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E

Escenarios
i educativos
d ti i
innovadores:
innovadores: Mun
d M ndos
Mund virtuales
i t l yy Videojuegos
Vid j g comerciales
Videojuegos i l
G p imágenes
Grupo imágenes,
i ág Palabras
l b e Idea
d as.
as Universidad
i id d de
d Alcalá
l lá & UNED
p lacasa
p.lacasaa@uah es
a@uah.es

www aprendeyjuegaconea
www.aprendeyjuegaconea.
aprende
p yjj egaconea
g net// ah/php/inde
net/uah/php/index/php
/p p/ /p
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p
Objj ti
Objetivo
El objetivo
El objetivo de esta investigación ha sido diseñar escenarios educativos innovadores que contribuyan a
j de esta investigación
g ha sido diseñar escenarios educativos innovadores q
que contribuyan
y al desarrollo de las nuevas habilidades que se necesitan para vivir en la sociedad del siglo XXI.
l desarrollo de las nuevas habilidades q
que se necesitan para
p vivir en la sociedad del siglo
g XXI
Punto de p
Punto de partida
partida Contexto y Participantes
y Participantes
Ell punto de d partida d que asume en la l actualidad
l d d tanto ell equipo L
Los recursos que aquíí se ofrecen f proceden
d d
de
i
investigador
ti d como ell profesoradof d de d los l centros t es ell hecho
h h de d que lasl experiencias realizadas
reali adas durante el curso 20062006‐2007,
2007 en el
2007,
personas p
p pueden hoyy crear contenidos y darlos a conocer a través de que comenzamos a trabajar
q j en los colegios g Públicos
internet de un modo casi impensable
internet, p hace unos p pocos años.
años En estos Henares y Ciudad d d de
d Jaén
é con niñosñ y niñas ñ de d educación
d ó
talleres
talleres,
ll l videojuegos
los id j comerciales
comerciales,
i l presentes en las l aulas,
aulas
l se han
h Pi
Primariai y ell profesorado
f d ded estos
t centros.
t L resultados
Los lt d
convertido
tid en un elemento
l t motivador
ti d (Gee, (G 2004 Subramaniam,
2004; S b i 2009) de esa p primera fase p pueden consultarse en diversos
desde el q que introducir al alumnado no sólo en el dominio de los informes y recursos aportados
p al p
profesorado y las familias
contenidos del currículum,
currículum
í tradicionalmente presentes en las aulas, aulas sino en ese momento.
momento
t bié en ell uso reflexivo
también fl i d la
de l tecnología
t l í considerada
id d como un htt // h gipi.org/EA/
http://uah
http://uah‐gipi.org/EA/
i i /EA/
instrumento
st u e to desde eel que puede pueden eexpresarse
p esa se (Je (Jenkinss, 2009).
(Jenkins, 2009)
009). Losos nuevos
ue os http://www
http://www.aprendeyjuegaconea.net/uah/php/index.php
p // aprendeyjuegaconea
p yj g net/uah/php/index
/ /p p/ php
p p
medios dotan a sus usuarios de instrumentos q que amplían
p la capacidad
p de A partir del curso escolar 2008‐2009 se inicia una
expresiónió y de d resolución
l ió de d problemas
bl (R bbi & Aydede,
(Robbins A d d 2009).
Aydede 2009) SeS colaboración
l b ió con ell IES Manuel
M l de
d Falla
F ll de
d Coslada,
C l d gran
Coslada
t t de
trata d mostrar t cómoó pueden
d utilizarse
tili l videojuegos
los id j para facilitar
f ilit lal parte
pa te de
del p
profesorado
o eso ado de del Ce
Centro
t o pa
participa
t c pa een eel p
proyecto
proyecto.
oyecto
adquisición
q los lenguajes
g j q que utilizan los nuevos medios de comunicación.
comunicación Ahora los videojuegos
j g están p presentes en las aulas de los
Las p pantallas lo mismo q
pantallas, que las ppáginas
g de los libros,
libros tienen sus códigos g y adolescentes.
adolescentes
d l
es necesario i aprenderd a descifrarlos
d if l (Lacasa, (L
(Lacasa 2006)
2006).

M t d l gí
Metodología Los Talleres
Lo
os TTalleres
ll
Todo lo q que ocurre en las aulas es registrado
g a través de diferentes medios p para su pposterior La colaboración del p profesorado de los centros con el equipo
q p investigador
g cristaliza en el desarrollo de
análisis
análisis.
ál Ell equipo investigador
d trabaja
b d d un enfoque
desde f etnográfico
áf ( l
(Silverman
(Silverman, 2006)) en ell diferentes talleres,
talleres, realizados dentro del horario escolar y en las clases habituales.
habituales Lo q que cambia frente
proceso ded recogida
id de
d datos
d t y ell profesorado
f d desde
d d la l investigación
i ti ió acción ió (Reason,
(R 2001) Los
2001). L a una clase
l tradicional
di i l es la
l metodología
d l í y no ell contenido,
contenido
id aunque pueden d ampliarse
li y adaptarse,
adaptarse
d
análisis combinan diferentes metodologíasg tomando especial
p relevancia el análisis del discurso como ocurre en cualquier
l i contextot t educativo.
d ti L videojuegos
Los id j serán
á un elemento
l t más á de
d un amplioli
(Castanheira 2001).
((Castanheira, 2001)) contexto multimedia en el q que los p
participantes
p combinan el uso de tecnologías g muyy variadas.
variadas Por
ejemplo además de consolas o juegos de ordenador,
ejemplo, ordenador en las clases están presentes los libros,libros los
cuadernos
d d notas,
de notas
t internet,
i t
internet t cámaras
á f t áfi
fotográficas
fotográficas, t léf
teléfonos móviles
ó il o cualquier
l i otrat tecnología
t l í que
parezca necesario.
necesario

R f
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i
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et al (2001)
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