuales, produccin multimedia, Direccin de Formacin Jorge Albeiro SENA cmara y fotografa para cine, escritura para productos Profesional Martinez audiovisuales, grabacin, edicin y mezcla de voces y doblajes para medios audiovisuales, iluminacin, soporte y electricidad para cine y televisin, ilustracin para producciones audiovisuales, produccin de campo para cine y televisin, sonido directo para produccin de medios audiovisuales. Identificar y desarrollar estrategias de actualizacin de los conocimientos y capacidades de los instructores SENA que Direccin de Formacin Jorge Albeiro orientan los programas de formacin relacionados con SENA Profesional Martinez contenidos digitales (transferencias, actualizaciones, talleres, capacitaciones, certificaciones internacionales, visitas tcnicas). Evaluar los ambientes de formacin utilizados actualmente para la orientacin de los programas asociados a la Industria y para Direccin de Formacin Jorge Albeiro identificar y formular proyectos de mejoramiento y SENA Profesional Martinez actualizacin de tecnologas, conocimiento y metodologas de trabajo. Realizar capacitaciones a emprendedores y a empresas, con el Direccin Nacional Subdirectora Tecnica de apoyo del SENA en virtud del Convenio entre ambas entidades, de Derechos de Capacitacion Carolina sobre los temas de derechos de autor asociados a la Industria en Autor, MinTIC y Investigacion y Romero Romero el marco del proyecto Vive Labs y otros espacios. SENA Desarrollo Fortalecer la institucionalidad relacionada con la Industria de Contenidos Digitales a travs de la articulacin y generacin de iNNpulsa, MCIT y espacios de encuentro y colaboracin entre las empresas y MTIC entidades de apoyo en temas tcnicos, de formalizacin y de financiacin.

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11

Emprendimiento Dinamico e Innovador

Juliana Ossa Duque

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#O.E Objetivo Especfico Recomendaciones

#A

Accin concreta

Entidad

Informacin del Responsable de la ejecucin Nombre del Dependencia Funcionario

Fecha de inicio

Fecha de finalizacin

12

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16

2.

Generar mecanismos especializados de financiacin e incentivos a emprendimientos, innovaciones y desarrollo tecnolgico que se origine en la Industria de Contenidos y Aplicaciones Digitales.

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20

21

22

Realizar una convocatoria anual de emprendimiento e MinTIC y innovacin para el desarrollo de contenidos y aplicaciones Colciencias digitales. Realizar una convocatoria de innovacin y desarrollo MinTIC y tecnolgico en el proceso de generacin de contenidos y Colciencias aplicaciones digitales. Realizar una convocatoria anual para la generacin de MinTIC y contenidos segn las tendencias mundiales de la Industria. MinCultura Realizar eventos (como ruedas u otros) de inversin con ngeles iNNpulsa, Proexport inversionistas para emprendimientos y empresas de la Industria y MinTIC de Contenidos y Aplicaciones Digitales. Generar capacidades a travs de talleres para la formulacin de MinTIC, MinCultura proyectos y propuestas para la Industria de Contenidos y y SENA Aplicaciones Digitales. Promover el instrumento de beneficios tributarios en pro de la Industria de Contenidos Digitales consistente en la deduccin del 175% de la renta liquida, sin sobrepasar el tope del 40% del Colciencias y el valor de la renta, para todas aquellas empresas que realicen MinTIC inversiones en proyectos de investigacin y desarrollo tecnolgico. Promover dentro del Sistema Nacional de Ciencia, Tecnologa e Innovacin (SNCTI), los Concejos Departamentales de Ciencia, Tecnologa e Innovacin (CODECTI), los rganos Colegiados de Administracin y Decisin -OCAD- de CTI y en la creacin de Planes Departamentales de CTI, la Industria de Contenidos y Colciencias Aplicaciones Digitales para que se formulen proyectos especficos en el tema y las entidades de gobierno tengan los conocimientos necesarios sobre las dinmicas y necesidades de los diferentes sectores. Realizar talleres sobre la divulgacin de los programas de apoyo al sector, para asegurar el acceso a financiacin de fuentes SENA y MinTIC nacionales e internacionales por parte de emprendedores y empresarios. Realizar reuniones de trabajo peridicas en el marco de la Red de Emprendimiento para articular los esfuerzos de las entidades MinTIC y pblicas y promover las iniciativas que se originen para el MinComercio fortalecimiento de la Industria. Participar en el proyecto pitolo de Medelln respaldado por el BID para implementar la metodologia inglesa de certificacin MinTrabajo y de capacidades laborales por competencias y en el 2014 futuro MinTIC la pertinencia de su implementacin para la Industria de Contenidos y Aplicaciones Digitales. Realizar una convocatoria para el acompaamiento a emprendedores y empresas en la ideacin, prototipaje y MinTIC consolidacin de negocios de la Industria de Contenidos y Aplicaciones Digitales.

Iniciativa Apps.co

Claudia Obando 1/01/13

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Iniciativa Apps.co Gerencia de Contenidos Digitales Emprendimiento Dinamico e Innovador Gerencia de Contenidos Digitales

Claudia Obando 1/01/13 Jorge Restrepo Munera Juliana Ossa Duque Jorge Restrepo Munera 1/01/13 1/01/13

31/12/14 31/12/14 31/12/14

1/01/13

31/12/14

Direccin de Innovacin

Galo Tovar

1/01/13

31/12/14

Direccin de Innovacin

Galo Tovar

1/01/13

31/12/14

Programa de Investigacin, Desarrollo Tecnolgico e Innovaci Gerencia de Contenidos Digitales

Carlos Lugo Silva

1/01/13

31/12/14

Jorge Restrepo Munera

1/01/13

31/12/14

Direccin de Movilidad y Formacin para el Trabajo

Angela Uribe Castro

1/01/13

31/12/13

Iniciativa Apps.co

Claudia Obando Walter 1/01/13 Hernando Galeano Naranjo

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23 Implementar mecanismos que permitan optimizar los procesos productivos de la Industria de Contenidos y Aplicaciones Digitales para estandarizarlos, incrementar los niveles de calidad y homologarlos segn estndares y tendencias mundiales.

Promover el escalamiento de negocios con inversin de capital de riesgo a travs de la aceleracin de modelos de negocio bajo el esquema de la iniciativa Apps.co del MinTIC.

MinTIC y SENA

Iniciativa Apps.co y Unidad de Emprendimiento

Claudia Obando Juan Esteban Medina

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Realizar una bsqueda de transferencia de buenas prcticas de Gerencia de exportacin produccin de contenidos y desarrollo de aplicaciones en Proexport y MinTIC de servicios empresas nacionales e internacionales. Asesora tcnica especializada para el desarrollo de proyectos SENA Tecnoparque por parte de los gestores de la Lnea de Tecnologas Virtuales. Fomentar el trabajo colaborativo en los laboratorios de la Lnea de Tecnologas Virtuales en donde se genera un ambiente sinrgico entre aprendices, talentos, empresarios e SENA inversionistas; con el fin de promover y potenciar la creacin de negocios de contenidos y aplicaciones digitales. Realizar un estudio de caracterizacin, con el apoyo de la asesora metodolgica del SENA y los resultados de las mesas sectoriales como la audiovisual, teleinformtica, telecomunicaciones y otras, para la identificacin de las necesidades de recurso humano (perfiles ocupacionales, MinTrabajo, SENA y certificaciones de competencias laborales) por parte de la MinTIC Industria de Contenidos y Aplicaciones Digitales, que contenga el anlisis de la pertinencia de la oferta actual de formacin, una ruta de trabajo que permita mejorar su calidad y tamao y, que aterrice el proceso de certificacin por c ompetencias. Realizar actividades de promocin que permitan a los extranjeros conocer la oferta colombiana en contenidos y Proexport y MinTIC aplicaciones digitales y, motivar a potenciales inversionistas que consideren a Colombia como destino de su inversin. Realizar actividades de promocin que faciliten encuentros entre la oferta nacional de contenidos digitales con empresarios de Proexport, MinTIC y MinComercio diferentes mercados donde Proexport tiene oficinas comerciales.

1/01/13

31/12/14 31/12/14

Walter 1/01/13 Hernando Galeano Naranjo Walter Hernando 1/01/13 Galeano Naranjo

3.

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Tecnoparque

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Direccin de Movilidad y Formacin para el Trabajo y Sistema Nacional de Formacin para el Trabajo del SENA

Angela Uribe Castro y Aida Lyuz Martinez Gemade

1/01/14

31/12/14

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Inversion Extranjera de Servicios Gerencia de exportacin de servicios

Juliana Gomez Pelaez

1/01/13

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Juan Esteban Medina

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30 4. Lograr los espacios de convergencia necesarios entre la Industria de Contenidos y Aplicaciones Digitales colombiana y las tendencias y demandas del mercado nacional e internacional.

31

4.

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33 34 35

Unir esfuerzos que permitan apoyar a los empresarios de la Industria de Contenidos y Aplicaciones Digitales en sus Gerencia de exportacin Juan Esteban Proexport y MinTIC esfuerzos de internacionalizacin mediante un convenio entre el de servicios Medina Ministerio de TIC y Proexport. Promover la circulacin nacional e internacional, mediante estmulos financieros, de emprendedores y empresas de las industrias culturales y creativas, con nfasis en contenidos y Angel Eduardo MinCultura Emprendimiento cultural desarrollo de aplicaciones en reas tales como las artes visuales, Moreno editorial, audiovisual, diseo, animacin y videojuegos, entre otras. Involucrar en todos los espacios regionales de exhibicin Direccin de Micro, empresarial y ruedas de negocios posibles a la Industria de Pequea y Mediana Hernando Rafeal Contenidos y Aplicaciones Digitales para incrementar la gestin MCIT y MTIC Empresa del Tatis Gil entre el encuentro de la oferta y demanda local de sus servicios MinComercio y productos. Crear de una Plataforma Tecnolgica de la Industria de Gerencia de Contenidos Jorge Restrepo Contenidos y Aplicaciones Digitales para la Gestin de MTIC Digitales Munera Conocimiento. Documentar casos de xito en diseo web y contenidos digitales de empresas de la Industria de Contenidos Digitales. Realizar un evento anual sobre tendencias de la Industria de Contenidos y Aplicaciones Digitales. Realizar una rueda de negocios para la Industria de Contenidos y Aplicaciones Digitales en el marco del evento anual sobre tendencias para la Industria que realice en el ao 2013 el MinTIC. Realizar talleres sobre sensibilizacin antipiratera. MinComercio MinTIC MinComercio y MinTIC Direccin Nacional de Derechos de Autor y MTIC Direccin de Javier Mejia Emprendimiento e Sarmiento Gerencia de Contenidos Jorge Restrepo Digitales Munera Direccin de Micro, Pequea y Mediana Hernando Rafeal Empresa del Tatis Gil MinComercio Subdirectora Tecnica de Capacitacion Carolina Investigacion y Romero Romero Desarrollo Coordinacin de Infraestructura

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1/01/13 1/01/13 1/01/13

31/12/14 31/12/13 31/12/14

36 5. Facilitar el conocimiento y la implementacin del marco normativo existente para la adecuada comercializacin, distribucin y proteccin de los contenidos y aplicaciones digitales.

1/01/13

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37 Generar y mantener espacios de acercamiento con los proveedores de contenidos y aplicaciones, garantizando la debida participacin por pa rte de estos en la regulacin expedida por la CRC. Adelantar una actividad de seguimiento continuo frente la implementacin de la Resolucin CRC 3501 de 2011.

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5.

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CRC

Nicols Silva

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CRC

Coordinacin de Infraestructura

Nicols Silva

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II. FINANCIAMIENTO Los recursos para el financiamiento del plan de accin establecido en este documento sern priorizados en el presupuesto de inversin y/o funcionamiento por las entidades involucradas en el mismo. Las entidades que como tal, comprometern recursos financieros a 2013 y 2014 para cumplir con el objetivo del presente Conpes, son: Ministerio de TIC,

MinTrabajo, MinComercio, Ministerio de Cultura, SENA, Proexport e iNNpulsa. A continuacin se presenta el presupuesto agregado por entidad: Entidad Ministerio de TIC MinComercio MinCultura MinTrabajo SENA Proexport iNNpulsa TOTAL 2013 $ 16.499.000.000 $ 36.000.000 $ 150.000.000 $ 100.000.000 $ 204.000.000 $16.989.000.000 2014 $ 16.499.000.000 NA $ 150.000.000 NA $ 204.000.000 $16.853.000000

Otras entidades participantes en este Conpes, como la Direccin Nacional de Derechos de Autor, la CRC, el MinEducacin y Colciencias, aportarn apoyo tcnico a travs de la implementacin de sus actividades para el cumplimiento del objetivo principal de esta Poltica.

SENA 1. Ampliar la cobertura y diversificacin de formacin para los niveles tcnicos, tecnlogos y especializaciones en cada uno de los sectores de la industria de contenidos y aplicaciones digitales, teniendo en cuenta el requerimiento y dinmica de la industria en Colombia y a nivel mundial. 2. Priorizar los recursos necesarios para que de manera coordinada con el Ministerio de TIC se realicen y lleven a cabo las actividades del Plan de Accin y, diferentes estudios y estrategias de financiacin para la promocin, fomento, integracin, difusin y produccin de contenidos y aplicaciones digitales para emprendimientos y empresas.
AQU BIBLIOGRAFA Y ANEXOS, JIJIJIJIJIJIJ

III. BIBLIOGRAFA
Asociacin Multisectorial de Empresas de la Electrnica, las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin, de las Telecomunicaciones y de los contenidos digitales, (AMETIC)

2011. Informe de la Industria de Contenidos Digitales. Recuperado de: Pagina Web de AMETIC: http://www.ametic.es BlueNote Management Consulting S.A., 2011. Mapeo Nacional y Regional de la Industria de Aplicaciones y Contenidos Digitales en Colombia. Documento de no libre circulacin del Departamento Nacional de Planeacin de Colombia. Cmara de Comercio de Bogot, 2010. Diagnstico y Plan de Accin para la Industria de Animacin Digital y Videojuegos de Bogot. Recuperado de: http://culturayeconomia.org/wp-content/uploads/Diagnstico-ADVJ.pdf Centro de investigacin de las telecomunicaciones (CINTEL), 2011. Un acercamiento a la Industria de contenidos digitales en Colombia: estudio cualitativo. Recuperado de: http://www.interactic.org.co/index.php?page=shop.product_details&flypage=flypage.tpl&p roduct_id=32&category_id=2&option=com_virtuemart&Itemid=11&vmcchk=1&Itemid=1 1 Centro de investigacin de las telecomunicaciones (CINTEL), 2010. Dinmica sectorial: debilidades y retos sobre la generacin de contenidos para diferentes plataformas. Recuperado de: http://www.interactic.org.co/dmdocuments/doc_mesa_sectorial.pdf Comisin Econmica para Amrica Latina y el Caribe (CEPAL), 2008. Compromisos de San Salvador, aprobados en la segunda Conferencia Ministerial sobre la Sociedad de la Informacin de Amrica Latina y el Caribe. Recuperado de: http://www.eclac.org/socinfo/noticias/noticias/2/32362/2008-1-TICscompromiso_de_San_Salvador.pdf Conferencia sobre las Naciones Unidas sobre Comercio y Desarrollo (2009). Estudio sobre las perspectivas de la armonizacin de la ciberlegislacin en Amrica Latina. Recuperado de la pagina web de la UNCTAD: http://unctad.org/es/Docs/webdtlktcd20091_sp.pdf Congreso de la Repblica, 2009. Ley 1341 del 30 de julio de 2009. Lugar de Publicacin: Secretaria del Senado. Recuperado de: http://www.secretariasenado.gov.co/senado/basedoc/ley/2009/ley_1341_2009.html. Consejo Nacional Poltica Nacional de Poltica Econmica y Social. Conpes 3674 de 2010. Lineamientos de poltica para el fortalecimiento del sistema de formacin de capital humano. Recuperado de la Pagina web del Departamento Nacional de Planeacin (DNP): http://www.dnp.gov.co/LinkClick.aspx?fileticket=nEjxf0TOgGo%3D&tabid=1063 Consejo Nacional Poltica Nacional de Poltica Econmica y Social. Conpes 3659 de 2010. Lineamientos de poltica para la promocin de las industrias culturales en Colombia. Recuperado de la Pagina web del Departamento Nacional de Planeacin (DNP): http://www.dnp.gov.co/LinkClick.aspx?fileticket=nEjxf0TOgGo%3D&tabid=1063 Departamento Nacional de Desarrollo. Plan Nacional de Desarrollo, Prosperidad para Todos, 2010 2014. Recuperado de: http://www.dnp.gov.co/PND/PND20102014.aspx. Gartner. 2012. Informe de Tendencias Market Trends: Mobile App Stores, Worldwide. GIANDINOTO, G. 2012. La Multiplicidad de Relatos del media. La Nueva Cultura de la Convergencia. Invest Northern Ireland, 2009. The Northern Ireland Digital Content Strategy. Recuperado de: http://www.investni.com/digital_content_strategy_northern_ireland_2008.pdf MIC, J., 2010. Entretenimiento transversal. Convergencia de contenidos entre la televisin, Internet y los dispositivos mviles. http://www.raco.cat/index.php/tripodos/article/viewFile/234161/316375 Ministerio de Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones, 2011. Poltica de Promocin de la Industria de Contenidos Digitales. Recuperado de: http://www.vivedigital.gov.co/foros/contenidos/PoliticaContenidosDigitales.pdf.

Ministerio de Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones, 2010. Plan Vive Digital Colombia, 2010 2014. Recuperado de: http://vivedigital.gov.co/files/Vivo_Vive_Digital.pdf Ministerio de Cultura, 2011. Poltica de Cultura Digital. Recuperado de: http://www.mincultura.gov.co/?idcategoria=36189# Observatorio Nacional de Telecomunicaciones y de la Sociedad de la Informacin (ONTSI), 2011. Informe Anual de los Contenidos Digitales en Espaa, Industria y hbitos de consumo. Recuperado de la pagina web de CINTEL: http://www.red.es/media/registrados/201111/1322037867529.pdf?aceptacion=8d83abc69e11aacf97a2a1e2777b52ff Organizacin de las Naciones Unidas para la Educacin, la Ciencia y la Cultura (UNESCO), 2012. Comprender las Industrias creativas. Las estadsticas como apoyo a las polticas pblicas. Recuperado de: http://portal.unesco.org/culture/en/files/30850/11467401723cultural_stat_es.pdf/cultural_st at_es.pd Plan Avanza, (2011). Creado por TICbeat con el apoyo del Gobierno de Espaa. El desarrollo de aplicaciones Mviles. Recuperado de: http://www.innovanube.com/docs/ticbeat%20-%20desarrollo_de_apliaciones_moviles.pdf Pricewaterhousecoopers PwC- (2011). Global Entertainment and Media Outlook: 20112015. Recuperado de: Pagina web de la PwC. The Economist, 2011. Digital economy rankings 2010. Written in co-operation with the IBM Institute for Business Value. Recuperado de: http://www935.ibm.com/services/us/gbs/bus/pdf/eiu_digital-economy-rankings-2010_final_web.pdf United Nations Publication UNCTAD-, 2012. Information Economy Report 2012. The Software Industry and Developing Countries. Recuperado de: http://unctad.org/en/PublicationsLibrary/ier2012_en.pdf World Intellectual Property Organization (WIPO), 2012. WIPO studies on the economic contribution of the copyright. Recuperado de: http://www.wipo.int/export/sites/www/ipdevelopment/en/creative_industry/pdf/economic_contribution_analysis_2012.pdf

IV. GLOSARIO
Animacin Digital: se refiere al proceso de generacin de imgenes en donde cada imagen es una alteracin de la anterior. La presentacin de estas imgenes a una velocidad suficiente produce la sensacin de movimiento. La animacin debe cubrir todos los cambios que producen un efecto visual, incluyendo la situacin en el tiempo, la forma, el color, la transparencia, la estructura, la textura de un objeto, los cambios de luz, la posicin de la cmara, la orientacin, el enfoque, e incluso la tcnica de presentacin (AMETIC, 2011). Aplicacin: las aplicaciones son entendidas como herramientas informticas que le permiten a los usuarios comunicarse, realizar trmites, entretenerse, orientarse, aprender, trabajar, informarse y realizar una serie de tareas de manera prctica y desde distintos tipos de terminales o dispositivos tecnolgicos como computadores, tabletas o celulares. Estas aplicaciones pueden ser, por ejemplo, los portales de redes sociales o de sitios de noticias para el servicio de Internet, los sistemas de mens telefnicos cuando se llama a un banco para el servicio de telefona mvil, o la banca mvil para el servicio de SMS (Short Messages Standard: Servicios de Mensajes Cortos) (MinTIC PVDC, 2011).

Audiovisual: consiste en la gestin de una produccin sobre contenidos visuales y auditivos que se trasladan a un tipo de contenidos como documentales, videos, cine, televisin, msica y radio. Comercializacin: durante esta etapa de la cadena de valor se realizan actividades relacionadas con la investigacin de mercado, poltica de precios y se establecen trminos necesarios para la entrega del contenido al usuario final. La forma de entrega depende del servicio y de la tecnologa que se demande (CINTEL, 2010). Contenido: toda expresin creativa o artstica representada en imgenes, animaciones, fotografas, sonidos, fondos, videos, u otros tipos de expresin a la que se le aplica una intencionalidad informativa, generadora de conocimiento y/o para el entretenimiento en general; que a su vez, tiene caractersticas especiales en lo que respecta al almacenamiento, clasificacin, publicacin, acceso y reproduccin. Convergencia: evolucin coordinada de redes que antes eran independientes hacia una uniformidad que permita el soporte comn de servicios y aplicaciones. (Rec. UIT-T Q.1761, 3.1). Convergencia tecnolgica: evolucin coordinada de redes para que el mismo contenido pueda ser distribuido al receptor a travs de plataformas tecnolgicas y servicios integrados. Contenido digital: expresin creativa o artstica representada en imgenes, animaciones, fotografas, sonidos, fondos, videos u otras manifestaciones que permite transmitir, procesar y almacenar informacin, conocimiento y datos multimedia e interactivos. Creacin: en esta primera etapa de la cadena de valor es donde se origina la idea y se inicia el proceso de estructuracin de lo que el contenido pretende ser y/o transmitir al espectador. Est relacionada con la redaccin de guiones, ideacin de nuevos formatos, composicin de canciones, ideacin de videojuegos, etc (CINTEL, 2010). Digital: es la condicin que adquiere la informacin cuando es codificada en un lenguaje binario. En este sentido, lo digital acta como una propiedad que facilita y potencia los procesos y acciones relacionadas con la creacin, produccin, distribucin, comercializacin y consumo de contenidos multimedia y servicios interactivos en un entorno digital. Disrupcin Digital: hace referencia a la incorporacin de nuevas tecnologas entre las cuales se encuentran las tecnologas digitales, las cuales estn relacionadas con los avances de la nueva era de la informacin y de las nuevas maneras de comunicacin que dejan a un lado el mundo anlogo y que implican la adaptacin al cambio por parte de cientos de personas. Un claro ejemplo de esta disrupcin digital, es la transicin de la msica grabada en distintos formatos, que va desde discos de vinilo LP, cassettes y discos compactos CD, hasta MP3 y iPod. Distribucin: durante esta etapa de la cadena de valor se tiene en cuenta el procesamiento del contenido con el objeto de que cumpla con las caractersticas necesarias para ser almacenado, transmitido y presentado en diferentes plataformas tecnolgicas si este lo

requiere. Tambin se tiene en cuenta el proceso de empaquetamiento de contenidos si normalmente alguno de estos no se distribuye por separado. En este eslabn la proteccin del contenido es importante ya que esta etapa, junto con la de comercializacin, representa altos riesgos en trminos de derechos de propiedad intelectual (CINTEL, 2010). Industrias Creativas: incluyen los ciclos de creacin, produccin y distribucin de bienes y servicios que utilizan la creatividad y el capital intelectual como los insumos primarios (UNESCO, 2012). Preproduccin: debido a la particularidad de los contenidos y de su proceso de creacin, en esta etapa de la cadena de valor los actores involucrados renen los diversos insumos y/o tecnologas necesarias y asociadas a la generacin de determinado contenido. As mismo, en esta etapa, si fuese preciso, se realiza la planificacin detallada, tanto tcnica, como administrativa y financiera para llevar a cabo la idea. Un ejemplo de algunas de las actividades que se llevan a cabo segn el sector, son: arte conceptual, descripcin de los elementos y/o efectos sonoros y msica, diseo de programacin, determinacin de tareas necesarias y verificacin de recursos asignados, entre otras actividades (CINTEL, 2010). Produccin: en esta etapa de la cadena de valor, la idea o concepto, con base en la planificacin y determinacin de recursos requeridos, se convierte de forma definitiva en un contenido real, en un formato determinado y almacenado en algn tipo de medio. Un ejemplo de algunas de las actividades que se llevan a cabo en esta etapa segn el sector, son: programacin, ilustracin, interfaz, modelado, pruebas de compatibilidad de los contenidos y aplicaciones con el sistema operativo, entre otras (CINTEL, 2010). Postproduccin: durante esta etapa de la cadena de valor, usualmente se usan herramientas tecnolgica e informticas para mejorar, complementar o acondicionar ciertos detalles al contenido o aplicacin originada. El entregable de esta etapa es el contenido mismo en un formato determinado y almacenado en algn tipo de medio. Un ejemplo de algunas de las actividades que se llevan a cabo en esta etapa segn el sector, son: diseo de sonido, pruebas, entre otros aspectos relacionados con la verificacin y determinacin del control de calidad de los contenidos y aplicaciones (CINTEL, 2010). Publicaciones: edicin en formato electrnico que lleva aparejada una nueva concepcin de la publicacin como interactiva, lo que comporta la introduccin de enlaces hipertexto, entre otras caractersticas, y su transformacin en un producto multimedia (AMETIC, 2011). Publicidad: la publicidad es una forma de comunicacin impersonal y de largo alcance que es pagada por un patrocinador identificado (empresa lucrativa, organizacin no gubernamental, institucin del estado o persona individual) para informar, persuadir o recordar a un grupo objetivo acerca de los productos, servicios, ideas u otros que promueve, con la finalidad de atraer a posibles compradores, espectadores, usuarios, seguidores u otros (Diccionario de Marketing de Cultural S.A., 2012). Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones -TIC: Conjunto de recursos, herramientas, equipos, programas informticos aplicaciones, redes y medios; que permiten la compilacin, procesamiento, almacenamiento, transmisin de informacin como voz, datos, texto, video e imgenes. (Ley 1341/2009 TIC).

Transmedia: Cosiste en la integracin de las disciplinas que contempla la industria de contenidos digitales y la interaccin multiplataforma o de diversas pantallas para la narracin de historias y con ello, para el desarrollo de los contenidos digitales. En una historia transmedia, cada plataforma o formato le permite al creador contar su historia de manera diferente, realizando innovaciones incrementales a partir de un contenido ya existente (GIANDINOTO, 2012). Transmedia14, segn Jenkis, Bernardo, Gmez y Tenorio, no solo integra mltiples plataformas15 con el objetivo de que stas sean complementarias, a lo que se le denomina crossmedia, sino que adems y en donde se encuentra el valor agregado del concepto, radica en que la cadena de valor de la industria pueda mantener y ampliar la creacin de contenidos e historias narrativas permitiendo un espacio de interactividad con el pblico a travs de las redes sociales o las comunidades on-line, en donde los usuarios finales son invitados a participar en la produccin de las historias. En transmedia se parte de crear un universo y de ah se van haciendo creaciones para diferentes medios (GANDIANOTO, 2012).

Videojuegos: Un videojuego es un juego que involucra la interaccin de un jugador con una interfaz de usuario para generar una respuesta visual y sonora (entre otros tipos) en un dispositivo de juego con pantalla grfica. Los nuevos modelos de negocio de videojuego se articulan en torno a dos grandes ejes: la distribucin digital de videojuegos (por suscripcin a juego online, de pago por adquisicin de bienes virtuales - freemium -, financiados a travs de publicidad), y videojuegos para dispositivos mviles (Smartphones, Tablet PC, reproductores MP4) (AMETIC, 2011).

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Cosiste en la integracin de las disciplinas que contempla la industria y la interaccin multiplataforma o de diversas pantallas para la narracin de historias y con ello, para el desarrollo de los contenidos digitales (GIANDINOTO, 2012). En una historia transmedia, cada plataforma o formato le permite al creador contar su historia de manera diferente, realizando innovaciones incrementales a partir de una creacin ya existente. 15 Computadores porttiles, telfonos inteligentes, tablets, sitios de Internet, televisores inteligentes, entre otros.

V.

ANEXOS

Anexo 1.
Tabla 6. Iniciativas del ecosistema digital en el marco del Plan Vive Digital Colombia PVDC. Fuente: Ministerio de TIC. Plan Vive Digital Colombia, 2010 - 2014.

Oferta
Infraestructura Expandir la red nacional de fibra ptica Asignar espectro para internet mvil Aumentar las conexiones internacionales Traer infraestructura de CDN (Content Distribution Networks) y data centers Promover la infraestructura para zonas rurales Crear estndares de infraestructura de telecomunicaciones en hogares Facilitar el despliegue de infraestructura de telecomunicaciones Mejorar la red de telecomunicaciones para prevencin y atencin de desastres Servicios Reducir el pago por concepto de IVA para el acceso a internet Masificar los terminales para internet Crear un esquema de subsidios para el servicio de internet para estratos 1 y 2 Crear un marco legal y regulatorio para la convergencia Reducir el impacto de las tic en el medio ambiente

Demanda
Aplicaciones Impulsar el programa de gobierno en lnea gobierno en lnea territorial Fortalecer la industria de TI y software Impulsar el desarrollo de aplicaciones para Mipymes Impulsar el desarrollo de aplicaciones mviles Impulsar el desarrollo de aplicaciones para TDT Promover la industria de contenidos digitales Promover el teletrabajo Usuarios Crear un rgimen de calidad y proteccin a usuarios Establecer nuevos puntos vive digital Impulsar programas de capacitacin en TIC Fomentar el uso responsable de TIC Promover TIC para discapacitados

Anexo 2.

El Gobierno Nacional, en el marco de la Poltica de Promocin de la Industria de Contenidos Digitales y la creacin de la iniciativa Apps.co del MinTIC, ha propuesto estrategias relevantes para el desarrollo de la industria de contenidos y aplicaciones digitales. A continuacin se presentan las iniciativas y estrategias dirigidas al fortalecimiento de la industria de contenidos y aplicaciones digitales.
Tabla 7. Acciones verticales y transversales de la poltica de promocin de la industria de contenidos digitales. Fuente: Ministerio de TIC. Poltica de promocin de la industria de contenidos digitales, 2011.

En la visin de este modelo se contempla el apoyo a la oferta y demanda de servicios digitales para lograr un crculo virtuoso. Segn el Plan Vive Digital, si en Colombia se generaran ms aplicaciones y contenidos locales tiles para el ciudadano y la microempresa, se lograra con esto que ms usuarios se sintieran inclinados a adquirir el servicio de Internet para poder usar estos contenidos y aplicaciones. El aumento de la cantidad de usuarios, generara economas de escala en las telecomunicaciones y con ello se disminuira el costo final para los usuarios del servicio. Esta reduccin del costo invitara a ms usuarios a aprovechar la infraestructura tecnolgica y esto ampliara el mercado para los desarrolladores de contenidos y aplicaciones (MinTIC -PVDC, 2011). As mismo, el Ministerio de TIC, a travs de la iniciativa Apps.co, busca promover el entrenamiento tcnico en la industria para fortalecer las ideas de negocio de los emprendedores, relacionadas principalmente con el uso de las TIC y la creacin de contenidos y aplicaciones digitales tiles y necesarias para los ciudadanos y las empresas. La iniciativa est enfocada en la oferta de servicios de entrenamiento, acompaamiento y asesora en el desarrollo de aplicaciones web y mviles, tanto en el frente tcnico, para el desarrollo de prototipos, como en emprendimiento digital. El primer paso es la etapa de

Bootcamps, la cual comprende sesiones intensivas de entrenamiento en el frente tcnico. En una segunda etapa, se hace el acompaamiento a emprendedores en ideacin, prototipado y validacin de negocios TIC. Con todos aquellos que logre validar sus negocios en el mercado, se realiza el acompaamiento para la consolidacin de negocios TIC. Finalmente, se trabaja en la preparacin de empresas para la aceleracin de sus negocios, a travs del acompaamiento, entrenamiento y asesora para la negociacin con fondos e inversionistas de capital de riesgo (Ministerio de TIC, 2012). Existen otras iniciativas y programas del Ministerio de TIC como Compartel y Computadores para Educar, los cuales buscan fortalecer la industria y el consumo de contenidos y aplicaciones por parte de usuarios finales, facilitando su acceso a computadores, conectividad a Internet y otras terminales tecnolgicas; Gobierno en Lnea, en el marco del cual se busca desarrollar aplicaciones mviles que unifiquen y faciliten el acceso a la informacin y trmites de entidades del Estado; Talento Digital, a travs del cual se busca promover el acceso a la educacin de programas tcnicos, tecnolgico y universitarios asociados con reas del conocimiento relacionadas a las TIC; Nativos Digitales, que busca integrar esfuerzos entre el Estado y las regiones para llevar tecnologa y educacin a nios y nias colombianos, reducir la brecha digital, innovar en el proceso pedaggico, mejorar la calidad en la educacin, reducir la desercin escolar, aumentar los logros acadmicos, formar a los docentes y a los ciudadanos en apropiacin de las TIC. As mismo, actores como el Ministerio de Cultura han apoyado a la industria a travs de la creacin de la Poltica de Cultura Digital16, su participacin en la promocin de la convocatoria Crea Digital y el apoyo a proyectos e ideas de negocio de los creadores de contenidos y aplicaciones a travs del Laboratorio Nacional de Emprendimiento (C3+D); el Ministerio de Industria, Comercio y Turismo a travs de programas como Proexport, iNNpusla, la Red de Emprendimiento, fortalecimiento de Mipymes y la Poltica de Transformacin Productiva PTP- (Conpes 3678); el Ministerio de Educacin Nacional a travs de estrategias como la relacionada con los Recursos Educativos Digitales Abiertos REDA, la consolidacin de la oferta nacional de contenidos educativos digitales y el fomento a la produccin de los mismos y; el Ministerio del Interior a travs de la Direccin Nacional de Derechos de Autor y su apoyo en la proteccin de estos derechos, su explotacin y comercializacin. Otros actores claves que han trabajado en el fortalecimiento de la industria a nivel nacional, han sido: el Servicio Nacional de Aprendizaje SENA, con el apoyo al sector a travs de los procesos de formacin a niveles tcnico, tecnlogo y especializacin tecnolgica en programas transversales a cada una de las etapas de la cadena de valor y, con el Fondo Emprender a travs de la destinacin de recursos para proyectos empresariales de
En la cual se establece que las reglas del juego en la cultura digital rompen con la linealidad y la racionalidad de lo anl ogo y estn marcadas por la interactividad, la fragmentacin, la movilidad, la portabilidad y la redicin de contenidos de mltiples fuentes por parte del receptor (Ministerio de Cultura, 2009, pp 12).
16

innovacin; el Departamento Administrativo de Ciencia, Tecnologa e Innovacin Colciencias, con el apoyo a los proyectos Vive Labs del Ministerio de TIC, su Programa de Innovacin y el Programa ETI (Programa Nacional de Electrnica, Telecomunicaciones e Informtica); Proexport con el apoyo a las exportaciones de servicios y la promocin de inversin extranjera directa, ruedas de negocio, eventos, entro otros y; Bancoldex a travs de iNNpulsa, con convocatorias de emprendimiento e innovacin para otorgar capitales semilla a los diferentes sectores productivos del Pas La Comisin de Regulacin de Comunicaciones tambin constituye un actor fundamental toda vez que sus aportes en materia de regulacin tcnica, econmica y jurdica a travs de la Resolucin 3101 de 2011 acceso a las redes de telecomunicaciones por parte de proveedores de contenidos y aplicaciones a travs de mensajes cortos de texto (SMS) y mensajes multimedia (MMS) sobre redes de telecomunicaciones de servicios mviles y la Resolucin 3501 de 2011 acceso a las redes de telecomunicaciones por parte de proveedores de contenidos y aplicaciones, buscan garantizar el acceso y uso de la infraestructura de telecomunicaciones a los proveedores de contenidos y aplicaciones en trminos no discriminatorios y de transparencia. Anexo 3.
Tabla 8. Polticas referentes de pases internacionales de apoyo a la industria de contenidos digitales. Fuente: consultora mapeo nacional y regional de la industria en Colombia. 2011. PASES ESTRATEGIAS IMPLEMENTADAS

Espaa

La Secretara de Estado de Telecomunicaciones y para la Sociedad de la Informacin de Espaa formul recientemente su Plan de Impulso de la industria de contenidos digitales 2011-2015. Se plantean las siguientes lneas de accin: - Desarrollo de la oferta de contenidos digitales. Lnea de ayuda mediante la cul se financiarn actuaciones lideradas por empresas que fomenten la investigacin y el desarrollo de nuevas tecnologas en la industria de los contenidos digitales, as como la adopcin de modelos de negocio innovadores. - Impulso a la creacin de nuevas empresas y modelos de negocios. Programa de prstamos de capital de riesgo, para operaciones de inversin en empresas de contenidos digitales y, acciones de asesoramiento y capacitacin dirigida a emprendedores, con objeto facilitar el acercamiento a fuentes de financiacin existentes y apoyarles en el proceso de preparacin de una propuesta de proyecto. - Formacin y capacitacin en Contenidos Digitales. Lneas de ayuda a las empresas para financiar proyectos de capacitacin de profesionales en el desarrollo de contenidos digitales y formacin de espacios que impulsen la colaboracin entre la universidad y las empresas del sector, tanto para la capacitacin tecnolgica de los futuros profesionales del sector como para la transferencia de los resultados de

la investigacin y la innovacin desde las universidades hacia las empresas. - Difusin de la industria de contenidos digitales. Realizacin del Foro Internacional de Contenidos Digitales; realizacin del evento TIC Milenio y realizacin de estudios que permitan identificar oportunidad y retos en el sector de contenidos digitales. - Proteccin de la propiedad intelectual en el mbito digital: Ley de Economa Sostenible que contempla la articulacin de un procedimiento administrativo para velar por la salvaguarda de los derechos de propiedad intelectual en particular atribuyendo a un rgano administrativo la competencia para velar por la proteccin de los derechos de propiedad intelectual y, campaas de sensibilizacin del uso de Software Legal. - Internacionalizacin de la industria de contenidos digitales. Programa de acompaamiento a empresas para la internacionalizacin de la industria de contenidos digitales en sus distintos subsectores, en particular la creacin de un espacio tecnolgico espaol en San Francisco (EEUU) que facilite el acceso al mercado americano por parte de las empresas espaolas. Filipinas Este pas se ha caracterizado por una fuerte atraccin de la inversin extranjera de empresas de animacin digital y videojuegos en su territorio, adems de la transferencia y apropiacin de conocimiento y la alta competitividad en productos 2D. Sin embargo, los costos de produccin son altos en comparacin con los de otros pases asiticos y existe una falta de capacidad financiera y tcnica para el desarrollo de productos 3D. Por esta razn, el gobierno filipino ha puesto en marcha varias iniciativas para incentivar el desarrollo de la industria: - Recursos humanos. El gobierno filipino gener incentivos para que empresas de animacin digital globales se instalaran en el pas, apoyando as la transferencia de conocimiento al mercado local, generando la capacidad de realizar producciones creativas con estndares de calidad internacional. - Mecanismos de promocin y mercadeo. La estrategia de atraer inversin de empresas extranjeras al territorio filipino tambin tena un componente de promocin mercadeo, logrando que estas empresas proveyeran a la industria con contactos y credibilidad frente a la industria de animacin digital a nivel global. - Mecanismos de financiamiento. Para esto, nuevamente la iniciativa de atraer empresas del exterior a incursionar en el territorio filipino, gener el flujo de capitales necesarios para el desarrollo inicial de la industria, la cual luego de unos aos de xito pudo autofinanciar en mayor medida proyectos propios. - Incentivos a la produccin. Todos los programas anteriormente descritos apoyaron el desarrollo de la produccin con estndares internacionales en la industria local. Cabe resaltar que para el seguimiento a dichos programas se gener un ambiente asociativo, reconocido y soportado por el gobierno filipino, el cual

cumple un rol fundamental en el impulso del sector. Israel Israel se ha enfocado en desarrollar la industria de nuevos medios. Su tradicin de innovacin y su trayectoria en los requerimientos de defensa militar han contribuido en el desarrollo de estas capacidades. Israel cuenta con ms de 700 empresas de medios, con oferta de servicios variados: aplicaciones para internet, comercio electrnico y mercadeo digital, publicidad online, entretenimiento y video, plataformas de bsqueda y redes sociales, entre otros. El gobierno israelita invierte en la industria de tecnologa a travs de incentivos impositivos y becas a las empresas que desarrollen actividades de I+D que ayuden a soportar las inversiones en equipos y costos de produccin de nuevas empresas. Anualmente el gobierno gasta aproximadamente 367 millones de dlares en programas de I+D, una de las inversiones ms grandes a nivel global. Adicionalmente, el gobierno promociona un programa de incubacin de nuevos negocios de tecnologa e innovacin a travs del Ministerio de Industria y Comercio. El objetivo de este programa es el de apoyar a los nuevos emprendimientos durante la fase inicial disminuyendo el riesgo de fracaso de los mismos ofreciendo los siguientes servicios: asistencia en determinar la tecnologa y aplicaciones de mercado de la solucin a desarrollar; asistencia en obtener los recursos financieros necesarios para desarrollar el proyecto; asistencia en desarrollar un equipo de I+D; mentoras profesionales y administrativas, y servicios administrativos, contables y legales. Este pas se ha caracterizado por realizar procesos tcnicos para la industria japonesa y mundial, adems de la tercerizacin de algunos de sus procesos en pases con mano de obra ms barata. Una de sus mayores fortalezas es que con xito ha logrado la participacin de produccin propia local e internacional; sin embargo, los costos de produccin son altos en comparacin con los de otros pases asiticos. En Corea el gobierno desarroll una poltica de promocin a la industria basada en cuatro ejes principales con el objetivo de posicionar a Corea entre los 5 pases ms reconocidos: - Recursos humanos. Para el desarrollo de los recursos humanos el gobierno plantea desarrollar tres iniciativas: 1. Incentivar el desarrollo de personal capacitado apoyando un currculo adecuado para ser implementado en colegios, universidades y centros de estudio tcnico. 2. Becas para la capacitacin en ttulos de master y PhD en el exterior, con el compromiso de volver al pas para transferir el conocimiento. 3. Incentivar la capacitacin de mujeres y jvenes en la industria de contenidos digitales a travs de concursos de produccin. - Mecanismos de promocin y mercadeo. El gobierno busca incentivar el desarrollo de mercados internacionales como destino a los proyectos desarrollados localmente para ampliar el mercado potencial de la industria. Para esto las iniciativas de promocin, son: 1. Localizacin de contenidos digitales prometedores para el mercado de exportacin. 2. Participacin en ferias de comercio de clase mundial. 3. Sistemticamente mantener estudios actualizados

Corea

relevantes sobre la industria que proporcionen la informacin necesaria para la toma de decisiones como proyecciones de demanda, encuestas de mercado, entre otros. - Mecanismos de financiamiento. Se desarrollaron a su vez iniciativas para el financiamiento de los emprendimientos, entre estas se destaca la organizacin de cooperativas de inversin en proyectos de contenidos digitales y la implementacin de tecnologas para la proteccin de los derechos de los inversionistas en contra de los actos de piratera. - Incentivos de produccin. En este eje se plantean dos iniciativas que permiten el fortalecimiento de la industria: 1. Formacin de centros geogrficos para la industria de contenidos digitales en 5 regiones con centros de soporte equipados con tecnologa especializada para el desarrollo de contenidos digitales. 2. Construccin de una agencia de tecnologa de contenidos digitales para la promocin y estandarizacin de tecnologas asociadas a la industria. India Este pas se ha caracterizado por realizar procesos bsicos de animacin para empresas extranjeras y al igual que filipinas, se caracteriza por la fuerte atraccin de la inversin extranjera de empresas de animacin digital y videojuegos en su territorio, adems de la transferencia y apropiacin de conocimiento. Una de las fortalezas es que los precios de la mano de obra capacitada son muy bajos; sin embargo, el pas tiene una alta dependencia de los flujos del mercado externo y una produccin creativa incipiente. India se ha desarrollado en la industria de contenidos y aplicaciones digitales como un proveedor de servicios tercerizados para las empresas multinacionales por su bajo costo de personal. La produccin de servicios tercerizados para la industria de animacin digital ha actuado como la primera etapa para el desarrollo de la industria, dando acceso a los jugadores de la industria de ser parte de producciones de talla mundial, sin necesidad de contar con los fondos de financiacin requeridos, lo cual presentaba ser una de las principales barreras. India presenta varias ventajas para desarrollarse como proveedor de servicios de animacin principalmente por sus bajos costos, pero tambin por su fuerza laboral de habla ingls, la alta calidad de los ingenieros de sistemas, el grupo de trabajadores creativos y los buenos estudios de bajo costo.

Anexo 4. Diferentes pases han invertido en el desarrollo digital de sus economas, principalmente en aspectos como conectividad, infraestructura, tecnologa y otros temas relacionados con el entorno social, cultural, de negocios y legal para adaptarse al mundo digital. En el ranking

mundial de economas digitales, los primeros pases son: Suecia, Dinamarca y Estados Unidos. A continuacin se puede observar el puntaje, de acuerdo a los aspectos anteriormente descritos, y la posicin de cada uno de los pases que se ha tomado como referencia de la industria de contenidos y aplicaciones digitales.
1 10

Estados Unidos Singapur Australia Nueva Zelanda Canada Taiwan Japon Espaa Mexico Brasil Argentina Colombia Filipinas Venezuela China

8,41 8,22 8,21 8,07 8,05 7,99 7,85 7,31 5,53 5,27 5,04

56 55 54 50 46 42 41 24 16 12 11 10

4,81
4,47 4,34 4,28

Grfica 2. Rankin mundial de economas digitales a 2010, segn pases de referencia de la industria de contenidos digitales. Fuente: The Economist (2011).

Anexo 5. En Colombia, la Industria est compuesta aproximadamente por 482 empresas distribuidas de la siguiente manera (Blue Note Management Consulting S.A., 2011, p 181):
72 143
Audiovisual Animacin Digital

92

Videojuegos Publicaciones Publicidad Aplicaciones Mviles Aplicaciones Web*

60 53 17 45

Grfica 3. Nmero de empresas de la industria de contenidos y aplicaciones digitales en Colombia. Fuente: Consultora Mapeo nacional y regional de la industria en Colombia, 2011.
* En Colombia existen cerca de 700 empresas de desarrollo de software, las cuales en sus totalidad pueden estar en capacidad de desarrollar aplicaciones web, para efectos de este diagnostico, se tienen en cuenta aquellas empresas que fueron objeto del mapeo y anlisis de la Industria de Contenidos y Aplicaciones Digitales realizado por Blue Note Management Consulting S.A., 2011. Dentro de

estas empresas, se encuentra aquellas que desarrollan aplicaciones web de comercio electrnico, pagos de servicios financieros y bancarios y, aplicaciones bajo el modelo de distribucin SaaS (Software as a Service, SaaS)

Estas empresas estn concentradas principalmente en las ciudades de Bogot, Medelln y Cali, siendo Bogot el lugar donde mayoritariamente se encuentran ubicadas las empresas que componen la industria. Las empresas bogotanas no buscan otros mercados dentro del pas, bien sea porque los principales clientes se encuentran en la capital colombiana o porque no tienen acceso a clientes de otras ciudades donde tambin se concentra el consumo de la industria y a la vez existe una oferta significativa como en Medelln o Cali (Cmara de Comercio de Bogot, 2011). Al observar la antigedad de las empresas, es notoria la dinmica de crecimiento presentada en los ltimos cinco aos, durante los cuales se han creado aproximadamente la mitad de las empresas.

0,0%

5,0%

10,0%

15,0%

20,0%

25,0%

30,0%

35,0%

40,0%

45,0%

Menos de 1 ao 1 a 2 aos 3 a 5 aos Ms de 5 aos N.D.

5,1% 16,9% 30,5% 42,4% 5,1%

Grfica 4. Porcentaje de empresas de la industria de contenidos y aplicaciones por aos de antigedad. Fuente: consultora mapeo nacional y regional de la industria en Colombia, 2011.

Esta relativa juventud de las empresas esta relacionada con la necesidad de financiamiento para establecerse y ampliar su operacin. En trminos de personas empleadas, la mayor parte de las empresas pertenecientes a esta industria corresponde a empresas pequeas que cuentan con un bajo nmero de empleados, as nicamente el 5.1% de las firmas cuenta con ms de 100 empleados. Alrededor del 70% de las empresas de la industria tienen menos de 20 empleados, dificultando el desarrollo de proyectos a gran escala.

0,0%

5,0%

10,0%

15,0%

20,0%

25,0%

30,0%

35,0%

40,0%

45,0%

Menos de 10 Entre 10 y 20 Entre 30 y 50 Entre 50 y 100 Ms de 100

44,1% 27,1% 1,9% 6,8% 5,1%

Grfica 5. Cantidad de empleados por empresa. Fuente: consultora mapeo nacional y regional de la industria en Colombia, 2011.

El comportamiento de consumo de las personas que acceden a Internet para utilizar o descargar contenidos y aplicaciones, se enfocan ms en aquellos gratuitos, muy por encima de aquellos que requieren de pago alguno. El 83.8% de los usuarios descargan nicamente aquellos que son contenidos o aplicaciones gratuitas17, mientras que el 16,2% restante alguna vez ha efectuado el pago correspondiente a su descarga. El gasto promedio de este consumo es de menos de $ 20.000 pesos al mes (Blue Note Management Consulting S.A., 2011, p. 22 - 29). La siguiente grfica muestra la priorizacin de consumo de contenidos digitales a los que accede la poblacin a travs de internet.

Correo electrnico Redes Sociales Msica Mensajera Instantanea Publicaciones Videos Servicios de Gobierno Publicidad Comercio electrnico Servicios Financieros Videojuegos Apuestas

95,00% 78,10% 73,20% 72,70% 67,30% 60,20% 49,40% 38,90% 31,50% 31,00% 22,70% 2,70%

Grfica 6. Hbitos de consumo de la industria a travs de internet. Fuente: consultora mapeo nacional y regional de la industria en Colombia. 2011.

En el caso del consumo de contenidos y aplicaciones a travs de dispositivos mviles, el correo electrnico tambin es la principal razn de uso. Mensajera instantnea sin embargo se ubica en el segundo lugar, seguida por redes sociales. Gobierno, a diferencia del caso de
17

Las aplicaciones gratuitas, web y mviles, representarn casi un 80% de las descargas totales en Colombia y en el mundo entero. Adems, el 90% de lo que se paga por descarga cuesta menos de $ 6.000 cada una. Segn Gartner, las aplicaciones que cuestan entre $ 1.830 y $ 5.490 representarn el 87,5% de las descargas de pago en 2012, y el 96% en 2016 (Gartner, 2012).

internet, se ubica por debajo de las causas principales, al igual que comercio electrnico y servicios financieros.
Correo electrnico Mensajera Instantanea Redes Sociales Msica Publicaciones Videos publicidad Videojuegos Ringtones Pagos y Servicios Financieros Servicios de gobierno Comercio electrnico

91,70% 80,70% 78,10% 73,20% 48,30% 37,20% 29,00% 19,30% 17,20% 13,80% 7,60% 6,20%

Grfica 7. Hbitos de consumo de la industria a travs de dispositivos mviles. Fuente: consultora mapeo nacional y regional de la industria en Colombia. 2011.

Con relacin a la periodicidad de descarga y consumo de contenidos y aplicaciones a travs de internet, casi la mitad de los individuos lo hacen en forma diaria y de forma interactiva. Si a stos se suman los individuos que lo hacen ms de una semana, se tiene que casi el 70% de los individuos utilizan internet para descargar contenidos y aplicaciones con frecuencia superior a la semanal.

A TRAVS DE INTERNET
50,0% 45,0% 40,0% 35,0% 30,0% 25,0% 20,0% 15,0% 10,0% 5,0% 0,0% Diariamente Ms de una vez a la semana Una vez a la semana Quincenal Una vez al mes

45,0%

22,50% 15,00% 5,50% 12%

A TRAVS DE DISPOSITIVOS MVILES


70,0% 60,0% 50,0% 40,0% 30,0% 20,0% 10,0% 0,0% Diariamente Ms de una vez a la semana Una vez a la semana Quincenal Una vez al mes

64,8%

19,3% 10,3% 0,8% 4,8%

Grfica 8. . Gasto promedio mensual en descarga de contenidos y aplicaciones a travs de internet y dispositivos mviles. Fuente: mapeo nacional y regional de la industria en Colombia, 2011.

En el caso de las descargas y consumo de contenidos y aplicaciones a travs de dispositivos mviles, casi el 65% de los individuos lo hace de forma diaria. La recurrencia de uso y descarga es un indicador positivo del potencial de esta plataforma tecnolgica, ya que, si bien hasta el momento los poseedores de dispositivos inteligentes que utilizan o descargan contenidos y aplicaciones digitales todava son limitados, el uso de stos es intensivo. Oportunidades y tendencias de la industria

Algunas oportunidades que deben tenerse en cuenta para el fortalecimiento de la industria, son: 1. Colombia hace parte de los pases que pertenecen al Grupo de Oro. Se proyecta que este Grupo crezca un 12,7% anual. La industria de contenidos y aplicaciones digitales cuenta con ventajas comparativas y competitivas nicas frente a otros pases competidores. Hay una fuerte transicin de pases que antes eran maquila de ste tipo de productos y ahora son productores y economas lideres en la industria, tal es el caso de Corea.

2.

Colombia debe aspirar a estar en este grupo de pases debido a las innumerables ventajas que tiene para convertirse en generador de contenidos y aplicaciones propias de talla mundial, dado el fuerte crecimiento y expansin de la industria en los ltimos aos, la creatividad y experiencia del talento humano, la ubicacin geogrfica del pas, el fcil acceso areo, los costos competitivos18 y la experiencia demostrada por parte de las empresas. 3. Colombia al igual que otros pases debe apuntar a la creacin de contenidos transmedia. El futuro es multiplataforma, multicontenido y multiexperiencia. Los contenidos estarn disponibles por un nico precio en todos los dispositivos tecnolgicos y los espacios de interactividad sern todo un acontecimiento. Para esto, deben tenerse en cuenta aspectos como: la generacin y edicin de contenidos; las plataformas de distribucin y el acceso a contenidos y aplicaciones que faciliten el desarrollo de estos servicios y la reduccin de costes por parte de los proveedores; la modalidad de acceso, uso y pago de contenidos y aplicaciones; la gestin, proteccin y distribucin de contenidos y aplicaciones; el rpido desarrollo de las redes de alta velocidad y despliegue de redes mviles de cuarta generacin y otros aspectos.

Con las estrategias y actividades que a continuacin se definirn, se impactar de manera integral y transversal al talento humano asociado a la industria, emprendedores y empresas, academia, iniciativas pblico-privadas y otras industrias relacionadas y que comienzan a desplegarse hacia el mundo digital como la industria grfica. As mismo, se impactar el Ecosistema Digital para asegurar el fomento y fortalecimiento de la generacin de contenidos y las aplicaciones digitales, adems de su uso y apropiacin, en donde intervienen los entes regulatorios, los canales de televisin, los Tecnoparques, centrales de medios, las emisoras de radiodifusin, los Centros de Desarrollo Tecnolgico, Centros de Emprendimiento e innovacin, entre otros actores.

18

En Colombia, grabar un captulo de una telenovela puede costar entre 50 y 70 mil dlares, en Estados Unidos la cifra est entre los 150 y 200 mil dlares.

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