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I11 0 JOGO D 0 TEXT0

E sensato pressupor que o autor, o texto e o leitor siio intimamente interconectados em uma rela@o a ser concebida como um processo em andamento que produz algo que antes inexistia. Esta concepgo do texto esti em conflito direto com a no#o tradicional de representa@o, h medida que a mimesis envolve a referencia a uma "realidade" p&-dada, que se pretende estar representada. No sentido aristotdlico, a fungo da representaGo C dupla: tornar perceptiveis as formas constitutivas da nanuaa; completar o que a natureza deixara incompleto. Em nenhurn dos casos, a mimesis, embora de importancia fndarnental, nso se pode restringir h mera imita@o do que 6, pois OS processos de elucid@o e de complementa#o exigem uma atividade pedomativa se as ausencias aparentes hiio de se transformar em presenp. Desde o advento do mundo modern0 h i urna tendencia clara em privilegiar-se o aspecto performativ0 da rela#o autor-texto-leitor, pelo qual o prk-dado ngo C rnais visto como um objeto de representeo, r m s sim como o material a partir do qual algo novo e modelado. 0 novo produto, entretanto, niio C predeterminado pelos trasos, h @ e s e estruturas do material refendo e contido no texto. Raz6es historicas explicam a mudaqa em foco. Sistemas fechados, como o cosmos do pensarnento grego ou da imagem de mundo medieval, priorizavarn a representago como mimesis por considerarem que todo o existente - mesmo que se esquivasse h percepgo -dweria ser traduzido em algo tangivel. Quando, no entanto, o sistema fechado e perfrado e substinildo por um sistema aberto, o componente mirnetico da representa#o declina e o aspecto performativo assurne o primeiro plano. 0 processo entao niio mais
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implica vir aqudm das aparencias Para captar um mundo inteligivel, no sentido platbnico, mas se converte em um "modo de criaGo de mundo" ("way o f worId-makoig). Se aquilo que o texto realiza tivesse de ser equiparado com a feitura de mundo, surgiria a quest50 se ainda se poderia conunuar a fdar em << representaGo". 0 conceito podia ser mantido apenas se OS proprios "modos de criago de mundo" se tornassem o objeto referencial Para a representagiio. Neste caso, o componente performativo teria de ser concebido como o prddado do ato performativo. Independente de se isso poderia ou n5o ser considerado tautologico, permanece o fato de que provocaria uma quantidade de problemas de que este ensaio niio pretende tratar. Ha, contudo, uma inferencia altamente relevante para a minha discuss~o: o que tem sido chamado o "fim da representagiio" pode, Anal de contas, ser menos a descrigzo do estado historico das artes do que a articulagiio de duvidas quanto & habilidade da representacao como conceito capaz de capturar o que, de fato, sucede na arte ou na literatura. Isso n5o equivde a negar que a relaGo autor-texto-leitor contdm um amplo n h e r o de elementos extratexniais que entram no processo, mas sao apenas componentes materiais do que sucede no texto e n5o representados um a um. Parece portanto justo dizer que a representacao, no sentido em que viemos a compreende-la, niio pode abarcar a operaeo performativa do texto como uma forma de evento. Com efeito, d importante notar que niio ha teorias definidas da representaeo que de fato fixem as condi@es necesshias para a produGo da mimesis. Entre as raras exce@es esta a iddia de representago de Gombrich: ele fragmentou a nogo recebida em fases claramente distintas de um processo, que comep com a interaeo entre o pintor e OS esquemas herdados, seguido pela correeo destes na pintura e culmina com a atividade de deciframento pe10 espectador, cuja leitura dos esquemas corrigidos leva o objeto da representaga. a
Cf. Michel Foucault, The Order o f thingr. An arcaeology o f tbe human scimces, Londres, Tavistock, 1970, p. 2 17-49 e Jacques Derrida, Writigandd.jbence, trad. de Alan Bass, Londres, Routledge and Kegan Paul, 1978, especialmente o ensaio sobre Artaud. Para uma explorac50 minuciosa da questao, cf. Gabrieile Schwab, SzmuelBeckett Endspiel mit der Su6jetivitt: Entwuf einer Psychosthetik des modernen Theaters, Stuttgart, J. B. Meder, 1981, p. 14-34. E. H. Gombrich, Art and iIImion: A stzldy in thepychology ofpictod npresent;ation, Londres, Phaidon Press, 1962, especialmente p. 154-244.

0 presente ensaio k uma tentativa de dispor o conceito de jogo sobre a


representagao, enquanto conceito capaz de cobrir todas as operaqoes levadas a cabo no processo textual. Ele apresenta duas vantagens heuristicas: 1. o jogo niio se ocupa do que poderia significar; 2. o jogo niio tem de retratar nada fora de si pr6prio. Ele permite que a inter-relagiio autor-texto-leitor seja concebida como uma d i n h i c a que conduz a um resultado final. Os autores jogarn com OS leitores e o texto k o carnpo do jogo. 0 proprio texto 6 o resultado de um ato intencional pelo qual um autor se refere e intervkm em um mundo existente, mas, conquanto o ato seja intencional, visa a algo que ainda n50 k acessivel h consci2ncia. Assim o texto k composto por um mundo que ainda ha de ser identificado e que k esbofado de modo a incitar o leitor a imagina-10 e, por fim, a interpreta-lo. Essa dupla operago de imaginar e interpretar faz com que o leitor se empenhe na tarefa de visualizar as muitas formas possiveis do mundo identificavel, de modo que, inevitavelmente, o Pois niio importa que mundo repetido no texto comep a sofrer modificaq~ies. novas formas o leitor traz h vida: todas elas transgridem - e, dai, modificarn - o mundo referencial contido no texto. Ora, como o texto k ficcional, automaticarnente invoca a convenGo de um contrato entre autor e leitor, indicador de que o mundo textual ha de ser concebido, ngo como realidade, mas como se fosse realidade. Assim o que quer que seja repetido no texto niio visa a denotar o mundo mas apenas um mundo encenado. Este pode repetir uma realidade identifidvel, rnas contkm uma diferenfa decisiva: o que sucede dentro dele nao tem as conseqencias inerentes ao mundo real referido. Assim, ao se expor a si mesma a ficcionalidade, assinala que tudo k tiio-s6 de ser considerado como se fosse o que parece ser; noutras palavras, ser tomado como jogo. 0 mundo repetido no texto 6 obviamente diferente daquele a que se refere, quando nada porque, como repetigo, deve diferir de sua existencia extratextual - o que vale Para todos OS tipos de discurso, textual ou niio - porquanto nenhuma descri~iio pode ser aquilo que descreve. Ha, por conseguinte, virios niveis de diferenp que ocorrem simultaneamente no texto:

1. Extratextualmente:
a. Entre o autor e o mundo em que ele intervkm.
Peter Hutchinson, Ganzes authorsphy, Londres, Methuen, 1783, fornece um catdlogo dos virios jogos executados em textos literirios.
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b. Entre o texto e um mundo extratextual, assim como entre o texto e outros textos. Intratextualmente: a. Entre OS itens selecionados a partir de sistemas extratextuais. b. Entre constelacoes semhticas construidas no texto. Entre texto e leitor: a. Entre as atitudes naturais do leitor (postas agora entre parenteses) e aquelas que se lhe exige adotar. b. Entre o que 6 denotado pelo mundo repetido no texto e o que essa denotago -agora a seMr como um andogo que guia pretende transgredir.

Os niveis de diferenp siio bastante distintos mas todos eles constituem o espaqo vazio do texto, que p6e o jogo em movirnento. 0 movimento 6 o do jogo por tr2s diferentes aspectos: diferenciaveis siio confrontadas entre si. 1. Em cada nivel, posi~6es 2. A confionta~iio provoca um movimento de ida e vinda que 6 bkiCO para o jogo e a diferenp resultante precisa ser erradicada Para que almnce um resultado. 3. 0 movimento continuo entre as posif6es revela seus aspectos muito diferentes e como cada um traspassa o outro, de tal modo que as prdprias vhias posi~6es siio por fim transformadas. Cada uma dessas diferenps abre espaco para o jogo e, dd, Para a transformaGo, que, mesmo no estigio prelirninar de meu argumento, pareceria descreditar a no~ao tradicionai de representacao. Os jogos visam a resultados e, se as diferenp niio siio transpostas ou mesmo removidas, o jogo chega ao fim. 0 resultado do jogo textual, no entanto, pode ser aitarnente reduuvo, pois OS lances do jogo fragmentam as posi@s em urna multiplicidade de aspectos. Se consideramos ser o significado o resultado do jogo textual, entiio este s6 pode provir da suspensZo do movimento do jogo que, com alta fi-eqencia, envolve a tomada de decisoes. Mas qualquer decisiio eclipsara inheros aspectos provocados pela mudanp e intera@o constantes e, dai, pela reiteraGo variada de posicoes do jogo, de modo que este, por si mesmo, se contrapoe a chegar ao firn.

Ressalta-se assim a ddidade do jogo. Ele se dirige a ganhar alguma coisa, dd a se encerrar, ao mesmo tempo que remove a diferenp. Mas tambkm se contrapoe i remogo da diferenp e supera seus feitos de maneira a restabelecer sua pr6pria liberdade como um movimento sempre descentrante. Em suma, o jogo preserva a diferenp que procura erradicar. Estes traps muniamente excludentes se entremesclarn e assim convertem o significado do texto em uma espkcie de "'suplemento".A mdtiplicidade de diferenps que ocasionam o jogo e que tarnbkm resdtarn dele nunca pode ser totalmente removida mas pode, de fato, aumentar com as tentativas de erradid-la. Em conseqencia, o 'csuplemento77 deriva n50 SO do ganhar no jogo (isto 4, do estabelecimento do significado) mas tambkm, e ao mesmo tempo, a partir do jogo livre -pois o pr6prio jogo livre permaneceria inapreensivel S e ngo tivesse alguma forma de manifesta@o. Se o "suplemento" k o produto desses Gaps contrapostos, podemos extrair duas concl&es: 1 . 0 "suplemento7',como o signilicado do texto, k engendrado atravks do jogo e, portanto, nso h i um sigrdcado previo ao jogo. 2. A gerago do "suplemento" atravks do jogo admite diferentes desempenhos por diferentes leitores no ato de recep@o -e iss0 mesmo na medida que pode ser jogado ou para que se alcance a vit6ria (0 estabelecimento do sigdcado) ou Para que se mantenha o jogo livre (a conserva@o em aberto do significado). Esta dualidade do jogo -remover e manter a diferenp -desafia uma conceitualiza@o mais avanpda. Ela n5o pode ser fenomenologicarnente reduzida por reconduzi-la a uma causa subjacente. Mesmo teorias unilaterais do jogo como a de HuiWiga afirmam que o jogo precede todas as suas possiveis explica@esP Por iss0 o jogo do texto s6 pode ser avaliado em termos de suas possibilidades, por meio das estratkgias empregadas no jogo e pelos jogos de fato realizados no texto. Como o espap entre autor e leitor, o texto litedrio pode ser descrito em treS niveis diversos: o estrutural, o fncional, o interpretativo.Uma descrigo estrutural visar5 mapear o espap; a hcional procurar5 explicar sua meta e a interpretativa perguntar-se-i por que jogamos e por que precisamos jogar. Uma resposta a u I h a questao s6 pode ser interpretativa pois que o jogo, apa-

Johan Huizinga, Homo I&. wohlt, 1956, p. 9-14.

Vam Urrpmng d e rK u l t u r im Spiel,Hamburgo, Ro-

rentemente, k hndado em nossa constitui@o antropol6gica e pode, com efeito, nos a~udar a captar o que somos. Devemos agora detahar melhor OS tres diversos niveis. Primeiro, o da estrutura. Focaliza-se aqui o contramovimento como o trago bisico do jogo. 0 modo operacional do contramovimento converte o texto de um ato mimetico em um ato performativo. Ele se manifesta por criar o que poderiamos charnar OS espaps do texto, que, deve ser lembrado, tanto repete como inclui OS mundos extratextuais cujo retorno k indicativo de urna diferenga. Nas palavras de Gregory Bateson, d "uma diferen~a que faz diferenga"5-pois grandes diferenqas derivam da diferenga inicial entre OS componentes do texto. A diferenga, como vimos, provoca o movimento Para diante e Para trk, que abre OS espaqos do jogo entre as posis6es que separa. 0 menor espago de jogo k produzido pelo significante fraturado, que perde sua h g i i o designante de modo a poder ser usado figurativamente, por efeito da indicagZio ficcional do texto, segundo a qual o que 6 dito h i de ser tomado como se pretendesse o que disse. 0 significante, portanto, denota aigo mas, ao mesmo tempo, nega seu USO denotativo, sern que abandone o que designava na primeira insthcia. Se o significante significa algo e simultanemanete indica que niio significa aquilo, funciona como um analogo Para a figura5Zio de algo mais que ajuda a esbogar. Se o que 6 denotado 6 transformado em analogo tanto do ocasionar como do formar uma atividade-quemostra, entao algo ausente 6 dotado de presenga, embora aquilo que est6 auSente niIo possa ser idsntico ao analogo que favorecia ser concebido. Assim o significante fraturado - simultaneamente denotativo e figurativ0 - invoca alguma coisa que nso 6 prk-dada pelo texto mas engendrado por ele, que habilita o leitor a doti-10 de urna forma tangivel. Assirn o movimento do jogo converte o sigrilficante fiaturado em uma maniz Para o duplo sqpdicado, que se manifesta no analogo como interpenetragio mhtua das h @ e s denotativa e figurativa. Em termos do texto, o analogo 6 um suplemento"; em termos do receptor, d a pauta que o habilita a conceber o que o texto esbop. Mas, no momento em que isso se toma concebivel, o receptor tenta atribuir si&ca@o ao "suplemento" e todas as vezes que isso suceda o texto 6 traduzido nos termos 2 disposigio do leitor individual, que encerra o jogo do sig<C
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Gregory Bateson, S t e p to an ecology ofthe mind,San Francisco, Chandler, 1972,

P. 315.

d c a n t e fiaturado ao bloquei-10 mm um sigdcado. Se o s i i c a d o do texto, no entanto, niio C inerente mas 6 atribuido e alangado apenas por meio do movbnento de jogo, entao o sigtuficado C um meta-enunciado acerca de enunciados ou mesmo uma metacomunica@o acerca do que S e sup6e ser comunicado (ito C , uma experiencia por meio do texto). Outro espaco de jogo bhico no texto e aberto pelo esquema Um esquema, como Piaget afirma em sua teoria do jogo, 6 o produto de nosso constante empenho em nos adaptarmos ao mundo em que e~tarnos.~ Sob este aspecto, ele nao C dessemelhante da imitasiio, porquanto C motivado pelo desejo de sobrepujar a diferenp que marca nossa relagZo com o mundo. Antes de tudo, C a percepgao que tem de exercitar esses esquemas de adaptaGo. Uma vez que estes esquemas tenham sido formados, o primeiro passo vitai Para eles esta em serem internaiizados, de modo que possam funaonar subconscientemente. Isso significa que tendem a se tornar ritualizados de um modo ou de outro e, quando iss0 sucede, separam-se dos pr6prios objetos que deram origem ? sua i forma@o. As conven@es da arte nao siio senao conjuntos de tais esquemas, que facilmente se prestam a novos USOS, sobretudo quando tenham sido separados do mundo de objetos. Em v a de facilitar a adaptaciio ao mundo fisico, OS esquemas podem ser usados Para moldar coisas doutro modo inapreensiveis ou de que queremos dispor dentro de nossas condig6es. Assim como OS esquemas nos capacitam a nos acomodarmos a objetos, assim tambCm nos concedem assirnilar objetos de acordo com nossas pr6prias inclinas6es. Quando ocorre essa inversao, abre-se o espaso do jogo. 0 esquema 6 dissociado de sua h C a o de acomoda@o e, ao se tornar subserviente ?i funGo assimilativa, permite que tudo que C retido de n6s venha a ser encenado como presente e manejivel. Esse processo se mostra imediatamente evidente no jogo da criansa. 0 movimento do jogo sucede quando o esquema deixa de h c i o n a r como uma forma de acomoda@o e, em vez de tornar sua forma do objeto a ser imitado, imp6e uma forma sobre aquilo que esti ausente. Nouuas palavras, o esquema de acomodasso copia o objeto, ao passo que o esquema de assimilago modela o objeto de acordo com as necessidades individuais. 0 jogo, portanto, comep quando a assimilaGo desloca a acomoda@o no USO dos equemas e quando o
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Piaget, Ndcbabmung. Spiel und Traum, Gesammelte Werke, n" 5, (Trad. Leo Montada, Stuttgart, Ernst Klett, 1975, p. 178-216.
G Jean

esquema se converte em uma projeGo de maneira a incorporar o mundo em um livro e cartografi-10 de acordo com as condis6es hurnanas. Um traso notivel do USO assimilativo dos esquemas estA em que eles se tornam sujeitos i desfgurago. Isso realp a mudanp em sua ihnGo, bem como a diferenp em sua aplicaGo. E uma dualidade inerente a todos OS esquernas textuais, em que a h @ o original do esquema passa a segundo plano, embora mantenha sua forma e, em vez de imitar algo, serve Para representar o irrepresentivel. A este respeito, o esquema invertido apresenta uma estreita semelhanp com o significante fiaturado. Ambos formarn espaco de jogo do texto e p6em o jogo em movimento. E, em arnbos OS casos, uma h @ o bdsica 6 transformada em meio Para algo mais: com o significante, a h @ o denotativa se transforma no meio Para a figura~iio e, com o esquema, a fn@o de acomodaGo se torna o meio Para a modelagem do Sem traps. As h g 6 e s originais, contudo, nunca sao totalmente suspensas e hi, assim, urna oscilaGo continua entre denotaGo e figura@o, e entre acomodaGo e assirnila@o. Essa oscilaGo ou movimento de ida e vinda 6 bhico Para o jogo e permite a coexistencia do mutuamente exclusivo. Tamb6m converte o texto em uma matriz geradora Para a produsiio de algo novo. Forp o leitor a realizar OS jogos do texto e terminar o jogo ao alcanpr o que considera ser seu significado. Na andise final, a oscilaGo 4 urna modelagem do jogo livre -que pode ser um trago da naturaa ou mesmo da natureza hurnana mas que niio o 6 do texto. A oscilaGo, no entanto, tamb6m pode resuingir o jogo livre. Isso 6 evidente quando vemos mmo as estratigias do texto reestruturam a maneira como 4 executada a dualidade respectiva do significante fiaturado e do esquema invertido. Ha quatro estratdgias hindamentais, cada uma das quais perrnite um tipo diferente de jogo. Siio eles agon, aha, m i m i q (mimeusmo) e ilinu. A mescla de termos gregos e latino pode ser irritante, rnas as express6es se tornararn termos padr6es na teoria dos jogos desde Caillois.7 Explico primeiramente OS termos e OS tipos de jogos que abrangem de modo a verificar OS padr6es de jogo que organizam:
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Roger Caillois, Man, phy, andgames, trad. de Meyer Barash, New York, Free Play of Glencoe, 1966, p. viii.

1. Agon C uma luta ou debate e 6 o padriio comum de jogo quando o texto se centra em normas e valores conflitivos. 0 debate envolve uma decisiio a ser tomada pelo leitor em rela@o a estes valores contririos, que se mostram internarnente em colisiio. 2. Alea C um padriio de jogo baseado na Sorte e na imprevisibilidade. Sua proposta bhsica C a desfdiariza@o, que C alcanpda pela estocagem e condensago de diferentes textos, assim despojando de significado OS seus segmentos respectivos e identifidveis. Pela subversiio da semhtica familiar, ele atinge o atk entao inconcebivel e fmtra as expectativas guiadas pela conven@o do leitor. 3. Mimicry8 C um padrgo de jogo designado para engendrar ilusao. 0 que quer que seja denotado pelo significante ou prenunciado pelos esquemas deveria ser tomado como se fosse o que diz. H& duas raz6es Para isso: (a) quanto mais perfeita 6 a ilusiio, tanto mais real parece o mundo que pinta; (b) se, no entanto, a ilusiio k perhirada e assim se revela o que 6, o mundo que ele pinta se converte em um espelho que permite que o mundo referencial fora do texto seja observado. sao subverti4. Ilinx 6 um padriio de jogo em que as vfias posi~6es das, recortadas, canceladas ou mesmo carnavalizadas, como se fosSem lanpdas umas contra as outras. Visa fazer ressaltar o ponto de vista dos fundos das posic6es assumidas no jogo.
Embora essas estratkgias admitam a realiza@o de jogos diversos, C freqente que se liguem como modos mistos. Por exemplo, se ilinx joga contra ou 6 combinado com agon, pode haver dois tipos possiveis de jogo: ilinx domina, neste caso o debate entre normas e valores se torna ilusorio ou domina agon e entiio o debate se torna mais diferenciado. Essas estratkgias podem ser mesmo invertidas, jogando contra suas inteng6es subjacentes. Por exemplo, agon parece se dirigir a vit6ria no jogo, mas, na literatura p6s-moderna, k freqentemente usado para um jogo em que se perde. Isso pode implicar que to-

Como o pr6prio Caillois explicava, miminy [. ..] nomeia em ingles o mimetismo, sobretudo dos insetos, a fim de sublinhar a natureza fundamental e elementar, quase orghica, da impulsiio que suscita estas manifestac6esy',Roger Caillois, Les jewc et les hommes, Paris, Gallimard, 1958 (ed. revista e ampliada em 1967), p. 61 (N. T.)
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dos OS conflitos de normas e valores sejam deliberamente marcados como coisas do passado, assim expondo a naturaa fechada dos sistemas que deram a eles fungo e validade. Pode tambdm mostrar que todas as formas de significado niio passam de mecanismos de defesa destinados a conseguir o fechamento em um mundo em que reina a abertura, a falta de conclu&o. Essas quatro estratdgias de jogo podem ser combinadas dos mais variados modos e todas as vezes que sau combinadas cada uma assume um papel particular. Todos OS papkis -como temos de nos lembrar -se caracterizarn por uma duplicidade intrinseca: representam algo que visam projetar e, contudo, simultanemanente carecem de controle total sobre a meta intencionada. Deste modo sempre h i um elemento no papel de jogo que escapa do dominio do jogador.' Isso se aplica igualmente aos padr6es de jogo acima esboqados quando se tornam papkis. Assim o jogo pode ser realizado seja para ampliar, seja Para restringir o grau de incontrolabilidade. Ora, qualquer tipo de jogo que resulta em aceitar-se a duplicidade do papel de jogo seri sempre governado por dois diferentes conjuntos de regras. Na teoria dos jogos, siio chamadas regm comerv~rac e regrac dis~ipativas.~~ Com relaqiio ao texto, podem ser chamadas repladoras (que funcionarn de acordo com as convenq6es estabilizadas) e aleairiac (que liberam o que tenha sido restringido pelas convenq6es). As regras aleatorias se aplicarn ao que niio pode ser controlado pelo papel em questso, enquanto as reguladoras organizam o que o papel representa em termos de relas6es hiedrquicas, causais, subservientes ou de apoio. As regras aletorias liberam o que as regras reguladoras amarraram e, assim, diio acesso ao jogo livre dentro de um jogo doutro modo restrito. Resurno a descrigao estrutural apresentada atd aqui: o sigdcante fiaturado e OS esquemas invertidos abrem o espaqo do jogo do texto. 0 movimento para U& e para diante i dirigido por quatro estratkgias bdsicas de jogo: agon, aha, mimicy e ilim. hsas, de sua Parte, podem ser submetidas a inheras combina$ies, que, dai, se convertem em papiis. Os papiis siio bifaces, com uma representGo inevitavelmente escapando por sombreamentos incontroliiveis.
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Irving Gofknan, The Presentantion of seqin eve?yddy &, Garden Cis; New York, Doubleday, 1959, p. 8 ss, 141-66. l0 Manfred Eigen e Ruthhild Winkler, Dar Spiel. Naturgesetze steuern den Z u f a l l , Munique, R. Piper, 1985, p. 87-121.
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Os jogos resultantes de papeis podem ser produzidos de acordo com regras reguladoras, que fazem o jogo basicarnente conservador, ou de acordo corn regras aleatbrias, que o k m basicamente inovador. Todos estes tragos estruturais fornecem urna armago Para o jogo. Assinalam tanto OS limites e as Areas livres de jogo, assim representando as prk-na forma de significado , assim como pacondigoes Para "suplemento~" ra que esses suplementos" sejarn ludicarnnente desfeitos. H i assim um movimento de contrabalanqo em que o jogo se empenha por um resultado e o jogo livre rompe com qualquer resultado alcangado. Os traGos estruturais, contudo, assumem significa@o apenas em relago a hinGo que se pretendeu ser realizada pelo jogo do texto. Ern virtude de que o jogo se empenha por algo, mas tambkm desfaz o que alcanp, continuamente o jogo produz diferenp. A diferenp, de sua Parte, pode-se manifestar tiios6 pelo jogo, pois que tiio-s6 o jogo torna concebivel a alteridade ausente que jaz do outro lad0 de todas as posiqoes. Assim o jogo do texto niio k nem ganho, nem perda, mas sim um processo de transforma@o das posig8es, que d i urna presenga dinhica A ausencia e alteridade da diferenp. Em conseqencia, aquilo que o texto atinge nao k algo prd-dado, mas urna transformagao do material prk-dado que contkm. Se o teM0 acentua a transformago, 6 ele obrigado a ter uma estrutura de jogo, pois doutro modo a transforma@o teria de ser subsumida a urna arma~iio cognitiva, com a destruigo de sua pr6pria natureza. Se a nogo de representago tivesse de ser mantida, ter-se-ia de dizer que o texto "representa" o jogo, a medida que explica o processo individual de transforma@o como est&em curso no texto. Este processo de transforma@o 6 comurn ao t m o literdrio e se desdobra por todas as fases interconectadas que esbop-nos atk agora -do significante fraturado, atravks dos esquemas invertidos e OS papkis estratkgicos de agon, dlea, miminy e iliwr, atk a interferencia mutua das regras reguladoras e aleat6ria.s.Ainda que, por motivos analiticos, tenha separado estas fases, de fato elas se superpoem e inter-relacionam e por elas podemos observar a transforma~iio, por assim dizer, em dmera lenta, tornando perceptivel um processo de outro modo seria intangivel. Mas a transforma@o chega & plena fiuigo pela participago imaginativa do receptor nos jogos realizados, pois a transformaGo k apenas um meio para um fim e nao um fim em si mesmo. Quanto mais o leitor k atraido pelos procedimentos a jogar OS jogos do texto, tanto mais C ele tambkm jogadopelo tex<C

to. Assim novos tragos de jogo emergem -ele assegura certos papCis ao leitor e, para fad-10, deve ter clararnente a presenp potential do receptor como uma de suas Partes componentes. 0 jogo do texto, portanto, C umapoj60nnance para um suposto auditorio e, como tal, niio 6 identico a um jogo cumprido na vida comum, mas, na verdade, um jogo que se encena Para o leitor, a quem C dado um papel que o habilita a realizar o cen6rio apresentado. 0 jogo encenado do texto niio se desdobra, portanto, como um espeticulo que o leitor meramente observa, mas C tanto um evento em processo como um acontecimento Para o leitor, provocando seu envolvimento direto nos procedimentos e na encenag50. Pois o jogo do texto pode ser cumprido individualrnente por cada leitor, que, ao realid-10 de seu modo, produz um "suplemento" individual, que considera ser o sipficado do texto. 0 significado C um "suplementoJJ porque prende o processo ininterrupto de transforma@o e C adicional ao texto, Sem jamais ser autenticado por ele. Dentro desta ordem de considerago, algo importante h i de ser revelado pelo jogo t d . Como um meio de transforma@o, o jogo nao s6 socava a daqdo que a transposigo apresentada no texto; faz o mesmo com o formago converteu de ausencia em presenp, ist0 6, o "suplemento" que o leitor acrescentou ao texto. Mas a escava@o, mesmo que parep negativa, C de fato altamente produtiva, pois ocasiona a transforma@o e gera "suplementos". Donde essa operago, movida pela negatividade, C basicamente uma estrutura capacitadora. A negatividade esta, portanto, longe do negativ0 em seus efeitos, pois metarnorfoseia a ausencia em presenp, mas, por continuamente subverter aquela presenp, a converte em condutora para a ausihcia de que, de outra maneira, nada saberiamos. Atravds dessas mudanp constantes, o jogo do texto usa a negatividade de um modo que sintetiza a inter-relago entre audncia e presenp. E aqui esti a unicidade do jogo -ele produz e, ao mesmo tempo, , entiio, apapossibilita que o processo de produGo seja observado. 0 leitor C nhado em uma duplicidade inexorivel: esta envolto em uma ilusiio e, simultaneamente, esta consciente de que Puma ilusiio. E por essa oscilago incessante entre a ilu6o fechada e a ilusiio seccionada que a transforma@o efetivada pe10 jogo do texto se fm a si mesmo sentir pelo leitor. A trasforma* de sua Parte, parece encaminhar a algurna meta a ser cumprida pelo leitor e, assim, o jogo do texto pode ser concluido de vhios modos: um deles C em termos de semhtica. Neste caso, 6 dominante nossa necessidade de compreensiio e nossa premencia de nos apropriarmos das ex-

periencias que nos siio dadas. Isso poderia mesmo indicar um mecanismo de defesa em operago dentro de n6s mesmos, como a busca de significado pode ser nosso meio de nos demarmos do niio-familiar. Outro modo como podemos jogar o texto consiste na obtenGo de experiencia. Ent5o nos abrimos Para o nao-familiar e nos preparamos para que nossos pr6prios valores sejam influenciados ou mesmo modificados por ele. Um terceiro modo de jogo C o do prazer. Damos entiio precedencia ao deleite derivado do exercicio incomum de nossas faculdades, que nos capacita a nos tornarmos presentes a n6s mesmos. Cada urna dessas opgoes representa urna tendencia de acordo com a qual o jogo do texto pode ser realizado. Chego agora ao ponto final: que C o jogo e por que jogamos? Qualquer resposta a esta quest50 fundamental seri uma interpretGo de natureza hipotdtica. Em termos filogentkicos, o jogo, no reino animal, comep quando se expande o espago do hiibitat. A principio, parece ser uma atividade que tem seu fim em si mesma, explorando OS limites do possivel, em vista do fato de que tudo 6 agora possivel. Mas tambdm podemos V&-10como uma suposta aga0 ou como urna experiencia que prepara o animal para enfrentar o imprevisivel por vir. Quanto mais se expande o territorio do animal, tanto mais importante e, certas vms, mais deliberado se torna D jogo como um meio de preparagao Para a sobrevivencia. Em termos ontogenCticos, hii de se observar uma distingo, no jogo da criang, entre percepgo e significado. Quando uma crianp monta em um cavalo-de-pau, sua a@o mental C bastante distinta daquilo que de fato percebe. Naturalmente, niio percebe um cavalo real e, assim, o jogo consiste em decompor o objeto (cavalo) e o significado daquele objeto no mundo real. Sua agiio C , portanto, uma a@o em que um significado desfamiliarizado 6 representado em urna situago real. Estes dois exemplos de jogo tem em comum uma forma de encena60. Mas em nenhurn dos casos a encenago C levada a cabo Para seu pr6prio h . No reino animal, ela serve para antecipar e preparar hturas a@es; no jogo infantil, permite que limitas6es reais sejam ultrapassadas. A encenago, portanto, d basicamente um meio de transpor fionteiras e isso C igualmente verdadeiro para o jogo do texto, que encena urna transformaGo e, ao mesmo tempo, revela como se faz a encenago. Ersa dualidade deriva arnplarnente do fato de que, aqui, a transforma@o niio tem urna meta pragmiitica: niio conwrte uma
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coisa em outra. Ela 6 antes uma finalidade que s6 pode ser propriarnente cumprida se se exibem seus preparativos. Qual a natureza dessa finalidade?A transforma@o 6 um caminho de acesso Para o inacessivel, mas a uansforma@o encenada nao s6 torna acessivel o inacessivel. Seu alcance talvez seja mais prazenteiro. Concede-nos ter coisas de dois modos: por tornar a q d o que 6 inacessivel tanto presente como ausente. A presenp acontece por meio da transforma@o encenada e a ausencia pelo fato de que a transforma#o encenada 4 tao-s6 jogo. Dai que cada ausencia apresentada 6 qualificada pelo aviso de que 6 apenas encenada na forma do fde-conta, pelo qual podemos conceber o que doutro modo escaparia de nossa apreensao. Ai esti a fapnha extraordiniria do jogo, pois parece satisfazer necessidades tanto epistemol6gicas como antropol6gicas. Epistemologicarnente falando, impregna a presenp com uma ausencia esbopda pela negago de qualquer autenticidade quanto aos resultados possiveis do jogo. Antropologicarnente f h d o , nos concede conceber a q d o que nos 6 recusado. E interessante notar que as perspectivas epistemol6gica e antropol6gica niio entram em conflito, mesmo se parepm caminhar urna Contra a outra. Se houvesse um choque, o jogo se desfaria, mas como niio h i a irreconciliabilidadede fato revela-se algo de nossa propria constitui@o humana. Por nos conceder ter a ausencia como presenp, o jogo se converte em um meio pelo qual podemos nos estender a n6s mesmos. Essa extensao 6 um traso bhico e sempre fascinante da literatura. Inevitavelmente, se p6e a questao por que dela necessitamos. A resposta a esta pergunta poderia ser o ponto de partida Para uma anuopologia literiria.
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