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Condiciones lmite: Aquellas que se hallan en los mrgenes de las clases de equivalencia tanto de entrada como de salida. Seleccin de valores Rango de valores: casos de prueba para lmites del rango y para situaciones justo ms all de los extremos. Nmero de valores: casos de prueba para los valores mnimo y mximo, una unidad mayor que el mximo y una menor que el mnimo. Si la entrada o la salida es un conjunto ordenado, atencin al primero y ltimo. Ejemplo: tabla de clases de equivalencia y anlisis de valores lmite Programa que suma dos enteros de uno o dos dgitos
Cuntos casos de prueba habra que generar para cubrir todas las combinaciones de entradas de este programa? Si aplicamos la tcnica de anlisis de valores lmite, estamos cubriendo adems las clases de equivalencia vlidas y no vlidas. Esta es una forma obvia para ahorrar trabajo. Las tablas de clases y lmites son una forma eficiente de especificar las pruebas. El concepto de lmite tiene varias dimensiones y no se restringe a rangos numricos. En el ejemplo del tringulo podemos considerar tres casos Valores que definen un elemento no vlido (no tringulo) Valores de tipo inadecuado (no numricos) Demasiadas o pocas entradas (dos o cuatro lados) El desafo de realizar anlisis de valores lmite es encontrar valores y combinaciones que estn en los lmites de la especificacin. Debemos considerar adems de con los lmites del campo individual, la combinacin de varios campos que pueden quedar en los lmites conceptuales de lo que define la especificacin.
Un anlisis de las condiciones lmites de las clases de equivalencia aumenta la eficiencia de la prueba. Condiciones lmites: valores justo por encima y por debajo de los mrgenes de la clase de equivalencia.
Derivacin de los casos de prueba Generar tantos casos de prueba como sean necesarios para ejercitar las condiciones lmites de las clases de equivalencia. Proceso heurstico Como en el caso anterior se pueden seguir unos criterios que faciliten su obtencin
Ejemplo 1: Construccin de una batera de pruebas para detectar posibles errores en la construccin de los identificadores de un hipottico lenguaje de programacin. Las reglas que determinan su construccin sintctica son: No debe tener ms de 15 ni menos de 5 caracteres El juego de caracteres utilizables es: o Letras (Maysculas y minsculas) o Dgitos (0,9) o Guin (-)
Se distinguen las maysculas de las minsculas El guin no puede estar ni al principio ni al final, pero puede haber varios consecutivos. Debe contener al menos un carcter alfabtico No puede ser una de las palabras reservadas del lenguaje
- Si una condicin de entrada especifica un nmero de valores, se disean dos casos de prueba para los valores mnimo y mximo, adems de otros dos casos de prueba para valores justo por encima del mximo y justo por debajo del mnimo. - Aplicar las reglas anteriores a los datos de salida. - Si la entrada o salida de un programa es un conjunto ordenado, habr que prestar atencin a los elementos primero y ltimo del conjunto.