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UNIDAD III - LENGUAJE DE PROGRAMACIN: VISUAL BASIC

1.1. VISUAL BASIC. Visual Basic es un lenguaje de programacin desarrollado por Alan Cooper para Microsoft. El lenguaje de programacin es un dialecto de BASIC, con importantes aadidos. Su primera versin fue presentada en 1991 con la intencin de simplificar la programacin utilizando un ambiente de desarrollo completamente grfico que facilitara la creacin de interfaces grficas y en cierta medida tambin la programacin misma. 1.1.1. CARACTERSTICAS GENERALES. Es un lenguaje de fcil aprendizaje pensado tanto para programadores principiantes como expertos, guiado por eventos, y centrado en un motor de formularios que facilita el rpido desarrollo de aplicaciones grficas. Su sintaxis, derivada del antiguo BASIC, ha sido ampliada con el tiempo al agregarse las caractersticas tpicas de los lenguajes estructurados modernos. Se ha agregado una implementacin limitada de la programacin orientada a objetos (los propios formularios y controles son objetos), aunque s admite el polimorfismo mediante el uso de los Interfaces, no admite la herencia. No requiere de manejo de punteros y posee un manejo muy sencillo de cadenas de caracteres. Posee varias bibliotecas para manejo de bases de datos, pudiendo conectar con cualquier base de datos a travs de ODBC (Informix, DBase, Access, MySQL, SQL Server, PostgreSQL, etc.) a travs de ADO. Es utilizado principalmente para aplicaciones de gestin de empresas, debido a la rapidez con la que puede hacerse un programa que utilice una base de datos sencilla, adems de la abundancia de programadores en este lenguaje. El compilador de Microsoft genera ejecutables que requieren una DLL para que funcionen, en algunos casos llamada MSVBVMxy.DLL (acrnimo de "MicroSoft Visual Basic Virtual Machine x.y", siendo x.y la versin) y en otros VBRUNXXX.DLL ("Visual Basic Runtime X.XX"), que provee todas las funciones implementadas en el lenguaje. Adems existen un gran nmero de bibliotecas (DLL) que facilitan el acceso a muchas funciones del sistema operativo y la integracin con otras aplicaciones. Sin embargo esto slo es una limitacin en sistemas obsoletos, ya que las bibliotecas necesarias para ejecutar programas en Visual Basic vienen de serie en todas las versiones de Windows desde Windows 2000. 1.1.2. DERIVADOS. Su derivado VBScript es el lenguaje predeterminado para Active Server Pages (ASP). Adems, una extensin propia del lenguaje llamada Visual Basic for Applications (VBA) permite codificar mdulos (a veces llamados macros) para las aplicaciones de Microsoft Office. Especialmente a partir de la versin 6 del lenguaje, se permite la interaccin y generacin de objetos remotos que puedan ser invocados desde pginas de scripts (concretamente las ASP, aunque no es imposible hacer un enlace empleando JSP), alojndolos en servidores de web. Visual Basic.NET, parte de .NET, es un lenguaje prcticamente equivalente en funcionalidades a C# (por ejemplo, no admite pseudo-punteros), aadiendo la capacidad de POO que sus anteriores versiones (como Visual Basic 6) no posean: Herencia, polimorfismo. 1.1.3. VERSIONES. Las versiones de Visual Basic para Windows son muy conocidas, pero existe una versin de Microsoft Visual Basic 1.0 para MS-DOS (ediciones Profesional y Estndar) menos difundida y que data de 1992. Era un entorno que, aunque en modo texto, inclua un diseador de formularios en el que se podan arrastrar y soltar distintos controles. La ltima versin slo para 16 bits, la 3.0, inclua ya una detallada biblioteca de componentes para toda clase de usos. Durante la transicin de Windows 3.11 a Windows 95, apareci la versin 4.0, que poda generar programas de 16 y 32 bits a partir de un mismo cdigo fuente, a costa de un gran aumento en el tamao de los archivos "runtime" necesarios. Adems, se sustituyen los controles VBX por los nuevos OCX. Con la versin 5.0, se implement por primera vez la posibilidad de compilar a cdigo nativo, obteniendo una mejora de rendimiento considerable. Tanto esta como la posterior 6.0 soportaban caractersticas propias de los lenguajes orientados a objetos, aunque careciendo de algunos tems importantes como la herencia, el polimorfismo y la sobrecarga. La versin 6.0 contina utilizndose masivamente. Las versiones actuales de Visual Basic se basan en la plataforma .NET, la versin 7 del lenguaje fue implementada por Microsoft en el programa Visual Basic .NET mientras que la versin 8 fue implementada el programa Visual Basic 2005. Abas versiones mantienen muchas Programacin Digital 1

de las caractersticas del lenguaje original tienen numerosas diferencias que los hacen incompatibles. En muchos casos para portar un cdigo escrito en Visual Basic 6 a Visual Basic .Net se hace necesario reescribir parte del cdigo. La nueva versin del lenguaje es mayormente equivalente a C# aunque presenta algunas diferencias. Por eso hay un debate sobre la validez de esta nueva versin del lenguaje y sus ventajas y desventajas sobre C#. 1.1.4. ENTORNOS DE DESARROLLO. Existen dos entornos de desarrollo IDE para Visual Basic: el Microsoft Visual Basic x.0 para versiones desde la 1.0 hasta la 6.0, (con las diferencias entre las versiones desde la 1.0 (MSDOS/Windows 3.1) hasta la 3.0 (16 bits, Windows 3.1) y las de la 4.0 (16/32 bits, Windows 3.1/95/NT) hasta la 6.0 (32 bits, Windows 9x/Me/NT/2000/XP/Vista) y el Microsoft Visual Studio .NET, entorno integrado para varios lenguajes entre ellos Visual Basic .NET (32/64 Bits, Windows XP/Vista), con edicin Standard y profesional (ms completa en herramientas pero con licencia comercial) y edicin Express (ms limitada en herramientas pero gratuita), ambos diseados por Microsoft. Existe una alternativa gratuita conocida como SharpDevelop para .NET y Proyecto Mono. Compiladores [editar] Dada la naturaleza del lenguaje, el compilador por excelencia es Microsoft Visual Basic que a su vez es un IDE para el lenguaje; sin embargo existen muchos otros IDEs y compiladores entre los que se encuentran SharpDevelop Mono Microsoft .NET framework SDK 1.2. ENTORNO DEL VISUAL BASIC Tras esta pequea introduccin al lenguaje Basic ya estamos en disposicin de encender el ordenador y comenzar a trabajar con Visual-Basic. Se supone que su PC tiene instalado el programa Visual basic, bien en su versin de 32 bits si dispone de Win98 Windows XP. Entre en el programa VB. Le aparecer en pantalla algo similar a esto : (Para VB Vers. 6)

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Este es el comienzo del programa. Observe que en esta pantalla existen varias cosas. En la parte superior, la barra de ttulo del programa Visual Basic, con el texto : Proyect1 - Microsoft Visual Basic (Diseo) Por debajo de esta barra de Ttulo del VB, encontramos la barra de men de VB, con las leyendas: Archivo Edicin Ver Insertar Ejecutar Herramientas Complementos Ayuda Por debajo de esta barra de men tenemos la barra de herramientas, donde podr ver varios iconos, que cada uno representa un determinada operacin que Vd. puede realizar. Estas operaciones estn todas en la lnea de men, y puede acceder a ellas abriendo los mens desplegables que existen en cada una de las palabrea Archivo Edicin Ver...... de esta lnea de men. El hecho de colocar las operaciones mas usuales en un icono en la barra de herramientas se hace para mayor comodidad del usuario. A la izquierda de la pantalla tiene una caja rectangular con tres columnas de iconos. Esa caja es la Caja de Herramientas (No la confunda con la barra de herramientas de la parte superior) Esta caja de herramientas es, salvando las distancias, lo mismo que una caja de herramientas real que pueda tener un mecnico para realizar su trabajo. En ella estn los iconos que representan a los controles con los que Vd. va a desarrollar su aplicacin VB. No estn todos los que pueden estar, al igual que en una caja de herramientas de un mecnico no estn todas las herramientas que puede usar. Estn solamente las mas usuales. Si necesita alguna mas, puede cogerla de otra parte (barra de Men, Herramientas, Controles personalizados) y agregarlos a esa caja de herramientas, al igual que lo hara un mecnico con una herramienta especial, que la metera en su caja slo cuando va a realizar un trabajo determinado para el que la necesite. Posiblemente esta caja de herramientas no le aparezca tal y como la ve en estos apuntes. Eso depende si UD. tiene la versin personal o la profesional, o si usa la versin de 16 32 bits. Esa caja de herramientas puede personalizarla a su gusto. Para ello, deber cargar un proyecto ya existente en los discos de distribucin de Visual Basic, llamado AUTO32LD.VBP (versin 32 bits) AUTO16LD.VBP (Versin 16 bits) que se encontrar en el directorio donde haya cargado el programa Visual Basic. Este proyecto no tiene otra funcin que determinar las herramientas con las que quiere abrir el VB. Para introducir herramientas nuevas en la caja de herramientas, basta con desplegar el men Herramientas de la barra de men, e ir a Controles personalizados. Haciendo clic en esta lnea de controles personalizados, podemos seleccionar nuevos controles para aadir a la caja de herramientas, marcando la casilla que est a la izquierda del nombre del control que quiere introducir. Una vez seleccionados todos los nuevos controles, haga clic en ACEPTAR, y podr observar que esos nuevos controles ya se le han aadido a la caja de herramientas. Para que esos nuevos controles le aparezcan de entrada cuando inicia una sesin de VB, debe salir de Visual basic guardando los cambios. Vuelva a entrar y observar que ya le aparecen esos nuevos controles en la caja. No es prudente meter muchos controles en la caja. Ponga solamente los que necesite normalmente en sus aplicaciones. Ocupar menos memoria y tardar menos tiempo en cargar el programa VB. Adems, cuando realice una aplicacin y la distribuya una vez compilada, Visual Basic entregar en los disquetes de distribucin las DLLs u OCXs correspondientes a todos los controles personalizados que Vd. tenga en la caja de herramientas, los necesite el programa o no los necesite. Esto le va a suponer que est cargando subprogramas intiles en el ordenador destino de su aplicacin. A la hora de compilar el programa (Crear archivo .EXE) quite todos los controles personalizados que no necesite su aplicacin. (Slo los controles personalizados. Los controles comunes - CommandButton, Label, TextBox, etc.-, no se pueden eliminar de la caja de herramientas) Para quitar controles de su caja de herramientas, debe proceder de forma anloga, cargando el programa AUTOxxLD.VBP, abriendo men de herramientas, Controles personalizados,

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quitando la marca al cuadro situado en la parte izquierda del control a eliminar, y guardando el proyecto al salir. En el centro, y ocupando casi toda la pantalla, tenemos el Formulario. Este Formulario es la interface grfica de su aplicacin, sobre el que podr aadir los controles que necesite. Lo veremos mas adelante con todo detalle. Observa dos ventanas, una denominada Ventana de Propiedades, donde puede ver las propiedades del formulario, Form1, y otra, denominada Ventana de Proyecto. Existe otra ventana, que no est en la figura anterior, la Ventana de Depuracin. Por cada formulario y cada control que introduzca en el proyecto, le aparecer otra ventana, denominada ventana de cdigo. No se extrae que esta presentacin grfica del Visual Basic coincida con otros sistemas de desarrollo (Delphi, p.e.). La lgica de desarrollo de una aplicacin en Windows ha llevado a varios fabricantes de software a utilizar un entorno grfico similar (diramos idntico). A Visual basic le queda el orgullo de ser el primero en utilizarlo. Con lo descrito anteriormente ya tenemos, al menos, fijado el argot con el que expresarnos para comenzar a estudiar el VISUAL BASIC. Veamos con un poco ms detalle la Ventana de Cdigo.

Esta figura le muestra un Formulario con su ventana de cdigo. Cada objeto grfico de VB tiene su propia ventana de cdigo. As, si en este formulario hubisemos introducido un Label y dos CommandButton, todos ellos tendran su propia ventana de cdigo. La ventana de cdigo la podemos ver haciendo doble clic sobre cualquier objeto de nuestro proyecto. En este caso hemos hecho doble clic sobre el nico objeto que tenamos: el formulario. Observe las dos cajas de la parte superior, uno con la inscripcin Objeto: que en el momento que le sacamos la foto tena Form, y el otro con la inscripcin Proc : (procedimiento), que en el momento de la foto tena Load. A estas cajas les denominamos Lista de Objetos y Lista de Procedimientos respectivamente. Haciendo clic sobre la flecha de cada lista, se despliega un men, en la lista de objetos se desplegar una lista con los nombres de cada objeto existente en ese momento dentro del formulario. Haciendo clic sobre uno de los nombres, nos presentar la ventana de cdigo de ese objeto. Todos los objetos grficos (controles) existentes dentro de un formulario y el propio formulario aparecern en la misma lista de objetos.

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Haciendo clic sobre la flecha de la lista de procedimientos, se despliega la lista con todos los procedimientos posibles para ese objeto. Siempre saldr uno. Si tenemos escrito cdigo en uno de los procedimientos, saldr por defecto ese procedimiento para el cual hemos escrito el cdigo. Si no hay cdigo en ninguno de los procedimientos, saldr el que tenga por defecto cada objeto. Solamente nos queda por decir, para cerrar este captulo, que es un procedimiento. Para ello vamos a explicar lo que es un evento. Un Evento es algo que le puede ocurrir a un objeto. En una internase grfica, lo que le puede ocurrir a un objeto es que se le haga clic, doble clic, que se pase el cursor del ratn por encima, etc. Este es el Evento. El Procedimiento es la respuesta por parte de ese objeto, al evento que le est sucediendo. Esa respuesta, esa forma de Proceder del objeto al evento que le est sucediendo, debemos programarla segn nuestras necesidades, es decir, debemos escribir el cdigo que necesite nuestra aplicacin como respuesta al evento que acaba de ocurrir. Posiblemente, no queramos ninguna respuesta a muchos de los eventos que pueden acaecer a un objeto. Cada objeto tiene muchos eventos y solamente queremos aprovechar los que nos interesan. Para que un evento no produzca ningn efecto, basta con dejar sin cdigo el procedimiento correspondiente a ese evento. En los eventos que queramos que realice alguna operacin, le escribiremos en su procedimiento el cdigo necesario para que esa operacin se realice. Sin darnos cuenta, hemos comenzado a escribir el cdigo de la aplicacin. Observar que el primer elemento del men desplegable de la lista de objetos se denomina General. Este no es en realidad ningn objeto, sino un apartado existente en cada formulario, que, al desplegar su lista de procedimientos tiene la seccin de declaraciones, donde debemos declarar las variables que queremos que afecten a todo el formulario y sus controles, y tendr adems, los nombres de todos los procedimientos que introduzcamos (vase un poco mas adelante). En este men desplegable de la lista de procedimientos del General ver con frecuencia cosas que Vd. no puso all. Cosas tales como Command1_clic, y en la ventana un determinado cdigo. Esto ocurre cuando se borra algn control que tena escrito cdigo en alguno de sus procedimientos. Visual Basic sabe lo mucho que cuesta escribir el cdigo asociado a un control. Si borramos un control de nuestro formulario accidentalmente, despus de haber introducido todo el cdigo asociado a l, Visual Basic nos sorprende con que ese cdigo no lo tira inmediatamente, sino que lo reserva como un procedimiento en ese apartado General del formulario. Si en realidad queramos borrar el control y todo su cdigo, debemos quitarlo de ese apartado General de nuestro formulario, pues en realidad, si no lo queremos, no har otra cosa que estorbar. Para quitarlo basta con borrar todo el cdigo que aparece en la ventana de cdigo cuando hacemos clic sobre el nombre del control eliminado. Deberemos borrar todo el cdigo, incluida la cabecera donde figura el nombre del control eliminado, y la parte final, que siempre termina con EndSub. El primer estorbo lo observar si crea otro control con el mismo nombre, cosa fcil ya que VB da un nombre por defecto a cada control (Command1, Command2....). El cdigo asociado al control eliminado pasar automticamente al nuevo control con el mismo nombre. Una aplicacin puede tener todo su cdigo escrito en los sucesivos procedimientos del formulario y de los controles que tenga ese formulario. Puede ocurrir que un determinado evento no est entre los posibles eventos de los controles de nuestra aplicacin. Piense por ejemplo, el evento de que la variable A sea igual a la variable B. No existe en ninguno de los controles ese procedimiento. No se preocupe, puede crear un procedimiento que se ejecute cuando su programa lo decida. Podemos aadir cuantos procedimientos queramos. Estos procedimientos se aaden al formulario, y debern definirse por un nombre que Vd. debe elegir. Para que se ejecuten las instrucciones (cdigo) incluido en ese procedimiento, basta simplemente con nombrarlo por ese nombre. Para insertar un procedimiento debe ir a la barra de men, hacer clic sobre Insertar, y en el men que le desplegar, volver a hacer clic sobre Procedimiento. VB le presentar un cuadro donde le pedir el nombre, si quiere que sea un procedimiento, una funcin o una propiedad. A lo largo del curso ir viendo que es cada cosa.

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Escribiendo el cdigo en los sucesivos procedimientos, bien en los propios de cada objeto, bien en los procedimientos que vayamos creando, es posible completar la aplicacin. Pero en una aplicacin larga esta forma de escribir el cdigo no sera la ms adecuada. Es mas, posiblemente sera demasiado engorroso escribirla de esta forma, y muy probablemente deberamos escribir el mismo cdigo para varios procedimientos, lo que alargara intilmente el programa y el tiempo de desarrollo. Para disponer de un sitio donde escribir parte (o la mayor parte) de su programa, puede introducir uno o varios mdulos. Expliquemos lo que es un mdulo. Un Mdulo es una parte del programa donde solamente puede escribir cdigo. Es igual que un formulario, sin interface grfica. Un profesor de Visual Basic lo expresaba diciendo que un Mdulo es un Formulario sin cara. En un mdulo pueden existir procedimientos al igual que en los formularios, pero como un mdulo no tiene interface grfica, esos procedimientos debe introducirlos el programador tal y como explicamos un poco mas atrs. El mdulo tiene su propia ventana de cdigo, al igual que un formulario, con un objeto nico, el apartado General. Aqu tambin tenemos la seccin de declaraciones, al igual que los formularios. En esta seccin de declaraciones se comporta de manera similar a la de los formularios, pero permite algo que no nos permite la seccin de declaraciones de un formulario: Declarar variables que se pueden utilizar en todo el programa. Esto ya lo ha visto mas atrs, con las sentencia de declaracin Global y Public. Los mdulos se emplean para la declaracin de variables globales, y para escribir el cdigo de la aplicacin que sea comn a varios formularios. Esto nos evita tener que repetir cdigo intilmente. Ese cdigo comn se escribir en un procedimiento que previamente habremos insertado en este mdulo, y lo citaremos por su nombre desde cualquier parte del programa. Cual es el nombre de un procedimiento existente dentro de un mdulo ? Depende. Si estamos ejecutando cdigo escrito en otro procedimiento dentro del mismo mdulo, es decir, si estamos dentro de ese mismo mdulo, basta con citarlo por su nombre : p.e., si en el Mdulo A tenemos un procedimiento llamado Procedimiento1, y queremos llamarle desde una lnea de cdigo dentro de ese mismo mdulo, basta con referirse a l con : Procedimiento1 Si la lnea de cdigo donde nos vamos a referir a l est fuera de Mdulo Ha, deberemos referirnos a ese procedimiento con: MduloA.Procedimiento1. Lo mismo podemos decir para cualquier procedimiento insertado en un formulario. Desde dentro del formulario basta con referirse a l citndolo por su nombre. Desde fuera de ese formulario deberemos citarle como : Formulariox.Procedimientoy donde damos por hecho que Formulariox es el nombre del formulario que lo contiene, y Procedimientoy es el nombre del procedimiento. Fjese en el punto usado como separador entre el nombre del formulario y el nombre del procedimiento. VB usa como separador un punto. Usa el separador para separar el nombre de un control y una de sus propiedades (Label1.Caption), para separar el nombre del formulario del nombre de uno de sus controles (Formulario1.label1.caption) Se ir familiarizando con la terminologa VB segn vayamos avanzando en el curso. Funciones Al igual que introducimos Procedimientos, podemos introducir Funciones en nuestra aplicacin. Una Funcin es un Procedimiento al que le pasamos uno o varios parmetros. (O Ninguno) Ver los Procedimientos y funciones mas adelante (Cap. 15). Al igual que los Procedimientos,

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pueden ser pblicas (se vern en toda la aplicacin) o privadas (se vern solamente en el formulario donde estn. Main Merece la pena pararse un poco para estudiar el Procedimiento Main. Para verlo con mas detalle, comentaremos como comienza a trabajar una aplicacin realizada en Visual Basic. Imaginemos una aplicacin que tiene 3 Formularios. En cada uno de ellos tiene cdigo. Lgicamente la aplicacin tendr que presentar uno de ellos en primer lugar. Deberemos decirle a Visual Basic cual es el formulario inicial, y ser ese por el que empiece. En ese formulario dispondremos el cdigo necesario para que la aplicacin se ejecute en el orden deseado. Si hacemos clic en la Barra de Men de Visual Basic, en Herramientas | Opciones obtendremos el siguiente cuadro de dilogo:

Ver que tiene 4 pestaas, y actualmente tiene abierta la pestaa correspondiente a Proyecto, y tiene desplegada una lista donde nos pide el Formulario Inicial. En esa lista figura tambin la expresin Sub Main. Si ponemos como formulario inicial uno de los formularios, la aplicacin comenzar por ese formulario. Si en uno de los Mdulos existentes en el proyecto, ponemos un procedimiento llamado Main, podemos comenzar la ejecucin de la aplicacin justamente por ese procedimiento. En ese procedimiento pondremos el cdigo necesario para que, posteriormente, se muestre uno de los formularios. Esto es muy practico cuando queremos hacer una funcin previa a mostrar cualquier formulario (abrir una base de datos, por ejemplo). Para comenzar la aplicacin por Main se elige esa opcin en la lista Formulario Inicial. Recuerde que Main debe estar en un Mdulo! El cuadro de dilogo anterior sirve adems para otras cosas. Entre ellas poner el nombre del proyecto (nombre que no aparecer por ninguna parte, solo en los datos internos de la aplicacin) y su descripcin. En otra pestaa podemos configurar varias prestaciones del entorno de trabajo:

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Guardar la aplicacin antes de ejecutar. Esta prestacin nos va a evitar muchos disgustos. Es muy prctico guardar la aplicacin antes de ejecutarla, pues de esta forma evitamos que, si nuestra aplicacin tiene un error tal que hagamos colgarse a Windows, siempre tendremos la aplicacin metida en el disco duro. Pero tambin es una pequea pesadez tener que esperar a que se guarde cada vez que la ejecutamos. Si tenemos la activada la casilla Declaracin de variables requerida nos pondr automticamente Option Explicit en el encabezamiento de todas las secciones de declaraciones de la aplicacin. Podemos elegir tambin las ventanas que queremos que estn siempre visibles, y que verifique automticamente la sintaxis de una instruccin en el momento de escribirla.

La pestaa de Editor nos permite fundamentalmente 2 cosas: Ver solamente el cdigo correspondiente al procedimiento que estamos escribiendo Ver el cdigo del Mdulo (o Formulario) completo. En este ltimo caso es un poco mas difcil de manejar la ventana de cdigo, sobre todo si el programador no est muy habituado a ello. Le presenta procedimiento tras procedimiento, separados por una lnea. Para seleccionar una u otra opcin hay que seleccionar o deseleccionar la casilla Ver mdulo completo. Cambiar el color de la letra y del fondo del cdigo, segn el tipo que sea (cdigo, comentario, error devuelto, etc.). Los alumnos ms aventajados y con ganas de marear al profesor y, lo que es peor, a sus compaeros, conocen la forma de poner como invisible una parte del texto del cdigo. Si observa comportamientos raros en el texto donde escribe el cdigo, revise el cuadro de Colores de Cdigo. 1.3. FORMULARIO El primer objeto Visual Basic con que nos encontramos es el FORMULARIO. De hecho, cada vez que iniciamos Visual Basic (VB) nos presenta en pantalla un nuevo formulario, que tiene por defecto el nombre de Form1

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El Formulario es un objeto, que sirve de soporte de otros objetos. El nombre de FORMULARIO lo toma precisamente porque, al igual que un formulario de papel contiene textos escritos, lugares donde podemos escribir, figuras, cajas donde podemos elegir una u otra opcin, etc., en este cuadro grfico que llamamos formulario, podemos introducir textos escritos, lugares donde podemos escribir, figuras, cajas donde podemos elegir una u otra opcin .... En realidad un formulario es lo que normalmente conocemos por VENTANA. El nombre de formulario le viene muy bien cuando ese formulario es una ventana donde vamos a introducir datos alfanumricos. Cuando en vez de introducir datos, lo que tenemos es, por ejemplo, una ventana donde se reproducen exactamente los controles de operacin de una mquina, parece en principio que sera ms correcto el nombre de "ventana". De alguna forma lo hay que llamar, y esa forma es FORMULARIO. Posiblemente a lo largo de estos apuntes nos referiremos al formulario con el nombre de ventana, o incluso, pantalla. Procuraremos usar el nombre apropiado: FORMULARIO. FORMULARIO.

Forma inicial del formulario.

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Ejemplo de un formulario para una aplicacin industrial. Este formulario reproduce el panel de control de un transmisor - receptor de radio. En este caso, parece que el nombre de ventana le viene mejor que el de formulario. Observe que dentro del formulario existen gran cantidad de objetos. Botones, que hacen la misma funcin que el botn real en el equipo de radio, y un par de displays, que muestran un texto, en este caso las frecuencias de transmisin y recepcin. Como cualquier objeto Visual Basic, un formulario tiene propiedades y procedimientos: 1.3.1. Name PROPIEDADES DEL FORMULARIO Nombre Define al objeto durante la ejecucin del programa. Se introduce en tiempo de diseo y no se puede variar durante la ejecucin. Nombre por defecto: Form1 (Form2 y sucesivos) Este nombre por defecto debe cambiarse, (debera cambiarse por norma en el momento de introducir el formulario), ya que de no hacerlo corremos el riesgo de borrar el cdigo existente de otro formulario del mismo nombre en el momento de guardar la aplicacin. Caption Ttulo

Es el texto que aparecer en la barra de Ttulo cada vez que aparezca en pantalla este formulario. No tiene otra funcin dentro del programa. El programa no accede a este formulario por el ttulo, sino por el nombre. Puede cambiarse en tiempo de ejecucin. NOTA.- No confundir Nombre (Name) con Ttulo (Caption)

Control Box

Control menos del Formulario

Valor por defecto: True

Propiedad booleana que admite los valores de true (verdadero) o False (Falso). Si esta propiedad es True, aparecer en la esquina superior izquierda el "menos" para Programacin Digital 10

desplegar el men de control de este formulario. Si esta propiedad se pone como False, no existir dicho "menos" y por tanto no se puede desplegar dicho men. MinButton MaxButton Valor por defecto: True

Botones (flechas) de minimizar y maximizar este formulario. Son igualmente propiedades booleanas, que admiten el valor True o False. Si estn en true, aparecer la flecha correspondiente. Si estn en False, no aparecer dicha flecha. Deben configurarse de una u otra forma, dependiendo si se quiere minimizar / maximizar este formulario durante la ejecucin. Nota. En los formularios MDI child, es necesario poner a true las propiedades ControlBox, MinButton y MaxButton para poder maximizar el formulario hijo. De no ponerlas a true, s se pretende maximizar el formulario hijo, (Propiedad WindowState=2) el formulario no aparece. BorderStyle Tipo de borde

Define el tipo de borde que tendr el formulario durante la ejecucin. No se puede cambiar en tiempo de ejecucin, Admite los siguientes valores: 0 - None El formulario no tiene borde alrededor

1 - Fixed Single El formulario tendr un borde fino, y no podr cambiarse su tamao durante el tiempo de ejecucin. Con este valor, el formulario puede tener un men de control, barra de ttulo y botones de maximizar y minimizar. Solo podr cambiarse de tamao utilizando estos botones. 2-Sizable El formulario tendr borde grueso, y se podr cambiar su tamao en tiempo de ejecucin mediante los botones de maximizar y minimizar, y mediante el arrastre de uno de los bordes con el ratn. 3 - Fixed Dialog El formulario tendr borde grueso, y no se podr redimensionar durante la ejecucin. No puede tener los botones de maximizar ni minimizar. 4 - Fixed ToolWindow En las versiones de 16 bits de Windows y Windows NT 3.51 y anteriores se comporta como Fixed Single. No puede cambiar de tamao. En Windows 95 muestra el botn Cerrar, y el texto de la barra de titulo aparece con un tamao de fuente reducido. El formulario no aparece en la barra de tareas de W95. 5 - Sizable ToolWindow En las versiones de 16 bits se comporta como Sizable. En W95 muestra el botn Cerrar y el texto de la barra de titulo aparece con un tamao de fuente reducido. El formulario no aparece en la barra de tareas de W95. Valor por defecto: 2. Sizable Nota: Al cambiar a determinados valores, las propiedades MaxButton y MinButton se ponen a False. Pueden cambiarse a True posteriormente. Appearance Apariencia Valor por defecto: 3D

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Admite los valores 0 (=Flat, plano) y 1 (=3D) Si tiene el valor 1 (3D), el formulario aparecer con cierto efecto tridimensional, y los controles que le introduzcamos a este formulario aparecern como esculpidos dentro de l. Con valor 0 (Flat) en esta propiedad, el formulario aparecer durante la ejecucin como una superficie plana. El color de fondo se ve afectado al cambiar esta propiedad. Si se cambia a 3D, el fondo (Backcolor) toma el color definido en Windows en el Panel de Control. Si se cambia a Flat, toma el color blanco Autoredraw Valor por defecto: False

Propiedad booleana. Esta propiedad, estando en True, permite actualizar el contenido del formulario y de sus controles incluso cuando no estn visibles. Imaginemos que en este formulario existe un texto, una etiqueta (Label) o caja de texto (Text Box) cuyo texto se haya cambiado, bien por programa, bien por una entrada, mientras este formulario no estaba visible. Lo mismo podemos decir de las propiedades de cualquier otro control. Si esta propiedad Autoredraw est en False, al hacer visible este formulario, aparecer igual que cuando se ocult. Si esta propiedad est en True, aparecer actualizado. Backcolor Color del fondo

Establece el color del fondo del formulario. Puede cambiarse en tiempo de ejecucin. Valor por defecto: El establecido en el Panel de Control de Windows. ClipControls Valor por defecto: False

Propiedad Booleana. Establece si un evento Paint vuelve a dibujar el objeto entero (True) o si solamente dibujan las partes que han sufrido cambios (False) DrawMode Establece un valor que determina el aspecto de la salida de un mtodo grfico o el aspecto de un control Shape o Line. Ver mas adelante los efectos de esta propiedad. DrawStile Valor por defecto: 0

Establece el estilo de lnea de la salida de mtodos grficos: Valores: 0 - Lnea continua 1 - Rayas 2 - Puntos 3 - Raya-Punto 4 - Raya - Punto - Punto 5 - Transparente 6 - Continuo interior. Valor por defecto: 1

DrawWidth

Establece el ancho de una lnea dibujada. El valor debe expresarse en pixeles. Enabled Activado Valor por defecto: True

Propiedad booleana. Si est en True, el formulario est activado y se puede interactuar con l. Si est en False, se desactiva el formulario, impidiendo de esta forma, que se pueda trabajar con l. ForeColor Valor por defecto: Negro

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Establece el color del primer plano del formulario. Es el color que tendrn las letras si escribimos en l, o los dibujos, si lo que hacemos es dibujar. En tiempo de diseo, determina el color de la rejilla. FillStyle Tipo de relleno Valor por defecto: 2

Establece el modo de rellenar controles Shape, o figuras (crculos o cuadrados) creados con los mtodos grficos Circle y Line. Valores: 0 - Continuo 1 - Transparente 2 - Lnea Horizontal 3 - Lnea Vertical 4 - Diagonal hacia arriba 5 - Diagonal hacia abajo 6 - Cruzado 7 - Diagonal cruzada

FillColor

Color de relleno

Especifica el color del relleno contemplado en FillStyle. Font Tipo de letra Valor por defecto: El determinado en la personalizacin.

Especifica el tipo y tamao de la letra que se usar en el formulario. Al seleccionar esta propiedad en la ventana de propiedades, aparece un cuadro de dialogo donde se eligen ambos parmetros. Cuando introduzca nuevos controles en el Formulario, la propiedad Font de estos controles tomar el valor que tenga esta propiedad en el Formulario. Puede servirle este pequeo truco para utilizar en todos los controles una determinada fuente sin tener que teclearla para cada control. FontTranparent Texto Transparente Valor por defecto: True

Establece si el texto o grfico de fondo del formulario se muestra (True) o no se muestra entre los caracteres de texto escritos en el propio formulario. FontSize Tamao de letra

Establece el tamao de la letra. Esta propiedad, que puede variarse en tiempo de ejecucin, vara solamente el tamao, y no el tipo de letra. El tamao debe expresarse en puntos. Mximo, 2160 puntos. FontBold, FontItalic, FontStrikethru, FontUnderline Permiten, en tiempo de ejecucin, cambiar un texto a negrita, cursiva, tachado y subrayado. Son propiedades booleanas True / False Height Altura Valor por defecto: No existe

Define la altura del formulario. El valor de esta propiedad no se introduce normalmente como un dato numrico, sino que toma el valor automticamente, dependiendo de las dimensiones del formulario durante el tiempo de diseo. Puede cambiarse durante el tiempo de ejecucin. HelpContextID Valor por defecto: 0

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Establece un nmero de contexto asociado para este formulario. Este nmero se aplica para determinar la ayuda interactiva asociada a este formulario. Vea mas adelante, el tema Ayuda de Windows. Puede tomar los siguientes valores: vlido. Icon Icono Esta propiedad define el icono que va a representar a este formulario cuando est minimizado. Si el formulario es el formulario padre o formulario de inicio de una aplicacin, este icono es el que toma el Asistente de Instalacin para colocarlo como icono de apertura del programa en el grupo de programas Windows correspondiente. Como valor de esta propiedad se le puede asignar directamente el icono o el nombre de un archivo (con su path correspondiente) que lo contiene, hacindolo directamente sobre la caja de propiedades. Valor por defecto: el icono que se le haya programado en la personalizacin. KeyPreview Valor por defecto: False 0 - No se especifica nmero de contexto >0 Un entero que especifique un contexto

Propiedad Booleana. Cuando un formulario tiene dentro de s varios controles, uno de ellos es el que est activo. En estas condiciones, si se pulsa una tecla, esa pulsacin la recibe en primer lugar el control que est activo, y si ste no la procesa, pasa esa pulsacin al formulario. Para hacer que esa pulsacin pase directamente al formulario, debe ponerse esta propiedad en True. Left Borde Izquierdo Valor por defecto: No existe

Indica la posicin del borde izquierdo del formulario. Normalmente no se introduce como valor numrico, sino que lo toma automticamente de la posicin que tenga el formulario en el tiempo de diseo. Puede cambiarse en tiempo de ejecucin, para mover el formulario. LinkMode Valor por defecto: 0

Permite que una aplicacin destino inicie una conversacin DDE con el formulario (origen de datos). Puede tomar los siguientes valores: 0 - No hay interaccin DDE 1 - Source. Indica que este Formulario es origen de una comunicacin DDE. El dato que se va a traspasar en esa comunicacin DDE estar en un TextBox, en un Label o en un PictureBox de este Formulario. LinkTopic Establece el tema al que este formulario va a responder a una conversacin DDE, cuando funciona como origen. Es por este tema por el que se debe llamar a este formulario cuando acta de origen en una conversacin DDE MDIChild Valor por defecto: False

Establece que este formulario es un formulario Hijo dentro de un formulario MDI. No se puede cambiar en tiempo de ejecucin. Es una propiedad booleana True = es formulario hijo False =No lo es MouseIcon Valor por defecto: ninguno

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Establece un icono personalizado para el puntero del ratn cuando est encima de este Formulario. Este icono puede ser un bit-map de los existentes en el directorio Icons de Visual Basic o cualquiera que tengamos. Si se pone 99 como valor de la propiedad MousePointer (siguiente), cada vez que el puntero del ratn pase por este Formulario, cambiar su forma y adoptar la del icono elegido. MousePointer Valor por defecto: flecha

Determina la forma del puntero del ratn cuando se coloca encima del formulario. Puede elegirse uno de los punteros preestablecidos (15 en total) o el personalizado visto en la propiedad anterior. Para elegir ese icono personalizado, debemos poner en esta propiedad el valor 99. Picture Grfico Valor por defecto: No existe

Mediante esta propiedad podemos poner un grfico como fondo del formulario. El grfico puede ser un bit-map o un fichero .ICO ScaleHeight, ScaleWidth, ScaleMode, Indican la unidad de medida de dimensin de altura y anchura del Formulario. ScaleMode indica en qu unidades de medida se van a medir esas dimensiones. Acepta Twips (1), Point(2), Pixel (3), Character (4), Pulgadas (Inch) (5), Milmetros (6), Centmetros (7). Si colocamos la propiedad ScaleMode en cualquiera de estos valores, las propiedades ScaleHeight y ScaleWidth nos vendrn dadas automticamente dependiendo del ancho del Formulario, y no se extrae si encuentra para estas propiedades valores tan peregrinos como 4815 y 7423. Al haber elegido la unidad de medida, los valores de ancho (ScaleWidth) y alto (ScaleHeight) sern los que tengan que ser, medidos en la unidad que hemos elegido. Podemos elegir una cifra para el ancho y el alto del Formulario de forma que podamos controlar mejor las distintas posiciones que van a ocupar en l los controles, los textos o los dibujos. Podemos poner, por ejemplo, que el Formulario mida 400 de ancho (ScaleWidth = 400) y 300 de alto (ScaleHeight = 300) forzndole estas propiedades, bien en tiempo de diseo en la caja de propiedades, o en tiempo de ejecucin mediante cdigo. Entonces sabemos que el formulario, independientemente de las dimensiones fsicas que tenga sobre la pantalla, medir 400 de ancho y 300 de alto, y si en estas condiciones queremos colocar un control o un dibujo justo en el medio del Formulario, sabemos que tenemos que colocarle en las coordenadas 200, 150. Que unidad de medida estaremos utilizando entonces en el Formulario? Unas definidas por el usuario (distintas para el ancho y el alto) que sern las necesarias para que el Formulario mida de ancho lo que le hayamos puesto en la propiedad ScaleWidth y de alto lo que le hayamos puesto en la propiedad ScaleHeight. Observe que la propiedad ScaleMode se ha cambiado automticamente a User (0) al introducir las dimensiones de ancho y alto que nosotros queremos. Estas unidades de medida afectarn a los controles que metamos en este Formulario. Se medirn en su ancho y alto con la unidad de medida definida para el ancho y alto del Formulario. Lgicamente tambin afectar a las propiedades Left y Top de los controles, pero estas propiedades se vern afectadas adems por las propiedades ScaleLeft y ScaleTop del Formulario que se vern a continuacin. ScaleLeft, ScaleTop Estas propiedades, medidas en la unidad de medida elegida para el ancho y alto mediante las propiedades ScaleMode, ScaleWidth y ScaleHeight anteriores, expresan las coordenadas iniciales de la parte izquierda y de la parte superior respectivamente del Formulario. Estas propiedades no afectan a la posicin del Formulario en la pantalla (Si est maximizado seguir ocupando toda la pantalla, si est en Normal ocupar el mismo sitio que se dio en tiempo de diseo). Supongamos que se le asigna a un Formulario, las propiedades ScaleWidth = 400, y ScaleHeight = Programacin Digital 15

300. Si colocamos un control justamente en el centro del Formulario tendr sus propiedades Top =150 y Left=200. Si ponemos ahora las propiedades del Formulario ScaleLeft a 30 y ScaleTop a 10, ese control, para seguir en el centro del Formulario deber tener sus propiedades Top a 160 (150 + 10) y Left a 230 (200 + 30). Recuerde que las medidas de un formulario crecen, desde la esquina superior izquierda, segn avanzamos hacia abajo y hacia la derecha. Como aclaracin de las relaciones entre distintas unidades de medida, puede ver en la siguiente table la correspondencia entre cada una de ellas y la unidad imaginaria Twip. 1 Point=20 Twips ; 1Pixel=15 Twips : 1 Charecter=240 Twips ; 1 Inch (pulgada) =1440 Twips 1mm=56,52 Twips 1 cm=566 Twips Tag Valor por defecto: No existe Esta propiedad no la usa directamente Visual-Basic. Sirve para asociar al formulario informacin adicional para fines externos a la programacin. Pero tambin le puede servir para almacenar en ella una variable para que la use un cdigo ajeno al formulario. El autor de estos apuntes tiene por costumbre utilizar la propiedad Tag del formulario inicial para guardar el parmetro que se le pasa a algunos programas para acceder a ellos con unos determinados privilegios. Resumiendo, est ah para lo que el programador quiere. Top Posicin del borde superior Valor por defecto: No existe

Esta propiedad establece la posicin del borde superior del formulario. Normalmente no se introduce como valor numrico sino que lo toma automticamente de la posicin que tenga el Formulario durante el tiempo de diseo Este valor puede cambiarse durante la ejecucin para, conjuntamente con Left, variar la posicin del Formulario. Los valores de Top y Left definen la esquina superior izquierda del Formulario. Visible Valor por defecto: True Propiedad Booleana. Asignndole el valor True la pantalla es visible, y asignndole el valor False, no se ve. Este valor puede cambiarse durante el tiempo de ejecucin para ocultar y hacer visible el formulario. Width Ancho Valor por defecto: No existe

Define la anchura del formulario. Normalmente no se introduce como valor numrico sino que lo toma automticamente del tamao que tenga el formulario durante el tiempo de diseo. Juntamente con Height define el tamao del formulario. Puede cambiarse durante el tiempo de ejecucin. WindowState Establece el estado en el que aparecer el formulario cuando se activa y presenta en pantalla. Admite tres opciones: 0 - Normal El formulario recupera la posicin y tamao que tena en el tiempo de diseo. 1 - Minimizado El formulario aparece minimizado, representado por su icono. 2 - Maximizado El formulario aparece maximizado, ocupando toda la pantalla. 1.3.2. Activate DblClick DragDrop PROCEDIMIENTOS Activacin Doble click Arrastrar y soltar Click Deactivate DragOver Click Desactivacin Arrastrar por encima 16

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GotFocus KeyPress LinkError datos LinkOpen LostFocus MouseMove MouseUp QueryUnload Unload

Obtener el foco Pulsar una tecla Error de enlace

KeyDown KeyUp LinkExecute

Mantener pulsada una tecla Soltar una tecla Ejecucin de un enlace de

Romper el enlace Load Cargar el formulario Perder el foco MouseDown Pulsar una tecla del ratn Mover el ratn (Detecta la posicin del ratn sobre el formulario) Soltar una tecla del ratn Paint Pintar Confirmacin de descarga Resize Cambio de tamao Descargar el formulario

Un Formulario sirve, fundamentalmente, de contenedor de controles. Es la ventana de Windows de nuestra aplicacin. Una aplicacin puede tener varios Formularios y dentro de cada uno de ellos, los controles necesarios para cada paso o estado de la aplicacin. Un Formulario puede servir tambin como soporte de textos o dibujos. 1.4. CONTROLES Una vez introducido un Formulario, se pueden colocar los objetos (controles) que forman parte de la aplicacin. Estos controles se irn viendo en prximos captulos. Los controles, lo mismo que el Formulario, tienen Propiedades y Procedimientos. Las Propiedades definen las caractersticas del Control. Los Procedimientos definen la forma de actuar (la forma de proceder) de un control frente a un evento. Tanto las propiedades como los procedimientos deben ser definidos por el programador. Las propiedades dejan un pequeo margen de actuacin, los procedimientos son en su totalidad, definidos por el programador. Estos procedimientos forman parte del programa. Podra incluso hacerse una aplicacin que no tuviese mas cdigo que el introducido en los procedimientos. Para colocar un control en un Formulario, basta con tomarlo de la caja de herramientas existente en la parte izquierda de la pantalla de VB y llevarlo al Formulario. Si no existiese el control deseado en la caja de herramientas, deberemos ir a cogerlo a Controles personalizados que estn en el men desplegable Herramientas de la barra de Men de VB. Se elige el nuevo control, marcando la caja de opcin a la izquierda de su nombre, y haciendo click en ACEPTAR. Este control ya pasa a la caja de herramientas. 1.4.1. COMMAND BUTTON BOTON DE COMANDO

El Command Button es un objeto que sirve para introducir datos a travs de la pantalla. El Botn de Comando tiene la siguiente forma:

El botn de comando puede usarse para la entrada de datos con el ratn, o para validar cualquier operacin. El tamao puede cambiarse a voluntad, pero la forma siempre es rectangular. En la figura anterior vemos dos botones de comando, uno de ellos (el Command2) marcado con unos puntos en su contorno. Estos puntos nos permiten variar su tamao en tiempo de diseo. Tambin puede cambiarse su tamao y posicin en tiempo de ejecucin. 1.4.1.1. PROPIEDADES Name Nombre 17

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Es el nombre que define a este objeto durante la ejecucin del programa. No se puede cambiar en tiempo de ejecucin. El nombre por defecto es Command1, Command2, etc. Estos nombres por defecto deberan cambiarse por otros que nos indiquen algo respecto a este control, aunque en este caso no es tan imprescindible como para los formularios. Caption Ttulo Es el texto que aparece en el botn. Puede cambiarse en tiempo de ejecucin. No tiene otra funcin dentro del programa. NOTA.- No confundir Nombre (Name) con Ttulo (Caption) Appearance Apariencia Determina la forma del botn. Admite los valores de Flat y 3D. No se aprecia en gran medida la diferencia.

(Plano)

Backcolor

Color de fondo Es el color de un pequeo cuadrado que aparece rodeando el ttulo, NO el color del botn, que es invariable. Puede cambiarse en tiempo de ejecucin. Establece un valor que indica si un botn de comando es el botn Cancelar de un formulario. Es una propiedad booleana, y admite los valores True o False. Puede utilizar la propiedad Cancel para dar al usuario la opcin de cancelar los cambios que no se han hecho efectivos y devolver el formulario a su estado anterior. En un formulario slo puede haber un botn de comando con la propiedad Cancel = True.

Cancel

Default Establece un valor que determina el control CommandButton que es el botn de comando predeterminado de un formulario. Slo un botn de comando de un formulario puede ser el botn de comando predeterminado. Cuando Default se define a True para un botn de comando, se define automticamente a False para el resto de los botones de comando del formulario. Cuando la propiedad Default del botn de comando est establecida a True y su formulario primario est activo, el usuario puede elegir el botn de comando (invocando su evento clic) presionando ENTRAR. Cualquier otro control que tuviera el enfoque no recibe evento de teclado (KeyDown, KeyPress o KeyUp) de la tecla ENTRAR a menos que el usuario haya movido el enfoque a otro botn de comando del mismo formulario. En este caso, al presionar ENTRAR se elige el botn de comando que tiene el enfoque en lugar del botn de comando predeterminado. DragIcon Establece el icono que se presenta como puntero en una operacin de arrastrar y colocar. DragMode Establece un valor que determina si se usa el modo de arrastre manual o automtico en una operacin de arrastrar y colocar. Los valores posibles de nmero son: 0 1 Enabled Habilitado 18 Manual (Predeterminado) Automtico

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Propiedad Booleana que habilita o deshabilita el botn. Cuando est deshabilitado (Enabled = False), el botn no tiene efecto, y su apariencia vara, presentando un tono plido tanto en su cuerpo como en su ttulo. Puede variarse en tiempo de ejecucin. Font Fuente Es el tipo de letra para el ttulo. Puede cambiarse en tiempo de ejecucin. Height Altura Establece la altura del botn. Normalmente esta propiedad no se introduce numricamente, sino que la toma automticamente de las dimensiones que se le den al botn en tiempo de diseo. Puede cambiarse, cambiando el valor a esta propiedad, en tiempo de ejecucin. HelpContextID Establece un nmero de contexto asociado para este control. Este nmero se aplica para determinar la ayuda interactiva. Puede tener los siguientes valores: 0 = No se especifica nmero de contexto >0 Un entero que especifica un contexto vlido. Index Indice En el caso de que se tengan varios botones que realicen una funcin similar (Las teclas numricas de una calculadora, p.e.) puede hacerse un array con estos botones de comando. Todos tendrn el mismo nombre, y se diferencian por un ndice. Esta propiedad Index toma el nmero de ese ndice. Left Posicin de su parte izquierda. Indica la posicin del botn, concretamente de la parte izquierda del mismo. Normalmente esta propiedad no se introduce numricamente, sino que la toma automticamente de la posicin que se le de al botn en tiempo de diseo. Puede cambiarse, cambiando el valor a esta propiedad, en tiempo de ejecucin. MouseIcon Icono para el puntero del ratn Determina el icono que presenta al puntero del ratn cuando pasa por encima del botn, cuando se especifica en la propiedad MousePointer que el puntero del ratn es el definido por el usuario. (Custom)

MousePointer Puntero ratn Determina la forma del puntero del ratn cuando ste pasa por encima del botn. Puede elegirse uno de los punteros preestablecidos (15) o incluso uno diseado especialmente. Para especificar que el puntero es uno diseado especialmente, hay que poner a esta propiedad el valor 99 (Custom), y en este caso aparecer el icono determinado por la propiedad MouseIcon TabIndex N de orden para tabulador Cuando disponemos de varios controles en un mismo formulario, solamente uno de ellos tiene el foco. Esta expresin de tener el foco significa que ese control est remarcado y en esa condicin, si pulsamos la tecla ENTER hara el mismo efecto que hacer clic con el ratn en ese control. Esto es necesario, ya que existen ordenadores que no disponen de ratn (tpico de algunos porttiles). En estos casos, para elegir uno u otro control debemos pulsar repetidas veces la 19

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tecla TABulador. El foco ir cambiando de uno a otro control (pueden ser controles de distinto tipo) cada vez que pulsemos la tecla TABulador. Esta propiedad TabIndex marca el orden que seguir el foco a travs de cada control. TabStop Sale del control de la tecla TAB Propiedad booleana. Cuando esta propiedad est a False, el botn no tomar el foco cuando se pulse la tecla del Tabulador. Sin embargo sigue manteniendo el ndice de la propiedad TabIndex descrita anteriormente. Puede cambiarse en tiempo de ejecucin. Esto nos permite descartar algn botn de tomar el foco, cuando por facilidad para el usuario, sea conveniente en determinados puntos del programa.

Tag Esta propiedad no la usa directamente Visual-Basic. Sirve para asociar a este control alguna informacin adicional para fines externos a la programacin. Similar a la del formulario. Top Indica la coordenada de la parte superior del control. Puede variarse durante el tiempo de ejecucin. Esta propiedad, juntamente con Left define la esquina superior izquierda del botn de comando. Normalmente esta propiedad no se introduce numricamente, sino que la toma automticamente de la posicin que se le den al botn en tiempo de diseo. Puede cambiarse, cambiando el valor a esta propiedad, en tiempo de ejecucin. Visible Visible Propiedad Booleana. Si es true, el botn se ve, si es False el botn no se ve. Puede cambiarse en tiempo de ejecucin. De hecho, es un recurso muy usado para dejar visibles en un formulario, solamente los objetos (controles) necesarios. WhatThisHelpID (Propiedad, Windows 95) Devuelve o establece un nmero de contexto asociado a un objeto. Se utiliza para dotar a las aplicaciones de Ayuda interactiva con el men emergente Qu es esto? de la Ayuda de Windows 95. Width Ancho Define el ancho del botn. Con Height determina la dimensin del botn.

1.4.1.2. PROCEDIMIENTOS DEL BOTON DE COMANDO clic KeyDown MouseDown DragDrop KeyPress MouseMove DragOver KeyUp MouseUp GotFocus LostFocus

El botn de Comando no tiene el procedimiento DbClick!

1.4.2.

LABEL

ETIQUETA

Una etiqueta es un control que nos permite presentar un texto. La etiqueta debe usarse en aquellos casos en los que exista una informacin esttica o dinmica que no deba ser Programacin Digital 20

cambiada por el operador. Puede adoptar estas formas: con borde tridimensional, borde plano o sin borde, y el texto justificado a la izquierda, a la derecha o centrado.

Se ha incluido la trama para poder observar los lmites de la etiqueta sin borde. 1.4.2.1. PROPIEDADES Alignment Justificacin Establece si el texto se justifica a la izquierda, a la derecha, o se centra sobre la etiqueta. Apariencia Tamao Propiedad booleana. Si se pone a True, el tamao de la etiqueta se ajusta al texto que contiene. Backcolor Color de fondo Es el color de fondo de la etiqueta. Puede cambiarse en tiempo de ejecucin. Tipo de fondo Opaco o transparente. Cuando se selecciona transparente, se ve solamente el texto de la etiqueta. Cuando se selecciona opaco, este texto se v sobre un fondo gris. Tipo de borde Sin borde o con borde. En caso de haber elegido en la propiedad Appearance el modo tridimensional, y eligiendo con borde en esta propiedad, el aspecto adopta una forma como incrustada en el formulario. Ttulo Es el texto de la etiqueta. Puede cambiarse en tiempo de ejecucin, lo que permite usar la etiqueta como dispositivo de presentacin de textos. No se puede cambiar por el procedimiento de arrastrar con el ratn, por lo que es el control adecuado cuando se quiere presentar un texto que no se pueda cambiar por el operador. DataField DataSource Establecen la base de datos y el campo donde est el texto Datos que se llevar a la propiedad Caption. Estas propiedades permiten presentar los datos de una Base de Datos mediante un procedimiento Programacin Digital 21 Plana o tridimensional.

Appearance Autosize

BackStyle

BorderStyle

Caption

muy sencillo, con la ayuda de un control Data (Se ver ms adelante)

DragIcon Establece el icono que se presenta como puntero en una operacin de arrastrar y colocar. DragMode Establece un valor que determina si se usa el modo de arrastre manual o automtico en una operacin de arrastrar y colocar. Los valores posibles de nmero son: 0 1 Enabled Manual (Predeterminado) Automtico

Habilitado Propiedad Booleana que habilita o deshabilita la etiqueta Cuando est deshabilitado (Enabled = False), no tienen efecto los eventos que se produzcan sobre ella, y su apariencia vara, presentando un tono plido tanto en su cuerpo como en su ttulo. Puede variarse en tiempo de ejecucin. Fuente Es el tipo de letra para el ttulo. Puede cambiarse en tiempo de ejecucin.

Font

ForeColor Es el color de la letra de la etiqueta. Puede cambiarse en tiempo de ejecucin. Height Altura Establece la altura de la etiqueta. Normalmente esta propiedad no se introduce numricamente, sino que la toma automticamente de las dimensiones que se le den a la etiqueta en tiempo de diseo. Index Indice En el caso de que se tengan varias etiquetas que realicen una funcin similar puede hacerse un array con etiquetas. Todas tendrn el mismo nombre, y se diferencian por un ndice. Esta propiedad Index toma el nmero de ese ndice. Left Posicin de su parte izquierda Indica la posicin de la etiqueta, concretamente de su parte izquierda. Normalmente esta propiedad no se introduce numricamente, sino que la toma automticamente de la posicin que ocupaba en tiempo de diseo. Puede cambiarse, cambiando el valor a esta propiedad, en tiempo de ejecucin.

LinkItem LinkMode LinkTimeout LinkTopic Estas propiedades establecen la forma en que debe llevarse a cabo una conexin DDE con otra aplicacin. Se vern con ms detalle al estudiar los enlaces DDE MouseIcon Icono del puntero del ratn MousePointer Puntero ratn Para estas propiedades es aplicable todo lo dicho para las mismas en el Botn de Comando Name Nombre Es el nombre de la etiqueta con el que se le conocer a lo largo del Programacin Digital 22

programa TabIndex N de orden Al igual que para los botones de comando, la etiqueta tiene propiedad TabIndex. Sin embargo, una etiqueta NUNCA tomar el foco. Vea la propiedad UseMneumonic mas adelante.

Tag Esta propiedad no la usa directamente Visual-Basic. Sirve para asociar a este control alguna informacin adicional para fines externos a la programacin. Top Indica la coordenada de la parte superior del control. Puede variarse durante el tiempo de ejecucin. Esta propiedad, juntamente con Left define la esquina superior izquierda del botn de comando. Normalmente esta propiedad no se introduce numricamente, sino que la toma automticamente de la posicin que se le den a la etiqueta en tiempo de diseo. Puede cambiarse, cambiando el valor a esta propiedad, en tiempo de ejecucin. UseMneumonic Devuelve o establece un valor que indica si al incluir el signo (&) en el texto de la propiedad Caption del control Label se define una tecla de acceso. Es una propiedad Booleana. Los valores que puede tomar son True o False. True (Predeterminado) Los caracteres (&) que aparezcan en el texto de la propiedad Caption definen al carcter siguiente como tecla de acceso. El signo (&) no aparece en la interfaz del control Label. False Los caracteres (&) que aparezcan en el texto de la propiedad Caption aparecen como tales en la interfaz del control Label. En tiempo de ejecucin, al presionar ALT+ la tecla de acceso definida en la propiedad Caption del control Label, el enfoque se desplaza al control siguiente al control Label en el orden de tabulacin. Visible Visible Propiedad Booleana. Si es true, la etiqueta se ve, si es False no se ve. Puede cambiarse en tiempo de ejecucin. WhatThisHelpID (Propiedad, Windows 95) Devuelve o establece un nmero de contexto asociado a un objeto. Se utiliza para dotar a las aplicaciones de Ayuda interactiva con el men emergente Qu es esto? de la Ayuda de Windows 95. Width Ancho Define el ancho de la etiqueta. Con Height determina la dimensin de la misma. WordWrap Devuelve o establece un valor que indica si un control Label con el valor True en su propiedad AutoSize se expande vertical u horizontalmente para adaptarse al texto especificado en su propiedad Caption. Es una propiedad Booleana. Esta propiedad puede cambiarse en tiempo de ejecucin

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True El control Label se expande o contrae horizontal y verticalmente para adaptarse al texto y al tamao de la fuente. Contempla para la expansin horizontal la colocacin de los espacios del texto. False (Predeterminado) El texto no se ajusta a la siguiente lnea; el control Label se expande o contrae horizontalmente para adaptarse a la longitud del texto y verticalmente para adaptarse al tamao de la fuente y al nmero de lneas. Nota Si se establece False en AutoSize, el texto siempre se ajustar a la lnea siguiente, independientemente del tamao del control Label y del valor de la propiedad WordWrap. Esto puede ocultar parte del texto, ya que el control Label no se expande en ninguna direccin.

1.4.2.2. PROCEDIMIENTOS DEL LABEL clic DragOver Change LinkClose DbClick LinkError DragDrop LinkNotify

1.4.3.

TEXT BOX CAJAS DE TEXTO

Las cajas de texto son los controles en los que Visual Basic presenta o introduce textos. Es por tanto un control bidireccional. Normalmente se usan para introduccin de textos, o para la presentacin de aquellos que el operador pueda cambiar. Para cambiar o escribir un texto en una caja de texto, basta con conseguir que esa caja de texto tenga el foco y teclear el texto en el teclado. Esto se puede lograr, bien haciendo clic con el ratn en esa caja de texto, bien con la tecla TAB, bien por programa. La caja de texto no se debe usar nunca para presentar textos que el operador de la aplicacin no deba cambiar. sese para ello la etiqueta, control no bidireccional, que adems tiene la ventaja de ocupar menos memoria de programa. Las cajas de texto pueden tener una o varias lneas, segn est la propiedad Multiline. La capacidad mxima de una caja de textos es de 64 Kbytes. La forma de una caja de texto es la siguiente, dependiendo de las propiedades BorderStyle y Appearance:

1.4.3.1. PROPIEDADES. Alignment Justificacin Establece si el texto se justifica a la izquierda, a la derecha, o se centra sobre la etiqueta. Esta propiedad solamente tiene efecto cuando la propiedad Multiline est a True, ignorndose en caso contrario. Es decir, permite colocar el texto justificado a la derecha cuando ese texto puede ser de varias lneas. Para una nica lnea, se justifica siempre a 24

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la izquierda. Esta propiedad no puede cambiarse en tiempo de ejecucin, pero s puede leerse en que condicin est. Appearance Apariencia Plana o tridimensional. Color de fondo Es el color de fondo de la caja de texto. Puede cambiarse en tiempo de ejecucin. Tipo de borde Sin borde o con borde. En caso de haber elegido en la propiedad Appearance el modo tridimensional, y eligiendo con borde en esta propiedad, el aspecto adopta una forma como incrustada en el formulario.

Backcolor

BorderStyle

DataField DataSource

Fuente de Datos Establecen la base de datos y el campo donde est el texto que se llevar a la propiedad Text. Estas propiedades permiten presentar de una forma muy sencilla datos de una Base de Datos. Se vern cuando se estudie el control Data y el motor de bases de datos

DragIcon Establece el icono que se presenta como puntero en una operacin de arrastrar y colocar. DragMode Establece un valor que determina si se usa el modo de arrastre manual o automtico en una operacin de arrastrar y colocar. Los valores posibles de nmero son: 0 1 Enabled Manual (Predeterminado) Automtico

Habilitado Propiedad Booleana que habilita o deshabilita la etiqueta Cuando est deshabilitado (Enabled = False), no tienen efecto los eventos que se produzcan sobre el TextBox. No se puede escribir el l ni pasarle el foco, pero s se le puede cambiar el texto mediante el programa. Puede ser una buena alternativa para impedir que el usuario pueda cambiar un determinado texto. Esta propiedad puede variarse en tiempo de ejecucin. Fuente Es el tipo de letra que se utilizar en el TextBox. Puede cambiarse en tiempo de ejecucin.

Font

ForeColor

Color de la letra Determina el color de las letras del texto. Altura Establece la altura de la caja de texto. Normalmente esta propiedad no se introduce numricamente, sino que la toma automticamente de las dimensiones que se le den a la caja en tiempo de diseo.

Height

HelpContextID Programacin Digital 25

Establece un nmero de contexto asociado para este control. Este nmero se aplica para determinar la ayuda interactiva. Puede tener los siguientes valores: 0 = No se especifica nmero de contexto >0 Un entero que especifica un contexto vlido. Index Indice En el caso de que se tengan varias cajas de texto que realicen una funcin similar puede hacerse un array con ellas. Todas tendrn el mismo nombre, y se diferencian por un ndice. Esta propiedad Index toma el nmero de ese ndice. Left Posicin de su parte izquierda. Indica la posicin de la caja de texto, concretamente de su parte izquierda. Normalmente esta propiedad no se introduce numricamente, sino que la toma automticamente de la posicin que ocupaba en tiempo de diseo. Puede cambiarse, cambiando el valor a esta propiedad, en tiempo de ejecucin.

LinkItem LinkMode LinkTimeout LinkTopic Estas propiedades establecen la forma en que debe llevarse a cabo una conexin DDE con otra aplicacin. Se vern con ms detalle al estudiar los enlaces DDE Locked Establece si el texto se puede editar, es decir, cambiar. Cuando se pone esta propiedad a True, el texto existente en la caja puede resaltarse con el ratn, e incluso copiarlo al portapapeles, pero no puede variarse tecleando un nuevo texto. Se puede cambiar por programa, cambiando la propiedad Text. Si est en False, puede cambiarse el texto mediante teclado. MaxLenght Indica, si se establece, la longitud mxima del texto. MouseIcon Puntero del ratn personalizado MousePointer Puntero ratn Determina la forma del puntero del ratn cuando ste pasa por encima de la caja de texto. Puede elegirse uno de los punteros preestablecidos en esta propiedad, (15 en total) e incluso un puntero personalizado en la propiedad MouseIcon. Para que aparezca este puntero personalizado, MousePointer debe ponerse al valor 99. Lo tpico para esta propiedad es el I-Beam (barra vertical) Name Nombre Es el nombre de la caja de texto con el que se le conocer a lo largo del programa PasswordChar En ocasiones, es conveniente que no se pueda leer lo que se escribe en la caja de texto, caso por ejemplo de la entrada de un password o palabra de paso. Esta propiedad nos permite indicar un carcter que sustituye a cualquier carcter que tenga la caja de texto. (Tpicos el * o?). El texto que tenga en la propiedad Text no cambia por el hecho de presentar en pantalla un carcter distinto. Esta propiedad puede cambiarse en tiempo de ejecucin. Para quitar el PasswordChar basta con forzarlo al carcter nulo : Text1.PasswordChar = Programacin Digital 26

Esta propiedad se ignora cuando la propiedad Multiline est a True. ScrollBars Cuando la propiedad Multiline de la caja de texto est a True, se pueden colocar barras de desplazamiento del texto hacia arriba y abajo, o hacia los lados. Esto nos permite tener una caja de texto de tamao reducido y poder leer en ella un texto mayor que la propia caja. Esta propiedad puede tomar los siguientes valores : 0 - No salen barras 1 - Barras de desplazamiento horizontal 2 - Barras de desplazamiento vertical 3 - Ambas barras. TabIndex N de orden para obtener el foco Al igual que para los botones de comando, esta propiedad para tabulador marca el orden en el que le llegar el foco al pulsar la tecla TAB

Tag Esta propiedad no la usa directamente Visual Basic. Sirve para asociar a este control alguna informacin adicional para fines externos a la programacin. Top Indica la coordenada de la parte superior del control. Puede variarse durante el tiempo de ejecucin. Esta propiedad, juntamente con Left define la esquina superior izquierda de la caja de texto. Normalmente esta propiedad no se introduce numricamente, sino que la toma automticamente de la posicin que se le de en tiempo de diseo. Puede cambiarse, cambiando el valor a esta propiedad, en tiempo de ejecucin. Visible Visible Propiedad Booleana. Si es true, la caja de texto se ve, si es False no se ve. Puede cambiarse en tiempo de ejecucin. WhatThisHelpID (Propiedad, Windows 95) Devuelve o establece un nmero de contexto asociado a un objeto. Se utiliza para dotar a las aplicaciones de Ayuda interactiva con el men emergente Qu es esto? de la Ayuda de Windows 95. Width Ancho Define el ancho de la caja de texto. Con Height determina la dimensin de la misma.

1.4.3.2. PROCEDIMIENTOS DE LA CAJA DE TEXTO Click KeyDown 1.4.4. Change KeyPress FRAME DblClick KeyUp DragDrop LinkClose DragOver GotFocus

RECUADRO

Se obtiene directamente de la caja de herramientas Programacin Digital 27

Tiene la siguiente forma :

Un control Frame proporciona un agrupamiento identificable para controles. Tambin puede utilizar un Frame para subdividir un formulario funcionalmente por ejemplo, para separar grupos de controles OptionButton. Para agrupar controles, en primer lugar trace el control Frame y, a continuacin, meta los controles dentro de Frame. De este modo podr mover al mismo tiempo el Frame y los controles que contiene. Si traza un control fuera del Frame y, a continuacin, intenta moverlo dentro de ste, el control se colocar sobre el Frame, pero no pertenecer a el. Es decir, si es un OptionButton este se comportar como si estuviese fuera del Frame, aunque fsicamente est dentro de el. Cuando un control Frame tiene dentro otros controles, y hacemos invisible al Frame, mediante su propiedad Visible = False, los controles interiores al Frame quedan tambin invisibles. 1.4.4.1. PROPIEDADES Las sealadas con (*) no presentan novedades respecto a las ya comentadas para los controles precedentes. Appearance Backcolor Caption ClipControls Si esta propiedad est a True, los mtodos grficos en eventos Paint vuelven a dibujar el objeto entero. Antes del evento Paint se crea una zona de recorte alrededor de los controles no grficos del formulario. Si esta propiedad est a False dibujarn solamente las reas ltimamente expuestas. En tiempo de ejecucin, esta propiedad es de slo lectura. DragIcon DragMode Enabled Cuando esta propiedad est a False, tanto los procedimientos asociados al propio control Frame como todos los controles dentro del Frame estarn inhabilitados. Si esta propiedad est a True, todos ellos estn habilitados. Font En esta propiedad, el tipo de letra afecta solamente al ttulo del Frame, Programacin Digital 28 (*) (*) (*) (*) Es el ttulo que aparece en el borde del Frame.

no a los controles internos a el. ForeColor Color de las letras del ttulo del Frame. Height HelpContextID Index Left MouseIcon MousePointer Name TabIndex Tag Top Visible Cuando un Frame est con la propiedad Visible = False, tanto el propio Frame como todos los controles interiores a el sern invisibles. (*) (*) (*) (*) (*) (*) (*) (*) (*) (*) (*) (*)

WhatsThisHelpID Width

1.4.4.2. PROCEDIMIENTOS DEL FRAME Click MouseMove DblClick MouseUp DragDrop DragOver MouseDown

1.4.5.

CHECK BUTTON OPCION)

OPTION BUTTON

(BOTONES DE ELECCION Y

Se obtienen directamente de la caja de herramientas.

Dada la similitud de ambos controles, se comentan conjuntamente. El control CheckBox, o casilla de verificacin, permite elegir una opcin (activada/desactivada, True/False) que el usuario puede establecer o anular haciendo clic. Una X en una casilla de verificacin indica que est seleccionada, activada, o con valor True. Cada casilla de verificacin es independiente de las dems que puedan existir en el formulario, pudiendo tomar cada una de ellas el valor True o False, a voluntad del operador. Un control OptionButton muestra una opcin que se puede activar o desactivar, pero con dependencia del estado de otros controles OptionButton que existan en el formulario. Generalmente, los controles OptionButton se utilizan en un grupo de opciones para mostrar opciones de las cuales el usuario slo puede seleccionar una. Los controles OptionButton se agrupan dibujndolos dentro de un contenedor como un control Frame, un control PictureBox o un formulario. Para agrupar controles OptionButton en un Frame o PictureBox, dibuje en primer lugar el Frame o PictureBox y, a continuacin, dibuje dentro los controles OptionButton. Todos los controles OptionButton que estn dentro del mismo contenedor actan como un solo grupo, e independientes de los controles OptionButton de otros grupos distintos. Programacin Digital 29

Aunque puede parecer que los controles OptionButton y CheckBox funcionan de forma similar, hay una diferencia importante: Cuando un usuario selecciona un OptionButton, los otros controles del mismo grupo OptionButton dejan de estas disponibles automticamente. Por contraste, se puede seleccionar cualquier nmero de controles CheckBox.

En el ejemplo de la figura, existen tres grupos de OptionButton, uno en un PictureBox, que acta, al tiempo que como cuadro de imagen, como contenedor de controles OptionButton. Otro grupo est en el interior de un control Frame, y el otro grupo est en el formulario. Los tres grupos son independientes entre s, pero interiormente al grupo solamente puede seleccionarse uno de los OptionButton que lo componen. En el formulario tambin existen tres CheckBox, que como puede verse, se pueden seleccionar los que se desee, sin ningn tipo de exclusin entre ellos. 1.4.5.1. PROPIEDADES Las sealadas con (*) son comunes a ambos controles y no presentan novedades respecto a las ya comentadas para los controles precedentes. Alignment Comn a ambos controles. Admite los siguientes valores: 0 - Left Justify 1 - Right Justify Cuando se elige el valor 0, justificado a la izquierda, el ttulo del control aparece a la derecha del botn, pegado a la figura del botn. Cuando se elige el valor 1, justificado a la derecha, el ttulo (Caption) aparece a la izquierda del botn, comenzando en la parte izquierda del cuerpo total del control, es decir, no tiene porqu aparecer con su parte derecha pegado al botn, caso que el cuerpo total del control se haya hecho mas largo que la palabra del ttulo. Appearance Backcolor Caption (*) (*) (*). Propiedades del CheckBox solamente. Establecen la base de datos y el campo donde estn los datos (True / False) que se llevarn a la propiedad Value. Al igual que en los 30

DataField DataSource

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controles Label y TextBox esta propiedad nos permite visualizar datos de una base de datos de una forma muy sencilla. En este caso, el CheckBox solamente permite presentar (lgicamente) datos de tipo Booleano. DragIcon DragMode Enabled Font ForeColor Height (*) (*) (*) (*) (*) Comn a ambos controles. La altura del control solamente afecta a la colocacin del Titulo (Puede ponerse un ttulo largo en varias lneas), no al tamao del botn, que es invariable. (*) (*) (*) (*) (*) (*) (*) (*) Comn a ambos controles El valor de esta propiedad indica si el control est seleccionado (Value = 1) o no seleccionado (Value = 0 Value = False). Esta propiedad puede cambiarse en tiempo de ejecucin. Mediante esta propiedad, podemos tanto forzar el valor como leerlo. Atencin. Presenta una diferencia entre uno y otro control respecto a la forma de expresarse respecto a su valor cuando est seleccionado. Para forzar que el control NO est seleccionado, o para leer el Value cuando no est seleccionado, podemos utilizar tanto Value = 0 como Value = False. Sin embargo, cuando lo que se quiere es poner la propiedad a True hay una diferencia entre ambos controles. Para el OptionButton podemos utilizar indistintamente las siguiente formas: Option1.Value = True Option1.Value = 1

HelpContextID (*) Index Left MouseIcon MousePointer (*) Name TabIndex TabStop Tag Top Value

Con cualquiera de ellas seleccionaremos ese control por programa. Para el CheckBox solamente se podr usar para este propsito la instruccin: Check1.value = 1 El poner como Value el valor True nos dar en este control un error. Para la lectura del Value, existe una diferencia entre el valor devuelto por el CheckBox y el devuelto por el OptionButton. Para leer el dato existente en un CheckBox es necesario utilizar la forma: variable = Check1.Value donde variable tomar el valor 1 (no True)

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Para el control OptionButton emplearemos una instruccin igual: variable = Option1.Value Visible WhatsThisHelpID Width (*) (*) (*) donde variable tomar el valor True (no 1)

1.4.5.2. PROCEDIMIENTOS Click KeyDown DblClick (Solo OptionButton) KeyPress KeyUp DragDrop LostFocus DragOver GotFocus

1.4.6.

LIST BOX Y COMBO BOX

Estos dos controles, debido a su similitud, se estudian conjuntamente. Se obtienen directamente de la caja de herramientas:

Un control ListBox muestra una lista de elementos en la que el usuario puede seleccionar uno o ms. Si el nmero de elementos supera el nmero que puede mostrarse, se agregar automticamente una barra de desplazamiento al control ListBox. Un control ComboBox combina las caractersticas de un control TextBox y un control ListBox. Los usuarios pueden introducir informacin en la parte del cuadro de texto y seleccionar un elemento en la parte de cuadro de lista del control. En resumen, un ComboBox es la combinacin de un ListBox, que se comporta como si de un ListBox se tratase, y de un TextBox, con comportamiento anlogo a un TextBox sencillo, con la particularidad aqu de que el texto se le puede introducir por teclado, o elegir uno de los que figuran en la parte ListBox del Combo. Estos controles toman la siguiente forma:

Puede verse en la figura un ejemplo de presentacin de un ListBox (izquierda), un ComboBox con la lista desplegada (Centro) y un ComboBox con la lista sin desplegar (Combo2 a la derecha). La lista tiene varios elementos. Cada lnea de esta lsta es un elemento de la lista. Como el Programacin Digital 32

nmero de elementos de la lista tiene mas elementos de los que le podan caber, gener automticamente la barra de desplazamiento vertical. El ComboBox est normalmente sin desplegar. Se despliega cuando se hace clic con el ratn en la flecha que tiene en su parte derecha (vase fig. Anterior). Al desplegarse, muestra la lista con todos sus elementos. Haciendo clic con el ratn en cualquiera de sus elementos, el elemento elegido pasa a la parte TextBox del Combo y la lista vuelve a replegar. El ListBox (y por tanto el ComboBox) tiene unas propiedades y mtodos particulares que solamente se pueden aplicar durante el tiempo de ejecucin: ListCount - Indica el nmero de elementos que tiene la lista ListIndex - Indica el nmero de orden del elemento seleccionado dentro de la lista. AddItem - Aade un elemento a la lista. RemoveItem - Elimina un elemento de la lista. Text - Obtiene el elemento seleccionado. List (n) - Obtiene el elemento cuyo orden dentro de la lista es n. ListCount valdr 0 si la lista no tiene ningn elemento, y n si tiene n elementos. Para seleccionar un elemento de la lista, basta con hacer clic con el ratn sobre l. Ese elemento se resaltar con fondo en azul. Una vez seleccionado un elemento, la propiedad ListIndex tomar el valor del nmero de orden que ocupa ese elemento en la lista, comenzando por el 0 para el elemento que ocupa el primer lugar. Si no se selecciona ningn elemento, el valor de la propiedad ListIndex ser -1. El primer elemento de la lista es ListIndex 0, y el valor de la propiedad ListCount siempre es uno ms que el valor mayor de ListIndex. En el ComboBox la propiedad Text contiene el texto que contenga la parte TextBox del Combo, bien haya sido introducida desde teclado o mediante la recuperacin de un elemento la parte ListBox del mismo.

Ejemplos Supongamos que tenemos un ListBox llamado List1, y un ComboBox llamado Combo1. Se enumeran distintas formas de obtener informacin de ellos. Variable = List1.Listcount Variable contendr un nmero con el nmero total de elementos de la lista List1. Variable = List1.ListIndex Variable contendr un nmero con el nmero de orden del elemento de la lista seleccionado en ese momento. List1.AddItem ELEMENTO NUEVO Aade un elemento a List1. En este caso, el elemento aadido es la palabra ELEMENTO NUEVO. Variable = VISUALBASIC List1.AddItem Variable Aade un elemento a List1. En este caso, el elemento aadido es la palabra VISUALBASIC. Variable = List1.Text Variable contendr el elemento que estaba seleccionado en List1. (Variable ser una cadena de caracteres) Variable = List1.List (n) Programacin Digital 33

Variable contendr el elemento que ocupa el nmero de orden n dentro de la lista. Variable = List1.List (List1.ListIndex) Variable contendr el elemento que estaba seleccionado en List1. Se ha utilizado la propiedad List para obtener el elemento, y en vez de introducir un nmero para definir el elemento que se desea, se introdujo el valor ListIndex de List1, que es concretamente, el nmero de orden del elemento seleccionado en ese momento. Observe que poner List1.List (List1.ListIndex) es idntico a poner List1.Text. List1.RemoveItem (n) Elimina el elemento n de List1. List1.RemoveItem (List1.ListIndex) Elimina el elemento que estaba seleccionado en ese momento. List1.listIndex = n Selecciona el elemento n de List1 (Se resalta en azul el elemento n) 1.4.6.1. PROPIEDADES DE ListBox y de ComboBox Las sealadas con (*) son comunes a ambos controles y no presentan novedades respecto a las ya comentadas para los controles precedentes. Appearance Backcolor Columns (*) (*) Propiedad de ListBox solamente.

Determina si los elementos se presentan en una sola columna o en varias columnas, y la forma de presentar los elementos en el ListBox. Si esta propiedad se pone a 0 la lista tendr solamente una columna, y presentar los elementos uno debajo de otro. Cuando los elementos sean mas que los que se pueden presentar en la lista, aparecen automticamente unas barras de desplazamiento vertical. Si la propiedad se pone a un nmero distinto a 0, el ListBox es de tipo multicolumna, presentar en cada columna los elementos que le quepan dependiendo de su dimensin vertical, y tendr tantas columnas como sea necesario para albergar el nmero de elementos que tenga. Presentar en su cuadro tantas columnas como se le indique en el valor de esta propiedad, y si no puede presentar todos los elementos en las columnas que muestra, le aparecern barras de desplazamiento horizontales para poder movernos por todas las columnas que tenga. Recuerde: El nmero que se le asigna a la propiedad Columns no indica el nmero de columnas que tendr el ListBox sino el nmero de columnas que presenta. Esta propiedad puede asignarse en diseo, mediante la caja de propiedades, o en tiempo de ejecucin mediante una instruccin como esta: Nombrelista.Columns = nmero . Esta propiedad no puede definirse a 0 o cambiada desde 0 en tiempo de ejecuciones decir, no se puede convertir en tiempo de ejecucin un ListBox de mltiples columnas en un ListBox de columna nica o un ListBox de columna nica en un ListBox de mltiples columnas. Sin embargo, s es posible cambiar durante la ejecucin el nmero de columnas de un ListBox de mltiples columnas. 1.4.7. DataField DataSource . Establecen la base de datos y el campo donde estn los datos que se llevarn al TextBox o ComboBox para presentar datos procedentes de 34

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una Base de Datos. DragIcon DragMode Enabled Font ForeColor Height HelpContextID (*) Index IntegralHeight ItemData (*) (*) (*) (*) (*) (*) (*) No aplicable a ListBox o ComboBox Propiedad muy importante.

Devuelve o establece un nmero especfico para cada elemento de un control ComboBox o ListBox. Sintaxis objeto.ItemData(ndice) [= nmero] La sintaxis de la propiedad ItemData tiene las siguientes partes: objeto Nombre del ListBox o ComboBox. ndice El nmero de un elemento concreto del objeto. nmero El nmero que se asocia con el elemento especificado. 1.4.7.1. PROPIEDADES La propiedad ItemData es una matriz de valores enteros largos cuyo nmero de elementos es el valor de la propiedad ListCount del control. Los nmeros asociados con cada elemento se pueden usar para cualquier fin. Por ejemplo, se puede usar en la confeccin de una lista de telfonos, el nmero de identificacin de un empleado, etc. Cuando se rellena el ListBox, tambin se rellena los elementos correspondientes de la matriz ItemData con los nmeros correspondientes. La propiedad ItemData se usa a menudo como ndice de una matriz de estructuras de datos asociados con los elementos de un control ListBox. Nota Cuando se inserta un elemento en una lista con el mtodo AddItem, el elemento tambin se inserta automticamente en la matriz ItemData. Sin embargo, el valor no se reinicializa a cero; retiene el valor que estaba en esa posicin antes agregar el elemento a la lista. Cuando se usa la propiedad ItemData, asegrese de establecer su valor al agregar nuevos elementos a la lista. Left (*)

List Es el contenido de la lista. Si la lista de elementos es corta e invariable, pueden introducirse los elementos en el cuadro de propiedades durante el diseo. MouseIcon MousePointer (*) Name Sorted Establece o devuelve un valor que indica si los elementos de un ListBox o ComboBox se colocan automticamente en orden alfabtico. Los valores que puede adoptar son True o False. True Los elementos de la lista se ordenan alfabticamente (sin distinguir entre maysculas y minsculas). Programacin Digital 35 (*) (*)

False (Predeterminado) Los elementos de la lista no se ordenan alfabticamente. Cuando esta propiedad tiene el valor True, Visual Basic se encarga de casi todo el procesamiento de cadenas necesario para mantener el orden alfabtico, incluyendo el cambio de los nmeros de ndice cuando se agregan o eliminan elementos. Nota El uso del mtodo AddItem para agregar un elemento en una posicin especfica de la lista puede romper el orden alfabtico, y los elementos agregados con posterioridad pueden no ordenarse correctamente. TabIndex TabStop Tag Top Visible WhatsThisHelpID Width (*) (*) (*) (*) (*) (*) (*)

1.4.7.2. PROCEDIMIENTOS Click Change (Solo ComboBox) DblClick GotFocus MouseDown (Solo ListBox) DragDrop KeyDown DragOver KeyPress

DropDown (Solo ComboBox) KeyUp LostFocus

MouseMove (Solo ListBox)

MouseUp (Solo ListBox) NOTA MUY IMPORTANTE El procedimiento Change del ComboBox solamente se efecta cuando el cambio se produce mediante la entrada de un texto DESDE EL TECLADO, no por un cambio en la parte Text de este control, producido al llevar un elemento desde la parte List a la parte Text. 1.4.8. CONTROLES HScrollBar y VScrollBar

Son dos controles similares, para introducir un dato cuasi-analgico en una aplicacin. Se toman directamente de la caja de herramientas, y tienen un aspecto parecido al de un control de volumen de un equipo de msica. El HScrollBar est en posicin horizontal, y el VScrollBar en posicin vertical.

Mediante estos controles se pueden introducir datos variando la posicin del cursor. 1.4.8.1. PROPIEDADES de HScrollBar y VScrollBar

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Las sealadas con (*) son comunes a ambos controles y no presentan novedades respecto a las ya comentadas para los controles precedentes. DragIcon DragMode Enabled Height HelpContextID Index LargeChange Esta propiedad establece la variacin de la propiedad Value cada vez que se hace clic en el interior de la barra de desplazamiento, en la parte por donde pasa el cursor. Left Max Esta propiedad establece el valor mximo para la propiedad Value, es decir, el valor de esta propiedad cuando el cursor est en su parte mxima. (Recuerde que el cursor est en el mximo, cuando est mas a la derecha, caso del HScrollBar, o cuando est en la parte mas baja, caso del HScrollBar. Min. Esta propiedad establece el valor mnimo para la propiedad Value, es decir, el valor de esta propiedad cuando el cursor est en su parte mnima. (Recuerde que el cursor est en el mnimo, cuando est mas a la izquierda, caso del HScrollBar, o cuando est en la parte ms alta, caso del HScrollBar. MouseIcon MousePointer (*) Name SmallChange Esta propiedad establece la variacin de la propiedad Value cada vez que se hace clic en las flechas superior o inferior de la barra de desplazamiento. (*) (*) (*) (*) (*) (*) (*) (*) (*) (*) (*) (*) (*)

TabIndex TabStop Tag Top Value

Esta propiedad lee o establece el valor dado por la posicin del cursor. Este valor tiene un mnimo, establecido por Min y un mximo, establecido por Max. Esta propiedad es la que se debe leer para conocer la posicin del cursor. Visible WhatsThisHelpID Width (*) (*) (*)

1.4.8.2. PROCEDIMIENTOS DE HScrollBar y VScrollBar Change KeyUp DragDrop LostFocus DragOver Scroll GotFocus KeyDown KeyPress

Comentario El Procedimiento Change se produce cuando, tras mover el cursor, se suelta el botn del ratn. Esto produce el efecto de que el cambio que se tenga que producir con el Programacin Digital 37

movimiento del cursor no se realiza de una manera continua. El procedimiento Scroll se realiza en el instante que se est moviendo el cursor. Por lo tanto, es este procedimiento el que se debe usar para conseguir el efecto de un cambio continuo mientras se est moviendo el cursor. 1.4.9. TIMER TEMPORIZADOR

Este objeto permite establecer temporizaciones. Presenta una novedad respecto a los controles estudiados hasta ahora. El control Timer solamente se ve durante el tiempo de diseo. En tiempo de ejecucin, el control permanece invisible. La temporizacin producida por el Timer es independiente de la velocidad de trabajo del ordenador. (Casi independiente. El timer no es un reloj exacto, pero se le parece) Se toma directamente de la caja de herramientas, y tiene el aspecto siguiente :

1.4.9.1. PROPIEDADES Enabled (*) Index (*) Interval El valor de esta propiedad nos dar el intervalo de tiempo (en milisegundos) en que se producir un evento Timer y consecuentemente, realizar el procedimiento asociado a este evento. Si el valor de la propiedad Interval est a 0 (Predeterminado), no se produce el evento Timer. (El control Timer est deshabilitado cuando se pone la propiedad Interval = 0) Left Name Tag Top (*) (*) (*) (*)

1.4.9.2. PROCEDIMIENTOS Timer Se produce cada vez que se cumple un intervalo completo. 1.4.10. SHAPE Se toma directamente de la caja de herramientas :

Shape es un control grfico que se muestra como un rectngulo, un cuadrado, una elipse, un crculo, un rectngulo redondeado o un cuadrado redondeado. Utilice controles Shape en tiempo de diseo en lugar o adems de invocar los mtodos Circle Programacin Digital 38

y Line en tiempo de ejecucin. Puede dibujar un control Shape en un contenedor, pero no puede actuar como contenedor. (Esto quiere decir que un control Shape nunca le servir, por ejemplo, para albergar varios OptionButton y pretender que sean independientes de otros controles OptionButton que se encuentren fuera del control Shape. Este control no tiene Procedimientos. En realidad, solamente sirve para mostrar un determinado grfico, envolver grficamente a otros controles, pero no tiene ninguna aplicacin en cuanto a programa. Es un adorno para sus aplicaciones. 1.4.10.1. Backcolor BackStyle Esta propiedad establece si Shape permite ver a su travs (Transparent) o n lo permite (Opaque) BorderColor Establece el color del borde. BorderStyle Establece el tipo de borde. Puede ser : Transparent, (No se ve el borde), Solid, (Borde de lnea continua),Dash, (lnea a rayas), Dot, (lnea a puntos), DashDot, (lnea de raya - punto), dash-Dot-Dot, (lnea de raya - punto - punto), InsideSolid, (raya continua) El efecto de establecer la propiedad BorderStyle depende del valor de la propiedad BorderWidth. Si BorderWidth no es 1 y BorderStyle no es 0 o 6, BorderStyle se establece como 1. BorderWidth Establece el ancho de la lnea. DrawMode FillColor FillStyle Height Index Left Name Shape Establece la forma del control. Puede ser : Rectangular, cuadrado, redondo, ovalado, cuadrado con esquinas redondeadas y rectangular con esquinas redondeadas. Tag Top Visible Width (*) (*) (*) (*) (*) (*) (*) (*) (*) (*) (*) PROPIEDADES (*)

1.4.10.2.

PROCEDIMIENTOS

No tiene.

1.5. CARACTERSTICAS GENERALES DE VISUAL-BASIC Visual-Basic es una herramienta de diseo de aplicaciones para Windows, en la que estas se desarrollan en una gran parte a partir del diseo de una interface grfica. En una aplicacin Visual - Basic, el programa est formado por una parte de cdigo puro, y otras partes asociadas a los objetos que forman la interface grfica.

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Es por tanto un trmino medio entre la programacin tradicional, formada por una sucesin lineal de cdigo estructurado, y la programacin orientada a objetos. Combina ambas tendencias. Ya que no podemos decir que VB pertenezca por completo a uno de esos dos tipos de programacin, debemos inventar una palabra que la defina: PROGRAMACION VISUAL. La creacin de un programa bajo Visual Basic lleva los siguientes pasos: - Creacin de un interface de usuario. Este interface ser la principal va de comunicacin hombre mquina, tanto para salida de datos como para entrada. Ser necesario partir de una ventana - Formulario - a la que le iremos aadiendo los controles necesarios. - Definicin de las propiedades de los controles - Objetos - que hayamos colocado en ese formulario. Estas propiedades determinarn la forma esttica de los controles, es decir, como son los controles y para qu sirven. - Generacin del cdigo asociado a los eventos que ocurran a estos objetos. A la respuesta a estos eventos (clic, doble clic, una tecla pulsada, etc.) le llamamos Procedimiento, y deber generarse de acuerdo a las necesidades del programa. - Generacin del cdigo del programa. Un programa puede hacerse solamente con la programacin de los distintos procedimientos que acompaan a cada objeto. Sin embargo, VB ofrece la posibilidad de establecer un cdigo de programa separado de estos eventos. Este cdigo puede introducirse en unos bloques llamados Mdulos, en otros bloques llamados Funciones, y otros llamados Procedimientos. Estos Procedimientos no responden a un evento acaecido a un objeto, sino que responden a un evento producido durante la ejecucin del programa. No es necesario entender de momento lo anterior. Visual Basic introduce un concepto nuevo de programacin, y es necesario cambiar hasta el argot del programador. Posiblemente se le habrn acumulado demasiados trminos de una sola vez. Es normal. A poco que siga leyendo ver las cosas mas claras cuando se explique una por una. 1.5.1. VARIABLES. DEFINICION Y ENTORNO.

Basic, desde siempre, al contrario de otros sistemas de programacin, no exigi la definicin previa de una variable. Una variable, como Vd. seguro que conoce, es un nombre que en el programa le asignamos a un dato. Ese dato podr cambiar. Piense por ejemplo, en un programa consistente en la toma de datos de los alumnos de un centro escolar. Existirn varias variables para poder introducir los datos de los alumnos. Estas variables pueden tener nombre tales como: Nombre Apellido1 Apellido2 Direccin Telfono DNI La variable Nombre tomar valores distintos segn vayamos introduciendo los datos de los distintos alumnos. Es posible, que a lo largo de la ejecucin del programa, esta variable Nombre valga: Jos Pedro Mara Luis Espero que su intuicin o conocimiento anterior le lleve a conocer el concepto de variable. Ms adelante lo ver mas claro.

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Decamos que Basic no exige la definicin previa de las variables. Otras herramientas exigen que se haga as. Por lo tanto es normal encontrar, en otros sistemas de programacin, que un programa comienza de la siguiente forma: Declare Nombre As String Declare Apellido1 As String Declare Apellido2 As String Declare Direccin As String Declare Telfono As String Declare DNI As Nmero Le dice que Nombre es una sucesin de letras

Le dice que Telfono es una sucesin de letras Le dice que DNI es un nmero

Mediante estas declaraciones, el programa sabe de qu tipo de dato se trata y por tanto cmo debe trabajar con l. En otros sistemas de programacin distintos de Basic, es necesario realizar esta declaracin antes de introducir una variable. Basic permite que no se declaren. Cuando a lo largo del programa le introducimos una variable nueva, asume que es una variable y que el tipo es el adecuado para el valor que le estamos introduciendo en ese momento. Por ejemplo, si Basic encuentra estas instrucciones DNI=50000000 Nombre ="Pedro" Telfono = "1234567" Entiende que DNI, Nombre y Telfono son variables, que DNI es un nmero (No hemos metido su valor entre comillas), y que Nombre y Telfono son sucesiones de caracteres alfanumricos (su valor est entre comillas) Esta particularidad de no necesitar declarar las variables hace que sea sencillo introducir una variable nueva. Sin embargo entraa un gran peligro. Imagnese que en un paso posterior del programa, le mandamos escribir esos tres datos anteriores con la instruccin PRINT Print DNI Print Nombre Print Telwfono Habr observado en tercer lugar la palabra Telwfono, que por error ha introducido el programador. Basic interpreta que Telwfono es una variable e ir a leer en memoria el valor que tiene. No tendr ningn valor. Por lo tanto no escribir nada y encima no dar ningn aviso de que se ha cometido un error. Nada es gratis en esta vida, y la facilidad para introducir variables se paga con la posibilidad de un error. Basic ha pensado en ese problema, y se puede solucionar con esta que ser la primera instruccin BASIC que vamos a estudiar: 1.5.2. OPTION EXPLICIT Obliga a declarar previamente las variables que se vayan a usar. De no haberla declarado antes de usarla, el programa dar una comunicacin de error. 1.5.3. TIPOS DE VARIABLES

Las variables pueden ser de los siguientes tipos: (El nmero indicado en segundo lugar indica el nmero de Bytes que ocupa en memoria.) Booleana Byte Integer (2) (1) (2) Admite los valores 0 y 1, o True (verdadero) y False (falso) Nmeros enteros, en el rango de 0 a 255 Nmeros enteros en el rango de -32768 a 32767 41

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Long Single Doble Currency String Date Objet Variant

(4) (4) (8) (8) (*) (8) (4) (**)

Nmeros enteros en el rango de -2147483648 a 2147483647 Punto flotante, simple precisin Punto flotante, doble precisin. Entero, con punto decimal fijo (Tpico de monedas) Cadenas alfanumricas de longitud variable o fija Fechas Referencia a objetos Otros tipos de datos

(*) Una variable tipo String ocupa el mismo nmero de bytes que caracteres tenga la cadena. (**) Una variable tipo Variant ocupa 16 bytes si se trata de un nmero y 22 bytes + longitud de la cadena si se trata de un dato tipo cadena de caracteres. Existen tambin variables definidas por el usuario (Ya ver la sentencia Type). En este tipo de variables se pueden introducir muchos datos de distinto tipo. Los bytes necesarios para almacenar esa variable dependern de los datos que se hayan definido. Dentro de las variables Objet (variables que se refieren a objetos) existe una gran variedad que a estas alturas del curso no debemos complicarnos con ellas. Pero para adelantar algo, veremos que una variable puede ser del tipo Form - Formulario - , tipo Picture, etc. etc. Cada tipo de variable ocupa unos determinados bytes. Si no se define una variable, VB toma como tipo por defecto para la variable el tipo Variant. Este tipo ocupa ms bytes que, por ejemplo, un integer. Si el tipo de dato que vamos a introducir en una variable es un integer, y no la hemos declarado como tal, VB asumir para esa variable que es del tipo Variant, lo que le llevar a gastar mas bytes de memoria (16) que los que necesitara (2) si la hubisemos declarado previamente. Si esa variable va a estar en el rango de 0 a 255, y no declaramos previamente que la variable va a se del tipo Byte, o la declaramos como integer, p. e., estamos desperdiciando memoria RAM y posiblemente, retardando la ejecucin del programa. Lo mismo podemos decir del resto de las variables, y lo importante que es definirlas y definirlas bien. NOTA. Observe en la lista anterior que un dato Booleano ocupa 2 Bytes, mientras que un dato tipo Byte ocupa un byte. En muchas ocasiones declaramos variables tipo Boolean con la intencin de que ocupen menos espacio. Paradoja del VB. Si la declaramos como Byte ocupamos menos espacio en memoria. Declarar una variable como Boolean tiene tambin sus ventajas (escribir menos cdigo por lo general cuando necesite leer o escribir una variable tipo Boolean), pero tenga presente esta observacin respecto a los datos Boolean. Puede declarar el tipo de la variable mediante un carcter despus del nombre de la variable. Esta tcnica, obligatoria en Quick-Basic, est en desuso en VB. No es recomendable definir el tipo de esta forma, pues existe un serio peligro de error. De cualquier forma, eso es potestativo del programador y de sus costumbres. Los caracteres que definen cada tipo de variable son: % # Integer Double & @ Long Currency ! $ Single String

Ejemplos Prcticos de declaracin de variables En Visual Basic, cuando declaramos una variable como String (Cadena de caracteres), no es necesario declarar su longitud. VB aceptar cualquier nmero de caracteres. Si desea evitar que se puedan introducir ms de un determinado nmero de caracteres, debe declarar su nmero. Por ejemplo: Dim Var1 as String Var1 puede tener cualquier nmero de caracteres

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Dim Var2 as String * 15

Var2 puede tener un mximo de 15 caracteres.

En este segundo caso, si se introduce como Var2 una cadena de caracteres con ms de 15 caracteres, Var2 tomar solamente los 15 primeros. Visual basic no presenta ningn aviso de que esa variable ha omitido los caracteres que han sobrepasado la cifra de 15. Si desea que el usuario conozca esa circunstancia, debe introducir el cdigo oportuno para producir el aviso. La declaracin de variables tipo String con nmero de caracteres predefinido presenta tambin inconvenientes a la hora de tratar esa cadena de caracteres con sentencias tales como Mid, Left y Right, o a la hora de aadir una cadena a otra. La experiencia nos indica que NO merece la pena declarar variables tipo String con el nmero de caracteres prefijado. En una gran parte de los casos una variable que se compone de nmeros debe declararse como una variable de cadena de caracteres (String), y no como numrica. Cuando pensamos por ejemplo en un nmero de DNI, compuesto por 7 u 8 cifras, un cdigo postal, el nmero de una calle, el piso de un edificio, parecen invitar a que la variable que los contenga sea una variable de tipo numrico (Byte, Integer, Long, ...). Estas variables, aunque su contenido sean nmeros, siempre se deben declarar como String, ya que se tratan en realidad de cadenas de caracteres, aunque estos sean nmeros. Para aclarar ms estas ideas, piense en el nmero del DNI con la letra del NIF incluido, o que el lugar del DNI se deba rellenar con el nmero del permiso de residencia, (lleva letras). Piense en el cdigo postal de una provincia que comienza por 0 (08XXX = Barcelona). Si la variable que va a contener ese cdigo postal se declara como numrica, el cero de la izquierda lo desprecia, por lo que ese cdigo postal quedara reducido al 8XXX, nmero de 4 cifras que el cartero nunca reconocera como un cdigo postal, que necesariamente ha de tener 5 cifras. Para terminar, piense la forma de introducir en una variable numrica el nmero 32Bis de una calle o el piso S2 de un edificio. O piense en una variable que va a contener un cdigo de un producto. Ese cdigo siempre va a ser un nmero, por ejemplo de 9 cifras. Ha pensado como tratara el ordenador una variable numrica que contiene el cdigo 000100123? El resultado sera que convertira ese cdigo en la cifra 100123, y Vd. deber buscarse la vida para aadir los ceros iniciales a la hora de sacarlo a una impresora, por ejemplo. En todos los casos anteriores, el nmero no representa una cantidad numrica, sino un nombre. Lo que ocurre es que ese nombre contiene solamente nmeros. Qu variables debemos declarar entonces como numricas? La respuesta es bien sencilla: Aquellas que van a contener datos con lo que vamos a realizar operaciones matemticas. Las variables booleanas (True/False) pueden en muchos casos sustituirse por una variable del tipo Byte. Si ese datos True / False se va a introducir en una base de datos o en fichero en el disco, puede ser mas prudente poner 0 en vez de False y 1 en vez de True. Una variable byte ocupa muy poco, simplemente 1 byte como su nombre indica. Pero no puede contener nmeros mayores de 255 ni nmeros negativos. Cada vez que declare una variable numrica piense en los valores que puede tener, sobre todo cuando esa variable va a ser el resultado de una operacin matemtica. Recuerde el escaso margen de una variable tipo Integer (de -32768 a 32767) Si la aplicacin va a tratar moneda, piense en la forma de expresar los nmeros decimales y el nmero de ellos permitidos, as como el redondeo. La variable correcta para este caso es Currency, pero Currency le aade automticamente el tipo de moneda de cada pas (Pts. Para Espaa) lo que con frecuencia es un engorro. Los datos del tipo de moneda los toma del sistema operativo del ordenador, por lo que no se extrae si le expresa el nmero de pesetas en dlares. Cambie el pas en su S. O. 1.5.4. MBITO DE LAS VARIABLES.

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Denominamos mbito de una variable a las partes del programa donde esa variable est declarada. Para entenderlo mejor, veamos someramente la forma de un programa desarrollado en VB. Un programa VB tiene uno o varios formularios. Cada formulario tiene varios controles. Tanto el formulario como cada uno de sus controles tienen una parte del programa, justamente la parte relacionada con cada uno de los eventos que pueden suceder bien al formulario o a los controles. A estas partes las habamos llamado Procedimientos. Podemos tener procedimientos que no estn relacionados con ningn evento ocurrido al formulario o a sus controles. (Los Procedimientos que iremos insertando a lo largo de la aplicacin) Aparte de formularios y controles, un programa puede tener Mdulos, y en cada uno de los mdulos podemos insertar cuantos Procedimientos y Funciones queramos. La estructura de un programa VB puede ser de la siguiente forma: Formulario1 Declaraciones Proc. A1 Proc. A2 Proc. A3 Proc. A4 Proc. A5 Proc. AA1 Proc. AA2 Proc. AA3 Formulario2 Declaraciones Proc.B1 Proc.B2 Proc.B3 Proc.B4 Proc.BB1 Proc.BB2 Proc.B33 Formulario3 Declaraciones Proc.C1 Proc.C2 Proc.C3 Proc.C4 Proc.CC1 Proc.CC2 Proc.CC3 Proc.CC4 Mdulo1 Declaraciones Proc.D1 Proc.D2 Proc.D3 Proc.D4 Modulo2 Declaraciones Proc.E1 Proc.E2 FuncinE1 FuncinE2 FuncinE3 FuncinE4 FuncinE5 FuncinE6

Si se declara una variable dentro de un procedimiento o Funcin, esa variable "NO SALE" del Procedimiento o Funcin donde se declar. El procedimiento puede estar en un Formulario (Cualquier procedimiento de un control o un procedimiento creado por nosotros) o en un Mdulo (En este caso, el procedimiento solo puede ser creado por nosotros). En un Formulario, una variable puede declararse de dos formas: Privada o Pblica. Para declarar una variable a nivel de formulario debe hacerse en la seccin de declaraciones, que est la ventana de cdigo Objeto = General, Proc. = Declaraciones. Si se declara Privada, esa variable se puede mover por todo el formulario, (es decir, por todos los procedimientos de todos los controles del formulario y por los Procedimientos que pudisemos insertar en ese formulario), pero no sale de dicho formulario. Si se declara como Pblica, esa variable puede moverse por todo el formulario, de la misma forma que lo hara declarada como Privada, y adems puede ser usada desde otro Formulario o Mdulo, citndola con el nombre del Formulario, seguido del nombre de la variable (Formulario.Variable) En un Mdulo una variable puede declararse como Privada, con lo que no saldr de ese Mdulo, o Pblica, pudiendo en este caso usarse en todo el programa. Cuando se declara una variable como pblica en un Mdulo, basta referirse a ella por su nombre, sin citar el nombre del Mdulo donde se declar. En VB es posible declarar varias veces las variables, es decir, pueden declararse a nivel de formulario, en su apartado de declaraciones, y esa variable conservar su valor en todas las partes de ese formulario. Sin embargo, si se declara una variable con el mismo nombre a un nivel inferior, por ejemplo al principio de un procedimiento, esa variable ser una variable distinta a la anterior, aunque tenga el mismo nombre, a al declararla en un Procedimiento, solamente ser vlida en ese Procedimiento. Una vez que hayamos salido de ese procedimiento, la variable con ese nombre volver a ser la declarada en el Formulario. En realidad, lo que tenemos son dos variables distintas, pero con el mismo nombre, una declarada para todo el formulario excepto para el procedimiento donde se volvi a declarar, y otra para ese procedimiento concreto. NOTA.- No es recomendable declarar una variable a dos niveles. Es mucho mejor utilizar otro nombre para esa variable dentro del procedimiento donde se le declarara por segunda vez. A esta nota cabe exceptuar cuando declaramos variables para una operacin tipo contador

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For I = 1 To N Esa variable I es prctico declararla con el mismo nombre en cada Procedimiento donde se use. 1.5.5. TIPOS DE DECLARACIN DE VARIABLES.

Sentencia DIM: Es la forma mas comn de declarar una variable como Privada. Puede emplearse en un Procedimiento, Funcin, Formulario o Mdulo. La sintaxis es de la siguiente forma: Dim nombrevariable As Integer (o el tipo que sea) Declarando una variable con la sentencia DIM, en un formulario, Funcin, procedimiento o mdulo, el entorno de la variable ser el explicado anteriormente para una variable declarada como Privada. Es decir, esa variable no sale del formulario, procedimiento mdulo donde se declar. Cada vez que entremos al formulario, procedimiento o mdulo, esa variable tomar el valor cero (si es numrica) o nulo (si es string). Sentencia PRIVATE: Es la forma de declarar una variable como Privada. Puede emplearse solamente en la seccin de declaraciones de un Formulario o Mdulo. La sintaxis es de la siguiente forma: Private nombrevariable As Tipovariable

Declarando una variable mediante la sentencia PRIVATE en un Formulario o Mdulo, esa variable puede usarse en todo ese Formulario o Mdulo (En todos sus Procedimientos y Funciones), pero NO fuera del Formulario o Mdulo donde se declar. La sentencia Private no puede usarse en un procedimiento o funcin.

Sentencia PUBLIC: Es la forma de declarar una variable como Pblica. Puede Emplearse solamente en la seccin de declaraciones de un Formulario o Mdulo. La sintaxis es de la siguiente forma: Public nombrevariable As Tipovariable Declarando una variable de esta forma en la seccin de declaraciones de un Mdulo, esa variable puede usarse en cualquier parte del programa citndola simplemente por su nombre. Si se declara de esta forma en la seccin de declaraciones de un Formulario, esa variable puede usarse en toda el programa. Para nombrarla, si estamos en el Formulario donde se declar basta con citarla por su nombre. Si no estamos en ese Formulario, habr que citarla por el nombre del Formulario, seguido del nombre de la variable, separado por un punto: NombreFormulario.Nombrevariable En un Mdulo puede usarse tambin la sentencia Global en vez de Public: Sentencia GLOBAL: Declara una variable que es vlida en todo el programa. La sintaxis es: Global nombrevariable As tipovariable

La sentencia Global slo puede usarse en el apartado de declaraciones de un Mdulo. Mediante la sentencia Global la variable puede usarse en todo el espacio del programa. Sentencia STATIC: Como se dijo anteriormente, una variable declarada en un procedimiento pierde su valor al salir de l. Lo peor es que una vez que el programa vuelva a entrar en ese procedimiento, la variable estar puesta a cero. Afortunadamente, esto ltimo tiene solucin. Si declarsemos una variable en un procedimiento o funcin, como esttica, esa variable, aunque no la podremos utilizar fuera de ese procedimiento o funcin, cuando volvamos a l conservar

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el valor que tena cuando lo abandonamos. Esta declaracin como esttica se realiza mediante la instruccin Static Static nombrevariable As tipovariable

El nombre de una variable puede ser tan largo como queramos. Hasta un mximo de 40 caracteres. En la versin VB para Espaa se pueden usar incluso la y vocales acentuadas. Es indiferente usar mayscula minsculas. No se sorprenda, si por ejemplo, la ha declarado con maysculas y luego la cita con minsculas al escribir el cdigo, que automticamente se cambie a maysculas. El nombre de una variable siempre debe comenzar por una letra. No hay problema por utilizar variables largas. Al compilar el programa no se lleva el nombre, es decir, no le va a ocupar mas espacio. Utilice siempre nombres que le definan la variable con algn sentido. Es muy til a la hora de acordarse como se llaman, y sobre todo, a la hora de rehacer un programa que realiz hace seis meses. Pese a que Visual Basic no obliga a declarar variables, es muy til hacerlo. De esta forma se tiene control sobre el programa. La experiencia se lo ir demostrando. Resumimos la forma de declarar una variable: En un Procedimiento (La variable no puede usarse fuera de esta Procedimiento) Dim Variable As Tipovariable En un Procedimiento, como permanente (La variable no puede usarse fuera de este procedimiento, y dentro de l conserva el valor aunque se salga y se vuelva a entrar) Static Variable As Tipovariable En un Formulario (En su seccin de declaraciones) Como Privada (Solamente se puede usar en ese Formulario) Dim Variable As Tipovariable Private Variable As Tipovariable Como Pblica (Puede usarse en toda la aplicacin) Public Variable As Tipovariable En un Mdulo Como Privada (Solamente puede usarse en ese Mdulo) Dim Variable As Tipovariable

Private Variable As Tipovariable Como Pblica (Puede usarse en toda la aplicacin) Public Variable As Tipovariable Global Variable As Tipovariable Error tpico de un programador novel de Visual Basic Creo que esta costumbre viene del lenguaje C. Pero no vale en VB. Se trata de declarar varias variables juntas en una misma lnea: Programacin Digital 46

Dim Variable1, Variable2, Variable3, Variable4 As String Esta declaracin est MAL hecha. Visual Basic interpretar que Variable1, Variable2 y Variable3 son del tipo Variant, y solamente Variable4 la supone como tipo String La forma correcta de hacerlo, si queremos declarar esas variables una una sola lnea, es la siguiente: Dim Variable1 As String, Variable2 As String, Variable3 As String, Variable4 As String. 1.5.6. SENTENCIAS CONDICIONALES.

Llamamos sentencias condicionales a aquellas que se realizan si se cumple una determinada condicin. Son las sentencias por las que empieza cualquier texto de Basic, y este no va ser menos. La sentencia condicional mas usada es: Si se cumple una condicin Entonces Realiza estas instrucciones Si no se cumple Realiza estas otras instrucciones Fin de la sentencia. As de fcil es programar en Basic. Lo que ocurre es que esta herramienta habla ingls, y lo descrito anteriormente toma la forma: If condicin Then Instrucciones Else Otras instrucciones End If En este ejemplo, la condicin era que, o se cumple una condicin y ejecuta unas determinadas instrucciones, o no se cumple, y ejecuta otras condiciones distintas. Puede ocurrir que, caso de no cumplirse la condicione primera, se abra un abanico de dos o tres posibilidades. La sentencia condicional tendra entonces la forma: If condicin 1 Then Instrucciones ElseIf Condicin 2 Otras instrucciones ElseIf Condicin 3 Otro juego de instrucciones Else Instrucciones que debe realizar caso de no cumplir las condiciones 1, 2 y 3. End If Como decamos anteriormente, este es el tipo de sentencia condicional mas usada. Existe otra: Select Case Su nombre casi nos define lo que es: Selecciona, dependiendo del caso, un determinado juego de instrucciones:

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Select Case variable

' variable es una variable que puede tomar los valores (p.e.) de 1 a 4

Case 1 Instrucciones a ejecutar en caso de que variable = 1 Case 2 Instrucciones a ejecutar en caso de que variable = 2 Case 3 Instrucciones a ejecutar en caso de que variable = 3 Case 4 Instrucciones a ejecutar en caso de que variable = 4 End Select Este procedimiento resulta mucho ms sencillo y rpido que las sentencias If Then Else vistas anteriormente, cuando el margen de eleccin es mayor que 2. Cuando lo que queremos es elegir un valor, no ejecutar instrucciones como hacamos anteriormente, disponemos de otras dos funciones: Choose y Switch. Switch toma una serie de parmetros, todos por parejas. El primer trmino de cada pareja es la expresin a evaluar. El segundo es el valor que tiene que devolver. En realidad Switch es una funcin (las funciones las veremos muy pronto) A = Switch (B=1, 5, B=2, 7, B=3, 11) Esta instruccin obtiene un valor para A que depender del valor que tome B entre los valores posibles (1, 2 3) La sentencia Choose es casi igual, cambia solamente la forma. La misma instruccin anterior puede realizarse con Choose de la siguiente forma: A = Choose ( B, 5, 7, 11 ) En estas sentencias, Switch y Choose, si el valor de B no coincide con ninguno de los valores que se le haban establecido (1, 2 3 en nuestro caso), la sentencia devuelve el valor Nulo ( Null ). Esto puede producir algn error si no se contempla esa posibilidad. Con estas sentencias condicionales es posible realizar bifurcaciones del programa, cambiar las propiedades de un objeto, obtener resultados de operaciones,.... Sentencias de bucle. Es muy comn utilizar bucles a lo largo de un programa. Un bucle es una sucesin repetitiva de instrucciones, que se estarn realizando mientras se cumpla una condicin o mientras no se cumpla otra condicin. Es tan sencillo como esto: Mientras condicin Instrucciones Fin del bucle Existen dos formas de bucle: Una, que realiza un nmero determinado de recorridos por el bucle. Es el denominado bucle por contador. Otra, realiza el bucle hasta que se cumpla (o deje de cumplirse) una condicin. Es el llamado bucle por condicin. Bucle por contador Realiza el bucle tantas veces como le indiquemos. Por ejemplo, en este bucle nos va a presentar las 26 letras maysculas del alfabeto ingls Programacin Digital 48

For N=65 To 90 Label1.caption = Chr (N) Next N Este "programa" nos presentar en una caja (Label) los caracteres cuyo nmero ASCII vaya desde el 65 (A) al 90 (Z) Comenzar presentando el correspondiente al nmero 65, e ir presentando sucesivamente el 66, el 67, etc., hasta llegar al 90, donde se parar. Bucles por condicin Ejecuta las instrucciones del bucle mientras se cumple una condicin X=0 Do While X < 1000 X=X+1 Loop El programa toma una variable (X) que previamente tuvimos la curiosidad de ponerla a cero, e incrementa su valor una unidad. Analiza si el valor de X es menor que 1000, y si es cierto, vuelve a realizar el bucle. As hasta que X ya no sea menor que 1000. Al dejar de cumplirse que X sea menor que 1000, sale del bucle. Acabamos de realizar un temporizador, y tambin de exponer las sentencias condicionales y los bucles, inicio de cualquier curso de Basic. Como final de leccin, se propone un problema. Con el primer bucle, donde visualizbamos los caracteres A a la Z, posiblemente no nos diese tiempo de ver cada una de las letras que iban apareciendo en la pantalla, en la etiqueta Label1, dado que cambiara con mucha velocidad, y solamente veramos la Z, que es donde se detuvo el programa. Podemos poner un temporizador cada vez que presente una letra, y as nos dar tiempo a verla. Con los dos bucles vistos anteriormente ya podemos hacerlo. Si lo que queremos es que el programa se ejecute mientras no se cumpla una determinada condicin, la sentencia ser: X=0 Do Until X > 1000 X=X+1 Loop Observe que la diferencia entre una y otra es la condicin, While para indicar Mientras se cumpla que ... y Until para indicar Mientras no se cumpla que .... Para terminar bien el programa anterior utilizaremos la condicin de While cumpla la condicin) For N=65 To 90 Label1.caption = Chr ( N ) Label1.RefreshN X=0 Do While X < 1000 X=X+1 Loop Next N (Mientras se

' Refresca la etiqueta

Este es nuestro primer programa en BASIC. En VISUAL BASIC es idntico, pero nos falta la interface grfica. Para realizarla basta con abrir el VB y sobre el formulario que aparece al abrirlo, introducir una etiqueta, (Label) que llevar el nombre por defecto de Label1. Solo nos queda pensar donde introducimos el cdigo anterior. Podemos introducir un botn de comando (Command Button) que saldr con el nombre por defecto de Command1. Haga doble clic sobre Programacin Digital 49

el botn. Aparecer el procedimiento clic. Este procedimiento es el que se realiza cuando hacemos clic sobre ese botn. Escriba en ese procedimiento este cdigo. Private Sub Command1_clic() For N=65 To 90 Label1.caption = Chr ( N ) Label1.RefreshN X=0 Do While X < 1000 X=X+1 Loop Next N End Sub ' Esta lnea sale automticamente ' Refresca la etiqueta ' Bucle de temporizacin ' Termina el bucle de temporizacin ' Esta lnea sale automticamente

Hemos puesto nuestra primera piedra en Visual Basic. Este ejemplo es muy sencillo. Visual Basic es tan sencillo como este ejemplo. 1.5.7. FUNCIONES DE CADENAS

Se denomina CADENA a una sucesin de caracteres. Una cadena puede tener uno o varios caracteres alfanumricos. Una cadena es tambin una sucesin de nmeros. Ejemplo de cadenas: Curso de Visual Basic abcdefghijklmnopqrstuvwxyz1234567890 123456789 Hagamos una distincin entre una cadena que contenga nmeros y un nmero. Un nmero tiene un valor, pero tambin tiene una presentacin escrita. El valor es algo que estar en el ordenador como una sucesin de bits. Dependiendo de como lo hayamos declarado, tendr mas o menos bits. Pero esa informacin no es un nmero legible por el usuario. Lo que s es legible por el usuario es la representacin en numeracin decimal (u octal, o hexadecimal, o incluso en binario) de ese nmero. Esa representacin del nmero en un determinado sistema de numeracin es una cadena. As, el nmero nueve, que en la memoria del ordenador ser una sucesin de bits, el ordenador puede presentrnoslo como: 9 9 11 1001 En numeracin decimal En numeracin hexadecimal En numeracin octal En numeracin binaria

Esas formas de presentarnos el nmero son CADENAS de caracteres. El valor del nmero dentro del ordenador es un NMERO. Para presentar un nmero en la pantalla, el ordenador debe convertirlo previamente a una cadena. Cuando introducimos un valor numrico por teclado o pantalla, el ordenador para hacer operaciones con l, debe transformarlo a un nmero. Estas consideraciones nos llevan a las dos primeras funciones con cadenas: Str Val (nmero) (cadena numrica) Convierte un nmero a una cadena en numeracin decimal. Obtiene el valor (el nmero) correspondiente a esa cadena. 50

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Ejemplos Variablenumerica = Val (TextBox1.Text) Este ejemplo convierte la cadena de caracteres (numricos) que hubiese en la caja de texto TextBox1 en un nmero, y asocia este nmero a la variable Variablenumerica. Si el contenido de la caja de textos no fuesen caracteres numrico (abcd, por ejemplo), Variablenumerica tomara el valor 0. Label1.Caption = Str (Variablenumerica) Este ejemplo pondra en la etiqueta Label1 los caracteres correspondientes al valor que tuviese la variable Variablenumerica . Nota para recordar: Siempre habr que convertir un nmero a una cadena cuando queramos presentarlo en la pantalla. Siempre habr que convertir a nmero la cadena de caracteres numricos que hayamos introducido por teclado o por pantalla, cuando queramos operar con ese nmero. Un Label, cuando tiene que presentar un nico nmero, no le pedir que se lo convierta a cadena, pues VB hace automticamente esa conversin. Sin embargo, cuando tiene que presentar un nmero, y adems un texto en el mismo Label, VB no realizar automticamente ese cambio, por lo que le dar un error. Le recomiendo que convierta los nmeros a variables de cadena siempre que los quiera presentar en un Label o TextBox. Existe una funcin ms amplia que Str. Se trata de Cstr. Esta funcin no solamente transforma un nmero a una cadena, como hace Str, sino que convierte cualquier tipo de variable a una variable tipo String (cadena). Esta funcin transforma, por ejemplo, una variable tipo Booleana en una variable de cadena, devolviendo la cadena Verdadero si el valor de la variable booleana es True, y Falso si es False. Puede tambin transformar a una cadena de caracteres el valor de un CheckBox o de un OptionButton. En estos casos devuelve 0 y 1 para el CheckBox (Desactivado / Activado) y Verdadero Falso para el OptionButton (Activado / Desactivado) label1.Caption = CStr(booleana) Label1.Caption = Verdadero si booleana es true Label1.Caption = Falso si booleana es False Label2.Caption = 1 Label2.Caption = 0 si Check1 est activado si Check1 est desactivado

Label2 = CStr(Check1.Value)

Label3 = CStr(Option1.Value)

Label3.Caption = Verdadero si Check1 est activado Label3.Caption = Falso si Check1 est desactivado

Si se aplica Cstr a una variable tipo Fecha/Hora devuelve la fecha / Hora en formato corto. Mas funciones de cadena: Left (cadena, n) Extrae los n primeros caracteres de una cadena, comenzando por la izquierda. Si cadena = Curso de Visual Basic Resultado = Left (cadena, 10) Right (cadena, n) (Para todos los ejemplos) ----> Resultado = Curso de V

Extrae lo n ltimos caracteres de la cadena ----> Resultado = sual Basic 51

Resultado = Right (cadena, 10) Programacin Digital

Mid (cadena, m, n) Extrae n caracteres de la cadena, siendo el primer carcter extrado el que ocupa el lugar m. (Vea Instruccin Mid mas abajo) Resultado = Mid (cadena, 3, 10) ----> Resultado = rso de Vis

LCase (cadena) Devuelve otra cadena igual, pero con todos los caracteres en minsculas. (LCase = Lower Case) Resultado = Lcase (cadena) ----> Resultado = curso de visual basic

UCase (cadena) Devuelve otra cadena igual, pero con todos los caracteres en maysculas. (UCase = Upper Case) Resultado = UCase (cadena) ----> Resultado = CURSO DE VISUAL BASIC

Len (cadena) Devuelve la longitud de la cadena Resultado = Len (cadena) ----> Resultado = 21

LenB (Cadena) Devuelve el nmero de Bytes empleados para almacenar la cadena. Sorprndase, es el doble que Len (Cadena) String (n, carcter) Devuelve una cadena de n caracteres como el indicado ----> ----> ----> Resultado = aaaaaaaa Resultado = AAAAAAAA Resultado = AAAAAAAA

Resultado = String (8, "a") Resultado = String (8, Chr(65)) Resultado = String (8, 65) Space (n)

Devuelve una cadena formada por n espacios. ----> Resultado = A B

Resultado = "A" + Space (6)+ "B"

LTrim Elimina los posibles espacios que tenga una cadena por su izquierda. Rtrim Elimina los posibles espacios que tenga una cadena por su derecha. Trim Elimina los espacios que tenga una cadena, tanto por su izquierda como por su derecha. (No elimina los espacios centrales de la cadena) Estas tres funciones se emplean para quitar los posibles espacios que pueden resultar de una entrada de datos. Tienen especial importancia cuando se toman los datos de un archivo o base de datos, donde fueron introducidos por otro programa. No se pone ningn ejemplo de estas funciones, pues sera difcil verlo impreso. InStr (cadena, cadena1) Busca la cadena1 dentro de cadena y devuelve el nmero de orden dentro de cadena donde se encuentra la primera letra de cadena1 ----> Resultado = 12

Resultado = InStr (cadena, "sua") StrConv

Convierte una cadena de caracteres en otra, segn las instrucciones 52

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que le sigan. Puede sustituir a UCase o LCase si la instruccin es UpperCase o LowerCase respectivamente, o poner la primera letra de todas las palabras de la cadena en maysculas, si la instruccin es ProperCase. Resultado = StrConv (cadena, UpperCase) ----> Resultado = CURSO DE VISUAL BASIC ----> Resultado = curso de visual basic ----> Resultado = Curso De Visual Basic

Resultado = StrConv (cadena, LowerCase)

Resultado = StrConv (cadena, ProperCase) Instruccin Mid

Mid puede usarse tambin para cambiar el contenido de una cadena. Observe la sutileza entre Mid como Funcin de cadena y Mid como Instruccin. La Instruccin Mid reemplaza un nmero especificado de caracteres en una variable de cadena con caracteres de otra cadena. Sintaxis Mid(cadena1, inicio[, longitud]) = cadena2 Resultado Mid (cadena, 7,2)=Sobre 1.5.8. FUNCIONES CON NMEROS. ---- > Resultado = Curso sobre Visual

Visual Basic puede operar con nmeros tal como lo hara cualquier persona. Conoce las 4 reglas, y puede utilizar parntesis de la misma forma que los escribimos sobre el papel. Los operadores que utiliza para las operaciones bsicas son: + * / \ Mod ^ Suma Resta Multiplicacin Divisin Divisin sin decimales Resto de una divisin Eleva a un exponente

Ejemplos Resultado = 12 + 15 Resultado = 15 - 12 Resultado = 15 * 12 Resultado = 15 / 12 Resultado = 15 \ 12 Resultado = 15 Mod 12 Resultado = 12 ^ 2 Resultado = ( ( 4 * 3 ) / 2 ) ^ 2 ----> ----> ----> ----> ----> ----> ----> ----> Resultado = 27 Resultado = 3 Resultado = 180 Resultado = 1.25 Resultado = 1 resultado = 3 Resultado = 144 Resultado = 36

Estos operadores se denominan Operadores aritmticos. Existen otras operaciones que se pueden realizar con nmeros: comparaciones. Los operadores que realizan comparaciones se denominan Operadores relacionales. El resultado de las operaciones realizadas con estos operadores solamente admiten dos resultados: True (Cierto) o False (Falso) Estos operadores son: = <> < Igual que No igual que Mayor que 53

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<= > =>

Mayor o igual que Menor que Igual o menor que

Estos operadores se suelen utilizar en estructuras de programa donde se tome una decisin. El operador = puede usarse tambin para comparar cadenas o fechas. Operadores Lgicos Estos operadores slo tienen sentido cuando hablemos de variables Booleanas, es decir, aquellas que solamente pueden tomar los valores cero y uno. Operador And Or Xor Eqv Funcin Funcin AND Funcin OR Funcin XOR Devuelve True si A=True y B=True A=True o B=True A=True y B=False A=False y B=True Devuelve False si Cualquier otro caso A=False y B=False A=True y B=True A=False y B=False A=True y B=False A=False y B=True A=True y B=False

F. Equivalente A=True y B=True A=False y B=False Implicacin A=True y B=True A=False y B=True A=False y B=False A=False A=True

Imp

Not Like

Negacin Igualdad

A=True A=False

Otras Funciones con nmeros CInt Abs Sgn Sqr Exp Log Trigonomtricas Sin Seno Devuelve el valor del seno de un ngulo (Expresado en radianes) Devuelve el coseno de un ngulo (En radianes) Devuelve la tangente de un ngulo Devuelve un arco cuya tangente sea el nmero (Angulo en radianes) Parte entera Devuelve la parte entera de un nmero con decimales

Valor Absoluto Devuelve el valor absoluto de un nmero Signo Devuelve el signo de un nmero

Raz cuadrada Devuelve la raz cuadrada de un nmero ExponenciacinDevuelve el nmero elevado al exponente indicado Logaritmo Devuelve el logaritmo natural de ese nmero

Cos Tan Atn

Coseno Tangente Arco Tang.

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Una funcin curiosa Timer Tiempo acumulado devuelve el tiempo (en segundos) que ha pasado desde las 12 de la noche. Generacin de nmeros aleatorios Randomize (Numero) Inicia el generador aleatorio tomando como dato de partida el Numero. Devuelve el resultado en una variable llamada Rnd. NOTA MUY IMPORTANTE.- Los nmeros aleatorios generados de esta forma son siempre iguales, eso s, dependiendo del nmero que se le introduzca como parmetro. Esta generacin de nmeros no produce nmeros aleatorios pues como se dijo, dependen del nmero que se meta como parmetro, y si este se repite, se repite la sucesin de nmeros que nos crea el generador aleatorio. La forma de obtener nmeros realmente aleatorios es introducir como parmetro un nmero que sea variable con el tiempo. Ese nmero no puede ser otro que el nmero timer visto antes. Y siempre con la precaucin de que medie ms de un segundo entre dos instrucciones Randomize. La funcin toma entonces la forma:

Randomize Timer La funcin Randomize devuelve una variable Rnd con un nmero comprendido entre 0 y 1 (Nunca ser 0 ni 1) Leyendo el valor de la variable sucesivas veces, se puede obtener una sucesin de nmeros aleatorios. No es necesario ejecutar la instruccin Randomize Timer cada vez que se quiera obtener un dato de la variable Rnd. Un ejemplo. Generador de nmeros para la Lotera Primitiva Supongamos que tenemos un formulario con una etiqueta de nombre Label1, un botn de comando de nombre Command1. Cuando hagamos clic sobre el botn de comando deber generar un nmero comprendido entre el 1 y el 49. En el procedimiento clic de Command1 pondremos el siguiente cdigo: Private Sub Command1.click Randomize Timer A = Rnd A = Rnd * 100 A = CInt(A) Do While A > 49 A = A - 49 Loop Do While A < 1 A = A + 49 Loop Label1.caption = A End Sub Realice este pequeo programa, con la instruccin Randomize Timer y sin ella. 1.5.9. FUNCIONES CON FECHAS.

Las fechas son cadenas especiales. Visual Basic sabe obtener y tratar la informacin relativa a la fecha y la hora. Dispone para ello de una declaracin de variable: Date. Una variable declarada como date puede contener una fecha, una fecha y una hora o una hora solamente. Programacin Digital 55

Date Time Now WeekDay Day Month Year Hour Minute Second DateAdd DateDiff DatePart DateSerial TimeSerial DateValue

Devuelve la fecha de hoy. Esta fecha la toma del reloj del ordenador. Devuelve la hora actual. Devuelve la fecha y hora actual. Devuelve el da de la semana (En nmero, 1=Domingo, 2=Lunes,...) Obtiene el da, a partir de una fecha Obtiene el mes a partir de una fecha. Obtiene el ao a partir de una fecha. Obtiene la hora a partir de una hora Obtiene el minuto a partir de una hora. Obtiene el segundo a partir de una hora. Aade un intervalo de tiempo a una fecha Obtiene el intervalo de tiempo entre dos fechas Devuelve una parte de una fecha (semana, trimestre, etc.) Compone una fecha a partir de parmetros relativos Compone una hora a partir de parmetros relativos. Devuelve una fecha a partir de un dato que se le parezca y VB pueda obtener de l una fecha vlida

Mediante estas instrucciones podemos obtener el dato necesario de una fecha u hora. Por ejemplo, para obtener el da de hoy solamente: Da = Day (Now) Da ser un nmero

El da de la semana lo obtendramos Diasemana = WeekDay (Now) Diasemana ser un nmero

DateValue, una instruccin que le sacar mucho provecho Fecha = DateValue (120796) Fecha = DateValue (12 07 96) 1.5.10. FUNCIN FORMAT Esta funcin permite presentar cadenas de numricas o fechas de una determinada forma. Permite establecer el Formato de esa cadena. Si recurre a la ayuda de VB acerca de esta funcin se va a enterar muy poco de lo que puede dar de s. La sintaxis que presenta es : Format(expresin[, formato[, primerdadesemana[, primerasemanadelao]]]) Fecha =12/07/96

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Lo mejor que puede hacer con esta definicin de la sintaxis de Format es olvidarla. No le aclara mucho lo que se puede hacer con Format. La funcin Format se usa para poner una fecha en un determinado formato. Con la expresin: FechadeHoy = Format (Now, yyyy-mm-dd) la variable FechadeHoy tendr el valor 1998-05-21, que se refiere al da 21 de mayo de 1998, segn el formato recomendado por la norma ISO-8601 para la presentacin de fechas. Si hubisemos puesto la expresin FechadeHoy = Format (Now, dd/mm/yy) , la variable FechadeHoy contendra el valor 21/05/98 referido al da citado. Las posibilidades de Format llegan tambin al campo de las cadenas numricas. Por ejemplo la cifra 123456 se transformar en las siguientes expresiones, segn como empleemos la funcin Format Variable = Format(123456, "Currency") Variable = Format(123456, "Standard") Variable = 123.456 Pts Variable = 123.456,00

Veamos ahora con un poco mas de conocimiento la sintaxis de Format Variable = Format (expresin[, formato[, firstdayofweek[, firstweekofyear]]]) Donde Expresin es una cadena o fecha vlida, formato es uno de los formatos predefinidos (Standard, Currency, etc. Vea ms abajo) firstdayofweek. Especifica el primer da de la semana. Puede tomar uno de estos valores o constantes: Constante vbUseSystem VbSunday vbMonday vbTuesday vbWednesday vbThursday vbFriday vbSaturday Valor 0 1 2 3 4 5 6 7 Descripcin El especificado en el sistema operativo. Domingo (valor por defecto) Lunes Martes Mircoles Jueves Viernes Sbado

firstweekofyear Especfica cual es la primera semana del ao. Puede tomar uno de los siguientes valores o constantes: Constante vbUseSystem vbFirstJan1 por defecto vbFirstFourDays vbFirstFullWeek Valor 0 1 2 3 Descripcin Usa el valor del sistema operativo La primera semana es la que contiene al da 1 de Enero (Valor La primera semana es la que contiene al menos, 4 das de ese ao (Rec. ISO - 8601) La primera semana es la que tiene todos sus das en ese ao

No se complique la vida con el tema del primer da de la semana ni la primera semana del ao. No lo usar con frecuencia. Centrmonos ms en el parmetro Formato. Puede tomar muchos valores. Veamos los principales. Primero para nmeros Observe que usamos la expresin Variable =Format (1234567,Formato) para todos los ejemplos de nmeros.

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Para poner los nmeros separados por millares: Variable = Format(1234567, "##,###,###") Variable = 1.234.567

(Cada carcter # indica que ah va un nmero. El separador debe ser una coma, no un punto, aunque esto depende del idioma que est usando) Puede poner una de estas expresiones, eso si, siempre entre comillas dobles: General Number Muestra el nmero tal como lo tecle Currency En formato de la moneda de su sistema operativo Fixed Sin separador de millar y dos decimales (1234567,00) Standard Con separador de millares y dos decimales (1.234.567,00) Percent Multiplica el nmero por cien y lo presenta cono porcentaje (123456700,00%) Scientific Usa notacin cientfica (1,23E+06) . Para fechas (Observe que usamos el ej emplo Format(Now, Formato) y Now = 21/07/98 a las 22:16:00 y pico) General Date Long Date Medium Date Short Date yyyy-mm-dd yy-mm-dd Long Time Medium Time Short Time hh :mm :ss hh :mm 21/07/98 22:16:00 martes 21 de julio de 1998 21-jul-98 21/07/98 1998-05-21 98-07-21 22:19:53 10:20 PM 22:20 22 :21 :29 22 :21

Format dispone de ms opciones. Sera muy largo explicarlas aqu. Para ms informacin, en la Web de Microsoft puede encontrar ms formatos posibles. 1.5.11. MATRICES. Cuando utilizamos varias variables que tienen un significado similar para nosotros, pero que son distintas (Por ejemplo, el nombre de los alumnos de una clase) podemos utilizar una matriz. Esta matriz est formada por tantos elementos como alumnos tenga la clase. El nombre asociado a cada uno de los elementos de la matriz puede ser: Alumno (n) Donde n es el nmero por orden de lista de ese alumno.

Las matrices normalmente comienzan a numerar por el nmero 0. Este comienzo puede no ser el mas apropiado para la variable que estamos planteando, pues ningn alumno tiene el nmero de orden 0. Para hacer que una matriz comience a numerar por el 1 se debe definir mediante la instruccin: Option Base 1 que debe colocarse al comienzo del mdulo o formulario donde declaremos la matriz. Para declarar la matriz se hace como con todas las variables, especificando entre parntesis el nmero de elementos que componen la matriz: Dim Alumno (25) as String Hemos declarado que la variable alumno es una cadena, y que hay 25 elementos en esa matriz.

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Una matriz tambin se puede declarar de la siguiente forma: Dim Alumno (1 To 25) as String Donde le decimos que la variable Alumno tiene 25 elementos, que el primero tiene el ndice 1 y el ltimo tiene el ndice 25. Pero imaginemos que queremos meter en la misma matriz el nombre, primer apellido y segundo apellido del alumno. Necesitaremos declarar una matriz de 25 por 3. Como todos los elementos sern cadenas de caracteres, podemos declararla de la siguiente forma: Dim Alumno (1 To 25, 1 To 3) As String De esta forma, el primer apellido del alumno que ocupa el puesto nmero 15 de la clase, ser el elemento: Alumno (15, 2) Podemos definir matrices de dimensin superior a dos. Podemos llegar a un mximo de 60 dimensiones. Una matriz de 5 dimensiones se declarara: Dim Variable ( 1 To N, 1 To M, 1 To P, 1 To Q, 1 To R) Entendiendo que hay N, M, P, Q y R elementos en cada una de las dimensiones respectivamente. Una variable ya declarada como una matriz puede redimensionarse a lo largo del programa mediante la instruccin ReDim ReDim Alumno (1To 25) Mediante esta instruccin, estamos ReDimensionando una matriz ya declarada. No se puede redimensionar una matriz inexistente. Mediante la declaracin 1 To 25 le estamos diciendo que el primer elemento de la matriz es el 1, independientemente de lo que hayamos puesto en OPTION BASE. Si se redimensiona simplemente con el nmero de elementos: ReDim (25) le estamos diciendo que tiene 25 elementos, pero que el primero sea el 0 el 1 depende de haber puesto OPTION BASE 0 u OPTION BASE 1. Una matriz puede redimensionarse cuantas veces se quiera a lo largo de la aplicacin, pero esa redimensin no puede afectar al nmero de dimensiones de la matriz. Si redimensionamos la matriz perder la informacin existente. Para evitar perder la informacin presente en la matriz, debe utilizar la sentencia ReDim Preserve. Si usa la palabra clave Preserve en matrices de dimensin superior a 1, va a encontrarse con comportamientos no esperados. Como podr ver en la Ayuda de VB, usando ReDim Preserve slo puede cambiar el tamao de la ltima dimensin de matriz y no puede modificar en ningn momento el nmero de dimensiones. NO es cierto del todo. S lo podr hacer una sola vez. Respecto a cambiar el nmero de dimensiones, si ha declarado la matriz con unas dimensiones determinadas, ya no podr cambiar las dimensiones ni con ReDim ni con ReDim Preserve. Le saldr un error que dice que las dimensiones de la matriz ya han sido declaradas. Pero si ha declarado la matriz sin dimensiones: Dim MiMatriz() puede cambiar las dimensiones Programacin Digital Dim MiMatriz (1 To 5, 1 To 9) 59

y volver a cambiarlas

Dim MiMatriz (1 To 8, 1 To 15, 1 To 6)

Observe que no solamente la hemos cambiado dos veces de dimensiones (la primera a 2 y la segunda a 3), sino que tambin hemos cambiado el nmero de elementos en cada dimensin. Si hubisemos utilizado ReDim Preserve solamente podramos haber usado la primera de las dos lneas anteriores: ReDim Preserve MiMatriz (1 To 5, 1 To 9) Pero ya no podramos volver a cambiar el nmero de dimensiones con la segunda lnea. Nos dara un error. Con ReDim podemos cambiar el nmero de elementos de cada dimensin cuantas veces queramos. Por ejemplo, podemos redimensionar MiMatriz de las siguiente forma : ReDim MiMatriz (1 To 5, 1 To 9) ReDim MiMatriz (1 To 15, 1 To 20) ReDim MiMatriz (1 To 25, 1 To 30) ........................... Si hubisemos empleado ReDim Preserve, podramos cambiar los elementos de todas las dimensiones de la matriz una vez: ReDim Preserve (1 To 5, 1 To 9) a partir de ahora, solamente podemos cambiar los elementos de la ltima dimensin : ReDim Preserve (1 To 5, 1 To 20) ReDim Preserve (1 To 5, 1 To 30) es decir, no podremos hacer esto : ReDim Preserve (1 To 10, 1 To 30) donde se seala en negrita el error.

Esto no causa ningn error en una matriz de una dimensin, ya que si la matriz tiene slo una dimensin, puede cambiar el tamao de esa dimensin porque es la nica y la ltima. Cuando a lo largo de la aplicacin se va redimensionando una matriz, podemos llegar la circunstancia de que, en un momento determinado, no sepamos las dimensiones de esa matriz. Para conocer el ndice mximo y mnimo de una matriz se usan las funciones UBound y LBound. UBound devuelve el mayor subndice disponible para la dimensin indicada de una matriz. Sintaxis UBound(nombredelamatriz[, dimensin])

LBound devuelve el mayor subndice disponible para la dimensin indicada de una matriz. Sintaxis LBound(nombredelamatriz[, dimensin])

Ejemplo Tengamos una matriz llamada Mimatriz, de tres dimensiones. En un momento de la aplicacin se ejecut la siguiente instruccin vlida: ReDim Mimatriz (1 To 100, 0 To 3, 5 To 20) En otro momento queremos tener el control de los ndices de esa matriz, y queremos averiguar el ndice menor y mayor de cada una de sus dimensiones: Programacin Digital 60

(IID1= Indice Inferior Dimensin 1, ISD 1 = Indice Superior Dimensin 1, etc. ) IID 1= LBound (Mimatriz, 1) ISD1 = UBound (Mimatriz, 1) IID 2= LBound (Mimatriz, 2) ISD2 = UBound (Mimatriz, 2) IID 1= LBound (Mimatriz, 3) ISD1 = UBound (Mimatriz, 3) IID1 = 1 ISD1 = 100 IID1 = 0 ISD1 = 3 IID1 = 5 ISD1 = 20

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