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Documento de la obtencin de requerimientos

1. Introduccin 1.1. Propsito del sistema 1.2. Alcance del sistema 1.3. Objetivos y criterios de xito del sistema 1.4. Definiciones, siglas y abreviaturas 1.5. Referencias 1.6. Panorama 2. Sistema actual 3. Sistema propuesto 3.1. Panorama 3.2. Requerimientos funcionales 3.3. Requerimientos no funcionales 3.3.1. Interfaz de usuario y factores humanos 3.3.2. Documentacin 3.3.3. Consideraciones de hardware 3.3.4. Caractersticas de desempeo 3.3.5. Manejo de errores y condiciones externas 3.3.6. Cuestiones de calidad 3.3.7. Modificaciones del sistema 3.3.8. Ambiente fsico 3.3.9. Cuestiones de seguridad 3.3.10. Cuestiones de recursos 3.4. Seudorrequerimientos 3.5. Modelos del sistema 3.5.1. Escenarios 3.5.2. Modelo de caso de uso 3.5.3. Modelo de objetos 3.5.3.1. Diccionario de datos 3.5.3.2. Diagrama de clases 3.5.4. Modelos dinmicos 3.5.5. Interfaz de usuario: ruta de navegacin y maquetas de pantallas 4. Glosario

1. Introduccin El sistema a crear sucumbir las necesidades bsicas descritas en este documento, para los cajeros de x banco. 1.1. Propsito del sistema El propsito del sistema es crear la plataforma de software que gestione adecuada y ptimamente los recursos de hardware y ofrezca un ptimo servicio a sus usuarios y garantice una buena seguridad para el banco. 1.2. Alcance del sistema El sistema ofrecer una serie de funciones para los usuarios y empleados del banco, garantizara una plena seguridad ante cualquier posible fallo red o de suministro elctrico. Adems la informacin de la base de datos mantendr un respaldo de la informacin de los clientes. Los empleados o administradores del cajero tendrn su cuenta para la administracin de cajero. 1.3. Objetivos y criterios de xito del sistema El objetivo es crear un sistema estable, fiable y seguro para las diversas operaciones que puede realizar, ofrecer un ptimo rendimiento con un estable y veloz motor de bases de datos que evitaran las posibles congestiones entre los clientes que deseen realizar sus operaciones. 1.4. Definiciones, siglas y abreviaturas Operacin: sea cualquier accin a realizar en el cajero (retiros, consulta de saldo, transacciones, administracin). Retiros: es el desembolso de efectivo de la cuenta de algn cliente. Consulta de saldo: es la verificacin que hace un cliente para tener conocimiento de cuanto efectivo tiene en su cuenta. Transacciones: es la transferencia de efectivo de una cuenta a otra. Administracin: la realizan los empleados del banco con el propsito de llenar de efectivo el cajero. 1.5. Referencias 1.6. Panorama 2. Sistema actual 3. Sistema propuesto 3.1. Panorama 3.2. Requerimientos funcionales El cajero tiene las funciones de retiros, transacciones, consulta de saldo y administracin, contara con una interfaz intuitiva para facilitar a los usuarios su manejo. Cada operacin realizada imprimir automticamente un recibo de reporte con la accin realizada. 3.3. Requerimientos no funcionales 3.3.1. Interfaz de usuario y factores humanos La interfaz grafica para los usuarios ser creada en JavaServer Pages (jsp), y ser muy intuitiva, reduciendo as la dificultad de manejo para los diversos usuarios. De fondo se pondr el respectivo logo del banco, a dems incluir una ayuda textual guiada para cada operacin.

3.3.2. Documentacin La documentacin ha de ser peridica en acuerdo con el cliente. A este se le suministrara un informe del estado del desarrollo del proyecto y en caso de alguna eventualidad, se le comunicara de inmediato. Los desarrolladores generaran un informe peridico acerca del desarrollo del sistema, y notificaran si surge algn percance. Para realizar el mantenimiento del sistema habr un respectivo documento tcnico para la realizacin del mantenimiento. 3.3.3. Consideraciones de hardware Para el funcionamiento del sistema se empleara un PC de gama media, el cual ejecutara el software. Utilizando un sistema operativo Windows monotarea. 3.3.4. Caractersticas de desempeo El sistema ha de soportar una concurrencia continua de usuarios y ha de estar activo las 24 horas del da. 3.3.5. Manejo de errores y condiciones externas Ante cualquier excepcin el sistema ha de garantizar la integridad de los datos. 3.3.6. Cuestiones de calidad 3.3.7. Modificaciones del sistema En futuros cambios el sistema ha de ser flexible a las actualizaciones. Facilitando el trabajo de los desarrolladores debido a la naturaleza del lenguaje de programacin empleada en su fabricacin. 3.3.8. Ambiente fsico Las condiciones climticas o otras de ndole externa no han de afectar el sistema, el cajero estar protegido en una cabina debidamente acondicionada para mantenerlo seguro de estas condiciones externas. 3.3.9. Cuestiones de seguridad El sistema estar protegido contra intrusiones externas, a nivel de que ningn usuario tendr acceso a las configuraciones internas del software. Ningn usuario particular tendr acceso a ningn puerto de conexin, solo los administradores. 3.3.10. Cuestiones de recursos El sistema estar diseado para ser monotarea (una sola tarea en ejecucin al tiempo). 3.4. Seudorrequerimientos El software ser desarrollado en jsp, y el motor de bases de datos a utilizar ser postgresql. El tiempo mximo de respuesta para todas las operaciones que el sistema puede realizar a de ser 2 segundos. 3.5. Modelos del sistema 3.5.1. Escenarios 3.5.2. Modelo de caso de uso 3.5.3. Modelo de objetos 3.5.3.1. Diccionario de datos

3.5.3.2. Diagrama de clases 3.5.4. Modelos dinmicos 3.5.5. Interfaz de usuario: ruta de navegacin y maquetas de pantallas 4. Glosario Abstraccin Es la capacidad de separar aspectos importantes de detalles. Una abstraccin define una delimitacin relativa a la perspectiva del observador. Accin Es un procedimiento algortmico o computacional. Acoplamiento Es la cantidad de relaciones que se establecen entre los mdulos de un programa. Activacin Es la ejecucin de una accin. Actor Es un tipo con un estereotipo predefinido, que denota una entidad externa al sistema que interacta con casos de uso Administracin de Proyecto Consiste en estructurar el planeamiento, la implementacin y el seguimiento de todos los elementos de una solucin de sistemas y la iniciacin y monitoreo de acciones correctivas. Agregacin Es una forma especial de asociacin que especifica una relacin todo parte entre el agregado (todo) y una parte que lo compone. Agregacin de Composicin Sinnimo: composicin Agregado Es una clase que representa el "todo" en una relacin de agregacin (todo parte). Algebra Heterognea Es una coleccin de conjuntos junto a sus operaciones. Algebra Homognea Es un solo conjunto y varias operaciones. Anlisis Es la parte del proceso de desarrollo de software cuyo propsito principal es realizar un modelo del dominio del problema. El anlisis hace foco en qu hacer, el diseo hace foco en cmo hacerlo.

Anlisis Morfolgico Es un esquema que permite organizar las cosas vivientes de una manera no formal y no matemtica. Argumento Es un valor especfico correspondiente a un parmetro. Sinnimo: parmetro real. Arquitectura Consiste en la estructura organizacional de un sistema. Una arquitectura puede ser descompuesta recursivamente en partes que interactan entre s por medio de interfaces, relaciones que conectan las partes, y restricciones para ensamblar las partes. Arquitectura de Referencia Es un diagrama que permite separar los distintos componentes de una solucin del datawarehousing e integrar en una clasificacin comn los distintos tipos de informacin necesarios para construir undatawarehousing Artefacto (artifact) Es una informacin que es usada o producida mediante un proceso de desarrollo de software. Un artefacto puede ser un modelo, una descripcin o software. Asociacin (association) Es una relacin que describe un conjunto de vnculos. Asociacin binaria (binary association) Es una asociacin entre dos clases. Un caso especial de asociacin n-aria. Asociacin n-aria (n-ary association) Es una asociacin entre tres o ms clases. Cada instancia de la asociacin es una n-tupla de valores de las clases respectivas Atributo Es una parte especfica de una clase. Una propiedad de un tipo identificada mediante un nombre. Auto-Documentacin Es el grado en que el cdigo fuente proporciona documentacin significativa. Business Case Es la justificacin del negocio que soporta y compromete el tiempo, los recursos y las inversiones para la realizacin de un proyecto Calidad de Software Es la concordancia con los requerimientos funcionales y de rendimiento explcitamente establecidos, con los estndares de desarrollo

explcitamente documentados y con las caractersticas implcitas que se esperan de todo software desarrollado profesionalmente. Capa (layer) Una forma especfica de agrupar paquetes en un modelo al mismo nivel de abstraccin. Cardinalidad Es aquello que indica el nmero de elementos en un conjunto o la cantidad de elementos de un conjunto. CASE Tools Es un conjunto de herramientas semiautomatizadas y automatizadas para la generacin de cdigo automtico. Casos de Uso Es aquello que describe la interaccin de los Actores con el sistema para lograr un objetivo. Clase de un Objeto Es aquello que sirve para crear objetos. Una clase es una implementacin de un tipo. Clase abstracta (abstract class) Es una clase que no puede ser instanciada directamente. Clase activa (active class) Es una clase cuyas instancias son objetos activos. Clase asociacin (association class) Es un elemento de modelado que tiene propiedades tanto de asociacin como de clase. Una clase asociacin puede ser vista tanto como una asociacin que tambin tiene propiedades de clase, o como una clase que tambin tiene propiedades de asociacin. Clase concreta (concrete class) Es una clase que puede ser instanciada directamente. Clase paramtrica (parametrized class) Es la descripcin de una clase con uno o ms parmetros no ligados. Clasificacin dinmica Es una variacin semntica de la generalizacin en la que un objeto puede cambiar de tipo o rol. Clasificacin esttica Es una variacin semntica de la generalizacin en la que un objeto no puede cambiar de tipo, o de rol. Clasificacin mltiple

Es una variacin semntica de la generalizacin en la cual un objeto puede pertenecer a ms de una clase en forma directa. Cohesin Es una medida de la fortaleza funcional relativa de un mdulo. Colaboracin Es aquello que describe un conjunto de interacciones entre un conjunto de objetos con el propsito de lograr un objetivo. Completitud Es el grado en que se ha conseguido la total implementacin de las funciones requeridas. Componente Es un mdulo de software ejecutable que tiene identidad y una interface bien definida. Comportamiento de un Objeto Es aquel que est representado por los mensajes que recibe un objeto. Los efectos visibles de una operacin o evento, incluyendo sus resultados. Composicin Es una forma de agregacin ms fuerte, con una mayor posesin y coincidencia de ciclo de vida entre el todo y las partes. Las partes que no tienen multiplicidad fija pueden ser creadas despus del compuesto en s, pero una vez creadas viven y mueren con l (i.e., comparten su ciclo de vida). Estas partes tambin pueden ser removidas antes de la muerte del compuesto. La composicin puede ser recursiva. Compuesto Es una clase que est relacionada con una o ms clases por medio de una relacin de composicin. Comunicacin En un diagrama de plataforma una asociacin entre nodos implica una comunicacin. Concisin Es aquello que consiste en lo compacto que es el programa en trminos de lneas de cdigo Concurrencia Es la ocurrencia de dos o ms actividades durante el mismo intervalo de tiempo. La concurrencia puede ser lograda ejecutando simultneamente o en forma intercalada, dos o ms hilos de ejecucin. Confiabilidad Es la probabilidad de operacin libre de fallas de un programa de computadora en un entorno determinado y durante un tiempo especfico.

Consistencia Es aquello que consiste en el uso de un diseo uniforme de tcnicas de documentacin a lo largo del proyecto de desarrollo de software. Constructor Es aquel que advierte al compilador que un mtodo particular se usa para una estructura de datos manipulada por un mtodo virtual. Contenedor Es un objeto que existe para contener otros objetos, y que provee operaciones para acceder o iterar sobre su contenido. Por ejemplo: arreglos, conjuntos, diccionarios. Es un componente que existe para contener otras componentes. Contexto del Sistema o Ambiente Es la parte del mundo que vamos a ignorar, excepto por algunas interacciones importantes entre el sistema y su ambiente cuando se desarrolla un proyecto. Correccin Es el grado en que un programa satisface sus especificaciones y consigue los objetivos pedidos por el cliente. CRC Class Responsability Collaborator Es una tcnica informal para analizar una situacin y elaborar un modelo de objetos. Datamart Es un subconjunto de un datawarehousing para un tema especfico consiste en un almacenamiento de informacin multi-tema y es diseado especficamente para la toma de decisiones. Dataming Es es un proceso analtico que establece reglas que permiten establecer relaciones entre los datos que conforman la base de datos. Tambin, permite describir una variedad de herramientas y estrategias de procesamiento de datos que aumentan la utilidad de los datos que estn incorporados en las bases de datos. Datawarehousing Es un conjunto de datos integrados orientados a una materia, que varan con el tiempo y que no son transitorios, los cuales soportan el proceso de toma de decisiones de una administracin. Delegacin Es la habilidad de un objeto para enviar un mensaje a otro objeto en respuesta a un mensaje recibido. La delegacin puede ser usada como alternativa a la herencia.

Dependencia Es aquello que indica la relacin semntica entre elementos del modelo. Destructor Es aquel que limpia y dispone objetos asignados dinmicamente. Diagrama de Actividades Es un caso especial de diagrama de estados en el que todos, o la mayora, son estados activos y en el que todas, o la mayora, de las transiciones son disparadas por la finalizacin de las acciones de los estados. Diagrama de Casos de Uso Es el diagrama que muestra la relacin entre los actores y los casos de uso dentro de un sistema. Diagrama de Clases Es el diagrama que muestra una coleccin de elementos del modelo tales como las clases, tipos y sus contenidos y relaciones. Diagrama de Colaboraciones Es un diagrama que muestra interacciones entre objetos organizadas alrededor de los objetos y sus vinculaciones. A diferencia de un diagrama de secuencias, un diagrama de colaboraciones muestra las relaciones entre los objetos. Los diagramas de secuencias y los diagramas de colaboraciones expresan informacin similar, pero en una forma diferente. Diagrama de Componentes Es un diagrama que muestra la organizacin de los componentes y sus dependencias. Diagrama de Entidad / Relacin Es una descripcin conceptual de las estructuras de datos y sus relaciones. Diagrama de Estado Es el diagrama que muestra el estado de la mquina. Diagrama de Flujo de Datos Es una descripcin informal del sistema de informacin. Diagrama de Interacciones Es un trmino genrico que se aplica a diversos tipos de diagramas que enfatizan la interaccin entre objetos. Incluye: diagrama de colaboraciones, diagrama de secuencias, diagrama de actividades. Diagrama de Objetos Es un diagrama que contiene los objetos y sus relaciones en un momento dado del tiempo. Un diagrama de objetos puede ser considerado un caso especial de un diagrama de clases o de un diagrama de colaboraciones. Diagrama de Plataforma

Es un diagrama que muestra la configuracin de los nodos de procesamiento en tiempo de ejecucin; y los componentes, procesos y objetos que viven en ellos. Los componentes representan las manifestaciones en tiempo de ejecucin de las unidades de cdigo. Diagrama de Secuencia Es el diagrama que muestra los objetos que participan en la interaccin y la secuencia de mensajes que intercambian. Diseo Es la parte del proceso de desarrollo de software cuyo propsito principal es decidir cmo se construir el sistema. Durante el diseo se toman decisiones estratgicas y tcticas para alcanzar los requerimientos funcionales y la calidad esperada. Disparar Significa causar una transicin de estados. Dominio Es un rea de conocimiento o actividad caracterizada por un conjunto de conceptos y trminos comprendidos por los practicantes de esa rea. Eficiencia Es la cantidad de recursos de computadoras y de cdigo requeridos por un programa para llevar a cabo sus funciones. Eficiencia en la Ejecucin Consiste en el rendimiento en tiempo de ejecucin de un programa. Elemento Es un elemento atmico constitutivo de un modelo. Elemento de una vista Es una proyeccin textual y/o grfica de una coleccin de elementos del modelo. Elemento del modelo Es un elemento que es una abstraccin destacada del sistema que est siendo modelado. Elemento derivado Es un elemento del modelo que puede ser computado a partir de otros elementos del modelo, pero que es incluido por claridad o por una cuestin de diseo, por ms que no agrega informacin semntica. Elemento generalizable Es un elemento del modelo que puede participar en una relacin de generalizacin. Emisor

Es el objeto que le pasa un mensaje a un receptor. Empowerment Es el proceso de direccin de creacin de desarrollo y crecimiento del poder de la organizacin que se realiza a travs de la sinergia y la cooperacin. Encapsular Consiste en crear objetos que funcionan como unidades completas con caractersticas y mtodos (cdigo y datos) en el mismo tipo de objeto. Enviar un mensaje Consiste en pasar un mensaje desde un objeto emisor hasta un objeto receptor. Escenario Es una instancia de un Caso de Uso. Especificacin Es un informe de acuerdo entre el implementador y el usuario. Especificacin Algebraica Es aquella que permite definir un sistema como un lgebra heterognea. Especificacin de Diseo Es aquella que establece un acuerdo entre el diseador y el implementador. Especificacin de Mdulos Es aquella que establece un acuerdo entre los programadores que usan el mdulo y el programador que implementa el mdulo. Especificacin de Requerimientos Es aquella que establece un acuerdo entre el usuario y el desarrollador del sistema. Especificacin Descriptiva Es aquella que describe el propsito del sistema describiendo el comportamiento deseado. Especificacin Operacional Es aquella que trata el estado de las propiedades deseadas del sistema en forma puramente declarativa. Especificacin Seminformal Es aquella en la que no se insiste en una semntica completamente precisa. Especificaciones Formales Son aquellas que estn escritas en un lenguaje natural y pueden usar figuras, tablas y otras notaciones para ayudar a su entendimiento.

Especificaciones Informales Son aquellas en la que la notacin tiene una sintaxis y un sentido totalmente preciso, lo cual se convierte en un formalismo. Esquema (framework) Es una micro-arquitectura que provee un molde extensible para aplicaciones de un dominio especfico. Estado Es una condicin o situacin en la vida de un objeto, durante la cual satisface una condicin, realiza una actividad o est esperando un evento. Estado activo Es un estado con una accin interna y una o ms transiciones asociadas a la finalizacin de la accin interna. Estado compuesto Es un estado compuesto por subestados. Contraste: subestado Estandarizacin en los datos Consiste en el uso de estructuras de datos de tipo estndar a lo largo de todo el programa. Estereotipo Es un nuevo tipo de elemento de modelado, que extiende la semntica del metamodelo. Los estereotipos deben basarse en ciertos tipos o clases existentes en el metamodelo. Pueden extender la semntica, pero no la estructura de los tipos o clases preexistentes. Algunos estereotipos estn predefinidos en el UML, otros pueden ser definidos por el usuario. Los estereotipos son uno de los mecanismos de extensin del UML. Evento En el contexto de un diagrama de estado, un evento es un acontecimiento que puede disparar una transicin de estados. Evento temporal Es un evento que ocurre en un tiempo particular. Puede ser especificado por medio de una expresin temporal. Exactitud Es aquello que consiste en la precisin de los clculos y el control. Extiende Es una relacin entre un caso de uso y otro que especifica cmo, el comportamiento definido para el primero, puede ser insertado en el comportamiento definido para el segundo. Faceta del modelo

Es una dimensin del modelo que enfatiza cualidades particulares del metamodelo. Por ejemplo, la faceta estructural del modelo, enfatiza las cualidades estructurales del modelo. Faceta estructural del modelo Es una faceta del modelo que enfatiza la estructura de los objetos del sistema, incluyendo sus tipos, clases, relaciones, atributos y operaciones. Faceta funcional del modelo Es una faceta del modelo que enfatiza el comportamiento de los objetos de un sistema, incluyendo sus mtodos, interacciones, colaboraciones, e historia de estados. Facilidad de Auditora Es la facilidad con que se puede comprobar la conformidad con los estndares. Facilidad de Expansin Es el grado en que se puede ampliar el diseo arquitectnico de datos o procedural. Facilidad de Interoperacin Es el esfuerzo requerido para acoplar un sistema a otro. Facilidad de Mantenimiento Es el esfuerzo requerido para localizar y arreglar un error en un programa. Facilidad de Operacin Es la facilidad de operacin de un programa. Facilidad de Prueba Es el esfuerzo requerido para probar un programa de forma que se asegure que realiza su funcin requerida. Facilidad de Traza Es la posibilidad de seguir la pista de representacin del diseo o de los componentes reales del programa hacia atrs, hacia los requerimientos. Facilidad de Uso Es el esfuerzo requerido para aprender, preparar la entrada e interpretar la salida de un programa. Fallo Es cualquier no concordancia con los requerimientos del software. Firma Es la coleccin de conjuntos de lgebra heterognea. Flexibilidad Es el esfuerzo requerido para modificar un programa operativo.

Formacin Es el grado en que el software ayuda para permitir que nuevos usuarios apliquen el sistema. Front End Es aquella categora de herramienta CASE que permite especificar los requerimientos de anlisis y diseo lgico. Generalidad Es la amplitud de aplicacin potencial de los componentes del programa. Generalizacin Es una relacin taxonmica entre un elemento ms general y uno ms especfico. El elemento ms especfico es totalmente consistente con el ms general y contiene ms informacin. En los lugares donde estn permitidas instancias del elemento ms general pueden utilizarse instancias del ms especfico. Herencia Es la propiedad que permite que una subclase herede los atributos y los mensajes de una superclase. Es el mecanismo por el cual elementos ms especficos incorporan la estructura y el comportamiento de elementos ms generales. Herencia de implementacin Es la herencia de la implementacin por parte de un elemento ms especfico. Incluye la herencia de interface. Herencia de interface Es la herencia de la interface de un elemento ms general. No incluye la herencia de implementacin. Herencia mltiple Es una variacin semntica de la generalizacin en la cual un tipo puede tener ms de un supertipo. Herencia simple Es una variacin semntica de la generalizacin en la que un tipo puede tener solo un supertipo. I-CASE Es un CASE Integrado que abarca distintas etapas del ciclo de vida de desarrollo del sistema. Implementacin Es la definicin de cmo est construido o compuesto algo. Por ejemplo: una clase es una implementacin de un tipo, un mtodo es una implementacin de una operacin. Importa

En el contexto de un paquete, la dependencia que muestra a los paquetes cuyas clases pueden ser referidas desde el paquete dado ( incluyendo recursivamente a los paquetes embebidos en l ). Independencia de Hardware Es el grado en que el software es independiente del hardware en que opera. Ingeniera de Software Es una disciplina para el desarrollo de software de alta calidad para sistemas basados en computadora. Instancia Es un objeto individual de una clase. Un individuo descripto por una clase o un tipo. Nota de uso : De acuerdo con la interpretacin estricta del metamodelo un individuo de un tipo es una instancia y un individuo de una clase es un objeto. Es aceptable, en un contexto menos formal, referirse a un individuo de una clase como un objeto o una instancia. Instancia de Caso de Uso Es una secuencia de acciones realizadas por el sistema, que producen un resultado observable, valioso para un actor en particular. Usualmente los escenarios ilustran instancias prototpicas de casos de uso. Instrumentacin Es el grado en que el programa muestra su propio funcionamiento e identifica errores que aparecen. Interaccin Es una especificacin de comportamiento cuyo fin es lograr un propsito especfico. Abarca un conjunto de intercambios de mensajes entre un conjunto de objetos dentro de un contexto particular. Una interaccin puede ilustrarse mediante uno o ms escenarios. Lnea de vida de un objeto Es una lnea, en un diagrama de secuencias, que representa la existencia de un objeto durante un perodo de tiempo. Lower CASE Es aquella categora de herramienta CASE que permite la generacin de cdigo. Mantenimiento Adaptativo Es aquel que se produce por cambios en los requerimientos. Mantenimiento Correctivo Es aquel en el que usualmente slo cambia la implementacin. Mquina de Estados Finitos (MEF)

Es un modelo que describe los aspectos de control en los sistemas de informacin. Marca temporal Consiste en una denotacin del momento en que un evento o mensaje ocurre. Las marcas temporales pueden ser utilizadas en restricciones. Mensaje Es el pedido que se le hace al objeto para que ejecute determinadas operaciones. Es una comunicacin entre objetos que transmite informacin con la expectativa de desatar una accin. La recepcin de un mensaje es, normalmente, considerada un evento. Mensaje Asincrnico Es un mensaje donde el objeto emisor no se detiene a esperar los resultados. Mensaje Sincrnico Es un mensaje en el que el objeto emisor detiene su ejecucin en espera del resultado. Metaclase Es una clase cuyas instancias son clases. Las metaclases son tipicamente utilizadas para construir metamodelos. Metadatos Son definiciones acerca de datos. Meta-metamodelo Es un modelo que define el lenguaje para expresar el metamodelo. La relacin entre meta-metamodelo y metamodelo es anloga a la relacin entre metamodelo y modelo. Metamodelo Es un modelo que define el lenguaje para poder expresar un modelo. Metaobjeto Es un trmino genrico que se refiere a todas las metaentidades que componen un lenguaje de metamodelado. Por ejemplo: metatipos, metaclases, metaatributos y metaasociaciones. Metatipo Es un tipo cuyas instancias son tipos. Los metatipos son tipicamente utilizados para construir metamodelos. Mtodo Es un procedimiento o funcin asociada a un tipo de objeto declarados dentro de un objeto. Es la implementacin del mensaje. La implementacin de una operacin. El algoritmo o procedimiento que permite llegar al resultado de una operacin.

Miembro Es una parte de un tipo o una clase que denota o un atributo o una operacin. Modelo Es una abstraccin semnticamente consistente de un sistema. Modelo de Casos de Uso Es un modelo que describe los requerimientos funcionales de un sistema en trminos de casos de uso. Modelo de Peters-Tripp Es un modelo formado por cajas de 3 ejes ortogonales que expresan un espacio tridimensional. Modularidad Es la independencia funcional de los componentes del programa. Mdulo Son los objetos ms las operaciones. Es una unidad de manipulacin y almacenamiento de un software. Incluyen : mdulos de cdigo fuente, mdulos de cdigo binario, mdulos de cdigo ejecutable. Morfologa Es la ciencia que se ocupa del estudio de la forma del desarrollo de software. Multiplicidad Es una especificacin del rango permitido de cardinalidades que puede asumir un conjunto. Es posible especificar la multiplicidad de roles de una asociacin, partes de un compuesto, repeticiones, y otros. Una multiplicidad es, esencialmente, un subconjunto (posiblemente infinito) de enteros no negativos. Nodo Es un objeto fsico existente en tiempo de ejecucin, que representa un recurso computacional, que generalmente tiene al menos memoria y habitualmente tambin capacidad computacional. Los objetos de tiempo de ejecucin y componentes pueden residir en nodos Normalizacin de las Comunicaciones Consiste en el grado en que se usan el ancho de banda, los protocolos y las interfaces standard. Notacin Consiste en una serie de diagramas, y en los elementos visuales y textuales que los componen. Objeto

Es un componente del mundo real que tiene un cierta estructura interna y un determinado comportamiento. Una entidad delimitada precisamente y con identidad, que encapsula estado y comportamiento. El estado es representado por sus atributos y relaciones, el comportamiento es representado por sus operaciones y mtodos. Un objeto es una instancia de una clase. Objeto activo Es un objeto que es dueo de un hilo de ejecucin y que puede iniciar una actividad de control. Es una instancia de una clase activa. Objeto efmero Es un objeto que existe solo durante la ejecucin del proceso que lo cre. Objeto persistente Es un objeto que existe ms all del proceso que lo cre. Operacin Es un servicio que puede ser requerido a un objeto para producir un comportamiento. Una operacin tiene una signatura, que puede restringir sus parmetros posibles. Packages Es un grupo de elementos del modelo Parmetro Es la especificacin de una variable que puede ser pasada, cambiada y/o devuelta. Un parmetro puede incluir nombre, tipo y direccin. Los parmetros son utilizados para operaciones, mensajes y eventos. Sinnimo: parmetro formal. Polimorfismo Es cuando distintos objetos de distintas clases reciben un mismo mensaje. Portabilidad Es el esfuerzo requerido para transferir el programa desde un hardware y/o un entorno de sistema de software a otro. Postcondicin Es una restriccin que debe ser verdadera al terminar una operacin. Precondicin Es una restriccin que debe ser verdadera cuando una operacin es invocada. Proceso Es un hilo de ejecucin que puede ejecutar concurrentemente con otros hilos. Proceso de Desarrollo

Es un conjunto parcialmente ordenado de pasos, realizados durante el desarrollo de software con el fin de lograr un objetivo dado; por ejemplo, construir modelos o implementar modelos. Producto Son los artefactos del desarrollo de software. Por ejemplo: modelos, cdigo, documentacin, planes de trabajo. Project Management Plan (PMP) Es un documento de planeamiento y control, actualizado regularmente durante la vida de un proyecto Protocolo Es el conjunto de mensajes a los cuales responde un objeto. Prototipos Son aquellos que permiten disear con una adecuada definicin lo que ve el usuario, cmo interpreta la interface con el sistema y qu espera de l a nivel de informacin. Proyecto Informtico Conjunto ordenado de tareas realizado por recursos humanos con responsabilidad utilizando recursos tcnicos entendiendo su complejidad, que permiten construir un producto de software, que cubre el logro de algn objetivo u objetivos claramente predeterminados por alguien. Pseudoestado Es un vrtice dentro de una mquina de estados que tiene la forma de un estado pero que no se comporta como tal. Los pseudoestado incluyen el inicial, el final y la historia. Receptor Es el objeto que est tratando un mensaje pasado por un objeto emisor. Redes de Petri Es un formalismo grfico que permite especificar sistemas asincrnicos Referencia Significa que la arquitectura es independiente de un distribuidor y caracteriza la naturaleza genrica de todos los datawarehousing. Refinamiento Es una relacin que representa la especificacin completa de algo que ya ha sido especificado con un cierto nivel de detalle. Por ejemplo, una clase del diseo es un refinamiento de una clase del anlisis. Relacin Es una conexin semntica entre elementos del modelo. La asociacin y la generalizacin son ejemplos de relaciones.

Repositorio Es aquel que consta de las tablas y vistas que se utilizan como interfaz con los datos y el cdigo procedimental que las maneja. Almacena los detalles del sistema que se est desarrollando Requerimiento Es una caracterstica, propiedad o comportamiento deseado para un sistema. Responsabilidad Es un contrato u obligacin de una clase o tipo. Restriccin Es una condicin u obligacin semntica. Algunas restricciones estn predefinidas en el UML, otras pueden ser definidas por el usuario. Las restricciones son uno de los tres mecanismos de extensin del UML. Reusabilidad Es el grado en que un programa (o partes de este) se puede reusar en otras aplicaciones. Revisiones Internas Son aquellas que se realizan dentro del team de proyecto para medir el avance y la performance en todas las actividades. Seguridad Es la disponibilidad de mecanismos que controlen o protejan los programas o datos. Seal Es un evento, identificado mediante un nombre, que puede ser invocado explcitamente. Las seales pueden tener parmetros. Una seal puede ser difundida (broadcast) o dirigida a un objeto, o grupo de objetos, en particular. Signatura Es el nombre y los parmetros de una operacin, mensaje o evento. Opcionalmente los parmetros pueden incluir un parmetro devuelto como resultado de la operacin, mensaje o evento. Simplicidad Es el grado en que un programa puede ser entendido sin dificultades. Sintaxis de Algebra Es aquella que permite especificar la firma, las operaciones involucradas, y sus dominios y rangos. Subclase

Es una clase que hereda los atributos y los mtodos de una superclase. Es un caso particular de una superclase. En una relacin de generalizacin la clase que es la especializacin de la otra (la superclase). Subestado Es un estado que es parte de un estado compuesto. Un subestado puede ser concurrente o disjunto. Subestado concurrente Es un subestado que puede tener cabida simultneamente a otros subestados concurrentes en el mismo estado compuesto. Subestado disjunto Es un subestado que no puede tener cabida simultneamente con otros subestados concurrentes en el mismo estado compuesto. Subsistema (Tecnologa de Objetos) Es un conjunto de clases relacionadas. Subtipo En una relacin de generalizacin el tipo que es la especializacin del otro (el supertipo). Superclase Es una clase ms general que tiene atributos y mtodos en comn respecto de las sublcases. En una relacin de generalizacin la clase que es generalizacin de la otra (la subclase). Supertipo En una relacin de generalizacin el tipo que es generalizacin del otro (el subtipo). Supratipo Consiste en un metatipo cuyas instancias son subtipos de otro tipo. Por ejemplo, la EspecieArbol es un supratipo del tipo Arbol. Los subtipos de Arbol (por ejemplo: Manzano, Omb, Ceibo) son, por consiguiente, instancias de EspecieArbol. Template Es aquello que describe un conjunto de clases por medio parmetros. Testeo Estructural o Test de Caja Blanca Es aquel que utiliza la estructura interna para derivar los datos de prueba. Testeo Funcional o Test de Caja Negra Es aquel que se basa en que debe hacer el programa en casos de prueba a nivel datos I-O. Tiempo Es un valor que representa un momento en el tiempo, absoluto o relativo.

Tiempo de Anlisis Hace referencia a algo que ocurre durante la fase de anlisis del proceso de desarrollo de software. Tiempo de Compilacin Se refiere a algo que sucede durante la compilacin de un mdulo de software. Tiempo de Diseo Hace referencia a algo que ocurre durante una fase de diseo del proceso de desarrollo de software. Tiempo de Ejecucin Es el perodo de tiempo durante el cual un programa ejecuta. Tiempo de Modelado Se refiere a algo que sucede durante la fase de modelado del proceso de desarrollo de software. Incluye el tiempo de anlisis y el tiempo de diseo. Nota sobre el uso: Al hablar de sistemas de objetos a menudo es importante distinguir entre tiempo de modelado y tiempo de ejecucin. Tipo Abstracto de Datos Es aquello que define una clase de objetos abstractos o grupo de entes que est completamente caracterizada por las operaciones y funciones aplicables a los mismos. Tolerancia de errores Consiste en el dao que se produce cuando el programa encuentra un error. Traceability Consiste en poder seguir el "rastro" de cada uno de los requerimientos a medida que son transformados de un modelo a otro. Transicin Es una relacin entre dos estados que indica que un objeto que est en el primer estado realizar una accin especificada y entrar en el segundo estado cuando un evento especificado ocurra y unas condiciones especificadas sean satisfechas. En dicho cambio de estado se dice que la transicin es 'disparada'. UML "Unified Modeling Language" Es un lenguaje que permite especificar, construir, visualizar y documentar los elementos que componen un sistema de software intensivo. Unidad de distribucin Es un conjunto de objetos o componentes que son alocados a un proceso o procesador como grupo. En UML una unidad de distribucin puede ser

representada mediante un compuesto o un agregado en tiempo de ejecucin. Upper CASE Es aquella categora de herramienta CASE que abarca las etapas de anlisis, diseo y especificacin. Usa (uses) Es una relacin entre un caso de uso concreto y un caso de uso abstracto en la cual, el comportamiento definido en el caso de uso concreto, emplea el comportamiento definido en el caso de uso abstracto. Usuarios Amateur Son las personas que nunca vieron una computadora. Usuarios Ejecutivos Son las personas que estn concentradas en los usos estratgicos de la informacin y estn interesados desde el punto de vista ms global del sistema. Usuarios Expertos Son las personas que realmente entienden sobre los sistemas y tecnologa. Usuarios Intermedios Son aquellos que ya se vieron involucrados en uno o mas proyectos. Usuarios Operacionales Son las personas que tienen mayor contacto con el sistema. Usuarios Supervisores Son empleados con capacidad de supervisin. Valor Actual Es el costo actual de las tareas realizadas. Es el costo de todo lo realizado hasta la fecha. Valor Ganado Es el costo presupuestado de tareas ya cumplidas. Valor Planeado Es el costo presupuestado del cronograma de trabajo medido en trminos de costos para cumplir las fechas. Vnculo Es una conexin semntica entre una tupla de objetos. Visibilidad Es una enumeracin cuyos valores (publico, protegido, privado o implementacin) denotan cmo, el elemento del modelo al que se refieren, puede ser observado fuera del espacio de nombres al que pertenece.

Vista Es una proyeccin de un modelo, que es observado desde una perspectiva dada y que omite entidades que no son relevantes para esa perspectiva. VMT (Tabla de Mtodos Virtuales) Es una tabla de direcciones para cada tipo de objeto.

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