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Introduccin: Una cantidad vectorial es aquella que tiene una magnitud y una direccin. Por ejemplo, un vector de velocidad tendr una magnitud (24 m/s) y una direccin (noreste o 45 grados). Estas simulaciones demostrarn cmo los vectores se pueden sumar para producir un vector resultante, y cmo el vector de aceleracin afecta el vector de velocidad. Parte I: Simulador de Vectores: Movimiento Movimiento en 2D 1. Haga clic en detener. Arrastre el objeto alrededor con el ratn y cuenta las acciones de los dos vectores. Pase algn tiempo investigando los vectores. Qu vector es la velocidad y cul es la aceleracin? La flecha azul es la velocidad y la roja es la aceleracin. 2. 3. Asegrese de que todos en el grupo de laboratorio hacen este ejercicio. Haga clic en Acc lineal 1. Observar el movimiento. Un vector azul ms grande causa qu movimiento? De desaceleracion 4. Haga clic en armnico Simple. Observa el movimiento. Un vector azul ms grande causa qu movimiento? Si causa ACELERACIN 5. Haga clic en Circular. Observa el movimiento. Qu orientacin deben tener los vectores (uno para el otro) para girar el objeto? Orientacin angular 6. Haga clic en detener. Intenta mover el objeto como un coche o un corredor en un hipdromo (en un valo). Qu debe hacer para dar vuelta el coche/corredor? Reducir la velocidad y aumentar la aceleracin 7. Mueve el objeto como un coche avanzando, entonces detenlo de forma rpida. Describe el vector aceleracin. Se prolonga ms que el de velocidad. Part II: Simulador de Suma de Vectores: Herramientas matemticas Suma de Vectores Coloca dos vectores en el rea de trabajo. Cambiar su direccin y magnitud arrastrar a los jefes de las flechas que
representan cada vector. Da clic en para ver la resultante (suma) de los dos vectores. Puedes hacer clic en los estilos para mostrar los componentes de X e Y. Haz clic a un vector y rellena los espacios: 21.1 148.6 -18 11
11.2
63.4
10
24.7
121.8
-13
21
Rx = componente X
Ry = componente Y
Repite lo anterior cambiando los valores de los vectores Vectores 1 y 2 12.5 28.6 11 6
El vector resultante:
28.2
112.9
-11
26
29.7
137.7
-22
20
Parte III: Calculo de vectores resultantes: Encontrar la suma matemtica de cada conjunto de vectores (con una calculadora). Recrear (lo ms aproximado posible) los vectores en la simulacin para comprobar su trabajo. Para agregar vectores, descomponer cada vector en sus componentes X e Y calculando M cos
Las componentes X e Y del vector resultante son la suma de las X e Y de cada vector: X r X 1 X 2 La magnitud de la resultante M o |R| se obtiene usando el teorema de Pitgoras usando X r and Yr como los catetos del tringulo rectngulo, donde la hipotenusa es la magnitud. El ngulo del vector resultante se obtiene con el inverso de la tangente (tan -1) de los componentes Xr e Yr.
M sin Y .
= -x, -y)
Calcula los datos faltantes de los espacios y usa el simulador para checar los resultados
#1 Vector 1 M ngulo X1 Y1 #3 Vector 1 M ngulo X1 Y1
6.0
Vector 2 M
35
ngulo
4.91 3.44
X2 Y2
2.5
Y2
2.5
Resultante Mr
20.
r
2.34 0.85
Xr Yr
6.0
Yr
5.2
#2 Vector 1 M
25.65 7.25
4.29
40
#4 Vector 1 M
86.42 7.5
ngulo X1
8.5
Y1
ngulo
X1
Y1
1.8
Vector 2 M
15
ngulo
1.73 0.46
X2 Y2
4.8
Vector 2 M
70
ngulo
4.7
X2
4.5
Y2
7.0
Resultante Mr
-25
r
6.34 2.95
Xr Yr
-1.7
Resultante Mr
-15
r
0.96
Xr
-2.0
Yr
-62.6
79.8
8.07
-2.49
ACELERACION
128.7 87.5
y el verde VELOCIDAD.
12.1
10.8
Cuando el vector de la aceleracin estaba en la misma direccin del vector de la velocidad el objeto fe ms lento /ms rpido. MS LENTA
3.
Cundo el vector de aceleracin fue en la direccin opuesta del vector de la velocidad, el objeto/desaceler / aceler.DESACELER