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Hamill, Joseph, 1946- - Bases biomecnicas do movimento humano. So Paulo: Editora Manole, 1999. Captulo 8, p. 328-366.

Notas prvias: Produzido pelos Servios de Biblioteca, Informao Documental e Museologia da Universidade de Aveiro. Organizao da paginao: topo da pgina, entre parntesis retos. Lista de abreviaturas e respetivo desdobramento: qps - quadros por segundo SI - Sistema Internacional Km - quilmetro(s) m - metros m/s - metros por segundo m/s2 - metros por segundo ao quadrado s - segundo(s) sen - seno cos - cosseno [328]

Captulo 8 Cinemtica Linear


I. Coleta de Dados Cinemticos A. Sistemas de Referncia 1. sistemas bidimensionais 2. sistemas tridimensionais B. Fatores Temporais do Movimento C. Unidades de Medida D. Vetores e Escalares 1. escalares 2. vetores a) representao vetorial b) operaes vetoriais c) vetor resultante d) componentes vetoriais II. Posio e Deslocamento A. Movimento B. Posio C. Distncia D. Deslocamento III. Velocidade Vetorial e Velocidade Escalar A. Mtodo da Primeira Diferena Central B. Exemplo Numrico C. Velocidade Instantnea 1. limite 2. secante 3. tangente

4. diferenciao D. Exemplo Grfico 1. vrtice IV. Acelerao A. Exemplo Numrico B. Exemplo Grfico C. Acelerao e Direo do Movimento V. Diferenciao e Integrao VI. Cinemtica da Corrida A. Parmetros da Passada 1. passada 2. passo 3. comprimento da passada e do passo 4. frequncia da passada 5. apoio e no apoio B. Curva de Velocidade C. Variao da Velocidade Durante o Apoio VII. Movimento de Projtil A. Trajetria de um Projtil 1. parbola 2. pice B. Fatores que Influenciam os Projteis 1. ngulo de projeo a) ngulo positivo b) ngulo negativo 2. velocidade de projeo a) velocidade horizontal b) velocidade vertical c) amplitude 3. altura da projeo C. Aperfeioando as Condies de Projeo VIII. Equaes de Acelerao Constante A. Exemplo Numrico IX. Resumo do Captulo [329] Objetivos do Estudante Aps ler este captulo, o estudante ser capaz de: 1. Descrever como so coletados os dados cinemticos. 2. Distinguir entre vetores e escalares. 3. Discutir a relao entre os parmetros cinemticos de posio, deslocamento, velocidade e acelerao. 4. Distinguir entre quantidades mdias e instantneas.

5. Conduzir um clculo numrico de velocidade e acelerao usando o mtodo da primeira diferena central. 6. Conduzir um clculo numrico da rea sob uma curva parmetro-tempo. 7. Esboar a forma geral da derivada de uma curva. 8. Discutir diferentes estudos de pesquisa que utilizam uma abordagem cinemtica linear. 9. Demonstrar conhecimento das trs equaes de acelerao constante. 10. Calcular a amplitude de um projtil usando as equaes de acelerao constante. A parte da mecnica que lida com a descrio de componentes de movimento espaciais e temporais chamada cinemtica. A descrio envolve a posio, velocidade e acelerao de um corpo sem importar-se com as foras que causam o movimento. Uma anlise cinemtica do movimento pode ser qualitativa ou quantitativa. Uma anlise cinemtica qualitativa uma descrio no numrica de um movimento com base na observao direta. A descrio pode variar de uma simples dicotomia do desempenho - bom ou mau - at uma identificao sofisticada das aes musculares. O essencial, contudo, que se trata de algo no numrico e subjetivo. As anlises qualitativas so conduzidas primariamente por professores e treinadores, entre outros. No campo da biomecnica, h um interesse maior na anlise quantitativa. A palavra "quantitativa" implica um resultado numrico. Em uma anlise quantitativa, o movimento analisado numericamente com base em medidas de dados coletados durante o desempenho do movimento. Os movimentos podem ser descritos com preciso. As anlises quantitativas so conduzidas por pesquisadores, mas raramente por treinadores e professores. O pesquisador usa esse tipo de anlise para descrever detalhadamente as tcnicas de movimento para partes interessadas. Por exemplo, uma anlise quantitativa pode ser conduzida por um clnico em um indivduo com paralisia cerebral para determinar o padro de andar individual. O clnico quantifica os parmetros do andar para o cirurgio que decide qual tipo de cirurgia necessria para possibilitar ao paciente caminhar mais efetivamente. Uma subdiviso da cinemtica particular ao movimento em linha reta denominada cinemtica linear. Translao ou movimento de transladao considerado um movimento "em linha reta" e ocorre quando todos os pontos de um corpo ou objeto se movem pela mesma distncia durante o mesmo perodo de tempo. Na FIGURA 8-1, um objeto passa por translao. Os pontos A1 e B1 movem-se para A2 e B2, respectivamente, no mesmo tempo. A distncia de Al para A2 e de B1 para B2 a mesma, por isso chama-se translao. Por exemplo, um patinador deslizando pelo gelo mantendo sua postura um exemplo de translao. Apesar de parecer que a translao pode ocorrer somente em linha reta, h tambm exemplos em que o movimento linear pode ocorrer ao longo de uma via curva. Isso denominado de movimento curvilneo e est ilustrado na FIGURA 8-1B. Enquanto o objeto segue uma via curva, a distncia de A1 para A2 e de B1 para B2 a mesma e percorrida na mesma quantidade de tempo. Por exemplo, quando um pra-quedista salta do avio, faz um movimento curvilneo antes da abertura do pra-quedas. [330]

Coleta de Dados Cinemticos


Existem vrios mtodos para coletar dados cinemticos para uma anlise quantitativa. Os laboratrios de biomecnica, por exemplo, podem usar acelermetros, que medem diretamente as aceleraes dos segmentos do corpo. O mtodo mais comum de obter dados cinemticos, contudo, a cinematografia de alta velocidade ou o vdeo de alta velocidade. O vdeo de alta velocidade atualmente uma tcnica mais popular que a cinematografia e iremos nos referir apenas a ela, embora as mesmas tarefas possam ser feitas com a cinematografia de alta velocidade. Os dados obtidos por um vdeo de alta velocidade resultam na localizao de posies dos segmentos do corpo em relao ao tempo. Esses dados foram adquiridos a partir do videoteipe por meio de digitalizao, uma tcnica assistida por computador que permite que o movimento seja analisado momento a momento. Sistemas de Referncia Antes de analisar o filme, determina-se um sistema de referncia espacial. Existem muitas opes para o biomecnico com respeito a um sistema de referncia; contudo, a maioria dos laboratrios usa um sistema cartesiano coordenado. O sistema cartesiano coordenado tambm chamado de sistema de referncia retangular. Esse sistema pode ser bidimensional ou tridimensional. Um sistema de referncia bidimensional tem dois eixos imaginrios arranjados perpendicularmente um ao outro (FIGURA 8-2A). Os dois eixos (x, y) so geralmente posicionados de modo que um fique vertical (y) e o outro horizontal (x), embora possam ser orientados de qualquer maneira. Por exemplo, em certas circunstncias, os eixos podem ser reorientados de forma que um eixo (y) fique paralelo ao eixo longo de um segmento. medida que o segmento se move, o eixo y, correspondente ao eixo longo do osso, tambm se move, de modo que o eixo y no fica necessariamente alinhado verticalmente (FIGURA 8-2B). Um par ordenado de nmeros usado para designar qualquer ponto com referncia aos eixos, sendo a interseo ou origem dos eixos designada (0,0). Esse par de nmeros sempre designado na ordem do valor x seguido pelo valor y; esses so chamados de componentes horizontais e verticais, respectivamente. Nota de revisor: a seguir apresenta-se a FIGURA 8-1 a mostrar os Tipos de movimentos de translao: (A) movimento em linha reta ou retilneo; e (B) movimento curvilneo. Tanto em (A) quanto em (B) o movimento de A 1 subscrito para A 2 subscrito e de B 1 subscrito para B 2 subscrito o mesmo e ocorre na mesma quantidade de tempo.

[331] O valor x refere-se distncia a partir do eixo vertical e o valor y refere-se distncia a partir do eixo horizontal. As coordenadas so geralmente escritas como (x, y) e podem ser usadas para designar qualquer ponto sobre o plano xy. Um sistema de referncia bidimensional usado para designar qualquer ponto sobre o plano x-y. Um sistema de referncia bidimensional usado quando o movimento que est sendo descrito tem natureza planar. Por exemplo, se o objeto ou corpo pode ser visto movendo-se para cima ou para baixo (verticalmente) e para a direita ou para a esquerda (horizontalmente) quando visto de uma direo, o movimento planar. Um sistema de referncia bidimensional resulta em quatro quadrantes, embora o primeiro quadrante seja geralmente empregado quando feita a digitalizao porque tantos os valores de x quanto os de y so positivos (FIGURA 8-3). Se um indivduo precisasse fletir e abduzir a coxa ao balan-la para frente e para fora, o movimento no seria planar, mas sim de natureza tridimensional. Em qualquer espao fsico, so necessrias trs partes de informao para localizar com preciso partes do corpo ou qualquer outro ponto de interesse, porque o conceito de profundidade (medial e lateral) precisa ser acrescentado aos componentes bidimensionais de altura (em cima e em baixo) e largura (para frente e para trs). Consequentemente, neste caso, um sistema de coordenadas tridimensionais precisa ser usado para descrever o movimento. Esse sistema de referncia possui trs eixos, cada um perpendicular ao outro para descrever uma posio relativa ao eixo horizontal ou x, o eixo vertical ou y, e o eixo medial/lateral ou z. Nota de revisor: a seguir apresenta-se a FIGURA 8-3, com a seguinte legenda: Os quadrantes e sinais das coordenadas em um sistema bidimensional.

[332] Em um sistema tridimensional (FIGURA 8-4) as coordenadas podem ser escritas como (x, y, z). A interseo dos eixos ou sua origem definida (0, 0, 0) no espao tridimensional. Todos os valores coordenados so positivos no primeiro quadrante do sistema de referncia. Nesse sistema, as coordenadas podem designar qualquer ponto sobre uma superfcie - no apenas um plano como no sistema bidimensional. A anlise cinemtica tridimensional do movimento humano muito mais complicada que a anlise bidimensional e assim no ser abordada neste livro. Nota de revisor: A seguir apresenta-se a FIGURA 8-4, com a seguinte legenda: Um sistema de coordenadas tridimensional.

A FIGURA 8-5 mostra um sistema de coordenadas bidimensional e como um ponto designado neste sistema. Nesta figura, o ponto A est localizado a

cinco unidades do eixo y e a quatro unidades do eixo x. A designao do ponto A (5,4). importante lembrar que o nmero designado como coordenada x determina a distncia a partir do eixo y e a coordenada y determina a distncia a partir do eixo x. A distncia desde a origem at o ponto chamada de resultante (r) e pode ser determinada usando o Teorema de Pitgoras a seguir: Nota de revisor: a seguir apresenta-se uma frmula cujo contedo o seguinte: r = raiz quadrada x ao quadrado + y ao quadrado; r = raiz quadrada 5 ao quadrado + 4 ao quadrado =6,40

Antes de filmar ou gravar o movimento, o biomecnico precisa colocar marcadores na pessoa. Esses marcadores so colocados geralmente em pontos de referncia dos segmentos corporais que vo ser analisados. Por exemplo, se o biomecnico est interessado em uma viso sagital da perna do indivduo, os marcadores devem ser colocados no cndilo lateral do joelho e no malolo lateral do tornozelo. Os segmentos em questo so identificados geralmente desta maneira. A FIGURA 8-6 a fotografia de um nico quadro de um vdeo de alta velocidade ilustrando uma viso sagital da perna de um corredor. Em certas circunstncias, como durante uma apresentao ou competio, os marcadores no podem ser colocados no indivduo. Nesse caso, o biomecnico precisa estimar os pontos de referncia de cada segmento corporal durante o processo de digitalizao. Para analisar o vdeo, o biomecnico projeta o videoteipe com um quadro ou chapa por vez. O sistema de coordenadas imposto sobre cada quadro com a origem colocada no canto esquerdo inferior do quadro. Depois de colocado, o sistema de coordenadas permanece constante at que todos os quadros de movimento sejam digitalizados. Desse modo, cada ponto de referncia do segmento que digitalizado pode ser colocado de acordo com os eixos x-y e identificado em cada quadro pela durao do movimento. Nota de revisor: a seguir apresenta-se a FIGURA 8-5, a mostrar um sistema de coordenadas bidimensional ilustrando o par ordenado de nmeros definindo um ponto relativo origem.

Fatores Temporais do Movimento A anlise dos fatores temporais ou de cadncia no movimento humano uma abordagem inicial para uma anlise biomecnica. Na locomoo humana, podem ser investigados fatores como cadncia, durao da passada, durao do apoio ou suporte (quando o corpo est sendo suportado por um membro) e durao da fase de balanceio (quando o membro est balanando para preparar-se para o prximo contato com o solo) e o perodo sem apoio. O conhecimento dos padres temporais de um movimento crtico em uma anlise cinemtica j que as mudanas de posio ocorrem com o tempo. [333] Nota de revisor: A seguir apresenta-se a FIGURA 8-6 com uma fotografia de um corredor marcado para uma anlise cinemtica sagital da perna direita.

Em uma anlise de vdeo, o intervalo de tempo entre cada quadro determinado pela frequncia de quadros da cmera. Isso forma a base para cronometrar o movimento. As cmeras de vdeo geralmente operam com 30 campos ou quadros por segundo (qps). Porm, cmeras de vdeo de alta velocidade usadas tipicamente em biomecnica podem operar com 60qps, 120qps, 180qps ou 200qps. Por exemplo, a 60qps o tempo entre cada quadro ou chapa de 1/60s (0,01667s) ou 1/200s (0,005s) quando o vdeo foi obtido a

200qps. Geralmente um evento chave no incio do movimento designado como o quadro inicial para digitalizao. Por exemplo, em uma anlise da caminhada, o primeiro evento pode ser considerado o contato do calcanhar do p que est no lado da cmera com o solo. Com o contato do p do lado da cmera ocorrendo no tempo 0,00s, todos os eventos subsequentes no movimento so cronometrados a partir desse evento. Unidades de Medida Para fazer uma anlise quantitativa, necessrio relatar os achados nas unidades de medida corretas. Na biomecnica, o sistema mtrico usado extensivamente na literatura de pesquisa cientfica. O sistema mtrico empregado para uso cotidiano em muitos pases do mundo. Nos Estados Unidos, contudo, o sistema ingls ainda empregado. O sistema mtrico baseia-se no Systme International d'Units ou sistema SI. Cada quantidade de um sistema de medidas tem uma dimenso associada a ela. O termo dimenso representa a natureza de uma quantidade. No sistema SI as dimenses bsicas so massa, comprimento, tempo e temperatura. Cada dimenso tem uma unidade associada a ela. As unidades bsicas do sistema SI so o quilograma (massa), metro (comprimento), segundo (tempo) e graus Kelvin (temperatura). Todas as outras unidades usadas na biomecnica derivam dessas unidades bsicas. As unidades SI e suas abreviaturas esto apresentadas no Apndice D. Como as unidades SI so usadas muito frequentemente em biomecnica, elas sero usadas exclusivamente neste texto. Vetores e Escalares Certas quantidades como massa, distncia e volume podem ser descritas completamente por sua quantidade ou magnitude. Essas quantidades so chamadas quantidades escalares. Por exemplo, quando algum corre uma corrida que tem 5 quilmetros (km) de comprimento, a distncia ou a magnitude da corrida de 5km. Outras quantidades, contudo, no podem ser completamente descritas por sua magnitude apenas. Nesses casos, as quantidades so chamadas vetores e so descritas quanto magnitude e direo. Por exemplo, quando um objeto deslocado, a distncia e a direo so importantes. Muitas das quantidades calculadas em uma anlise cinemtica so vetores, por isso necessria uma compreenso detalhada dos vetores. Na cinemtica linear, os vetores so representados por uma seta com a magnitude representada pelo comprimento de uma linha com a seta apontando na direo apropriada (FIGURA 8-7). Os vetores so iguais quando suas magnitudes so iguais e apontam para a mesma direo. Os vetores podem ser somados. Graficamente, os vetores podem ser somados colocando o fim de um vetor sobre o comeo do outro vetor (FIGURA 8-8A). Na FIGURA 8-8B, os vetores no esto na mesma direo mas o fim de b pode ainda ser colocado sobre o comeo de a. Unindo o fim de a com o comeo de b, pode ser determinado o vetor c, que a soma de a + b ou a resultante dos dois vetores. A subtrao de vetores se consegue somando o negativo de um dos vetores. Ou seja c igual a, a mais (menos b). Isto est ilustrado na FIGURA 8-8C. [334]

Nota de revisor: A seguir apresenta-se a FIGURA 8-7 com a seguinte legenda: Exemplos de vetores. Somente os vetores (A) e (B) so iguais, pois se equivalem em magnitude e direo.

Os vetores podem passar por formas de multiplicao que so usadas principalmente em uma anlise tridimensional e no sero descritas neste livro. A multiplicao por um escalar, contudo, ser discutida. A multiplicao de um vetor por um escalar altera a magnitude do vetor, mas no sua direo. Assim, o nmero "3" (escalar) vezes o vetor a o mesmo que somar a + a + a (FIGURA 8-8D). Um vetor pode tambm ser decomposto ou dividido em seus componentes horizontal e vertical. Na FIGURA 8-9A, o vetor a est ilustrado com seus componentes horizontal e vertical. O vetor pode ser decomposto nesses componentes usando funes trigonomtricas de seno e cosseno. Um tringulo retngulo pode ser construdo com os dois componentes e o prprio vetor. Considere um tringulo retngulo com os lados x, y, a, em que a a hipotenusa do tringulo (FIGURA 8-9B). O seno do ngulo teta definido como: Nota de revisor: a seguir apresenta-se uma frmula, cujo contedo o seguinte: seno do ngulo teta =comprimento do lado oposto a teta sobre hipotenusa OU seno do ngulo teta = y sobre r

O cosseno do ngulo teta definido como: Nota de revisor: a seguir apresenta-se uma frmula, cujo contedo o seguinte: cosseno do ngulo teta = comprimento do lado adjacente a teta sobre hipotenusa OU cosseno do ngulo teta = x sobre r

Nota de revisor: a seguir apresenta-se a FIGURA 8-8.com a seguinte legenda: Operaes vetoriais ilustradas graficamente: (A) e (B) adio, (C) subtrao, (D) multiplicao por um escalar.

[335] Nota de revisor: a seguir apresenta-se a FIGURA 8-9 com a seguinte legenda: Vetor a decomposto em seus componentes horizontal (x) e vertical (y) usando funes trigonomtricas, seno e cosseno. Os componentes esto ilustrados em (A). Os componentes e o vetor formam um tringulo retngulo em (B).

Se os componentes do vetor, x e y, e a resultante r formam um tringulo retngulo, as funes de seno e cosseno podem ser usadas para separar os

componentes caso sejam conhecidos o comprimento do vetor resultante e do ngulo letra grega delta que esse vetor faz com a horizontal. Se o vetor resultante tem um comprimento de sete unidades e o vetor est formando um ngulo de 43 , o componente horizontal pode ser encontrado usando a definio de cosseno do ngulo. Ou seja: Nota de revisor: a seguir apresenta-se uma frmula cujo contedo o seguinte: cosseno 43 = x sobre a.

Rearranjando esta equao para decompor o componente horizontal: Nota de revisor: a seguir apresenta-se uma frmula, cujo contedo o seguinte: x = a cosseno 43 = 7*0,7314 = 5,12

em que o cosseno 43 0,7314 (Apndice D). O componente vertical encontrado usando a definio de seno do ngulo. Ou seja: Nota de revisor: a seguir apresenta-se uma frmula, cujo contedo o seguinte: seno 43 = y sobre a

e rearranjando esta equao para decompor o componente vertical y: Nota de revisor: a seguir apresenta-se uma frmula, cujo contedo o seguinte: y = a seno 43 = 7 * 0,6820 = 4,77

em que seno 43 0,6820 (Apndice D). Os comprimentos respectivos dos componentes horizontal e vertical so 5,12 e 4,77. Esses dois valores identificam o ponto relativo origem do sistema coordenado.

Posio e Deslocamento
Posio de um objeto refere-se a sua localizao no espao com respeito a uma referncia. As unidades de comprimento so usadas para medir a posio de um objeto a partir de um eixo de referncia. Como o sistema mtrico usado quase exclusivamente em biomecnica, a unidade mais comumente usada para comprimento o metro (m). Por exemplo, um mergulhador de plataforma em p sobre a plataforma de 10 metros est localizado a 10 metros da superfcie da gua. A referncia a superfcie da gua e a posio do mergulhador 10 metros acima da referncia. A posio do mergulhador pode ser determinada durante o mergulho com a altura medida a partir da superfcie da gua. Como j foi mencionado, o processo de digitalizao determina a posio de um ponto de referncia no corpo ou segmento relativo a duas referncias em um sistema bidimensional, o eixo x e o eixo y. Quando o mergulhador deixa a plataforma, o movimento ocorre medida que ele vai pelo ar em direo gua. O movimento ocorre quando um objeto ou corpo muda a posio. Os objetos no podem mudar de posio instantaneamente; assim, o tempo precisa ser levado em conta ao considerar o movimento de um objeto. O movimento, desse modo, pode ser entendido como uma mudana progressiva de posio em um perodo de tempo. Nesse exemplo, o mergulhador experimentou um deslocamento de 10 metros do trampolim at a gua. O deslocamento medido em linha reta a partir de uma posio at e a posio seguinte. Deslocamento no deve ser confundido com distncia. [336] A distncia que um objeto percorre pode ser ou no em linha reta. Na FIGURA 8-10, um corredor comea a corrida, corre at o ponto A, vira para direita at o ponto B, esquerda at o ponto C, direita at o ponto D e esquerda at o final. A distncia percorrida o comprimento propriamente dito do caminho percorrido. O deslocamento, por outro lado, uma linha reta entre o incio e o fim da corrida. Deslocamento definido como quo distante o objeto foi movido de sua posio inicial e em que direo ele foi movido. Como o deslocamento inerentemente descreve a magnitude e a direo da mudana de posio, ele uma quantidade vetorial. A distncia, como se refere somente a quo distante um objeto foi movido, uma quantidade escalar. A letra grega delta refere-se a uma alterao em um parmetro; assim, delta s pode significar uma mudana em s. Se s representa a posio de um ponto, ento delta s o deslocamento daquele ponto. Os subscritos f e i referem-se posio final e posio inicial, respectivamente, com a implicao que, no tempo, a posio final ocorreu aps a posio inicial. Matematicamente, o deslocamento ( delta s) para o caso geral: Nota de revisor: a seguir apresenta-se uma frmula, cujo contedo o seguinte: delta s = s f -s i

em que s f a posio final e s i a posio inicial. O deslocamento para cada componente da posio tambm pode ser calculado do seguinte modo: Nota de revisor: a seguir apresenta-se uma frmula, cujo contedo o seguinte: delta x = x f - x i - para o deslocamento horizontal delta y = y f - y i - para o deslocamento vertical

O deslocamento resultante tambm pode ser calculado por: Nota de revisor: a seguir apresenta-se uma frmula, cujo contedo o seguinte: r = raiz quadrada delta x ao quadrado + delta y ao quadrado

Nota de revisor: a seguir apresenta-se a figura 8-10 com a seguinte legenda: Um corredor move-se ao longo do caminho seguido pela linha tracejada. O comprimento dessa via a distncia percorrida. A extenso da linha slida representa o deslocamento do objeto.

[337] Por exemplo, se um objeto estava localizado na posio A (1,0; 1,0) no tempo 0,02s e na posio B (7,0; 7,0) no tempo 0,04s (FIGURA 8-1 IA), o deslocamento horizontal e vertical foi: Nota de revisor: a seguir apresenta-se uma frmula, cujo contedo o seguinte:

delta x = 7,0 m -1,0 m = 6,0 m delta y = 7,0 m -1,0 m = 6,0 m

O objeto foi deslocado 6 m horizontalmente e 6 m verticalmente. O movimento tambm pode ser descrito como para a direita e para cima com respeito origem do sistema de referncia. O deslocamento resultante ou o comprimento do vetor de A at B pode ser calculado como: Nota de revisor: a seguir apresenta-se uma frmula, cujo contedo o seguinte: r = raiz quadrada 6,0 ao quadrado m+6,0 ao quadrado m = 8,48 m

O ponto, desse modo, foi deslocado por uma distncia de 8.48 m para cima e para a direita a partir da origem. Nota de revisor: a seguir apresenta-se a FIGURA 8-11, a mostrar os deslocamentos horizontal e vertical em um sistema de coordenadas no caminho de (A) A para B e (B) B para C.

Considere a FIGURA 8-11B. Em uma posio sucessiva at B. o objeto moveu-se para a posio C (11,0; 3,0). O deslocamento seria, ento: delta x = 11,0 m -7,0 m = 4,0 m

delta y = 3,0 m -7,0 m = 4,0 m O objeto foi deslocado 4,0 m horizontalmente e -4,0 m verticalmente ou 4metros para a direita afastando-se do eixo y e 4metros para baixo em direo ao eixo x. O deslocamento resultante entre os pontos B e C pode ser calculado como: Nota de revisor: a seguir apresenta-se uma frmula, cujo contedo o seguinte: r = raiz quadrada 4,0 m ao quadrado + 4,0 m ao quadrado = 5,66 m

O deslocamento do ponto B at C uma distncia de 5.66metros em uma direo para a direita e para baixo em direo ao eixo x a partir do ponto B.

Velocidade Vetorial e Velocidade Escalar


Quando os conceitos de deslocamento e tempo so combinados, leva-se em conta o conceito de velocidade. Velocidade vetorial uma quantidade definida como o tempo que leva uma mudana de posio. Velocidade escalar seria o que no dia-a-dia consideramos como velocidade, e uma quantidade escalar. Em automveis, por exemplo, a velocidade escalar medida constantemente quando se vai de um local para o outro. A velocidade escalar definida como a distncia que um objeto percorreu dividida pelo tempo que levou para percorr-la. Assim: velocidade escalar = distncia sobre tempo Comumente usamos apenas o termo velocidade, mas voc pode perceber pela definio que velocidade vetorial descreve a magnitude e direo, enquanto velocidade escalar descreve apenas a magnitude. Em corridas de carro, a largada fica geralmente prxima chegada, e a velocidade vetorial na corrida como um todo pode ser bastante pequena. Nesse caso, a velocidade escalar seria um parmetro mais importante para os participantes. Na biomecnica, contudo, a velocidade vetorial geralmente de mais interesse que a velocidade escalar. A velocidade vetorial geralmente designada pela letra minscula v, e o tempo pela letra minscula t. A velocidade vetorial pode ser determinada por: v = deslocamento sobre tempo [338] Especificamente, velocidade vetorial : Nota de revisor: a seguir apresenta-se uma frmula, cujo contedo o seguinte: v = posio final-posio inicial, sobre tempo na posio final-tempo na posio inicial = mudana na posio sobre mudana no tempo = delta s sobre delta t

Como o sistema mtrico de medida o sistema recomendado em biomecnica, a unidade de velocidade vetorial mais comumente usada em biomecnica m /s (metros por segundo) embora qualquer unidade de comprimento dividida por uma unidade de tempo seja correta desde que apropriada para a situao. As unidades de velocidade podem ser determinadas usando a frmula para velocidade e dividindo as unidades de comprimento por unidades de tempo. Nota de revisor: a seguir apresenta-se uma frmula, cujo contedo o seguinte: velocidade vetorial = deslocamento (m) sobre tempo (s) = m /s

Considere a posio de um objeto que esteja no ponto A (2,4) no tempo 1,5s e seja movido para o ponto B (4,5; 9) no tempo 5,0s. A velocidade horizontal (vx) : Nota de revisor: a seguir apresenta-se uma frmula, cujo contedo o seguinte: vx = 4,5 m -2 m sobre 5,0 s -1,5 s = 2,5 m sobre 3,5 s = 0,71 m /s

Nota de revisor: a seguir apresenta-se a FIGURA 8-12, a mostrar a posio horizontal assinalada como uma funo do tempo. A inclinao da linha de A para B delta x sobre delta t.

A velocidade vertical (v y subscrito) pode ser similarmente determinada por: Nota de revisor: a seguir apresenta-se uma frmula, cujo contedo o seguinte: vy = 9 m -4 m sobre 5,0 s -1,5 s = 5 m sobre 3,5 s = 1,43m /s

A velocidade resultante ou geral pode ser calculada usando a relao de Pitgoras a seguir: Nota de revisor: a seguir apresenta-se uma frmula cujo contedo o seguinte: v =raiz quadrada 0,71 ao quadrado + 1,43 ao quadrado = raiz quadrada 2,55 = 1,60 m s

A FIGURA 8-12 uma ilustrao da mudana da posio horizontal ou da posio ao longo do eixo x como uma funo do tempo. Nesse grfico, a expresso geomtrica que descreve a mudana na posio horizontal chamada de delta x. A expresso que descreve a mudana no tempo chamada de delta t. A inclinao de uma linha : Nota de revisor: a seguir apresenta-se uma frmula, cujo contedo o seguinte: inclinao = mudana na posio sobre mudana no tempo = delta x sobre delta t.

A inclinao de uma linha indica a relao entre dois parmetros, neste caso, o deslocamento horizontal e o tempo. Assim, a inclinao da linha assinalada sobre um grfico deslocamento-tempo a relao entre o deslocamento e o tempo e representa a velocidade vetorial mdia no intervalo de tempo. Nota de revisor: a seguir apresenta-se a FIGURA 8-13 com uma ilustrao de inclinaes diferentes sobre um grfico de posio vertical versus tempo. As inclinaes a, b, e so positivas. As inclinaes c e f so negativas e d tem inclinao zero.

[339] A declividade de uma inclinao d um quadro bem claro relativo velocidade. Se a inclinao muito ngreme, o nmero elevado e a posio est se modificando muito rapidamente, sendo a velocidade grande. Se a inclinao igual a zero, o objeto no mudou de posio e a velocidade zero. Contudo, como a velocidade um vetor, podem haver tanto inclinaes positivas quanto negativas. Na FIGURA 8-13 est representada uma ilustrao de inclinao positiva, negativa e zero. As linhas a e b tm inclinaes positivas, que implica que o objeto foi deslocado para longe da origem do sistema de referncia. Contudo, a linha a tem uma inclinao mais ngreme que a linha b, indicando que o objeto foi deslocado por uma maior distncia por unidade de tempo. A linha c ilustra uma inclinao negativa indicando que o objeto moveu-se em direo origem. A linha d mostra uma inclinao zero significando que o objeto no deslocou-se nem para perto nem para longe da origem naquele intervalo de tempo. As linhas e, e f tm inclinaes idnticas, mas e tem uma inclinao positiva e f tem inclinao negativa. Mtodo da Primeira Diferena Central Os dados cinemticos que foram coletados em certos estudos biomecnicos baseiam-se nas posies dos pontos de referncia dos segmentos gerados a partir de cada quadro do vdeo com um intervalo de tempo baseado na velocidade de quadros da cmera. Isto fornece ao biomecnico todas as informaes necessrias para calcular a velocidade. Contudo, quando se calcula a velocidade em um intervalo de tempo, no gerada velocidade em nenhuma ponta do intervalo de tempo; ou seja, no se pode presumir que a velocidade calculada ocorra no tempo da posio final nem no tempo da posio inicial. A posio de um objeto pode mudar em um perodo de tempo

menor que o intervalo de tempo entre os quadros do vdeo. Assim, a velocidade calculada entre dois quadros de vdeo representa uma mdia das velocidades em todo o intervalo de tempo entre os quadros. Uma velocidade mdia, desse modo, usada para estimar a mudana de posio em um intervalo de tempo. Essa no a velocidade no incio do intervalo de tempo nem a velocidade no final do intervalo de tempo. Se este o caso, deve haver algum ponto no intervalo de tempo entre os quadros em que ocorra a velocidade calculada. A melhor estimativa para a ocorrncia dessa velocidade no ponto mdio do intervalo de tempo. Por exemplo, se a velocidade calculada usando os dados nos quadros 4 e 5, a velocidade calculada pode ocorrer no ponto mdio do intervalo de tempo entre os quadros 4 e 5 (FIGURA 8-14A). Se os dados so coletados em 60qps, as posies nos quadros de vdeo 1, 2, 3, 4 e 5 ocorrem nos tempos Os, 0,0167s, 0,0334s, 0,050 1s e 0,0668s. As velocidades calculadas usando esse mtodo ocorrem nos tempos 0,0084s, 0,0251s, 0,0418s e 0,0585s. Isso significa que aps usar a frmula geral para calcular a velocidade, as posies obtidas pelo vdeo e as velocidades calculadas no se combinam exatamente no tempo. Esse um problema que precisa ser superado e pode ser inconveniente em certos clculos. Para super-lo, o mtodo frequentemente usado para calcular a velocidade denominado de mtodo da primeira diferena central, que emprega a diferena nas posies entre dois quadros como o numerador. Nota de revisor: a seguir apresenta-se a FIGURA 8-14, a mostrar uma Ilustrao da localizao no tempo da velocidade calculada usando: (A) mtodo tradicional sobre um intervalo de tempo nico; (B) mtodo da primeira diferena central.

[340] O denominador no clculo de velocidade a mudana no tempo em dois intervalos de tempo. A frmula para esse mtodo : Nota de revisor: a seguir apresenta-se uma frmula, cujo contedo o seguinte: v x i = x i+1-x i-1 sobre 2 delta t para a componente horizontal v y i = y i+ 1-y i-1 sobre 2 delta t para componente vertical

Isto significa que a velocidade no quadro i calculada usando a posio seguinte no quadro i + 1 e a posio anterior no quadro i - 1. Usando 2 delta t, a velocidade calculada ocorre no mesmo momento que no quadro i j que este o ponto mdio do intervalo de tempo. Por exemplo, para calcular a velocidade no quadro 5, so usados os dados nos quadros 4 e 6. Se o tempo no quadro 4 0,0501s e no quadro 6 0,0835s, a velocidade calculada usando este mtodo deve ocorrer no tempo 0.0668s ou no quadro 5 (FIGURA 8-14B). Do mesmo modo, para calcular a velocidade no quadro 3 so usadas as posies nos quadros 2 e 4. Como o intervalo de tempo entre os dois quadros o mesmo, a mudana no tempo pode ser duas vezes delta t. Para calcular a velocidade horizontal no tempo do quadro 13, pode ser usada a seguinte equao: Nota de revisor: a seguir apresenta-se uma frmula, cujo contedo o seguinte: v x13 = x14 - x12 sobre t14 - t12

A localizao da velocidade calculada pode ser em t 13 subscrito ou no mesmo ponto no tempo que o quadro 13. Usando este mtodo de computao os dados de posio e velocidade ficam exatamente alinhados no tempo. Assume-se que os intervalos de tempo entre os quadros de dados seja constante. Como j foi salientado, isso o que geralmente ocorre nos estudos biomecnicos. O mtodo da primeira diferena central usa os dados colocados antes e depois do ponto em que a velocidade calculada. Um problema que pode surgir que ficaro faltando dados no incio e no final da sequncia de vdeo. Isso significa que tanto a velocidade no incio quanto a velocidade no final da sequncia precisar ser estimada ou algum outro meio precisar ser usado para avaliar a velocidade nesses pontos. Um mtodo simples digitalizar alguns quadros antes e alguns quadros aps o evento que termina o movimento. Ao digitalizar uma passada, por exemplo, o primeiro contato do p direito com o solo seria coletado como o evento inicial para nossa sequncia de vdeo. Nesse caso, pelo menos um quadro antes desse evento deveria ser digitalizado para calcular a velocidade no momento do contato do p direto. Similarmente, se o evento final da sequncia fosse o contato subsequente do p direito, pelo menos um quadro alm desse evento deveria ser digitalizado para calcular a velocidade no final do evento. Na prtica, os biomecnicos geralmente digitalizam vrios quadros antes do evento inicial e vrios quadros aps o evento final da sequncia. Exemplo Numrico

Os dados a seguir representam o movimento vertical de um objeto em um intervalo de tempo de 0,167 segundo. Nesta srie de dados, a velocidade da cmera era de 60 quadros por segundo de modo que delta t era 1/60s ou 0,0167s. O objeto inicia em repouso, move-se primeiramente no sentido vertical ascendente por 0.1002s e depois descendente alm da posio inicial antes de retornar a ela. A TABELA 8-1 mostra o tempo em cada quadro, a posio vertical para cada quadro e a velocidade calculada para cada quadro. Usando a frmula do mtodo da primeira diferena central, se a velocidade no tempo para o quadro 3 for calculada, o resultado ser: Nota de revisor: a seguir apresenta-se uma frmula, cujo contedo o seguinte: v y3 = y4-y2 sobre t4-t2 =0,27 m -0,15 m sobre 0,0501s -0,0167s =3,59m /s

Nota de revisor: a seguir apresenta-se a figura 8-15., a mostrar o perfil posiotempo (A) e perfil velocidade-tempo (B) dos dados da TABELA 8-1.

[341]

Como outro exemplo, se a velocidade no tempo para o quadro 9 for calculada, o resultado ser: Nota de revisor: a seguir apresenta-se uma frmula, cujo contedo o seguinte: V y9 = y10-y8 sobre t10-t8 = -0,22 m -(-0,26 m) sobre 0,1503s -0,1169s =1,20 m /s

A FIGURA 8-15 um grfico dos perfis de posio e velocidade deste movimento. Cada uma dessas velocidades calculadas representa a inclinao da linha reta representando o quanto houve de mudana de posio dentro daquele intervalo de tempo ou a velocidade mdia naquele intervalo de tempo. Note que quando as posies mudam rapidamente a inclinao da curva de velocidade torna-se mais acentuada, quando a posio muda menos rapidamente a inclinao menos acentuada. Velocidade Instantnea Mesmo usando o mtodo da primeira diferena central, a velocidade mdia em um intervalo de tempo computada. Em alguns casos, necessrio calcular a velocidade em um momento particular no tempo. Quando essa velocidade calculada, ela chamada de velocidade instantnea. Se a mudana no tempo, delta t, torna-se cada vez menor, a velocidade calculada ser a velocidade mdia durante um intervalo de tempo muito mais breve. Nota de revisor: a seguir apresenta-se a FIGURA 8-16 a mostrar a inclinao da secante a a velocidade mdia no intervalo de tempo t1 a t4. A inclinao da secante b a velocidade mdia no intervalo de tempo t2 a t3. A inclinao da tangente a velocidade instantnea no intervalo de tempo t1 quando o intervalo de tempo to pequeno que se considera como zero.

Nota de revisor: a seguir apresenta-se a tabela 8.1 constituda por 4 colunas e por 12 linhas com a seguinte informao Clculo da velocidade a partir de um grupo de dados posio-tempo. Quadro Tempo (s) Posio Vertical Velocidade (vy) (y) (m) (m /s) 1 0,0000 0,00 0,00 2 0,0167 0,15 6,59 3 0,0334 0,22 3,59 4 0,0501 0,27 2,40 5 0,0668 0,30 -2,10 6 0,0835 0,20 -8,98 7 0,1002 0,00 -13,77 8 0,1169 -0,26 -8,98 9 0,1336 -0,30 1,20 10 0,1503 -0,22 8,98 11 0,1670 0,00 0,00 O valor calculado, ento, se aproximar da velocidade em um momento particular no tempo. No processo de tornar o intervalo de tempo progressivamente menor, delta t eventualmente aproxima-se de zero. Em um ramo da matemtica denominado clculo, esse resultado chamado limite. Um limite ocorre quando a mudana no tempo aproxima-se de zero. O conceito de limite ilustrado graficamente na FIGURA 8-16. Se a velocidade calculada no intervalo de tempo de t1 a t2, como se faz usando o mtodo da primeira diferena central, calculada a inclinao de uma linha chamada secante. Uma linha secante intersecciona uma linha curva em dois pontos da curva. [342] A inclinao dessa secante a velocidade mdia no intervalo de tempo t 1 a t2 Porm, quando a mudana no tempo torna-se muito pequena e aproxima-se de zero, a linha inclinada toca a curva em somente um ponto. Essa linha inclinada uma linha tangente curva ou uma linha que toca a curva somente em um ponto. A inclinao da tangente representa a velocidade instantnea j que o intervalo de tempo muito pequeno, tendo efeito de zero. A velocidade instantnea, assim, a inclinao de uma linha tangente at a curva posio-tempo. Em clculo, a velocidade instantnea expressa como

limite. O numerador em um limite representado por dx ou dy, significando uma pequena mudana nas posies horizontal ou vertical, respectivamente. O denominador chamado de dt, significando uma mudana muito pequena no tempo. Para os casos horizontal e vertical, as frmulas para velocidade instantnea expressa como limite so: Nota de revisor: a seguir apresenta-se uma frmula, cujo contedo o seguinte: limite vx = dx sobre dt dt ->0 limite v y = d y sobre dt dt ->0

Para a velocidade horizontal instantnea, l-se dx/dt ou o limite de vx quando dt aproxima-se de zero. tambm conhecido como derivada de x com respeito a t. Similarmente, a velocidade vertical instantnea, dy/dt, o limite de Vy na medida em que dt aproxima-se de zero ou da derivada de y com respeito a t. Exemplo Grfico possvel fazer um grfico de uma estimativa do formato de uma curva de velocidade com base no formato do perfil posio-tempo. A capacidade para fazer isso crtica para demonstrar nossa compreenso dos conceitos discutidos anteriormente. Dois desses conceitos sero usados para construir o grfico: 1) o conceito de inclinao e 2) o conceito de vrtice. O ponto no qual uma curva muda de direo (quando atinge um mximo ou um mnimo) chamado de vrtice. A inclinao nesse ponto zero, assim a derivada da curva naquele ponto no tempo ser zero (FIGURA 8-17). Ou seja, quando a posio muda de direo, a velocidade no ponto de mudana de direo ser instantaneamente zero. Na FIGURA 8-18A a posio horizontal de um objeto assinalada como uma funo do tempo. Os vrtices, que so pontos nos quais a curva muda de direo, so indicados como P1, P2, e P3. Nesses pontos a velocidade, por definio, ser zero. Nota de revisor: a seguir apresenta-se a FIGURA 8-17,coma seguinte legenda: Ilustrao de vrtices (inclinao = 0) em um grfico posio-tempo.

Se a curva de velocidade precisa ser construda na mesma linha de tempo, esses pontos podem ser projetados para a linha de tempo de velo-* cidade sabendo que a velocidade nesses pontos ser zero. As inclinaes de cada seo da curva posio-tempo so 1) positiva; 2) negativa; 3) positiva e 4) negativa. A partir do comeo do movimento at o vrtice P1, o objeto moveu-se em uma direo positiva, porm no vrtice P1 a velocidade era zero. A curva de velocidade correspondente nesta seo precisa aumentar positivamente e, ento, tornar-se menos positiva, assim retornando a zero. Na seo 2 da curva posio-tempo, a inclinao negativa, indicando que a velocidade deve ser negativa. Os vrtices P1 e P2, contudo, indicam que a velocidade nesses pontos ser zero. Assim, na seo 2 a curva de velocidade correspondente inicia-se em zero, aumenta negativamente e torna-se menos negativa, retornando a zero em P2. Do mesmo modo, a forma da curva de velocidade pode ser gerada para as sees 3 e 4 sobre a curva de posio (FIGURA 818B).

Acelerao
No movimento humano a velocidade de um corpo ou de um segmento corporal raramente constante. A velocidade muda continuamente pelo movimento. Mesmo quando a velocidade constante, ela pode ser vista assim somente quando feita uma mdia durante um intervalo amplo de tempo. Por exemplo, em uma corrida de longa distncia, o corredor pode correr distncias consecutivas de 300 m em 65s, indicando uma velocidade constante em cada trecho. Uma anlise detalhada, contudo, revelar que o corredor, na verdade, aumentou e diminuiu a velocidade, mantendo constante a mdia durante os 300 m. [343] De fato tem sido mostrado que corredores diminuem sua velocidade e depois aumentam durante cada contato de cada p com o solo (1). Se a velocidade muda continuamente, parece-nos que essas variaes na velocidade devem ser descritas. Alm disso, a frequncia com que cada velocidade muda pode estar relacionada com as foras que causam o movimento. A mudana de velocidade em relao ao tempo chamada de acelerao. No uso dirio, acelerao significa aumento de velocidade. Em um carro quando o acelerador pisado, a velocidade escalar do carro aumenta. Quando se tira o p do acelerador, a velocidade escalar do carro diminui. Nos

dois exemplos a direo do carro no levada em conta j que a velocidade um escalar. Acelerao, contudo, refere-se tanto ao aumento quanto diminuio nas velocidades vetoriais. Como velocidade um vetor, a acelerao tambm precisa ser um vetor. Nota de revisor: a seguir apresenta-se a FIGURA 8-18 com uma ilustrao grfica da (A) curva posio-tempo e (B) curva velocidade-tempo respectiva desenhadas usando os conceitos de vrtices e inclinaes.

A acelerao, geralmente designada pela letra minscula a, pode ser determinada por: Nota de revisor: a seguir apresenta-se uma frmula, cujo contedo o seguinte: a = mudana de velocidade sobre mudana no tempo De um modo geral a acelerao : Nota de revisor: a seguir apresenta-se uma frmula, cujo contedo o seguinte: a =velocidade final - velocidade inicial sobre tempo na posio final - tempo na posio inicial =mudana na velocidade sobre mudana no tempo = delta v sobre delta t

[344]

As unidades da acelerao so a unidade de velocidade (m /s) dividida pela unidade do tempo (s) resultando em m /s/s ou m /s ao quadrado. acelerao = velocidade (m /s) sobre tempo (s) Essa a unidade de acelerao mais comum usada em biomecnica. Como acelerao representa a mudana de velocidade com relao ao tempo, os conceitos relativos velocidade tambm se aplicam acelerao. Assim, acelerao pode ser representada como uma inclinao indicando a relao entre velocidade e tempo. Sobre um grfico velocidade-tempo, o declive e direo da inclinao indicam se a acelerao positiva, negativa ou zero. Alm disso, a acelerao instantnea pode ser definida como um modelo que faz analogia com a velocidade instantnea. A acelerao instantnea pode ser definida como a inclinao de uma linha tangente com um grfico velocidade-tempo ou como um limite: Nota de revisor: a seguir apresenta-se uma frmula, cujo contedo o seguinte: limite a x=dv x sobre dt - para acelerao horizontal dt -> 0 limite a y = dv y sobre dt - para acelerao vertical dt - > 0

O termo dv refere-se a uma mudana na velocidade. A acelerao horizontal o limite de vx medida que dt aproxima-se de zero e a acelerao vertical o limite de vy medida que dt aproxima-se de zero. O mtodo da primeira diferena central tambm usado para calcular a acelerao em muitos estudos biomecnicos. O uso desse mtodo significa que a acelerao calculada associa-se com um tempo no movimento onde uma velocidade calculada e um ponto digitalizado esto tambm associados. A frmula da primeira diferena central para clculo de acelerao anloga do clculo de velocidade: Nota de revisor: a seguir apresenta-se uma frmula, cujo contedo o seguinte: a xi=VX i+1 - VX i-1 sobre 2 delta t - para o componente horizontal a yi=Vy i+1 - Vy i-1 sobre 2 delta t - para o componente vertical

Por exemplo, para calcular a acelerao no quadro 7, devem ser usados os valores de velocidade nos quadros 8 e 6, e duas vezes o intervalo de tempo entre quadros individuais. Exemplo Numrico Os dados de velocidade previamente calculados a partir dos dados na TABELA 8-1 representando os dados da posio vertical (y) de um objeto sero usados para ilustrar o mtodo da primeira diferena central em clculos de acelerao. A TABELA 8-2 apresenta o tempo em cada quadro, a posio vertical, a velocidade vertical e a acelerao vertical calculada para cada quadro. Para calcular a acelerao no tempo do quadro 4, a conta a seguinte: Nota de revisor: a seguir apresenta-se uma frmula, cujo contedo o seguinte: a y4 = v5-v3 sobre t5-t3 =-2,10 m /s -3,59 m /s sobre 0,0668s -0,0334s = -170,36 m /s ao quadrado

Como outro exemplo, para calcular a acelerao no tempo do quadro 8 a conta a seguinte: Nota de revisor: a seguir apresenta-se uma frmula, cujo contedo o seguinte: a y8 = v9 - v7 sobre t9 -t7 =1,20 m /s -13,77 m /s sobre 0,1336s -0,1002s = 448,20 m /s ao quadrado

Nota de revisor: a seguir apresenta-se a TABELA 8-2, constituda por 5 colunas e por 12 linhas, a mostrar o Clculo da acelerao a partir de um grupo de dados velocidade-tempo. Quadro Tempo (s) Posio Vertical Velocidade Acelerao (a y) (m /s (y) (m) (v y) (m /s) ao quadrado) 1 0,0000 0,00 0,00 0,0000 2 0,0167 0,15 6,59 107,49

3 4 5 6 7 8 9 10 11 [345]

0,0334 0,0501 0,0688 0,0835 0,1002 0,1169 0,1336 0,1503 0,1670

0,22 0,27 0,30 0,20 0,00 -0,26 -0,30 -0,22 0,00

3,59 2,40 -2,10 -8,98 -13,77 -8,98 1,20 8,98 0,00

-125,45 -170,36 -340,72 -349,40 0,00 448,20 537,72 -35,93 0,00

A FIGURA 8-19 um grfico dos perfis de velocidade e acelerao do movimento completo. Observe que na medida em que a velocidade aumenta rapidamente, a inclinao da curva de acelerao toma-se mais acentuada, e medida que a velocidade muda menos rapidamente, a inclinao fica menos acentuada. Exemplo Grfico Previamente, foi colocada em grfico uma estimativa da forma da relao entre posio e velocidade usando os conceitos de inclinao e vrtices. tambm possvel colocar em um grfico a estimativa da forma de uma curva de acelerao baseada na forma do perfil velocidade-tempo. Nota de revisor: a seguir apresenta-se a FIGURA 8-19, a mostrar o perfil velocidade-tempo (A) e perfil acelerao-tempo (B) para a TABELA 8-2.

[346] Novamente so usados os dois conceitos de inclinao e vrtice, dessa vez sobre um grfico velocidade-tempo. A FIGURA 8-20A representa a velocidade horizontal dos dados apresentados previamente na FIGURA 8-18. Os vrtices da curva de velocidade nos quais a curva muda de direo so indicados como V1 e V2. Nesses pontos a acelerao zero. Construindo a curva de acelerao na mesma linha de tempo que a curva de velocidade, a ocorrncia desses vrtices a partir da linha de tempo da curva de velocidade pode ser projetada para a linha de tempo de acelerao. As inclinaes de cada seo da curva velocidade-tempo so 1) at V1, negativa: 2) de V1 para V2, positiva; e 3) alm de V2, negativa. A curva de velocidade at V1, tem uma inclinao negativa, mas a curva atinge o vrtice em V1. A curva de acelerao correspondente dessa seo (FIGURA 8-20B) negativa, mas torna-se zero no vrtice V1. Entre V1 e V2 a curva de velocidade tem uma inclinao positiva. A curva de acelerao entre esses pontos no tempo iniciar com um valor zero no tempo correspondente a V1, tornando-se mais positiva e eventualmente retornando para zero no tempo correspondente a V2. A mesma lgica pode ser usada para descrever a construo do restante da curva de acelerao. Nota de revisor: a seguir apresenta-se a FIGURA 8-20, a mostrar uma ilustrao grfica da relao entre uma curva velocidade-tempo e uma curva acelerao-tempo usando os conceitos de vrtices e inclinaes.

Acelerao e Direo do Movimento Um fator que complica a compreenso do significado de acelerao relaciona-se com a direo do movimento de um objeto. O termo "acelerado" geralmente usado para indicar um aumento na velocidade e o termo "desacelerado" para descrever uma diminuio de velocidade. Esses termos so satisfatrios quando o objeto que est sendo considerado est se movendo na mesma direo continuamente. Mesmo que a velocidade e, desse modo, a acelerao mudem, a direo na qual o objeto est seguindo pode no mudar.

Por exemplo, um corredor em uma corrida de 100m larga a partir do repouso ou de uma velocidade zero. Quando a corrida inicia, o corredor aumenta a velocidade at o ponto de 70m da corrida, assim mudando sua velocidade para algum valor bem maior que no repouso e sua acelerao sendo positiva. Aps a marca de 70m, sua velocidade pode no mudar por certo perodo da corrida, resultando em acelerao zero. Aps o corredor cruzar a linha de chegada, ele reduz sua velocidade, resultando em acelerao negativa. Eventualmente, o corredor vai para o repouso, ponto no qual sua velocidade iguala-se a zero. Durante a corrida, o corredor moveu-se na mesma direo, mas teve aceleraes positivas, zero e negativas. Assim observa-se que a acelerao pode ser considerada como independente da direo do movimento. Considere um atleta completando uma corrida de ida e volta (shuttle run), que consiste em correr 10m afastando-se da posio inicial e, em seguida, correr 10m de volta para a posio inicial. As duas sees dessa corrida esto ilustradas na FIGURA 8-21. A primeira seo de 10m da corrida pode ser considerada uma corrida em direo positiva. O corredor, correndo em direo positiva, aumenta sua velocidade e, ento, na medida em que se aproxima do ponto de retorno, precisa diminuir sua velocidade positiva. Assim o corredor apresenta uma acelerao positiva seguida por uma acelerao negativa. No ponto de retorno, o corredor, agora correndo em direo negativa, aumenta sua velocidade negativa. Na medida em que se aproxima da linha de chegada, precisa diminuir sua velocidade negativa de modo a ter uma acelerao positiva. Assim, como as aceleraes negativa e positiva ocorrem em direes positiva e negativa, pode-se observar que a acelerao independe da direo do movimento. Na FIGURA 8-22 esto representados o perfil de velocidade horizontal idealizado e o perfil de acelerao horizontal correspondente para a atividade descrita acima (shuttle run). De t0 at t2 a velocidade positiva porque a mudana na posio foi constantemente para longe do eixo y. Alm disso, a inclinao da curva de velocidade de t0 para t1 positiva, indicando uma acelerao positiva, enquanto a inclinao da curva de velocidade de t 1 at t2 negativa, resultando em uma acelerao negativa. Assim, tanto a acelerao positiva quanto a negativa podem ocorrer sem que o objeto mude de direo. De t2 para t4, a velocidade negativa porque o objeto moveu-se para trs em direo ao eixo y ou ao ponto de referncia. A inclinao da curva de velocidade de t2 para t3 negativa, indicando uma acelerao negativa. [347] Nota de revisor: a seguir apresenta-se a FIGURA 8-21, a mostrar o movimento para a direita considerado positivo e para a esquerda considerado negativo. A velocidade positiva e negativa baseia-se na direo do movimento. A acelerao pode ser positiva, negativa ou zero com base na mudana de velocidade.

Nota de revisor: a seguir apresenta-se a FIGURA 8-22, a mostrar a relao grfica entre acelerao e direo de movimento durante a corrida de ida e volta (shuttle run) (t2 aponta quando o corredor mudou de direo).

Contudo, a inclinao da curva de velocidade de t3 para t4 positiva, resultando em uma acelerao positiva. Novamente, mesmo que a direo no tenha mudado, as aceleraes resultantes foram positiva e negativa. Deve-se observar que se a velocidade final for maior que a velocidade inicial, a acelerao ser positiva. Por exemplo: Nota de revisor: a seguir apresenta-se uma frmula, cujo contedo o seguinte: a = v f - v i sobre t f - t i =10 m /s -3 m /s sobre 3s -1s = 7 m /s sobre 2s = 3,5 m /s ao quadrado

Se, contudo, a velocidade final menor que a velocidade inicial, a acelerao negativa. Por exemplo: Nota de revisor: a seguir apresenta-se uma frmula, cujo contedo o seguinte: a = v f - v i sobre t f - t i = 4 m /s -10 m /s sobre 5s -3s = -6 m /s sobre 2s = -3 m /s ao quadrado

[348] No primeiro caso considera-se que o objeto est sendo acelerado, e no segundo caso, desacelerado. Esses termos tornam-se confusos, contudo, quando o objeto realmente muda de direo. Para evitar confuses, melhor que os termos "acelerao" e "desacelerao" sejam evitados e que seja encorajado o uso dos termos acelerao positiva e negativa.

Diferenciao e Integrao
At aqui descrevemos uma anlise cinemtica com base em um processo no qual os dados de posio so reunidos primeiro. Quando a velocidade calculada a partir da combinao de deslocamento e tempo ou quando a acelerao calculada a partir da combinao de velocidade e tempo, o processo matemtico envolvido chamado diferenciao. A soluo do processo de diferenciao chamada derivada. Uma derivada simplesmente a inclinao de uma linha, seja secante ou tangente, em funo do tempo. Assim, quando a velocidade calculada a partir de posio e tempo, a diferenciao o mtodo usado para calcular a derivada de posio. A velocidade chamada derivada de deslocamento e tempo. Tambm, a acelerao a derivada de velocidade e tempo. Em certas situaes, contudo, podem ser coletados dados de acelerao. A partir desses dados, as velocidades e posies podem ser calculadas com base em um processo que oposto quele de diferenciao. Esse processo

matemtico conhecido como integrao. Integrao geralmente chamada de anti-diferenciao. O resultado do processo de integrao chamado de integral. A velocidade, ento, a integral de tempo da acelerao. A equao seguir descreve a afirmao acima: Nota de revisor: a seguir apresenta-se uma imagem com a seguinte equao: v = t2 s alongado t1 a dt

A leitura desta expresso que velocidade a integral de acelerao do tempo 1 at o tempo 2. Os termos t1 e t2 definem os pontos de incio e final nos quais a velocidade avaliada. Do mesmo modo, posio a integral de velocidade e expressa como: Nota de revisor: a seguir apresenta-se uma imagem com a seguinte equao: s = t2 s alongado t1 v dt

O significado de integral no to bvio como o de derivada, contudo. O processo de integrao requer clculo da rea sob uma curva velocidadetempo para calcular o deslocamento mdio ou a rea sob uma curva acelerao-tempo para calcular a velocidade mdia. O sinal de integrao, um "s" alongado e indica a soma de reas entre o tempo t1 e o tempo t2. Nota de revisor: a seguir apresenta-se uma imagem com a seguinte frmula: t2 s alongado t1

A FIGURA 8-23 ilustra o conceito de rea sob a curva. Para fins de ilustrao, foram desenhados dois retngulos representando uma acelerao constante de 3m/s2 para um perodo de 6s na primeira poro da curva e uma acelerao constante de 7m/s2 para um perodo de 2s. Para calcular a rea de um retngulo, calcula-se o produto do comprimento vezes a largura. Assim, a rea sob o primeiro retngulo 3m/s2 vezes 6s ou 18m/s. No segundo retngulo, a rea 7m/s2 vezes 2s ou 14m/s. A rea total 32m/s. A rea sob uma curva acelerao-tempo a mudana na velocidade no intervalo de tempo. Isso pode ser demonstrado por uma anlise das unidades ao calcular a rea sob a curva. Por exemplo, tomar a rea sob uma curva acelerao-tempo envolve multiplicar um valor de acelerao por um valor de tempo:

Nota de revisor: a seguir apresenta-se uma imagem com a seguinte frmula: rea sob a curva = acelerao * tempo = m sobre s2 * s = m sobre s*s * s = m/s

Nota de revisor: a seguir apresenta-se uma imagem cuja legenda : FIGURA 823. Uma curva acelerao-tempo imaginria. A rea A equivale a 3m/s2 * 6s ou 18m/s. Isso representa a mudana de velocidade em um intervalo de tempo de 0s at 6s. A mudana na velocidade para a rea B 14m/s.

[349] A rea sob a curva deve ter unidades de velocidade. Assim, uma medida de velocidade a rea sob uma curva acelerao-tempo. Essa rea representa a mudana na velocidade no intervalo de tempo em questo. Do mesmo modo, a mudana no deslocamento a rea sob uma curva velocidade-tempo. As curvas velocidade-tempo ou acelerao-tempo geralmente no formam retngulos como nos exemplos anteriores e, assim, o clculo integral no to simples. A tcnica geralmente usada chamada somatria de Riemann e depende do tamanho do intervalo de tempo, dt. Se dt for pequeno o suficiente, o que geralmente ocorre no estudo cinemtico, a integral ou rea sob a curva pode ser calculada pela soma progressiva do produto de cada ponto de dado ao longo da curva e dt. Por exemplo, se a curva a ser integrada uma curva

horizontal velocidade-tempo, ento a integral iguala a mudana na posio. Se a curva velocidade-tempo horizontal constituda de pontos de 30 dados cada um separado 0,005s, a integral ser: Nota de revisor: a seguir apresenta-se uma imagem com a seguinte frmula: t30 s alongado t1 v xi dt = ds

e para encontrar a rea sob a curva: Nota de revisor: a seguir apresenta-se uma imagem com a seguinte frmula: ds = soma 30 i=1 (v xi * dt)

O clculo da somatria de Riemann geralmente d uma estimativa excelente da rea sob a curva.

Cinemtica da Corrida
A anlise cinemtica descreve as posies, velocidades e aceleraes dos corpos em movimento. um dos tipos mais bsicos de anlise que pode ser conduzida, pois usada somente para descrever o movimento sem referncia s causas do movimento. Os dados cinemticos so geralmente coletados usando cmeras de vdeo de alta velocidade e os quadros de vdeo so digitalizados para gerar as posies dos segmentos do corpo. Para ilustrar as anlises cinemticas em biomecnica, ser usado como exemplo o estudo da locomoo humana. As formas de locomoo humana mais estudadas so a caminhada e a corrida. Como existem numerosos artigos de pesquisa sobre cinemtica do andar, esta discusso ir se limitar somente cinemtica da corrida. Nas duas formas locomotoras de movimento, as aes do corpo so cclicas, envolvendo seqncias nas quais o corpo suportado primeiro por uma perna e depois pela outra. Essas seqncias so definidas por certos parmetros. Parmetros tpicos como passada e passo esto representados na FIGURA 8-24. Um ciclo locomotor ou passada definido pelos eventos nessas seqncias. Uma passada definida a partir de um evento sobre uma perna at o mesmo evento sobre a mesma perna no contato seguinte. Geralmente um evento tal como o primeiro instante do contato do p ir definir o incio de uma passada. Por exemplo, uma passada poderia ser definida desde o contato do calcanhar do membro direito at o contato de calcanhar subseqente do membro direito. A passada ainda subdividida em passos. Um passo uma poro da passada desde um evento que ocorre em uma perna at o mesmo evento ocorrendo na perna oposta. Por exemplo, um passo poderia ser definido

como o contato do p no membro direito at o contato do p no membro esquerdo. Assim, dois passos equivalem a uma passada. Nota de revisor: a seguir apresenta-se uma imagem cuja legenda : FIGURA 824. Ilustrao dos parmetros da passada durante o andar.

[350] O comprimento da passada e freqncia da passada esto entre os parmetros cinemticos comumente estudados. A distncia coberta por uma passada o comprimento da passada e o nmero de passadas por minuto a freqncia da passada. A velocidade da corrida o resultado da relao entre freqncia da passada e comprimento da passada. Ou seja: Velocidade (escalar) da corrida = comprimento da passada * freqncia da passada Os corredores podem aumentar sua velocidade de corrida aumentando o comprimento da passada ou a freqncia da passada, ou aumentando os dois. Numerosos estudos abordam essa relao medida que a velocidade da corrida aumenta de um trote lento para alta velocidade na corrida de velocidade (2, 3, 4, 5). Esses estudos tm mostrado que ocorre um aumento tanto na freqncia quanto no comprimento da passada com o aumento de velocidade. Isto est ilustrado na FIGURA 8-25. Para velocidades acima de 7m/s os aumentos tm sido relatados como lineares, enquanto em velocidades mais altas ocorre um incremento menor no comprimento da passada e um incremento maior na freqncia da passada. Isso indica que quando do o mximo em corridas de velocidade, os corredores aumentam sua velocidade aumentando sua freqncia de passada mais que seu comprimento de passada. Um corredor aumenta inicialmente sua velocidade aumentando o comprimento de sua passada. Contudo, existe um limite fsico de quanto um indivduo pode aumentar o comprimento de sua passada. Para correr mais rpido, desse modo, o corredor precisa, ento, aumentar a freqncia de sua passada. A passada da corrida pode ainda ser subdividida nas fases conhecidas como suporte ou apoio e no apoio ou balanceio. A fase de suporte ou apoio ocorre quando o p est em contato com o solo, ou seja, a partir do ponto do contato do p at deixar o solo. Durante o apoio, o ponto no qual o centro de massa do corredor est diretamente sobre a base de apoio denominado de apoio mdio. A fase de no apoio ou balanceio ocorre desde o ponto em que o p deixa o solo at o mesmo p fazer contato com o solo novamente. Tem sido

tambm relatado que, medida que aumenta a velocidade da corrida, o tempo para um ciclo de corrida diminui (6). Alm disso, o tempo absoluto e o tempo relativo (uma porcentagem do tempo total da passada) gasto sem suporte diminui medida que a rapidez da corrida aumenta (1, 7). Mudanas tpicas no tempo relativo variam de 68% no trote para 54% na corrida moderada e 47% na corrida rpida (curta distncia). Nota de revisor: a seguir apresenta-se uma imagem cuja legenda : FIGURA 825. Mudanas no comprimento da passada e na freqncia da passada como funo da velocidade da corrida. (Luhtanen, P. & Komi, P. V. Mechanical factors influencing running speed. In Biomechanics VI-B. Editado por E. Asmussen & K. Jorgensen. Baltimore, University Park Press, 1973.)

[351] A velocidade do corredor durante a corrida tambm tem sido estudada pelos biomecnicos. Em vrios casos, os corredores so considerados como pontos nicos e no levado em considerao o movimento dos braos e pernas como unidades individuais. Com o passar dos anos, vrios pesquisadores tm tentado medir a curva de velocidade de um corredor durante uma corrida de velocidade (8). A. V. Hill, que mais tarde ganhou o Prmio Nobel de Fisiologia, props um modelo matemtico simples para representar a curva de velocidade e pesquisas subseqentes confirmaram esse modelo (FIGURA 8-26). A maioria dos corredores se ajusta relativamente de acordo com esse modelo. No incio da corrida a velocidade do corredor zero. A velocidade aumenta rapidamente primeiro, mas depois cai para um valor constante. Isso significa que o corredor acelera rapidamente primeiro, mas que a acelerao diminui em direo ao final da corrida. O corredor velocista no pode aumentar a velocidade indefinidamente pela corrida. De fato, o vencedor de uma corrida de velocidade geralmente o corredor cuja velocidade diminui pelo menos no final da corrida. Em um estudo de mulheres corredoras de velocidade (9), foi relatado que as corredoras atingiam sua velocidade mxima entre 23 e 27m em uma corrida de 100m. Foi tambm relatado que essas corredoras perdiam em mdia 7,3% de sua velocidade mxima nos ltimos 10m da corrida.

Nota de revisor: a seguir apresenta-se uma imagem cuja legenda : FIGURA 826. Representao grfica do modelo matemtico proposto por Hill de uma curva de velocidade em uma corrida de velocidade. (Brancazio, P. J. Sport Science. New York, Simon and Schuster, 1984.)

A velocidade instantnea mais rpida de um corredor durante uma corrida ainda no foi medida durante competies. A velocidade mdia, contudo, pode ser prontamente calculada. Carl Lewis, durante seu desempenho para a medalha de ouro no Campeonato Mundial em Roma em 1991, cobriu 100m em 9,85s com uma velocidade mdia de 10,15m/s ou uma velocidade equivalente a 22,7 milhas/hora. Ao calcular a velocidade mdia em uma corrida, importante lembrar que essa no foi a velocidade do corredor em cada momento da corrida. Durante uma corrida, um corredor toca o solo numerosas vezes e importante observar o que ocorre com a velocidade horizontal durante esses contatos com o solo. A velocidade horizontal de um corredor durante a fase de apoio da passada da corrida est representada na FIGURA 8-27 com base em um estudo de Bates et al. (1). Uma anlise de corredores nesse estudo indicou que a velocidade horizontal diminuiu imediatamente no contato com o solo e continuou a diminuir durante a primeira poro do perodo de apoio. A medida que a perna do corredor est se estendendo na poro final do perodo de apoio, a velocidade aumenta. O grfico correspondente acelerao-tempo de um corredor durante a fase de apoio (FIGURA 8-27B) mostra aceleraes negativas e positivas distintas. Pode ser visto que o corredor instantaneamente tem uma acelerao zero durante a fase de apoio, representando a transio de uma acelerao negativa para uma acelerao positiva. Isso resulta na diminuio da rapidez do corredor durante a primeira poro do apoio e aumento da rapidez na poro final. Para manter uma velocidade mdia constante, o corredor precisa ganhar o mximo de rapidez na poro final da fase de apoio para contrapor o que foi perdido na primeira poro. Nota de revisor: a seguir apresenta-se uma imagem cuja legenda : FIGURA 827. Mudanas na (A) velocidade e (B) acelerao durante a fase de apoio de uma passada na corrida. (Bates, B.T., Osternig, L.R. & Mason, B. R. Variations of velocity within the support phase of running. In J. Terauds & G. Dales (eds.). Science in Athletics. Del Mar, Academic Publishers, 1979.)

Movimento de Projtil
Previamente, foram discutidas situaes que surgem quando objetos sofrem uma mudana na velocidade. Existem, contudo, circunstncias especiais quando a freqncia de mudana na velocidade constante. Se a mudana na velocidade permanece a mesma, a inclinao e, assim, a acelerao, zero. [352] Essa situao ocorre no movimento de projtil. Movimento de projtil refere-se ao movimento de corpos que foram projetados no ar. Esse tipo de movimento ocorre em muitas atividades como beisebol, saltos ornamentais, patinao artstica, basquete, golfe e vlei. Professores, treinadores e atletas que fazem essas atividades devem ter algum conhecimento dos fatores que influem no movimento de projteis. Quando no existem outras foras agindo sobre um corpo, a fora da gravidade sobre um projtil resulta em acelerao constante. A acelerao devido gravidade de aproximadamente 9,81m/s2 no nvel do mar e resulta da atrao de duas massas - a Terra e o objeto. Somente a gravidade e a resistncia do ar agem sobre um objeto quando este est se movendo no ar sem assistncia. Objetos nessa situao so chamados projteis. A gravidade acelera uniformemente um projtil em direo superfcie da Terra e a resistncia do ar retarda seu progresso. Deve ser observado, contudo, que nem todos os objetos que voam pelo ar so projteis. Objetos como avies no so projteis, pois so tambm influenciados pelas foras de seus motores. Para a discusso a seguir, contudo, a resistncia do ar pode ser desconsiderada j que relativamente pequena quando comparada gravidade. Dependendo do projtil, podem ser levantadas diferentes questes cinemticas. Por exemplo, no salto distncia ou arremesso de peso, o deslocamento horizontal crtico. No salto em altura ou salto com vara, contudo, o deslocamento vertical precisa ser maximizado. Em biomecnica, importante compreender a natureza do movimento de projtil.

Trajetria de um Projtil O percurso que um projtil descreve no ar chamado de trajetria (FIGURA 8-28A). O instante no qual um objeto se torna um projtil - como quando um lanador solta a bola de beisebol - conhecido como instante de liberao. A gravidade age continuamente para mudar o movimento de um objeto assim que ele liberado. Se a gravidade no agisse sobre o projtil, ele continuaria seu percurso indefinidamente com a mesma velocidade que tinha quando foi liberado (FIGURA 8-28B). No espao, quando uma nave espacial est fora da trao gravitacional da Terra, um pequeno impulso do motor da nave resulta em mudana na velocidade. Nota de revisor: a seguir apresenta-se uma imagem cuja legenda : FIGURA 828. (A) Trajetria parablica de um projtil; (B) a via a representa a trajetria de um projtil sem a influncia da gravidade enquanto que a via b a trajetria com a ao da gravidade. A via b forma uma trajetria parablica.

[353] Quando o motor pra de trabalhar, a velocidade naquele instante permanece constante, resultando em acelerao zero. Como no h gravidade, a nave continua seu percurso nesse caminho at que o motor seja ativado novamente. A trajetria que um projtil segue na ausncia de resistncia do ar em forma de parbola (FIGURA 8-28A). Uma parbola uma forma curva que

simtrica sobre um eixo pelo seu ponto mais alto. O ponto mais alto de uma parbola chamado de pice. Fatores que Influenciam os Projteis Existem trs fatores primrios que influenciam a trajetria de um projtil: o ngulo de projeo, a velocidade de projeo e a altura de projeo (FIGURA 8-29). Nota de revisor: a seguir apresenta-se uma imagem cuja legenda : FIGURA 829. Os fatores que influenciam na trajetria de um projtil so: 1) velocidade de projeo; 2) ngulo de projeo; e 3) altura da projeo.

ngulo de Projeo: O ngulo no qual o objeto liberado determina a forma da trajetria do projtil. Os ngulos de projeo geralmente variam de 0 (paralelo ao solo) a 90 (perpendicular ao solo), embora em algumas atividades esportivas, como saltos com esqui, o ngulo de projeo seja negativo. Se o ngulo de projeo for 0 (paralelo horizontal), a trajetria toma-se essencialmente a metade final de uma parbola, pois possui velocidade vertical zero, e imediatamente influenciado pela gravidade que o puxa para a superfcie da Terra. Por outro lado, se o ngulo de projeo for 90, o objeto projetado direto para cima no ar com velocidade horizontal zero. Nesse caso, a parbola pode ser to estreita que forma uma linha reta. [354] Se o ngulo de projeo estiver entre 0 e 90, a trajetria ter uma forma verdadeiramente parablica. A FIGURA 8-30 mostra trajetrias tericas para um objeto projetado em ngulos de projeo diferentes com a mesma velocidade e altura de projeo. Nota de revisor: a seguir apresenta-se uma imagem cuja legenda : FIGURA 830. Trajetrias tericas de um projtil em ngulos diferentes de projeo mantendo constante a velocidade de projeo (15,2m/s) e a altura de projeo

(2,4m). (Broer, M. R. & Zernike, R. F. Efficiency of Human Movement. 4. ed. Philadelphia, Saunders College, 1979.)

O ngulo de projeo ideal para uma dada atividade baseia-se no propsito da atividade. Intuitivamente, parece que se algum tentar saltar sobre um objeto relativamente alto como uma barra de salto em altura, seu ngulo de projeo ser bastante acentuado. Isso foi comprovado j que saltadores em altura tm um ngulo de projeo de 40 a 48 usando a tcnica Flop de salto em altura (12). Porm, quando se tenta saltar na distncia horizontal mxima como no salto distncia, o ngulo de projeo torna-se bastante pequeno. No salto a distncia ocorrem ngulos de projeo de 18 a 27 (13). A TABELA 8-3 ilustra os ngulos de projeo relatados na literatura para vrias atividades. ngulos positivos de projeo indicam ngulos maiores que zero grau, em que o objeto projetado acima da horizontal. ngulos negativos de projeo referem-se queles menores que zero grau ou abaixo da horizontal. Por exemplo, no saque de tnis, o objeto , na verdade, projetado para baixo a partir do ponto de impacto. Nota de revisor: a seguir apresenta-se uma tabela constituda por 3 colunas e 6 linhas cuja legenda : TABELA 8-3. ngulos de projeo usados em atividades selecionadas. Atividade ngulo Referncia mergulho de sada 5 -22 Heusner 14 Komi et al. 15 salto com esqui -4 saque no tnis -3o -15 Owens & Lee 16 disco -35 -15 Terauds 17 salto em altura (queda) 40 -48 Dapena 12 Velocidade de Projeo: A velocidade do projtil no instante de liberao determinar a altura e a extenso da trajetria enquanto todos os outros fatores forem mantidos constantes. A velocidade resultante da projeo geralmente calculada e dada ao discutir os fatores que influem no projtil. A velocidade resultante de projeo a soma vetorial das velocidades horizontal e vertical. necessrio, contudo, enfocar os componentes do vetor velocidade j que estes iro ditar a altura da trajetria e a distncia que o projtil ir percorrer. Como outros vetores, a velocidade de projeo tem um componente vertical (v y) e um componente horizontal (v x). A magnitude da velocidade vertical reduzida pelo efeito da gravidade (9,81m/s para cada segundo de vo para cima). A gravidade reduz a velocidade vertical do projtil at que a velocidade se iguale a zero. Nesse

ponto, o projtil atinge seu ponto de vo mais alto. O componente vertical de velocidade, desse modo, determina a altura do pice da trajetria. A velocidade vertical provavelmente aumentada pelo efeito da gravidade na trajetria para baixo. Assim, a velocidade vertical afeta a altura que o projtil alcana, o tempo que o projtil leva para atingir aquela altura e, conseqentemente, o tempo de retorno para a superfcie da Terra (FIGURA 8-31). Nota de revisor: a seguir apresenta-se uma imagem cuja legenda : FIGURA 831. Componentes da velocidade de projeo durante o vo de um projtil.

O componente horizontal da velocidade de projeo constante durante a trajetria do projtil. Sabe-se que: Nota de revisor: a seguir apresenta-se uma imagem com a seguinte equao: v x = dx sobre dt

e rearranjando esta equao: Nota de revisor: a seguir apresenta-se uma imagem com a seguinte equao: dx = v x * dt

Lembrando que dx representa a mudana na posio do projtil durante seu vo, dx , ento, determinado pelo produto da velocidade horizontal e o tempo de vo para aquela posio. A magnitude de dx a distncia que o projtil percorre e chamada de amplitude do projtil. [355] Por exemplo, se um projtil liberado com uma velocidade horizontal de 13,7m/s, o projtil ter percorrido 13,7m no primeiro segundo, 27,4m aps 2 segundos, 40,1m aps 3 segundos e assim por diante. Em outro exemplo, se um arremessador de peso libera o peso com uma velocidade horizontal de 10,5m/s e percorre o ar durante 2,2s, o alcance do arremesso ser: Nota de revisor: a seguir apresenta-se uma imagem com a seguinte frmula:

Alcance = 10,5m/s * 2,2s = 23,1m

O ngulo de projeo afetar a magnitude relativa dos componentes de velocidade horizontal e vertical. Se o ngulo de projeo 40 e a velocidade de projeo 13,7 m/s, o componente horizontal da velocidade de projeo ser: Nota de revisor: a seguir apresenta-se uma imagem com a seguinte frmula: v x = velocidade de projeo * cosseno do ngulo de projeo = 13,7m/s * cos 40 = 10,49m/s

e o componente vertical : Nota de revisor: a seguir apresenta-se uma imagem com a seguinte frmula: v y = velocidade de projeo * seno do ngulo de projeo = 13,7m/s * sen 40 = 8,81m/s

Se o ngulo alterado para 35, o componente horizontal torna-se: Nota de revisor: a seguir apresenta-se uma imagem com a seguinte frmula: v x = 13,7m/s * cos 35 = 11,22m/s

e o componente vertical torna-se: Nota de revisor: a seguir apresenta-se uma imagem com a seguinte frmula: v y = 13,7m/s * sen 35 = 7,86m/s

Para compreender no geral como o ngulo de projeo afeta os componentes de velocidade, considere que o cosseno de 0 1 e diminui para zero medida que o ngulo aumenta. Se o cosseno do ngulo usado para representar a velocidade horizontal, ento a velocidade horizontal diminui medida que o ngulo de projeo aumenta de 0 para 90 (FIGURA 8-32). Tambm, o seno de 0 zero e aumenta para 1 medida que o ngulo aumenta. Conseqentemente, se o seno do ngulo usado para representar a velocidade vertical, ento a velocidade vertical aumenta medida que o ngulo

aumenta de 0 para 90 (FIGURA 8-32). Pode-se ver prontamente que medida que o ngulo aproxima-se de 90, a velocidade horizontal torna-se menor e a velocidade vertical toma-se maior. medida que o ngulo aproxima-se de 0, a velocidade horizontal fica maior e a velocidade vertical fica menor. Nota de revisor: a seguir apresenta-se uma imagem cuja legenda : FIGURA 832. Grfico dos valores de seno e cosseno em ngulos de 0 a 90. Observe que seno 45 = cosseno 45.

Em 45, contudo, o seno do ngulo equivale ao cosseno do ngulo. Para qualquer velocidade dada, a velocidade horizontal equivale velocidade vertical. Pode parecer que 45 seja o ngulo ideal de projeo j que, para qualquer velocidade, as velocidades horizontal e vertical equivalem. Isso vlido para certas circunstncias que sero discutidas em relao altura da projeo. Geralmente, se a amplitude mxima do projtil crtica, ento, seria apropriado um ngulo para otimizar a velocidade horizontal ou um ngulo menor que 45. Desse modo, em atividades como salto distncia ou arremesso de peso, o ngulo ideal de projeo menor que 45. Se a altura do projtil importante, deve ser escolhido um ngulo maior que 45. Isso o que ocorre em atividades como salto em altura. Altura da Projeo: A altura da projeo de um projtil a diferena entre a posio de largada vertical e a posio de aterrissagem vertical. Existem trs situaes que podem ocorrer afetando grandemente a forma da trajetria. Em cada caso, a trajetria parablica mas o formato da parbola pode no ser completamente simtrico; ou seja, a metade inicial da parbola pode no ter tamanho igual ao da metade final da parbola. No primeiro caso, o projtil liberado e aterrissa na mesma altura. A forma da trajetria simtrica e assim o tempo que o projtil leva para atingir o pice a partir do ponto de liberao equivale ao tempo que o projtil leva para chegar ao solo a partir do pice. Se uma bola chutada a partir da superfcie de um campo e aterrissa sobre a superfcie do campo, a altura relativa da projeo zero e, assim, o tempo subindo at o pice igual ao tempo descendo do pice. Na segunda situao, o projtil liberado a partir de um ponto mais alto que a superfcie sobre a qual ele aterrissa. A parbola assimtrica com a poro inicial at o pice menor que a poro final. Nesse caso, o tempo para o projtil alcanar o pice menor que o tempo para alcanar o solo a partir do pice. [356]

Por exemplo, se um arremessador de peso libera o peso a partir de uma altura de 2,2m acima do solo e o peso aterrissa no solo, a altura da projeo 2,2m. Na terceira situao, o projtil liberado de um ponto abaixo da superfcie em que ele aterrissa. Novamente a trajetria assimtrica, mas agora a poro inicial do pice da trajetria maior que a poro final. Assim, o tempo que o projtil leva para atingir o pice maior que o tempo para o projtil atingir o solo a partir do pice. Por exemplo, se uma bola lanada a partir de uma altura de 2,2m e pra em uma rvore em uma altura de 4m, a altura da projeo 1,8m (FIGURA 8-33). Nota de revisor: a seguir apresenta-se uma imagem cuja legenda : FIGURA 833. Influncia da altura de projeo na forma da trajetria de um projtil.

Geralmente, quando a velocidade de projeo e o ngulo de projeo so mantidos constantes, quanto mais elevada a altura da liberao, mais longo o tempo de vo. Se o tempo de vo mais longo, a amplitude maior. Tambm para mxima amplitude, quando a altura relativa da projeo zero, o ngulo

ideal 45; quando a altura da projeo fica acima da altura de aterrissagem, o ngulo ideal menor que 45; e quando a altura da projeo fica abaixo da altura de aterrissagem, o ngulo ideal maior que 45. Aperfeioando as Condies de Projeo Para aperfeioar as condies para liberao de um projtil, preciso considerar o propsito do projtil. Como j foi discutido, os trs fatores primrios que afetam o vo de um projtil esto relacionados e afetam tanto a altura da trajetria quanto a distncia percorrida pelo projtil. Intuitivamente parece que tanto a altura at o pice como a extenso da trajetria so afetadas pela velocidade de projeo, aumentando-se a velocidade de projeo pode-se aumentar esses dois parmetros. Contudo, essa percepo comum incorreta. A escolha de um ngulo de projeo adequado o que ir ditar se a velocidade vertical ou horizontal ser aumentada com o aumento na velocidade de projeo. Alm disso, o ngulo de projeo pode ser afetado pela altura da projeo. A importncia relativa desses fatores est ilustrada no exemplo seguinte. Se um atleta arremessa o peso com uma velocidade de 14m/s em um ngulo de 40 a partir de uma altura de 2,2m, a distncia resultante do arremesso 22,0m. Se cada um dos fatores aumentado por uma determinada porcentagem (10% neste caso), enquanto os outros dois fatores so mantidos constantes, a importncia relativa de cada fator pode ser calculada. O aumento da velocidade para 15,4m/s resulta em um arremesso de 26,2m; o aumento do ngulo para 44 resulta em um arremesso de 22,0m; e o aumento da altura de projeo para 2,4m resulta em um arremesso de 22,2m. Fica prontamente evidente que o aumento da velocidade de projeo aumenta a amplitude do arremesso mais substancialmente que o aumento do ngulo ou da altura de projeo. Deve ser enfatizado, contudo, que os trs fatores esto relacionados e que qualquer mudana em um resulta em alterao nos outros.

Equaes de Acelerao Constante


Quando um projtil est passando pelo ar, somente a gravidade e a resistncia do ar atuam sobre ele. Se, como j foi colocado, os efeitos da resistncia do ar forem ignorados, somente a gravidade atuar sobre o projtil. A acelerao devido gravidade constante e, assim, o projtil passa por uma acelerao constante. [357] Usando os conceitos da seo anterior, podem ser determinadas equaes de movimentos com acelerao constante ou movimentos de projtil, com base nas definies de velocidade e acelerao. Existem trs expresses que envolvem as relaes entre os parmetros cinemticos de tempo, posio, velocidade e acelerao. Essas expresses so geralmente chamadas de equaes de acelerao constante. A primeira equao expressa a velocidade final como uma funo da velocidade inicial, acelerao e tempo. Nota de revisor: a seguir apresenta-se uma imagem com a seguinte frmula: V f = V i + at

As variveis v f e v i referem-se velocidade final e velocidade inicial, respectivamente. medida que os componentes de velocidade so considerados individualmente, pode ser visto que muitos dos pontos previamente discutidos so descritos por essa equao. Como j foi descrito, o componente horizontal de velocidade, v x, constante durante o vo de um projtil e a acelerao horizontal zero. Assim, se a = 0 for substitudo nesta equao poder ser visto que: Nota de revisor: a seguir apresenta-se uma imagem com a seguinte frmula: VX f = VX i

A velocidade final vx f equivale velocidade inicial ou a velocidade horizontal de projeo constante durante o perodo de vo. Na discusso anterior sobre o componente de velocidade vertical, v y, foi sugerido que a gravidade agia imediatamente para diminuir a magnitude de v y aps a liberao do projtil. Se o sistema de coordenadas que est sendo usado orientado de modo que seja positivo para cima e negativo para baixo, a acelerao para baixo precisar ser negativa. Como a gravidade acelera um projtil em direo ao solo, a acelerao devido gravidade precisa ser negativa. Assim, a acelerao devido gravidade ser -9,81m/s2. Para o componente vertical, a primeira equao de acelerao constante : Nota de revisor: a seguir apresenta-se uma imagem com a seguinte frmula: vy f = vy i -9,81t

Isto simplesmente reafirma que a velocidade vertical em qualquer instante igual velocidade vertical inicial de liberao subtrada por um valor de 9,81 m/s para cada segundo de vo at que a velocidade final seja zero. Neste ponto na trajetria em que a velocidade zero, o projtil se acha no pice de sua trajetria. Na segunda equao, a posio expressa em funo da velocidade inicial, acelerao e tempo. Nota de revisor: a seguir apresenta-se uma imagem com a seguinte frmula: s = v i t + 1 sobre 2 at2

A varivel "s" nesta expresso pode referir-se ao caso horizontal ou vertical e a mudana na posio ou a distncia que o objeto percorre de uma posio para outra. Essa equao derivada pela integrao da primeira equao. Se a acelerao horizontal zero, essa equao fica assim:

Nota de revisor: a seguir apresenta-se uma imagem com a seguinte frmula: X = VX i t

Esta expresso reafirma que a distncia horizontal que um objeto percorre - a amplitude - o produto da velocidade horizontal e do tempo de vo. Ao considerar o caso vertical desta equao, observe que a varivel "a" representando a acelerao devido gravidade equivale a -9,81m/s2. A expresso, assim, no to simples como no caso do componente horizontal. Se, por exemplo, um objeto comea em repouso e derrubado de certa altura, a velocidade vertical inicial zero. Essa expresso, ento, fica assim: Nota de revisor: a seguir apresenta-se uma imagem com a seguinte frmula: y = 1 sobre 2 at2 y = 1 sobre 2 * 9,81 * t2

A varivel "t" representa o tempo que leva para o projtil alcanar o solo a partir do ponto onde foi derrubado. Esta expresso indica que a altura pode ser calculada simplesmente conhecendo a extenso de tempo que levou para o objeto fazer contato com o solo aps ter sido liberado, dado que a acelerao devido gravidade constante. A ltima equao expressa a velocidade final como uma funo da velocidade inicial, acelerao e posio. Nota de revisor: a seguir apresenta-se uma imagem com a seguinte frmula: V f 2 = v i 2 + 2as

Cada uma das variveis cinemticas nesta expresso aparece em uma ou ambas das questes anteriores. Simplificando esta expresso para o caso horizontal (que a x = 0), reafirma-se novamente que a velocidade horizontal constante durante o vo do projtil. Ou seja: Nota de revisor: a seguir apresenta-se uma imagem com a seguinte frmula: vx f 2 = vx i 2

Para o caso vertical, pode ser usado o exemplo de um objeto derrubado de alguma altura, iniciando com uma velocidade vertical zero. A expresso fica assim:

Nota de revisor: a seguir apresenta-se uma imagem com a seguinte frmula: vy f 2 = 2ay (em que a = 9,81m/s2) vy f 2 = 2 * 9,81 * y

A velocidade vertical final , assim, uma funo da acelerao devido gravidade e altura y de onde o objeto foi derrubado. Exemplo Numrico As equaes de acelerao constante empregam, todas elas, parmetros que so bsicos para a cinemtica linear. [358] As trs equaes de acelerao constante proporcionam, desse modo, um mtodo til para analisar movimento de projteis. Ao calcular a amplitude de um projtil, por exemplo, pode ser usada a seguinte expresso: Nota de revisor: a seguir apresenta-se uma imagem com a seguinte frmula: Amplitude = v 2 * sen teta * cos teta + v x * raiz quadrada (v y)2 = 2gh sobre g

em que v = velocidade de projeo, teta = ngulo de projeo, h = altura da projeo e g = acelerao devido gravidade. Esta expresso complicada, contudo. Em vez disso, as equaes de acelerao constante podem ser usadas para trabalhar com lgica em um problema de clculo da amplitude de um projtil. No exemplo seguinte, um arremessador de peso libera o peso em um ngulo de 40 a partir de uma altura de 2,2m com uma velocidade de 13,3m/s. A FIGURA 8-34 ilustra o que conhecido sobre as condies do projtil no momento de projeo e a forma da trajetria com base em nossa discusso anterior. Nota de revisor: a seguir apresenta-se uma imagem cuja legenda : FIGURA 834. Condies durante o vo do peso. As condies iniciais so: v = 13,3m/s; ngulo de projeo = 40; e altura de projeo = 2,2m.

Lembre-se que, para encontrar a amplitude de um projtil, preciso conhecer a velocidade horizontal e a extenso de tempo que o peso ficou no ar. O problema pode ser resolvido em sete passos, utilizando equaes de acelerao constante. Passo 1. Calcule as velocidades iniciais vertical e horizontal. (Use o Apndice E para os valores de seno e cosseno). Nota de revisor: a seguir apresenta-se uma imagem com a seguinte frmula: v x = v * cos teta = 13,3m/s * cos 40 = 13,3m/s * 0,766 = 10,19m/s v y = v * sen teta = 13,3m/s * sem 40 = 13,3m/s * 0,643 = 8,55m/s

Passo 2. Use a primeira equao de acelerao constante para calcular o tempo necessrio para o projtil alcanar o pice de sua trajetria. Como necessrio calcular o tempo at o pice, preciso usar a equao usando a velocidade vertical.

[359] Assim, a acelerao devido gravidade, a, ir agir, levando a velocidade vertical at zero no pice. Nota de revisor: a seguir apresenta-se uma imagem com a seguinte frmula: v y = v yi + at subida 0 = 8,55m/s -9,81m/s2 * t subida t subida = 8,55m/s sobre 9,81m/s2 t subida = 0,87s

Passo 3. Use a terceira equao de acelerao constante para calcular a altura do pice da trajetria acima da altura liberada. Lembre-se que a altura da trajetria depende da velocidade vertical, a acelerao da gravidade 9,81m/s2 e a velocidade vertical no pice zero. Nota de revisor: a seguir apresenta-se uma imagem com a seguinte frmula: v yf2 = v fi2 + 2ay 0 = (8,55m/s)2 -2 * 9,81m/s2 y subida y subida = (8,55m/s)2 sobre 2 * 9,81m/s2 y subida = 3,72m

Passo 4. Calcule a altura total at o pice da trajetria. Nota de revisor: a seguir apresenta-se uma imagem com a seguinte frmula: H = altura da projeo + y subida = 2,2m + 3,72m = 5,92m

Passo 5. Calcule o tempo para o projtil atingir o solo a partir do pice da trajetria. Como o projtil ir aterrissar em um nvel mais baixo que o ponto de

liberao, ento o tempo para o projtil alcanar o pice da trajetria precisar ser menor que o tempo para o projtil alcanar o solo a partir do pice. O tempo de descida, t descida, pode ser calculado usando a segunda equao de acelerao constante. Nessa equao, observe que o deslocamento negativo, j que mede a distncia do pice descendo at o solo. Alm disso, a velocidade vertical inicial do vo para baixo zero. Nota de revisor: a seguir apresenta-se uma imagem com a seguinte frmula: y = v i t + 1 sobre 2 at2 -5,92m = 0 + 1 sobre 2 * -9,81m/s2 * t descida2 -t descida = raiz quadrada 2 * 5,92m sobre -9,81m/s2

Como o tempo no pode ser negativo, cada lado desta equao precisa ser multiplicado por -1 resultando no seguinte: t descida = 1,10s Passo 6. Calcule o tempo total que o projtil fica no ar somando o tempo que o projtil leva para atingir o pice da trajetria com o tempo que o projtil leva para atingir o solo a partir do pice. Nota de revisor: a seguir apresenta-se uma imagem com a seguinte frmula: T total = t subida + t descida = 0,87s + 1,10s = 1,97s

Passo 7. Calcule o alcance do projtil. Nota de revisor: a seguir apresenta-se uma imagem com a seguinte frmula: Alcance = v x * T total = 10,19m/s * 1,97s = 20,07m

A distncia que o peso percorreu nessas condies de 20,1m. Em nossa discusso inicial de projteis e equaes de acelerao constante, a resistncia do ar foi desconsiderada. A matemtica para considerar a resistncia do ar sai fora do escopo deste livro, j que requer a resoluo de equaes diferenciais. Contudo, pode ser interessante saber que se estas condies iniciais tivessem sido usadas para resolver este problema levando em conta a resistncia do ar, seria encontrada uma reduo de 1,46% no alcance do arremesso. Considerando a resistncia do ar, o arremesso teria 0,3m a menos, ou um total de 19,8m.

Resumo do Captulo
A biomecnica uma disciplina quantitativa. Um tipo de anlise quantitativa envolve a cinemtica linear. Cinemtica linear o estudo do movimento linear com respeito ao tempo, e envolve as quantidades vetoriais de posio, velocidade e acelerao, assim como as quantidades escalares de deslocamento e velocidade. A velocidade vetorial definida como tempo decorrido para mudana de posio e calculada em biomecnica usando o mtodo da primeira diferena central que se segue: Nota de revisor: a seguir apresenta-se uma imagem com a seguinte frmula: v = s i+1 -s i -1 sobre 2 delta t

A acelerao definida como a freqncia de mudana da velocidade no tempo e calculada como: Nota de revisor: a seguir apresenta-se uma imagem com a seguinte frmula: a = v i+1 -v i -1 sobre 2 delta t

O processo para calcular a velocidade vetorial a partir de posio e tempo ou calcular acelerao a partir de velocidade e tempo chamado diferenciao. Calcular a derivada pela diferenciao implica encontrar a inclinao de uma linha tangente com a curva parmetro-tempo. O processo oposto de diferenciao chamado de integrao. A velocidade pode ser calculada como a integral de acelerao e a posio como integral de velocidade. [360] Integrao implica o clculo da rea sob a curva parmetro-tempo. O mtodo para calcular a rea sob uma curva parmetro-tempo chamado de somatria de Riemann. O movimento de um projtil envolve um objeto que sofre uma acelerao constante por ser uniformemente acelerado pela gravidade. O vo de um projtil, sua altura e distncia, so afetadas pelas condies no ponto de liberao: o ngulo de projeo, a velocidade de projeo e a altura relativa da

projeo. Existem trs equaes que governam a acelerao constante. A primeira expressa a velocidade final, v f, como uma funo da velocidade inicial, v i, acelerao, a, e tempo, t. Ou seja: Nota de revisor: a seguir apresenta-se uma imagem com a seguinte frmula: v f = v i + at

A segunda equao expressa posio, s, como uma funo da velocidade inicial, v i, acelerao, a, e tempo, t. Ou seja: Nota de revisor: a seguir apresenta-se uma imagem com a seguinte frmula: s = v i t + 1 sobre 2 at2

A terceira equao expressa a velocidade final, v f, como uma funo da velocidade inicial, v i, acelerao, a, e posio, s. Nota de revisor: a seguir apresenta-se uma imagem com a seguinte frmula: v f 2 = v i 2 + 2as

Essas equaes podem ser usadas para calcular a amplitude de um projtil. [361]

Questes para Reviso


1. Relacione as dimenses e unidades associadas com as dimenses do sistema SI comumente usadas em biomecnica. 2. Use uma anlise dimensional para determinar as unidades dos seguintes parmetros cinemticos. a) velocidade escalar; b) posio; c) velocidade vetorial; d) acelerao 3. Um nadador completa quatro vezes uma piscina de 50m, terminando no ponto em que iniciou. a) Qual a distncia linear percorrida? b) Qual o deslocamento linear? (Resposta: a) 200m; b) 0m.) 4. Suponha que um indivduo se move de um ponto s1 (3, 5) at um ponto s2 (6, 8). Quais os deslocamentos: a) horizontal, b) vertical e c) resultante? (Resposta: a) 3 unidades; b) 3 unidades; c) 4,24 unidades.) 5. Um indivduo dirige de um ponto A at um ponto B uma distncia de 33km em 55 minutos. Qual a velocidade escalar mdia dirigida em m/s? (Resposta: 10m/s.) 6. Quando a velocidade mxima, como voc pode descrever a acelerao correspondente? 7. Um corredor inicia o repouso e atinge a velocidade mxima de 4,7m/s em 3,2s. Qual sua acelerao mdia do repouso at a velocidade mxima? (Resposta: 1,47m/s2.)

8. Qual o sinal do vetor de acelerao se o objeto estiver se movendo em direo positiva? 9. Faa um esboo de um grfico posio-tempo, ilustrando pontos sobre o grfico em que a velocidade seja positiva, negativa e zero. 10. Uma bola de golfe golpeada de um ponto elevado (T box) que fica 2m acima da rea livre (fairway). No instante em que o taco faz contato com a bola, outro jogador deixa cair uma bola de golfe de uma altura de 2m. Qual bola far contato com o solo primeiro? Por qu? [362]

Questes Adicionais
1. Um objeto comea em repouso e linearmente muda sua posio horizontal por um perodo de 5s para uma posio a 4m da posio de repouso. Faa grficos da posio, velocidade e acelerao-tempo correspondentes ao movimento. 2. Calcule a velocidade nos quadros 5, 6 e 7, baseando-se nos seguintes dados. Nota de revisor: a seguir apresenta-se uma tabela constituda por 3 colunas e 6 linhas e que contm os dados referidos na questo 2. Quadro Tempo (s) Posio (m) 4 0,020 1,034 5 0,025 1,041 6 0,030 1,050 7 0,035 1,041 8 0,040 1,044 (Resposta: quadro 5: 1,60m/s; quadro 6: 0,0m/s: quadro 7: -0,60m/s.) 3. Calcule a acelerao no quadro 6, usando seus clculos a partir da questo 2. (Resposta: -220,0m/s2.) 4. Calcule a integral da curva velocidade-tempo no perodo de tempo do quadro 5 at o quadro 7, usando os dados calculados na questo 2. (Resposta: 0,01m.) 5. Se a velocidade resultante 29,7m/s e direcionada a um ngulo de 22, quais so os componentes: a) vertical e b) horizontal do vetor velocidade? (Resposta: a) 11,13m/s; b) 27,54 m/s.) 6. Se a acelerao horizontal -0,51m/s2 e a acelerao vertical -7,683m/s2, qual a acelerao resultante? (Resposta: 7,70m/s2.) 7. Faa o perfil acelerao-tempo correspondente ao seguinte perfil velocidadetempo. Nota de revisor: a seguir apresenta-se uma imagem que retrata o perfil velocidade-tempo referido na questo 7.

8. Qual a mudana na posio baseada no seguinte grfico velocidade-tempo? Nota de revisor: a seguir apresenta-se uma imagem que contm o grfico velocidade-tempo referido na questo 8.

9. Uma bola de softball (jogo semelhante ao beisebol, com sete jogadores, campo menor e bola maior) lanada com uma velocidade de 22,5m/s com um ngulo de 56 de uma altura de 1,7m. Calcule: a) os componentes de velocidade vertical e horizontal b) o tempo para o pico da trajetria c) a altura da trajetria a partir do ponto de liberao d) a altura total da parbola e) o tempo do pice at o solo f) o tempo total de vo g) o alcance do lanamento Resposta: a) 18,65m/s, 12,58m/s; b) 1,90s, c) 17,73m; d) 19,43m; e) 1,99s; f) 3,89s; g) 48,94m. [363]

Leituras Adicionais
1. Cavanagh, P.R., Kram, R. Stride length in distance running: Velocity, body dimensions, and added mass effects. In P.R. Cavanagh (ed.). Biomechanics of Distance Running. pp. 35-63. Champaign, IL : Human Kinetics Publishers, 1990. 2. Daish, C.B. The Physics of Ball Games. London: The English Universities Press Ltd, 1972. 3. Dillman, C.J. Kinematic Analysis of Running. In Exercise and Sports Science Review. pp. 193-218, New York : MacMillan Publishing Company, 1974. 4. Williams, K.R. Biomechanics of Running. In Exercise and Sports Science Review. pp. 389-441. New York: MacMillan Publishing Company, 1985.

Referncias

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Glossrio
Acelerao Linear: Tempo decorrido para mudana na velocidade linear. Acelerao Linear Instantnea: Inclinao de uma linha tangente para uma curva velocidade-tempo. Alcance: Distncia que um projtil percorre. Altura de Projeo: Diferena entre a altura da qual um projtil liberado e aquela em que ele aterrissa.

Anlise Qualitativa: Descrio no numrica ou avaliao de movimento baseada na observao direta. Anlise Quantitativa: Descrio numrica ou avaliao de movimento baseada em dados coletados durante a realizao do movimento. ngulo do Projtil: ngulo no qual um projtil liberado. pice: Ponto mais alto de uma parbola. O ponto mais alto que um projtil alcana em sua trajetria. Apoio: Fase do ciclo do andar quando o p fica em contato com o solo. Apoio Mdio: Ponto durante o apoio locomotor quando o centro de massa do indivduo est diretamente sobre o p. Balanceio: Fase do ciclo do andar em que a perna no fica apoiada sobre o solo. Clculo: Mtodo para calcular a derivada ou a integral de uma funo. Cinemtica: rea de estudo que examina os componentes espaciais e temporais do movimento. Cinemtica Linear: Descrio do movimento linear envolvendo posio, velocidade e acelerao. Comprimento da Passada: Distncia percorrida durante uma passada. Cosseno de um ngulo: Em um tringulo retngulo, a relao entre o lado adjacente ao ngulo e a hipotenusa. Derivada: Resultado do processo de diferenciao - a inclinao de uma linha seja uma secante ou uma tangente, sobre uma curva parmetro-tempo. Deslocamento Linear: Vetor que representa a distncia e direo em linha reta de uma posio para outra. Diferenciao: Processo matemtico de calcular uma derivada. Digitalizao: Processo de aplicar coordenadas x-y em pontos sobre um quadro de vdeo. Dimenso: Termo que denota a natureza de uma quantidade mensurvel. Distncia Linear: Prpria extenso do caminho percorrido. Escalar: Quantidade que definida por sua magnitude apenas. Freqncia de Passadas: Nmero de passadas por minuto. Inclinao: Relao entre mudana de posio e tempo. [365] Integrao: Processo matemtico de calcular uma integral. Integral: Resultado do processo de integrao - a rea sob uma curva parmetro-tempo. Limite: Derivada de uma funo quando a mudana no tempo se aproxima de zero. Mtodo da Primeira Diferena Central: Mtodo para calcular a inclinao mdia sobre dois intervalos de tempo, como para obter velocidade a partir de dados posio-tempo ou obter acelerao a partir de dados velocidade-tempo. Movimento: Mudana progressiva na posio de um objeto. Movimento Curvilneo: Movimento linear ao longo de uma via curva. Movimento do Projtil: Movimento caracterstico dos projteis. Movimento Linear: Ver translao. No Apoio: Ver balanceio. Parbola: Curva que descreve a forma da trajetria de um projtil.

Passada: Ciclo que vai de um evento durante o movimento de um membro at a prxima ocorrncia daquele mesmo evento no mesmo membro. Passo: Parte de uma passada que vai de um evento ocorrendo com uma perna at o mesmo evento ocorrendo na perna oposta. Projtil: Objeto que foi projetado no ar. Resultante: Soma de dois vetores. Secante: Linha que intersecciona uma curva em dois locais sobre a curva. Seno de um ngulo: Em um tringulo retngulo, a relao do lado oposto do ngulo e a hipotenusa. Sistema Cartesiano de Sistema de referncia x, y, z, com dois ou trs eixos, em que um ponto Coordenadas: pode ser localizado como uma distncia de cada um dos eixos. Somatria de Riemann: Processo matemtico pelo qual a rea sob uma curva parmetro-tempo pode ser calculada, dado que o intervalo de tempo, dt, seja pequeno. Suporte: Ver apoio. Tangente: Linha que toca uma curva somente em um lugar. Teorema de Pitgoras: Relao matemtica que descreve a relao entre os lados de um tringulo retngulo. Ou seja: a2 = b2 + c2 em que a a hipotenusa e b e c so os outros lados do tringulo. Trajetria: Caminho de vo de um projtil. Translao: Movimento em uma via reta ou curva em que diferentes regies de um objeto se movem na mesma distncia no mesmo intervalo de tempo. [366] Velocidade de Projeo: Velocidade com que um projtil liberado. Velocidade Escalar: Magnitude da velocidade vetorial. Velocidade Linear: Tempo decorrido para mudana na posio linear. Velocidade Linear Instantnea: Inclinao de uma linha tangente para uma curva posio-tempo. Vetor: Quantidade definida tanto pela magnitude quanto pela direo. delta t: Mudana no tempo entre duas localizaes sucessivas de parmetro. delta x: Mudana em um parmetro entre dois intervalos de tempo sucessivos.