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Act 6. Trabajo Colaborativo N.1. Curso Programacin Orientada A Objetos. Cdigo 301403_79.

Por Frank Johan Ramrez Garca. CC. 1117532340

Grupo No. 301403_79.

Presentado a Tutor Jorge Eliecer Gaitn. master_jemg@live.com

Universidad Nacional Abierta y a Distancia - UNAD CEAD Florencia Caquet. Escuela de Ciencias Bsicas Tecnologas e Ingenieras - ECBTI 23/03/2014

Introduccin. Con la realizacin del presente trabajo se busca desarrollar las actividades complementarias propuestas de algunos captulos. Tambin responder una serie de preguntas planteadas sobre el tema.

UNIDAD 1. INTRODUCCION A LA PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

Captulo 1 Conceptos Bsicos Orientado a Objetos

Cada objeto tiene un conjunto de caractersticas o atributos que lo hacen diferente a los dems. Por ejemplo una planta difiere notablemente de un animal y de un edificio. Cada uno de ellos presenta caractersticas y comportamientos muy diferentes, ms aun Aunque dos objetos sean exactamente iguales, son distintos entre s, por ejemplo dos carros recin salidos de la fbrica, que tienen la misma marca, el mismo modelo, la misma lnea, las mismas caractersticas, son dos objetos distintos pues cada uno tiene una identificacin diferente, aunque pertenecen a la misma clase. Podramos hacer la representacin de un objeto del mundo real? Desde el punto de vista computacional es posible representar lgicamente cualquier objeto del mundo real.

Caractersticas de datos: Por ejemplo hora, minutos y segundos

Qu es un mensaje? Segn el diccionario, un mensaje es un encargo de decir o llevar una cosa. Ms Puntualmente, podemos definir un mensaje como el llamado que se hace a un objeto para que ejecute una de sus operaciones. Para que el objeto funcione se le debe enviar un mensaje adecuado, que sea identificado por el mismo objeto. CAPITULO 2. Introduccin Y Elementos Bsicos De Programacin Orientada A Objetos (POO). Actualmente una de las reas ms importantes en la industria y el mbito acadmico es la orientacin a objetos. La orientacin a objetos promete mejoras de amplio alcance en la forma de diseo, desarrollo y mantenimiento del software ofreciendo una solucin a largo plazo a los problemas y preocupaciones que han existido desde el comienzo en el desarrollo del software: la falta de portabilidad del cdigo y reusabilidad, cdigo que es difcil de modificar, ciclos de desarrollo largos y tcnicas de codificacin no intuitivas.

Ventajas de POO? La OOP proporciona las siguientes ventajas sobre otros lenguajes de programacin Uniformidad. Ya que la representacin de los objetos lleva implica tanto el anlisis Como el diseo y la codificacin de los mismos. Comprensin. Tanto los datos que componen los objetos, como los procedimientos que los manipulan, estn agrupados en clases, que se corresponden con las estructuras de informacin que el programa trata. Flexibilidad. Al tener relacionados los procedimientos que manipulan los datos con los datos a tratar, cualquier cambio que se realice sobre ellos quedar reflejado automticamente en cualquier lugar donde estos datos aparezcan. Estabilidad. Dado que permite un tratamiento diferenciado de aquellos objetos que permanecen constantes en el tiempo sobre aquellos que cambian con frecuencia permite aislar las partes del programa que permanecen inalterables en el tiempo. Reusabilidad. La nocin de objeto permite que programas que traten las mismas Estructuras de informacin reutilicen las definiciones de objetos empleadas en otros programas e incluso los procedimientos que los manipulan. De esta forma, el Desarrollo de un programa puede llegar a ser una simple combinacin de objetos ya definidos donde estos estn relacionados de una manera particular.

1. Reutilizacin. Las clases se construyen a partir de otras clases. 2. Sistemas ms fiables. 3. Proceso de desarrollo apropiado. 4. Desarrollo ms flexible. 5. Modelos que reflejan mejor la realidad. 6. Mejor independencia e interoperatividad de la tecnologa. 7. Mejor informtica distribuida en cliente servidor. 8. Bibliotecas de clases comerciales disponibles. 9. Mejores relaciones con los clientes. 10. Mejor calidad del producto de software terminado. Desventajas de la tecnologa orientada a objetos? A pesar de que las ventajas de la programacin orientada a objetos superan a las limitaciones de la misma, podemos encontrar algunas caractersticas no deseables en sta. Limitaciones para el programador. No obstante que la tecnologa orientada a objetos no es nueva, un gran porcentaje de programadores no estn familiarizados con los conceptos de dicha tecnologa. En otras palabras, la lgica

de la programacin estructurada sigue siendo predominante en la mayora de los desarrolladores de software, despus de haber revisado de forma breve los principios de la programacin orientada a objetos, nos es claro que en sta se requiere una lgica de pensamiento totalmente diferente a la lgica comnmente utilizada para la programacin estructurada. Tamao excesivo en las aplicaciones resultantes. La gran mayora de los equipos de cmputo cuentan con capacidades tanto de almacenamiento como de memoria lo suficientemente buena como para ejecutar la mayora de las aplicaciones que puedan desarrollarse con la tecnologa orientada a objetos, sin embargo existen casos en los que lo anterior no se cumple. Una de las desventajas de la programacin orientada a objetos es que cuando se heredan clases a partir de clases existentes se heredan de forma implcita todos los miembros de dicha clase aun cuando no todos se necesiten, lo que produce aplicaciones muy grandes que no siempre encajan en los sistemas con los que se disponga. Velocidad de ejecucin. Esto tiene que ver, en cierto modo, con el punto anterior, una aplicacin innecesariamente pesada en muchas ocasiones es ms lenta de ejecutar que una aplicacin conformada nicamente por los mdulos necesarios. Evolucin de la programacin POO (Programacin Orientada a Objetos) es un importante conjunto de tcnicas que se pueden utilizar para hacer el desarrollo de programas ms eficientes mientras se mejora la facilidad de los programas resultantes. En esencia, POO es un nuevo medio de enfocar el trabajo de programacin. Sin embargo, a fin de comprender lo que es la POO, es necesario comprender sus races. As pues, comenzaremos por examinar la historia del proceso de programacin analizada cmo evolucin POO y deduciendo, en consecuencia, por qu es tan importante este concepto. Comparacin entre la Programacin orientada a Objetos y la programacin estructurada.
La Programacin estructurada fija su atencin en el conjunto de acciones que manipulan el flujo de datos, mientras que la POO se fija en la interrelacin que existe Entre los datos y las acciones a realizar con ellos.

Captulo 3. Propiedades Bsicas De La Programacin Orientada a Objetos. Abstraccin.


La abstraccin es una especificacin del sistema que enfatiza sobre algunos de los detalles o propiedades del mismo mientras suprime a otros. Una buena abstraccin es aquella que enfatiza sobre detalles significativos al lector y al usuario y suprime detalles que son al menos por el momento irrelevantes o que causan distraccin.

Existen cuatro tipos de abstracciones.


La primera es la abstraccin de entidades; este tipo de abstraccin representa una Entidad ya sea del dominio del problema o del dominio de la solucin.

El segundo tipo de abstraccin es la abstraccin de acciones, es la abstraccin de comportamiento, esta abstraccin proporciona un conjunto especializado de operaciones y todas ellas desempean funciones del mismo tipo. El tercer tipo de abstraccin es el de mquinas virtuales, este tipo de abstraccin agrupa operaciones virtuales utilizadas por un nivel superior de control u operaciones que utilicen un conjunto de operaciones de nivel inferior. El ltimo tipo de abstraccin es el de coincidencia, que almacena un conjunto de operaciones que no tienen relacin entre s, esto es, toma actividades que aparentemente no tienen una relacin. Encapsulacin. Tambin llamada "ocultacin de la informacin", esto asegura que los objetos no pueden cambiar el estado interno de otros objetos de maneras inesperadas; solamente los propios mtodos internos del objeto pueden acceder a su estado. La encapsulacin protege los atributos que conforman al objeto, y permite o niega informacin al pblico. Con el encapsulamiento, se consigue ocultar informacin y ocultar todos los secretos de un objeto que no contribuyen a sus caractersticas esenciales, tpicamente la estructura de un objeto se encuentra oculto y la implantacin de sus mtodos es visible. Modularidad. Proceso de crear partes de un todo que se integran perfectamente entre s para que funcionen por un objetivo general, y a las cuales se les pueden agregar ms componentes que se acoplen perfectamente al todo, o extraerle componentes sin afectar su funcionamiento. En el caso que se requiera actualizar un mdulo, no hay necesidad de hacer cambios en otras partes del todo. Un ejemplo clsico es un conjunto de mdulos que, al integrarlos conforman un armario, el cual puede agregarle ms funcionalidad si se le agregan ms mdulos, o al contrario Tambin se puede cambiar su finalidad si se acomodan esos mdulos para darle otro objetivo. Jerarqua Del mismo modo, las distintas clases de un programa se organizan mediante la

Jerarqua. La representacin de dicha organizacin da lugar a los denominados rboles de herencia. Polimorfismo. En programacin orientada a objetos se denomina polimorfismo a la capacidad del cdigo de un programa para ser utilizado con diferentes tipos de datos u objetos. Tambin se puede aplicar a la propiedad que poseen algunas operaciones de tener un comportamiento diferente dependiendo del objeto (o tipo de dato) sobre el que se aplican. Se puede clasificar el polimorfismo en dos grandes clases. Polimorfismo esttico (o polimorfismo paramtrico). Es aqul en el que los tipos a los que se aplica el polimorfismo deben ser explicitados y declarados uno por uno antes de poder ser utilizados. El polimorfismo dinmico unido a la herencia es lo que en ocasiones se conoce como programacin genrica. Polimorfismo dinmico (o polimorfismo ad hoc) Es aqul en el que el cdigo no incluye ningn tipo de especificacin sobre el tipo de datos sobre el que se trabaja. As, puede ser utilizado a todo tipo de datos compatible

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