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TECNOLOGIA NA EDUCAO

Um ensaio de Eliseu Leal

Contrariamente sua atribuio de difundir e promover o conhecimento, a instituio escolar tradicionalmente refratria a mudanas, como asseveram vrios estudiosos cujas concluses sobre o tema sero analisadas ao longo deste trabalho. Em que pesem as profundas, inegveis e inquestionveis mudanas scio-econmicas que j h dcadas transformam a face da sociedade para o melhor e o pior a escola continua ferreamente atrelada a processos e mtodos reconhecidamente ultrapassados. Ainda que assim seja, e que mudanas necessrias devam percorrer longo caminho, a paulatina introduo de novas tecnologias no processo de ensino e aprendizagem fato irreversvel, mormente porque a dinmica social e econmica da sociedade assim o exige. Nos dias atuais no h como harmonizar os mtodos pedaggicos tradicionais com a demanda frentica por mo de obra, especializada ou no, por crebros, por novas vises de um mundo que se transforma continuamente. Por essas razes, pretende o trabalho aqui introduzido analisar e avaliar a posio da escola perante estes fatos, e at que ponto a instituio transigiu sobre a introduo de tecnologias no ensino. Paralelamente a este tema tratar-se-, igualmente, do uso de ambientes virtuais que j podem ser considerados corriqueiros como, por exemplo, aqueles utilizados na educao a distncia que, em termos de utilizao de ferramentas digitais, parecem ser exemplo digno de nota. Sero levados em conta aspectos importantes dessas ferramentas tais como seu inovador carter interativo ou, em outras palavras, seu lado

notadamente positivo relativo possibilidade de trabalho pedaggico conjunto entre professor e aluno, ou entre o professor e a equipe gestora. Igualmente inovador o aspecto marcante da criao de blogs educacionais como instrumento didtico-pedaggico, acrescendo-se a o fato de este recurso congregar, de forma democrtica, alunos, professores e at mesmo pais e comunidade, todos com os mesmos objetivos: a aquisio e compartilhamento de conhecimento. J consagrada entre estudantes e professores como meio de pesquisa e inmeras outras atividades, a internet tornou-se uma espcie de revoluo silenciosa e oficiosa na educao, e no obstante seu potencial, no , ainda, integralmente aceita como recurso pedaggico. Essa resistncia reflete a dificuldade com que a instituio escolar e seus atores lidam com o futuro. O fato de a escola no mais ser o nico repositrio de saber e conhecimento teve profundo impacto sobre estudiosos, educadores, professores e gestores que, como usualmente ocorre, mostram-se amedrontados com a possibilidade de serem obrigados a compartilhar o poder do conhecimento. Embora no se paute por um discurso dogmtico sobre a necessidade inadivel de mudanas, o trabalho que ora se apresenta, alm das propostas j mencionadas, tem a inteno de explorar e pormenorizar forma e contedo dos recursos pedaggicos digitais e virtuais j em uso por alunos e professores, como se ver adiante. A palavra instantaneidade; pode-se afirmar que em qualquer outro momento histrico jamais houve a possibilidade de comunicao e fluxo de informaes atingirem tantos pontos do planeta e tantas pessoas com um intervalo de tempo to prximo ao zero. As conseqncias de uma evoluo tecnolgica deste porte no afetam e transformam somente forma e contedo do que se comunica ou informa, mas, ainda mais importante, muda e transforma o sujeito a quem informao e comunicao so direcionados. Acrescente-se, porm, que s transformado o sujeito apto a utilizar aquelas ferramentas, isto , aquele que evolui juntamente com as tecnologias, que l, escreve, domina clculos e, com igual relevncia, desenvolveu um esprito que anseia pelo novo, pragmtico e utilitrio.

Em princpio essas competncias e aptides so desenvolvidas na escola. Aqueles mtodos mencionados na introduo deste trabalho, porm, sero suficientes para preparar pessoas para este mundo novo?

LEITORES, INTERNAUTAS E BLOGUEIROS

Se a internet , por assim dizer, o evento que personaliza a disseminao das tecnologias digitais, em termos educacionais os blogs so o caderno e lpis do futuro. Note-se que as dimenses globais do fenmeno digital possibilitam a comunicao entre pessoas, empresas e pases e a difuso de ideias novas e opinies, praticamente sem intervalo entre emissor e receptor. Podem ser utilizados como recursos pedaggicos, e com muitas vantagens sobre qualquer recurso tradicional. Diferentemente do ambiente escolar, o espao digital tem caractersticas que, segundo estudiosos como Almeida (2000:79), tornam o aprendizado praticamente livre de qualquer amarra hierrquica, e aguam a curiosidade cientfica, uma vez que a prtica usualmente precede conhecimentos tcnicos especficos. O ambiente digital, segundo Ausubel (apud Pozo, 1998), foi projetado para ser visual e intelectualmente atraente, estimulando a interao homemmquina, o que faz que desperte a disposio para aprender, disponibilize as informaes pertinentes de maneira organizada e, no momento apropriado, promova a interiorizao de conceitos construdos. (p.88) Exemplo de aplicao de recursos digitais para refinar a qualidade do aprendizado a leitura, tema que assume relevncia cada vez maior nas avaliaes internas e externas, em todos os nveis escolares. A pesquisadora Maria Almeida, da PUC-SP, em artigo para a revista Educao e Pesquisa publicado em 2003, lembra que a simples introduo destas tecnologias na educao no constitui em si uma revoluo metodolgica, mas reconfigura o campo do possvel. (p.330).

Assim, o possvel pode ser expandido de tantas formas quanto os recursos tecnolgicos permitem. Essa possibilidade aumenta na mesma razo e velocidade em que a tecnologia digital evolui, tendo-se ento novas formas e meios pedaggicos a intervalos cada vez mais curtos. Exemplo de recurso pedaggico, como j mencionado na Introduo, o blog. Sua estrutura permite vrios acessos instantneos e, segundo a pesquisadora Almeida, um exerccio de leitura gil e agradvel.

A leitura de um texto no linear (hipertexto) na tela do computador est baseada em indexaes, conexes entre idias e conceitos articulados por meio de links (ns e ligaes) que conectam informaes representadas em diferentes linguagens e formas tais como palavras, pginas, imagens animaes, grficos, sons, clips de vdeo, etc. Dessa forma, ao clicar sobre uma palavra, imagem ou frase definida como um n de um hipertexto encontra-se uma nova situao, evento ou outros textos relacionados. (...) A representao de informaes em hipertextos com o uso de distintas mdias e linguagens permite romper com as seqncias estticas e lineares de caminho nico, com incio, meio e fim fixados previamente. O hipertexto disponibiliza um leque de possibilidades informacionais que permitem ao leitor interligar as informaes segundo seus interesses e necessidades, navegando e construindo suas prprias seqncias e rotas. (PP. 330-331)

A descrio do hipertexto, que utilizado em qualquer blog ou outro recurso digital remete a uma inevitvel questo, que fatalmente leva a um raciocnio maniquesta: o texto linear (livros, revistas, apostilas) , por si s, maante, ou maante por no dispor dos recursos do hipertexto? O hipertexto, ou texto no-linear, como o chamou Almeida, mais legvel por ser composto de recursos ostensivamente atraentes como os descritos pela autora ou o meio que lhe proporciona esta visvel vantagem? importante, a esta altura, lanar mo de uma comparao clssica: a inveno do rdio teria decretado em meados do sculo passado, segundo especialistas da poca, a morte do teatro; quando o cinema foi popularizado, seria, certamente, o carrasco do rdio, e a inveno da televiso acabaria com os trs anteriores.

No houve mortes, e as trs linguagens artsticas e de comunicao convivem em harmonia, embora haja, certamente, influncias de uns sobre os outros. J no final da dcada de 1990 Levy (1999) respondia questo do hipertexto (ou texto no-linear) versus texto impresso (ou texto linear), argumentando que, mesmo com seus inmeros recursos e o aspecto sedutor, o hipertexto no d conta da complexidade dos processos educacionais (...) (p. 99). No se pode, porm, subestimar a fora dos recursos disponveis em um blog, para citar somente um dos recursos digitais. A interatividade, sua caracterstica mais importante, confere aprendizagem um carter de sincronia com a realidade atual. A assim chamada Era da Informao no se resume absolutamente a novidades digitais muitas vezes pouco utilitrias, com mais apelo ao consumo em si do que praticidade. As transformaes causadas pela verdadeira avalanche de inovaes tecnolgicas das ltimas dcadas no deixou inclume nenhuma instituio poltica, econmica ou social, nem mesmo as mais conservadoras, como a escola.

OS MED - MATERIAIS EDUCACIONAIS DIGITAIS

Behar (2009) descreve os MED como todo material didtico elaborado com objetivos relacionados aprendizagem e que incorpora recursos digitais (p.33). So os recursos interativos que, principalmente, conferem ao aluno uma posio ativa no processo ensino-aprendizagem. H, entretanto, que se incluir estes materiais no contexto educacional somente quando houver projetos e propostas pedaggicas que os suportem. Devero ser utilizados como ferramentas de apoio, e no como um fim em si. A mera insero destes materiais sem a devida contrapartida pedaggica esvaziaria seu propsito, transformando alunos e professores em

meros digitadores, sem qualquer resultado didtico, e sem que houvesse qualquer resqucio de construo de conhecimento. Segundo o site da Rede Interativa Virtual de Educao (RIVED), todos os recursos digitais, como imagens, vdeos, animaes e pginas da web podem ser considerados como objetos de aprendizagem. Behar (2009) os caracteriza como recursos autnomos, utilizados em mdulos que podem ser incorporados a mltiplos aplicativos e adaptados a diversos contextos e pblicos (p. 27). Tarouco, Fabre e Tamusiunas (2003) explicam que, quando

incorporados internet, os objetos de aprendizagem permitem a edio, o acrscimo, e um nmero quase infinito de ligaes e interseces, com informaes complementares e correes, todas publicadas em qualquer lugar do globo. Imaginem-se, ento, estes recursos disposio de professores e alunos, com acesso livre e, igualmente importante, custos baixos na produo e publicao de acrscimos e edies. A interao que j foi citada alhures, mas cuja importncia justifica a nfase, j foi conceituada at mesmo por Piaget (2007), que a define como a ao entre sujeito e objeto, e cujo produto o conhecimento.

[...] o conhecimento no procede, em suas origens, nem de um sujeito consciente de si mesmo nem de objetos j constitudos (do ponto de vista do sujeito) que lhe imporiam: resultaria de interaes que se produzem a meio caminho entre sujeito e objeto, e que dependem, portanto, dos dois ao mesmo tempo, mas em virtude de uma indiferenciao completa e no de trocas entre formas distintas. (p. 13)

Se a construo do conhecimento tem origem no resultado da atuao conjunta de sujeito e objeto, e no de um ou outro per se, de se supor que o aprendizado e o conhecimento seja construdo a partir do equilbrio entre ao e reao. Neste caso, as interfaces dos objetos de aprendizagem so o meio pelo qual o sujeito exerce sua ao sobre o objeto.

Entendem-se, ento, as interfaces como ferramentas cognitivas ou, na definio de Cybis, Betiol e Faust (2007):

[...] um componente do sistema interativo formado por apresentaes e estruturas de dilogo que lhe conferem um comportamento em funo das entradas dos usurios ou de outros agentes externos. (p. 17)

As interfaces, portanto, nada mais so que o meio pelo qual o usurio utiliza os aplicativos e funcionalidades do contedo colocado sua disposio pela mdia que est consultando. Importante destacar que a arquitetura da interface certamente ir interferir e influenciar na qualidade do aprendizado do usurio ou, como afirma Levy (1993), haver variao na captura da informao, orientando, assim, a significao e a utilizao da mdia (p.73). Essa arquitetura , como foi dito, o elemento sedutor das mdias eletrnicas, e sua influncia sobre o usurio vai muitas vezes alm de sua prpria utilidade. As cores, as inumerveis variaes grficas, os links, as animaes, todo este aparato leva o usurio a um mundo onrico e tem forte apelo ldico. Deve-se, entretanto, acrescentar estas caractersticas ao crescente sucesso e efetividade dos MED e dos objetos de aprendizagem, principalmente por sua flexibilidade, como explicam Martins, B. e Winckler, R. (2004):

(...) outras caractersticas desejveis aos objetos de aprendizagem so a acessibilidade, a interoperabilidade, a durabilidade e a customizao. Acessibilidade a possibilidade de acesso remoto ao objeto, enquanto interoperabilidade se refere a sua articulao em diferentes plataformas e agregado a diferentes ferramentas. A caracterstica de durabilidade relativa vida til do material em termos tecnolgicos, o que tem relao com a possibilidade de customizao, ou a flexibilidade do material em termos de adaptao para novas aplicaes. (p. 27)

Apesar da flexibilidade dos MED e dos objetos de aprendizagem, os autores so claros quanto ao que chamam vida til (...) em termos tecnolgicos. A efemeridade dos produtos digitais uma das caractersticas da Era da informao que, afinal, foi planejada como ferramenta do capital, privilegiando o pragmatismo imediatista, e no a cultura ou o conhecimento progressivo.

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