Você está na página 1de 6

A c ol et a de i nf or ma o c omo al i c er c e na met odol ogi a

pr oj et ual de desi gn gr f i c o

The collection of information as the foundation of graphic design methodology

Gmez, Luiz Salomo Ribas; Dr.Eng.; Universidade Federal de Santa Catarina
salomao@cce.ufsc.br

Vieira, Milton Luiz Horn; Dr. Eng.; Universidade Federal de Santa Catarina
mlvieira@box1.ufsc.br

Pereira, Clauciane Vivian; Mestranda; Universidade Federal de Santa Catarina
clauciane@globo.com

Dickie, Isadora Burmeister; Mestranda; Universidade Federal de Santa Catarina
isadora.dickie@gmail.com


Resumo

Do mesmo modo que nenhum arquiteto planeja o inicio de uma construo sem os alicerces
correspondentes, o designer no deve projetar sem antes coletar informaes, j que a soluo
para um produto de design grfico invariavelmente embasada nessas informaes e anlises.
Dessa forma, neste artigo so comparadas s abordagens metodolgicas de design grfico a
fim de enfatizar a relevncia da coleta de informaes como etapa que guia a criao,
execuo e implementao de um projeto.

Palavras Chave: metodologia; informao; design grfico.


Abst r ac t

Similarly that none architect plans the beginning of a building without the corresponding
foundations, the designer should not design without collect information, as the solution to a
product of graphic design is invariably reasoned in this information and analyses. Thus, in
this article compares the methodological approaches to graphic design in order to emphasize
the importance of the collection of information as that stage guide the creation, execution and
implementation of a project.

Keywords: methodology; information; graphic design.







Anais do 8 Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design
8 a 11 de outubro de 2008 So Paulo SP Brasil ISBN 978-85-60186-03-7
2008 Associao de Ensino e Pesquisa de Nvel Superior de Design do Brasil (AEND|Brasil)
Reproduo permitida, para uso sem fins comerciais, desde que seja citada a fonte.

Este documento foi publicado exatamente como fornecido pelo(s) autor(es), o(s) qual(is) se responsabiliza(m) pela
totalidade de seu contedo.

3072
A coleta de informao como alicerce na metodologia projetual de design grfico

8 Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design

1. I nt r odu o

1.1 Cont ex t ual i za o

Considerando-se que a metodologia seja equivalente a um conjunto de procedimentos
para o desenvolvimento de um objeto, nesse conjunto relacionam-se: a- mtodos, como
caminho pelo qual se atinge um objetivo; b- tcnicas, como habilidade especial para a
execuo de determinada ao ou produto; e c- ferramentas, como instrumentos ou utenslios
empregados no cumprimento dessa ao.
Bomfim (1995) e Munari (1998) concordam quando ponderam que mtodos e tcnicas
so instrumentos de ordenao e organizao, e conseqentemente, suporte lgico ao
desenvolvimento de um projeto.
Embora o designer possa se valer de mtodos irrestritos e provisrios (de acordo com
a natureza e especificidade de cada projeto), no se deve projetar sem fazer antes uma
pesquisa sobre o que j foi feito de semelhante ao que se quer projetar, sem saber que
materiais utilizar para a construo, sem ter definido bem a sua exata funo (Munari, 1998,
p.10).
Dentro do design industrial, muitos autores estabelecem suas prprias metodologias ou
se baseiam em outras referncias para sugerir novas possibilidades, entre eles pode-se citar:
Bomfim, Baxter, Bonsiepe, Munari, Cross, Wilson, Lbach, entre outros. J no que se refere a
uma metodologia projetual prpria ao design grfico, nota-se a carncia de abordagens:
Mestriner
1
, Frascara, Strunck, Pon e Fuentes. Tanto como atividade profissional, quanto
como parmetro conceitual para a anlise de objetos comunicacionais, tambm o design
grfico, requer uma metodologia especfica.

1.2 Obj et i vo e J ust i f i c at i va

Neste artigo so comparadas algumas das abordagens acima mencionadas, com o
enfoque voltado aquela que seria a fase mais relevante da atividade projetual: a pesquisa.
Assim, considerando o fato de que, como registrado por Strunck (2003, p.54) a matria-
prima da programao visual a informao, constitui objeto de estudo deste a coleta de
informaes, como etapa que guia a criao, execuo e implementao de um projeto.

1.3 Mat er i ai s e mt odos

De acordo com sua natureza este estudo classificado como uma pesquisa aplicada,
pois gera dados relacionados atividade projetual de design. Em relao abordagem do
problema uma pesquisa qualitativa, porque lida com a interpretao dos fenmenos e a
atribuio de significados. Em relao aos seus objetivos exploratria, porque envolve o
levantamento bibliogrfico e visa maior familiaridade com o problema. E por fim, utiliza-se
como procedimento tcnico, o levantamento bibliogrfico.
2. Abor dagens met odol gi c as

3073
A coleta de informao como alicerce na metodologia projetual de design grfico

8 Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design
Para apontar a fase projetual de maior importncia, fez-se necessria a comparao das
principais metodologias de design grfico Frascara (2000), Pon (2003), Strunck (2003) e
Fuentes (2006) apresentadas nas tabelas abaixo.
Tabela 1
Definio do problema (solicitao do projeto pelo cliente)
1 definio do problema
Coleta de informaes (pblico-alvo, cliente, concorrncia e produto)
1 etapa
Anlise e organizao das informaes 2 definio do problema
Definio de objetivos (diretrizes do projeto; requisitos e restries)
Gerao de alternativas
Especificao das aplicaes e desenvolvimento das verses
3 definio do problema
Refinamento da alternativa
Apresentao ao cliente
2 etapa
Especificaes tcnicas e produo (arte-final)
Implementao
F
r
a
s
c
a
r
a

(
2
0
0
0
)

3 etapa
Medio de resultados (validao)

Tabela 2
Identificao
Anlise Concepo
Pesquisa
Concretizao
F
u
e
n
t
e
s

(
2
0
0
6
)

Controle, avaliao e critica

Tabela 3
Briefing
Levantamento do perfil do cliente e
pblico-alvo
Estudo de similares
Problematizao
(Diagnstico da situao de
projeto)
Definio dos requisitos e restries
Gerao de alternativas
Definio do partido
Soluo preliminar
Validaes
Concepo
Escolha da alternativa
P

o
n

(
2
0
0
3
)

Especificao
Detalhamento tcnico: manual de identidade
visual e aplicaes

Tabela 4
Conceituao proposta pelo cliente
Briefing
Pesquisa de pblico-alvo e concorrncia
Pesquisa no INPI Gerao de
alternativas
2
Modelo de validao qualitativa e quantitativa
Estudos de aplicaes
S
t
r
u
n
c
k

(
2
0
0
3
)

Implementao
Elaborao do manual de identidade visual e aplicaes

3074
A coleta de informao como alicerce na metodologia projetual de design grfico

8 Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design
Desta anlise constatou-se que apenas dois autores propem uma metodologia
explicativa para a fase criativa Frascara (2000) e Pen (2003), porm todos consideram
relevante a pesquisa de dados relativos aos aspectos que vo dar base ao projeto. Para
Fuentes (2006, p.61), [...] bvio que nenhum arquiteto teria a idia de comear a
construo de um edifcio sem ter feito os alicerces correspondentes e previsto as estruturas
de apoio.

3. I mpor t nc i a da pesqui sa no pr oc esso pr oj et ual

A pesquisa, dentro da metodologia projetual, tem um papel fundamental para a tomada
de decises do designer, visto que norteia as fases do projeto para a elaborao de uma
soluo adequada. Segundo Fuentes, no possvel comunicar se no se conhece tudo o que
est disponvel sobre quem, o que, onde, como e para o que necessrio comunicar
(FUENTES, 2006, p.39).
Para Frascara (2000a), a pesquisa no design grfico, que inclui todas as aes e
mtodos usados para anlise de um problema, serve para indicar direes e estabelecer
marcos de referncia (FRASCARA, 2000, p.78). A soluo para o problema, portanto, no
se d de forma abstrata, mas sim, embasada em informaes e anlises.
Sobre a importncia da pesquisa no processo projetual, Strunck coloca que
fundamental que se tenha em mente que os elementos criados iro ser consumidos por
determinado pblico (STRUNCK, 2003, p.88) e que as pesquisas servem para conhec-lo
melhor. Tambm Frascara (2000b) descreve que a maestria no design grfico deve incluir o
conhecimento das linguagens, das necessidades, das percepes e dos valores culturais do
pblico ao qual se dirige. (FRASCARA, 2000b, p.28.) Conhecer o pblico-alvo, portanto,
um dos pontos chaves para o desencadeamento do projeto, sendo este conhecimento obtido
atravs de pesquisa.
Em sua metodologia, Pen enfatiza que a fase inicial, a qual chama de
problematizao, consiste no reconhecimento da situao de projeto e seu equacionamento,
sendo, portanto, uma fase essencial apesar de nada ser necessariamente produzido. Se no
for bem realizada, o sistema desenvolvido poder ser completamente ineficiente, justamente
porque no atender s necessidades do cliente e do seu pblico (PEN, 2003, p.52).
Na metodologia para desenvolvimento de embalagens, desenvolvida por Mestriner,
das dez fases propostas, seis so voltadas para pesquisas. O autor enfatiza como pontos-chave
para o design de embalagens ter o conhecimento sobre: o produto, o consumidor, o mercado,
a concorrncia, as tcnicas e os objetivos mercadolgicos (MESTRINER, 2003, p.37).

4. Consi der a es f i nai s

J em 1637, quando foram publicadas as idias de Descartes das quais se originam a
fundamentao dos mtodos hoje empregados percebe-se a preocupao com a coleta de
informaes. Descartes estabelece quatro regras, dessas pelo menos uma envolve a anlise de
dados. Na segunda regra registrada no Discurso do Mtodo, Descartes sugere que um
problema seja dividido em tantas partes quantas forem possveis e necessrias - a chamada
regra da anlise.
Assim, levando-se em considerao a possibilidade de que o design seja visto como
uma disciplina que soluciona problemas, tem-se o ponto de partida para um projeto de um
produto de design grfico o perfeito conhecimento do problema a ser solucionado. Desta
maneira, minimiza-se ou at elimina-se os riscos de se andar em crculos ou das investidas
no significativas na direo desejada.
3075
A coleta de informao como alicerce na metodologia projetual de design grfico

8 Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design
Pode-se, ento, afirmar que a coleta de informaes, seguida da construo de uma
estrutura informativa completa e consistente, tem o propsito de conduzir o problema para as
melhores solues e, principalmente, de evitar resultados superficiais.
Deste princpio surge o que talvez seja a principal dificuldade do designer no processo
de desenvolvimento de um produto de design: a seleo da informao ou do contedo til ao
alcance dos resultados esperados.
Sobre este assunto, Wurman (1991) diz que, com a exploso da informao
3
nossa
exigncia para compreender toda informao que recebemos, nos leva ansiedade de
informao, que o autor define como o buraco negro que existe entre dados e conhecimento,
e ocorre quando a informao no nos diz o que queremos saber (WURMAN, 1991, p.36).
Para que se diminua esta ansiedade, o autor sugere a determinao do que realmente
relevante para o trabalho.
Num primeiro momento, este estudo cumpre com seu objetivo quando compara as
abordagens metodolgicas de design grfico e registra a importncia da coleta e anlise das
informaes pertinentes a soluo de um determinado problema de design. Ao mesmo tempo,
d margem a outras possibilidades, como a verificao e registro da influncia ou crdito das
fases subseqentes ao desenvolvimento de produtos grficos. Tambm torna possvel que
desses estudos e anlises surjam fundamentaes para o desenvolvimento de novas
metodologias - especificas ao desenvolvimento de produtos de design grfico.
As pesquisas, para a metodologia projetual de design grfico, so importantes porque
norteiam o caminho para o desenvolvimento da soluo. Quanto mais e melhores forem as
informaes, anlises e seleo das variveis e indicadores do projeto, menor o risco de erro e
maior a possibilidade de se encontrar oportunidades para a soluo no ficar apenas na
obviedade e ser realmente uma soluo criativa e inovadora.









Figura 1 Soluo para identidade visual (Coqueiro identidade antiga e atual).
Fonte: http:// www.feiramoderna.net/













Figura 2 Solues para produtos de design grfico -
Aquarel: soluo prxima obviedade e Perrier: soluo prxima a inovao.
Fonte: http://www.nestle.com.br/

1
Traa uma metodologia especfica ao desenvolvimento de embalagens.
3076
A coleta de informao como alicerce na metodologia projetual de design grfico

8 Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design
2
No prope uma metodologia para a definio do resultado formal, mas sugere fatores para anlise quali e
quantitativa do resultado.
3
Estima-se que a quantidade de informao dobra a cada cinco anos (WURMAN, 1991:36).
Referncias

BAXTER, Mike. Projeto de produto: Guia Prtico para o Design de Novos Produtos. So
Paulo: Blucher, 2001.

BOMFIM, Gustavo Amarante. Metodologia para Desenvolvimento de Projeto. J oo
Pessoa: Universidade Federal da Paraba, 1995.

DESCARTES, Ren. Discurso do mtodo. Porto Alegre: L&PM Editores, 2005.

FRASCARA (a), J orge. Diseo grfico y comunicacin. Buenos Aires: Ediciones Infinito,
2000.

_____. (b) Diseo grfico para la gente. Buenos Aires: Ediciones Infinito, 2000.

FUENTES, Rodolfo. A prtica do design grfico: uma metodologia criativa. So Paulo:
Edies Rosari, 2006.

MESTRINER, Fabio. Design de embalagem: curso bsico. So Paulo: Pearson Makron
Books, 2002.
MUNARI, Bruno. Das coisas nascem coisas. So Paulo: Martins Fontes, 1998.

PON, Maria Lusa. Sistemas de identidade visual. Rio de J aneiro: 2AB, 2003.

PHILLIPS, Peter L. Briefing: a gesto do projeto de design. So Paulo: Blucher, 2008.

STRUNCK, Gilberto Luiz Teixeira Leite. Como criar identidades visuais para marcas de
sucesso. Rio de J aneiro: Rio Books, 2003.

VILLAS-BOAS, Andr. O que e o que nunca foi design grfico: the dub remix. Rio de
J aneiro: 2AB, 1999.

WURMAN, Richard Saul. Ansiedade de informao: como transformar informao em
compreenso. So Paulo: Cultura Edies Associados, 1991.

3077

Você também pode gostar