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Algoritmos: Introdu c ao

ECO002 / ELT102 / ECA102 / ELE103 Profa .Thatyana de Faria Piola Seraphim (thatyana@unifei.edu.br) Prof.Enzo Seraphim (seraphim@unifei.edu.br) Prof.Rodrigo Maximiano Antunes de Almeida (rodrigomax@unifei.edu.br) Prof.Jo ao Paulo Reus Rodrigues Leite (joaopaulo@unifei.edu.br) Prof.Carlos Henrique Val erio de Morais (valerio@unifei.edu.br) Profa.Cl audia Eliane da Matta (claudia.matta@unifei.edu.br)
Universidade Federal de Itajub a

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Refer encias Bibliogr acas

Algoritmos estruturados. H. Farrer. Livros T ecnicos e a Cient cos. Editora S.A. 3 edi c ao. 1999. Livro C: a linguagem de programa c ao padr ao ANSI. Brian W. Kernighan & Dennis M. Ritchie. Editora Campus. 15a Edi c ao. 1989. C completo e total. Herbert Schild. Makron Books. 3a Edi c ao. 1997. Algoritmos em linguagem C. Paulo Feolo. Editora Campus. 1a Edi c ao. 2008.

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T opicos da Disciplina

L ogica, Algoritmos, Programa. Portugol: entrada, processamento e sa da. Vari aveis, operadores e express oes. Comando de entrada e sa da.

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Introdu c ao
L ogica

A L ogica: trata da corre c ao do pensamento, procurando saber porque pensamos assim e n ao de outro jeito. Nos ensina a usar corretamente as leis do pensamento; e a arte de pensar corretamente, e visto que a forma mais complexo do pensamento e o racioc nio, a L ogica estuda ou tem em vista a corre c ao do racioc nio ; ensina a colocar ordem no pensamento. Exemplo preciso A gaveta est a fechada. A chave est a dentro da gaveta. E primeiro abrir a gaveta, para depois pegar a chave.

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Introdu c ao
L ogica

L ogica de Programa c ao necess E aria para as pessoas que desejam trabalhar com desenvolvimento de programas e sistemas. Permite denir uma sequ encia natural de atividades com a inten c ao de atingir um objetivo. L ogica de Programa c ao a t E ecnica de encadear pensamentos em uma sequ encia l ogica para atingir um determinado objetivo.

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Introdu c ao
L ogica

Os pensamentos ou atividades podem ser escritos como uma sequ encia de instru c oes que devem ser seguidas para cumprir uma determinada tarefa. Sequ encia L ogica S ao os passos que ser ao executados at e atingir um objetivo ou a solu c ao do problema. As instru c oes s ao um conjunto de regras ou normas denidas para a realiza c ao ou emprego de algo. Uma u nica ordem n ao permite realizar o processo completo, e necess ario um conjunto de instru c oes colocadas em ordem sequencial e l ogica.

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Introdu c ao
L ogica

As instru c oes devem ser executadas em uma ordem adequada. Para que seja poss vel obter um resultado e necess ario colocar em pr atica o conjunto de todas as instru c oes, na ordem correta. Instru c oes S ao um conjunto de regras ou normas denidas para a realiza c ao ou emprego de algo. E o que indica a um computador uma a c ao elementar a executar.

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Introdu c ao
Algoritmo

Um algoritmo e formalmente uma sequ encia nita de passos que levam a execu c ao de uma determinada tarefa. Os algoritmos s ao muito comuns no nosso dia-a-dia, por exemplo, receita de bolo.
Uma sequ encia de diversos passos a serem cumpridos para que se consiga fazer determinado tipo de bolo.

Algoritmo uma sequ E encia de instru c oes ordenadas de forma l ogica para a resolu c ao de uma determinada tarefa ou problema.

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Introdu c ao
Algoritmo

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Algoritmo - Atividade

Sandu che de ovo O que precisa? Como fazer? Qual o resultado esperado?

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Algoritmo - Atividade

Sandu che de ovo Ingredientes:


1 ovo; 1 p ao franc es.

Modo de preparo:
Cortar o p ao. Fritar o ovo. Colocar o ovo dentro do p ao.

Resultado:
Sandu che pronto para comer. Panela suja para lavar.

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Introdu c ao
Algoritmo - Atividade

Como trocar uma l ampada Equipamentos:


1 escada; 1 l ampada nova.

Procedimento:
pegue uma escada; posicione-a embaixo da l ampada queimada; busque uma l ampada nova; suba na escada; retire a l ampada velha; coloque a l ampada nova; desce da escada; jogue a l ampada velha no lixo.

Resultado:
ilumina c ao funcionando; mam ae feliz.

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Introdu c ao
Algoritmo

Os algoritmos podem ser descritos em uma linguagem chamada pseudoc odigo. Pseudoc odigo e uma refer encia ` a implementa c ao que ser a realizada em uma linguagem de programa c ao.
Por exemplo: um programa escrito na linguagem Pascal, gera um c odigo em Pascal.

Quando um algoritmo e gerado independente de uma linguagem de programa c ao, ent ao o algoritmo e escrito em pseudoc odigo. Um algoritmo deve ser f acil de interpretar e codicar, ele deve ser o meio entre a linguagem falada e a linguagem de programa c ao.

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Introdu c ao
Algoritmo

Para escrever um algoritmo e preciso descrever uma sequ encia de instru c oes de maneira simples e objetiva. Algumas t ecnicas:
Usar somente um verbo por frase. Imaginar que o desenvolvedor faz o algoritmo para pessoas que n ao entendem do assunto. Usar frases curtas e simples. Ser objetivo. Procurar palavras que n ao tenham sentido duplo.

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Introdu c ao
Algoritmo - Fases para Constru c ao

Qualquer tarefa que siga um determinado padr ao pode ser descrita por um algoritmo. Ao montar um algoritmo, primeiro e necess ario dividir o problema em tr es fases:

Exemplo: calcular a m edia nal dos alunos que zeram 2 provas e 1 trabalho. MediaFinal = P1 + P2 + T 3

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Introdu c ao
Algoritmo - Fases para Constru c ao

MediaFinal =

P1 + P2 + T 3

Para montar o algoritmo, e necess ario responder a 3 perguntas:


1 2 3

Quais s ao os dados de entrada? Qual ser a o procedimento a ser utilizado? Quais ser ao os dados de sa da?

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Introdu c ao
Algoritmo - Fases para Constru c ao

MediaFinal =

P1 + P2 + T 3

Para montar o algoritmo, e necess ario responder a 3 perguntas:


1 2 3

Quais s ao os dados de entrada? Qual ser a o procedimento a ser utilizado? Quais ser ao os dados de sa da? Receba a nota da prova1 Receba a nota da prova2 Receba a nota do trabalho Some todas as notas e divida o resultado da soma por 3 Mostre o resultado da divis ao

Algoritmo

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Introdu c ao
Algoritmo

Teste de Mesa Signica seguir as instru c oes do algoritmo de maneira precisa para vericar se o procedimento utilizado est a correto. Em geral, o teste de mesa e feito ap os o desenvolvimento do algoritmo. Os programas de computadores s ao algoritmos escritos em uma linguagem de computador. As instru c oes do programa ser ao interpretadas ou executadas por uma determinada m aquina. Um programa e por natureza, muito espec co e r gido em rela c ao aos algoritmos da vida real. Programa Um algoritmo escrito em uma linguagem computacional.

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Portugol
Entrada, Processamento e Sa da

Os algoritmos ser ao desenvolvidos em uma pseudo-linguagem conhecida como Portugol ou Portugu es Estruturado. Portugol e derivado da aglutina c ao de Portugu es+Algol. Algol e uma linguagem de programa c ao estruturada usada no nal de d ecade de 50. Para criar um programa que seja execut avel dentro de um computador, s ao necess arias tr es fases:
Entrada de dados: com a instru c ao leia. Sa da dos dados: com a instru c ao escreva. Processamento dos dados: ser a uma consequ encia da manipula c ao das vari aveis de a c ao.

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Portugol
Entrada, Processamento e Sa da

Uma entrada e uma sa da poder ao ocorrer dentro de um computador de diversas formas, por exemplo: teclado, modem, discos, leitores opticos na entrada e v deo, impressora, discos na sa da. Independente do meio de entrada e sa da, os programas escritos em portugu es estruturado s o utilizar ao as instru c oes leia e escreva.

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Portugol
Corpo de um Programa

Corpo do Programa algoritmo identicador tipo <<identicador>> : <<tipo>> const <<identicador>> < <<dado>> var <<identicador>> : <<tipo>> inicio {COMANDOS DE ENTRADA, PROCESSAMENTO E SA IDA} <<comando 1>> <<comando N>> malgoritmo textbfExemplo 01: Escrever um algoritmo que realiza a leitura de 3 notas de um aluno e em seguida calcula e escreve a m edia obtida.

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Portugol
Corpo de um Programa

Exemplo 01: Escrever um algoritmo que l e 3 notas de um aluno e em seguida calcula e escreve a m edia obtida. C alculo da m edia algoritmo mediaAluno var nota1, nota2, nota3, media : inteiro inicio escreva(Digite o valor de Nota 1 = ) leia(nota1) escreva(Digite o valor de Nota 2 = ) leia(nota2) escreva(Digite o valor de Nota 3 = ) leia(nota3) media < (nota1+nota2+nota3) / 3 escreva(Media = , media) malgoritmo

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Portugol
Entrada, Processamento e Sa da

Coment arios: os coment arios s ao usados em algoritmos para aumentar a sua compreens ao. Em algoritmos o texto comentado ca entre chaves {}. Exemplo leia (nota1, nota2, nota3) { Leitura das notas do aluno } Para facilitar a leitura do algoritmo, no momento de seu desenvolvimento e preciso tomar o cuidado de ident a-lo. Identa c ao a inser E c ao de espa cos antes da frase para facilitar a localiza c ao do contexto. Os espa cos servem como os espa cos antes dos par agrafos facilitando a localiza c ao do leitor.

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Portugol
Vari aveis

Vari aveis: s ao espa cos (como caixas vazias) destinados a armazenar informa c oes temporariamente.
Os valores s ao armazenados em um local dispon vel na mem oria do computador. Declara c ao da vari avel var nome da vari avel : tipo da vari avel

Vari aveis de entrada: armazenam informa co es fornecidas por um meio externo (usu arios ou discos). Vari aveis de sa da: armazenam os resultados obtidos atrav es do algoritmo/programa e que ser ao apresentados como resposta.

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Portugol
Constantes

Constantes: armazenam informa c oes xas, inalter aveis durante a execu c ao do programa.
Os valores s ao armazenados em um local dispon vel na mem oria do computador.

Diferen ca A diferen ca entre constantes e vari aveis e que as constantes n ao permitem alterar seu valor. Por exemplo: PI < 3.1416 Empresa < ACME LTDA V < Verdadeiro.

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Portugol
Identicadores

Identicadores: s ao os nomes dados ` as vari aveis, constantes, tipos de dados, registros, programa
servem para lembrar mais facilmente o que representa o conte udo armazenado nas vari aveis e constantes; ou para que servem os programas que ser ao desenvolvidos.

Regras para constru c ao de identicadores:


1

3 4 5

N ao podem ser nomes de palavras reservadas (comandos da linguagem). Devem possuir como primeiro caracter uma letra ou , os demais caracteres podem ser letras, n umeros e . Ter no m aximo 127 caracteres. N ao possuir espa cos em branco. A escolha de letras pode ser mai usculas ou min usculas.

Por exemplo: NOME, nome, TELEFONE, PI, idade lho.

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Portugol
Tipos de Dados

Todas as vari aveis devem assumir um determinado tipo de informa c ao. O tipo de dado indica qual tipo de informa c ao pode-se guardar dentro das vari aveis. Os tipos de dados podem ser:
Primitivo: pr e-denido pela linguagem de programa c ao. Sub-Faixa: e uma parte de um tipo j a existente. Escalar: s ao os tipos de dados denidos pelo usu ario.

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Portugol
Tipos de Dados - Primitivos

Os tipos de dados primitivos s ao: Inteiro: toda e qualquer informa c ao num erica que perten ca ao conjunto dos n umeros inteiros (negativa, nula ou positiva). Geralmente e usado para representar uma contagem (quantidade). Real: toda e qualquer informa c ao num erica que perten ca ao conjunto dos n umeros reais (negativa, nula ou positiva). Geralmente e utilizado para representar uma medi c ao. Caracter: toda e qualquer informa c ao composta por um conjunto de caracteres alfanum ericos (0. . .9) e/ou caracteres especiais (#, $, %, &, , ?). L ogico: toda e qualquer informa c ao que pode apenas assumir duas situa c oes: verdadeiro ou falso.

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Portugol
Tipos de Dados

Exemplos var idade : inteiro salario : real sexo : caracter Sinal de atribui c ao: uma vari avel nunca e eternamente igual a um valor, o seu conte udo pode ser alterado a qualquer momento.
para atribuir valores a vari aveis, e preciso usar o sinal de atribui c ao <. Exemplos A < 2 B < 3 C < A + B

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Operadores e Express oes


Operadores Aritm eticos

Operadores aritm eticos s ao o conjunto de s mbolos que representa as opera c oes b asicas de matem atica. S mbolo + * / MOD Operador Adi c ao Subtra c ao Multiplica c ao Divis ao Resto da divis ao entre 2 n umeros inteiros

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Operadores e Express oes


Operadores Relacionais

Operadores relacionais s ao utilizados para realizar compara c oes entre dois valores do mesmo tipo primitivo; os valores comparados s ao representados por constantes, vari aveis ou express oes aritm eticas. S mbolo > < >= <= = <> Operador Maior que Menor que Maior ou igual Menor ou igual Igual Diferente

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Operadores e Express oes


Operadores L ogicos

Operadores l ogicos: atuam sobre express oes, retornando sempre valores l ogicos como Verdadeiro ou Falso. e - retorna verdadeiro se ambas as partes forem verdadeiras. ou - basta que uma parte seja verdadeira para retornar verdadeiro. nao - inverte o estado, de verdadeiro passa para falso e vice-versa. A V V F F B V F V F AeB V F F F A ou B V V V F nao (A) F F V V

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Operadores e Express oes


Express oes L ogicas

Express ao l ogica: s ao express oes compostas de operadores relacionais que sempre retornam um valor l ogico. Exemplos 2 + 4 > 4 Verdadeiro 3 <> 3 Falso De acordo com a necessidade, as express oes podem ser unidas pelos operadores l ogicos. Exemplos 2 > 1 ou 3 > 5 Verdadeiro 3 > 3 e 3 > 5 Falso

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Operadores e Express oes


Prioridade de Express oes

Na resolu c ao das express oes aritm eticas, as opera c oes e fun c oes matem aticas possuem prioridades na sua resolu c ao. Exemplo: sempre se resolve a multiplica c ao antes da soma. Em computa c ao as prioridades s ao denidas de acordo com a linguagem escolhida. Para o Portugol, a seguinte sequ encia (da maior para a menor) e adotada:
Sinal nao , /, MOD +, <, > <=, >= =, <> e ou < Descri c ao Nega c ao Multiplica c ao, divis ao e resto Soma e subtra c ao Menor, maior Menor ou igual, maior ou igual Igual, diferente e l ogico, ou l ogico Atribui c ao Tipo Operador Operador Operador Operador Operador Operador Operador l ogico aritm etico aritm etico relacional relacional relacional l ogico

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Operadores e Express oes


Prioridade de Express oes

Do mesmo que na matem atica, nas express oes computacionais pode-se usar os par enteses (), para priorizar as express oes. E poss vel usar par enteses dentro de par enteses. Exemplos (2 + 2) / 2 = 2 2+2/2=3

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Comando de I/O (input /output )

leia Comando de entrada que permite a leitura de um valor e salva em uma vari avel de entrada. escreva Comando de sa da que exibe a informa c ao na tela do monitor. escreval Comando de sa da que exibe a informa c ao na tela do monitor e insere uma quebra de linha (enter). Exemplo 01: Escrever um algoritmo que l e 3 notas de um aluno e em seguida calcula e escreve a m edia obtida.

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Comando de I/O (input /output )


Atividade

Algoritmo que l e 3 notas de um aluno e em seguida calcula e escreve a m edia obtida algoritmo mediaAluno var nota1, nota2, nota3: inteiro media: real inicio escreva(Digite o valor de Nota1 = ) leia(nota1) { Entrada } escreva(Digite o valor de Nota2 = ) leia(nota2) { Entrada } escreva(Digite o valor de Nota3 = ) leia(nota3) { Entrada } media < (nota1 + nota2 + nota3) / 3 { Processamento } escreval(Media = , media) { Saida } malgoritmo

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Comando de I/O (input /output )


Atividade

Algoritmo para leitura do raio de uma circunfer encia e c alculo da area

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Comando de I/O (input /output )


Atividade

Exemplo: algoritmo para leitura do raio de uma circunfer encia e c alculo da area algoritmo areaCircunferencia const PI < 3.1416 var raio, area : real inicio escreva(Digite o valor de Raio = ) { Sa da } leia(raio) { Entrada } area < PI * raio * raio { Processamento } escreval(Area = , area) { Saida } malgoritmo

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