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Actividad Fsica en el Medio Natural -2013/2014- Universidad de Alicante.

Fichas de juegos: 10 actividades

Alumna: Parreo Maci, Claudia


Asignatura: Actividad Fsica en el Medio Natural
Ao: 2013-2014

Actividad Fsica en el Medio Natural -2013/2014- Universidad de Alicante.

ndice

Tabla juego 1.............................................................................................................pg. 3 Tabla juego 2.............................................................................................................pg. 4 Tabla juego 3.............................................................................................................pg. 5 Tabla juego 4.............................................................................................................pg. 6 Tabla juego 5.............................................................................................................pg. 7 Tabla juego 6..............................................................................................................pg.8 Tabla juego 7..............................................................................................................pg.9 Tabla juego 8............................................................................................................pg.10 Tabla juego 9............................................................................................................pg.11 Tabla juego 10.........................................................................................................pg. 12

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NOMBRE DEL JUEGO 1

EDAD

DURACIN

"Me gusta"

A partir de 6 aos

15 minutos

PARTICIPANTES Desde tres o cuatro personas hasta 30. Mientras ms hayan, ms divertido ser y ms memoria habr que desarrollar.

OBJETIVOS - Aprender tanto los nombres de los compaeros como sus aficiones o gustos. - Crear un ambiente de distensin que facilite la presentacin y el primer contacto con los alumnos. -Trabajar la memoria. - Desarrollo de la psicomotricidad gruesa en la ejecucin de gestos y acciones por imitacin. ESPACIO MATERIAL Lugar abierto, espacioso. Preferentemente en un rea llana que permita a los alumnos No precisa de material. ejecutar sus acciones y a su vez, rboles o techo que protejan del sol. METODOLOGA ORGANIZACIN Se promover un clima de diversin y confianza en el que los nios no sientan Los alumnos se colocarn en crculo, de miedo ni vergenza en presentarse e imitar a manera que todos se puedan ver entre ellos. sus compaeros. DESCRIPCIN REPRESENTACIN GRFICA Cada persona tiene que decir su nombre y a continuacin decir y sealar un lugar donde le pica: "Soy Juan y me gusta saltar". A continuacin el siguiente tiene que decir cmo se llamaba al anterior, y decir qu le gustaba hacer. l tambin dice su nombre y qu actividad le gusta y as sucesivamente hasta la ltima persona. El ltimo tiene que decir desde el primero, los nombres de cada persona y su accin nombrada. VARIANTES Para que se facilite a los alumnos la aprehensin de las facetas de los compaeros, a la hora de representar las acciones de los anteriores todo el grupo podr ejecutarlas de manera conjunta. De esta manera se facilitar que memoricen los datos de manera ms rpida. FUENTE Adaptacin de pgina web: http://www.ctv.es/USERS/avicent/Juegos_paz/Castella/presenta/mepica.htm

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NOMBRE DEL JUEGO 2

EDAD

DURACIN

PARTICIPANTES Es indiferente el nmero de participantes, siempre que haya ms de 6 nios. En este caso, sera conveniente realizar tambin la variante de la actividad.

"Mi maleta sombrerera"

A partir de los 7 aos.

20 minutos.

OBJETIVOS - Facilitar en los nios las relaciones sociales. - Permitir el primer contacto con nios con los que todava no han establecido contacto. - Crear un ambiente de diversin y seguridad en el que el nio quiera participar activamente. -Percibir los distintos caracteres y formas de expresin de los nios. ESPACIO Lugar espaciado en el que los alumnos puedan formar un crculo amplio sin que hayan rboles u otros obstculos que se interpongan en dicha formacin METODOLOGA Procurar que todo el mundo se presente, ayudando especialmente a los ms tmidos y defendiendo discretamente a los que suelen ser objeto de ms burlas. Por ello, el animador nunca debe presentarse el primero. Adems, deber fijarse cuidadosamente en la forma en que cada cual se expresa y se presenta ante los dems. En este juego, efectivamente, se manifiesta lo que cada uno quiere ser y la facilidad (o la torpeza) para expresarlo ante los dems, especialmente al comienzo de la adolescencia. Se manifiesta lo que cada uno es y lo que el grupo nos hace o nos obliga a ser. DESCRIPCIN Cada participante, uno tras otro, sucesivamente, se acerca a la maleta, la abre y hace una presentacin de su persona en funcin del sombrero o pauelo que escoja. Con l se cubre la cabeza. (El animador tambin debe hacer su presentacin) MATERIAL - Una maleta, bolso o mochila. - Sombreros, gorros, pauelos, gorras, etc., en abundancia ORGANIZACIN

Los alumnos se colocan en crculo y en medio estar la maleta llena de sombreros y pauelos para la cabeza.

REPRESENTACIN GRFICA

VARIANTES En vez de sacar un sombrero, los alumnos saquen un elemento caracterstico de alguna personalidad, como sea un bigote, una guitarra elctrica, unas gafas... FUENTE Actividad adaptada a la de la pgina: http://jovenesdepalabra.org/inicio/index.php/material-para-lideres/dinamicas/60-la-maletacon-sombreros-la-maleta-con-sombreros 4

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NOMBRE DEL JUEGO 3 A la caza del ladrn.

EDAD Desde los 7 aos.

DURACIN 15 minutos.

PARTICIPANTES Grupo mediano, como mnimo 10 jugadores.

OBJETIVOS - Potenciar que los alumnos utilicen la concentracin y observacin como medio de aprendizaje. - Trabajar la complicidad y competitividad entre compaeros. - Mejorar la velocidad de reaccin, as como la marcha en general. ESPACIO MATERIAL Espacio abierto en el que no hayan obstculos que impidan que se pueda cruzar por en medio del crculo corriendo sin Una silla cada dos participantes. producirse ningn choque entre los participantes. METODOLOGA ORGANIZACIN Se promover una metodologa activa, de Los nios se sitan por parejas, uno har el confianza, en la que el alumno sienta la papel de polica y otro de ladrn. Los policas necesidad de participar en el juego y se sentarn las sillas colocadas en lnea (o pasrselo bien. Adems, haremos lo posible formando un circulo) y los ladrones estarn para que todos los alumnos se sientan justo detrs de cada silla. Un nio comenzar integrados, modificando detalles de la el juego desde el centro, que ser quien guie actividad para que se sientan igual de a algn compaero para tratar de deshacerse motivados. del puesto. DESCRIPCIN REPRESENTACIN GRFICA Cuando los alumnos estn organizados por parejas, se debern distribuir los papeles de ladrn y polica antes de conocer qu debern hacer cada uno y colocarse en la posicin indicada. En el momento en que el jugador del centro guie un ojo a uno de ellos, estos deben de correr hacia l. La polica debe de evitar que el ladrn se fugue y por tanto cogerlo antes de que se levanten. Si no puede evitarlo, pierde y ocupa el lugar del centro tratando de encontrar otro cmplice (el que estaba en el centro ocupa el lugar del polica que no haya logrado arrestar a su ladrn o el lugar del ladrn capturado). VARIANTES En vez de guiar el ojo, el del centro puede decir el nombre del ladrn o polica, as se refuerza el conocimiento de nombres. FUENTE Adaptacin juego "los celosos": http://www.tiempolibre.org/dinamicas/distension/17-loscelosos

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NOMBRE DEL JUEGO 4 Las estatuas mudas

EDAD A partir de los 6 aos.

DURACIN 15 minutos aprox.

PARTICIPANTES Mnimo 12 jugadores.

OBJETIVOS - Favorecer la expresin corporal. - Fomentar el contacto fsico como medio de interaccin social. ESPACIO MATERIAL Tarjetas en las que aparezcan representadas Cualquier espacio abierto, a ser posible en el imgenes o escenas de cuadros, dibujos o medio fsico, en el que haya un paisaje cuentos en los que aparezcan diversidad de natural. personas y posturas. METODOLOGA ORGANIZACIN Se promover una metodologa que favorezca Los alumnos formarn grupos de seis personas la formacin de grupos variados en los que y se situarn en lugares dispersos en los que no cada uno participe y disfrute con la compaa reciban interferencias de las rdenes de los de sus compaeros, sintindose en todo guas de otros grupos. momento miembro activo del grupo. DESCRIPCIN REPRESENTACIN GRFICA La monitora pedir a los alumnos que conformen grupos de seis personas. A cada uno de ellos les repartir una tarjeta que slo ver el alumno gua. En ella aparecer una escena de algn cuadro, dibujo o posicin. Ayudndose de cualquier material, de su propio cuerpo e indicaciones orales, el alumno gua deber conseguir que su grupo represente dicha composicin lo ms acorde a la realidad posible. El equipo que antes consiga escenificar la imagen deber gritar "Estatuas fuera"

VARIANTES Todos los alumnos ven la tarjeta repartida por el monitor y antes de que ste cuente hasta 15 los nios debern haber conseguido representar la imagen.

FUENTE

NOMBRE DEL JUEGO 5

EDAD 6

DURACIN

PARTICIPANTES

Actividad Fsica en el Medio Natural -2013/2014- Universidad de Alicante. A partir de Como mnimo 12 15 minutos. los 6 aos. participantes. OBJETIVOS - Mejorar la orientacin espacial, mediante el uso de rdenes relacionadas con las direcciones (delante, detrs, derecha, izquierda). NOMBRE DEL JUEGO 6 EDAD DURACIN PARTICIPANTES - Participar de manera activa en la actividad, as como intercambiar Como el papelmnimo de lder (o 8 maquinista). participantes que - Propiciar el contacto fsico como medio de Ainteraccin. partir de 5 20 minutos representen a cuatro Corre que te cuento ESPACIO MATERIAL aos. aprox. personajes que Lugar amplio, en el que los alumnos puedan desplazarse con aparezcan en No precisa de material. el los ojos cerrados sin chocar contra obstculos. cuento. METODOLOGA OBJETIVOS ORGANIZACIN Los alumnos se dividirn en dos cuentos de oral como Se promover el- Valorar trabajo los cooperativo y tradicin la combinacin de parte de su cultura. grupos (dos trenes) para que Desarrollar memoria auditiva que permita detectar su personaje. grupos de- manera que la el agudeza papel dey lder pueda irse alternando stos no sean - Practicar la carrera, en especial la velocidad de reaccin. tan largos. El por los miembros de los grupos. As mismo, el juego y la maquinista se colocar el ltimo ESPACIO MATERIAL accin sern el centro de la actividad, en la que los nios de la fila para indicar con Lugar abierto, a poder ser en una ladera desplazamientos o tengan de descubrir los gestos que permitan seales los movimientos a pequeo bosque en cuyos rboles y arbustos coordinados del grupo. puedan encontrar los nios las ilustraciones - Dos bancas. realizar. REPRESENTACIN de cada personaje DESCRIPCIN que debern identificar. - Ilustraciones impresas con los personajes de GRFICA De esta forma, los participantes no los cuentos. encontrarn "fronteras" que pauten su permetro de bsqueda. METODOLOGA Se divide a los nios como mnimo en dos grupos. Cada ORGANIZACIN Trataremos de respetar la iniciativa del se colocan en grupo se transforma en un tren, donde todos nio, as como sus diferencias individuales, fila, agarrados por la espalda y con los ojos cerrados menos posibilidad elegir entre el ofreciendo ltimo que la conduce. Cadade grupo elige el destino de su ciertas posibilidades. Adems, Los alumnos se dividirn en dos equipos de tren. consideraremos al nio como un ser activo, igual nmero de jugadores y se situarn en mucha importancia a la creatividad, dos bancas enfrentados. La monitora estar Eldndole maquinista, para guiar el tren, tiene un sistema de seales: experimentacin y descubrimiento. La ubicada entre ambos grupos para que puedan actividad se la basar en el juego, que es un hacia prestar atencin e identificar su personaje. - Un golpe en espalda el tren ya camina recto delante . componente esencial en su vida y a travs - Dos golpes en la espalda el tren se para. de golpes l pone manifiesto tanto su - Tres en la de espalda el tren camina recto hacia atrs. inteligencia como su afectividad. - Un golpe en el hombro derecho el tren gira a la derecha. REPRESENTACIN GRFICA - Un golpe en DESCRIPCIN el hombro izquierdo el tren gira hacia la Los dos equipos, con el mismo nmero de izquierda. participantes en cada uno, se sentarn en los vagones se Cuando el maquinista grita CAMBIO!, todos dos bancas unos frente otros. A con cada separan e intentan formar unanuevo tren los compaeros se le asignar el nombre de un deintegrante otros grupos. personaje de una historia a contar. Los nombres de los jugadores por cada banca ser el mismo, de modo que al irse contando VARIANTES la historia se mencionar un nombre con el Los alumnos, todava con los ojos cerrados, siguen las rdenes del maquinista, sta vez sern que se identificar una persona en cada orales, en vez de utilizar el sistema de gestos. banca. Cuando esto suceda, dicha persona FUENTE debe levantarse inmediatamente y correr http://cosquillitasenlapanza2011.blogspot.com.es/2011/12/juegos-y-actividades-infantiles-alsaliendo por su derecha por detrs de la banca con la intencin de llegar al aro deaire.html su personaje antes que su oponente. VARIANTES 7 Viajeros al tren!

Actividad Fsica en el Medio Natural -2013/2014- Universidad de Alicante. La monitora podra tapar los ojos a los participantes antes de esconder las ilustraciones. No podrn destaparse losJUEGO odos hasta su personaje, que les habr sido repartido con NOMBRE DEL 8 que no oigan EDAD DURACIN PARTICIPANTES anterioridad. De esta manera, los jugadores no podrn buscar dnde se encuentra su Variable, personaje antes de que lo hayan nombrado. A partir de alrededor de Indiferente, cuantos La tormenta. FUENTE los 5 aos. unos 15 ms, mejor. minutos. OBJETIVOS - Favorecer la distensin y el entretenimiento en el grupo. - Estimular la concentracin. - Aprender que lo grupal siempre prevalecer frente a lo individual, que la unin hace la fuerza. - Ejecutar movimientos de percusin corporal para crear una meloda. ESPACIO Cualquier espacio abierto, ya sea interior o exterior que permita formar un gran crculo para ejecutar la orquesta. METODOLOGA Metodologa activa, en la que el maestro de autonoma a los alumnos para elaborar sus propias melodas as como, ante todo, propiciar la coordinacin y el trabajo en gran grupo. MATERIAL La actividad no precisa de material. ORGANIZACIN Los alumnos se sitan en un crculo, a excepcin del director que se colocar en el centro para poder dirigir la orquesta y que todos los participantes puedan observar sus gestos o movimientos.

Actividad Fsica en el Medio Natural -2013/2014- Universidad de Alicante. DESCRIPCIN REPRESENTACIN GRFICA Una persona hace de director de orquesta de EDAD la NOMBRE DEL JUEGO 9 DURACIN PARTICIPANTES tormenta. El director de orquesta seala a una A partir de 15 persona y frota las manos. Este le imita, y Desde el 4 15 minutos jugadores para que pjaro, terremoto. director vaJaula, dando la vuelta al crculo hasta que aos. aprox. se puedan formar todos estn frotndose las manos. Empieza de bastantes tros. nuevo con la primera persona, indicndole que OBJETIVOS debe chiscar lalos dedos (mientras los dems a travs del contacto fsico. - Facilitar interaccin entre los participantes siguen frotndose las manos). da toda la vuelta - Propiciar un clima de distensin y diversin. otra vez, hasta que todos hayan dejado de frotar - Mejorar la agudeza auditiva, as como los reflejos. las manos, y estn chiscando los dedos. A continuacin indica, uno por uno, que den ESPACIO MATERIAL palmadas en los muslos, y en la siguiente vuelta Lugar abierto que permita desplazamientos querpidos den palmadas en los muslos y al mismo La actividad no precisa de material. sin tener que esquivar objetos. tiempo pisoteen el suelo (el cenit de la METODOLOGA ORGANIZACIN tormenta). Despus se baja que la intensidad la Los participantes formarn tros. Dos de ellos, Metodologa activa, permita dela tormenta, dando lo mismos pasos en sentido resolucin autnoma de los problemas de la jaula, se colocarn frente a frente y pondrn contrario. los alumnos. Se fomentar ante todo el los brazos en alto formando una casita. El otro Se pueden las variantes que se piensen trabajo introducir cooperativo y el valor de la jugador ser el pjaro, que estar situado en el desarrollo y fuerza de la tormenta. competicin. dentro de la jaula. REPRESENTACIN GRFICA VARIANTES En vez de indicar mediante seales qu movimiento han de ejecutar los componentes de la orquesta el director se inventar nombre so cdigos que permitan a los msicos observar y establecer hiptesis sobre su concordancia con los movimientos. FUENTE http://www.miltalleres.com/juegos/distension-latormenta.php DESCRIPCIN

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Se forman tros DEL de participantes NOMBRE JUEGO 10dos de los EDAD DURACIN PARTICIPANTES cuales se colocan frente a frente con sus De 7 a 12 15 minutos A partir de 12 Las pulgas sabias. un "casita" o brazos estirados formando aos. aprox. jugadores. jaula. El tercer integrante del tro se coloca OBJETIVOS dentro de la jaula ya que es el pajarito. - Promover el trabajo cooperativo. Cuando el dirigente grita "pjaro", los - Ejecutar acciones motrices, tales como saltos, zancadas, etc. nombrados salen de sus jaulas y entran a - Promover el uso del diccionario como medio de obtencin de lxico. otra. Al decir "jaula", los pjaros quedan - Trabajar diferentes campos semnticos a eleccin del monitor. quietos y las jaulas cambian de pjaro (cada ESPACIO MATERIAL uno de la jaula sale a cualquier lado). Al Espacio tanto todos en interior como en grito de amplio, "terremoto", se cambian y exterior, preferiblemente que no haya - Un diccionario. forman nuevos tros de jaula-pjaro. obstculos que impidan desplazamientos - Papeles temticos. libres. VARIANTES METODOLOGA ORGANIZACIN Para que el juego se haga ms gil, ahora en vez de formar tros se formarn parejas; un participante con los brazos ovalados en forma de crculo ser la jaula y el otro el pjaro. De esta forma, habr ms grupos con los que intercambiar nidos. FUENTE http://animacionsociocultural.wordpress.com/category/juegos/juegos-iniciacion-ypresentacion/

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Actividad Fsica en el Medio Natural -2013/2014- Universidad de Alicante. Metodologa abierta, que permita cierta Distribuidos por equipos, los nios se sitan autonoma a los alumnos y ante todo en la lnea de meta, cada uno con las manos flexible, es decir, que permita modificar las en las caderas de su compaero precedente, actividades si la situacin lo requiere. Es en fila india. Gana el equipo que antes llegue imprescindible el papel de monitor como a la meta. motivador y dinamizador de la actividad. NOMBRE DEL JUEGO 7 EDAD DURACIN PARTICIPANTES DESCRIPCIN REPRESENTACIN GRFICA No hay un mnimo, Previamente se han preparado unos papeles pero el juego ser ms temticos: flores, animales, A partir de ros,20 minutos El personajes... psiquiatra. El nio cabeza de equipo coge divertido cuando los 10 aos. aprox. participen a partir de un papel, lee el tema y los dems del equipo 15 nios. tienen que adivinar cinco palabras que OBJETIVOS empiecen por una letra elegida al azar - Establecer una confianza la persona con el grupo, desinhibicin y prdida de timidez. abriendo deun diccionario. Tienen tres - Potenciar la observacin y la concentracin en los actos de los compaeros. minutos para hacerlo. De conseguirlo, - Establecer pautas o patrones para establecer tendrn que de darcomportamiento cinco saltos, sin soltarse y hiptesis. sin tocarse (es bueno que haya un rbitro). MATERIAL El Primero se pondr a la cola de la fila y le ESPACIO tocar al segundo equipo. De no lograr las Lugar amplio, ya cinco sea en que una sala o aula saltarn en la quesolamente el se piden, el Psiquiatra pueda salirde para no escuchar la acertado y nmero respuestas que hayan Tantas sillas como jugadores haya para que se estrategia de susseguir compaeros o alelaire libre, a la cabeza mismo nio que inici sienten en el crculo. teniendo nicamente que alejarse del grupo unos el juego. metros. METODOLOGA ORGANIZACIN VARIANTES Metodologa investigativa, que permita a los En vez de utilizar un diccionario se cambiarn los ncleos temticos y sern los mismos alumnos la observacin precisa y latengan resolucin alumnos quienes que pensar las cinco palabras para poder avanzar hacia la meta. autnoma de los problemas y situaciones que Los nios se colocarn en un crculo, dejando un FUENTE surjan a lo largo del juego. Adems, se hueco al Psiquiatra de esa partida. http://juegosdetiempolibre.org/juegos/00196-las-pulgas-sabias/ promover el trabajo en equipo para evitar que el Psiquiatra detecte a los compaeros. DESCRIPCIN REPRESENTACIN GRFICA Uno de los nios que no haya jugado nunca a El Psiquiatra, deber alejarse del lugar donde estn los otros jugadores. El grupo se situar en corro, dejando un hueco para el Psiquiatra y acordarn a quien imitan. Por ejemplo, cada jugador deber imitar al jugador que est a su derecha. Una vez acordado esto, el Psiquiatra entrar en la habitacin y har preguntas a los jugadores hasta adivinar qu tipo de desdoblamiento de personalidad tienen los participantes. VARIANTES Si se juega con ms de 30 nios, en vez de establecer un Psiquiatra se podran elegir a dos que se encuentren enfrentados en el crculo y puedan establecer hiptesis entre ellos para agilizar el juego. Otra posible variacin del juego sera que el presentador explique al grupo que la persona es un psiquiatra y nosotros somos locos. Dicho psiquiatra tendr que adivinar nuestro problema que no es otro que un desdoblamiento de personalidad adoptando la personalidad del compaero/a de la izquierda o derecha segn se establezca, al psiquiatra se le dice que tiene que resolver nuestro problema mediante preguntas. El grupo debe saber que tiene que adoptar la personalidad de la persona que tiene a su derecha o izquierda (segn se establezca) 11 y que cuando se miente o se dice algo mal sobre esa persona, sta tiene que decir en voz alta "psiquiatra" y todos se cambian de sitio. FUENTE Adaptacin juego: http://www.marianistas.org/juegos/Juegos_de_distension.pdf

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NOMBRE DEL JUEGO 6

EDAD

DURACIN

PARTICIPANTES

NOMBRE DEL JUEGO 7

EDAD A partir de los 10 aos.

DURACIN 20 minutos aprox.

El psiquiatra.

PARTICIPANTES No hay un mnimo, pero el juego ser ms divertido cuando participen a partir de 15 nios.

OBJETIVOS - Establecer una confianza de la persona con el grupo, desinhibicin y prdida de timidez. - Potenciar la observacin y la concentracin en los actos de los compaeros. - Establecer pautas o patrones de comportamiento para establecer hiptesis. MATERIAL ESPACIO Lugar amplio, ya sea en una sala o aula en la que el Psiquiatra pueda salir para no escuchar la Tantas sillas como jugadores haya para que se estrategia de sus compaeros o al aire libre, sienten en el crculo. teniendo nicamente que alejarse del grupo unos metros. METODOLOGA ORGANIZACIN Metodologa investigativa, que permita a los alumnos la observacin precisa y la resolucin autnoma de los problemas y situaciones que Los nios se colocarn en un crculo, dejando un surjan a lo largo del juego. Adems, se hueco al Psiquiatra de esa partida. promover el trabajo en equipo para evitar que el Psiquiatra detecte a los compaeros. DESCRIPCIN REPRESENTACIN GRFICA Uno de los nios que no haya jugado nunca a El Psiquiatra, deber alejarse del lugar donde estn los otros jugadores. El grupo se situar en corro, dejando un hueco para el Psiquiatra y acordarn a quien imitan. Por ejemplo, cada jugador deber imitar al jugador que est a su derecha. Una vez acordado esto, el Psiquiatra entrar en la habitacin y har preguntas a los jugadores hasta adivinar qu tipo de desdoblamiento de 12 personalidad tienen los participantes. VARIANTES

Actividad Fsica en el Medio Natural -2013/2014- Universidad de Alicante. Si se juega con ms de 30 nios, en vez de establecer un Psiquiatra se podran elegir a dos que se encuentren enfrentados en el crculo y puedan establecer hiptesis entre ellos para agilizar el juego. Otra posible variacin del juego sera que el presentador explique al grupo que la persona es un psiquiatra y nosotros somos locos. Dicho psiquiatra tendr que adivinar nuestro problema que no es otro que un desdoblamiento de personalidad adoptando la personalidad del compaero/a de la izquierda o derecha segn se establezca, al psiquiatra se le dice que tiene que resolver nuestro problema mediante preguntas. El grupo debe saber que tiene que adoptar la personalidad de la persona que tiene a su derecha o izquierda (segn se establezca) y que cuando se miente o se dice algo mal sobre esa persona, sta tiene que decir en voz alta "psiquiatra" y todos se cambian de sitio. FUENTE Adaptacin juego: http://www.marianistas.org/juegos/Juegos_de_distension.pdf

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