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UNIVERSIDADE FEDERAL DO PAR INSTITUTO DE TECNOLOGIA FALCULDADE DE ENGENHARIA DA COMPUTAO E TELECOMUNICAES CURSO DE ENGENHARIA DA COMPUTAO

REBECA MIRANDA PAIVA

UMA INTERFACE DE INTERAO COM O OCTAVE: UM ESTUDO DE CASO USANDO OPERAES COM SINAIS

Belm PA 2013

UNIVERSIDADE FEDERAL DO PAR INSTITUTO DE TECNOLOGIA FALCULDADE DE ENGENHARIA DA COMPUTAO E TELECOMUNICAES

REBECA MIRANDA PAIVA

UMA INTERFACE DE INTERAO COM O OCTAVE: UM ESTUDO DE CASO USANDO OPERAES COM SINAIS

Trabalho de Concluso de Curso apresentado ao Colegiado do Curso de Engenharia da Computao como requisito parcial para a obteno do grau de Engenheira da Computao

Belm PA 2013

UMA INTERFACE DE INTERAO COM O OCTAVE: UM ESTUDO DE CASO USANDO OPERAES COM SINAIS Este trabalho foi julgado em ___/___ /______ adequado para obteno do Grau de Engenheiro de Computao, aprovado em sua forma pela banca examinadora que atribuiu o conceito ___________________________

_______________________________________________________ Prof. Agostinho Luiz da Silva Castro (Orientador) Faculdade de Engenharia da Computao e Telecomunicaes Universidade Federal do Par

______________________________________________________ Prof. Ronaldo de Freitas Zampolo (Membro) Faculdade de Engenharia da Computao e Telecomunicaes Universidade Federal do Par

_____________________________________________________ Prof. Eurpedes dos Santos Pinheiro (Membro) Faculdade de Engenharia da Computao e Telecomunicaes Universidade Federal do Par

_______________________________________________ Prof. damo Lima de Santana Diretor da Faculdade de Engenharia da Computao e Telecomunicaes Universidade Federal do Par

A confiana em si mesmo o primeiro segredo do sucesso


Ralph Waldo Emerson

AGRADECIMENTOS Primeiramente, agradeo a Deus por todas as oportunidades que so colocadas em minha vida, sendo que a graduao um dos patamares de muitos outros que ainda pretendo alcanar e sem Ele, de fato, eu no chegaria at aqui. Por ter me sustentado ter sido meu maior companheiro em todas as situaes, boas e adversas. Aos meus pais, Rubens e Terezinha Paiva, que em todos os momentos me deram apoio em meus estudos, me incentivaram em momentos de quase desistncia e so referenciais para mim de uma vida de sucesso obtida pelos seus esforos, mas principalmente me ensinaram a confiar em Deus. Ao meu irmo Lucas por ser fonte de uma saudvel conversa sobre inovaes tecnolgicas. Ao Prof. Agostinho que me deu as devidas orientaes para o desenvolvimento deste trabalho com ateno e pacincia, estando sempre solicito retirada de minhas dvidas e auxlio mesmo nas minhas dificuldades organizacionais. Aos amigos da Igreja Batista Missionria da Amaznia, aos quais no posso citar o nome por correr o risco de esquecer algum, mas que so uma grande inspirao por me proporcionar tambm desafios pessoais. Um agradecimento mais que especial ao Ministrio Sibecai, ao qual fiz parte a 12 anos, estando boa parte dele frente como lder. Foi uma fonte de ensinamentos, uma forma de exercitar minha independncia e minha dependncia alm de infinitos cuidados para comigo. Muito Obrigado! Agradeo ao grande amor da minha vida Vitor Bahia. Obrigada por tudo pelo apoio, pelas palavras e pelo silncio, pelos sorrisos e pelas lgrimas, por aquilo que construmos e por aquilo que destrumos....Somos uma super equipe, isso ningum pode negar! Eu te amo!

RESUMO

Este trabalho faz uma abordagem a respeito do cenrio dos softwares existentes para os clculos avanados abordados nos cursos de engenharia como: anlise, transmisso e processamento de sinais. No entanto, existem alguns softwares que dispem de uma interface limitada o que pode representar uma barreira aos usurios que no possuem o domnio da sintaxe usual nesses programas. Desta forma, prope-se o desenvolvimento de uma metodologia, baseada nos conceitos de engenharia de software, para a criao de um ambiente de interao entre o usurio e os softwares de clculos. A partir desta metodologia, foi elaborada uma interface como exemplo de aplicao. Como consequncia, foi disponibilizado ao usurio, uma forma de interao, no caso particular, com o software OCTAVE, onde possvel a realizao de estudos e a visualizao grfica dos resultados sem que o usurio necessite digitar cdigo linha-a-linha. Com base nesses benefcios, feita uma avaliao dessa metodologia e da interface desenvolvida com o uso de sinais. Utilizando da linguagem de programao ActionScript para a interface interagindo com OCTAVE para os clculos, avaliou-se o desempenho dessa estratgia conjunta. Os resultados indicam a aplicabilidade da metodologia na construo de ambientes que interajam com software de simulao.

Palavras-Chave: Softwares para simulaes, interao com o usurio, metodologia para a criao de interfaces.
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ABSTRACT

This work is an approach regarding the scenario of existing software for advanced calculations covered by engineering courses, such as analysis, signal processing and transmission. However, there are some softwares that have a limited interface which may represent a drawback for the users who not have the domain in using the specific programming languages of these softwares. As a consequence, this work proposes the development of a methodology based on the concept of software engineering, to create a platform that interfaces the user and the simulation software. In this context, it was developed an interface as an example of application of this methodology. By using this interface, the user has an environment in order to access the functionalities of software OCTAVE. As a result, the user can extract information and graphical visualization without needing of typing in code. Based on these benefits, it was made an assessment is made of this methodology, an interface was developed as application example. Using the ActionScript programming language and syntax of OCATVE for doing the calculus, it was evaluated the performance of this joint strategy. The result verifies the methodology's applicability in the development of platforms that interact with the simulation software.

Keywords: software for simulations, user interaction, methodology for creating interfaces.
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Lista de Ilustraes

Figura 2.1. Tela de Abertura do MATLAB Figura 2.2. rea de Trabalho do MATLAB Figura 2.3. M-File Editor Figura 2.4. Tela de Abertura do Scilab Figura 2.5. rea de Trabalho do Scilab Figura 2.6. Editor de cdigos SciPad Figura 2.7. Tela do OCTAVE Figura 2.8. Tela de Abertura QtOctave Figura 2.9. Ambiente de trabalho do QtOctave Figura 2.10. Barra de Menu do QtOctave Figura 3.1. Atividades tpicas no processo de desenvolvimento de software Figura 3.2. Representao do ator no diagrama de caso de uso
Figura 3.3. Ligao entre o ator e uma funcionalidade no diagrama de caso de uso Figura 3.4. Diagrama de caso de uso com uso do relacionamento de incluso e excluso

18 19 20 22 23 24 26 26 27 28 31 34 34 35 37 39 40 41 41 47 48 49 iii

Figura 3.5. Diagrama de caso de uso Figura 4.1. Sinal peridico Figura 4.2. Sinal no peridico Figura 4.3. Grfico do rudo branco Figura 4.4. Grfico do seno Figura 5.1. rea de trabalho do Flash MX Figura 5.2 Tela inicial da Interface Simulao de Sinais verso 2.13 Figura 5.3 Tela principal da Interface

Figura 5.4. Clculos selecionados Figura 5.5. Boto Gerar Script Figura 5.6. Script gerado pela Interface Figura 5.7. Boto de ativao do Notepad++ Figura 5.8. Tela para salvar o script Figura 5.9. Tela do OCTAVE para chamar o script Figura 5.10. Tela do OCTAVE exibindo as propriedades estatticas Figura 5.11. Grfico resultante da soma de sinais Figura 5.12. Grfico da primeira iterao da Transformada de Fourier Figura 5.13. Grfico da Transformada de Fourier Centralizada

50 50 51 52 53 54 55 55 56 57

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Lista de Abreviaturas

UML MATLAB INRIA ENRC CASCD GNU GPL DCU FT SWF AS iOS PC MAC

Unified Modeling Language Matrix Laboratory Institut National de Recherche en Informatique et en Automatique cole Nationale des Ponts et Chausses Computer Aided Control System Design General Public License Diagrama de Caso de Uso Transformada de Fourier Shockwave Flash ActionScrip iPhone Operational System Personal Computer Macintosh

SUMRIO RESUMO ABSTRACT Lista de Ilustraes Lista de Abreviaturas 1. INTRODUO 1.1 DEFINIO E MOTIVAO DO PROBLEMA 1.2. CONTRIBUIO 1.3. OBJETIVOS DO TRABALHO 1.4. ORGANIZAO DO TRABALHO 2. CENRIOS DE UTILIZAO DE SOFTWARES DE SIMULAO 2.1. CENRIO 2.2. FERRAMENTAS COMPUTACIONAIS 2.2.1. MATLAB 2.2.2. SCILAB 2.2.3. OCTAVE 2.3. METODOLOGIA PROPOSTA 3. DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE 3.1. ENGENHARIA DE SOFTWARE 3.2. ATIVIDADES TPICAS NO DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE 3.3. UML 3.3.1 Diagrama de Caso de Uso 3.4. METODOLOGIA UTILIZADA. i ii iii v 13 13 14 14 15 16 16 17 17 21 25 28 30 30 30 32 33 35

4. ESTUDO DE CASO 4.1. CONTEXTO 4.2. CONCEITOS 4.3. OPERAES COM SINAIS 4.3.1. Mudana de escala de amplitude. 4.3.2. Adio 4.3.4. Valor Mdio 4.3.5. Desvio Padro 4.3.6. A transformada de Fourier 5. DESCRIO DE RESULTADOS 5.1. OBJETIVOS DA INTERFACE 5.2. AMBIENTE 5.3. TECNOLOGIA EMPREGADA 5.3.1. FLASH 5.4. APRESENTAO DA INTERFACE 5.5. RESULTADOS 5.6. CONSIDERAES FINAIS 6. CONCLUSES E SUGESTES PARA TRABALHOS FUTUROS 6.1. CONCLUSES 6.2. SUGESTES PARA TRABALHOS FUTUROS REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

38 38 38 42 42 42 43 43 44 45 45 45 46 46 47 54 57 58 58 59 60

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CAPITULO 1 INTRODUO

1.1 DEFINIO E MOTIVAO DO PROBLEMA No campo da engenharia, existem alguns conceitos e teorias que precisam ser compreendidos. O advento da computao e o aumento da capacidade de processamento de dados dos computadores, associados ao desenvolvimento dos modelos de clculos numricos, permitiu a utilizao de ferramentas para desenvolver sistemas computacionais para simulao, visualizao e anlise nas mais diversas reas do conhecimento humano, obtendo, dessa forma, solues para problemas de ordem prtica [1]. Devido s facilidades oferecidas por estes softwares, os esforos e conhecimentos necessrios para a programao foram minimizados [2]. No entanto, algumas dessas ferramentas possuem sua interface grfica limitada.

O conceito de interface grfica est relacionado com a forma de interao entre o usurio e um programa por meio de uma tela ou representao grfica, visual [3]. Uma interface grfica limitada quando esta no oferece esses recursos visuais to elaborados.

Assim o objetivo do presente trabalho indicar uma metodologia para a criao de interface entre os programas de clculos existentes que dispem de uma interface grfica limitada para acesso, com um usurio que no precise ter conhecimentos especficos de programao.

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1.2. CONTRIBUIO Neste trabalho desenvolvida uma metodologia para elaborao de interfaces que disponibilizem ao usurio uma facilidade interativa com programas de clculo e simulao de sinais permitindo que este utilize sem precisar conhecer a fundo a sintaxe utilizada pelos mesmos.

1.3. OBJETIVOS DO TRABALHO Este trabalho tem como objetivo geral desenvolver uma metodologia baseada nos conceitos de engenharia de software onde, por meio dessa, seja possvel aplicar, de forma prtica, uma interface de interao ao usurio que no possua o domnio de uso dos programas de clculo e simulao com sinais. Seguem em destaque alguns objetivos especficos: Estudo de conceitos de Engenharia de Software e modelagem do sistema por meio da linguagem UML; Estudo das funcionalidades do OCTAVE; Estudo das funcionalidades do software Flash MX; Estudo de sinais;

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1.4. ORGANIZAO DO TRABALHO Este trabalho est estruturado em cinco captulos. No captulo 1 est disposta a introduo, que referencia o contexto, objetivos e organizao do trabalho; No captulo 2 feita uma reviso dos softwares existentes que so utilizados para clculos avanados e de que forma as suas interfaces se apresentam; No captulo 3 so apresentados conceitos de Engenharia de Software e como foi feita a modelagem da interface proposta; O captulo 4 apresenta alguns conceitos relacionados operaes com sinais que sero utilizados no estudo de caso; No captulo 5 feito o estudo de caso e o teste da interface, exibindo as telas de apresentao e o modo que elas so operadas; O captulo 6 so as concluses e os trabalhos futuros; Em Referncias Bibliogrficas so listadas toda a literatura e ligaes utilizadas nesse trabalho.

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CAPITULO 2 CENRIOS DE UTILIZAO DE SOFTWARES DE SIMULAO

Nesta seo sero apresentados aspectos do cenrio dos softwares de clculo utilizados em engenharia. A partir de ento, ser possvel compreender suas funcionalidades e as interfaces que estes disponibilizam e, em seguida, estabelecer a justificativa do desenvolvimento de uma metodologia, que o objeto de estudo desse trabalho.

2.1. CENRIO As inovaes tecnolgicas, como o desenvolvimento de modelos de clculos numricos associadas ao crescente aumento da capacidade de processamento de dados pelos computadores, permitiram uma reformulao na forma em que o usurio tem acesso aos resultados de clculos avanados em engenharia. Nesse contexto, existem vrios softwares que se destinam a simular, visualizar e analisar resultados e grficos em diversas reas, como estatstica, financeira, otimizao, aquisio de dados, processamento de imagens, entre outros. Esses softwares, voltados ao clculo e simulao disponveis atualmente no mercado, no so apenas importantes no contexto acadmico, como o caso da proposta de metodologia apresentada, mas tambm so bastante utilizadas em empresas e indstrias. Alguns exemplos de empresas que utilizam os softwares voltados para o clculo numrico atualmente no Brasil so: Vale do Rio Doce, Embraer, Petrobrs e Banco Central. [4]

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2.2. FERRAMENTAS COMPUTACIONAIS Como este trabalho prope a elaborao de uma metodologia para a elaborao de uma interface que permita a interao com esses softwares, torna-se necessrio abordar as caractersticas, interface apresentada e vantagens e desvantagens encontradas em alguns softwares de clculo. Portanto, nas prximas sees sero descritos alguns softwares comumente utilizados tanto no ambiente acadmico como tambm no industrial.

2.2.1. MATLAB MATLAB a abreviao para MATrix LABoratory. um programa para realizao de clculos numricos com vetores e matrizes e que tambm trabalha com nmeros escalares, tanto reais como complexos. Foi desenvolvido no incio da dcada de 80 por Cleve Moler, no Departamento de Cincia da Computao da Universidade do Novo Mxico, EUA e, desde a sua primeira verso, tido como produto lder na rea de computao numrica e cientfica. uma linguagem de alto desempenho para clculos tcnicos e ao mesmo tempo uma linguagem de programao. Um de seus pontos fortes a possibilidade de desenvolver funes prprias pelo usurio e tambm desenvolver bibliotecas. Ao abrir o MATLAB aparecer uma imagem como na Figura 2.1.

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Figura 2.1. Tela de Abertura do MATLAB

A rea de trabalho do MATLAB composta de vrias sub-janelas, como: a janela que indica a pasta onde so salvos os arquivos gerados pelo programa ( Current Directory), a janela para exibir os comandos que j foram digitados pelo usurio ( Command History), a janela onde so digitados os comandos (Command Window), alm da barra de ferramentas que segue o padro encontrado no ambiente do sistema operacional Windows. A organizao dessa tela pode ser visualizada na Figura 2.2.

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Figura 2.2. rea de Trabalho do MATLAB

Os comandos a serem executados devem est na aba Command Window, onde os dados e instrues so digitados no prompt >> pelo usurio e, aps a tecla Enter ser pressionada, o programa os processa imediatamente e expe na tela o resultado. importante apontar que a Command Window normalmente usada para testes de comandos e funes ou simples operaes. Quando se deseja implementar algum programa, projeto ou trabalho, utiliza-se o M-File Editor (Figura 2.3). Neste editor, cria-se um arquivo texto . m com os comandos desejados.

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Figura 2.3. M-File Editor

Atualmente o MATLAB a ferramenta mais eficiente e abrangente, pois dispe de recursos para clculos mais avanados e especficos, alm de ser a ferramenta mais conhecida do meio matemtico e das engenharias. O MATLAB um software proprietrio e como tal exige que sejam adquiridas licenas para o seu uso. Como todo software proprietrio, o MATLAB detm o conhecimento relativo ao seu desenvolvimento. A empresa desenvolvedora (Mathwork) quem distribui a licena para o uso do MATLAB e de seus toolboxes adicionais, fornece o suporte tcnico e as atualizaes do software. [5] Uma desvantagem no uso MATLAB que, ainda que seus cdigos sejam escritos de forma muito semelhante forma escrita matematicamente, o usurio necessita saber quais comando utilizar e a forma exata que eles so escritos, exigindo um estudo mnimo dessa programao especial.

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2.2.2. SCILAB Desenvolvido desde 1990 pelos pesquisadores do INRIA (Institut National de Recherche en Informatique et en Automatique), do ENPC (cole Nationale des Ponts et Chausses), e mantido pelo Consorcio Scilab desde maio de 2003, o Scilab agora mantido e desenvolvido pelo Scilab Enterprises desde Julho de 2012. Distribudo gratuitamente via Internet desde 1994, o Scilab atualmente usado em diversos ambientes industriais e educacionais pelo mundo. uma ferramenta utilizada para o desenvolvimento de sistemas de controle automtico. Possui a capacidade de manipular diversos objetos, como matrizes, polinmios, funes de transferncia entre outros. Atua nas reas de clculo de lgebra linear, otimizao e processamento de sinais. Em seu ambiente de programao, tambm permite a criao de novas funes ou bibliotecas pelo usurio e interage com outras linguagens de programao como C ou Fortran. [6] Distribudo via Internet desde 1994 um software livre com o cdigo aberto. Embora seja apresentado como um software CASCD, Computer Aided Control System Design - Projeto de Sistemas de Controle Auxiliado por Computador, o Scilab pode ser usado para desenvolvimento ou prototipao de software numrico de propsito geral [7]. A tela de abertura do Scilab encontrada na Figura 2.4.

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Figura 2.4. Tela de Abertura do Scilab

O ambiente de trabalho do Scilab semelhante ao encontrado no software MATLAB, com diversas sub-janelas. Assim como no Command Window do MATLAB, o Scilab dispe da janela Console do Scilab para a digitao de comandos, dados e instrues. A Figura 2.5 apresenta a rea de trabalho do Scilab.

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Figura 2.5. rea de Trabalho do Scilab

O Scilab tambm possui um editor de cdigos chamado de SciPad, mostrado na Figura 2.6, onde so desenvolvidos blocos de cdigos e podem ser salvos em vrias extenses, inclusive a .m reconhecida pelos softwares de clculos numricos.

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Figura 2.6. Editor de cdigos SciPad

O Scilab atende maioria das necessidades em clculo no curso de engenharia e tem linguagem de fcil entendimento, pois sua linguagem assemelha-se a forma que as funes so escritas matematicamente, assim como no MATLAB. um software livre com o cdigo de fonte aberto. E seus binrios esto disponveis para diversas plataformas Unix e plataforma Windows [8]. Tambm, de forma similar ao MATLAB e ainda com uma linguagem de fcil entendimento, no uso do Scilab tambm exigido um nvel bsico de conhecimento da sintaxe.

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2.2.3. OCTAVE O GNU OCTAVE um software livre, baseado na licena GNU GPL ( General Public License) que permite a distribuio e o reaproveitamento do programa, mantendo, porm, os direitos do autor de forma a no permitir que essa informao seja usada de uma maneira que limite as liberdades originais. O gerenciamento do projeto OCTAVE foi idealizado por John Eaton e similar ao software proprietrio MATLAB. um software interativo que utilizado para clculos computacionais, cientficos e de engenharia e visualizao grfica. A parte grfica do OCTAVE feita pelo programa GNU Plot e funciona como uma ferramenta auxiliar. O software apresenta sintaxe de programao similar s linguagens de alto nvel como o BASIC, o FORTRAN, o PASCAL, e o C, porm, sua utilizao muito mais simples. [9] Historicamente o OCTAVE foi concebido para servir de base para um livro texto de graduao no projeto de um reator qumico, escrito por dois pesquisadores americanos das Universidades de Winsconsin e da Universidade do Texas. Posteriormente foi ampliado a fim de ser tornar uma ferramenta mais completa. Na poca da concepo do OCTAVE, a linguagem de computao utilizada pela engenharia era o FORTRAN, porm foi constatado que os alunos tinham problemas com a linguagem, pois gastavam demasiado tempo tentando descobrir o que havia dado errado no cdigo e no tinham tempo para aprender sobre o contedo da engenharia. [10] Originalmente o OCTAVE foi implementado para o ambiente Linux. Todavia existe uma verso para Windows, em que usa o programa cygwin para emular um ambiente Linux, onde o OCTAVE executado. A Figura 2.7 apresenta a tela do OCTAVE disponvel para o usurio.

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Figura 2.7. Tela do OCTAVE

O OCTAVE originalmente no dispe de interface grfica. Ele deve ser executado no terminal (Linux) ou no MS-Dos (Windows), contudo h projetos que implementam um ambiente integrado como por exemplo o software QtOctave (Figura 2.8)

Figura 2.8. Tela de Abertura QtOctave

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O QtOctave interface grfica para GNU OCTAVE. O QtOctave possibilita a realizao de tarefas matemticas de forma mais rpida e simplificadas de que seriam codificadas em outras linguagens computacionais [11]. A Figura 2.9 apresenta a interface do QtOctave.

Figura 2.9. Ambiente de trabalho do QTOCTAVE

No ambiente QtOctave possvel encontrar na barra de menu alguns clculos prestabelecidos como clculos com equaes, matrizes, clculos estatsticos e tambm a plotagem de grficos, como tal mostrado na Figura 2.10.

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Figura 2.10. Barra de Menu do QtOctave

O QtOctave realiza as mesmas funes que as disponveis pelo OCTAVE, porm adiciona a este software uma interface mais similar s encontradas nas outras ferramentas apresentadas. Outra vantagem no uso do OCTAVE em conjunto ao QtOctave que este, como j fora mencionado, traz em seu escopo funes j definidas, possibilitando o usurio chegar aos resultados desejados mas que inda necessite conhecer parte da sintaxe das funes.

2.3. METODOLOGIA PROPOSTA A metodologia proposta por esse trabalho baseada na possibilidade do usurio chegar aos resultados desejados e a plotagem de grficos, sem que este necessite saber a sintaxe do software de clculo. O software que servir ser interfaceado ser o software OCTAVE, visto que este no possui uma interface grfica nativa e tem sua distribuio gratuita. Diferente do que apresentado pelo front-end QtOctave, que tambm disponibiliza clculos pr-formatados, na metodologia proposta aqui, o usurio poder chegar aos resultados apenas estabelecendo parmetros por meio de seleo e no por digitao, o que de forma eficiente, evita que sejam inseridos acidentalmente, caracteres que impedem o funcionamento de um bloco de cdigos.

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De forma diferente ao apresentado no QtOctave, ser possvel a seleo de um ou mais clculos que sejam de interesse do usurio. A transformada de Fourier tambm se apresenta como um clculo diferente aos j apresentados no referido software. A linguagem utilizada no desenvolvimento desta metodologia apresenta um diferencial em relao ao que j se tem disponvel no mercado, pois multi-plataforma, atravs da linguagem nativa do Flash MX. Adicionalmente o OCTAVE j dispe de uma verso que executada na plataforma Android, que possibilita o uso dessa proposta em outros ambientes.

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CAPTULO 3 DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE

Neste captulo sero pontuados conceitos importantes de engenharia de software para o desenvolvimento de software, bem como sero detalhados conceitos da linguagem UML e diagramas de caso de uso. Estes conceitos sero aplicados para a formatao da metodologia proposta neste trabalho assim como no desenvolvimento da aplicao exemplo.

3.1. ENGENHARIA DE SOFTWARE Engenharia de software uma rea da computao voltada especificao e documentao de sistemas de software. Antes do estabelecimento dos conceitos de engenharia de software, o desenvolvimento dos programas era feito sem utilizao de metodologias formais ou qualquer documentao. Porm, com o crescimento dos custos de software (em relao aos de hardware) no custo total de um sistema computacional, o processo de desenvolvimento de software tornou-se um item de fundamental importncia na produo de tais sistemas. [11]

3.2. ATIVIDADES TPICAS NO DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE O processo de desenvolvimento de software deve compreender todas as atividades necessrias para definir, desenvolver, testar e manter este software. As atividades tpicas de um processo de desenvolvimento de software so as tarefas realizadas durante a construo de um

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sistema [12]. A Figura 3.1 apresenta um diagrama de blocos que ilustra o processo de desenvolvimento de softwares.

Figura 3.1. Atividades tpicas no processo de desenvolvimento de software

A primeira atividade a ser realizada o levantamento de requisitos. Nesta fase compreendido o problema a ser abordado no desenvolvimento. So levantadas e definidas as necessidades do usurio e essas necessidades so denominadas requisitos. Constitui como a fase mais importante, pois nela visualizado todo o ambiente que dever ser definido, consequentemente, custos e tempo so poupados. A anlise de requisitos corresponde ao segundo passo das atividades. Na anlise so fracionados os componentes do sistema e so estudados como tais componentes interagem com o

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objetivo de entender como esse sistema funciona. A partir desse estudo so levantados modelos e esses so validados e verificados. O objetivo da validao assegurar que as necessidades do usurio esto sendo atendidas pelo sistema. A verificao tem o objetivo de verificar se os modelos construdos esto em conformidade com os requisitos definidos anteriormente. Seguida a esta fase, encontra-se a fase de projeto (ou design). Nesta fase, determina-se como o sistema funcionar de acordo com os recursos tecnolgicos existentes, as linguagens que sero usadas, entre outras caractersticas. Na fase de implementao, o sistema devidamente codificado, ou seja, ocorre a traduo da descrio computacional da fase de projeto em cdigo executvel. A ltima fase a ser executada a fase de testes, levando em conta a especificao feita na fase de projeto. O principal produto desta fase a visualizao dos resultados alcanados e relatrios sobre os erros detectados.

3.3. UML A UML uma linguagem constituda de elementos grficos utilizados na modelagem que permitem representar os conceitos do desenvolvimento de software. Atravs dos elementos grficos definidos nesta linguagem podem-se construir diagramas que representam diversas perspectivas de um sistema. A UML independente tanto de linguagens de programao quanto de processos de desenvolvimento. Isto um fator importante na sua utilizao, pois diferentes sistemas requerem diferentes abordagens de desenvolvimento.

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A linguagem UML sugere que um sistema pode ser descrito por vises diferentes e interdependentes deste sistema. Neste trabalho ser utilizada a viso de caso de uso. Esta viso descreve o sistema de um ponto de vista externo como um conjunto de interaes entre o sistema e os agentes externos ao sistema. [13] O processo de desenvolvimento que utiliza a linguagem UML requer a criao de documentos, que podem ser textuais ou grficos. Esses elementos so definidos atravs da utilizao de diagramas da UML. Existem no padro de linguagem UML nove diagramas. Justifica-se a existncia deste nmero de digramas, pois cada um deles apresenta um modelo de vrias perspectivas do sistema.

3.3.1 Diagrama de Caso de Uso O diagrama a ser utilizado por este projeto ser o diagrama de Caso de Uso (DCU). Este diagrama corresponde a uma viso externa do sistema e representa graficamente os atores, casos de uso que so as funcionalidades do sistema e o relacionamento entre esses elementos. O objetivo do uso deste diagrama mostrar certo nvel de abstrao de forma que represente quais elementos externos interagem com as funcionalidades do sistema. A sintaxe usada para ilustrar os atores de um DCU a figura de um boneco, como seu nome definido em legenda, onde nem sempre esse ator representado por um humano, como esta notao leva a entender. A Figura 3.2 representa a simbologia de um ator no diagrama de caso de uso.

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Figura 3.2. Representao do ator no diagrama de caso de uso.

O caso de uso funcionalidade representado por uma elipse e o seu nome posicionado dentro dela. Um relacionamento de comunicao representado por uma linha ligando o ator ao caso de uso. Um ator poder ser ligado a um ou mais casos de uso, tal como ilustrado na Figura 3.3.

Funcionalidade do sistema

Usurio
Figura 3.3. Representao da ligao entre o ator e uma funcionalidade no diagrama de caso de uso

A fronteira do sistema em um diagrama de caso de uso representada por retngulos nos quais so inseridos os casos de uso. Os atores so colocados do lado de fora do retngulo a fim de enfatizar a diviso entre o interior e o exterior do sistema.

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Na linguagem UML, o relacionamento de incluso, onde um caso de uso X inclui um caso de uso Y, representado por uma seta direcionada de X para Y, j o relacionamento de extenso, em que um caso de uso X estende um caso de uso Y, representado por uma seta direcionada de X para Y. A Figura 3.4 ilustra esse processo.

Figura 3.4. Exemplo de diagrama de caso de uso com uso do relacionamento de incluso e excluso

3.4. METODOLOGIA UTILIZADA. O termo metodologia diz respeito aos fundamentos que embasam um estudo, alm de tambm representar conjunto de mtodos (modos) que uma pesquisa utilizou para chegar a seus resultados. Este trabalho se dedicou a desenvolver uma metodologia para produo de uma interface de acesso ao software de clculo numrico OCTAVE. O requisito inicial deste sistema a possibilidade do usurio, que no possui domnios da sintaxe utilizada pelo OCTAVE, conseguir chegar a resultados de clculos avanados. Nesta metodologia, o usurio no necessitar escrever

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cdigos linha-a-linha ou mesmo digitar valores para a execuo dos clculos, j que esta tem como um dos seus objetivos deixar o cdigo transparente ao usurio. Na anlise de requisito deste sistema, avaliou-se que, para que sejam parametrizados valores, so necessrios que sejam selecionados valores disponveis apenas com o uso de um clique. Mediante a seleo desses valores, o usurio define que tipo de clculo do seu interesse. A partir disso, foi compreendida a forma que esses parmetros devem interagir. Pelo mtodo proposto existir um mapeamento entre o que o usurio deseja fazer, em termos de processamento de sinais, em comandos/funes no ambiente de simulao. Depois deste mapeamento gerado e executado no OCTAVE um arquivo de instrues (script). O script gerado pela interface baseado na sintaxe nativa do OCTAVE. Na prxima fase, o usurio dever abrir o OCTAVE, com atalho disponvel na prpria interface, e chamar via cdigo o script previamente gerado. Na fase de projeto foi feita a pesquisa das linguagens e softwares que se adequariam no desenvolvimento da interface. A linguagem a ser usada foi a linguagem tpica do Flash, ActionScript e a sintaxe usual do OCTAVE. Durante a implementao, algumas outras funcionalidades foram inseridas metodologia para que chegasse com eficcia aos resultados esperados. Em se tratando da elaborao do diagrama de caso de uso, os atores da interface proposta foram definidos como o usurio e o OCTAVE, pois so estes que interagem, de acordo com a metodologia, com o sistema desenvolvido (interface).

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As funcionalidades do sistema foram definidas como a insero de parmetros, que ser feita pelo usurio e a exibio de grficos e plotagem de grficos, feita pelo OCTAVE. Note que o objetivo da interface fazer com que o usurio consiga atingir o seu objetivo final, sem necessitar conhecer e digitar a sequncia de comandos no OCTAVE, e sim j receber da interface esse script. Dessa forma o diagrama de caso de uso no processo de desenvolvimento desse sistema definido na Figura 3.5.

Figura 3.5. Diagrama de caso de uso

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CAPTULO 4 ESTUDO DE CASO

Este captulo prope-se a entender alguns conceitos que foram utilizados na aplicao teste da metodologia proposta por este trabalho. Como no exemplo de aplicao da metodologia ser usada a gerao e operao com sinais, e como consequncia, uma abordagem desses conceitos se faz necessria. As definies de sinais sero tratadas de forma geral e direta.

4.1. CONTEXTO Para fins de teste de aplicabilidade da metodologia desenvolvida, algumas funes e alguns clculos avanados utilizados na engenharia serviro como base. Nesta metodologia sero utilizados os conceitos de sinal, operaes com sinais e a indicao de alguns parmetros, bem como a visualizao do sinal no domnio da frequncia.

4.2. CONCEITOS O termo sinal aplicado a algo que carrega informao. Sinais podem, por exemplo, carregar informao sobre o estado ou o comportamento de um sistema fsico. Os sinais podem ser representados de vrias formas, em todo o caso, a informao est contida em um padro de variao de algum parmetro do sinal. [14]

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Matematicamente, todo o sinal pode ser representado como uma funo em um domnio apropriado, em geral o tempo, mas outros domnios so possveis. [15] Os sinais podem ser peridicos ou no peridicos. Um sinal de tempo contnuo dito peridico com perodo T se existir um valor positivo de T diferente de zero para o qual ( ) ( ), para todo t ( )

Um exemplo de tal sinal dado na Figura 4.1. Da equao anterior, extrai-se que ( ) ( )

Para todos os valores de t e qualquer inteiro m.

Figura 4.1. Sinal peridico

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Qualquer sinal de tempo contnuo que no peridico considerado no peridico (ou aperidico) e de forma oposta o modelo apresentado anteriormente, um sinal dito no-peridico se suas subpartes no se repetem fielmente de tempo em tempo. Neste caso, no h qualquer tipo de restrio quanto a repetio dos perodos dos sinais [17]. A Figura 4.2 apresenta esta ideia.

Figura 4.2. Sinal no peridico

Os sinais tambm podem ser aleatrios ou determinsticos. Um sinal aleatrio aquele sobre o qual existe certo grau de incerteza associado aos valores em qualquer instante do tempo. Os valores futuros do sinal no so previsveis, mesmo observando valores passados. Um exemplo de sinal aleatrio o rudo branco, mostrado na Figura 4.1.

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Figura 4.3. Grfico do rudo branco

Um sinal determinstico aquele sobre o qual no h incertezas em seus valores [16]. Em quase todos os casos, uma expresso matemtica pode ser escrita para tal sinal. Um seno pode ser considerado um sinal determinstico (Figura 4.4).

Figura 4.4. Grfico do seno

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4.3. OPERAES E PARMETROS QUE CARCTERIZAM UM SINAL Uma questo de fundamental importncia no estudo de sinais o uso de sistemas para process-los ou manipul-los [17]. Como na metodologia desenvolvida sero abordadas algumas operaes feitas com sinais, como mudana da escala de amplitude e adio de sinais, neste tpico sero abordados esses conceitos.

4.3.1. Mudana de escala de amplitude. O sinal ( ) resultante da mudana de escala de amplitude aplicada a ( ) definido por ( ) Em que ( ) (4.1)

o fator de mudana de escala. De acordo com a equao (4.1), o valor de ( )

obtido multiplicando-se o valor correspondente de ( ) pelo escalar .

4.3.2. Adio Definindo pela adio de ( )e ( ) como um par de sinais de tempo contnuo, o sinal ( ) obtido

( )e

( ) definido por ( ) ( ) ( ) (4.2)

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4.3.4. Valor Mdio Graficamente, o valor mdio pode ser representado como rea sob a curva, no intervalo T, dividido pelo perodo T. O perodo T o intervalo de tempo de repetio da onda peridica sendo onde f a frequncia. A equao 4.3 apresenta a expresso usada para a determinao do valor mdio de um sinal peridico.

( )

(4.3)

4.3.5. Desvio Padro Embora a mdia seja til, ela no transmite toda a informao necessria acerca de um sinal. A variabilidade ou disperso nos dados pode ser descrita pela varincia ou o desvio-padro. O desvio padro a medida mais comum da disperso estatstica. Nele mostrado o quanto de variao houve em relao a mdia. O valor mnimo do desvio padro 0 indicando que no h variabilidade, ou seja, que todos os valores so iguais mdia. Desta forma ( ) ( ) (4.5) conhecido como varincia de X, e sua raiz

Ento para uma varivel X com mdia , quadrada (

) conhecido como desvio padro de X.

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4.3.6. A Transformada de Fourier Muitas vezes, as informaes cruciais esto contidas no chamado espectro em frequncia do sinal, que mostra quais frequncias existem no sinal que est sendo analisado. A transformada de Fourier uma ferramenta matemtica que prov a transformao de uma funo (sinal) do domnio do tempo para o domnio da frequncia [18], desenvolvida pelo matemtico Joseph Fourier em 1807. A representao FT de um sinal de tempo envolve uma integral como mostrado por ( ) ( ) (4.6)

Ou de forma inversa ( ) ( ) (4.7)

Na equao (4.6), ( ) expressa como uma superposio ponderada de senides. A superposio uma integral e o peso de cada senides (1/2 ) ( so um par de FT. A transformada ( ) descreve o sinal ( ) como uma funo de frequncia senoidal e ) . Ento ( ) e ( )

denominada de domnio da frequncia para ( ). A equao (4.7) denominada transformada de Fourier de ( ), uma vez que converte o sinal de domnio de tempo em sua representao de domnio de frequncia.

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CAPTULO 5 DESCRIO DE RESULTADOS

5.1. OBJETIVOS DA INTERFACE O objetivo da interface desenvolvida disponibilizar ao usurio uma interface que facilite o uso do software OCTAVE, fazendo com que o usurio no necessite ter conhecimento aprofundado sobre a forma de como programar. A interface foi composta de componentes, como botes e comboboxes, que permitem a utilizao de todas as funcionalidades da interface. Durante o funcionamento da interface gerado um script, que ao ser executado, extrai informaes do sinal como mdia, desvio padro, valor mximo e valor mnimo e exibe os grficos do sinal e da transformada de Fourier (FT).

5.2. AMBIENTE O OCTAVE, como foi mostrado anteriormente, foi desenvolvido para rodar em Linux, porm j existe uma verso que roda no ambiente Windows, de forma a emular o ambiente Linux. Como o sistema operacional Windows o mais recorrente em termos de uso nos computadores em geral, a sua verso Windows 7 Home Premium foi utilizada como base de teste, porm tambm obteve-se resultados satisfatrios na verso anterior Windows XP.

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5.3. TECNOLOGIA EMPREGADA Para o desenvolvimento da interface utilizou-se a plataforma Flash MX, cuja linguagem de programao utilizada o ActionScript 2.0.

5.3.1. FLASH

a tecnologia mais utilizada na Web que permite a criao de animaes vetoriais. O maior objetivo no uso de grficos vetoriais que estes permitem realizar animaes que demoram pouco tempo para ser carregadas. Alm da plataforma Web, que a mais usual, tambm utilizada em desktops, celulares, smartphones e tablets [19]. A linguagem utilizada em Flash o ActionScript (AS). Esta linguagem pode ser utilizada para criar aplicaes das mais diversas ou criar efeitos visuais atravs dos cdigos de programao com funes bsicas, controle das posies das cabeas de leitura da linha do tempo, carregamento de outras animaes (swfs externos), loops e condicionais. As verses mais atuais j dispem da possibilidade de utilizao de classes, verificao de tipos, orientao a objetos, melhorias de rendimento e aumento considervel na velocidade de execuo. A verso da linguagem utilizada no Flash MX o AS 2.0. Os painis de programao dentro do Flash MX (Figura 5.1) possuem orientaes para escrever os cdigos, facilitando a utilizao e o entendimento da linguagem, porm exige um conhecimento bsico de programao.

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Figura 5.1. rea de trabalho do Flash MX

Algumas das vantagens, no uso do Flash o fato de ser multiplataforma, pois o mesmo aplicativo desenvolvido em flash roda exatamente igual em diversos sistemas operacionais e permite a elaborao mais criativa e dinmica do design, sendo possvel fugir do padro j apresentados pelas linguagens usuais. Arquivos flash podem ser tanto visualizados em um navegador Web com suporte a Flash embutido, ou atravs de um player Flash.

5.4. APRESENTAO DA INTERFACE Nessa seo so apresentadas as funcionalidades desenvolvidas na interface Simulao de Sinais v 2.13 e a forma que ela se enquadra na metodologia especificada pelos conceitos de engenharia de software e desenvolvimento de sistemas.

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Na tela inicial (Figura 5.2) disposto boto de acesso interface, onde no preciso, neste prottipo inicial, a validao de dados de login e senha.

Figura 5.2 Tela inicial da Interface Simulao de Sinais verso 2.13

A tela seguinte a tela principal da interface (Figura 5.3). Um dos requisitos iniciais levantados no processo de desenvolvimento de software foi a funcionalidade de insero de parmetros. Essa funcionalidade realizada pelo usurio, atravs dos comboboxes dispostos na parte superior da tela. Abaixo e direita so colocados os itens de escolha para os clculos.

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Figura 5.3 Tela principal da Interface

No exemplo descrito na Figura 5.3 foi definido a soma de dois senos com amplitudes 2 e 1, e as frequncias 40Hz e 100Hz, respectivamente e foram marcados os quatro clculos disponveis na interface. (Figura 5.4)

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Figura 5.4. Clculos selecionados

De acordo com a metodologia desenvolvida, o passo seguinte a gerao do script. Lembrando que sero mapeados nesse script os valores inseridos pelo usurio e os clculos de interesse. A gerao do script pode ser executada por meio do boto Gerar Script, como na Figura 5.4.

Figura 5.5. Boto Gerar Script

O script gerado pela interface baseado na sintaxe do OCTAVE, visto que ser esse mesmo script que ser rodado para a exibio dos resultados. (Figura 5.6)

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Freq. e Amplitude do primeiro sinal Freq. e Amplitude do segundo sinal Funes (Seno ou Cosseno) Soma de senos.

Transformada de Fourier

Transformada de Fourier Centralizada

Propriedades Estatsticas

Figura 5.6. Script gerado pela Interface

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O prximo passo no desenvolvimento da interface a visualizao dos resultados. No entanto foi necessria a incluso de outros passos para que esse objetivo fosse alcanado. Assim, o prximo passo ser salvar o script num arquivo de extenso .m. Este passo subdividido em outras aes - comuns aos usurios de computador que copiar o script exibido na caixa de texto e colar e salvar o script num novo arquivo. disponibilizado no pacote do OCTAVE, o editor de cdigos NOTEPAD++, semelhante ao NOTEPAD disponvel no Windows. O acesso este software pode ser feito pelo ativao do boto Notepad++ (Figura 5.7)

Figura 5.7. Boto de ativao do Notepad++

Ainda detalhando o passo anterior, o usurio salva o script num novo arquivo. O nome deste arquivo ficar no padro <Nome_do_arquivo.m>, como na Figura 5.8. O

nome_do_arquivo ser agora um bloco de comandos que ao ser chamado pelo OCTAVE, executa a srie de funes definidas e exibe os grficos.

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Figura 5.8. Tela para salvar o script

Assim, o prximo passo abrir o OCTAVE e digitar o nome do arquivo. Por exemplo, se o arquivo salvo foi denominado de Teste1.m, o texto a ser digitado na linha de cdigo do OCTAVE Teste1. A Figura 5.9 exemplifica o caso

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Figura 5.9. Tela do OCTAVE para chamar o script

5.5. RESULTADOS Como mencionado anteriormente, o teste da interface foi feito com a soma de dois sinais senoidais, sendo um de amplitude 2 e outro de amplitude 1 e as frequncias 40Hz e 100Hz. Os propriedades estatsticas ficam exibidas na prpria tela do OCTAVE. Na Figura 5.10, esto dispostos as prpriedades estatsticas selecionadas.

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Figura 5.10. Tela do OCTAVE exibindo as propriedades estatticas

Os resultados grficos so exibidos pelo GNU Plot. O primeiro grfico o grfico resultante da soma de sinais. (Figura 5.11)

Figura 5.11. Grfico resultante da soma de sinais

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O segundo grfico a referente primeira iterao da transformada de Fourier. (Figura 5.12)

Figura 5.12. Grfico da primeira iterao da Transformada de Fourier

E o terceiro e ultimo grfico mostra a transformada de Fourier centralizada, onde fica evidente as frequncias de 40Hz e 100Hz que foram estabelecidas no incio. (Figura 5.13)

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Figura 5.13. Grfico da Transformada de Fourier Centralizada

5.7. CONSIDERAES FINAIS A interface um teste da metodologia que foi definida de acordo com os conceitos de Engenharia de Software descrito no captulo 3. O exemplo de aplicao um sistema simples para representar a soma de sinais e encontrar alguns resultados que os caracterizam. Quando so inseridos os parmetros, acessado um banco de dados onde so mapeados os desejos do usurio nos comandos do OCTAVE. Em seguida mapeado em linha de comando e o sistema gera um script. Ao gerar o script, a interface mapeia os clculos que sero feitos. Este mapeamento transparente ao usurio, pois interage sem que este precise digitar linha-a-linha os comando ou mesmo elaborar um bloco de cdigo ( M-file).

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CAPTULO 6 CONCLUSES E SUGESTES PARA TRABALHOS FUTUROS

6.1. CONCLUSES Com o desenvolvimento da interface foi possvel entender alguns conceitos de engenharia, tudo com uma interface prtica, de fcil operao e entendimento. A interface desenvolvida para a simulao de sinais mostrou-se adequado s necessidades iniciais do projeto. No que diz respeito ferramenta de clculo utilizada, pode ser dizer que em termos de praticidade, a plataforma do OCTAVE apresentou vantagens diante das outras ferramentas, por ser uso livre e a interface apresentada traz uma nova proposta de uso. A respeito do software Flash MX, apesar de sua licena ser temporria, a criao de aplicativos, independe desta licena, tornando possvel a utilizao possvel em qualquer outro momento e em qualquer outra plataforma que possua o plugin Flash. Apesar dos testes serem realizados com quantidades limitadas de combinaes para gerao de sinais, possvel num prximo passo a insero de outros valores, por meio de caixa de texto, alm de agregar outros sinais, no escopo da interface. Ainda assim, obteve-se preciso nos resultados apresentados pelo OCTAVE o que demonstra a possvel insero na interface de novos clculos em um futuro projeto. A interface do sistema apresenta-se de forma simples de manipulao ao usurio, assemelhando-se bastante a outras interfaces j utilizadas, porm, faz-se necessrio o conhecimento de conceitos como frequncia, amplitude e compreenso de grficos.

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A metodologia apresentada mesmo que de forma inicial, possibilitar a expanso do projeto a clculos mais especficos e complexos, alm da visualizao de outros grficos.

6.2. SUGESTES PARA TRABALHOS FUTUROS No tange ao tema de criao de aplicativos utilizando softwares livres, no se encontram muitos trabalhos relacionados, Assim, seguem algumas sugestes de trabalhos que podero ser futuramente desenvolvidos: Desenvolver mtodos para que a execuo do salvamento do arquivo e abertura do OCTAVE seja automatizada; Realizar testes mais apurados no programa para a verificao de desempenho. Migrao desta mesma interface em outras plataformas, como web e plataformas mveis, pois j existe uma verso do OCTAVE para a plataforma iOS (Apple) e plataforma Android. Insero de novas janelas como: comentrios, apndice e FAQ;

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REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

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