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UNIVERSIDAD PILOTO DE COLOMBIA

FACULTAD DE INGENIERIA (FINANCIERA, MECATRONICA) AREAS COMUNES

ETICA Y EL CONSUMISMO ADRES PEARETE LUGO

DAVID HERNANDO GUAYARA OSPINA DAVID TERREROS VENGOECHEA CORTES TALLER I: ETICA GRIEGA

JUAN DANIEL

BOGOTA 2014

Como la nueva tecnologa impulsa al consumismo y al repentino cambio del pensamiento de la sociedad al buscar lo que lo hace feliz a travs de modelos virtuales llevndolos a una adiccin La tica se enfoca en el estudio del juicio de la conducta humana. Dichos juicios se enfocan en la poltica la naturaleza y en las conductas humanas junto con la navegacin en la naturaleza y deriva en cada una de las vidas de las personas y los comportamientos de estas como ciudadanos en una sociedad ya sea fsica o virtual. El bien de la accin individual, es observado aunque todos dicen que el bien es la accin de la felicidad, lo que es subjetivo es desde la mirada del mundo ya que puede estar de acuerdo o en desacuerdo en lo que constituye la felicidad del pensamiento. Esto fundamentado en Nicomaco de Aristoteles quien expone que el placer desde el punto de vista es dado desde individuo y se determina a travs de la tica del placer fsico, otros el honor y el conocimiento puesto que en el intento obtener la sabidura y el conocimiento se enfocada en el campo de liberacin del ser.

tica en ciencia, "La exaltacin de la ciencia pura es [...] una defensa [de] la investigacin Cientfica como una actividad socialmente valiosa [...] Las comodidades y Se derivan de la tecnologa y, en ltima instancia, de la ciencia [Tambin] invitan al apoyo social de la investigacin cientfica" -- Robert K. Merton (1938)

En el comienzo, la reflexin tica tambin ha involucrado con frecuencia discusiones sobre ciencia y tecnologa normalmente asociando, y ocasionalmente disociando, las esferas tcnica y moral. En la Etica a Nicmaco, ciencia y tchne (la raz griega de "tcnica" y "tecnologa") se describen como virtudes intelectuales, tomndose ejemplos de las artes y la medicina al explorar la naturaleza de tales cualidades. Durante el mismo periodo, el juramento hipocrtico presenta formulaciones de principios ticos. Hace ya 30 aos que las consolas llegaron a nuestro planeta y se posicionan en un continuo desarrollo enfocado a la sociedad ms joven y creando universos paralelos que les permiten un nuevo espacio en donde la transformacin de contenido, marca tendencia en la sociedad hasta nuestros das. Las estadsticas del ocio digital registra un crecimiento superior del 60% en los ltimos aos, estas cifras son fundamentadas en un estudio por las estimaciones de Carlos Iglesias secretario general de ADeSe en el pas de Espaa. (www.adese.es) A nivel mundial, la industria del videojuego factura cerca de 24.000 millones de euros, de los que un 47% corresponde a Norteamrica, un 32% a Europa y un 21% a Asia, liderando

Japn el mercado asitico. Adems, las perspectivas son muy positivas, ya que esta industria prev que para 2008 la facturacin aumente a 45.000 millones de euro. A nivel mundial, la industria del videojuego factura cerca de 24.000 millones de euros, de los que un 47% corresponde a Norteamrica, un 32% a Europa y un 21% a Asia, liderando Japn el mercado asitico. Adems, las perspectivas son muy positivas, ya que esta industria prev que para 2008 la facturacin aumente a 45.000 millones de euro (pendientedemigracion.ucm) Nacimiento de las redes neuronales de videojuegos surgen a mediados de los aos 1940 y 1946 producidos por Laboratorios Bell en donde atreves de lnea telefnica y mediante medios electrnicos se propagaba para el proyecto de militar de los aos 60 enfocado como un medio de ayuda militar de los estados unidos pero su trascendencia llego a los hogares estadounidenses para cautivar a los universitarios que disponan de una computadora con un videojuego llamado Spacewar (1974) influyeron el desarrollo de la tecnologa. (Indicelatino.com)

Con el inicio de las redes virtuales la adiccin a los videojuegos (consolas, mviles, ordenadores, etc.) tomaron fuerte auge caracterizando una actividad que ocupa demasiado tiempo en la vida de la persona y se contina practicando a pesar de conllevar consecuencias negativas y causas por una adiccin a los videosjuegos, en las que podemos encontrar con las siguientes, personalidad dependiente hay personas que por su personalidad tienden ms a la adiccin que otras, problemas familiares (falta de comunicacin, incomprensin, separaciones dramticas, poca dedicacin al individuo por motivos laborales u otros motivos), problemas escolares y sobre todo falta de amigos. Sin importar el costo cada vez ms alto y la creciente cambio de las consolas, el fin de la guerra fra, las necesidades sociales en competicin, la degradacin ambiental, y la competencia econmica global son factores que no tienen encuentra los jvenes y en su tica al momento de estar envueltos en el papel de adiccin con consecuencias de Obesidad descontrolada, Violencia sin justificacin debido al contenido de los video juegos, alucinaciones de los juegos (la persona se cree el/la protagonista del juego en la vida real), problemas con el estudio, que obliga a rebajar el nivel o a dejarlo completamente, distanciamiento total o permanece de familiares y amigos, y muchos casos de: depresion, angustia, estrs. Los videojuegos siempre han estado en el limitar de la aceptacin y del rechazo por parte de la sociedad actual. Por mucho que nos duele a los creadores, la capacidad que tienen los videojuegos de poder actuar al nivel mas intimo del cerebro, nos capacita para el bien o para el mal, siendo la opcin seleccionada dependiente de nosotros. La estimulacin y inmersin que los videojuegos son capaces de producir en el cerebro humano, y que buscamos los creadores a travs de la utilizacin de las tcnicas de diseo, puede si mal utilizada generar situaciones que a da de hoy, solamente en algunos casos se pueden llamar adicin, pero que a medida que la tecnologa vaya evolucionando de forma acelerada, la frontera de la adicin puede ser cruzada, adentrndose en territorios que pueden resultar peligrosos. El artculo que he estado

trabajando, se ha publicado en Estrella Digital, y procura reflexionar sobre donde pueden estar los nuevos lmites, y como podemos nosotros creadores ayudar a crearlos, tal como lo han hecho desde la industria de la publicidad, con la iniciativa auto-control.

En conclusin hay una tica de la ciencia distinta de la tica de cualquier otra institucin social pues de ser as, cmo debera hacerse cumplir: internamente, por los mismos cientficos, o tambin externamente a travs de la sociedad? En algn momento no hemos puesto a pensar cuento es el costo de este continuo cambio de las consolas en la alguna diferencia tica entre la ciencia y la tecnologa? Puesto que el base tecnologa envuelve a la juventud y la lleva un consumismo sin responsabilidades morales de los ciudadanos respecto al cambio de las consolas y el cambio del mercado.

1. Fuente: http://www.youtube.com/watch?v=-ocmF3C1zJI Adiccin / La otra cara de los Videojuegos Que Dice; Ser un Ciudadano Virtual Implica un riesgo de salud y vida neuronal del ser. Quien Lo Dice; Soon Kyo Hong Dice que Cuando Mata alguien en su ciudadana virtual se siente realizado y siente que es algo muy bueno de tal forma que dicha accin individual constituye la felicidad del pensamiento. Para Que Sirve; Para Sentirse ajusto y libre ya que en la vida real no puede cumplir los deseos y el espacio que le permite su avatar virtual. Cuando Lo Dice; En la entrevista realizada por History Chanel en el capitulo la Adiccin Desde Que Mirada; Desde la mirada de los padres se siente preocupados por sus hijos puesto que es muy peligroso para la vida ya que genera trastornos psicolgicos

2. Fuente: http://blogs-lectores.lavanguardia.com/pixel-art/2014/01/14/eticay-moral-en-los-videojuegos-48914/ tica y moral en los videojuegosPixel Art

Que Dice; El adulto alejado de todo aquello que la industria ofrece se ve indefenso ante las exigencias de unos nios cada vez menos infantiles y que consumen por diferentes vas productos no adecuados a su edad. Quien Lo Dice; Daniel del Olmo en su conferencia de Etica y Moral de Videojuegos. Para Que Sirve; Crear Conciencie en la juventud y el consumismo exuberante de las consolas puesto que los empresarios solos buscan monopolizar y posicionar una marca sin importar el impacto que esto conlleve a una adiccin de todo nicho de personas. Cuando Lo Dice; preso y libre en un mundo de Ilusin en donde la mente y el estado fsico del ser se siente en riesgo. Desde Que Mirada; Desde la mirada de un Consultor para Enfocar a la juventud a los peligros que incurre estar involucrado en ese ciberespacio libre pero a la vez encerrado en esa adicin

3. :http://jugabilidad.wikispaces.com/Videojuegos.+Una+Visi%C3%B3n+%C3%8 9tica+y+Social Que Dice; Muchas personas han criticado a los videojuegos por provocar cambios en el carcter, volviendo a los jugadores personas introvertidas y desinteresadas por la realidad que los rodea. Quien Lo Dice; Provenzo (Provenzo, 1991) Para Que Sirve; Para desmentir esta afirmacin se puede consultar donde se concluye que el videojuego no contribuye al desarrollo de conductas desviadas entre sus usuarios, de hecho pueden ayudar a jvenes y adolescentes en su proceso de desarrollo. Cuando Lo Dice; Cuando toca el tema de del movimiento Girls Games (Escofet, 1999). Como consecuencia de la participacin en los Videojuegos. Desde Que Mirada; Desde un punto de vista alternativo a este tipo de juegos, donde algunas empresas de software que pretenden ampliar el mercado de consumidores con las nias, han reclamado a las distintas compaas juegos que no haya diferenciaciones sexuales estereotipadas sino caractersticas que acostumbran a estar ms prximas al tipo de contenido deseado por el pblico femenino

4. Fuente: http://www.meristation.com/pc/no ticias/los-juegos-contribuyen-ainculcar-moral-etica-y-liderazgo-en-ninos/58/1871360

Los juegos contribuyen a inculcar Moral, tica y Liderazgo en nios - PC Que Dice; Segn la experta, el resultado del estudio seala que gracias a los videojuegos, lo aprendido por los nios "era a un nivel ms profundo y mayor de lo que habamos imaginado, o de lo que puedes ver observndoles Quien Lo Dice; Kathy Sanford, doctora en la Universidad de Victoria en la Columbia Britnica americana, Para Que Sirve; para el anlisis de un estudio durante los ltimos cinco aos con nios y adolescentes de entre 13 y 17 aos, para calibrar el impacto de los videojuegos en estos. Cuando Lo Dice; En su conferencia de enfoque a la contribucin de la juventud y el impacto que genera estas consolas en la vida a cualquier tipo de edad Desde Que Mirada: De los problemas y estrategias que afecta habilidades de colaboracin y liderazgo". Que impiden el desarrollo del ser en un liderazgo virtual pero que la vida real le impide la vida socializar con los dems.

5. Fuente:http://listas.20minutos.es/lista/todas-las-consolas-de-la-historiavideoconsolas-de-todas-las-generaciones-301580/ La generacin de videoconsolas Que Dice: La primera consola lanzada por la compaa Magnavox en 1972, pasando por una lnea del tiempo hasta las consolas utilizadas actualmente, dividas por generaciones desde la primera (1972-1977) hasta la octava generacin (2011- la actualidad). Para que Sirve: Conocer las diferentes consolas que han sido inventadas, sus creadores y el transcurso de los juegos en la evolucin que ha dado digitalmente Cuando lo Dice: Reportes histricos de la informacin sobre cmo iba siendo recibida por la sociedad cada consola que sala al mercando, buscando mejoras y con ello implementarlas en una nueva. Desde que Mirada: La interaccin de las sociedades atradas por la manipulacin de la tecnologa y sus cambios en el transcurso del tiempo

6. Fuente:http://www.3djuegos.com/foros/tema/5050839/0/las-distintasgeneraciones-de-videojuegos-la-historia-de-todas-las-consolas/ Que Dice: La historia de cada consola que han sacado al mercado, su fabricador, y el recorrido por videojuegos

Para que Sirve: Saber la experiencia de una sociedad atrada por una ciudadana virtual o conociendo sus preferencias de juegos, con ciertos criterios en temas como grficas, sonido y maniobrabilidad. Desde que Mirada: La atraccin por la preferencia del juego basado en el contorno que se est jugando. 7. Fuente:http://www.vadejuegos.com/noticias/la-nueva-generacion-devideoconsolas-que-sabemos-realmente-20120404.html Que Dice: La nuevas generaciones de consolas que se impartirn y se estarn comercializando en una especulacin de las compaias que se dedican a la comercializacion de las consolas. Para que Sirve: Coloca a la comunidad gamers a la espera de nuevos acontecimientos y experiencias de lo que puedan innovar o crear referente a las nuevas consolas dejando en incertidumbre las funcionalidades y mejores con el cual vendrian inpartidas Cuando lo Dice: Durante las ultimas semanas la actualidad informativa en el mundo del videojuego anuncia las especulaciones y rumores de las nuevas tecnologias refentes a consolas podrian salir al mercado. Desde que Mirada: Un punto crtico, cuestionado al nuevo mundo y el cambio que generara en la comunidad gamers y personas sobre esta actualidad tecnolgica y como atraer ms gente a su comercializacin. Referencias; Bell, Robert (1992), Impure Science: Fraud, Compromise and Political Influence in Scientific Research, Nueva York: John Wiley, xvi + 301 pp. Los temas abordados incluyen la crisis del sistema de evaluadores, los intentos de los cientficos de presionar a los polticos, el mal uso de los datos, el mercado de la ciencia, los conflictos de intereses en ciencia, y las relaciones entre la ciencia y los militares. Contiene buenos casos de estudio, como el caso Baltimore. Escrito por un economista y periodista. Broad, William y Nicholas Wade (1983), Betrayers of the Truth, Nueva York: Simon and Schuster, 256 pp. Casos de estudio histricos y contemporneos mediante los que se defiende que el fraude en ciencia es mucho ms importante de lo que admitira la imagen popular. Los autores son periodistas cientficos del New York Times. Bronowsky, Jacob (1968), Ciencia y Valores Humanos, Barcelona: Lumen, 192 pp. Una defensa por un cientfico del argumento clsico de que la ciencia es en s misma

un valor humano.