Você está na página 1de 63

Índice general

1. Introducción 3
1.1. Cómo contactar al autor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.2. Antes que todo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.3. Qué es un juego de rol . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.4. Qué es este libro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
1.5. Acerca del enfoque de este libro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
1.6. Dados poliédricos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5

2. Creación de Personajes 7
2.1. Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
2.2. Atributos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
2.3. Poder inicial de los personajes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
2.4. Capacidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
2.4.1. Valor Absoluto de las Capacidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
2.5. Caracterı́sticas Especiales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
2.5.1. Estatura/Tamaño . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
2.5.2. Puntos de Aguante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
2.5.3. Fuerza Proporcional . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
2.5.4. Memoria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
2.5.5. La Fuerza de Voluntad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
2.5.6. Iniciativa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
2.5.7. Armadura Natural . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
2.5.8. Regeneración . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
2.6. Habilidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
2.7. Técnicas y Talentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
2.8. Conocimientos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
2.9. Dinero y Equipo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

3. Jugar 17
3.1. Usar los Atributos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
3.1.1. Tareas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
3.1.2. Dificultad y Potencial Hábil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
3.1.3. Enfrentamiento entre Dificultad y Potencial Hábil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
3.1.4. La Tarea como Acción y Consecuencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
3.1.5. Calcular el Potencial Hábil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
3.1.6. Desbonificación en Tiradas con Dificultad muy alta, efecto de las Técnicas y los Talentos . . . . 21
3.1.7. Uso de Habilidades que requieren Conocimientos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
3.1.8. Los efectos de la suerte: Éxito Crı́tico y Pifia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
3.2. El Esfuerzo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
3.3. Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
3.3.1. Habilidades de Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
3.3.2. Requerimientos de las Armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
3.3.3. Desplazamiento, Ataque, Parada y Evitación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24

1
2 ÍNDICE GENERAL

3.3.4. Las Dificultades en el Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24


3.3.5. Las Formas de Atacar y los Fallos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
3.3.6. El Fallo por falta de Habilidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
3.3.7. El Fallo por falta de Certeza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
3.3.8. Los Tiempos de Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
3.3.9. La Ganancia de Ventaja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
3.3.10. El Avance Muerto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
3.3.11. El Área de Impacto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
3.3.12. Finta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
3.3.13. Resumen y Detalles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
3.4. Práctica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
3.4.1. Cómo obtener Experiencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
3.4.2. Cómo aplicar el Sistema de Práctica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
3.4.3. Lı́mite de los Atributos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
3.5. Salud . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
3.5.1. Heridas y Puntos de Daño . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
3.5.2. Cómo repartir los Puntos de Aguante Totales en las distintas partes de un cuerpo . . . . . . . . 32
3.5.3. Cansancio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
3.5.4. Dolor, Venenos, Enfermedades e Intoxicación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
3.6. El Historial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
3.6.1. Olvido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35

4. Anexo de Capacidades 37

5. Anexo de Habilidades 41
5.1. Tipos de Habilidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
5.1.1. Habilidades de Superar Obstáculos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
5.1.2. Habilidades de Competencia Directa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
5.1.3. Habilidades de Competencia Indirecta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
5.1.4. Habilidades de Comunicación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
5.2. Listado de Habilidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44

6. Anexo de Armas 49
6.1. Grupo de Armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
6.2. Calcular Daño de Armas contra Protección de Armaduras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50

7. El Motor más allá del Juego 55


7.1. Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
7.2. ¿Reglas adaptables?, ¿Por qué? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
7.3. Sistema de Habilidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
7.3.1. Sistema de Habilidades: ¿Por qué ası́ y no de otro modo? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
7.3.2. Y las dificultades, ¿Por qué llegan a números tan altos, si el dado es sólo de 20 caras? . . . . . . 56
7.3.3. ¿Qué tal una dificultad de 60?, ¿Cómo le asignarı́a la dificultad a una proeza increı́ble? . . . . . 57
7.3.4. Finalmente, ¿Es realista este sistema de habilidades? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
7.3.5. Una pregunta más, ¿Cómo interpretar el Azar Final? (en particular uno mayor que cero), ¿Qué re-
presenta realmente?, ¿En qué se basó? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
7.3.6. Azar final y Ley del Menor Esfuerzo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
7.4. La Ley del Menor Esfuerzo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
7.5. Hay un Desastre con los Puntos de Vida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
7.6. Escala de Medición de las Capacidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
7.6.1. Valor Absoluto del Azar Final, o “Exigencia” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Capı́tulo 1

Introducción

1.1. Cómo contactar al autor normal, para hacerlo más fácil de entender a quienes están
aprendiendo.
Para resolver dudas, hacer sugerencias, consultas, o tra- Pueden encontrarse comentarios introductorios al inicio
tar cualquier otro asunto relacionado con este juego, puede de las primeras secciones del libro, escritas en letra más
escribir a pequeña y cursiva para que puedan distinguirse.
Si desea saltarse la introducción, al menos revise la sec-
pentalis@gmail.com ción 1.6 (“Dados poliédricos”), para entender a qué se re-
fieren las abreviaturas como 2d6 o 1d100, aunque como
Por ser esta una primera edición, prometo responder in- adelanto, éstas significan dos dados de 6 caras y un dado
cluso dudas que debiera resolver el propio libro, pues segu- de 100 caras respectivamente.
ramente alguna idea en él no ha quedado realmente bien
explicada. Y por supuesto, de ser ese el caso, es de mi
esperar que quienes consideren que el libro no es claro o 1.3. Qué es un juego de rol
no se explica bien en alguna parte, tengan la amabilidad
de indicarme cuál fue el problema. Para todo ello y más, La definición de juego de rol es amplia, muchos ya han de
está dispuesto mi correo electrónico. haber tenido algún tipo de experiencia relacionada con es-
tos, directa o indirectamente, en una de sus tantas formas.
Para explicar lo que es este libro, descartaremos de ante-
1.2. Antes que todo mano la forma de ‘juego de rol’ conocida quizás por la ma-
yorı́a: las dinámicas al estilo teatral realizadas comúnmente
Lo más importante es indicar que si el lector está recién en una sala de clases, con el fin de introducir a los alum-
iniciándose en los juegos de rol, es recomendable que lea el nos a diferentes contextos (por ejemplo, al ambiente de un
libro desde el principio. Si no entiende lo que quiere decir hospital). Si bien aquello puede ser llamado juego, y su
exactamente juego de rol, con mayor razón se recomienda componente principal es sin duda identificarse con un rol,
leer toda la introducción, pero se advierte que compren- no es este tipo de juego al que nos referimos en este libro.
der qué es exactamente uno de estos juegos, sólo con una ¿Y qué es este libro entonces?. Dicha pregunta puede en-
explicación escrita, es difı́cil; a tal punto que otros libros contrar una respuesta más precisa si nos acercamos a los
deciden simplemente no explicarlo (o hacerlo sólo en un juegos de rol cuya única función es la de recrear. Estos jue-
párrafo), seguramente debido a que asumen que si alguien gos, en su forma digital, ya se encuentran muy difundidos
está interesado en jugar rol, es porque otra persona lo ha (año 2005), y afirmarı́a sin riesgo a equivocarme que cual-
incentivado a jugar y le ha explicado de qué se trata, ra- quier joven en posesión de una consola de juegos tendrá una
ra vez por curiosidad propia. Por eso, si aún después de idea de lo que son. Conocidos como RPG (del inglés Role
revisar toda la introducción no logra imaginar qué podrı́a Playing Game, que en castellano significa Juego de Rol),
ser un juego de rol, no se desanime, existen tiendas espe- su caracterı́stica distintiva es que el jugador encarna a un
cializadas donde el vendedor claramente puede explicar de personaje en un mundo de fantası́a, y a través de él, vive
qué se trata, e incluso puede encontrarse a otros jugadores en ese mundo, explora, aprende, lucha. . . existe. Eso es un
con quienes de inmediato se puede comenzar a jugar (por juego de rol tal y como es presentado aquı́.
último, siempre puede escribirle al autor para consultar). ¿Pero por qué un libro de reglas?, Sin duda la imagen de
Más adelante en esta introducción se advierte que este qué es un juego de rol continúa borrosa en la mente del lec-
libro no es un simple juego de rol, sino un sistema adaptable tor. He aquı́ un intento de ser más preciso: si intentásemos
para jugar otros juegos del mismo tipo, sin embargo se recrear aquella experiencia arriba descrita, de encarnar a
encuentra organizado del mismo modo que un juego de rol un personaje en un mundo de fantası́a, y a través de él

3
4 CAPÍTULO 1. INTRODUCCIÓN

vivirlo, todavı́a nos dará la sensación de que estamos flo- de cartas (el solitario, por ejemplo), lo que hace distinto a
tando en el vacı́o, de no estar seguros de qué hacer o cómo cada juego (y de cada juego un desafı́o) es el hecho de que
hacerlo. Ahora bien, esta forma de recrearse existı́a desde el mazo está siempre desordenado de una forma diferente
mucho antes que fuera inspiración para juegos de video, y al jugar (para eso se revuelve); en un casino se usan dados,
se realizaba de este modo: grupos de personas se reunı́an a ruletas, máquinas traga monedas; en una loterı́a se sortean
contar una historia de forma conjunta (o más bien, jugar- bolas en una tómbola. . . Y en los juegos de rol (de papel y
la); uno de los jugadores (el narrador, otras veces referido lápiz, no de juego de video), la tradición es usar dados. Se
como director de juego) cuenta la historia, describe el pai- lanzan los dados para decidir –según las reglas del juego–
saje, relata sucesos, mientras los otros –también relatando, dilemas como el antes mencionado, dar un toque de sor-
describiendo lo que hacen como personajes– lo exploran, lo presa y emoción a la historia que se cuenta o si se prefiere,
viven, interactúan entre ellos y con el mundo que presen- sencillamente dar vida al juego.
ta el narrador. Todo esto comparte mucha similitud con
el ambiente que ofrece un juego RPG de video, quizá lo
único que falte es una forma de resolver conflictos como el En un juego como el archiconocido Monopoly° r (o sus
que describiré ahora: ¿Y qué ocurre si en algún punto de variantes), se lanzan 2 dados de 6 caras para saber qué tan
la historia, digamos, mi personaje se ve envuelto en una lejos se desplazó un jugador en el tablero durante su turno.
batalla, y debe luchar por su vida?, ¿Cómo saber si vivió, En un juego de rol, diferentes cantidades de dados (de más
si fue herido, o si perdió la vida en esa guerra?; el narra- o menos que 6 caras) se lanzan para decidir variedad de
dor puede dar su versión de la historia, y yo como jugador resultados relacionadas con el juego, y todas dependen de
seguramente me sentiré tentado a decir que mi persona- las reglas de éste, es decir, del sistema.
je venció a todos los oponentes, pero un juego donde tan
fácilmente pueden satisfacerse los caprichos de un jugador
Aquı́ hemos llegado al fin a la respuesta. Lo que tiene en
(o donde, casi tiranamente, el narrador pudiera decir que
sus manos es un sistema de juego de rol, una forma como
mi personaje ha muerto), difı́cilmente podrı́a llegar a ser
tantas otras de jugar rol, y en particular, de decidir cómo
divertido (como si bastara decir que ‘gané’ para derrotar a
se expresa el azar en el juego y de cómo interpretarlo. La
todos los oponentes en una partida de Carioca); conflictos
gran diferencia entre uno y otro sistema de juego es cómo
como este surgen a cada momento, y qué método más im-
se intenta simular la realidad de un mundo de fantası́a, uti-
parcial y adecuado para decidir quién tendrá la razón en
lizando las reglas y el azar (recreado en el lanzamiento de
esta historia, que el azar. Es allı́ cuando aparecen los dados,
los dados). Sistemas hay por montones, cada nuevo libro
para representar al azar y las probabilidades; ¿Cómo saber
que llega al mercado consiste usualmente de un mundo y
si caı́ en combate, o sobrevivı́ la batalla?, pues bien, ¡Que
un sistema. Según la definición que ya dimos, mundo es la
el azar decida!. En verdad, jugar rol puede llegar a ser mu-
información necesaria para llevar a cabo la narración y des-
cho más complejo que lo descrito anteriormente, pero como
cripción de una ambientación fantástica en la que jugar, y
ejemplo es suficiente.
sistema es la forma de interactuar con ella y representar el
Asumiendo que el concepto de “Juego de Rol” ha que-
azar (nota: estas definiciones sólo pertenecen a esta obra,
dado claro –aunque basta con una idea vaga por ahora– y
no son parte de la cultura general siquiera de un jugador de
se da por hecho que nos referimos a ellos en el sentido que
rol, pero si se las explica de seguro las entenderán, téngase
enfatizamos y no en el ya descartado (que no se mencio-
eso en cuenta). Bien, este libro no describe un mundo, su
nará más), procedemos a explicar qué es este libro.
intención no es describir un ambiente imaginario en que se
pueda jugar, sino resolver el muy engorroso problema de
1.4. Qué es este libro decidir cómo representarlo de forma creı́ble, jugable y com-
pleta. Su objetivo es ser un sistema versátil, que entregue
Existen muchas formas de jugar rol, y lo que más varı́a herramientas para expresar el azar y las probabilidades de
entre ellas son las reglas y la temática, que a partir de un mundo imaginario y para interpretarlos. Se desea que
ahora llamaremos sistema y mundo, respectivamente. este sistema pueda acoplarse a cualquier historia para com-
Se podrı́a jugar rol en un mundo futurista, épico, anti- poner un juego de rol, que no sea un sistema atado a un
guo, surrealista, o de cualquier otro tipo, y las reglas para mundo en particular (como ocurre con la mayorı́a de los
jugar en cada uno de esos mundos puede ser distinta en juegos de rol existentes hasta ahora), sino que sea. . . un
cada caso. Ya se ha dicho que en un juego de rol el azar motor. Eso es este libro, tanto o más que un sistema para
es muy importante, es la forma más frecuente de decidir juegos de rol, es un motor. La intención de llamarle ası́ es
el desenlace de un evento en una historia, de saber si un hacer una diferencia con otros sistemas ya existentes: Gidra
personaje logró la proeza que intentaba o falló miserable- se creó con la intención de funcionar siempre, no importa
mente. ¿En qué forma se recurre al azar para decidir estos con qué mundo se utilice, y que sea Gidra quien se adapte
dilemas?. Primero observemos otros ejemplos: en un juego al mundo, jamás al revés.
1.6. DADOS POLIÉDRICOS 5

1.5. Acerca del enfoque de este li- quiere jugar, sin tener que hacer el trabajo tedioso y na-
da divertido de volver a inventar las reglas, sino ayudar
bro a imaginar y a comprender lo que se imagina, ¡A vivir el
Ha quedado manifiesto: este libro es un sistema de juego juego!.
de rol que pretende ser universal, reutilizable y adaptable
a cualquier mundo, para hacerlo apto de jugarse. Pero no 1.6. Dados poliédricos
sólo eso; en contra de la tendencia actual de crear sistemas
innecesariamente complicados para simular de forma muy En la ilustración de la portada pueden observarse pecu-
irrealista las probabilidades, este sistema apunta a ser tan liares “dados” en la pala de la silueta anónima que alimenta
complicado o simple como los jugadores deseen, y tan rea- un misterioso horno. Si no se ha jugado rol antes, es normal
lista como les agrade. En un principio su enfoque fue ser que no se esté familiarizado con dados que tengan esas for-
realista y moderadamente simple, pero en el afán de hacer- mas. Se les puede encontrar a la venta en tiendas especiali-
le más universal, ahora el sistema apunta a un realismo y zadas en juegos de rol y fantası́a, generalmente en forma de
complejidad a gusto del jugador, más que del autor. sets, conteniendo un dado de cada tipo (en la ilustración
La tendencia actual en el mundo de los juegos de rol es pueden verse los distintos dados poliédricos más usados,
publicar –como ya se manifestó– mundos adosados a siste- todos incluidos en un set normal).
mas, ambos ı́ntimamente unidos, de forma casi indisoluble. Para indicar cuántos dados y de cuántas caras deben lan-
Esto es algo que no quiso replicarse con este juego, pues zarse en cada caso, se escribe el número de dados a lanzar,
¿qué ocurre cuando un jugador gusta del mundo, de la épi- luego una letra ‘d’ (de dado o ‘dice’ en inglés) y finalmen-
ca, del sabor fantástico de un juego de rol, pero repudia te el número de caras de éstos. Por ejemplo, dos dados de
su sistema?, ¿O qué ocurre cuando sucede a la inversa?, 8 caras se abreviarı́a 2d8; y un dado de 100 caras, 1d100.
la respuesta es fatal: no puede hacer nada salvo alejarse A veces, al resultado de esas tiradas se suma una cierta
de ese juego y buscar otra alternativa, en la que segura- cantidad, ello se escribe agregando un signo “+” y la can-
mente encontrará lo que buscaba y de lo que carecı́a el tidad al lado de la abreviatura, por ejemplo 1d6 + 2. Para
primer juego, pero le disgustará algún aspecto del segun- restar es lo mismo, pero utilizando el signo “−”, como en
do, y otra vez, no encontrará forma de quitarle ese defecto. 1d12 − 1. Y finalmente, a veces se abrevian dados de can-
Gidra pretende evadir ese error, y separa al mundo del sis- tidad de caras que en realidad no se dispone, por ejemplo
tema, apuntando a crear un sistema de juego versátil, que 1d5; un dado hipotético como ese se puede simular lanzan-
aminore la necesidad de crear otros (tarea larga, tediosa do 1d10 (un dado de 10 caras) y dividiendo el resultado
y rara vez divertida) para ası́ permitir al sujeto creativo por dos. Cuidado con utilizar 2 dados para simular un da-
enfocarse únicamente en crear un buen mundo, pues el sis- do del que se carece, no es lo mismo de modo alguno. Por
tema para acompañarlo ya está hecho y seguramente le sea ejemplo, al usar 2 dados de 6 caras para simular un dado
de utilidad. de 12 caras, los resultados no serı́an los mismos, los dos da-
Finalmente, Gidra es un sistema interpretativo, utiliza dos de 6 caras darı́an resultados con una mayor tendencia
modelos fı́sicos, matemáticos o empı́ricos para crear las re- hacia los números centrales 6, 7 y 8, y el mı́nimo serı́a 2 y
glas, pero una vez hechas se les abstrae para simplificarlas, no 1. Y por la tendencia central antes descrita, ni siquiera
y en lugar de definir qué deberı́a hacerse en cada ocasión, 1d8 + 1d5 − 1 serı́a lo mismo que 1d12 aunque su resultado
se deja la interpretación libre a los jugadores y al narra- vaya de 1 a 12, porque se conseguirán muchos más núme-
dor, para que las reglas se acomoden a su gusto (y no ellos ros medios que extremos, haga la prueba. La abreviatura
a las reglas). “Sistema interpretativo” no quiere decir que 1d8 + 1d5 − 1 se desglosa como un dado de 8 caras más un
haga desuso de los dados y relegue al azar a un lado, para dado de 5 caras (o 10 caras dividido dos) menos 1.
convertirse casi en un manual de cómo contar historias en
grupo y llegar a acuerdos entre jugadores sin usar instru-
mento de azar alguno. Sistema interpretativo quiere decir
que cuando la situación sea demasiado complicada, o no
esté estipulada en las reglas, se dé todas las herramientas
a los jugadores para inferir la mejor regla para esa situa-
ción particular, y aplicarla sin obstrucción y sin ralentizar
el juego; y lo más importante, sin caer en resultados no
deseados, como peleas absolutamente irrealistas, o matar
a un dragón con un piedrazo en la cola, a menos que sea
realmente eso lo que se quiere.
¿Qué más puedo decir?, no quiero otra cosa que ayudar
a que los juegos de rol se disfruten, y se juegue como uno
6 CAPÍTULO 1. INTRODUCCIÓN
Capı́tulo 2

Creación de Personajes

2.1. Introducción sistencia, etc.), las habilidades (nadar, buscar, herrerı́a,


etc.), técnicas, talentos, conocimientos, y otros. La de-
En un juego de rol, uno es el personaje que encarna, uno finición de atributo es bastante ambigua, precisamente por-
decide sus caracterı́sticas al momento de crearlo y decide sus que engloba muchas cosas diferentes, pero todas tienen en
acciones durante el curso de la historia. Para registrar la infor- común el hecho de ser datos numéricos y variar mucho
mación acerca de un personaje (su género, cuanto mide, cuan entre partidas1 , mientras que datos que no se consideran
fuerte es, cuan hábil...) se utilizan las llamadas hojas de per- atributos, como la edad y el tamaño, no lo hacen. La edad
sonaje, que pueden encontrarse al final del libro. La “Creación es una referencia absoluta, una diferencia entre la fecha ac-
de Personajes”, descrita en este capı́tulo, es el proceso estándar tual y el nacimiento del personaje, no hay mucho que decir
a seguir para rellenar esa hoja de personaje y ası́ dar forma a sobre eso. Por otro lado, si un personaje pudiera variar
dicho individuo. Aquı́ se describe gradualmente qué representa su tamaño a voluntad, o con esfuerzo, éste podrı́a pasar a
cada apartado de la hoja, y qué representa cada dato que se considerarse un atributo.
ingresa en ella, de modo que tras recorrerla completamente, se Aunque las palabras “atributo”, “capacidad”, “habili-
disponga de un personaje completo, un entendimiento general dad”, “técnica”, “talento”, y otras, tienen un significado
de todo lo que incluye, y de qué representa cada dato que lo importante y particular en este juego, a veces se les utili-
describe. zará para expresar el significado que tienen en el lengua-
La creación de personajes está ordenada de forma que je cotidiano. Para evitar confusiones, cuando se utilicen
pueda hacerse un personaje nuevo siguiendo el capı́tulo esas palabras y su significado pueda ser ambiguo, se uti-
en orden correlativo. Por ahora sólo el procedimiento pa- lizará una palabra diferente o se destacará la palabra que
ra crear personajes humanos, de tamaño normal y en una se refiere al significado especial (por ejemplo, atributo), o
ambientación medieval-épica está disponible, pero en edi- ambas.
ciones posteriores se agregará más contenido. Los capı́tulos 4 y 5 ubicados al final del libro, son anexos
de atributos (de capacidades y habilidades respectivamen-
te).
2.2. Atributos
La pregunta “¿Cómo puede describirse un personaje?” tiene 2.3. Poder inicial de los personajes
diferentes respuestas según el sistema de juego que se utilice;
no obstante, en los juegos de rol de papel y lápiz actuales sue- El poder de un personaje al momento de su creación pue-
le utilizarse cualidades con un valor preciso, que mientras más de ajustarse a los deseos del grupo de juego. Es conveniente
alto, mayor es la aptitud del personaje en esa cualidad, por lo que todos los jugadores al comienzo de una partida tengan
que un personaje con una fuerza de 8, en casi cualquier siste- personajes de similar poder, por lo que se recomienda usar
ma, es claramente más fuerte que un personaje con una fuerza la misma escala para todos los jugadores al momento de
de 4 (aunque quizás no exactamente el doble de fuerte). En Gi- crear personajes.
dra se utiliza esta misma aproximación sumada a otra llamada
La siguiente tabla compara la media de la gente con un
“El Historial”, que se describe en el capı́tulo siguiente y no es
personaje creado de acuerdo a tres niveles distintos de po-
importante por ahora.
der inicial, en secciones posteriores se les utilizará para
Los atributos son cualidades de un personaje que pue- otorgar valores a cada atributo del nuevo personaje. Úsese
den expresarse en forma numérica y que en condiciones esta tabla como orientación.
normales pueden cambiar gracias al esfuerzo del persona-
je, entre ellos están las capacidades (fuerza, agilidad, re- 1 Sesiones de juego.

7
8 CAPÍTULO 2. CREACIÓN DE PERSONAJES

La escala de capacidades no es únicamente un cuociente,


Cuadro 2.1: Poder inicial de los personajes tiene varias modificaciones matemáticas para hacerla más
adecuada a su misión de representar rasgos de personajes.
Trivial: El personaje resultante estará sólo un poco sobre
Dichas modificaciones van más allá de lo que es necesario
la media.
entender por ahora, para profundizar en el tema véase sec.
Notable: El personaje resultante estará muy sobre la me-
7.6 tras haber leı́do la sección 2.4.1.
dia, destacándose en cualquier grupo de gente promedio.
Para definir el valor de las capacidades de tu personaje,
Excepcional: El personaje resultante está completamente
revisa la tabla a continuación y compara con la tabla 2.1).
alejado de la media, sobresaliendo en casi cualquier contex-
Como referencia, una persona normal tendrı́a en prome-
to.
dio unos 5 puntos en cada una de sus capacidades (inclu-
yendo la práctica, véase sec. 3.4). Por cada 5 puntos más
Aquellos tres niveles son de referencia, puede crearse en una capacidad se considera que se es “el doble de capaz”
otros sin mayor complicación, una vez que las reglas del (dos veces más fuerte, dos veces más ágil, etc.).
juego estén comprendidas.
Como ya deducirá, se pueden mezclar los niveles, por
Cuadro 2.2: Valor inicial de las capacidades
ejemplo, utilizar el nivel trivial para las capacidades, pero
el nivel excepcional para las habilidades. Trivial: Suficiente experiencia para tener todas las capa-
cidades en 4.
Notable: Suficiente experiencia para tener todas las capa-
2.4. Capacidades cidades en 5.
Excepcional: Suficiente experiencia para tener todas las
Las capacidades en general indican la habilidad natural capacidades en 6.
que posee un personaje para ejecutar acciones. Abarcan
todo tipo de actividades, y proporcionan la base con que
puede enfrentarse a dificultades nuevas, para las que no Todos los puntos que se repartan en esta asignación son
tiene habilidades desarrolladas. También, las capacidades permanentes, si desea comprender el concepto antes de con-
expresan el lı́mite de pericia que puede alcanzar un perso- tinuar, vea la sección 3.4, en caso contrario sólo es necesario
naje en sus habilidades y técnicas aprendidas. Es decir, las saber que en la hoja de personaje incluida en este libro, los
capacidades representan la base de un personaje, sobre la puntos permanentes se escriben en los espacios titulados
que se construye todo lo demás. “Perm”.
El capı́tulo 4 es una lista de capacidades con descripcio- El concepto de experiencia también se detalla en 3.4, es
nes e información útil, para usar como referencia. Sin em- necesario que al menos el director de juego (narrador) com-
bargo, las capacidades listadas allı́ no son necesariamente prenda claramente el concepto de experiencia para conti-
todas las que puede haber, se pueden crear o retirar de la nuar la asignación de capacidades, en caso contrario puede
lista cuantas capacidades se quiera, y para ello lo único que sencillamente asignarse a todas las capacidades el valor que
se necesita es comprender el concepto. corresponda según la tabla 2.2 (por ejemplo 5 si se quiere
hacer un personaje ‘notable’), y continuar con la creación
En este juego las capacidades se “miden” con una escala
de personajes, saltándose el resto de esta sección.
relativa. Una escala relativa consiste en el cuociente2 entre
el valor medido y un valor de referencia, a veces con alguna Cada capacidad requiere una cantidad distinta de expe-
modificación matemática (como en el caso de la escala de riencia para aumentar un punto, algunas son bastante más
decibeles para el sonido). Los valores de referencia de una difı́ciles que otras. El capı́tulo 4 contiene toda la informa-
escala relativa siempre se fijan por conveniencia, y esta no ción no contenida aquı́ y que es necesaria para este paso,
fue la excepción. Aquı́ el valor medido es la capacidad del incluye descripciones para cada capacidad y el monto de
personaje, y el de referencia corresponde a la media de la experiencia que requieren.
especie humana. Es cierto que la media de la especie hu- Todos los puntos que se repartan en este paso están re-
mana (para casi cualquier atributo) varı́a con los tiempos, gidos por la misma ley de “el doble de experiencia para el
y además no tiene un valor preciso, sin embargo, lo im- punto siguiente” que se aplica a la práctica.
portante es que cualquier persona puede tener una idea de Para repartir los puntos de experiencia entre las capaci-
las capacidades y limitaciones de la gente común, y eso es dades puede usarse varios métodos, uno de ellos es crear
todo lo que se necesita para efectos de este juego; por eso un pozo común que contenga todos los puntos de expe-
se eligió al ser humano promedio como referencia para esta riencia necesarios para dejar cada capacidad en el puntaje
escala. que corresponda según el nivel de poder inicial utilizado
(trivial, notable o excepcional ), y aumentar el valor de ca-
2 Resultado de una división. da capacidad desde cero tal como si el personaje estuviera
2.5. CARACTERÍSTICAS ESPECIALES 9

obteniendo práctica (pero repartiendo puntos permanen- perceptivos, etc., son realmente sus personajes en compa-
tes), con experiencia extraı́da del pozo común (en el anexo ración a la media:
de capacidades ya está calculado el tamaño de este pozo
para los tres niveles de poder inicial). Otro método es de
Cuadro 2.3: Tabla de conversión de Capacidad a Capacidad
inmediato asumir que todas las capacidades se encuentran
Absoluta
en el valor indicado por la tabla 2.2, y disminuir unas pa-
ra aumentar otras hasta quedar conforme (lo que puede
ser un poco complicado considerando los distintos requi- En negrita el valor de la Capacidad en cuestión, a su derecha
sitos de experiencia). El método más sencillo y que tiene el Valor Absoluto de dicha Capacidad
la ventaja de no necesitar comprender qué es exactamente
la experiencia, es dejar todas las capacidades en el núme- –2 0,38 5 1,00 12 2,64 19 6,96
ro indicado (por ejemplo 5 si se quiere hacer un personaje –1 0,46 6 1,15 13 3,03 20 8,00
‘notable’) y continuar con el resto del personaje (que fue lo 0 0,50 7 1,32 14 3,48 21 9,19
que se dijo anteriormente). Cualquier método que se utilice 1 0,57 8 1,52 15 4,00 22 1,056
da equivalentes resultados, aunque puede que en algunos 2 0,66 9 1,74 16 4,59 23 1,213
casos sobren algunos puntos de experiencia. Todos los pun- 3 0,76 10 2,00 17 5,28 24 1,393
tos de experiencia que no se utilicen al final de este paso, 4 0,87 11 2,30 18 6,06 25 16,00
se pierden.

2.4.1. Valor Absoluto de las Capacidades


En este juego las capacidades están descritas en una es- 2.5. Caracterı́sticas Especiales
cala matemática distinta a la que todos esperarı́amos. Una
persona con 20 en ‘vista’ (descrita en cap. 5) por ejemplo, Ciertos atributos de personaje que no correspondı́an a
no tiene una vista dos veces mejor que alguien con 10 en ninguna otra clasificación, son comprendidos aquı́. Las ca-
‘vista’, sino cuatro veces mejor. La escala a la que nos refe- racterı́sticas especiales son muy diferentes entre sı́, el que
rimos es una escala logarı́tmica 3 , y la forma de utilizarla se hayan sido enumeradas en un mismo lugar y recibieran un
describe en el ensayo hallado en 7.6. Lo realmente impor- nombre común no significa que tengan relación alguna la
tante, es comprender que la escala utilizada en este juego una con la otra.
está basada “en la media de la gente” (como ya se discu- Aunque esa no era la intención en un principio, esta
tió), y que cada punto que uno adquiere en una capacidad, sección es sumamente larga, no porque sea difı́cil explicar
representa una cierta cantidad de mejora con respecto a la cómo calcular cada caracterı́stica especial, sino por lo ex-
media. tenso que resulta dar a entender en qué consiste cada una,
¿Cuánto de cada capacidad tiene un personaje exacta- tratando de ser exhaustivo pero intentando no excederse
mente con respecto a la media?. Si se fijó de antemano en la explicación (excepto en los Puntos de Aguante).
que el ser humano promedio tendrı́a 5 en cada capacidad,
¿Cuán mejor que un humano promedio será un personaje
con 8 en una capacidad?, ¿Cuan peor que la media lo serı́a
2.5.1. Estatura/Tamaño
si tuviera 2?, ¿Y si tuviera −2?; la cifra que describe esto Para cualquier especie, la estatura o tamaño se refiere a
recibe el nombre de Valor Absoluto de una Capacidad, la longitud de mayor medida de su cuerpo, ya sea la dis-
y representa cuánto es su valor comparado a la media, sea tancia desde la planta de los pies a la cabeza en el caso de
este “0, 5” (es decir, la mitad de la media) ó “3” (es decir, los humanos (y humanoides), o la punta de la cola hasta
el triple que la media), o cualquier otro número positivo la punta del hocico. Una excepción a esta forma de ex-
(sea entero o decimal). presar la estatura/tamaño, serı́a cuando la cola, cuernos
Los cálculos exactos para obtener ese valor serı́an com- o cualquier otro apéndice del cuerpo, no fuera realmente
plicados de hacer, por eso se creó la siguiente tabla con los trascendente al momento de considerar qué tan grande es
valores más comunes que podrı́an tener las capacidades, el animal o persona. Por ejemplo, un felino con una cola
convertidos a valores absolutos de esas capacidades (tam- tan larga que resulte ser dos veces más largo que otro de
bién llamados “Capacidades Absolutas”), para que los ju- su misma especie, no es ni remotamente el doble de gran-
gadores tengan una idea de qué tan fuertes, inteligentes, de, y es que su cuerpo no es necesariamente más robusto
3 La explicación de qué es y cómo funciona un logaritmo pue-
a consecuencia de ello (al decir “grande” se está haciendo
de encontrarse en un texto de matemáticas para estudiantes de en-
referencia al volumen del animal). De cualquier modo, si
señanza media (también llamada preparatoria, dependiendo del lugar desea incluirse esas medidas en la creación de personajes,
geográfico). se puede, pero tómese en cuenta que los puntos de aguante
10 CAPÍTULO 2. CREACIÓN DE PERSONAJES

se calculan asumiendo que el cuerpo crece proporcional- recibe un espadazo de 10 puntos de daño en la mano, sig-
mente en todas sus partes, y que si un demonio tiene los nifica que le han cortado la mano; y si hubiera recibido
cuernos 2 veces más largos que otro, no tendrá más puntos 100 puntos de daño en esa mano, el resultado hubiera sido
de vida a menos que sea efectivamente más robusto o alto el mismo, su mano habrı́a sido cortada, y es que no hay
pero sin contar los cuernos, que el otro (véase “Puntos de más que se pueda hacer con daño cortante, a una mano,
Aguante” sec. 2.5.2). que cortarla. Todo eso significa que no importa que un per-
Para efectos de esta creación de personajes, se recuerda sonaje reciba cientos de veces su total de puntos de vida
que en caso de humanoides, la estatura/tamaño representa en daño, por ejemplo 10.000 puntos de daño: si este daño
la distancia desde la planta de los pies hasta el punto más impacta sólo una parte de su cuerpo, se acabarán los pun-
alto de la cabeza, estando en posición erguida. tos de aguante de esa parte de su cuerpo, pero no la de
La altura de un personaje nuevo puede decidirla el ju- su cuerpo completo; perderá la mano, perderá una pierna
gador u obtenerse aleatoriamente, según sea el criterio del entera, pero no perderá sus 100 puntos de aguante totales,
grupo de juego. Si leyó toda esta subsección esperando re- pues estos representan el total de su resistencia, que inclu-
cibir un método fijo para determinar la altura de un per- ye a todo su cuerpo, no sólo a ese órgano o extremidad.
sonaje nuevo, utilice la fórmula (16d6 + 119)cm, que en Por otra parte, si el mismo personaje recibiera los mismos
palabras significa que el personaje medirá 16d6 + 119 en 10 puntos de daño propinados por una espada, pero en su
centı́metros, obteniendo valores entre 1, 35m y 2, 15m –un cuello, el resultado serı́a muy diferente: le habrán cortado
rango bastante amplio– y con una gran tendencia hacia la cabeza. Y aunque su cuerpo aún conserva el resto de sus
la media, que de acuerdo a esa fórmula será 1, 75m. Para puntos de aguante (es decir, está ı́ntegro), no puede seguir
aumentar o disminuir la media en una cantidad determi- viviendo sin su cabeza (bueno, no si es un ser humano), y
nada de centı́metros, únicamente hay que sumar o restar en consecuencia ese golpe mata al personaje, sin importar
esa misma cantidad al número 119 de la fórmula anterior. que fueran sólo 10 puntos de daño los que recibió de la es-
pada, y la resistencia total del personaje sean 100 puntos
de aguante.
2.5.2. Puntos de Aguante Como se podrá ver, los personajes en Gidra son bastante
Los puntos de aguante de este juego son una variante mortales en lo que a resistencia se refiere, comparado con
de los conocidos puntos de vida (hit points en inglés) de otros juegos. Pero al mismo tiempo, con habilidades excep-
otros juegos, que son una expresión bastante singular de cionales, esos escasos puntos de vida pueden durar por muy
los juegos de rol. largo tiempo. Con esto intenta simularse realismo, pero si
realmente la idea de perder un personaje tan rápidamente
Los puntos de vida son una forma de medir la integri-
por una crueldad del destino espanta tanto a los jugadores,
dad fı́sica de un personaje. Como medida, sin embargo,
puede considerarse que 10 puntos de daño en el pecho o en
son sumamente imprecisos, como se notará al describir su
la frente de un personaje no lo matan a menos que hayan
funcionamiento: mientras más golpes reciba un persona-
sido sus últimos 10 puntos de aguante (tal como si fueran
je, o mientras más graves sean éstos, más disminuirán sus
puntos de vida), aunque el cómo explicar esto queda a cri-
puntos de vida. También, si se enferma o es afectado por
terio del grupo de juego. En general, se recomienda que en
un veneno, estos puntos disminuirán. Normalmente, cada
lugar de utilizar salvaguardas como la anterior, los jugado-
punto de daño (descritos en 3.5.1) que inflinge un arma,
res simplemente eviten arriesgar la vida de sus personajes
un hechizo o un veneno, disminuye un punto de vida del
a la ligera, y además, el director de juego tampoco debiera
receptor, y cuando los puntos de vida del receptor llegan a
forzarlos a enfrentar peligros muy grandes, antes de que
cero (o bajo cero), éste muere. En otros juegos de rol sue-
puedan superarlos sin forzar su suerte.
le no prestarse atención a qué parte del cuerpo realmente
En la sección 3.5 se discuten en detalle los diferentes
llegó el golpe, por lo que los puntos de vida de un persona-
aspectos de la salud de un personaje, incluyendo los pun-
je pueden agotarse completamente golpeándolo repetidas
tos de aguante y qué criterio utilizar para “repartir” estos
veces en una sola parte del cuerpo, o dando un sólo “gol-
puntos a través de todo el cuerpo.
pe mortal” en donde no tendrı́a por qué ser mortal (por
La fórmula para calcular los puntos de aguante totales
ejemplo, en el brazo).
es la siguiente:
En Gidra, los puntos de aguante, a diferencia de los pun-
tos de vida, son reducidos de cada parte del cuerpo, no de T AMpersonaje 3
todo el cuerpo en general. Basta reducir a cero los puntos ( ) ∗ CONabsoluta ∗ P Amedia
T AMmedia
de aguante de una extremidad u órgano, para “matarla” o
“matarlo” respectivamente, pero no se mata al individuo Esa es la fórmula general, para criaturas de cualquier
completo a consecuencia de ello, a menos que esa parte del tamaño y constitución, abreviados TAM y CON respec-
cuerpo fuera vital (el cuello, el corazón, la cabeza). Supo- tivamente. Sin duda lo primero que debe haber llamado
niendo a un personaje con 100 puntos de aguante, si éste la atención allá arriba es ese macabro “3 ” de la fórmu-
2.5. CARACTERÍSTICAS ESPECIALES 11

la, ¡Qué están haciendo potencias en medio de este juego!, el tamaño del personaje, T AMmedia es el tamaño de la me-
Qué desastre, ¿No es cierto?, uno que ya se sentı́a libre dia, que según este juego, para seres humanos normales es
de las dichosas matemáticas. . . Pero en realidad ese “3 ” no 1,75 metros. Mucho cuidado al reemplazar el T AMpersonaje
está puesto ahı́ por antojo, más bien toda esa primera par- dentro de esa fórmula, ¡Debe estar en la misma unidad de
te de la fórmula pretende redimir a los puntos de vida (y medición que el tamaño de la media!, eso porque lo que
sus hijos deformes, los puntos de aguante) del estigma que intenta obtenerse es una proporción, “Cuan más grande es
han acarreado desde su concepción en el primer juego de el personaje, en una sola dimensión (el alto por ejemplo)
rol: su crecimiento lineal. que la media de su especie” (y luego esa proporción se ele-
Para un fı́sico, todo lo que se discutirá a partir de aho- va a tres por aquello de las 3 dimensiones explicado con el
ra puede parecer bastante obvio, pero la explicación dada ejemplo del cubo), si se llega a cometer el pecado de escri-
aquı́ es para el público general. Imaginemos un cubo de 10 bir el tamaño del personaje en centı́metros, y la media de
centı́metros en cada lado, y otro de 20 centı́metros en ca- la especie en metros, ¡Conseguirán los puntos de vida de
da lado, ambos del mismo material. A simple vista uno se un sujeto 100 veces más alto que el personaje!, un desastre
tentarı́a a decir que el segundo cubo es el doble de grande matemático sin duda. Continuemos: la CONabsoluta es la
que el otro, pero en realidad eso es sólo la mitad de la ver- constitución absoluta del personaje, cómo calcularla es un
dad. Lo cierto es que el segundo cubo es el doble de largo asunto muy engorroso, pero se explica en la sección 7.6;
en cada lado que el primero, pero si tratáramos de formar la tabla 2.3 puede utilizarse para obtener la constitución
un cubo de igual tamaño que el segundo, montando varios absoluta de un personaje según su constitución normal (la
cubitos de 10 centı́metros de lado (como el primero) uno que está escrita en la hoja de personaje), el valor que en-
sobre otro, notarı́amos que se requieren ocho cubos, y no tregue la tabla es el que debe reemplazarse en la fórmula.
dos para formar uno tan grande como el segundo. ¡Ası́ es, Finalmente P Amedia significa ”Puntos de Aguante de la
el segundo cubo es 2 veces más grande que el primero en media”, en este caso, la media es un ser humano de 1,75m
3 dimensiones diferentes!: largo, ancho y alto; eso significa de alto y 5 puntos de constitución, y un ser humano de esas
que es 2 veces más grande en el largo, 2 veces más grande caracterı́sticas tiene 50 puntos de aguante, reemplácese ese
en el ancho, y 2 veces más grande en el alto, en total 2∗2∗2 número en la fórmula.
veces más grande, lo que se puede abreviar como 23 veces Eso es todo lo básico que hay que saber acerca de los
más grande, teniendo por resultado 8, que es lo que aca- puntos de aguante, sólo resta una aclaración: a la media
bamos de indicar arriba de forma gráfica. Aquello que es humana se otorgó 50 puntos de aguante de manera arbi-
válido para los cubos lo es también para las personas, y pa- traria, como forma de estandarizar, tal como cuando se
ra cualquier objeto que hagamos crecer proporcionalmente fijó en 5 el valor de las capacidades de una persona prome-
en todas sus dimensiones, o sea, sin alterar su forma, sólo dio, y en 1,75m su tamaño. Además, es importante tener
su tamaño (si se agranda un cubo, y su versión aumenta- en cuenta que, ya que se definió que un ser humano pro-
da conserva todas las caracterı́sticas del original, salvo el medio tendrı́a 50 puntos de aguante totales, la cantidad de
tamaño, entonces creció proporcionalmente; si se convier- daño que causen las armas, hechizos y otras cosas, debe ser
te en un rectángulo, es porque algo de su forma se alteró, congruente con esa cantidad (como se intentó hacer en el
entonces su crecimiento no fue proporcional). anexo de armas incluido en este libro).
Con todo el párrafo anterior basta y sobra para compren-
der los motivos de ese extraño “3 ” alojado en la fórmula,
2.5.3. Fuerza Proporcional
todo lo demás que está presente en ella tiene una justi-
ficación igualmente bien fundamentada. Pero intentar ex- En términos generales, puede afirmarse que mientras
plicarlo aquı́ serı́a un exceso, consideraré que el lector ya más grande sea una criatura, más fuerza tendrá, y mien-
está conforme (al menos en parte) con la fórmula, y no tras más pequeña será lo contrario. Esta relación entre el
desea ahorcarme por hacer una masacota de números tan tamaño y la fuerza no es casual, y no pasa inadvertida en
complicada para algo tan sencillo como los archiconoci- este juego, de modo que tiene necesariamente repercusiones
dos –y archifáciles de calcular– Puntos de Vida (que, dı́gase en la forma de calcular todas las capacidades relacionadas
de paso, ahora cambiaron de nombre a Puntos de Aguan- con la fuerza de un personaje. Esto es lo que intentará dis-
te). No obstante, el siguiente apartado, que trata acerca cutirse a continuación.
de la fuerza proporcional, da una buena orientación de por Si se compara a un sujeto promedio, de fuerza normal
qué se utilizan las capacidades absolutas en esa fórmula; el como cualquier otro, y uno que mida 40 centı́metros más y
mismo razonamiento puede aplicarse aquı́ en los puntos de sea proporcionalmente más grande que el primero, no sólo
aguante. más alto, podrá concluirse por pura intuición que aunque
Continuando con la fórmula, y ahora en ánimo de termi- los dos se vean en apariencia igual de “musculosos”, el más
nar rápido de explicar cómo utilizarla, los valores con los alto será más fuerte. Esto es aún más notorio cuando se
que debe reemplazarse son los siguientes: T AMpersonaje es compara a un niño con mucha fuerza y a un adulto debilu-
12 CAPÍTULO 2. CREACIÓN DE PERSONAJES

cho: es cierto, el niño puede ser muy fuerte, pero suponien- la tabla 2.3.
do que no llega más arriba que a la cintura del adulto, si El resultado de ese cálculo será la fuerza absoluta de la
se hiciera competir a ambos en alguna prueba de fuerza, el criatura que estamos analizando. Para conseguir el valor
adulto terminará venciendo al niño (a menos que el adul- normal de su fuerza (el que se utiliza dentro del juego),
to sea extremadamente débil y el infante sea brutalmente basta con volver a utilizar la tabla 2.3 pero en sentido in-
fuerte, que es otra historia). verso: buscando un valor normal de capacidad, utilizando
Tras analizar las situaciones anteriores, se notará que los el de la capacidad absoluta que se acaba de conseguir. Rara
sujetos más grandes no son necesariamente más inteligen- vez se encontrará el resultado exacto que uno está buscan-
tes, más carismáticos, ni tendrán mejores reflejos o mejor do, ası́ que basta con utilizar el más cercano. En caso de
olfato, ni resistirán mejor las enfermedades que los más haber complicaciones para decidir cuál entre dos valores es
pequeños. Ocurre que sólo algunas caracterı́sticas de las el más cercano, utilı́cese cualquiera de ambos valores. Y en
personas y criaturas aumentan evidentemente con su ta- caso de que el valor absoluto de la fuerza que se ha conse-
maño, y estas son la fuerza y su resistencia a los golpes. guido esté fuera de la escala de la tabla (esto seguramente
Aquı́ nos ocuparemos de lo que ocurre con la fuerza, pero ocurrirá cuando los jugadores quieran incorporar criaturas
el razonamiento aplicado aquı́ también es válido para los gigantescas o pequeñı́simas en sus historias), dirı́jase al en-
puntos de aguante (que son la resistencia a los golpes de sayo ubicado en 7.6 para conocer la fórmula que permite
un personaje). conseguir el valor que se está buscando, sin usar una tabla.
Ignorando muchas particularidades fı́sicas que ocurren
cuando las cosas aumentan de tamaño, podrı́amos decir, a
grandes rasgos, que una criatura “el doble de grande” que 2.5.4. Memoria
otra proporcional a ella (de la misma especie, parecida en
A medida que los personajes envejecen y van adquiriendo
musculatura, etc.), será también “el doble de fuerte”. La
nuevos conocimientos, van olvidando algunos viejos. Cier-
criatura más pequeña tendrá que ser el doble de fuerte que
tamente, si alguno es capaz de aprender multitud de cosas
la media de su especie, para poder igualar en fuerza a una
a la vez y no olvidarlas con el tiempo, se dirı́a que tiene
criatura de su misma especie y normal en musculatura que
muy buena memoria. Y es exactamente eso lo que represen-
fuera el doble de grande que ella.
ta la memoria en este juego, cuánto es capaz de retener un
El efecto del tamaño sobre las capacidades relacionadas
personaje en su cabeza, bien recordado, antes de empezar
con la fuerza de una criatura, puede calcularse utilizando
a olvidar detalles viejos, conocimiento sin usar.
la fórmula presentada a continuación. Para aplicarla, pri-
Todo lo que aprenda un personaje ocupará una cuota
mero debe conocerse la fuerza de un ejemplar promedio de
de su memoria mientras lo recuerde. Algunos recuerdos no
la especie en cuestión, y el tamaño de dicho ejemplar (el
pueden ser descritos cuantitativamente4 dentro de la hoja
concepto de estatura-tamaño se explicó anteriormente en
de personaje, por lo que se utiliza la sección del historial
2.5.1). En Gidra, para el caso del ser humano, se ha estan-
para dejarlos expresados e indicar (sólo si es necesario)
darizado que la media tiene una estatura de 1,75m y posee
cuánta memoria ocupan (véase sec. 3.6 “El Historial”).
5 en el valor de cualquier capacidad (donde estará incluida
la fuerza, claramente). La cantidad de memoria que posee un personaje se ex-
presa en PINes, Pedazos de Intelecto No-ocupados. . . en
Valiéndonos de nuestro conocimiento de la idea de “va-
realidad, la sigla se eligió porque sonaba bien, después se
lor absoluto de una capacidad”, sabemos que 5 en fuerza
le dio significado. Un PIN no expresa nada en particular,
significa en realidad “justo la fuerza de la media”, y que
salvo espacio que puede llenarse en la memoria de un per-
números distintos significan variaciones con respecto a la
sonaje. ¿Cuánto?, dar una idea clara serı́a hasta un peca-
media. Para conseguir el valor de la fuerza en la escala
do, puesto que con PINes se recuerdan números, lugares,
normal de las capacidades, de una criatura más grande (o
fechas, técnicas, ciencias, es una unidad de medida bastan-
más pequeña) que lo normal, es necesario reemplazar en la
te general, y sólo tiene sentido dentro de un juego de rol
siguiente fórmula:
(tanto como los puntos de vida).
T AMcriatura 3 La memoria como caracterı́stica se encuentra en etapa
( ) ∗ F U Eabsoluta experimental, por lo que las reglas que la rigen son su-
T AMmedia
mamente sencillas y no necesariamente realistas, pero es
A simple vista esa fórmula puede recordar demasiado a un primer paso para entender si vale la pena continuar la
la ya conocida fórmula de los puntos de aguante, y es que, idea y perfeccionar la regla, o dejarla de lado por falta de
en realidad, ambas están fundadas en el mismo principio. méritos (poco divertida, poco realista, etc.).
De acuerdo a la fórmula, T AMcriatura es el tamaño de la Cualquier personaje empieza con una memoria entera de
criatura que estamos analizando, T AMmedia es el tamaño 1000 PIN, una vez que esa capacidad se llena, tendrá que
de la media de su especie, y F U Eabsoluta corresponde a su
“Fuerza Absoluta”, cuyo valor puede obtenerse utilizando 4 En forma de cantidades.
2.5. CARACTERÍSTICAS ESPECIALES 13

olvidarse conocimientos viejos para aprender los nuevos naje puede variar de acuerdo a lo que disponga el director
(véase sec. 3.6.1). de juego de acuerdo a la trama de la historia que se está ju-
gando, a la calidad de la interpretación del personaje, o a
lo que sea que los jugadores consideren trascendente para
2.5.5. La Fuerza de Voluntad definir dicho lı́mite.
La fuerza de voluntad de un personaje representa cuánto
está dispuesto a sacrificarse por las cosas que él cree, cuánto 2.5.6. Iniciativa
está dispuesto a luchar contra la adversidad o a esforzarse
por sobrevivir, o cuántas cosas más allá de todas sus limi- A diferencia de todas las otras caracterı́sticas especia-
taciones será capaz de hacer por satisfacer un deseo, una les, esta no es particularmente complicada ni extensa de
emoción, un odio, un amor o un ideal. De la fuerza de su explicar.
voluntad dependerá cuán lejos logrará llegar cuando se em- La iniciativa define qué personaje tendrá la primera ac-
puje más allá de sus lı́mites: si se rendirá, o si seguirá hasta ción al inicio de un combate. La mayorı́a de veces, un per-
el fin. sonaje distinto al que tiene mayor iniciativa comenzará la
Cada acción que ponga a prueba la voluntad de un perso- pelea, en este caso, aparentemente quien comienza el com-
naje, como esforzarse o hacer algo que en realidad repudie, bate deberı́a tener la primera acción, pero no es siempre
hará disminuir su fuerza de voluntad (como se detalla en el caso; existe la posibilidad de que otra criatura o sujeto
sec. 3.2), hasta llegar a cero. Cuando esto ocurra, el perso- involucrado en la pelea tenga una iniciativa mucho mayor
naje demandará descanso, sea este emocional, fı́sico o men- que la de quien comenzó el conflicto, y en ese caso, será él
tal, lo que sea que haya malogrado su voluntad. A veces quien ostente el privilegio de la primera acción.
los personajes se encontrarán en situaciones tan difı́ciles La iniciativa se calcula sumando la AGI y los REF de
que no podrán aspirar a ningún tipo de descanso, en di- un personajes (‘agilidad’ y ‘reflejos’ respectivamente, dos
chas situaciones sólo podrá salvarles la inspiración. Lo que capacidades descritas en el anexo 4). Al inicio de un com-
pueda o no inspirar a un personaje depende estrictamente bate, quien por intención haya manifestado que comenzarı́a
de quién sea, de su personalidad, su ética, ideales, y pasio- la pelea (p.ej.: al decir “le doy un puñetazo al cantinero”),
nes, y de la situación en que se encuentre. Todo aquello no dispone de un +5 a la iniciativa al momento de comparar-
está cuantificado en Gidra; será responsabilidad de los ju- la con la de todos los otros personajes partı́cipes de esa
gadores llegar a algún acuerdo sobre qué forma utilizarán pelea (es decir, en una riña diferente ya no dispondrá del
para demarcar el mundo interior de sus personajes, o si bono de +5 si no fue él quien la comenzó). Quien posea
sencillamente lo deducirán de la interpretación que se le la mayor iniciativa tiene la primera acción en un comba-
dé a cada uno. te. A su vez, quien haya manifestado el primer indicio de
Cuánta fuerza de voluntad puede recuperarse por medio agresividad, que da origen al combate y le proporciona su
del descanso o de la inspiración también queda a criterio +5 de bonificador a la iniciativa, debe ser congruente con
del grupo de juego. Es muy importante tener en cuenta su primera intención, y realizar una acción acorde a ella
que un descanso más pleno o una inspiración más sublime cuando comience su turno (p.ej.: el sujeto que anunció que
restaurará mucha más voluntad que esos mismos recursos golpearı́a al cantinero, efectivamente tendrá que intentar
en condiciones más mediocres (mal descanso, o tenue inspi- golpearlo, a menos que ya alguien lo haya derribado antes
ración). También, las cosas que desagraden a un personaje que él pudiera).
tenderán a desgastar su voluntad mucho más rápido que
aquellas que le agraden, incluso, aquellas que más le apa-
2.5.7. Armadura Natural
sionen podrı́an en realidad aumentar su fuerza de voluntad
disponible (o no desgastarla en absoluto), ¡Pues se encon- Si se tiene una piel excepcionalmente gruesa (como la de
trará motivado y alegre!. los paquidermos), o dura y escamosa (como la de un coco-
No queda más que repetir la importancia de interpretar drilo), esta defensa natural del cuerpo puede considerarse
muy bien los altos y bajos de la fuerza de voluntad de un armadura natural. En el caso de un ser humano no es real-
personaje, considéresele una medida conjunta de su fuerza mente aplicable, pues es una especie con la piel realmente
interior propiamente tal, de cuan motivado está, de su de- delgada, pero siempre pueden inventarse excepciones.
seo de vivir, ¡De todo lo que pueda darle fuerzas cuando En términos del juego, la armadura natural representa
las necesite!. cuánto daño (y de qué tipo) se reduce de un golpe reci-
Todo personaje comienza con un lı́mite de fuerza de vo- bido en cualquier parte del cuerpo, debido a la protección
luntad de 10. De este máximo dependerá también su faci- natural ya mencionada. Ciertas partes del cuerpo pueden
lidad para recuperarla: un personaje con la mitad de lı́mite considerarse como sin armadura, o desprotegidas; buenos
fuerza de voluntad, la recuperará también con la mitad de ejemplos serı́an las orejas del elefante, o los ojos de cual-
la velocidad. El lı́mite de fuerza de voluntad de un perso- quier animal. Al momento de expresar la armadura natural
14 CAPÍTULO 2. CREACIÓN DE PERSONAJES

de un animal, deberı́a indicarse cuales son las partes des- rompió el cuello), una vez más, la interpretación y resolu-
protegidas, y cuales son las más protegidas (por ejemplo, ción de esta situación queda en manos de los jugadores.
una tortuga, tiene muy protegido todo el cuerpo por el ca-
parazón, pero las extremidades no gozan de esa cobertura),
y cuánta protección contra cada tipo de daño ofrecen esas 2.6. Habilidades
partes.
La armadura natural de un humano es cero para todos Las habilidades son una expresión de lo que aprende a
los casos y para todas las partes de su cuerpo. realizar un personaje por medio de la práctica repetitiva de
la misma acción. A diferencia de las capacidades, un per-
sonaje no necesariamente deberı́a tener habilidad alguna
2.5.8. Regeneración (a excepción de las naturales de su especie, como caminar
erguido en el caso del ser humano cultural, o hablar), al
Los seres vivos se caracterizan por poder adaptarse al
contrario. Las habilidades son aptitudes netamente apren-
medio ambiente en que habitan, incluyendo la capacidad
didas (con algunas excepciones, como ‘caminar’ en el caso
de regenerarse de heridas, desintoxicarse de venenos y sa-
de animales que nacen caminando, o ‘nadar’ en el caso de
nar de enfermedades. En Gidra, la regeneración correspon-
los peces), que pueden mejorarse con el tiempo, y que su-
de a una representación numérica de la primera de aquellas
madas a las capacidades, definen la pericia de un personaje
tres facultades de los seres vivos, ésta indica cuántos pun-
para realizar todo tipo de acciones.
tos de aguante puede recuperar un personaje después de
A veces, se necesita realizar acciones que requieren de
un intervalo de tiempo dado. La extensión de esos ‘inter-
varias habilidades juntas, en ese caso se habla de habilida-
valos’ queda a criterio del grupo de rol, de forma que si
des conjugadas, como lo es “Buscar”, que dependiendo de
lo que se desea es una velocidad de curación realista pa-
la situación puede formarse con diferentes habilidades; por
ra las heridas, aquellos lapsos de tiempo deberı́an ser muy
ejemplo, para buscar un pasadizo secreto en las murallas,
largos; mientras que si la intención es acelerar un poco la
se utiliza el tacto y la vista simultáneamente (habilidades
historia, pueden acortarse esos intervalos, otorgando ası́ a
‘palpar’ y ‘ver’ del anexo, y las capacidades ‘tacto’ y ‘vista’,
todas las criaturas una curación más rápida (incluidos los
los detalles se encuentran en cap. 5 y 4 respectivamente).
personajes, que son quienes importan).
Para definir el valor de las habilidades de un personaje
La fórmula para calcular la regeneración es la siguiente:
nuevo, revisa la tabla a continuación.
P untosdeAguante Como referencia, una persona normal tendrı́a 5 puntos
∗ RESabsoluta en la o las habilidades que es más capaz, y unos 3 y 2 puntos
100
en unas pocas otras (pero esto incluye a la práctica, véase
RES significa ‘resistencia’, corresponde a una capaci- sec. 3.4).
dad detallada en el Anexo de Capacidades (capı́tulo 4),
y RESabsoluta es el valor absoluto de la ‘resistencia’ del
personaje, que puede conseguirse utilizando la tabla 2.3, el Cuadro 2.4: Valor inicial de las habilidades
valor que entregue la tabla es el que debe reemplazarse en
Trivial:
la fórmula.
—4 puntos en dos habilidades diferentes; o 5 en una.
No cualquier daño puede curarse con simple regenera-
—2 puntos en cuatro habilidades diferentes; o 3 en una y
ción. Si a un personaje humano se le extirpa un brazo,
2 en dos; o 3 en dos.
no podrá recuperarlo simplemente descansando y esperan-
—1 punto en cuatro habilidades diferentes; o 2 en una y 1
do a que la ‘herida’ sane, pues de hecho lo único que sa-
en dos; o 2 en dos.
nará será la herida, pero el brazo no regresará (y sus puntos
de aguante tampoco). Esto se expresa indicando en la hoja Notable:
de personaje que el personaje “no puede regenerar órga- —5 puntos en dos habilidades diferentes; o 6 en una.
nos”, o de lo contrario, que puede hacerlo. —3 puntos en cuatro habilidades diferentes; o 4 en una y
3 en dos; o 4 en dos.
Curación de múltiples heridas o heridas muy graves —2 puntos en cuatro habilidades diferentes; o 3 en una y
2 en dos; o 3 en dos.
Si un personaje se ve afectado por heridas múltiples, la
Excepcional:
regeneración se reparte entre ellas, de modo que si todas
—6 puntos en dos habilidades diferentes; o 7 en una.
fueron bien cuidadas, irá sanando a la misma velocidad en
—4 puntos en cuatro habilidades diferentes; o 5 en una y
cada una (la interpretación de la regeneración en casos más
4 en dos; o 5 en dos.
especı́ficos queda a criterio de los jugadores). Si una heri-
—3 puntos en cuatro habilidades diferentes; o 4 en una y
da sufrida por un personaje fue demasiado grave, puede
3 en dos; o 4 en dos.
considerarse que esta sana más lento (por ejemplo, si se
2.8. CONOCIMIENTOS 15

Todos los puntos que se repartan en esta asignación son ca de lo que se está haciendo. Se requiere de un poco (o
permanentes. Si todavı́a no se ha revisado qué significa el mucha) ilustración en la habilidad que intenta mejorarse,
concepto, se recuerda que la explicación está en la sección que rara vez puede conseguirse de un momento a otro, o
3.4. En caso de no desear adelantarse, basta saber que en por pura intuición. La ilustración o conocimiento necesario
la hoja de personaje incluida en este libro, los puntos per- para seguir mejorándose en una habilidad, son las técnicas,
manentes se escriben en los espacios titulados “Perm”. y la fina habilidad para llevarlas a cabo son los talentos.
Cada nivel de poder inicial (sea este trivial, notable, o Existen dos tipos de talentos y técnicas, de alto y bajo
excepcional ), ofrece distintas formas de repartir las habili- nivel. Las primeras requieren dominio completo de la habi-
dades (véase la sección 2.3 “Poder Inicial” para repasar). lidad que intenta perfeccionarse (alrededor de 20 puntos),
La tabla está subdividida en los tres niveles de poder ini- y capacidades excepcionales (entre 15 y 20), las segundas
cial diferentes, cada uno de estos se divide también en tres tienen requerimientos más asequibles (entre 5 y 15 en la ha-
lı́neas que comienzan con un guión largo “—”, y éstas, bilidad y en las capacidades), pero su calidad comparada
a su vez, en fragmentos separados por un punto y coma a las primeras es notoriamente menor.
“;”. Debe elegirse sólo uno de los tres niveles de poder pa- Un talento no puede llegar a un valor más alto que el
ra repartir las habilidades; una vez hecho eso, repártanse de la técnica más alta que se posea en él. Cuando ambos
a las habilidades tantos puntos como indique cada lı́nea. valores llegan a ser iguales, debe mejorarse la técnica para
Sólo puede elegirse una opción (que están separadas por avanzar en el talento, o se quedará estancado en su progre-
un punto y coma “;”) por lı́nea. Por ejemplo: para un per- so.
sonaje de poder trivial, la primera lı́nea ofrece la opción de En el anexo de habilidades sólo se incluye un ejemplo de
dar o 4 puntos a dos habilidades, o 5 puntos a una; debe talento de bajo nivel y uno de alto nivel. Con aquellos ejem-
escogerse sólo una de las dos opciones, no las dos. Luego la plos y esta información, sumada a la que se encuentra en el
siguiente lı́nea ofrece “2 puntos en cuatro habilidades dife- capı́tulo 3, se puede crear técnicas y talentos adicionales.
rentes; o 3 en una y 2 en dos; o 3 en dos”, una vez más, se
puede escoger la opción que uno quiera (separadas por un
“;”), pero sólo una. Después viene la tercera lı́nea, y tras 2.8. Conocimientos
ella no hay más, ahı́ acaba la repartición de puntos para
las habilidades. Nota: bajo el proceso normal de creación de personajes,
En los anexos finales del libro se encuentra una lista de un personaje nuevo deberı́a comenzar con tantos conoci-
habilidades (que ya está escrita en la hoja de personaje) mientos como parezcan adecuados según la aventura en
para elegir y repartir puntos entre ellas, pero puede crearse que va a incluı́rsele, y el conocimiento de cómo hablar su
nuevas habilidades en caso de que las ya existentes se ha- lengua nativa al menos en nivel básico.
gan insuficientes. Las armas y escudos también necesitan En Gidra, los conocimientos se subdividen en tres gran-
habilidades para utilizarse: en la hoja de personaje existe des clases, las técnicas, los conocimientos particulares
un apartado especial para eso, y se ha dejado en blanco y los conocimientos enciclopédicos. Los conocimientos
el espacio para escribir los nombres de cada habilidad de ocupan espacio en la memoria de los personajes.
ese tipo (lo más fácil es usar allı́ el nombre del arma o el Las técnicas ya fueron descritas en el apartado anterior.
escudo). Lo que se encuentra indicado como “ataque” es la Por ser conocimientos, las técnicas ocupan parte de la me-
habilidad que se tiene en atacar con el arma, y en “para- moria de un personaje. Una técnica de bajo nivel ocupa 10
da” la habilidad para detener golpes o proyectiles con ella PIN de memoria, más 2 PIN por cada punto poseı́do en
(véase sec. 3.3 “Combate”). la técnica (p.ej.: si el valor de la técnica es 12, ocupará 34
PIN en la memoria del personaje), mientras que una de al-
to nivel ocupa 20 PIN, más 4 PIN por cada punto poseı́do
2.7. Técnicas y Talentos en la técnica.
Los conocimientos particulares son aquellos que sencilla-
(Nota: bajo el proceso normal de creación de personajes, mente se tienen o no se tienen. Varı́an ampliamente entre
un personaje nuevo no comienza con talentos ni técnicas. un caso y otro. Un conocimiento particular podrı́a ser el
Nota2: Esta sección es una introducción al tema de las procedimiento para calcular integrales en matemáticas, o
técnicas y talentos, su funcionamiento profundiza en el también la forma teórica de cómo debe conducirse un au-
capı́tulo 3.). tomóvil. Estos conocimientos pueden corresponder a for-
Cuando el área que comprende una habilidad ya está par- mas sencillas de hacer cosas5 (p.ej.: cómo escribir un in-
cial o completamente dominada, existe la posibilidad de forme, etc.), o a conocimientos generales que no tendrı́a
continuar mejorándose gracias a las técnicas y talentos. sentido dividir en trozos iguales, por ejemplo, el conoci-
En este caso no es suficiente el repetir contı́nuamente la miento de la lengua española. Este lenguaje podrı́a consi-
misma actividad para realizarla cada vez mejor, no si se
realiza sin el conocimiento necesario, o reflexionando acer- 5 pues las formas complicadas son las técnicas.
16 CAPÍTULO 2. CREACIÓN DE PERSONAJES

derarse dividido en niveles, por ejemplo “básico”, “medio”, quirir la parte D que le faltaba, y el segundo, las partes
y “avanzado”, pero no en tres pedazos iguales como “pe- A y T (ambos poseı́an la parte E). De esta forma, ambos
dazo 1, 2, y 3”. personajes terminarán poseyendo las partes A, D, E y T
Es importante notar que los conocimientos (cualquiera del conocimiento enciclopédico en cuestión.
sean estos) son sólo datos o instrucciones teóricas, la forma La cantidad de memoria total que ocupa un conocimien-
de aplicarlos depende de las habilidades. Hay habilidades to enciclopédico queda también a criterio del director de
que necesitan de una base teórica para aplicarse (es de- juego, sin embargo y como podrı́a esperarse, cada una de
cir, de un conocimiento), estas habilidades se discuten más sus partes ocupa un veinteavo (1/20) de esa memoria total
adelante, en el capı́tulo 3. (porque son 20 partes iguales).
Los conocimientos particulares ocupan cantidades varia- Finalmente, algunos conocimientos requieren de otros
bles de PIN (recuérdese que PINes son las unidades en que para poder adquirirse. No se puede, por ejemplo, apren-
se mide la memoria), su valor preciso depende del criterio der a multiplicar, sin primero saber cómo sumar (porque
del grupo de juego. la multiplicación es una operación basada en la suma). Del
Los conocimientos particulares no tienen un apartado es- mismo modo, tampoco se puede aprender inglés avanzado,
pecial en la hoja de personaje incluida en este libro, porque sin primero saber inglés básico. Todas las dependencias de
pueden llegar a ser muchos, por eso se recomienda escri- conocimientos quedan a criterio de quienes estén jugando,
birlos al reverso de la hoja, acompañando al historial del para ello debieran considerar la ambientación de su juego,
personaje (véase sec. 3.6). y por supuesto, el sentido común.
Por su parte, los conocimientos enciclopédicos, son aque-
llos compuestos de una larga lista de pequeños conocimien- 2.9. Dinero y Equipo
tos equivalentes unos con otros, y en consecuencia existen
más opciones que simplemente tenerlos o no tenerlos: se No existen anexos con mercancı́as y precios en esta edi-
puede tener una parte de ellos. Un ejemplo de conocimien- ción de Gidra, tampoco algo de ambientación para que
to enciclopédico serı́a el conocimiento en cocina chilena, tenga sentido expresar el nivel de riqueza que tendrá un
que estarı́a compuesto de una variedad de recetas diferen- personaje (particularmente porque Gidra no tiene razón
tes. Otro conocimiento enciclopédico podrı́a ser las calles para incluir dichos anexos, ya que no tiene mundo, y en-
de una ciudad, o los nombres de los paı́ses del mundo, etc. tonces tampoco dinero). En consecuencia, la riqueza de los
En general, un conocimiento enciclopédico no aporta las personajes queda a criterio de los jugadores y el director
instrucciones necesarias para hacer acción alguna, excepto de juego (todo depende del mundo que estén jugando, de
reconocer cuándo uno se encuentra parte de lo que engloba quién es socialmente el personaje, y todos esos detalles).
este conocimiento (p.ej.: un sujeto con un vasto conoci- En la hoja de personaje existe un apartado para enume-
miento en cocina chilena, sabrá reconocer un plato chileno rar el equipo que lleva puesto el personaje y su inventario
cuando lo encuentre, sin necesidad de alguna habilidad es- (los objetos que lleva con él pero que no lleva encima).
pecı́fica para reconocerlos). Los conocimientos enciclopédi-
cos, para ser útiles, casi siempre requieren de habilidades
que sirvan para aplicarlos. En el ejemplo anterior, una bue-
na habilidad para aplicar el conocimiento en cocina chilena,
serı́a, por supuesto, ‘cocinar’.
Los conocimientos enciclopédicos tienen un apartado es-
pecial en la hoja de personaje. En ella se les considera
divididos en 20 partes iguales (siguiendo el ejemplo ante-
rior, cada parte podrı́a contener unas cuantas recetas di-
ferentes), simbolizadas desde la letra A hasta la T. Cada
conocimiento tiene un número, según la hoja de personaje.
Si un personaje adquiere parte de un conocimiento enci-
clopédico, deberı́a anotar el número del conocimiento al
lado de la letra del pedazo que obtuvo de éste (si el di-
rector de juego no le dice cuál letra, coloque el número en
la que quiera). Ası́, cuando dos personajes se encuentren,
se podrá reconocer qué partes poseen ambos de aquel co-
nocimiento, y cuáles no. Por ejemplo, si un sujeto posee
las partes A, E, y T, y otro posee las partes D y E, y se
dedican a compartir sus conocimientos durante el tiempo
suficiente para aprenderlos, el primer personaje podrá ad-
Capı́tulo 3

Jugar

3.1. Usar los Atributos al hecho de tirar dados. Los detalles de cómo funciona el
enfrentamiento entre dificultad y potencial hábil, el signifi-
Desde esta sección en adelante comienzan a notarse las cado completo de la tirada de dados, y cómo calcular todos
diferencias más profundas entre este sistema con el de otros estos parámetros, se discuten a continuación.
juegos; el sistema de práctica seguramente será el que cause A medida que se avance en este capı́tulo se refinará la
más sorpresa, luego el de combate. definición de tarea, especialmente durante la sección “Es-
Ahora que se tiene un personaje a la mano quizá quede fuerzo”. Que no genere sorpresa si la definición de tarea
la sensación de no tener idea alguna de cómo usarlo o de cambia mientras se avance en la lectura: los cambios de
qué poder hacer con él. A eso responde esta sección. definiciones son correctos, no fueron contradicciones acci-
Para usar los distintos atributos de un personaje es ne- dentales. Por ahora, la definición actual nos basta para
cesario familiarizarse con ciertos conceptos descritos a con- comprender todo lo que sigue.
tinuación (tarea, dificultad, potencial hábil y azar final).
3.1.2. Dificultad y Potencial Hábil
3.1.1. Tareas
Se define dificultad (abreviada DIF ) como la compleji-
Llamamos tarea en general a toda acción que desee rea- dad innata de una tarea, qué tan difı́cil es de realizar, in-
lizar un personaje y que no sea completamente trivial (por dependientemente de la habilidad del sujeto que la realice.
ejemplo hablar, respirar o pensar cuando se está sano y en Lo último es muy importante, y no debe confundirse con
condiciones normales). Ejemplos de tareas serı́an nadar (a qué es el sujeto que desea realizar la tarea; por ejemplo,
menos que se sea un animal marino), trepar un árbol (con saltar una muralla de 1 metro de altura tiene una dificul-
equivalentes excepciones), convencer a alguien que opina tad más o menos definida para un animal de proporciones
diferente o esgrimir un arma, entre otras. Acciones triviales humanas, para un canguro será la misma, pero el canguro
pueden convertirse en tareas si se realizan en condiciones tiene mejores aptitudes para hacerlo que un humano. Sin
adversas, por ejemplo intentar hablar si no se tiene lengua, embargo, esa tarea tiene una dificultad completamente di-
respirar mientras se es ahorcado, o pensar cuando hay un ferente para un dinosaurio gigante, y es que en realidad,
tumulto de gente, mosquitos y mucho calor distrayendo. ¿Para qué va a saltar la muralla?, basta caminar sobre ella
Hay tareas más difı́ciles que otras, como también persona- y sólo un paso suyo serı́a suficiente para pasarla, por lo
jes con más aptitudes para realizar ciertas tareas mientras que aquı́ ya la tarea misma ha cambiado, y no tendrı́a por
que no otras diferentes, estos dos conceptos se representan qué tener la misma dificultad, ya que no se trata de saltar
por medio de la dificultad y el potencial hábil. Potencial algo con un tamaño parecido al suyo, sino pasar sobre un
hábil es la aptitud total que posee un personaje para rea- obstáculo no más alto que una de sus patas.
lizar una tarea determinada, y dificultad es la complejidad Por otra parte, potencial hábil (abreviado PoH ) se refiere
innata de esa tarea, como veremos más adelante. a la aptitud con que cuenta un personaje para realizar una
Cuando un personaje intenta llevar a cabo una acción –o tarea; se calcula de forma diferente según si se esté efec-
dicho de otro modo, efectuar una tarea–, el potencial hábil tuando una tirada de capacidad, de habilidad o de talento,
del personaje y la dificultad de la tarea se enfrentan en un pero en general siempre se refiere a lo mismo: capacidad de
encuentro mediado por una tirada de dados que representa efectuar una tarea. Tomando el ejemplo anterior, un can-
al azar y el esfuerzo del personaje en lograr con éxito lo que guro tiene indudablemente mejores aptitudes para saltar la
intenta. En realidad no siempre se lanza dados al hacerlo, muralla que un ser humano común, es decir, dispone de un
pero en general, a cualquier intento de realizar una tarea mayor potencial hábil para la tarea. El dinosaurio es his-
se le puede llamar también tirada, por su cercana relación toria aparte, en su caso el objetivo de la acción a realizar

17
18 CAPÍTULO 3. JUGAR

es en sı́ el mismo: pasar sobre la muralla, pero lo que debe 20 Tarea realmente muy difı́cil, desafı́os como este no
llevar a cabo para lograrlo es algo totalmente distinto, es son parte de la vida cotidiana, no de una persona
caminar por encima de la muralla, algo muy diferente a normal. No sólo se requiere esfuerzo para llevarlos a
saltar, y requiere de otras habilidades. cabo, sino práctica. Sólo una persona verdaderamente
Finalmente, no es lo mismo encontrar una aguja en un excepcional podrı́a llevar a cabo una acción como esta
pajar, que una herradura. Tampoco trepar un palo ence- sin esforzarse.
bado que un palo sin cebo. En el caso del pajar, a ambos 25+ Tarea extremadamente difı́cil, esta área ya es del ru-
objetos, la aguja y la herradura, se les está buscando. Sin bro de los héroes y personajes legendarios. Se requie-
embargo, encontrar la aguja es claramente más difı́cil que re obligatoriamente del uso de talentos para reali-
encontrar la herradura, de allı́ se obtiene que esa tarea tie- zar acciones con estas dificultades (explicación en sec.
ne una mayor dificultad (abreviada DIF) que la otra. Por 3.1.6), para no recibir severas desbonificaciones que
otra parte, en ambos casos –la aguja y la herradura en el harı́an prácticamente imposible llevar a cabo estas
pajar– se está utilizando la misma habilidad, y los mis- proezas, aunque se tuviera altı́simos atributos. Sen-
mos sentidos (tacto y visión), por lo que si el mismo sujeto cillamente fuera de las posibilidades del común de los
intenta realizar ambas tareas, para las dos dispondrá del mortales (y hasta de los no-tan-corrientes).
mismo PoH.
En resumen, el potencial hábil del que dispondrá tu per-
Una tarea puede tener cualquier dificultad, no sólo múlti-
sonaje en distintas situaciones, dependerá de los atributos
plos de cinco: 3, 4, 12, 17, 34, 40, cualquiera de esos núme-
que dispone para la tarea que quiera efectuar. Mientras
ros podrı́a ser la dificultad de la tarea, incluso números
que la dificultad a la que se enfrentará, dependerá de cuán
negativos como –3, –7 ó –12.
compleja sea la tarea que quiera efectuar.
El tema de la dificultad se profundiza más en el último
La siguiente lista da una idea de cuan difı́cil serı́a realizar capı́tulo.
una acción con una dificultad particular. Considéresela una
buena orientación, pero no como referencia incuestionable.
Nunca se sabe acerca de las incongruencias de la vida, por 3.1.3. Enfrentamiento entre Dificultad y
tanto queda abierta la posibilidad de desviarse de aquel Potencial Hábil
modelo, siempre que haya una buena justificación detrás.
Un adelanto de información para comprender mejor to-
do lo que se leerá a continuación: la dificultad representa
numéricamente los obstáculos que deben superarse para
realizar una acción de forma mı́nimamente satisfacto-
Nota: los conceptos de “con esfuerzo”, “con mucho esfuer- ria; si se supera a esos obstáculos con gran facilidad, segu-
zo” y “sin esfuerzo” se aclaran más adelante en este mismo ramente la acción se llevó a cabo mucho más que de forma
capı́tulo. mı́nimamente satisfactoria. Ahora lea el siguiente párrafo
que explica el procedimiento para enfrentar el PoH de un
–5 Acción natural, como tragar, respirar, mover el cuer- personaje con la DIF de una tarea, y tras él se repasarán
po, emitir sonidos, pestañear, etc. estos conceptos.
0 Tarea trivial, cualquier persona normal podrı́a llevar- Para comprobar si una acción se realizó con éxito, prime-
la a cabo, sin esfuerzo y regularmente. ro debe conseguirse el sinazar de la tirada, que se obtiene
5 Tarea mediana, una persona normal acostumbrada a enfrentando la dificultad de la acción con el potencial
realizar esa acción deberı́a poder llevarla a cabo sin hábil que dispone para ella el personaje: si la dificultad es
necesidad de esfuerzo. Un novato tendrá que esfor- mayor que el potencial hábil (PoH), el sinazar del enfren-
zarse. tamiento será igual a la diferencia entre la dificultad y el
10 Tarea difı́cil, un novato no podrá llevar a cabo una PoH multiplicado por dos y con signo negativo (p.ej.: si la
acción ası́ en los primeros intentos, ni con esfuerzo. diferencia fuera 3, el sinazar serı́a –6). Si el PoH es mayor
Una persona acostumbrada a realizar esta acción de- que la dificultad, el sinazar es igual a esa diferencia y con
be ser muy diestra para poder efectuarla sin o con un signo positivo (si el PoH fuera 5 puntos mayor que la difi-
poco de esfuerzo. cultad, el sinazar serı́a de 5). Por último, si el PoH es igual
15 Tarea muy difı́cil, ninguna persona promedio podrı́a a la dificultad, el sinazar es simplemente 0. Si el personaje
realizar esta tarea sin practicar primero y sin esfor- estaba esforzándose al momento de realizar la acción, se
zarse mucho. Sólo un experto serı́a capaz de hacer arroja un dado de 12 ó 20 caras representando el grado de
cosas de este tipo como si fuera algo trivial, o vice- su esfuerzo, siendo el dado de 20 caras para el mayor es-
versa: sólo alguien de esas caracterı́sticas merece ser fuerzo (véase sec. 3.2). El resultado de esa tirada se suma
llamado experto. al sinazar ya calculado, constituyendo ası́ el azar final de
3.1. USAR LOS ATRIBUTOS 19

la tirada. Cuando no se arrojan dados por esfuerzo, el azar 3.1.4. La Tarea como Acción y Consecuen-
final de la tirada es igual al sinazar. cia
El resultado de la tirada se interpreta de acuerdo a la Como ya se dijo, la DIF es lo que corresponde superar pa-
siguiente tabla: ra que una acción se realice de la forma mı́nimamente satis-
factoria, pero hay algo más que eso. En Gidra, la ejecución
de una acción está dividida en dos mitades claramente de-
finibles para que todo encaje sin incongruencias. Aquellas
Cuadro 3.1: Valor del Azar Final y su interpretación dos mitades son: la acción misma y sus consecuencias.
De acuerdo a esta definición, la DIF es lo que hay que su-
0 o más — perar para lograr ejecutar la acción misma correctamente
Éxito. Se logra realizar la tarea. Y mientras mayor sea (“De forma mı́nimamente satisfactoria”), mientras que las
el azar final, mejor será ese éxito. La forma en que éste consecuencias de ésta dependen exclusivamente del Azar
mejora depende de la habilidad en uso (aquello se discute Final. Por eso –como se verá más adelante– cuando se dis-
en el Anexo de Habilidades). En combate, un azar final para una flecha con un arco, la DIF no representa lo que
elevado se ve recompensado en la ventaja (descrita más hay que superar para acertar en el blanco, sino simplemente
adelante). para disparar bien la flecha. Será el azar final quien defina
si se da o no en el blanco, pues esta es una consecuencia
Menor que 0 — del lanzamiento de la flecha: lo único que uno realmente
Fallo. No se logra realizar la tarea (o no se consigue llevarla hace por sı́ mismo es lanzar la flecha, una vez lanzada uno
a cabo de una forma mı́nimamente satisfactoria). ya no es partı́cipe de su llegada hasta el blanco, el impacto
Grande y Negativo — de la flecha sobre el blanco es una consecuencia de nuestro
Fallo Crı́tico. Además de no conseguir realizar la acción lanzamiento.
deseada, se comete un error grave, su gravedad depende del Siguiendo el razonamiento anterior: para saltar un pre-
contexto y de qué tan bajo sea el número (–9 es más bajo cipicio, uno debe impulsarse fuera del piso con las piernas
que –6 (¡es mejor prevenir que curar!)). No existe un um- (o una garrocha, etc.), realizando el movimiento en la di-
bral definido para considerar que se ha cometido un Fallo rección correcta y con suficiente fuerza. Más allá de eso,
Crı́tico o sólo un Fallo, esto se deja a criterio del grupo de el lugar donde uno cae es consecuencia del salto original,
juego, pero se sugiere tomar en cuenta cuan fácil es acci- por eso cuando el azar final es negativo se interpreta como
dentarse o errar perniciosamente en la tarea que intentaba que uno cayó al precipicio: porque saltó mal, la acción fue
llevarse a cabo. mal ejecutada y sus consecuencias fueron un desastre. Si el
azar final es cero, las consecuencias del salto que se llevó a
cabo fueron las mı́nimamente satisfactorias: en este caso,
uno a penas llega al otro lado del precipicio, colgando de
Volviendo atrás, en aquella tabla queda manifiesto por sus manos. Si el azar final es positivo, las consecuencias del
qué se dijo que la DIF es lo que debe superarse para rea- salto fueron buenas, cayendo uno seguro al otro lado del
lizar una acción de forma mı́nimamente satisfactoria: con- precipicio.
seguir un azar final de 0 significa a penas superar la DIF, Todo esto es muy, muy importante. Si no se comprende
es el éxito mı́nimo posible, lo que se interpreta como una bien, nunca se entenderá por qué la dificultad aumenta en
acción realizada “correctamente”, pero de la peor forma: ciertos casos, mientras en otros lo que aumenta es la exigen-
por ejemplo, se logró saltar un precipicio, pero el personaje cia de azar final. Más adelante se profundizan todos estos
queda colgando de la orilla del otro extremo, lo que bien conceptos hasta describir el sistema completo de Gidra. Se
puede llamarse “acción realizada de la forma mı́nimamente repetirá una vez más la regla de oro de todo este sistema:
satisfactoria”. Arriba también de afirmó que “si se supera la dificultad de una tarea es lo que debe superarse
a esos obstáculos con gran facilidad, seguramente la acción para que tras el enfrentamiento DIF–PoH, un azar
se llevó a cabo mucho más que de forma mı́nimamente sa- final de cero pueda interpretarse como una tarea
tisfactoria”. Si los obstáculos de una tarea (representados realizada de forma mı́nimamente satisfactoria pa-
en la DIF) realmente se superaron con facilidad, es que se ra llevar el nombre de la acción propiamente tal,
consiguió un azar final elevado, mayor que cero. Y un azar NO de sus consecuencias. Siempre se fija la dificultad
final elevado sı́ da desenlaces más dignos a nuestras accio- en un valor que al superarla, se consiga la acción de for-
nes, como saltar el precipicio y caer sentado al otro lado ma mı́nimamente satisfactoria para llevar el nombre de la
en nuestro ejemplo anterior, o con un azar final aún ma- acción que se enunció: “Quiero saltar el precipicio y caer
yor, saltar, caer parado, y estable como para incluso seguir impecablemente al otro lado”, la acción aquı́ es “saltar el
corriendo. precipicio”, si no supera la dificultad, no lo salta; ya “caer
20 CAPÍTULO 3. JUGAR

impecablemente al otro lado” depende del azar final que el azar final sólo podrı́a significar respuestas tan impeca-
obtenga en su tirada. No conseguir el azar final necesario bles que causen una felicitación por parte del evaluador,
no significa que haya fallado la acción, pues mientras éste o cosas similares). Si las preguntas son más difı́ciles, lite-
sea positivo, la acción se habrá conseguido (pero no con ralmente aumenta su dificultad, siguiendo nuestra lógica
tanta calidad como la esperada). A continuación se entre- de siempre. Si el profesor es un bastardo evaluando, eso es
ga un listado de ejemplos con la esperanza de aclarar mejor historia aparte, en general su estrictez deberı́a restarse al
las cosas: azar final de la tirada, y asignar una calificación a partir
“¡Quiero volarle la cabeza de un mazazo!” — Acción: de ahı́ (por ejemplo, un profesor normal deberı́a aprobar
golpear con una maza — Consecuencias deseadas: volar la al alumno bastando que contestara todo con un resulta-
cabeza del oponente. do de 0 en su azar final, pero uno extra exigente, podrı́a
“Quiero cantar bonito” — Acción: cantar — Consecuen- interpretarse como un sujeto que evalúa todas las pregun-
cias: que suene bonito — nota: si falla en superar la difi- tas como si hubieran tenido un azar final 3 puntos menor).
cultad, el sonido alcanzado es tan malo que ni siquiera se Respuestas que hayan tenido un azar final menor que cero
considera canto. en su intento, ameritan un puntaje menor que el de la cali-
“¡Quiero matarlo!” — Acción: no especificó ninguna — ficación mı́nima de aprobación; peor aún, si la respuesta es
Consecuencias: muerte de alguien. horripilantemente mala, además de obtener puntaje cero,
“Quiero saltar” — Acción: saltar — Consecuencias: no hasta podrı́a irritar al evaluador y hacer que reste punta-
se espera ninguna. je de la prueba en general (esto ya me pasó a mı́). Este
“Quiero montar a mi caballo sin que me bote de la silla” ejemplo fue complicado, y se puso aquı́ intencionalmente
— Acción: montar a caballo — Consecuencias: no caer de no para confundir, sino porque tarde o temprano los juga-
la silla de montar — Nota: el jugador pidió ejecutar una dores necesitarán una referencia para situaciones extrañas
acción cuya descripción simplemente refuerza el significado como esta.
propio de montar un animal, si lo botara de la silla de
montar es que ni siquiera pudo montar al animal de la 3.1.5. Calcular el Potencial Hábil
forma mı́nimamente satisfactoria (montarlo, sin caer).
“Quiero montar a mi caballo sin que se encabrite” — Notas:
Acción: montar a caballo — Consecuencias: que el animal —En las fórmulas mostradas dentro de esta subsección,
no se encabrite — Nota: no es lo mismo esto que lo anterior, una lı́nea por encima de una palabra significa “promedio
el caballo podrı́a encabritarse pero no por eso va a botar al de”, por ejemplo Calif icaciones significarı́a “promedio de
jinete de la silla de montar; naturalmente, la dificultad de calificaciones”.
mantenerse montado en el caballo aumentará cuando este —“Redondeado hacia arriba” significa que cuando el
se encabrite (pero esa es la dificultad, mirad el siguiente número tiene decimales, si el primer decimal es mayor o
ejemplo), aquı́ lo que espera el jinete es montar al caballo igual que 5, se aumenta el número en una unidad, y se bo-
y controlar su encabritamiento, eso sı́ es una consecuencia rran los decimales. Si el primer decimal es menor que 5,
que va más allá de la acción básica de “montar a caballo”. simplemente se ignoran los decimales. Por ejemplo, 7, 4 se
“Quiero montar un caballo encabritado” — Acción: redondea a 7, y 7, 5 se redondea a 8.
montar un caballo encabritado — Consecuencias: no se Para Tiradas de Capacidades, el PoH corresponde al va-
espera nada en particular — Nota: aquı́ está lo que se dijo, lor de la capacidad en cuestión, simple y sencillo. Si la tira-
montar un caballo encabritado es una acción diferente, por da requiere más de una capacidad, el PoH será el promedio
eso lleva una dificultad diferente; como siempre, un azar de ellas redondeado hacia arriba (p.ej.: si se tiene 4 puntos
final de cero es suficiente para no caer del caballo, pues de en una y 7 en la otra, el promedio es 5, 5, que redondeando
eso se trata montar. . . ¡Un azar final mayor quizá permita hacia arriba da 6, ese serı́a el PoH). La fórmula abreviada
que el caballo en realidad deje de arrojar patadas en todas serı́a: P oH = Capacidades.
direcciones!. No deberı́an confundirse las tiradas de capacidades con
“¡Quiero aprobar mi examen!” — Acción: rendir un exa- las tiradas para las cuales no se tiene una habilidad, en
men — Consecuencias: aprobarlo — Nota: rendir un exa- ese caso efectivamente sólo se dispone de capacidades para
men es una tarea complicada, porque incluye muchas cosas enfrentar el desafı́o, pero la falta de habilidades hace más
juntas, pero si el examen es monotemático, bastará consi- difı́cil la tirada, por ello –y por la forma en que se calculan
derar que es una tarea que requiere de un conocimiento, las tiradas normales de habilidad–, la fórmula para calcu-
y realizar una tirada por cada pregunta. Un azar final de lar el PoH de una tirada de habilidad sólo disponiendo de
cero en todos los intentos de responder preguntas, permi- capacidades serı́a: P oH = Capacidades/2. (Recuerde que
tirı́a aprobar el examen con la calificación mı́nima posible; una lı́nea por encima de una palabra significa “promedio
mientras más alto el azar final, mayor será la calificación de”).
de un examen, hasta llegar al máximo (de ahı́ en adelante Para Tiradas de Habilidades, el PoH corresponde al va-
3.1. USAR LOS ATRIBUTOS 21

lor de la habilidad que se utiliza sumada a la capacidad con para completarla, o por no tener el conocimiento exacto
que se le ayuda y dividido 2, redondeado hacia arriba. Por para llevarla a cabo, o por enfrentarse a un contrincante
ejemplo, para una tirada de ver/vista (habilidad ‘ver’ y ca- que la haga más difı́cil, se considera que tiene una DIF de
pacidad ‘vista’) donde se tenga 3 en la habilidad ‘ver’ y 5 en 25, pero una DIF natural (“dificultad natural”) de 20.
la capacidad ‘vista’, el PoH será de 4. Si se está utilizando Como regla general con pocas excepciones (las que el
una habilidad conjugada (como ‘buscar’, que abarca varias director de juego estime convenientes), una tarea con di-
habilidades relacionadas con los sentidos juntas), todas las ficultad natural de 21 o más, se considera que requiere de
habilidades en cuestión se promedian y todas las capaci- una técnica adecuada; si no se tiene, se simula una tirada
dades en cuestión también, luego ambos totales se suman de Talento de bajo nivel, y el PoH se calcula siguiendo la
y se dividen por 2 redondeando hacia arriba. La fórmula fórmula para ese tipo de tiradas, pero sin el bonificador de
abreviada serı́a: P oH = (Capacidades + Habilidades)/2. +10. En general esto resultará en un desastre, puesto que el
Para Tiradas de Talentos de Bajo Nivel, el PoH corres- personaje no tendrá ningún punto en el talento correspon-
ponde al valor del talento que se utiliza sumado a la habi- diente, y por lo tanto el PoH de su tirada será sencillamente
lidad que ha perfeccionado, dividido 2 y redondeado hacia igual a Habilidades/2, haciendo casi seguro que falle. Si se
arriba (p.ej.: habilidad ‘esquivar’ y talento de bajo nivel posee la técnica necesaria pero el talento tiene todavı́a un
‘esquivar con saltos’), y a ese resultado se agrega un 10. valor de cero, el PoH se obtiene con (Habilidades/2) + 5.
Rara vez habrá que mezclar talentos de bajo nivel para Cuando la complejidad de una tarea alcanza niveles ex-
realizar una tirada, por su naturaleza especializada; sin em- traordinarios (o ridı́culos, como dirı́a un jugador con un
bargo, si se llegara a necesitar, los talentos de bajo nivel personaje recién creado...), es decir, una dificultad natural
en cuestión tendrı́an que promediarse antes de calcular el de 31 o más, se exige tener una técnica de alto nivel para
PoH. Las habilidades que participan de la tirada tampoco intentar la tirada (y su respectivo talento en 1 o más); si
suelen mezclarse, a menos que el talento de bajo nivel utili- no se tiene, la tirada es imposible, a menos que el perso-
zado sea el perfeccionamiento de una habilidad conjugada naje posea un talento de bajo nivel equivalente al de alto
(como ‘buscar’) o de varias habilidades juntas, en ese ca- nivel del que carece. En aquel caso, se simula una tirada de
so también deberán promediarse antes de calcular el PoH. Talento de alto nivel, y el PoH se calcula de acuerdo a su
Puesto que los talentos de bajo nivel rara vez se mezclan fórmula, pero reemplazando T alentoalto con T alentobajo ,
cuando se utilizan, la fórmula abreviada para el PoH serı́a: y sin el bonificador de +20 asociado a las técnicas de alto
P oH = (T alentobajo + Habilidades)/2 + 10. nivel, sino únicamente el +10 que aseguran las de bajo ni-
Para Tiradas de Talentos de Alto Nivel, el PoH corres- vel. En general esto resultará nuevamente en un desastre,
ponde al valor del talento que se está utilizando más 20. a menos que el personaje tenga un puntaje extraordina-
Rara vez habrá que mezclar talentos de alto nivel para rea- riamente alto (irónicamente) en su talento de bajo nivel,
lizar una tirada, por su naturaleza especializada. Si llegara puesto que el PoH de su tirada será únicamente igual a
a necesitarse, el promedio de los talentos de alto nivel utili- T alentobajo + 10. Si se posee la técnica de alto nivel nece-
zados, más 20, darán el PoH para la tirada. Considerando saria pero el talento correspondiente tiene todavı́a un valor
que normalmente se utiliza un único talento de alto ni- de cero, el PoH se obtiene con T alentobajo + 15, y si no se
vel en una tirada, la fórmula abreviada para el PoH serı́a: dispone de un talento de bajo nivel que pueda hacer uso
P oH = T alentoalto + 20. de esa técnica de alto nivel, el PoH será sencillamente 15.
Los talentos pueden utilizarse aunque su valor sea de
cero, pero sólo en tiradas con DIF menor o igual a 20,
hasta que se consiga el primer punto. De intentar acciones 3.1.7. Uso de Habilidades que requieren
con una DIF mayor que 20 mientras el valor del talento aún Conocimientos
sea cero, el bonificador de +10|20 por técnica se reduce en Ası́ como los talentos, que son habilidades avanzadas, re-
5, como se discute a continuación. quieren de técnicas para utilizarse. Existen algunas habi-
lidades que necesitan de conocimientos para aplicarse. Por
3.1.6. Desbonificación en Tiradas con Difi- ejemplo, para hablar inglés (que es una habilidad), prime-
cultad muy alta, efecto de las Técni- ro es necesario saber inglés (que es un conocimiento); para
conducir un automóvil (que es una habilidad), primero es
cas y los Talentos
necesario un conocimiento teórico de su funcionamiento.
Nota: dificultad natural significa la DIF de una tarea Cuando no se posea el conocimiento necesario para una
realizada en condiciones normales. Cualquier modificación habilidad que requiera absolutamente de él (como ocurre
a esa DIF por causas ajenas a su naturaleza no cambian con los idiomas), no podrá llevarse a cabo tarea alguna que
su dificultad natural. En consecuencia, una tarea que en utilice dicha habilidad, ni tampoco podrá avanzarse en ella.
condiciones normales tiene 20 de dificultad, pero se torna Por otra parte, algunos conocimientos pueden “deducirse”
5 puntos más difı́cil debido a disponer de muy poco tiempo a partir de otros, como ocurre con los conocimientos obso-
22 CAPÍTULO 3. JUGAR

letos, o con aquellos que son parecidos a otros. situación lo amerita). Lo mismo se aplica para una pifia
Un caso de utilizar una habilidad con un conocimiento pero en sentido contrario, disminuyendo el azar final. En
obsoleto, serı́a por ejemplo, tratar de comprender un docu- otras ocasiones su interpretación puede ir fuera de lo que
mento escrito utilizando una nomenclatura nueva para las está comprendido dentro del enfrentamiento entre dificul-
mismas cosas que uno aprendió antes con otros nombres tad y potencial hábil, es decir, que no tenga nada que ver
(como ocurre en la anatomı́a): el sujeto que tiene el cono- con el azar final y puntajes semejantes; quizá sencillamente
cimiento obsoleto seguramente podrá entender algo del do- se traduzca en un accidente (o evento afortunado) que iba
cumento, no importa que no tenga el conocimiento actua- más allá de lo que pudiera hacer un personaje para evi-
lizado, porque a pesar de todo ambos guardan una estre- tarlo con su habilidad (p.ej.: que se corte la cuerda floja
cha semejanza (el conocimiento obsoleto y el actualizado). mientras el acróbata todavı́a la estaba cruzando).
Por otro lado, una situación de deducir un conocimiento Lanzar 1d1000 cada vez que un jugador indica que su
a partir de otro parecido podrı́a ser cuando una persona, personaje efectúa una acción es una buena forma de decidir
acostumbrada a conducir automóviles, de un momento a cuándo ocurre un éxito crı́tico o una pifia; uno de todos esos
otro se ve en la necesidad de conducir un camión. Condu- números corresponderı́a al éxito crı́tico (por ejemplo 1000),
cir el camión se le hará difı́cil sin duda, pero podrá hacerlo, y el otro a la pifia (por ejemplo 1).
mientras que alguien que jamás en su vida ha conducido
un vehı́culo, no serı́a capaz de conducir el camión.
Siempre que un personaje intente realizar una tarea pa- 3.2. El Esfuerzo
ra la que no posee el conocimiento necesario, pero posee
En Gidra, los personajes pueden elegir entre esforzarse o
otro que podrı́a servirle en la misma situación (ya sea un
no en cada cosa que hagan, y el desenlace de sus acciones
conocimiento parecido, obsoleto, u otro), la dificultad de la
no será el mismo en cada caso.
tarea en cuestión le será incrementada.
El esfuerzo de los personajes al realizar sus acciones,
Zanjar el lı́mite entre tareas que pueden realizarse gra-
se representa en lo que llamamos “el dado del esfuerzo”,
cias a conocimientos auxiliares y tareas que sencillamente
que se lanza siempre que un personaje intente hacer algo
no pueden llevarse a cabo porque no se dispone del co-
poniendo su empeño en ello. El resultado de esa tirada se
nocimiento correcto, es algo que requiere de criterio, más
suma al sinazar de la tarea, para constituir el azar final,
que de reglas estrictas, por eso la interpretación de esto
que es aquello respecto de lo que se interpreta el resultado
queda abierta a los jugadores y el director de juego. No
de sus acciones. Por otro lado, cuando los personajes no se
obstante, se recomienda ser precavido en los incrementos
esfuerzan, no se suma nada al sinazar, y se le convierte en
de dificultad de las tareas que intente realizar un perso-
azar final sin más.
naje con conocimientos deducidos u obsoletos: tan sólo 5
Lo dicho anteriormente tiene un significado más pro-
puntos más ya son una gran diferencia, y aumentar en 15
fundo de lo que parece. Significa que gracias al esfuerzo,
puntos la dificultad de la tarea es casi lo mismo que hacerla
los personajes pueden lograr acciones que normalmente no
imposible. Eso debe tenerse en cuenta.
serı́an capaces, mientras que aquellas que sı́ son capaces
las harán mejor de lo normal. Pero esforzarse no es una
3.1.8. Los efectos de la suerte: Éxito Crı́ti- acción trivial: cada vez que el personaje realice una tarea
co y Pifia con esfuerzo (falle o no), su fuerza de voluntad disminuirá.
Existen tres niveles de esfuerzo que puede poner un per-
A veces el destino de una tirada no depende sólo del sonaje en lo que intente llevar a cabo: el mı́nimo esfuer-
esfuerzo y el potencial hábil, de vez en cuando los perso- zo, el esfuerzo normal, y el mayor esfuerzo.
najes experimentarán súbitos golpes de suerte que pueden Una acción realizada con el mı́nimo esfuerzo, no can-
cambiar de forma impredecible el resultado de sus accio- sa. Si se realiza una acción con el mı́nimo esfuerzo por
nes. Los efectos de estos golpes de suerte son tan variados un tiempo muy extenso, puede llegar a costar un poco de
con el mismo azar, comprendiendo desde la peor mala pata fuerza de voluntad, dependiendo del ‘vigor’ del personaje
que pudiera tener alguien en su vida (a veces porque jus- (detallado en el Anexo de capacidades), de la naturaleza
to allı́ termina), hasta la suerte que necesita alguien para la acción y de cuánto le agrada o desagrada al personaje.
ganarse un juego de azar dos veces seguidas. Todas estas variables deben considerarse al momento de
Los golpes de suerte positivos son conocidos en Gidra co- estimar un posible gasto de fuerza de voluntad. No obstan-
mo éxitos crı́ticos, y los golpes de mala suerte, pifias. La te, si la acción realizada agrada mucho al personaje, podrı́a
frecuencia con que ambos ocurren puede ser tan alta o tan incluso restaurarle fuerza de voluntad, mientras no se lleve
baja como los jugadores deseen, al igual que su magnitud. a cabo por un tiempo tan largo que llegue a fastidiarlo.
En ciertas ocasiones la mejor interpretación para un éxi- Una acción realizada con el esfuerzo normal, aporta
to crı́tico es un aumento súbito del azar final, tan grande 1d12 como dado del esfuerzo a la tarea que se está rea-
como los jugadores estimen conveniente (incluso +30, si la lizando, y consume fuerza de voluntad. En general, una
3.3. COMBATE 23

tarea realizada con el esfuerzo normal, y que no agrade ni 3.3. Combate


desagrade al personaje, deberı́a costarle 2 puntos de fuer-
za de voluntad. Esto puede variar de acuerdo a cuánto le En esta sección, se hace un énfasis muy fuerte en la expli-
agrade lo que está haciendo, a veces los personajes pondrán cación cualitativa1 de cada fase del combate, con el objetivo
su esfuerzo en las cosas que hacen sin gastar ni un punto de que el jugador entienda lo que está haciendo antes de
de fuerza de voluntad, sencillamente porque esforzarse en leer cada paso del combate con valores numéricos. Al final
ese caso les fue algo natural, de todo corazón. En otros de esta sección se resume la información presentada aquı́,
casos, la acción puede ser tan asquerosamente repudiable se ordena y se presenta en orden correlativo, agregando los
que con sólo hacerla una vez se consumirán toda la fuerza detalles finales.
de voluntad que disponı́an para esa tarde.

Finalmente, una acción realizada con el máximo es- 3.3.1. Habilidades de Combate
fuerzo, aporta 1d20 como dado del esfuerzo a la tarea que Nota: al hablar de “arma” se incluyen los escudos.
se está realizando, y consume mucha fuerza de voluntad. En combate no se utiliza el sistema estándar de P oH =
En general, una tarea realizada con el máximo esfuerzo, y (Capacidades+Habilidades)/2, aquı́ el PoH se calcula uti-
que no agrade ni desagrade al personaje, deberı́a costarle lizando sólo la habilidad en el arma. Además, cada arma
5 puntos de fuerza de voluntad. Tal como en el caso an- pertenece a un grupo de armas definido, que se diferencia
terior, esto puede variar de acuerdo a cuánto le agrade lo de los otros por su forma caracterı́stica de ser usado (p.ej.:
que está haciendo. Sin embargo, no importa que la acción las espadas requieren de una habilidad similar para esgri-
que el personaje esté llevando a cabo le sea muy agradable, mirlas cuando su tamaño y forma no varı́an demasiado).
el máximo esfuerzo siempre demanda una cuota de fuerza Todas las armas halladas en el mismo grupo gozan de una
de voluntad, al menos de 1 punto. Por otra parte, llevar habilidad base igual al valor de la habilidad más alta dis-
a cabo una acción repudiable con el máximo esfuerzo es ponible en el mismo grupo, dividida en dos y redondeada
prácticamente imposible, a menos que el personaje tenga hacia abajo; este beneficio sólo toma en cuenta los puntos
una voluntad de hierro; llevar a cabo una tortura como permanentes (explicados más adelante en sec. 3.4). De esta
esa deberı́a costarle al menos unos 12 puntos de fuerza de forma, quien posea 3 puntos permanentes de habilidad en
voluntad, suficiente para dejarlo extenuado o harto (¡O am- el uso de un arma, obtendrá “gratuitamente” 1 punto per-
bas!) para todo el resto del dı́a. Si la acción era fı́sicamente
manente en el uso de todas las demás armas en el mismo
agotadora, deberá descansar mucho; si era emocionalmen- grupo.
te detestable, necesitará urgentemente distraerse y pensar El concepto de “grupo de armas” se explica en el Anexo
en otra cosa, hasta olvidarse de lo que pasó, o que ya no de Armas, capı́tulo 6.
parezca tan terrible. Como las habilidades en armas no se benefician del valor
de las capacidades al momento de ser calculadas, se les
Cuando los personajes se encuentran en combate, esfor-
asigna un puntaje base de acuerdo a si el personaje cumple
zarse es de vida o muerte, por lo que, si se encuentran
o no los requisitos para usar el arma, como se explica a
apegados a la vida, serán capaces de estrujar sus volunta-
continuación.
des hasta la última gota con tal de mantenerse vivos. En
aquellos casos el esfuerzo medio les costará un punto de
fuerza de voluntad después de varios segundos peleando, 3.3.2. Requerimientos de las Armas
y el mayor esfuerzo deberı́a costarles un punto por cada
ataque y defensa que realicen. La palabra ‘segundo’ pue- En este sistema todas las armas tienen un requisito mı́ni-
de sonar pobre, pero la mayorı́a de las veces, una pelea a mo de capacidades para ser utilizadas. Si se cumple con
muerte no dura más que un minuto, si acaso un poco más. todos los requisitos, el personaje dispone de un PoH básico
Cuando la necesidad de vivir es tan desesperada, la volun- de 5 para usar esa arma, que se suma a su habilidad cada
tad puede estirarse aún más, incluso recuperarse un poco vez que va a efectuar una tirada. No debe confundirse este
repentinamente cuando el personaje se da cuenta de que si puntaje básico con habilidad real en el arma, pues disponer
no realiza el siguiente movimiento lo mejor posible, podrı́a o no de él depende de si se posee las capacidades mı́nimas
morir. Si uno se pusiera en el lugar de un personaje al bor- para utilizar el arma, no de si se ha practicado alguna vez
de de la muerte, entenderı́a que la sola imagen de dejar con ella.
a sus hijos huérfanos y a su esposa viuda, serı́a suficiente Si el personaje no cumple con los requisitos mı́nimos para
para empujarlo a continuar no importa cuánto cueste. Si el utilizar el arma, su PoH básico será menor que 5, e incluso
personaje es un solitario, tal vez tenga otras causas por las podrı́a llegar a ser un número negativo, convirtiéndose en
cuales vivir. Ahora, si realmente no le importa tanto vivir, un desbonificador al PoH.
probablemente ya haya dejado de esforzarse a la mitad de 1 En palabras, priorizando descripciones verbales sobre descripcio-

la pelea, al fin y al cabo, ¿De qué vale todo?. nes con cantidades o valores precisos.
24 CAPÍTULO 3. JUGAR

Continuando la idea, los requerimientos totales de un Un último concepto que falta por definir es el despla-
arma corresponden a la suma de todos sus requerimientos zamiento, éste corresponde a todos los movimientos que
(si requiere 2 en una capacidad y 4 en otra, el total es 6). realice un personaje con el objetivo de cambiar de lugar
Luego, por cada 5 % debajo de ese requerimiento total que mientras está peleando, ya sea alejarse, acercarse, huir, o
se encuentre el personaje, el PoH básico que recibe al utili- cualquier otro movimiento que implique cambiar la posi-
zar el arma se disminuye en 1 (p.ej.: si el personaje está un ción de su cuerpo completo en el campo de batalla.
15 % debajo de cumplir los requerimientos para usar un Ya comprendidos todos estos términos, podemos conti-
arma, su PoH básico de 5 se disminuye en 3, convirtiéndo- nuar.
se en un PoH básico de 2). El porcentaje de los requisitos
mı́nimos que cumple un personaje para usar un arma, se
redondea hacia el múltiplo de 5 % más cercano (p.ej.: 67 % 3.3.4. Las Dificultades en el Combate
se redondea a 65 %, y 68 % se redondea a 70 %). Ejemplos En Gidra, la dificultad para realizar un ataque, parada o
de cálculos serı́an: si el personaje cumpliera el 87 % de los evitación no se define por reglas especı́ficas, sino de acuerdo
requerimientos totales para usar un arma, su PoH básico en a la forma que toma el combate narrativamente.
aquella arma serı́a de 2 (pues 87 % se redondea a 85 %, que Antes de atacar, cada personaje debe decir cómo quiere
es el porcentaje múltiplo de 5 más cercano, luego ese 85 % atacar con su arma, y de acuerdo a eso se define la difi-
significa que el personaje está un 15 % debajo de cumplir cultad de su ataque. Del mismo modo, al defensor de le
los requisitos para usar el arma, reduciendo su PoH básico preguntará cómo quiere detener o esquivar el golpe recién
de 5 en 3 puntos, dando por resultado 2), por otra parte, descrito, y de acuerdo a las condiciones en que esté efec-
si cumpliera el 50 % de los requerimientos, su PoH básico tuándose esa parada, se define su dificultad. La descripción
en cambio serı́a de −5. de los movimientos que realizan los personajes es necesaria
Cuando un personaje no cumple siquiera el 50 % de los para que exista una imagen nı́tida de cada paso del comba-
requerimientos para el uso de un arma, no puede utilizarla. te, y pueda inferirse con precisión la dificultad de cada ata-
que, defensa y desplazamiento; no es necesario que la des-
3.3.3. Desplazamiento, Ataque, Parada y cripción de cada movimiento sea completamente detallada,
sólo se requiere la información más básica, como la direc-
Evitación ción y sentido con que se realiza un ataque, o en qué forma
En combate, los conceptos de ataque, parada y evitación se intenta evitar aquel golpe (saltando, agachándose, etc.),
tienen significados particulares. El ataque se refiere al acto para poder calcular la dificultad de esas acciones, y poder
de esgrimir un arma contra alguien, arrojarle un proyectil, interpretar correctamente un azar final bajo o elevado.
darle un puñetazo o una patada, o cualquier otro tipo de En general, cualquier movimiento sencillo en un comba-
movimiento en ofensiva cuyo objetivo sea dañar al blanco te, tiene una dificultad de 5. Detener una cuchillada con
(sea este una persona, una puerta, un saco, etc.). La pa- un escudo diminuto no es un movimiento sencillo, porque
rada se refiere en cambio a un movimiento de defensa, el área que cubre es muy pequeña, de modo que una para-
donde se intenta detener fı́sicamente un ataque, ya sea in- da de ese tipo, en condiciones normales, debiera más bien
terponiendo un escudo, desviando el arma del oponente con tener una dificultad de 10. Esta dificultad serı́a aún mayor
la propia, cubriéndose con los brazos, etc. La evitación, si en realidad la persona que ataca con el cuchillo no ataca
finalmente, que es también un movimiento de defensa, tie- con el filo sino con la punta, en un intento de puñalada. A
ne por objetivo esquivar el ataque oponente, haciéndose a esas alturas es evidente que una evitación es el movimiento
un lado, arrojándose al piso, saltando, haciendo volteretas, más adecuado para no recibir el daño de la puñalada –pues
o realizando cualquier movimiento que evite el impacto del su dificultad serı́a la normal, de 5–, en lugar de una parada
proyectil o arma ofensora con el cuerpo de uno. con el pequeño escudo; sin embargo, esa decisión depende
Las habilidades en armas tampoco consisten en una úni- del jugador. Puede que su personaje sea excepcionalmen-
ca “habilidad en el arma”, sino en una habilidad en atacar te diestro con el escudo, y prefiera utilizarlo en lugar de
con ella, y otra en parar, ambas son drásticamente dife- esquivar, para quedar en una mejor posición ofensiva, por
rentes, se entrenan de forma diferente, y tienen espacios ejemplo.
diferentes en la hoja de personaje. Por otra parte, la habi-
lidad necesaria para evitar un ataque varı́a según el tipo de
3.3.5. Las Formas de Atacar y los Fallos
ataque en cuestión, pero la mayorı́a de veces corresponde
utilizar la habilidad ‘esquivar’ (del Anexo de habilidades, Al atacar, siempre debe indicarse la forma en que se quie-
capı́tulo 5). re golpear al oponente, y si se desea –siempre y cuando sea
Como ya se habrá advertido, la división entre ataque, posible–, el lugar especı́fico donde se quiere impactar. Am-
parada y evitación puede describirse en términos más ge- bas fases del ataque –verificar si el ataque pudo realizarse
nerales como una división entre ataque y defensa. de la forma esperada, y si impactó en donde se pensaba–,
3.3. COMBATE 25

se completan de forma progresiva, por lo que para tener en el blanco, únicamente su consecuencia, por lo tanto am-
éxito en la segunda fase, se requiere haber completado la bos se verán enfrentados a la misma dificultad (DIF):
primera. la de lanzar el dardo. Si aciertan o no en el blanco depende
La primera fase tiene que ver con la habilidad misma en del azar final, es éste el valor que mide la “calidad” de las
el manejo del arma, por lo tanto depende únicamente de consecuencias tras una acción.
la dificultad del golpe. Si la DIF para golpear incrementa, Cuando se ataca a un oponente con la intención de gol-
significa que realizar el acto básico de “atacar de tal modo” pearlo en un punto especı́fico (y esto se aplica a proyec-
con el arma se ve dificultado. tiles y armas cuerpo a cuerpo2 ), ese “deseo de asestar”
A continuación se discuten los tipos de fallo. en un punto especı́fico no se considera parte de la tarea
básica, que es sencillamente mover el arma como se querı́a
(p.ej.: moviéndola de modo que se pueda cortar con el filo,
3.3.6. El Fallo por falta de Habilidad apuñalar, etc.), y por lo tanto no incrementa la dificultad
Entre golpear un pequeño palito inmóvil y un gran poste de la tarea. Lo que se requiere en este caso, para obtener
también inmóvil, no hay diferencia en la dificultad, pues el resultado deseado de “golpear justo aquı́”, es conseguir
ésta depende del movimiento que se quiere realizar con el un azar final superior a 0. Mientras más especı́fico sea el
arma, no del objetivo. Sin embargo, es más frecuente fallar blanco de un ataque, mayor será el azar final que se exige
en golpear al palito inmóvil que al poste, esto se discute en para acertar en él (válido para todo tipo de armas, desde
el siguiente apartado. piedras hasta hachas y pistolas). Si el ataque no supera o
Cuando se comete un fallo por falta de habilidad, el suje- alcanza dicho azar final, de todas maneras se realizó exito-
to que está realizando el ataque no tuvo la habilidad sufi- samente, es decir, el movimiento esperado del arma fue el
ciente para realizar el movimiento que deseaba con el arma. correcto (en el caso de una pistola es simplemente apretar
Aquel fallo puede ocurrir de muchas maneras: lanzar un da- el gatillo), pero no se golpeó en el área deseada con una
do (de 4, 6, etc.) para establecer en qué forma se falló es seguridad del 100 %, sino que el golpe podrı́a (por azar)
una manera de determinarlo, la otra es considerar qué tan asestar en ella, o cerca de ella, y cada vez más lejos cuanto
bajo fue el azar final del ataque y deducir un error desde menor haya sido el azar final (pero puede darse el caso en
ahı́. Ejemplos serı́an que el arma fue muy pesada y pasó por que, por casualidad, aún ası́ acertara en el área deseada).
abajo (en cuyo caso aún ası́ podrı́a golpear, si es que el ob- Por lo tanto, si el blanco era un pequeño objeto inmóvil,
jetivo no se da cuenta y no esquiva), o que al contrario se quizá ni siquiera se le golpeó. Si era un objeto grande en
ocupó demasiada fuerza en el arma; que se intentó golpear cambio, se le golpeó, pero con una gran probabilidad de
dando una media vuelta y se excedió en la fuerza, golpean- que no fuera en donde se esperaba.
do al oponente casi con el mango; que se resbaló el arma La exigencia de un golpe con precisión (aquellos que
(un azar final muy bajo, fallo crı́tico) o casi se soltó; que hemos descrito desde el comienzo de este apartado), es in-
pasó a llevar su propio cuerpo en el camino; que sus pier- versamente proporcional3 al diámetro del área que desea
nas se enredaron en el giro para hacer el ataque, etc. Se golpearse (si ésta corresponde a una lı́nea, se considera
recuerda que siempre la interpretación de las tiradas y sus que dicho diámetro es la longitud total de esa lı́nea). La
resultados queda abierta a los jugadores. exigencia no es ningún valor del juego propiamente tal, si-
no un valor simbólico, corresponde a “cuanta perfección se
requiere en una acción para obtener el efecto deseado”, y
3.3.7. El Fallo por falta de Certeza equivale al azar final requerido por una tirada antes de ser
Supongamos dos personas en un juego del tiro al blan- convertido a términos del juego (por una transformación
co, ambas con un dardo a su disposición, listas para tirar. matemática descrita en sec. 7.6.1). Utilizando un criterio
Digamos que el primer sujeto quiere dar exactamente en el muy semejante a la Escala de las Capacidades de este jue-
centro del blanco, mientras que el segundo se conforma con go, cada aumento de 5 puntos del azar final significa que
que su dardo pinche el blanco y ya. A simple vista, parece 2 Se llama ası́ a las armas hechas para combatir a corta distancia,
más difı́cil que el primer sujeto logre su cometido que el golpeando al oponente directamente con ellas; no a aquellas que se
segundo, y es cierto, pero aquı́ “difı́cil” hace alusión a lo arrojan sobre el oponente –como las piedras– o que se utilizan pa-
improbable, no exactamente a lo que representa la dificul- ra disparar proyectiles desde la distancia –como los arcos y flechas–.
tad en Gidra: aquı́ la Dificultad de una tarea es la que debe Ejemplos de armas cuerpo a cuerpo serı́an cuchillos, mazas, los pro-
pios puños, etc.
superarse para lograr una acción de la forma mı́nimamente 3 “Inversamente proporcional a algo” significa matemáticamente
satisfactoria (como ya se ha discutido), y además, en Gi- A = k B1 , que en palabras quiere decir que cuando una de las variables
dra las acciones se consideran desde el punto de vista más aumenta al doble, la otra disminuye a la mitad, cuando una aumenta
elemental, no incluyendo sus consecuencias. En el ejemplo al triple, la otra disminuye a un tercio, y ası́ sucesivamente. En este
caso, cuando el diámetro del área que desea golpearse disminuye a la
anterior, la acción que ambos lanzadores quieren realizar, mitad (es decir, quiere hacerse más preciso el impacto), la exigencia
es lanzar un dardo, cuya consecuencia será acertar o no aumenta al doble.
26 CAPÍTULO 3. JUGAR

la exigencia de una tarea ha aumentado al doble. Esta co- En Gidra, a diferencia muchos otros juegos, no se uti-
rrespondencia entre azar final y exigencia ayuda mucho a lizan turnos para ordenar el paso del tiempo entre
la interpretación de lo que se está haciendo en el transcur- acciones, esto quiere decir que cada acción que realizan
so del juego. Con toda la explicación anterior, se concluye los jugadores transcurre a través de un tiempo “fluido”, no
finalmente que reducir el diámetro del área de impacto de- dividido en intervalos fijos de duración definida, como son
seado a la mitad, aumenta en 5 puntos el azar final reque- los turnos de otros juegos.
rido para conseguir ese objetivo, disminuir ese diámetro a
En un combate, la criatura con mayor iniciativa (suma
un cuarto (la mitad de la mitad), aumentarı́a el azar final
de agilidad y reflejos, véase 2.5.6) puede elegir entre comen-
requerido en otros 5 puntos (10 puntos en total), reducirlo
zar el combate realizando la primera acción, o hacerlo al
a un octavo (la mitad de la mitad de la mitad) aumen-
final de la primera ronda. Al comenzar un combate, todos
tarı́a ese requerimiento en 5 puntos más (15 en total), y
los personajes se encuentran en el tiempo cero (o segundo
ası́ sucesivamente.
cero), cada acción que ejecuten requerirá de tiempo para
Para sustentar la azar final adicional que se requiere para
completarse, tendrán que ‘avanzar en el tiempo’ para fi-
golpear certero, se sacrifica su otra función, que es lo bien
nalizarla, por lo que quien realice la primera acción del
posicionado que queda el atacante tras realizar su ataque
combate se estará ‘adelantando en el tiempo’ con respec-
(como se detallará luego en sec. 3.3.9 “La Ganancia de Ven-
to al resto de los combatientes, que todavı́a se encuentran
taja”). Se interpreta esto como que el atacante, en lugar de
en el ‘tiempo cero’ (imaginad todo esto como una carrera,
usar su destreza para golpear y quedar preparado para un
donde el tiempo es la carretera, el ‘tiempo cero’ es la par-
segundo ataque, parada o evitación, la utiliza en mejorar su
tida, y el final del combate es la meta). Cuando dos o más
golpe. Téngase en cuenta que parar un golpe realizado con
personajes ‘rezagados en el tiempo’ (últimos en la carrera)
certeza no es necesariamente más difı́cil, y evitarlos tam-
se encuentran ‘en el mismo punto del tiempo’ (o sea, em-
poco. Sin embargo, si el blanco del ataque se mueve antes
patados en la carrera, compartiendo el último lugar en este
de que éste impacte, no llegará con precisión a su desti-
caso), el que tiene mayor iniciativa o quien declare primero
no aunque se haya realizado exitosamente y con certeza;
una acción recibe su turno para actuar, correspondiéndole
incluso si la parada o la evitación fallan, podrı́an haber
a él avanzar en el tiempo esta vez, rezagando a los demás,
desplazado ligeramente el punto a donde llega el impacto,
dándoles ası́ su turno para declarar una acción (aquı́ turno
dependiendo de la situación. La única forma de acertar en
no significa “intervalo de tiempo definido”, sino simplemen-
el blanco aunque el objetivo se desplace, serı́a adelantarse
te que le corresponde a algún jugador decir lo que hará su
al hecho de que el oponente va a reaccionar (como cuando
personaje). Un ejemplo puede aclararlo todo: dos soldados,
uno está lanzando una flecha a alguien que va corriendo), y
uno con iniciativa 12 y otro 10 comienzan a pelear, el sol-
disparar o golpear a donde deberı́a estar localizado el blan-
dado con mayor iniciativa permite que el otro comience la
co justo al momento en que llegue el arma o el proyectil.
pelea, éste realiza un ataque que le toma 1 segundo lle-
A veces la parada o la evitación no se logran simplemente
var a cabo; antes que ese segundo finalice, el otro soldado,
porque el blanco nunca vio el ataque, en ese caso el impacto
que iba quedando ‘atrás’ en el tiempo, alza su escudo para
sı́ que llega a su destino aunque el jugador haya declarado
detener el golpe, lo detiene, y contraataca con su espada.
que su personaje ha ‘intentado una evitación o una parada’
Ambos se encuentran ahora en el segundo 1, pero el sol-
(pues ni siquiera pudo cumplir el requisito mı́nimo para ha-
dado que contraatacó está quedando ’más adelante’ en el
cerlo: saber qué va a esquivar o parar), ası́ que permanece
tiempo pues está actuando, mientras que el otro todavı́a
inmóvil, y en consecuencia el ataque con precisión que iba
no ha recibido su opción a una acción, por lo que ahora es
dirigido a él, sı́ impactará en el área deseada.
su turno. Él también detiene el golpe, y luego retrocede.
Todos los extensos párrafos anteriores intentan explicar Ese retroceso lo deja a él más adelante en el tiempo que a
la “fenomenologı́a” del azar final y su rol en el combate, su su oponente, quien decide no seguirlo, sino alistarse para
objetivo es que el jugador comprenda los motivos que fun- un segundo ataque. Ahora ambos luchadores están más o
damentan las reglas, que se expresarán en orden correlativo menos en el segundo 4, ası́ que cualquiera de ambos pue-
más adelante en esta misma sección (en 3.3.13 “Resumen de declarar una acción, pero la que realice su oponente se
y Detalles”). considerará que comienza casi simultáneamente (si tiene
buenos reflejos). Aquel que retrocedió desenfunda un ar-
3.3.8. Los Tiempos de Combate ma de dos manos. Mientras él desenfunda, su oponente,
con escudo en frente avanza hacia él. Aquel avance se con-
Durante un combate es especialmente importante tener sidera gradual, que va realizándose fracción a fracción de
claro cuánto tiempo transcurre tras cada acción. Aquı́, cada segundo a través del tiempo, ası́ que su oponente puede to-
movimiento, ataque, parada, evitación o acción realizada mar su turno en cualquier momento del avance de su rival
durante el combate ocupa una cantidad precisa de tiempo, y declarar el comienzo de una acción, pero ante eso, éste
que se mide en segundos. tendrá la opción de reaccionar también (si sus reflejos lo
3.3. COMBATE 27

permiten) — Como podrá notarse, el sistema de combate a fallar, podrı́a en realidad impactar, únicamente gracias
de este juego fue construido de forma narrativa desde sus a la ventaja obtenida en la acción anterior. Los puntos de
raı́ces (sin perder un ápice de detalle por su narratividad, azar final bajo cero no cuentan como ventaja negativa o
este sistema es narrativo y detallado al mismo tiempo). desventaja, sin embargo, a criterio de los jugadores, cual-
Para demarcar el avance de los segundos o sus fracciones quier fallo con un número por debajo de cierto umbral (a
de segundo pueden utilizarse contadores de variada espe- su elección), −5 por ejemplo, se convierte en aumento del
cie: ábacos, semillas de tamaño razonable, rayas sobre una avance muerto acumulado por el personaje, y en casos de
hoja, o cualquier cosa que acomode los jugadores. Cada ju- azar final extremadamente negativo, −10 por ejemplo, en
gador debe llevar un registro del momento en el tiempo en algún accidente (como golpearse a sı́ mismo con el mayal4 ).
que se encuentra su personaje, este registro debe ser cla-
ramente visible para el resto de los jugadores, para que el
avance fluido del tiempo ocurra realmente fluido, y no in- 3.3.10. El Avance Muerto
terrumpido por tediosos “¿A quién le toca ahora?”. Como
ejemplo de cómo registrar los tiempos, se sugiere llevar una Tras cada intento de ataque o defensa en un combate,
cesta dividida en compartimentos y dejarla en medio de la el luchador –sea un guerrero, un animal o un monstruo–
mesa, cada jugador tendrı́a que armarse de contadores de debe salir de su posición inicial para realizar su maniobra,
distintas formas o colores, e irlos depositando dentro de su y su estado tras este movimiento tenderá siempre a ser
casillero en la cesta cada vez que avance en el tiempo de peor que la posición original. S esto se le llama avance
un combate: todos podrán ver cómo va transcurriendo el muerto, y se interpreta como un incremento de la dificul-
tiempo y sabrán a quién le corresponde declarar una acción tad (DIF), normalmente pequeño, para realizar cualquier
y en qué momento; si se hace bien, puede llegar a ser muy otro movimiento de combate excepto reacomodarse, y un
divertido. aumento grande de la dificultad para realizar otro con la
misma parte del cuerpo. El avance muerto que afecta a to-
do el cuerpo se denomina avance muerto general, y el que
3.3.9. La Ganancia de Ventaja afecta sólo a una parte del cuerpo, avance muerto local. El
avance muerto es acumulativo, mientras más movimientos
Como se ha planteado el sistema hasta el momento, dos se realicen de seguido en la pelea, mayor será la dificul-
luchadores que tienen la habilidad suficiente para reali- tad de cada acción, ya que el luchador se encontrará cada
zar sus ataques y sus paradas sin necesidad de esfuerzo vez peor parado y más desequilibrado. Por ejemplo, en una
(bastándose con el sinazar para obtener un azar final posi- pelea donde parar un espadazo con un escudo tiene una
tivo), podrı́an continuar peleando hasta que sus armas se dificultad natural de 5, y el avance muerto causado por esa
rompieran o estén tan cansados que caigan al piso sin po- parada es 3, la siguiente parada debe enfrentar una DIF
der moverse más. Quizás ese podrı́a ser el caso en alguno 3 puntos mayor, y suponiendo que cada parada consecuti-
que otro raro enfrentamiento, pero no se espera que ocurra va causara un avance muerto igualmente de 3, la posterior
siempre. parada tendrá un incremento de 3 más en la dificultad, y
Lo que falta por definir, es el concepto de ganancia de ya en la cuarta parada consecutiva la DIF será de 14. La
ventaja. dificultad puede devolverse a su estado normal si se reco-
Para comenzar, un recordatorio de la interpretación del bra una posición conveniente para el combate, para esto es
azar final (AF) en habilidades no-de-combate: se considera necesario realizar una maniobra de estabilización, que
que una tarea se realiza de mejor forma mientras más alto dependerá de la situación especı́fica en que se encuentre el
sea el valor de su azar final. Ese “mejor” depende del con- personaje, y requiere de una cantidad de tiempo propor-
texto, y en este caso puede significar dos cosas: que no sólo cional a la gravedad del avance muerto acumulado, como
se realizó el movimiento del arma de la forma esperada, se discutirá ahora.
sino que también la posición obtenida después de realizar- Antes de proseguir, no debe olvidarse que una modifi-
lo es ventajosa (y más cuanto mayor sea el AF); la otra cación a la dificultad de una tarea no afecta su dificultad
posibilidad es que ese azar final represente la precisión del natural, y lo que el avance muerto causa en un combate,
golpe (ya descrito en sec. 3.3.7“El Fallo por falta de Certe- es una modificación de las dificultades. Por lo tanto, si en
za”). Todo punto de azar final utilizado en ganar ventaja, algún momento del combate un personaje debe realizar un
es decir, en quedar bien posicionado después de realizar un movimiento con una dificultad de 21 o más, debido a un
ataque, parada o evitación, queda reservado para la próxi- gran avance muerto acumulado, no necesitará de talentos y
ma acción de combate. Cuando ésta sea llevada a cabo, a técnicas para realizarlo, pues éstos son requeridos cuando
su azar final –aunque sea negativo– se le suma la reserva de la dificultad natural de una tarea es 21 o más.
ventaja de la tirada anterior, y luego esa suma constituye
el nuevo y definitivo azar final, con él se revisa si el golpe 4 Arma consistente de un mango y una bola de pinchos unidas por

realmente falló o acertó. En consecuencia, un golpe que iba una cadena


28 CAPÍTULO 3. JUGAR

El avance muerto, al igual que la dificultad de las accio- desenlace de lo que el razonamiento lógico parezca indicar.
nes del combate, se fija narrativamente, de acuerdo a los Para ejemplificar lo recién dicho, he aquı́ una complica-
movimientos que realizó cada combatiente y a la forma en ción que a más de un jugador de rol puede parecer fami-
que los realizó. No importa que las criaturas tengan un ta- liar: si un gigante está a punto de aplastar a un personaje
maño muy desigual, ambas quedan un desestabilizadas tras lanzándole una enorme roca, utilizar la habilidad ‘esqui-
realizar un movimiento brusco como lo es un ataque o una var’ para salvarse de ella no tendrı́a sentido; el personaje
evitación, y por lo tanto acumulan avance muerto (aunque tendrá que saltar lo más lejos posible para escapar del im-
sea pequeño). En un caso extremo, un dragón parado sobre pacto de la roca, y la dificultad de la tarea deberı́a fijarse
sus dos patas traseras, cuya estatura fuera 100 veces la de con respecto a ese salto, no a una acción de ‘esquivar’,
un hombre, seguramente atacará a un humano que lo in- puesto que aunque lo que se está intentando es efectiva-
sulte dándole un pisotón (para qué molestarse arrojándole mente evitar que la roca caiga encima de él, la forma más
fuego). En este caso el pisotón es un movimiento que de- obvia de conseguir ese objetivo es saltando, no haciendo
sestabilizará mı́nimamente al dragón, probablemente sólo una finta (que es lo que ofrece la habilidad ‘esquivar’ del
acumule un avance muerto local en la pierna con que dio el Anexo de habilidades), a menos que el gigante tenga muy
pisotón, y podrá reacomodarse fácilmente, mientras que el mala punterı́a.
desafortunado humano de abajo, si es que llegara a evitar
el pisotón, quedará enormemente desestabilizado (de he-
cho, ‘tumbado en el piso después de un salto espectacular’ 3.3.12. Finta
serı́a la mejor descripción), y por lo tanto el avance muerto Cuando un luchador muy hábil se enfrenta a uno no tan
que acumule tras ese movimiento será estruendoso (toda diestro, puede intentar acelerar el desenlace de la pelea
la incomodidad para maniobrar que causa estar tumbado utilizando sus artimañas para distraerlo y asestarle un gol-
boca abajo en el piso, queda manifestada en ese avance pe a pesar de los intentos de defenderse de su oponente.
muerto). Quizá no sea esto lo que haga, sino que lo golpeará tan rápi-
Con suficiente habilidad, un luchador puede combatir do, o de una forma tan difı́cil de predecir, que logrará burlar
por largo tiempo sin necesidad de reacomodarse (hasta mo- las defensas de su contrincante, y herirlo de todos modos.
ler a su oponente y recién allı́ volver al equilibrio). También, Todas estas tácticas tienen un nombre común en Gidra, se
en ciertos casos donde la tirada de esfuerzo que se obten- les llama fintas.
ga sea muy alta (por ejemplo 17 en el dado de 20), un Su funcionamiento no es complicado: siempre que alguna
luchador no experto puede arriesgarse a intentar otro gol- táctica de finta sea aplicable, puede canjearse azar final del
pe inmediatamente después del primero, aprovechando su ataque para incrementar la dificultad de la defensa contra
ventaja, para superar el incremento de dificultad impuesto ese ataque. Por cada 2 puntos de azar final sobre cero que
por el avance muerto. Acciones como esta pueden conver- se sacrifiquen, la dificultad para detener ese golpe aumenta
tir una derrota en una victoria, aunque en casos menos en 1.
afortunados, podrı́an sólo acercar un destino fatal. La cantidad de azar final que el personaje planea invertir
en una finta debe declararse antes de realizar el ataque, y
como es lógico, sólo si se consigue un azar final positivo
3.3.11. El Área de Impacto en el ataque puede tener efecto la finta. Si el personaje
El área de impacto define en gran parte un arma, ella llevaba acumulada ventaja en el combate, el azar final que
junto a la velocidad, longitud y el tipo de daño, determinan ésta aporta también puede invertirse en hacer una mejor
su utilidad en diferentes contextos. En peleas normales sólo finta.
es necesario tener claro conceptos triviales, como el hecho Sólo como recordatorio, todo el azar final de un ataque
de que una flecha puede alcanzar órganos profundos, pero que no se utilice ni en presición ni en finta (y ambos deben
sólo afectará una pequeña superficie del cuerpo, mientras ser declarados antes de atacar) se convierte en ganancia de
que una maza seguramente no llegará tan hondo, pero la ventaja.
superficie que impactará será mucho mayor. Las cosas se Finalmente, la finta causa un aumento de la DIF de la
complican cuando el área de impacto de un arma, como la defensa, pero esa modificación no tiene nada que ver con
piedra de una catapulta, la porra de un gigante o la pata la naturaleza misma de esa defensa, sino con las artimañas
de un dragón, abarca demasiado del cuerpo del objetivo; que usa el atacante para burlarla, por lo tanto ese aumento
y también en el caso inverso, como cuando se dispara una no altera la dificultad natural de la tarea.
flecha al ya mencionado dragón o al gigante. Puesto que
el tema es difı́cil de explicar y no hay regla simple para 3.3.13. Resumen y Detalles
regir lo que ocurre cuando un arma tiene formas o tamaños
muy extremos, se recomienda hacer buen uso del sentido El combate comienza con la acción de la criatura o per-
común y nunca dejar que las reglas del juego entorpezcan el sonaje con mayor iniciativa. Cada acción requiere una de-
3.4. PRÁCTICA 29

terminada cantidad de tiempo para llevarse a cabo. Quien cionar: si el golpe fue dirigido al cuello, con una espada,
ejecute una acción, estará adelantándose en el tiempo con seguramente le cortará la cabeza. Si en cambio el defensor
respecto al resto de los combatientes, y volverá a tener la obtuvo un azar final levemente negativo, significa que al-
oportunidad de actuar cuando ya todos aquellos envueltos canzó a moverse: si realizó una parada, el arma rozará su
en la pelea, se encuentren “más adelante en el tiempo” que escudo y quizá reciba un corte en la clavı́cula o el hombro,
él. si realizó una evitación, alcanzó a moverse lo suficiente pa-
La dificultad de un ataque se fija de acuerdo a la si- ra que la cortada no llegara a su cuello, sino a su hombro
tuación en que se encuentra el personaje al momento de o a su cabeza (de llegarle en la cabeza, saldrá gravemente
atacar, ésta no depende de cuán preciso desea el personaje herido de todas formas).
que sea su ataque, sino de cuán complicado sea el movi- Finalmente, el lugar exacto donde va dirigido un golpe se
miento que quiere realizar. Un ataque sencillo realizado en determina con el siguiente procedimiento: cuando se anun-
condiciones normales tiene una dificultad de 5. cia un ataque debe describirse en qué forma se realizará,
El azar final conseguido tras un ataque, y no la dificultad para inferir de allı́ toda el área que podrı́a impactar. Si
que tuvo que superarse, es lo que determina cuán preciso y el jugador aumenta la precisión del golpe, el área donde
cuán óptimamente se realizó dicho ataque. Este azar final podrı́a acertar disminuirá su tamaño tanto como la preci-
puede utilizarse para tres propósitos: precisión del golpe, sión del ataque lo permita (por cada 5 puntos de azar final
finta, y ganancia de ventaja. La cantidad de azar final que invertidos en precisión, el diámetro del área donde puede
quiere invertirse los primeros dos debe ser declarada antes llegar el golpe disminuye a la mitad, si esa área es una
de atacar, todo el remanente de azar final se convierte en lı́nea, su longitud disminuye a la mitad). Luego, se verifica
ganancia de ventaja. Un azar final negativo en el ataque no dónde llegará el impacto valiéndose de cualquier método
constituye ganancia negativa de ventaja, pero un azar final aleatorio, como el descrito a continuación con dados. Pri-
muy negativo puede conllevar a un accidente durante el mero, se hace corresponder un blanco (como los que se usan
ataque, cuyas consecuencias son de interpretación abierta. al jugar a los dardos) a toda el área que podrı́a llegar el
golpe, y luego se asigna una posición dentro del blanco a
Contra un ataque, existe dos formas de defenderse: parar
cada posible resultado de los dados, después se lanzan los
o evitar. Lo primero se realiza con un arma o un escudo
dados y el resultado de esa tirada define la posición pre-
(o alguna parte del propio cuerpo en situaciones desespe-
cisa a la que irá dirigido el golpe. Se recomienda utilizar
radas), lo segundo se realiza utilizando la habilidad más
2 dados de pocas caras (por ejemplo 6) para realizar esos
adecuada para eludir completamente el ataque al que uno
lanzamientos, y que los valores medios correspondan justo
se ve enfrentado; en la mayorı́a de los casos dicha habilidad
con el centro del blanco (p.ej.: en un golpe cuya área de im-
será ‘esquivar’, que permite evadir un golpe con movimien-
pacto corresponde a una lı́nea, se podrı́an lanzar 2d6 para
tos que no impliquen desplazar el cuerpo completo, pero
determinar dónde llega el golpe, allı́ un 7 significarı́a que ha
en otros casos serán adecuadas habilidades diferentes, co-
llegado justo al punto medio de la lı́nea, un 2 serı́a la orilla
mo ‘saltar’ (especialmente cuando el arma atacante es muy
inferior, y un 12 la orilla superior). Si las áreas posibles
grande, como la pata de un animal gigantesco, una roca,
de impacto son grandes, serı́a mejor utilizar dados de ma-
una enorme porra, una avalancha, un derrumbe, etc.).
yor cantidad de caras. Y si esas áreas son realmente áreas
La DIF de una defensa depende de cuán difı́cil sea pro-
(p.ej.: cı́rculos) y no lı́neas, puede utilizarse un dado para
tegerse de un impacto, independientemente de cuán mal
definir la distancia desde el centro hasta el punto donde
posicionado quede uno tras esa maniobra (p.ej.: cuando
llega el impacto, y otro para determinar en qué dirección
nos va a caer un árbol encima, no importa que tropecemos
cae (norte, sur, noreste, etc.).
y caigamos sobre un montón de estiércol, lo importante es
Sólo resta decir que durante un combate a muerte, el
hacerse a un lado tan rápido como sea posible). Un azar fi-
esfuerzo cuesta a los personajes mucha menos fuerza de
nal negativo no significa que el defensor no llegó a moverse,
voluntad, por la urgencia de sobrevivir.
sin embargo, un azar final demasiado negativo sı́ puede in-
terpretarse de ese modo (p.ej.: un azar final de –12 podrı́a
significar que el personaje ni siquiera alcanza a reaccionar 3.4. Práctica
a la ofensa), y en esos casos, un golpe realizado con preci-
sión impactará exactamente en donde se deseaba. En caso Todos los atributos que pueden practicarse (capacidades,
de un azar final positivo, la defensa fue exitosa (sea ésta habilidades y talentos) están subdivididos en dos tipos de
parar o evitar), y todo el azar final obtenido se convierte en puntuaciones: permanente y práctica. Los puntos perma-
ganancia de ventaja. Si un atacante invierte todo su azar nentes no se pierden jamás (y en ese sentido funcionan
final en precisión y finta contra su oponente, y este opo- como los puntos de cualquier otro juego), sin embargo en
nente obtiene un azar final muy negativo en su defensa, Gidra también se encuentra otro curioso tipo de puntua-
se interpreta como que el atacante impactó exactamente ción: la práctica. En la medida que un personaje realiza
donde querı́a, pues el defensor ni siquiera alcanzó a reac- repetidas veces la misma tarea, la habilidad (y capacidad)
30 CAPÍTULO 3. JUGAR

relacionada a esa tarea comienza a adquirir experiencia. atributo. A diferencia de otros juegos, la experiencia no
Esta experiencia se convierte en puntos de práctica, y se aplica al personaje completo, sino a cada atributo
cuanto más se haya practicado, más difı́cil se hará obtener individualmente.
el punto siguiente. La práctica puede perderse si la habi- La tercera regla –que hace de los personajes en Gidra en-
lidad o capacidad (o talento) se descuida, convirtiéndose tes dinámicos–, es la del desgaste de la práctica. Por cada
en un costoso retroceso en el avance del personaje. La me- ciclo de tiempo que transcurra en el juego, sea este tiempo
jor manera de evitar que la pérdida de práctica arruine el de la vida real o del mundo imaginario, y de duración a cri-
nivel adquirido en un atributo por un personaje, es prac- terio de los jugadores, todos los atributos de los personajes
ticar a tal nivel que parte de ese aprendizaje quede fijado perderán el punto más reciente de práctica que posean (o
de forma permanente en su memoria, adquiriendo entonces ninguno, si no tienen). Si en algún atributo tuvieran tanta
puntos permanentes. o más experiencia acumulada que la necesaria para subir
Comencemos a describir más detalladamente el concepto el punto que acaba de perderse, la experiencia acumulada
de la práctica. La primera regla importante es que cuando en ese atributo baja a cero y el punto de práctica que iba
el número de puntos de práctica que posee un personaje en a perderse se conserva.
un atributo dado excede el número de puntos permanen- Comprender la esencia de la práctica puede ser difı́cil in-
tes en ese mismo atributo, el siguiente punto que obtenga cluso para un jugador experimentado, pues es un concepto
practicando será permanente. Ası́ si un cierto personaje nuevo que no se utiliza en otros juegos de rol (ninguno que
tiene ya 2 puntos permanentes en la habilidad de esquivar, conozca el autor), sin embargo, una vez habituados, su uso
y 3 puntos de práctica, el siguiente punto que obtenga en deberı́a parecer sencillo.
esquivar será del tipo permanente. No importa cuánto se Los puntos permanentes representan aquello que nunca
descuide la habilidad de esquivar, los puntos permanentes se olvida –o que nunca se pierde, refiriéndonos a la fuerza
que tiene en ella nunca disminuirán por sı́ solos, a dife- por ejemplo– de una habilidad, capacidad, u otro atributo;
rencia de los puntos de práctica, que tras un largo tiempo los primeros puntos de práctica representan los primeros
sin utilizar la habilidad, volverán a cero. Más adelante se pasos en el aprendizaje de algo nuevo (que normalmente
discutirá más a fondo esta regla. no son difı́ciles), o la recuperación de aquella habilidad que
La segunda regla importante se refiere a cuán difı́cil (o se dominaba hace muchos años, pero se dejó de practicar.
fácil) es conseguir más puntos de práctica para un atribu- Esos primeros pasos del recuerdo tampoco son difı́ciles, a
to: en habilidades, el primer punto de práctica requiere 1 menudo son muy sencillos, basta sólo recordar para mejorar
punto de experiencia para obtenerse (sinceramente na- muy rápido, hasta cierto punto. Finalmente, los puntos de
da difı́cil, en cualquier contexto), el segundo requiere 2, el práctica más altos representan ese nivel de competencia
tercero 4, y del mismo modo cada nuevo punto requiere tan elevado en un atributo, que no rara vez podrı́a llegar a
el doble de experiencia que el anterior (se explicará cómo tardar años en conseguirse. Semejante nivel de excelencia
obtener experiencia más adelante). Otros atributos requie- nunca se pierde del todo (no por sı́ solo al menos, o por
ren distintas cantidades de experiencia para conseguir su mero paso del tiempo), siempre se conserva una parte, esto
primer punto de práctica, pero siempre el siguiente pun- es lo que intentan expresar los puntos permanentes.
to de práctica cuesta el doble que el anterior. A veces se
obtienen puntos permanentes y no de práctica (conside-
3.4.1. Cómo obtener Experiencia
rando la regla número uno), en ese caso el coste del punto
siguiente sigue siendo el del punto de práctica que prose- No hay un sólo método para conseguir experiencia con
guirı́a al actual, como se ejemplificará ahora: el personaje la que mejorar un talento, una habilidad o una capacidad,
anteriormente mencionado, con 2 puntos permanentes y 3 sólo sugerencias de cómo puede hacerse, lo demás queda
de práctica en esquivar, requiere 8 puntos de experiencia a criterio de quien dirija la historia (narrador, director de
para obtener su siguiente punto de habilidad, que será per- juego), o de los jugadores.
manente; como sus puntos de práctica seguirán siendo 3, En primer lugar, para motivar a los jugadores a parti-
necesitará 8 de experiencia más para conseguir el cuarto cipar activamente de la aventura misma en la que están
punto de práctica, luego necesitará obtener otros 16 pun- inmersos y que no se desvı́en demasiado de la trama, se
tos de experiencia para el siguiente (que será permanente), puede bonificar con más experiencia a los jugadores que
después 16 más para el nuevo punto de práctica, y ası́ su- utilicen las habilidades de su personaje para ayudar a avan-
cesivamente. zar la trama; y recuérdese que los puntos de experiencia se
Cada atributo acumula su propio monto de experiencia. asignan a los atributos, no a los personajes en general.
Cuando la experiencia en un atributo iguala o supera la En segundo lugar, un atributo utilizado solamente para
cantidad requerida para obtener el siguiente punto, ésta se una tarea trivial, no deberı́a recibir tanta bonificación de
reduce en una cantidad igual al costo del punto, y luego experiencia como la utilización exitosa del mismo atributo
se incrementa un punto de práctica o permanente en dicho en una situación crucial. No importa que en el primer caso
3.4. PRÁCTICA 31

la tirada haya sido asombrosa, y en el segundo caso a pe- capacidad(es) de las que depende obtienen experiencia (la
nas suficiente, lo importante es que ayudó a todo el grupo mayor cantidad para el talento, la menor para las capa-
(quizás hasta salvó a otro personaje de morir), y premiar cidades); al utilizar una habilidad, ésta y sus capacidades
eso es fomentar la diversión (y la cooperación), ¿O no?. consiguen experiencia (pero la habilidad debiera obtener
En tercer lugar, se recomienda fuertemente que sólo más); y cuando se utilice únicamente una capacidad, sólo
cuando una habilidad se utilice con esfuerzo, se dé expe- ésta recibe experiencia (y más que en los otros casos de ser
riencia por sobre la mitad del puntaje requerido para el posible, porque sólo ella está siendo utilizada).
siguiente punto, esto es para mejorar el realismo. Si un
personaje realiza acciones repetidas veces sin esfuerzo con
un atributo dado, no está empujándose a sı́ mismo a ser
3.4.2. Cómo aplicar el Sistema de Práctica
mejor, sino sólo a mantenerse en donde está, y permitir que Como la intención de introducir el concepto de práctica
un personaje sólo pueda aumentar su experiencia hasta la es divertir y no desmotivar a los jugadores, esta cualidad
mitad del puntaje requerido para el siguiente punto cuan- del juego puede ignorarse si se desea, o ajustar hasta que
do no se esté esforzando, asegura que no pueda aumentar sea del agrado de quienes juegan. Por ejemplo, para hacer
ese atributo más allá del nivel en que se encuentra. Pero más dinámico el juego, podrı́a facilitarse la obtención de
tampoco bajará, porque cuando llegue el momento de “des- puntos de experiencia, pero también acelerar la frecuencia
gastar” la práctica de todos los atributos, ese en particular con que se desgasta la práctica. También puede hacerse a
mantendrá su nivel y su experiencia volverá a cero, porque la inversa para juegos más conservadores. Las posibilidades
la experiencia requerida para mantener un atributo en su son tantas como su imaginación.
nivel actual de práctica cuando ocurre el desgaste, es justo Para evitar un exceso de “borra y escribe” registrando
la mitad necesaria para el siguiente punto. Por otro lado, la experiencia que tiene un personaje en tantos atributos
si el personaje se esfuerza, se cansa, se exige más de lo que diferentes, y de interrumpir el juego sólo para decirle a un
normalmente puede dar, en el atributo que sea, por supues- jugador “ganaste 5 puntos de experiencia en Agilidad”, se
to que merece que su atributo aumente, por eso se justifica recomienda usar fichas. Monedas del mı́nimo valor pinta-
dar experiencia hasta que suba cuantos puntos quiera en das de colores serı́a un buen set de fichas, deberı́an crearse
esos casos. suficientes para disponer de unas 10 de cada tipo por ju-
En cuarto lugar, como continuación de la tercera suge- gador, de valores entre 1 y 500, por ejemplo de 1, 5, 25,
rencia, las tiradas con esfuerzo deberı́an dar mucha más 100 y 500. Luego deberı́a conseguirse contenedores para
experiencia que aquellas realizadas con el mı́nimo esfuer- depositarlas, uno por cada atributo diferente que usen los
zo, estas últimas no merecen más que un mı́nimo de ex- jugadores, bastando que sean del tamaño de una caja de
periencia (y sólo al conseguir éxitos, no fallos), ya que el fósforos. En una partida normal los jugadores no deberı́an
personaje sólo está haciendo algo rutinario, sin reflexionar usar más de 20 atributos diferentes (quizás 30 cuando sus
lo que está haciendo. En cambio, tiradas realizadas con es- personajes sean poderosos o muy variados), ası́ que aquı́ se
fuerzo tienen un motivo subyacente, el personaje piensa y hacen absolutamente recomendables los envases para hacer
reflexiona cómo puede hacer mejor lo que está intentando hielo, son baratos, comunes, y con un poco de decoración
(de ahı́ que el esfuerzo aumente el azar final), por eso no se convierten en sendas cajitas para ‘guardar la experien-
es raro que cuando haga esto realmente mejore más rápido cia’ de unos 14 atributos diferentes, luego basta agregarle
(mejor dicho, que logre mejorar, pues si se sigue la terce- una etiqueta a cada celdilla indicando el nombre del atri-
ra sugerencia, el mı́nimo esfuerzo sólo permite mantenerse buto al que corresponden las fichas ¡Y voila!, todo el equipo
como uno está). Incluso los fallos debieran dar experiencia necesario para jugar Gidra cómodamente, con sistema de
si ocurrieron en una acción intentada con esfuerzo, pues se práctica incluido, está listo; a estas alturas ya no tenemos
interpreta como que el personaje aprendió de sus errores. nada que envidiarle a ningún juego de mesa (aunque con
En cambio, cuando cometa un fallo en algo que hizo sin suerte y quedará espacio para las hojas de personaje).
esfuerzo, no merece siquiera una fracción de experiencia, Cada vez que el director de juego considere que un perso-
pues sólo se habrá equivocado por holgazán, sin haber me- naje merece una cuota de experiencia, ya no tendrá siquiera
ditado el motivo de su error, y no habrá aprendido de él. que decirle cuánta le dará, bastará que recolecte las fichas
Hay casos donde esto no es aplicable, como en la Fuerza, suficientes para hacer el puntaje que quiera entregarle, y le
aquı́ fallos o no fallos, con o sin esfuerzo, todos contribu- diga “toma, dáselo a Carisma”, y el jugador no tendrá que
yen a mantenerla o aumentarla de uno u otro modo, la hacer anotaciones en ninguna parte, simplemente echar las
reflexión no tiene nada que ver en su mejora: pero no hay fichas a la celda correcta de su “banco de experiencia” (el
muchas más excepciones como esta (y la mayorı́a, si es que envase para hacer hielos) y disfrutar viendo cómo se llena.
no todas, son capacidades). La guinda de la torta aparece cuando nos preguntamos
Finalmente, y esto es una regla no una sugerencia: cuan- qué hacer cuando los puntos de práctica de las habilidades
do se utilice un talento, tanto éste como la habilidad y la(s) de los personajes suben y bajan muy rápido, ¿cómo hacer
32 CAPÍTULO 3. JUGAR

esto claramente visible para los demás jugadores y para el dificarse a gusto una vez que se entienda qué representa
director de juego?, ¿cómo hago para no gastar 8 lápices, 5 más o menos un 25, cómo ‘se siente’, y ‘qué tan elevado’
gomas y una resma de hojas de oficio tras una tarde jugan- es con respecto a una persona o criatura cualquiera. Según
do Gidra?. La mejor solución que logró ocurrı́rsele al autor el juego, 25 significa más o menos “16 veces mejor que la
fue dirigirse a una tienda de juguetes y comprar un ábaco. media”, pero no es hasta que uno lo prueba en sus propias
Este curioso juguete tiene todo lo necesario para satisfacer tiradas que se da cuenta de cuán alto es eso, de todo lo
las necesidades de nuestros caprichosos personajes, y para que uno logra sin siquiera tirar el dado (del esfuerzo), ¡Y
llenar la mesa y no dejar espacio siquiera para tirar los da- qué decir de cuando uno lo haga!.
dos. Cada vez que el personaje gane un punto de práctica
en un atributo, se mueve un disco del ábaco de un lado al
otro en la fila que le corresponda a ese atributo, y con eso 3.5. Salud
ya está expresado el cambio. Cuando ocurra el momento
Aunque la salud de un personaje es algo tan complejo
del desgaste de la práctica, simplemente se toma un disco
que describirlo con reglas sistemáticas no serı́a práctico,
de todas las filas del ábaco y se mueve en el sentido inver-
sı́ puede orientarse en cómo interpretar ciertos estados del
so. Se puede colocar cinta adhesiva o amarrar una hebra de
cuerpo en términos del juego, como el cansancio y la en-
lana alrededor de los ejes del ábaco para separar los puntos
fermedad, y también a la inversa, como en el caso de los
permanentes de los puntos de práctica, quedando unos tras
puntos de aguante.
la hebra y los otros después de ella, facilitando a todos aún
más la lectura de los atributos de los personajes. Divertido
¿No?. 3.5.1. Heridas y Puntos de Daño
Después de toda la descripción que se ha dado, ¿Cómo Mientras los puntos de aguante (sección 2.5.2) de un per-
no probar el sistema de práctica?, rechazarlo sólo porque sonaje describen su capacidad de soportar los golpes y las
luce complicado o porque nunca antes se habı́a usado pue- agresiones fı́sicas, la gravedad de éstas la representan los
de significar perderse mucha de la diversión de jugar rol puntos de daño. El poder bruto de un golpe depende de
usando Gidra, sinceramente se recomienda darle un inten- cuántos puntos de daño pueda llegar a causar (A veces no
to, y en lo posible que sea un intento bueno (con fichas, se habla de “puntos de daño” sino de daño propiamente
cajitas y ábacos, ¡al menos con fichas!). Estoy seguro de tal, p.ej.: “esta arma causa más daño que esta otra”).
que les va a gustar. Como ya se describió anteriormente, los puntos de
aguante no se descuentan de todo el cuerpo, sino de cada
parte que recibe daño, de modo que éste no se interpreta
3.4.3. Lı́mite de los Atributos
como un deterioro generalizado –e inespecı́fico– del per-
Todos los atributos de un personaje humano tienen un sonaje, sino como distintas heridas, cada una de distinta
lı́mite de 25, y por ende no pueden exceder 12 puntos per- gravedad dependiendo de dónde llegó el golpe y de cuánto
manentes (se repetirá una vez más: salvo todas las excep- daño causó.
ciones del mundo que quieran, las reglas aquı́ se hicieron Cada punto de daño es capaz de reducir un punto de
para disfrutarlas o de lo contrario romperlas). Para que aguante de una región especı́fica del objeto o criatura afec-
el juego funcione correctamente no se necesita más que un tada. El daño, además, es de distinta naturaleza depen-
lı́mite de 20, pero el 25 existe aquı́ para dar a los personajes diendo de aquello que lo causa. El daño causado por fuego
“un lugar al que llegar más allá”, aprovechar su exceso de produce quemaduras e incendia objetos, mientras que el
experiencia, y disfrutar de los codiciables 12 puntos per- daño que provoca una espada, más bien corta y cizalla.
manentes, en lugar de sólo 10 (que se sienten bastante, Por lo tanto, la forma en que debe interpretarse una heri-
bastante distintos a los 12). Con esto también se intenta da o el deterioro de un objeto causado por algún tipo de
dar cabida a cierto realismo, pues siempre ha habido gen- daño, dependerá de cuántos puntos de daño fueron propi-
te excepcional que se sale de los lı́mites que todos esperan nados, en dónde, y cuál fue su naturaleza (p.ej.: propinar 8
(digamos, se salen del 20). puntos de daño cortante a alguien en la pierna, o 5 puntos
Quien desee alterar los lı́mites de los atributos, y estime de daño de fuego a una puerta de madera, o 3 puntos de
que ciertas razas debieran tener lı́mites más altos en algu- daño ácido en una mano).
nas capacidades y en otras uno más bajo, alégrese de saber
que está haciendo exactamente lo que se esperaba. Los lı́mi- 3.5.2. Cómo repartir los Puntos de
tes de los atributos dependen de la criatura en cuestión, los Aguante Totales en las distintas
lı́mites de las habilidades, talentos y capacidades pueden y
partes de un cuerpo
deberı́an variar entre criaturas distintas. Por supuesto, pa-
ra los seres humanos se estandarizó que los lı́mites serı́an Aquı́ más que en cualquier otra sección del apartado de
25 en todo, y que 5 serı́a la media. Pero esto puede mo- salud se pone énfasis en usar el sentido común para evi-
3.5. SALUD 33

tar incongruencias en la interpretación. Antes que nada, la mayor, es que ha quedado completamente destruida.
cantidad de puntos de aguante que posee un órgano, ex- De acuerdo a los criterios mencionados anteriormente, y
tremidad u otra parte del cuerpo, no tiene relación con la al sentido común de quienes jueguen Gidra, se puede conse-
importancia de ésta, sino únicamente con su dureza. Y en guir interpretación a cualquier herida causada por diferen-
segundo lugar, no es necesario –y no se recomienda– locali- tes tipos de daño. Por ejemplo, siguiendo la lógica anterior,
zar desde el principio cada punto de aguante del total que si alguien es tumbado en el piso por unos maleantes, y pa-
posea un objeto o criatura en su respectiva posición, es me- teado en la cabeza hasta que ésta pierda todos sus puntos
jor deducir cuántos hay en una parte de su cuerpo cuando de aguante, no morirá, pero quedará inconsciente. Y si el
las circunstancias lo demanden, pues los puntos de aguante sujeto es llevado al hospital a tiempo podrá recuperarse
son una herramienta para interpretar cómo se producen las sin ser afectado por secuelas. En una situación similar pe-
heridas (o desgaste en objetos), y no al revés. ro en la cual su cabeza reciba tanto daño como el doble
Los puntos de aguante totales se reparten de distinta de sus puntos de aguante, el herido puede quedar en coma
forma dependiendo del tipo de criatura u objeto en cues- permanente si no es atendido inmediatamente, y si se recu-
tión, no obstante, el cómo se distribuyen éstos a lo largo pera quedará con secuelas. Mientras que si recibe el triple
de un cuerpo humano basta y sobra como orientación para o más de daño que soporta su cabeza, morirá. Un criterio
deducir todos los otros casos. parecido puede servir para todo el resto de su cuerpo.
Considerando las proporciones de éste, y la resistencia Finalmente, si una pierna tiene 2/10 del aguante de un
de cada una de sus partes, conviene repartir sus puntos de cuerpo completo, su rodilla por supuesto tiene mucha me-
aguante utilizando un método sencillo que permita tener nos resistencia. Por eso si un personaje es golpeado en la
una idea general de su distribución, para luego refinar esta rodilla, basta con un daño pequeño para dejarla inutilizada,
aproximación en cada situación particular. Dicho método, y un daño no mayor que 1/10 de los puntos de aguante del
llamado “la regla de las décimas”, comienza describiendo personaje es suficiente para volarla de forma irrecuperable.
de abajo hacia arriba la cantidad de puntos de aguante La lógica detrás de esto no es obscura ni complicada: basta
que dispone cada parte del cuerpo, en décimas, tal como comparar el tamaño de la rodilla con respecto a la pierna
sigue: las piernas poseen cada una 2/10 del total, sumando entera, además de lo delicada que es. Esta misma lógica
4/10 entre ambas, el tronco tiene 3/10 (sin incluir el cuello), rige para todas las partes sensibles o delicadas del cuerpo,
luego los brazos, cada uno, tiene 1/10, sumando 2/10 entre como los ojos, la nariz, los dedos, los órganos sexuales, etc.,
ambos, y finalmente la cabeza junto al cuello, aportan 1/10 y también para cuando se recibe daño en un área menor
del total. que las partes enteras descritas en la regla de las décimas,
Con la ayuda de la regla de las décimas, todo el proble- y estos casos serán la mayorı́a: rara vez será golpeado un
ma de inferir cuántos puntos de daño producen qué tipo personaje en el tronco entero, lo más seguro es que reciba
de herida se ve enormemente simplificado. Pero no debe cortes e impactos en partes precisas, como las costillas o
olvidarse que aquella regla rige para humanoides, y es sólo una parte de la espalda, y el aguante total de esas partes
aproximada: cuando las proporciones cambien mucho, debe debe ser mucho menor que 3/10 del aguante total del per-
usarse criterios diferentes. sonaje, pues eso corresponde al tronco entero (que es la
Lo que falta indicar es qué tan grave resulta un daño suma de todas sus partes).
que iguale o supere todos los puntos de aguante que hay Refinando nuestra discusión, tal como se dijo en la sec-
en una parte del cuerpo. Ocurre que una quemadura que ción de los puntos de aguante, el exceso de daño que afec-
cause 1/10 de los puntos de aguante de un personaje en te a una parte del cuerpo no produce ningún estrago más
daño, en teorı́a “matarı́a” uno de sus brazos o también su allá que el máximo perjuicio de aquel órgano o extremi-
cabeza, considerando el aguante que ambas partes del cuer- dad que permita el tipo de daño. Entonces si un persona-
po tienen por la regla de las décimas. Esta “muerte” de una je con 40 puntos de aguante totales es atravesado por un
parte del cuerpo no es tal, pues se le interpreta de forma disparo a quemarropa, no importa que esa bala fuera ca-
conservadora. Cuando algo o alguien recibe tanto daño de paz de producir 40 puntos de daño penetrante, no por eso
un tipo como para sustraer todos sus puntos de aguante, hará explotar todo el cuerpo del receptor (a menos que eso
no se considera que queda destruido completamente, sino sea realmente lo que se espera), sino sencillamente atra-
dañado hasta quedar inutilizable. En seres vivos, recibir vesará el cuerpo del personaje de lado a lado, y a todos los
tanto daño en una parte del cuerpo como para que pierda órganos que encuentre en su camino.
todos sus puntos de aguante, o incluso unos cuantos más Quizás lo único que quede por decir a estas alturas, es
que eso, significa que sangrará, dolerá y ya no podrá mover- repetir lo más importante de todo: los puntos de aguan-
la, pero podrá recuperarla. Por otra parte, cuando alguna te y de daño son una herramienta para interpretar
cosa (un objeto, una extremidad, un órgano, una persona) las heridas en los seres vivos y el desgaste de los
reciba mucho más daño que su aguante total –el triple o objetos, jamás al revés, y ese “jamás al revés” quiere
más– entonces queda arruinada, y si el daño llega a ser aún decir que nunca deberı́a considerarse que “las heridas cau-
34 CAPÍTULO 3. JUGAR

san una reducción de los puntos de aguante”, entenderlo el aliento).


de ese modo serı́a no entender nada: todas estas puntua- El cansancio fı́sico que experimenta un personaje du-
ciones y reglas tienen sentido por las cosas que permiten rante un combate o una prueba extenuante es mitigado en
interpretar a partir de ellas, tratar de ajustar todo a las parte por el uso de fuerza de voluntad, pero cuidado en con-
reglas por el bien de las reglas no tendrı́a ningún sentido fundir el esfuerzo en hacer bien una acción y el esfuerzo en
(tan sólo pı́enselo un momento). ignorar el cansancio. El primero puede extenderse cuanto
logre el personaje resistir tanta presión y siempre necesita
fuerza de voluntad, el segundo sólo puede durar “hasta que
3.5.3. Cansancio el cuerpo aguante” y a veces no requiere voluntad, sino más
En la sección 3.2 se detalló el funcionamiento del can- bien de desesperación y adrenalina.
sancio emocional (o moral) de un personaje, de su hastı́o Cuando la vida de un ser humano u otros animales
de esforzarse ya sea fı́sica o psicológicamente (o por qué no, está en peligro, su propio cuerpo reacciona para resistir to-
emocionalmente). No obstante, a veces aunque interior- do el estrés que resulta de enfrentar o huir de ese peligro,
mente se posea la fuerza para proseguir en una actividad, y el cansancio fı́sico en esos momentos se ignora casi com-
el cuerpo sin embargo yace fatigado; esto es a lo que lla- pletamente. El estrés debe ser muy prolongado para que
mamos cansancio fı́sico. Mas también puede existir el aparezca el cansancio mientras aún duren los efectos de
cansancio mental, y ambos tipos de cansancio, el men- esas hormonas que aceleran cuanto pueden para superar el
tal y el fı́sico, son de una naturaleza diferente al cansancio peligro, sólo entonces el personaje deberá sacrificar fuerza
moral (o emocional). de voluntad para seguir ignorando el cansancio y continuar,
Después de un esfuerzo fı́sico prolongado, como correr pero habrá un lı́mite, y de ahı́ en adelante la reducción del
cuesta arriba una colina, un personaje puede aún sentirse PoH será inminente. Todos estos lı́mites quedan mejor en
lleno de entusiasmo como para continuar, pero al menos manos de los jugadores que en las de reglas que segura-
por un breve lapso de tiempo necesitará detenerse a respi- mente lo único que harı́an es estorbar, pero se ha cumplido
rar (jadeando, seguramente) y descansar sus piernas. Pue- con recordarle que el cansancio fı́sico y mental no siempre
de que al cabo de uno o dos minutos ya se encuentre listo ocurre del mismo modo, depende de las circunstancias y a
para continuar y con el mismo entusiasmo que antes; sin veces puede ignorarse (especialmente cuando está en riesgo
embargo, si no hubiera tomado aquel descanso, de seguro la vida).
no hubiera podido continuar. Algo analogable a la situa- Serı́a conveniente avisar a los jugadores cuando sus
ción anterior puede aplicarse al cansancio mental, aunque personajes estén por cansarse, de modo que no reciban
este tiende a ser más sistemático en su aparición (lento en desbonificaciones sorpresivas en momentos inoportunos.
llegar a actuar) y lapidario en su efecto (cuando se hace Además se recomienda prestar atención –y memorizar, de
presente, abruma, y tarda mucho en desaparecer). ser posible– a todos los atributos que les permitan resis-
Las formas de cansancio recién descritas no son de la tir el cansancio (de cualquier tipo), con esto se ayuda a
misma naturaleza que el cansancio emocional (aquel que mantener un juego más fluido y evitar preguntas innecesa-
viene relacionado a la fuerza de voluntad ), y en consecuen- rias (p.ej.: ¿cuánto ‘vigor’ tienes?, ah, tu personaje ya debe
cia merecen un trato diferente. estar cansado...).
En general, cuando un personaje llegue a cansarse fı́sica
o mentalmente (lo que dependerı́a respectivamente de su 3.5.4. Dolor, Venenos, Enfermedades e In-
‘vigor’ y ‘mente’, capacidades descritas en el anexo 4), el
toxicación
PoH que dispone para tareas relacionadas con el tipo de
cansancio que experimenta deberı́a verse reducido, y cada Aquellos cuatro estados que componen el tı́tulo de este
vez más mientras más cansado esté, hasta que descanse. apartado no sólo son complejos, también dependen fuerte-
Se enfatiza la importancia de ser congruente en la re- mente de la ambientación del juego en que uno se encuen-
ducción del PoH para cada tipo de acción: no deberı́a pe- tre, por lo que describirlos con reglas precisas que lograran
nalizarse a un personaje que por ejemplo desea trepar un englobar todo el amplio espectro de posibilidades disponi-
árbol, si hace un momento acaba de realizar una sesión bles es algo cuando menos complicado. Lo bueno de todo
de abdominales, argumentando que esto le causó “cansan- esto, es que con lo que ya se ha discutido hasta aquı́ (que
cio fı́sico”. Es cierto que una sesión de abdominales cansa son casi todas las reglas del juego) es posible deducir el
fı́sicamente, pero la parte del cuerpo afectada no es impor- mejor criterio para interpretar los efectos de una enfer-
tante en la trepa de un árbol, y por eso no debiera consi- medad o un veneno sobre un personaje, o los efectos del
derarse el cansancio abdominal como razón para disminuir dolor en su voluntad y en su ánimo. Las posibilidades son
el PoH en una tirada de trepa (a no ser, por supuesto, que múltiples, pero se recomienda poner especial atención a las
el personaje haya hecho abdominales hasta llegar a jadear desbonificaciones al PoH. Un personaje cuyo cuerpo no se
como un perro, y trate de realizar la trepa aún faltándole encuentre en el mejor de los estados, ya sea por cualquier
3.6. EL HISTORIAL 35

tipo de padecimiento (desde un dolor crónico, pasando por registrarse en el historial (p.ej.: “bebió una poción de fuer-
una enfermedad, náuseas, heridas, etc.), seguramente no za durante la misión de las catacumbas”), pero el aumento
mostrará la misma facilidad para hacer las cosas que cuan- de fuerza del personaje queda claramente mejor expresa-
do estaba sano, y una forma muy efectiva de representar do incrementando ese atributo, que como una nota en el
esa disminución de sus facultades es reducir el PoH que historial avisando que ahora el personaje es más fuerte.
disponga para cada tirada en una cierta cantidad. En el historial también puede llevarse un registro de los
La naturaleza y magnitud de cualquier desbonificación objetos, tierras y tı́tulos que posee un personaje. Sin em-
aplicada a los personajes por encontrarse en un estado de bargo, los objetos que lleve usualmente con él o puestos en-
salud alterado como los recién mencionados, queda mucho cima, conviene también enumerarlos en las secciones para
mejor en manos de los jugadores y su interpretación que “inventario” y “equipo” que dispone la hoja de personaje,
de una regla que intente ser precisa y sistemática pero que respectivamente.
seguramente sólo lograrı́a complicar la vida a los jugado- Finalmente, alguien observador ya habrá notado que no
res. No obstante, al menos una cosa es importante tomar existe sección alguna en la hoja de personaje para registrar
en cuenta como regla, o al menos como guı́a: si los per- el historial, ni siquiera una hoja aparte que pueda fotoco-
sonajes no son robots, o seres incapaces de sentir dolor o piarse. Esto ha sido intencional, el autor cree que una hoja
enfermarse, entonces el estado de su salud juega un papel en blanco cualquiera basta para registrar el historial de un
importante en el desempeño de todas sus acciones, nunca personaje, no es necesario agregar lı́neas guı́a que, por lo
deberı́a pasarse por alto; si un personaje humano acaba de demás, pueden ser demasiado angostas o espaciosas para
ser atravesado en el estómago durante una pelea, no podrı́a la letra de quien escriba en ellas.
considerarse trivial todo el dolor que va a experimentar, es Ya está, sólo resta discutir una cosa acerca del historial:
lógico que, a menos que posea una enorme voluntad, au- el olvido.
tocontrol, desesperación, o las tres juntas, no podrá seguir
combatiendo aunque lo intente.
3.6.1. Olvido
3.6. El Historial El olvido. . . ¡Quién podrı́a olvidarlo!. Causante de tan-
tos ramos reprobados en alumnos universitarios, de vuelos
A medida que transcurre el tiempo y los personajes se atrasados y también, por qué no, de amistades reconcilia-
van haciendo viejos, todas las experiencias que han vivido das.
se traducen en algo más que práctica ganada en sus diferen- El olvido en Gidra se representa de una forma bastante
tes atributos. A veces es necesario escribir detalles acerca sencilla, y al igual que el historial, a veces necesita expre-
de sus vivencias que no quedan bien descritos en números. sarse con una pequeña descripción en lugar de un núme-
En otras ocasiones puede que obtengan algún conocimiento ro. Ocurre que algunos recuerdos que ya llevan demasiado
particular que no tendrı́a por qué quedar reducido al pe- tiempo sin refrescarse, sean estos de cualquier naturaleza
queño espacio para conocimientos enciclopédicos que hay (memorias, conocimientos, técnicas, imágenes, etc.), termi-
en la hoja de personaje (además, tampoco es el mejor lu- narán por escaparse de la mente del personaje. Otras veces,
gar para hacerlo, aunque el espacio fuera abundante). Para por estar demasiado concentrado en aprender algo nuevo,
todo esto puede utilizarse el espacio más abierto a interpre- terminará por olvidar otras cosas a las que no ha prestado
tación que puede tener la hoja de personaje: el historial. atención en el último tiempo.
El historial de un personaje incluye todo tipo de informa- El olvido ocurre en dos ocasiones: cuando ha pasado de-
ción importante sobre éste que no pueda ser mejor descrita masiado tiempo sin que se vuelva a utilizar un conocimien-
por un atributo. Esto incluye fechas (de misiones, de via- to que se adquirió en el pasado, o cuando la memoria del
jes, de acontecimientos, etc.), experiencias trascendentes personaje se copa. Algunas cosas en la vida son casi inolvi-
en su vida, conocimientos particulares (con la respectiva dables, esas serán las últimas en desaparecer de la memoria
cantidad de PIN que ocupan en su memoria, y el momento del personaje, lo que normalmente se traduce en que sólo
en que fueron aprendidos), enfermedades a las que se haya se esfumarán de sus recuerdos si llega a sufrir amnesia.
hecho inmune, cicatrices importantes de heridas, eventos Sea cual sea la razón que provocó el olvido de un recuerdo
que afectasen su salud mental, alergias, o cualquier otra por parte del personaje, éstos nunca desaparecen por com-
cosa que valga la pena registrar allı́. El criterio para definir pleto. Por eso el historial de un personaje es imborrable,
qué deberı́a y qué no deberı́a ir incluido en el historial es sin embargo, puede tacharse. Esa es en efecto la manera
completamente abierto, salvo lo que ya se ha dicho: si un de expresar que un recuerdo se ha olvidado: tachándolo o
atributo puede describirlo mejor, es mejor usar el atributo. marcándolo en el historial, o en su lugar correspondiente
Por ejemplo, si tras beber una poción el personaje aumenta de la hoja de personaje.
su fuerza, la fecha en que eso acontece, las caracterı́sticas Al olvidar, parte del recuerdo permanecerá en la memo-
de la poción, o una pequeña descripción del evento podrı́an ria del personaje, de modo que no todos los PIN que ocu-
36 CAPÍTULO 3. JUGAR

paban en su mente esos recuerdos quedarán liberados, una


pequeña parte de ellos preservará una débil memoria del
recuerdo. Mientras más débil sea esa memoria, más difı́cil
será recordarlo; sin embargo, siempre será más fácil “apren-
der de nuevo” algo que se olvidó, que aprenderlo desde ce-
ro. Ası́, cuando un personaje quiera recuperar un recuerdo
perdido (cualquiera sea su naturaleza), puede intentar re-
cordarlo por sus medios o buscar algún lugar donde pueda
aprenderlo de nuevo; el proceso de reaprendizaje será mu-
cho más rápido, y en el historial quedará registrado como
que el personaje aprendió de nuevo un determinado recuer-
do que alguna vez olvidó. Es mejor escribir de nuevo que
borrar el tachado del historial: siempre es más convenien-
te que se preserve intacta la historia del personaje en él,
incluso el orden en que se aprendieron las cosas, pues esto
también ayuda a determinar cuál será el próximo recuerdo
que va a olvidar.
El tiempo que debe pasar antes de que un personaje
comience a olvidar queda a criterio de los jugadores. Por
otro lado, el espacio que ocupa un recuerdo recién olvidado
en la memoria del personaje deberı́a ser más o menos la
mitad que lo que ocupa normalmente, e ir disminuyendo
con el tiempo.
No queda más que indicar algo que ya debiera sonar muy
lógico: si el personaje comienza a olvidar una técnica, ob-
viamente no la olvidará toda de súbito, el olvido será gra-
dual, y por lo tanto los puntos de técnica que disponga en
ella irán disminuyendo uno a uno, no todos de una vez.
Algo analogable a esto se aplica a los conocimientos, por
ejemplo, un conocimiento enciclopédico se irá olvidando
por fragmentos: cada uno de sus trozos (representados con
letras dentro de la hoja de personaje) podrı́a irse olvidando
al azar, o en un orden particular, basado en cualquier otro
criterio (p.ej.: olvidar primero aquel que lleve más tiempo
sin refrescarse en su memoria, o que haya repasado menos
veces).
Capı́tulo 4

Anexo de Capacidades

Nota: antes de proseguir, si acudió a este anexo debido realidad.


al proceso de Creación de Personajes, recuerde que la can-
tidad de puntos de experiencia requeridos para un punto
de práctica no son siempre los mismos, el segundo requiere
el doble de experiencia que el primero, el tercero requie-
re el doble que el segundo, y ası́ sucesivamente (como se Las Fuerzas
describe en “Práctica” 3.4).
Aunque su nombre es autoexplicativo, estas capacida-
des corresponden a la fuerza que es capaz de ejercer una
Los Cinco Sentidos criatura con las distintas partes de su cuerpo. Para seres
humanos, se consideró que las 4 fuerzas a continuación son
Estas capacidades corresponden a la sensibilidad de un suficientes para describir correctamente a un personaje.
personaje en cada uno de sus sentidos. Un puntaje alto, re-
Aunque la velocidad para mover las distintas partes del
presenta un sentido muy agudo, capaz de detectar estı́mu-
cuerpo depende en gran medida de la fuerza, ésta es de una
los sutiles o que vienen desde muy lejos. Un puntaje bajo
naturaleza diferente a la “fuerza bruta” que representan
representarı́a cierto grado de carencia del sentido, como
estas capacidades. Dicha fuerza se describe mejor con una
sordera en el caso de la audición, o ceguera en el caso de
capacidad diferente, llamada Agilidad, que se encuentra
la visión.
más adelante.
Es necesario que el personaje aprenda a utilizar sus sen-
tidos para que la sensibilidad de ellos llegue a ser algo útil, La lista de fuerzas a continuación:
ese ‘aprendizaje’ se representa por medio de habilidades (FCA) Fuerza Carga: se le podrı́a llamar también
que hacen uso de los sentidos. Esto quiere decir que una “Fuerza del cuello y la espalda”, se consideró digna de darle
audición elevada no significa que el personaje sea capaz de un espacio entre las capacidades pues es útil para controlar
diferenciar sonidos musicales, eso debe aprenderlo; análo- cuánto pueden llevar los personajes en sus espaldas (nor-
gamente, un tacto elevado no quiere decir que el personaje malmente en la mochila) antes de ser penalizados, y cuánta
pueda reconocer las texturas que toca con sus manos o el armadura pueden llevar puesta sin cansarse de sólo tenerla
resto de su piel, es necesario que desarrolle habilidades para encima.
ello, habilidades que aprovechen la fineza de sus sentidos.
(FEI) Fuerza de las Extremidades Inferiores
Las capacidades que representan a los 5 sentidos son cua-
tro, se unieron el olfato y el gusto por cuestión de conve- (FES) Fuerza de las Extremidades Superiores
niencia, y por la conexión que existe entre ellos (si alguna (FMA) Fuerza de las Manos: aunque pareciera más
vez se ha resfriado, notará que no sólo pierde parte de su lógico considerar que esta capacidad forme parte de la
olfato, sino también de su capacidad de saborear las cosas): FES, cuando se fijaron los requerimientos de las armas
(AUD) Audición fue tan importante diferenciar la fuerza de los brazos
(OLG) Olfato-Gusto con la fuerza de las manos, que se prefirió darle a cada
(TAC) Tacto una su propia capacidad; además, esta capacidad es muy
(VIS) Vista importante al momento de considerar si cae o no un arma
Todas las capacidades de los sentidos exigen 50 puntos de las manos de un personaje a quien se intentó desarmar.
de experiencia para subir el primer punto de práctica, la
intención de tan alta cuota es que estas capacidades casi Todas las fuerzas requieren 5 puntos de experiencia
nunca puedan llegar a subirse, que es lo que ocurre en la para subir el primer punto de práctica.

37
38 CAPÍTULO 4. ANEXO DE CAPACIDADES

Los Aguantes acción imprevista de un oponente, percatarse de que le han


disparado una flecha e intentar eludirla a tiempo, intentar
En otros juegos, estas tres capacidades se encuentran saltar antes de que se active una trampa, etc. A veces
totalmente mezcladas las unas con las otras, aún cuando reaccionar rápido es en realidad la única oportunidad que
en realidad no tienen nada que ver entre sı́, salvo que a se tiene de hacerlo, y un personaje con reflejos bajos no
grandes rasgos describen “la resistencia” de una criatura alcanzará a darse cuenta de lo que tiene que hacer con la
(a todo). rapidez necesaria: todo esto puede costarle la vida.
(CON) Constitución: Esta es la capacidad que tiene
una criatura de soportar el castigo fı́sico. Su complexión Reflejos requiere 10 puntos de experiencia para subir
fı́sica, la dureza de sus huesos, todo ello cuenta aquı́. Un el primer punto de práctica.
personaje duro de matar a golpes es un personaje con mu-
cha constitución. Un puntaje bajo en cambio, significarı́a
huesos quebradizos, músculos blandengues, articulaciones Agilidad
delicadas y en general un cuerpo frágil. Esta capacidad
afecta directamente los puntos de aguante que tendrá un La agilidad (AGI) representa el sentido del equilibrio
personaje, que son una medida de cuánto puede resistir, en de un personaje, su velocidad, su coordinación y su rapi-
golpes, antes de morir o salir malherido. dez para reaccionar. Si los reflejos permiten darse cuenta
(RES) Resistencia: Esta capacidad corresponde a la de algo rápidamente e intentar reaccionar, es la agilidad
efectividad del sistema inmunológico del personaje, esto la capacidad que permite que esa reacción se ejecute en
incluye su resistencia a las enfermedades y a los venenos. verdad velozmente, y no ocurra la frustrante situación de
Un puntaje bajo significa que el personaje es enfermizo, saber que algo va a ocurrir y no alcanzar a evitarlo (p.ej.:
o alérgico, o ambas. Un puntaje elevado implica una gran ver venir un balón de básquetbol directo a la cara de uno,
resistencia a cualquier cosa que pueda matar por toxicidad a tiempo, depende de los reflejos, pero moverse lo sufi-
al personaje (una enfermedad, un veneno, infecciones, etc.), cientemente rápido para que no la aplaste, depende de la
esto afecta su capacidad de regenerarse de las heridas. agilidad).
(VIG) Vigor: Esta es la medida de la resistencia La agilidad también representa la “fuerza no bruta” de
al cansancio de un personaje. No se corresponde a su cada parte del cuerpo, la fuerza que les da la velocidad.
aguante contra las enfermedades ni contra los golpes, En ese sentido la agilidad debió haberse dividido tal co-
sino contra la fatiga. Un personaje vigoroso puede correr mo se hizo con las fuerzas “brutas”, pero como la agilidad
interminablemente, realizar ejercicios repetitivos y seguir también representa muchas caracterı́sticas que describen
adelante. Un personaje con bajo vigor se cansará rápido, al cuerpo como una unidad (el equilibrio, la coordinación,
y si es muy bajo incluso le faltará el aliento tras hacer etc.), no se le dividió. En algunas ocasiones esto podrı́a
ejercicio. Si un personaje es difı́cil de cansar es que llegar a ser inconveniente, pero no debiera pasar de eso,
está acostumbrado a una agitada actividad, por eso sin excepto en algunos casos donde se confı́a en la creativi-
duda el vigor también refleja cuánto puede pasar despierto dad de los jugadores para expandir las reglas, con el fin
sin empezar a “pestañear largo” o dormirse sin quererlo, y solucionar sus problemas especı́ficos.
todo lo que tenga que ver con resistir el cansancio (pero no Finalmente, la velocidad del cuerpo que representa la
el emocional, que es menester de la fuerza de voluntad ). agilidad, no es una velocidad absoluta respecto de unidades
de medición fijas, sino más bien respecto del propio cuerpo
Constitución y Vigor requieren 10 puntos de expe- de la criatura. Por tanto si se tiene a un gigante de 10
riencia para subir el primer punto de práctica. metros con una agilidad de 5 (la de la media humana), ello
Resistencia requiere 50 puntos de experiencia para subir representa que el gigante se mueve proporcionalmente tan
el primer punto de práctica. rápido como un ser humano. Es decir, si uno es capaz de dar
un paso en medio segundo, el gigante será también capaz de
dar un paso en medio segundo, ¡Y sus pasos serán enormes!.
Reflejos A la inversa, si se tiene una criatura muy pequeña, con una
agilidad de 5, lo mismo se aplica, sus pasos tardarán medio
Los reflejos (REF) representan la rapidez con que un segundo.
personaje logra percibir o darse cuenta de un cambio que Como podrá notarse, en situaciones normales, habrá que
ocurre a su alrededor. Un ruido, algo que vio con el lado dar a las criaturas pequeñas una agilidad muy alta, para
blanco del ojo, un olor extraño, cualquier cosa que sus que se vean tan veloces como realmente lo son; y a las
sentidos puedan reportarle podrı́an representar la alarma criaturas grandes, una agilidad muy baja. Esto no deberı́a
de algo contra lo que debe reaccionar, y si sus reflejos son ser ası́ exactamente, serı́a correcto crear un método para
torpes esa reacción no ocurrirá rápido. Un personaje con conseguir la “Agilidad Proporcional” de una criatura
reflejos elevados puede reaccionar de forma veloz a una (véase sección 2.5.3 “Fuerza Proporcional”) y poder
39

despreocuparse de su tamaño, pero no se ha llegado a un este modo, porque al utilizar más de una capacidad para
método sencillo y generalizable para hacerlo, por eso se ha representar las aptitudes sociales innatas de un persona-
dejado a los jugadores la tarea de regular esta situación, je, los beneficios conseguidos no compensaron las numero-
hasta que se diseñe una regla conveniente para solucionar sas complicaciones producto de esa división. Por otro lado,
el problema. aunque esta capacidad cubre un espectro muy grande de
habilidaes, el nombre ‘carisma’ se conservó, a falta de uno
Agilidad requiere 10 puntos de experiencia para su- mejor.
bir el primer punto de práctica. Puesto que el carisma en Gidra se creó como capacidad
comodı́n para conjugarse 1 con prácticamente todas las ha-
bilidades sociales, se tendrá que un personaje con un alto
Motricidad fina carisma es un personaje agradable, empático y extrover-
tido (todas o cualquiera de las tres, siempre que quiera
La motricidad fina (MOF) representa la capacidad serlo), pero también capaz de persuadir y manipular con
de un personaje de realizar movimientos sutiles de forma facilidad; estas últimas aptitudes no son muy “carismáti-
precisa y coordinada. Es la base de toda habilidad donde cas” como ya se habrá notado, pero dado que la capacidad
la precisión sea de máxima prioridad, como reparar relo- engloba todo lo social, también están incluidas.
jes, tocar un instrumento musical o poner una inyección. Si los jugadores lo desean, pueden crear más capacidades
Movimientos ası́ de sutiles casi siempre se efectúan con pe- para detallar mejor la aptitud social de un personaje.
queñas partes del cuerpo, y en ellos la exactitud tiende a En dicho caso, bajar la cantidad de experiencia que
ser más importante que la velocidad, en oposición a las requiere CAR para subir el primer punto de práctica serı́a
acciones que requieren de agilidad (AGI). recomendable.
Por otra parte, al igual que la agilidad, el uso de la
motricidad fina depende de las proporciones de la criatura Carisma requiere 25 puntos de experiencia para su-
en cuestión, y sólo debiera utilizársele cuando se intente bir el primer punto de práctica.
realizar movimientos precisos y sutiles en comparación al
tamaño propio, no a otra medida. Esto quiere decir, que
si se encarga a un hada del tamaño de una ardilla reparar Mente
un reloj de muralla (un reloj bastante grande), lo que
necesitará para lograrlo será fuerza, más que cualquier Análogo al carisma, mente (MNT) describe la inteli-
otra cosa. Mientras que si ese encargo se le hace a un ser gencia que tiene un personaje en casi todos los sentidos
humano, o aún peor, a un ogro, lo que ellos necesitarán (salvo el social). Mente engloba desde la creatividad, do-
para llevarlo a cabo será más bien motricidad fina, no minio del lenguaje, pensamiento deductivo, pasando por
tanto fuerza como el hada. Si se mira con detención, el la destreza matemática, hasta incluso parte de la orienta-
objetivo de la acción es el mismo en ambos casos: reparar ción espacial (aunque ésta es descrita también por AGI y
un reloj de muro; sin embargo, la forma de llevarla a cabo REF); todas estas podrı́an llamarse inteligencias, y por ello
depende fuertemente del tamaño de la criatura comparado se incluyeron dentro de esta capacidad. Un valor elevado
al reloj, y de esto también dependerá qué capacidades en mente debe apreciarse como lo que llaman “tener faci-
y habilidades haya que utilizar. Todo esto apunta a una lidades”, contribuyendo a todo lo que demande una buena
misma cosa: las proporciones, aún fuera del rango de cuota de pensamiento por parte del personaje (sean estos
la decisión entre utilizar o no la motricidad fina como de cualquier naturaleza, excepto social). Por otro lado, un
capacidad base en una tarea, no son un tema que tomar valor reducido en mente indica torpeza en una variedad
a la ligera –y esto es algo que se ha venido repitiendo igualmente amplia de destrezas, para las que deberá desa-
numerosas veces desde el principio de esta obra, por lo rrollar habilidades si desea compensar esta falencia inicial.
importante–. Podrı́a decirse que CAR y MNT son capacidades
demasiado simplificadas, mas fueron hechas ası́ porque
Motricidad Fina requiere 10 puntos de experiencia al intentar crear otras más especı́ficas, surgieron tantas
para subir el primer punto de práctica. complicaciones que se optó por esta aproximación sencilla.
Esto es justo lo inverso que ocurre con las capacidades
fı́sicas, donde los problemas ocurren por culpa de la sobre-
Carisma simplificación (y por eso en Gidra se les aborda de forma
detallada). No obstante, como de todas formas puede
El carisma (CAR) de un personaje representa la base hacer falta más detalle para describir intelectualmente a
de todas sus habilidades sociales. Como podrá notarse, es- un personaje, se sugiere a los jugadores inventar nuevas
ta definición es intencionalmente amplia, y va más allá de
lo que normalmente se entiende por carisma. Se hizo de 1 Acompañar en la determinación del PoH
40 CAPÍTULO 4. ANEXO DE CAPACIDADES

capacidades para suplir estas falencias, o enriquecer su


interpretación de este par de sencillas capacidades (CAR
y MNT) a partir del historial del personaje, para hacerlo
congruente. Cuidado sin embargo con subestimar la
profundidad de descripción que tienen estas capacidades
conjugadas con las distintas habilidades en Gidra; tener
un valor bajo en MNT no significa de forma definitiva ser
inhábil en todo lo mental: si el personaje se entrena en el
uso del lenguaje, conseguirá habilidades y conocimientos
con los que puede llegar a dominar el idioma tanto o mejor
que un personaje con mucha mente pero poca erudición
lingüı́stica.

Mente requiere 25 puntos de experiencia para subir


el primer punto de práctica.
Capı́tulo 5

Anexo de Habilidades

En este anexo se encontrará información acerca de las 5.1. Tipos de Habilidades


peculiaridades del funcionamiento de diferentes tipos de
habilidades, y una lista conteniendo la información general Nota: no es necesario leer el contenido de este apartado si
y orientación sobre el uso de cada habilidad. La informa- se acudió a esta sección a causa del proceso de creación de
ción contenida en la lista es complementaria a toda la que personajes. Acúdase directamente a la lista de habilidades.
se ha entregado a lo largo del libro, no absoluta, por lo que La forma de interpretar el enfrentamiento entre dificultad
los jugadores tienen libertad de ampliar la interpretación y potencial hábil cuando se utiliza habilidades, y especı́fi-
de cada habilidad según sea su criterio. camente el cómo definir la dificultad y cómo interpretar el
azar final, depende de qué tipo de habilidad se trate.
El término conjugar significa utilizar dos o más atribu-
Se distinguen cuatro grupos principales de habilidades
tos de diferente tipo en forma conjunta (p.ej.: una habilidad
(aunque existe otros): habilidades de superar obstáculos,
y una capacidad), durante la determinación del PoH para
habilidades de competencia directa, habilidades de compe-
una acción (como se explicó en 3.1.5 “Calcular el Potencial
tencia indirecta, y habilidades de comunicación.
Hábil”). La expresión “habilidad/capacidad” es la forma
Algunas habilidades pueden utilizarse de dos o más for-
general de escribir una habilidad conjugada con una capa-
mas diferentes, tal es el caso de las habilidades de los sen-
cidad, por ejemplo “ver/vista”, cuyo significado es “habi-
tidos. La dificultad y la interpretación del azar final de
lidad ver, mezclada con la capacidad vista” al momento
cada tirada se determina de acuerdo a la forma en que se
de determinar el PoH para una acción (p.ej.: avistar una
está usando la habilidad (p.ej.: si se le está utilizando como
caravana desde un mirador). Si se conjuga muchos atribu-
habilidad de superar obstáculos, o como habilidad de com-
tos a la vez, todos los del mismo tipo se escriben unidos
petencia indirecta); la descripción de todas esas formas de
por un guión, por ejemplo “ver-escuchar/vista-audición-
habilidades está descrita a continuación.
mente”. Conjugar talentos de bajo nivel con habilidades
también es válido, puesto que se necesita de ambos para
calcular el PoH de una tirada de talento de bajo nivel, de 5.1.1. Habilidades de Superar Obstáculos
forma que la notación “talentobajo /habilidad” también es Las habilidades de este tipo son las más sencillas de
válida. todas. Se utilizan cuando el personaje se enfrenta a un
Abreviaturas: dificultad (DIF), azar final (AF), poten- obstáculo inerte al momento de realizar una acción; dichos
cial hábil (PoH), y todas las abreviaturas de capacidades obstáculos podrı́an ser un árbol que se intenta trepar, un
presentes en el Anexo de Capacidades. precipicio que se intenta saltar, o un instrumento que se
desea tocar. A veces puede considerarse “obstáculos iner-
tes” a seres vivos que no oponen una resistencia a modo
de competencia contra los intentos de acción del persona-
Cantidad de Experiencia requerida je, por ejemplo en el caso de montar a caballo: el caballo
puede ser brioso o manso, pero en general la dificultad de
Todas las habilidades no-de-combate requieren 1 punto de montarlo estará más relacionada a no caerse de encima de
experiencia para subir el primer punto de práctica. él que a luchar contra su encabritamiento. En casos extre-
Todas las habilidades de combate requieren 2 puntos de mos podrı́a convenir interpretar la habilidad de ‘equitación’
experiencia para subir el primer punto de práctica. (montar a caballo) como una habilidad de competencia di-
Todas las técnicas de bajo nivel requieren 4 puntos de ex- recta, donde el jinete se enfrenta con la rudeza del caballo.
periencia para subir el primer punto de práctica. Aunque a veces la decisión de considerar una habilidad
Todas las técnicas de alto nivel requieren 10 puntos de ex- como ‘de superar obstáculos’ u otro tipo diferente puede
periencia para subir el primer punto de práctica. complicarse levemente, la mayorı́a de las habilidades de

41
42 CAPÍTULO 5. ANEXO DE HABILIDADES

superar obstáculos pueden distinguirse con facilidad, y su superar para conseguirlo se considera cero (que es equiva-
funcionamiento es igualmente sencillo. lente a ignorarla). Ahora, en ciertos casos, el efector (y sólo
La DIF a la que debe enfrentarse el PoH que se dis- el efector) deberá enfrentar una dificultad distinta de cero,
pone con una habilidad de superar obstáculos, es la que que en el caso de la persuasión depende precisamente de
debiera superarse para conseguir el objetivo deseado de la qué quiere convencer al otro: la DIF que enfrentará será pe-
forma mı́nimamente satisfactoria, como ya se discutió en queña si aquello de lo que desea convencerle es algo razona-
el capı́tulo 3 “Jugar”. Esta dificultad depende exclusiva- ble o que le convenga, será en cambio muy grande si es algo
mente de la acción por sı́ misma, no de la participación de irracional o que no le convenga a quien lo escuche. La DIF
un segundo actor como ocurre en los tres tipos restantes a superar podrı́a incluso ser negativa si lo que se está expli-
de habilidades. El azar final conseguido en este tipo de ta- cando es realmente conveniente para el receptor; en dichas
reas se interpreta tal cual lo sugiere la tabla 3.1. No existen ocasiones casi no es necesario lanzar los dados, pero a ve-
mayores complicaciones. ces podrı́a ocurrir, particularmente cuando el personaje a
quien se intenta convencer sea demasiado terco, tanto como
para no darse cuenta de inmediato de todo lo que podrı́a
5.1.2. Habilidades de Competencia Direc- beneficiarse de aquello que se le está proponiendo.
ta En resumen, una competencia directa de habilidades ca-
Las acciones de competencia directa son aquellas carac- racterizada por un efector y un receptor, se resuelve com-
terizadas por el encuentro directo entre dos o más perso- parando los azares finales obtenidos por ambos tras una
najes, enfrentados en un mismo lugar y tiempo. En ellas se tirada en habilidades opuestas entre sı́ (y cuando no exista
observan dos tipos principales: aquellos en que se distingue dicho par de habilidades opuestas en el sistema de juego,
un efector y un receptor (p.ej.: el charlatán y el engañado, entonces se utiliza la misma habilidad). La dificultad que
en una estafa), o aquellos en que ambos actores realizan un debe superar el receptor es siempre cero, pues él únicamen-
papel activo en el enfrentamiento, siendo ambos efectores te está oponiéndose a los intentos del efector de causar algo
y receptores al mismo tiempo (p.ej.: en una competencia sobre él (ya sea encantarle con un hechizo, doblegar su vo-
de fuerza). luntad con tortura, incitarlo a hacer algo que no debiera,
En una habilidad del primer tipo, la relación entre el etc.). La DIF que debe superar el efector dependerá de la
efector y el receptor de una acción es inmediata: tan pronto manera en que desee afectar al receptor (p.ej.: en el caso
como la acción se inicie, deberá existir un receptor para de la manipulación, dependerá de qué quiera incitarle a
ella. La única excepción a este criterio es cuando una acción hacer), esta dificultad puede ser positiva o negativa depen-
de competencia directa se mezcla con una de comunicación diendo de lo difı́cil o fácil que sea causar ese efecto particu-
(descritas adelante), en una transferencia de mensaje que lar sobre el receptor, respectivamente. Una vez conseguidos
requiera de un tiempo indefinido. Por ejemplo, al intentar los azares finales, se comparan entre sı́: si los resultados son
persuadir a través de un libro escrito, el receptor de la iguales se considera empate; de no ser posible declarar un
acción únicamente aparecerá cuando alguien lea el libro, empate, cualquier método que los jugadores estimen con-
sólo entonces existirá aquel que está siendo convencido, veniente puede servir para determinar al ganador.
por lo tanto la acción, aunque sea de competencia directa, El último caso a discutir en este apartado es cuando
no será de inmediato contacto entre el efector y el receptor. dos personajes intencionalmente utilizan sus atributos (que
Para determinar el desenlace de acciones de este tipo podrı́an ser capacidades, como la fuerza) para tratar al mis-
(efector contra receptor), primero se verifica qué atributos mo tiempo de vencer al otro; se trata del segundo caso atrás
estarán involucrados en el enfrentamiento. En general, la mencionado, ese tipo de competencia directa donde ambos
habilidad utilizada por el efector debiera ser (exactamen- personajes realizan un papel activo en el enfrentamiento.
te) opuesta a aquella con que el receptor se resiste, pero en En estos casos tampoco es necesario fijar una dificultad pa-
caso de que no existan habilidades con estas caracterı́sti- ra ver quién logró vencer a quién, sólo es necesario que cada
cas, se considera que el receptor puede oponerse al efector uno efectúe una tirada con el atributo correspondiente en
utilizando la misma habilidad que él. Por ejemplo, si un contra de una dificultad de cero, y quien logre el mayor
personaje intenta persuadir a otro de algo, y no se ha de- azar final, será quien gane. Sin embargo, en ocasiones pue-
finido una habilidad exactamente opuesta a la persuasión, de que estos enfrentamientos se realicen de forma desigual,
entonces corresponde al receptor utilizar también su habi- o bajo serios estorbos, en aquel caso quienes se encuentren
lidad en persuasión para resistirse al intento del efector de obstaculizados deberán realizar una tirada sobre una DIF
convencerlo. igual a la gravedad de esta desventaja (en lugar de sen-
El enfrentamiento no es complejo: como ambos actores cillamente cero), y el resto del enfrentamiento se resuelve
deben enfrentarse el uno al otro directamente, lo único comparando azares finales, como ya se explicó. Se advierte
importante para determinar quién gana es comparar sus que si ambos llegasen a obtener un azar final negativo, no
azares finales, por lo tanto, la dificultad que ambos deben siempre debiera interpretarse esto como que un competidor
5.1. TIPOS DE HABILIDADES 43

venció sobre el otro, a veces puede significar que ninguno de mirar, o buscar, en las condiciones que se encuentre (p.ej:
los dos logró siquiera hacer lo básico necesario para poder oscuridad, niebla, multitudes, estar muy lejos, etc.). Y sólo
competir el uno con el otro (como se notará que también entonces, suponiendo que ambos personajes superaron la
ocurre en las habilidades de competencia indirecta). dificultad de los obstáculos naturales que enfrentaron, se
Finalmente se advierte que en ciertas ocasiones no es sa- compara qué tan bien logró cada uno lo que habı́a intentado
bio permitir que los personajes ayuden con una tirada del (encontrar, o esconderse, en este ejemplo), tomando como
dado del esfuerzo a sus atributos durante una competen- referencia de los azares finales de cada una de sus tiradas:
cia directa. Piénsese por ejemplo en las ya mencionadas quien haya conseguido el azar final más alto, será quien ten-
competencias de fuerza, en ellas el esfuerzo o no esfuerzo ga éxito, signifique esto sorprender a su oponente en caso
que pongan los personajes afecta en muy pequeña medida del buscador, o haber permanecido indetectado en caso de
el desenlace del enfrentamiento; si aún se desea permitir quien buscó un escondite. En algunas ocasiones el azar final
a los jugadores lanzar los dados representando el esfuerzo de ambos será igual, pero no siempre podrá interpretarse
de sus personajes, asegúrese de dar a cada uno un dado esto como un empate, la mayorı́a de veces deberá utilizarse
proporcional a cuánto podrı́a una cantidad de esfuerzo de algún método para determinar quién realmente venció en
esa magnitud afectar la competencia (en ciertas situacio- la competencia, arrojar una moneda, o lanzar dados y ver
nes el mayor esfuerzo podrı́a tan sólo aportar 1d6). Como quién consigue el resultado más alto en la tirada son po-
siempre, se confı́a en el sentido común y en el buen juicio sibles métodos, úsese cualquiera que los jugadores estimen
de los jugadores. conveniente.
Resumen: cuando dos o más sujetos realicen acciones de
forma competitiva y opuesta, donde el desenlace de aque-
5.1.3. Habilidades de Competencia Indi- lla competencia no se determine en el mismo instante que
recta ocurre, sino dividida en el tiempo, sea por un lapso corto
Las habilidades de competencia indirecta son aquellas o muy extenso, se estará hablando de competencia indirec-
en que dos participantes enfrentan sus aptitudes en mo- ta de habilidades. Cuando una habilidad se utilice de ese
mentos dispares, realizando acciones cuyo éxito se corres- modo, los participantes de la competencia deberán primero
ponde exactamente con el fracaso del otro. Si una persona superar la dificultad natural de la tarea que intentan efec-
se esconde y el otro lo busca, sólo uno puede tener éxito tuar, tal como se hace con habilidades de superar obstácu-
al mismo tiempo: o bien el primero consigue permanecer los. Quien no logre superar los obstáculos innatos de la
indetectado, o el segundo consigue sorprenderlo en su es- acción que intenta llevar a cabo, fracasará de inmediato.
condite, jamás las dos. Sin embargo, quienes logren superarlos, deberán entonces
En general, se considera que quien realiza la primera enfrentarse el uno al otro, cada uno con su opuesto, para
acción (esconderse, por ejemplo), es el agonista de esta ta- determinar quién logra vencer. Los azares finales conse-
rea compuesta, y aquel que intenta superarlo (detectar su guidos por cada participante de la competencia (que casi
escondite, en este caso) es llamado el antagonista. Escon- siempre serán dos), se enfrentan con sus opuestos: aquel
derse y buscar son ejemplos de habilidades de competencia que obtenga el azar final más alto prevalece, y gana. Estos
indirecta. enfrentamientos pueden ser de variada naturaleza: además
del ejemplo anterior, también se considera competencia in-
A diferencia de las habilidades de competencia directa,
directa de habilidades a cuando alguien intenta moverse
en las indirectas el choque de talentos entre dos personajes
sigilosamente (pues competirá contra la fineza auditiva de
no es tan evidente, pues no siempre ocurre de forma si-
quienes estén cerca y puedan escucharlo), a cuando se in-
multánea, y además, por ser acciones que se ejecutan esen-
tenta desarmar una trampa (pues para esto alguien alguna
cialmente por separado, ambos oponentes deberán com-
vez debió instalarla, y si fue muy bueno, muy duro será de-
petir contra la dificultad natural de la acción misma que
sarmarla), o a contrarrestar un encantamiento hecho algu-
intentan realizar, y después contra su contrincante.
na vez por otro mago (pues competirán la magia de uno
Entrando en detalles, cuando un personaje intenta efec-
contra la del otro, de forma indirecta).
tuar una acción de esta naturaleza (competitiva e indirec-
ta), deberá superar primero la dificultad innata al obstácu-
lo que está superando (tal como con una habilidad de su- 5.1.4. Habilidades de Comunicación
perar obstáculos), y de acuerdo a qué tan bien supere su
obstáculo (representado en su azar final) se determina si La comunicación consiste en la transferencia de un men-
logra o no vencer a su oponente. Por ejemplo, un sujeto saje entre un emisor y un receptor, a través de un medio,
que intente esconderse, primero deberá encontrar un es- y utilizando un código. El código es el “lenguaje” en que
condite, que corresponde claramente a una tarea de su- está escrito el mensaje (señas, un idioma, etc.), y el medio
perar obstáculos. Asimismo, cuando alguien quiera encon- es el dispositivo o método por el que se transfiere (p.ej.:
trarlo, primero deberá superar la dificultad innata de ver, a través de un papel escrito). Al utilizar una habilidad de
44 CAPÍTULO 5. ANEXO DE HABILIDADES

comunicación, los mismos actores intervienen. explicación fue incorrecta, que la pronunciación fue mala,
A diferencia de habilidades más sencillas –como las de etc.), y en caso de que posean suficiente conocimiento en el
superar obstáculos–, en una habilidad de comunicación la área, pueden incluso saber en qué se equivocó exactamente.
tarea no se completa hasta que todos los pasos están termi-
nados. Por ejemplo, la habilidad de ‘escribir’ no completa
una tarea por sı́ sola, pues sólo sirve para plasmar un men- 5.2. Listado de Habilidades
saje, que es la mitad de todo el proceso; el receptor de este
mensaje requiere de una habilidad distinta para comple- Habilidades de los Sentidos
tar la comunicación (dicha habilidad es ‘leer’). No sirve de
nada escribir algo si nadie (ni siquiera uno mismo) va a Las habilidades de los sentidos, cuando se usan con-
leerlo, sólo cuando se da lectura al mensaje escrito se com- tra obstáculos inertes, se consideran habilidades de superar
pleta la tarea que habı́a comenzado con su escritura, por obstáculos, y funcionan más o menos como se describe en
eso estas tareas –las relacionadas con la comunicación– se sus respectivos apartados. Por otro lado, cuando se usan
consideran divididas en dos partes. para detectar obstáculos vivos o animados (capaces de es-
Ya que la transferencia de información requiere de dos conderse, de caminar en silencio, etc.), funcionan como ha-
actores diferentes, ambos deberán enfrentarse a una dificul- bilidades de competencia indirecta, donde el personaje que
tad determinada para completar su mitad de la tarea en- las usa corresponde al antagonista dentro del mecanismo
tera. Para fijar esta dificultad, se ha considerado que “algo de resolución de la tarea.
difı́cil de explicar es algo igualmente difı́cil de entender”,
y por lo tanto la DIF que deberán enfrentar el emisor y el
receptor para completar la transferencia de un mensaje, es Ver
en principio la misma. Habilidad en el uso de la vista.
Existe sólo un factor que podrı́a hacer variar la dificultad Ver/vista se utiliza para buscar únicamente con la vis-
a la que se enfrenta el emisor de un mensaje con respecto ta, observar, examinar minuciosamente o avistar desde la
al receptor, este factor es el medio por el cual se transfiere distancia, entre otras cosas. Superar la DIF significa ver
el mensaje. Si este medio está dañado (p.ej.: la hoja en que o encontrar el objeto, el azar final permite conseguir más
el mensaje fue escrito, se moja), o presenta interferencias información, detalles, o demorarse menos. Esta habilidad
(p.ej.: una persona intenta comprender lo que otra dice en puede conjugarse también con mente si quiere buscarse al-
medio de mucho ruido), la dificultad a la que se enfrenta go con la vista utilizando también la deducción, un buen
el receptor del mensaje será igual a la DIF correspondien- ejemplo serı́a cuando se escudriña cajones en busca de un
te a comprender el mensaje propiamente tal, más la DIF documento, un botón u otro objeto.
causada por los problemas en el medio.
Ver/reflejos se utiliza para detectar rápidamente la pre-
En cuanto al azar final, para interpretar si la transferen- sencia visual de algún objeto o patrón contra el que deba
cia del mensaje fue o no correcta, debe considerarse cada reaccionarse rápido (un dardo, el hilo de una trampa, pas-
paso dentro del proceso comunicativo, como se ve a conti- to y ramas sobre una trampa de foso en el bosque, etc.),
nuación: el emisor del mensaje (sea esto escribir, explicar entrega mucha menos información que ver/vista, pero la
algo, etc.) debe superar una DIF innata a la transferen- necesaria para reaccionar. La DIF es para ver el patrón
cia de ese mensaje, aquella DIF será la misma que de- u objeto durante el breve instante que se dispone, el azar
berá superar el receptor (un lector, el sujeto a quien se le final otorga mayor información, como la localización, la di-
está explicando algo, etc.), a menos que existan problemas rección o la velocidad aproximada.
en el medio por el cual se transfiere el mensaje, en cuyo
caso el receptor enfrenta una DIF incrementada por estas
interferencias. Luego, para verificar si el mensaje se trans- Escuchar
mitió correctamente, se suman los azares finales (AF) de
ambas tiradas, la del emisor y la del receptor. Si el resultado Habilidad en el uso de la audición.
fue negativo, entonces falla la transferencia de información, Escuchar/audición se utiliza para buscar únicamente con
llegando un mensaje distinto al que se quiso transmitir; si la audición, escuchar acuciosamente u oı́r desde la distan-
el resultado fue positivo, el desenlace preciso de la transfe- cia, entre otras cosas. Superar la DIF significa oı́r o encon-
rencia de información depende del azar final que obtuvo el trar la fuente de un sonido, el azar final permite conseguir
emisor: si su AF fue positivo, el mensaje se transmitió co- más información, detalles, o demorarse menos. Esta habili-
rrectamente; si su AF fue negativo, entonces el mensaje no dad puede conjugarse también con mente si quiere buscarse
se transmitió correctamente, pero su(s) receptor(es) ha(n) el origen de un sonido utilizando la deducción.
podido notar que el emisor estuvo errado en su expresión Escuchar/reflejos funciona de una forma analogable al
del mensaje (es decir, que la letra estaba mal escrita, que la mecanismo de la habilidad ‘ver’.
5.2. LISTADO DE HABILIDADES 45

Olfatear sinazar de la habilidad ‘elocuencia’ cuando se utiliza con


el menor esfuerzo. Una situación analogable a la anterior,
Habilidad en el uso del olfato. ocurre cuando el personaje es el receptor, allı́ se considera
Olfatear/olfato-gusto se utiliza para buscar únicamente el sinazar de su ‘comprensión’ para estimar qué tan bien ha
con el olfato, reconocer olores o seguir su rastro, entre otras comprendido lo que se le quiso decir. Si el personaje se es-
cosas. Superar la DIF significa sentir el olor (sutil o no), taba esforzando al momento de emitir o recibir un mensaje,
y para encontrar la fuente de uno si se estaba siguiendo el resultado de su dado del esfuerzo se suma al sinazar de
su rastro (sin necesidad del uso de la deducción); el azar la habilidad que esté utilizando además de a su elocuencia
final permite conseguir más información, reconocer el olor, o comprensión. Para que la transferencia de información
obtener detalles, o demorarse menos. Esta habilidad puede ocurra de forma completamente correcta, es necesario que
conjugarse también con mente si quiere buscarse utilizando ambas tareas, la de comunicación del mensaje en términos
la deducción. del idioma (leer y escribir, hablar y escuchar, etc.), y la
Olfato/reflejos funciona de una forma analogable al me- comunicación del mensaje en términos de las ideas (elo-
canismo de la habilidad ‘ver’. cuencia y comprensión), debe ocurrir correctamente; sin
embargo basta con que el azar final de ambas tareas de
Palpar transferencia de información sumen cero o más para consi-
derar que el mensaje se transmitió correctamente.
Habilidad en el uso del tacto.
Palpar/tacto se utiliza para percibir formas o patrones La lista de habilidades se encuentra a continuación, en
únicamente guiándose por el tacto, reconocer texturas, sen- forma de pares emisor/receptor. Los paréntesis vacı́os al
tir cambios en la presión, la temperatura, turbulencias, etc. lado de ellas son para rellenarse con el idioma o sistema de
Superar la DIF significa llegar a sentir el estı́mulo táctil; escritura sobre el que se tiene habilidad en su uso (p.ej.:
con el azar final se obtiene información adicional, se afina ‘caligrafı́a (chino)’ o ‘hablar (mapuche)’):
detalles, o se reduce el tiempo que tarda la acción. Esta
habilidad puede conjugarse también con mente si quiere
buscarse utilizando la deducción. Elocuencia y Comprensión
Palpar/reflejos funciona de una forma analogable al me-
Indican la habilidad del personaje para expresar sus
canismo de la habilidad ‘ver’.
ideas o comprender las de otros cuando se comunica, es-
to es independiente del idioma en que lo haga.
Degustar
Habilidad en el uso del gusto.
Caligrafı́a( ) y Leer Mano Escrita( )
Degustar/olfato-gusto se utiliza para reconocer sabor,
textura, cuerpo, y cualquier otra cualidad que pueda des- Expresa la habilidad del personaje en escribir correcta-
cribir la sensación de algo percibido con la lengua o la bo- mente en un sistema de escritura particular, o de com-
ca completa. Superar la DIF permite reconocer un sabor o prender la escritura de otros hecha a mano, en ese mismo
sentirlo en caso de que sea muy sutil, el azar final permite código.
obtener más información, detalles, o demorarse menos en
la acción.
Hablar( ) y Escuchar( )
Habilidades del Lenguaje
Representan la habilidad del personaje en emitir o per-
Como podrá suponerse, si el lenguaje es una forma de cibir correctamente los vocablos pronunciados durante una
comunicarse entre dos seres, las habilidades que lo utilicen conversación, en un idioma particular. No debe confundirse
serán entonces habilidades de comunicación. Pero no puede la habilidad ‘escuchar( )’ con ‘escuchar’, la primera es una
utilizarse un lenguaje que no se conoce, por eso todas las habilidad de la comunicación, en comprender vocablos emi-
habilidades mencionadas aquı́, precisan de conocimiento en tidos en un idioma especı́fico, la segunda es una habilidad
algún idioma y de su pronunciación, gramática o caligrafı́a, general para percibir y diferenciar sonidos.
según sea el caso. El funcionamiento de las habilidades que
dependen de conocimientos se describe en la sección 3.1.7.
Las habilidades ‘elocuencia’ y ‘comprensión’ se tratan de Escribir( ) y Leer( )
forma especial, ya que no pueden usarse por sı́ solas, sino en
conjunción con las demás de este grupo. En general, para Representan la habilidad del personaje para escribir y
cualquier tirada donde el personaje sea un emisor, se con- leer correctamente un idioma particular, no en el sentido
siderará que la elocuencia con que se expresa depende del caligráfico, sino en el sentido gramático y semántico.
46 CAPÍTULO 5. ANEXO DE HABILIDADES

Otras Habilidades, Con Detalles superficial, todo realizado de una forma mı́nimamente co-
rrecta, o muy demorosamente. Curar heridas internas o
Buscar zurcirlas requiere de conocimiento y técnica, no de una ha-
Habilidad compuesta. Utilización de más de un sentido bilidad básica como esta (puesto que las dificultades irán
a la vez para encontrar algo, moviéndose o estando quieto. alrededor del 25 o más). El azar final es para reducir la
En general, además de todos los sentidos que partici- demora de la acción sin realizarla de forma incorrecta, o
pen de la tarea de búsqueda que se realiza, esta habilidad lo que es igual, para realizar la curación correctamente sin
se conjuga también con MNT, a menos que la búsqueda demorarse demasiado.
dependa únicamente de los sentidos y no haya necesidad Esta es una habilidad de superar obstáculos.
de raciocinio o deducción alguna. Por lo tanto, ‘buscar’
se utiliza conjugando todas las habilidades de los sentidos Esquivar (finta)
pertinentes a la tarea que se esté realizando, y también
Habilidad en esquivar con el menor desplazamiento po-
las capacidades de esos sentidos, además de MNT en ca-
sible.
so de que sea necesario (p.ej.: ver-escuchar/vista-audición-
Se conjuga con REF y AGI. Esta habilidad permite es-
mente). Superar la DIF permite encontrar lo que se bus-
quivar golpes y proyectiles, con movimientos que no sig-
caba. Por otro lado, mientras más alto el azar final, menos
nifiquen un desplazamiento de más que un paso sobre el
tarda la búsqueda; y si lo que se estaba haciendo era es-
piso. Se le llama “esquivar (finta)” por la apariencia de los
cudriñar acuciosamente, un azar final más alto podrı́a sig-
movimientos que se realizan con ella.
nificar conseguir mayor cantidad de información o mayor
En caso de esquivar cosas que requieran mucho más des-
precisión en ésta.
plazamiento que un simple paso, otros tipos de habilidades
Esta habilidad puede utilizarse como habilidad de supe-
de evitación debieran utilizarse (a veces simplemente se
rar obstáculos o como habilidad de competencia indirecta,
usan habilidades normales, como “saltar”). Si se intenta
dependiendo del contexto.
esquivar al mismo tiempo que se está realizando otra acti-
vidad, como trepar, se debe efectuar una tirada combinada
Cantar de esquivar y la habilidad correspondiente (p.ej.: esquivar-
trepar/FES-REF-AGI).
Habilidad en hacer sonar la garganta (musicalmente). Habilidad de combate.
Se conjuga con CAR, en el sentido de cantar con senti-
miento y capacidad de emocionar a las personas. La DIF
Forzar Cerraduras
es para cantar en la escala de voz requerida; ésta no se fija
según la escala misma sino según su relación con la escala Habilidad en el arte de abrir una cerradura sin su llave,
natural de voz del cantante. Superar la DIF al mismo tiem- y sin destruirla.
po representa seguir los compases de forma moderadamen- Casi en todos los casos esta habilidad se conjuga con
te correcta y tener una entonación aceptable. No superar MOF, la razón es que en la mayorı́a de los casos el objeto
la DIF no significa que no se cante (esa serı́a una inter- que se utilice para abrir la cerradura será muy pequeño en
pretación bastante poco elocuente), sino que el cantante comparación al cuerpo de quien realice la acción, requirien-
desentona por no poder alcanzar la escala de voz que espe- do movimientos sutiles y precisos.
raba, o pierde el ritmo de los compases, etc., mas aún ası́, Existen muchas cosas que pueden considerarse ’cerradu-
de todas formas habrá “cantado” (hasta cierto punto). El ras’, en este caso se les llama ası́ a las cerraduras de puertas
azar final es para incrementar la entonación, la emotividad, y candados que se han venido utilizando desde hace siglos
la coordinación con los compases, y cualquier otra cosa que atrás y han variado en forma pero no en esencia hasta el
pueda significar que el canto fue mejor en su contexto. dı́a de hoy: consisten básicamente de un agujero con dien-
Esta habilidad puede utilizarse como habilidad de supe- tecillos en su interior, que se empujan con una llave hacia
rar obstáculos en la mayorı́a de los casos, en otros pue- dentro, para luego girarla y abrir el artefacto en cuestión
de considerarse habilidad de comunicación o habilidad de (cualquier hogar que tenga puertas debiera tener cerradu-
competencia, dependiendo del contexto. ras como estas). En cambio, mecanismos ya más complejos,
como extrañas combinaciones de esferas, agujeros y palan-
Curar Heridas cas en distintos lugares, no deberı́an considerarse ’cerradu-
ras’ para efectos de esta habilidad, pues ya en principio no
Habilidad en curar heridas de criaturas de la misma es- se abren con una llave, y por lo tanto, para burlar sus me-
pecie (y por qué no, una intuición en cómo curar las de canismos se requiere de otras habilidades más relacionadas
otras). con el ingenio (y por lo tanto con MNT).
Se conjuga con MOF. La DIF es para detener la he- Superar la DIF significa abrir la cerradura, pero la he-
morragia, desinfectar correctamente, o zurcir una herida rramienta utilizada para ello o la cerradura misma pueden
5.2. LISTADO DE HABILIDADES 47

dañarse o quedar inutilizables; el azar final permite reducir altura, su longitud, evitar roces con objetos, ramas, etc.) o
o evitar completamente estos daños, y demorarse menos en efectuarlo más rápido.
la acción. Esta es una habilidad de superar obstáculos.
Esta es una habilidad de superar obstáculos, aunque en
algunos (raros) casos podrı́a considerarse habilidad de com-
petencia indirecta. Trepar

Habilidad en el acto de la trepa, ya sea de árboles, mu-


Montar y Desmontar Trampas
rallas, cuerdas, mallas de barcos, cuerpos de animales o
Habilidad en el arte de instalar y desinstalar artefactos cualquier otra cosa.
(rústicos o poco complicados) diseñados para capturar o Las capacidades con que se conjuga trepar dependen de
herir animales o individuos incautos (cuerdas, mallas, bolas la acción en particular que se realice, al escalar mallas de
de acero colgantes, etc). barcos lo más importante es la AGI, en cambio al subir
En general esta habilidad se conjuga con MOF, pero una cuerda lo es la FES si se utiliza principalmente los
también podrı́a necesitarse de MNT, o de FES si la tram- brazos, FES, AGI y FEI si se utiliza todo el cuerpo; si es
pa exige de fuerza para instalarse en lugar de fineza en los un árbol lleno de espinas puede también requerirse REF
movimientos. Para trampas complejas, como el mecanis- para verlas a tiempo. La DIF es para no caere por error
mo para inundar una pirámide, se requiere de varias otras exclusivamente propio, esto no considera accidentes fuera
habilidades además de esta, y numerosas series de tiradas. del control de uno, por ejemplo la ruptura de una rama o
La DIF es para conseguir montar o desmontar la trampa, de la cuerda, y la demora de la trepa puede ser enorme.
el azar final permite demorarse menos, y en casos excep- Si lo que se está trepando es muy grande, hay que reali-
cionales robarse la trampa (al desarmarla), o dejarla muy zar varias tiradas. El azar final incrementa la velocidad,
bien escondida o difı́cil de desactivar (al ensamblarla). Un disminuye la probabilidad de accidentes pues se escala de
fallo crı́tico al montar o al desmontar trampas podrı́a sig- forma más segura (aunque dependiendo de lo que se esca-
nificar que se active accidentalmente la trampa (de ser eso la siempre puede haber posibilidad de accidentes, como el
posible), y en ese caso se exige una tirada de REF (con desprendimiento de una roca en un acantilado, etc.), y en
la habilidad del sentido correspondiente) para ver si logra el caso de escaladas extensas, el azar final puede contribuir
reaccionarse a tiempo para evitar caer en la trampa recién como bono acumulativo a las tiradas siguientes, represen-
activada. tado lo bien realizado de la primera etapa del trepado;
Esta es una habilidad de competencia indirecta. aquello funciona de este modo: de puede convertir parte
del azar final de la primera tirada en reserva para la se-
gunda, todo el azar final que se guarde no puede mejorar
Nadar
la escalada de otra manera más que en la que representa
Habilidad para flotar, bucear, y nadar. el que se le guarde (y eso serı́a, acomodarse lo más posible
Nadar/agilidad se utiliza para flotar, bucear y nadar. para el resto del camino), si no se utiliza esa reserva en la
Dependiendo del contexto puede requerir conjugarse con tirada inmediatamente posterior, se pierde.
una capacidad diferente, o con otra además de AGI (por Esta es una habilidad de superar obstáculos.
ejemplo FEI). La DIF es la necesaria simplemente para
flotar, o para mantenerse sumergido al bucear, de ahı́ en
adelante el azar final permite desplazarse, y hacerlo con Volteretas
mayor sutileza, velocidad, precaución o de la forma que se
desee. Habilidad en realizar saltos con giros, vueltas de carro,
Esta es una habilidad de superar obstáculos. rebotes en el muro, y otras maniobras que requieran mover
todo el cuerpo con rapidez y agilidad.
Volteretas/agilidad cumple todas las funciones mencio-
Saltar
nadas excepto los saltos con giros, que exigen combinar
Habilidad en la ejecución de saltos. esta habilidad con saltar, además, a veces podrı́a reque-
Saltar se conjuga con AGI cuando lo importante es rea- rir agregarse REF a la tirada. La DIF es para lograr la
lizar el salto con destreza o rapidez, con FEI cuando lo im- acrobacia con la mı́nima exigencia y caer sin sufrir golpes
portante es hacerlo con fuerza, llegando muy lejos o muy graves, el azar final permite mejorar la caı́da, realizar la
alto, y con ambas en caso de que todo aquello sea necesario. acrobacia más rápido, caer mejor equilibrado de modo que
La DIF es la necesaria para efectuar el salto en su mı́nima no haya necesidad de acomodarse para realizar otro tipo
exigencia y con una mala caı́da, pero sin herirse. El azar de acciones u otra voltereta, etc.
final es para mejorar la caı́da y la realización del salto (su Esta es una habilidad de superar obstáculos.
48 CAPÍTULO 5. ANEXO DE HABILIDADES

Otras Habilidades, Nombradas Esquivar con acrobacia y equilibrio (talento de alto


nivel)
Bailar
Requerimientos: 20 esquivar (finta), 20 volteretas, 18
Habilidad de superar obstáculos.
equilibrio, 15 correr, 20 AGI, 17 REF, 12 FEI, 8 FES.
Cualquier personaje en posesión y práctica de este espec-
Calcular tacular talento se convierte en un torbellino del combate.
Habilidad de superar obstáculos. Capaz de subir caminando por los muros y atacar mien-
tras salta de rebote, de correr esquivando por encima de
Caminar una cuerda floja, de esquivar una ráfaga de flechas con una
mezcla fantástica de fintas y volteretas, quien posea este
Habilidad de superar obstáculos. talento se titula como un héroe en el mismo instante que
lo usa. Nadie en el combate podrı́a asestarle un golpe, hasta
Correr da la impresión que pudiera esquivar las balas.
Talento de combate.
Habilidad de superar obstáculos.

Equilibrio
Habilidad de superar obstáculos.

Esconderse
Habilidad de competencia indirecta.

Mantener el Silencio
Esta habilidad se puede utilizar para moverse silenciosa-
mente, para mantener el silencio mientras se está quieto,
respirar sin hacer ruido incluso cuando se está jadeando,
etc.
Habilidad de competencia indirecta.

Persuación/Manipulación
Habilidad de competencia directa.

Respirar
Habilidad de superar obstáculos.

Robar
Habilidad de competencia directa.

Talentos de ejemplo
Sigilo (talento de bajo nivel)
Requerimientos: 12 esconderse, 12 mantener el silencio,
12 AGI, 10 MNT, 9 REF.
Excelente mezcla entre la habilidad de esconderse y man-
tener el silencio, este talento permite ejecutar acciones tan
pulidas como desplazarse grácilmente por un piso de ma-
dera viejo sin emitir ningún ruido, desplazándose entre las
sombras, o esconderse completamente entre arbustos llenos
de ramas quebradizas, sin alarmar a nadie.
Talento de competencia indirecta.
Capı́tulo 6

Anexo de Armas

Por ser este un anexo creado únicamente con la intención 6.1. Grupo de Armas
de orientar en conceptos del juego y no en historia y eru-
dición sobre armas, a éstas se les enlista sin describir, úni- Si saber utilizar un arma implica saber a grandes rasgos
camente indicando su nombre y caracterı́sticas dentro del cómo usar todas aquellas que le sean parecidas, esto tam-
juego. Se tomó esta aproximación porque Gidra no es una bién por lógica debe suceder al revés: saber utilizar cual-
enciclopedia, y de serlo serı́a realmente muy incompleta. quier otra de esas armas semejantes debiera significar una
El trabajo de crear ilustraciones y descripciones detalladas idea de cómo manejar la primera. Trasladado a ejemplos
sobre cada una de estas armas ya estaba muy bien hecho reales, si saber manejar una espada corta otorga una idea
en lugares dedicados a esta información, como son algunos de cómo manejar una daga, necesariamente saber manejar
sitios de Internet y por supuesto enciclopedias. . . parecı́a una daga debiera otorgar una idea de cómo utilizar una es-
innecesario reinventar la rueda, y no se hizo. pada corta. De este modo un arma de cualquier tipo junto
a todas sus semejantes conformarán un grupo, donde tener
Antes de continuar en el anexo se debe tener presente habilidad en unas significará necesariamente tener habili-
que todas estas armas están descritas y clasificadas consi- dad en las otras: esto son los grupos de armas. Incluso
derando un usuario humanoide de tamaño razonable (entre podrı́a irse más allá y afirmar que si uno es maestro en
1,2 y 3 metros). Si el tamaño o la forma del usuario de estas un arma, cualquiera sea ésta, siempre tendrá una idea de
armas variara demasiado, cada arma tendrı́a que redescri- cómo manejar cualquier otra arma que tenga un parecido
birse completamente para ese caso. Siempre el buen criterio aunque sea mı́nimo con la primera. Pero si las reglas des-
y sentido común debe aplicarse al momento de utilizar los critas a lo largo de todo Gidra se han comprendido hasta
anexos y reglas facilitados por este libro, de no ser ası́, no el momento, el lector notará que aquello último también
importa cuán buenas sean las reglas –o las intenciones del está considerado, gracias al PoH básico otorgado por cum-
autor– los desastres de interpretación ocurrirán a diestra y plir los requerimientos para usar un arma. Si se piensa con
siniestra. detención, es lógico esperar que un arma que guarde aun-
que sea un mı́nimo parecido con otra, tenga requisitos de
uso también parecidos (al menos en parte), y de ahı́ que el
Finalmente, puesto que este anexo está pensado al mis- uso de una de ellas contribuya al manejo de la otra (aunque
mo tiempo como un ahorro de trabajo para los jugadores, y sea mı́nimamente).
como orientación para el diseño y descripción de armas en El concepto de grupo de armas puede no ser muy compli-
Gidra, cuando los jugadores sientan la necesidad de crear cado en teorı́a, pero al momento de construir una lista de
armas nuevas pueden utilizar este anexo como guı́a, pero armas y definir allı́ estos grupos de forma precisa, la tarea
también debieran considerar todas las otras reglas del jue- puede volverse complicada. Sin embargo, en este anexo se
go, y por supuesto el sentido común (y algo de fı́sica, si les ha tomado una aproximación sencilla, que si bien quizá sea
parece pertinente). un poco sobre-simplificada, al menos en un principio debie-
ra satisfacer a los jugadores. Esta consiste en considerar por
Si los jugadores no están conformes con este anexo de ar- una parte el tamaño del arma (que por supuesto influye en
mas, no es necesario que lo respeten. Este listado se creó pa- su modo de uso), y su clase/tipo (espada, hacha, pistola,
ra permitirles comenzar a jugar tan rápido como fuera po- rifle, arco, etc.).
sible, pero si tras conocerlo les parece que este anexo es Según la lista a continuación, teniendo en cuenta el tipo
ridı́culo, o no les ha dejado conformes, tienen la libertad (clase) de estas armas y sus tamaños, las espadas pequeñas,
de rescribirlo una y mil veces, hasta sentirse a gusto. (Y medianas y grandes serı́an tres grupos de armas diferentes
eso en realidad se aplica a todas las reglas de Gidra). aunque sean del mismo tipo, y asimismo todas las armas

49
50 CAPÍTULO 6. ANEXO DE ARMAS

del mismo tamaño pero de distinto tipo (clase) también Ahora, tomando en cuenta todo lo anterior, para conse-
serı́an grupos de armas diferentes. En el caso de los arcos guir el ‘grupo de tamaño’ (‘pequeño’, ‘mediano’, o ‘gran-
sin embargo, el grupo está compuesto por todos los arcos de’) de un arma particular, el procedimiento es tan sencillo
a la vez. El motivo es evidente: en el caso de las armas como utilizar el tamaño más grande que se encuentre indi-
a distancia, clasificar por el tamaño casi no tiene sentido, cado entre los rótulos de “bono al daño” de la respectiva
otros aspectos describen mucho mejor a cada arma a dis- arma, y si sólo existiera uno, entonces ese. Este es el valor
tancia para agruparla adecuadamente, por ejemplo, el si que debe utilizarse al momento de incluir el arma en un
dicha arma se arroja o se lanza directamente (como pie- determinado grupo de armas.
dras, cuchillos, jabalinas), o si se le utiliza para disparar Sólo para asegurarse de que la explicación ha quedado
proyectiles, ya sea directamente (como los arcos), o prime- clara, se ofrecerá un ejemplo: según la lista de más adelan-
ro cargando y disparando (como ballestas y pistolas). te, la espada larga tiene dos formas distintas de atacar,
De acuerdo al tamaño de cada arma le son asignadas punzada y corte, las cuales reciben un bono al daño corres-
diferentes bonificaciones al daño y a la velocidad, como se pondiente a un arma de tamaño mediano y grande respec-
detalla más adelante. tivamente. Considerando que los rótulo de bono al daño
de sus ataques indican algo distinto uno que el otro (uno
dice ‘arma mediana’ y el otro dice ‘arma grande’), se tiene
Tipos de Daños y Nombres de Ata- que elegir uno de los dos, y el procedimiento a seguir dicta
que se debe utilizar el tamaño más grande escrito entre los
ques rótulos, que en este caso es ‘arma grande’. Por lo tanto,
esta es un arma de tamaño grande.
En la sección 3.5.1 se discutió acerca del significado del
El tamaño de un arma no es tan importante en armas
daño en este juego, afirmándose que el daño no es sólo de
de tiro a distancia como en las cuerpo a cuerpo; claro,
un tipo sino depende de su origen. Ası́ aparecen el daño de
siempre lo será por los motivos obvios con los que todos
fuego, de frı́o, de corrosión, cortante, contundente, punzan-
están familiarizados, como decir que no es lo mismo lanzar
te, y tantos otros. En este anexo de armas se dividió el daño
una piedra que una roca, pero una diferencia extrema como
de las armas en 3 tipos: cortante, contundente y punzante,
esa, de cualquier naturaleza, siempre debiera resolverse
pudiendo algunas causar daño de dos tipos simultáneamen-
con criterio y caso a caso, en lugar de con reglas (esto se
te. Por otro lado, a las formas de atacar que causan daños
ha repetido muchas veces, pues es importante).
caracterı́sticos se les dio nombres, mas estos no repre-
sentan las únicas formas de atacar con aquellas armas, ni
tampoco existe un oscuro significado tras sus nombres: 6.2. Calcular Daño de Armas con-
sencillamente se les eligió para dar una buena idea del mo-
vimiento del arma que causarı́a ese tipo de daño, nada más. tra Protección de Armaduras
Ya después de comprobado que un ataque efectivamente
Tamaño del Arma llega a su destino, es pertinente lanzar el dado indicado por
el arma para ver cuánto daño provoca el golpe. Luego, si
A pesar de que el tamaño como longitud total está de- ocurre que el arma causa dos tipos de daño diferente con
bidamente indicado en el apartado de cada arma, la “cla- el ataque utilizado (contundente y cortante, por ejemplo),
sificación del arma según su tamaño” no lo está de forma se divide el daño en tantas partes como tipos de daño lo
explı́cita. Ocurre que en este anexo se da a cada arma una compongan, y el arma causará entonces esa cantidad de
bonificación diferente al daño según sea su ‘grupo de ta- daño de cada tipo (contundente y cortante, en este caso).
maño’ (‘pequeño’, ‘mediano’, o ‘grande’), y cada forma de Sin embargo, en algún momento ocurrirá que dicha división
atacar recibe un bonificador diferente (aunque la mayorı́a del daño no será perfecta, y quizá quede un resto 1 . En
de veces serán todos iguales). Estos bonificadores se otor- ese caso sencillamente se reparten todos los puntos que
gan de acuerdo al tamaño del arma, por eso aparece uno quedaron en el ‘resto’, en el mismo orden que los daños se
indicado junto al rótulo “bono al daño” de cada ataque di- encuentren presentados en la ficha del arma. Por ejemplo,
ferente (y si todos son iguales, del arma en general), pero el ataque ‘corte’ de la espada larga produce daño cortante
también se otorgan de acuerdo a otros criterios, por lo que y contundente, en ese orden. Por lo tanto, si se inflingiera
dichos bonos y su correspondencia con el tamaño del ar- 7 puntos de daño con un ataque de ese tipo, al dividir
ma pueden variar según la forma en que se ataque con esa 7 en 2 nos da por resultado 3, y el resto de la división
arma, y en consecuencia el rótulo “bono al daño” no dice es 1. Ese resto (el punto que sobró) se suma al daño que
exactamente cuál es el tamaño del arma, sino sólo dice de primero haya sido mencionado en la ficha del arma, que
acuerdo a qué tamaño de arma se debe bonificar el daño 1 Aquı́ la palabra ‘resto’ está completamente en su sentido ma-

de ese ataque (siguiendo la tabla 6.1). temático


6.2. CALCULAR DAÑO DE ARMAS CONTRA PROTECCIÓN DE ARMADURAS 51

fue el daño cortante en este caso (pues el ataque decı́a gla del segundo’, no siempre podrá aplicarse, o necesi-
‘cortante y contundente’, en ese orden), de forma que este tará de algunas modificaciones para hacerlo correctamente.
golpe causa 4 puntos de daño cortante y 3 puntos de daño En primer lugar, los requisitos de un arma están descritos
contundente. de forma que quien los posea, pueda usar libremente el ar-
Aunque los puntos de daño se dividan en diferentes ti- ma en cuestión, como si fuera un objeto liviano en manos
pos de daño para facilitar la interpretación de la herida de una persona normal; por eso si alguien cumple todos los
que se produce en el oponente (entre otras cosas), no debe requisitos para usar una espada larga, no deberı́a extrañar
considerarse que un golpe como el anterior produce una a los jugadores que sus golpes sean tan breves como los
herida menor en magnitud que si causara todo el daño del de alguien que sólo sea capaz de usar una espada corta y
mismo tipo, puesto que es ‘el tipo de daño’ lo que se en- combata con ella: ası́ debe ser (en casi todos los casos).
cuentra dividido, pero no ‘el daño mismo’ (la herida que Por otra parte, quien no cumpla los requisitos para usar
causa el golpe, en buenas cuentas). Si todo esto parece un arma (o escudo), o los cumpla en exceso, en la mayorı́a
confuso, basta imaginar todo esto guiándose nada más que de los casos variará su velocidad para esgrimirla.
por el sentido común, y de seguro se considerará sensato
que aunque un arma provoque daño de dos, tres, incluso Como regla general bastante simplificada, por cada 5 %
cuatro tipos diferentes, sigue causándolo todo simultánea- debajo de cumplir los requisitos para usar un arma se en-
mente, en un mismo golpe, y eso es lo que cuenta. Los tipos cuentre un personaje, tardará una décima de segundo más
de daño son sencillamente para ayudar a interpretar, y no en realizar movimientos con ella (p.ej.: ataques, paradas).
al revés, como ya se ha enfatizado en la sección “Salud” En el caso inverso, por cada 5 puntos de AGI, FES, y FMA
del capı́tulo 3. que un personaje se encuentre sobre los requisitos de un ar-
Con respecto a las armaduras, la protección que confiere ma, podrá realizar movimientos 1 décima de segundo más
cada tipo de armadura se aplica de forma análoga al daño. rápidos con aquella arma, y su daño aumentará de acuer-
Por cada punto de protección que ofreza una armadura do a la tabla mostrada a continuación. El personaje no
contra un tipo de daño particular, reducirá un punto de recibirá la bonificación si alguna de esas tres capacidades
éste. Si la armadura recibe daño de dos tipos, su protección está debajo del umbral para recibirla. Por ejemplo, para
total contra ese daño se divide por dos, y en caso de que recibir la bonificación por tener 5 puntos encima de los re-
sobre un resto, éste reduce el daño que se esté recibiendo quisitos (titulada “+5 req” en la tabla), su AGI, FES y
en mayor cantidad (p.ej.: contra un golpe que inflinga 4 FMA deben estar 5 o más puntos por sobre los requeri-
de daño contundente y 3 de daño cortante, una armadura mientos, todas a la vez, no sólo una o dos (y tener una de
que confiera 3 puntos de protección contra todos los tipos ellas en un valor muy alto no compensa un valor bajo en
de daño, absorverá 2 del tipo contundente, y 1 del tipo la otra).
cortante).
Sólo resta repetir que todas las bonificaciones y simplifi-
caciones explicadas aquı́ no son siempre aplicables, y pue-
Velocidad de Golpe, Tiempo de Gol- den requerir ajustes en situaciones particulares. Para las
armas de tiro es preferible que los jugadores diseñen sus
pe, Bonificaciones propios criterios, pues las situaciones son muy variables;
Nota: cuando aquı́ se mencionan “armas”, se hace refe- aunque se espera que todos estos ejemplos les sirvan como
rencia a armas cuerpo a cuerpo y escudos a la vez, pero no guı́a. Como ya se ha indicado repetidas veces, si alguna
armas de tiro. regla contradice mucho lo que uno pueda esperarse que
ocurriera, es mejor ignorar la regla y usar en cambio el
Como ya se discutió en la sección 3.3 del capı́tulo “Ju-
sentido común y la interpretación.
gar”, cada movimiento en el combate tiene una cierta du-
ración en el tiempo. La cantidad de tiempo que toma el
llevar a efecto un ataque o parada con un arma, depende
de la velocidad con que ésta se mueva, y de cuánto espacio
haya que desplazar el arma desde su origen a su destino. Cuadro 6.1: Bonificación al daño de las Armas
Calcular todo esto puede llegar a ser bastante complicado,
por eso, para simplificar, se considera que cualquier ataque Tamaño +5 req +10 req +15 req +20 req
o parada hecha en condiciones normales, realizada con un Pequeña — +1 +1 +1
arma o escudo para el que se cumplan todos los requisitos, Mediana +1 +1 +2 +4
tarda 1 segundo en efectuarse (considerando también que Grande +2 +4 +6 +10
el portador es del tamaño razonable que se indicó en el
inicio de este anexo, 1,2 a 3 metros).
La simplificación arriba mencionada, que llamaremos ‘re-
52 CAPÍTULO 6. ANEXO DE ARMAS

Espadas Espada Larga


Requerimientos: 5 AGI, 9 FES, 9 FMA
Daga
Tipos de ataque: punzada, corte
Requerimientos: 3 AGI, 2 FES Tipo de daño:
Tipos de ataque: puñalada, cuchillada punzada: punzante
Tipo de daño: corte: cortante y contundente
puñalada: punzante Daño:
cuchillada: cortante punzada: 1d8
Daño: corte: 1d10
puñalada: 1d4 Bono al daño:
cuchillada: 1d2 punzada: arma mediana
Bono al daño: arma pequeña corte: arma grande
Longitud del arma: 30 cm Longitud del arma: 140 cm

Espada Corta 2M–Mandoble


Requerimientos: 3 AGI, 4 FES, 3 FMA Requerimientos: 5 AGI, 9 FES, 7 FMA
Tipos de ataque: puñalada, corte Tipos de ataque: espadazo
Tipo de daño: Tipo de daño: cortante y contundente
puñalada: punzante Daño: 1d12 + 1
corte: cortante Bono al daño: arma grande
Daño: Longitud del arma: 180 cm
puñalada: 1d6
corte: 1d4
Bono al daño: arma pequeña Mazas
Longitud del arma: 60 cm
Maza Ligera
Sable Requerimientos: 4 FES, 3 FMA
Tipos de ataque: porrazo
Requerimientos: 6 AGI, 5 FES, 4 FMA
Tipos de daño: contundente
Tipos de ataque: estocada, corte
Daño: 1d6
Tipo de daño:
Bono al daño: arma pequeña
estocada: punzante
Longitud del arma: 40 cm
corte: cortante
Daño:
estocada: 1d6 Maza
corte: 1d6
Bono al daño: arma mediana Requerimientos: 6 FES, 5 FMA
Longitud del arma: 100 cm Tipos de ataque: mazaso
Tipo de daño: contundente
Daño: 1d6 + 1
Espada Ancha Bono al daño: arma mediana
Longitud del arma: 80 cm
Requerimientos: 3 AGI, 6 FES, 5 FMA
Tipos de ataque: estocada, espadazo
Tipo de daño: Estrella del Amanecer
estocada: punzante
espadazo: cortante y contundente Requerimientos: 4 AGI, 5 FES, 4 FMA
Daño: Tipos de ataque: mazaso
estocada: 1d4 Tipo de daño: contundente y punzante
espadazo: 1d8 Daño: 1d8
Bono al daño: arma mediana Bono al daño: arma mediana
Longitud del arma: 80 cm Longitud del arma: 80 cm
6.2. CALCULAR DAÑO DE ARMAS CONTRA PROTECCIÓN DE ARMADURAS 53

2M–Mazo a Dos Manos Hachas


Requerimientos: 4 AGI, 10 FES, 7 FMA Hacha (de Mano)
Tipos de ataque: aplastar
Tipo de daño: contundente Requerimientos: 3 AGI, 5 FES, 4 FMA
Daño: 1d10 + 2 Tipos de ataque: hachazo
Bono al daño: arma grande Tipo de daño: cortante y contundente
Longitud del arma: 180 cm Daño: 2d3
Detalles adicionales: se repite la tirada de daño y se con- Bono al daño: arma pequeña
serva la más alta si el oponente fue golpeado contra una Longitud del arma: 60 cm
superficie maciza e inmóvil como el piso o una muralla. Detalles adicionales: un filo.

Hacha de Batalla
2M–Maza Pesada Requerimientos: 5 AGI, 7 FES, 6 FMA
Tipos de ataque: hachazo
Requerimientos: 5 AGI, 9 FES, 7 FMA
Tipo de daño: cortante y contundente
Tipos de ataque: aplastar
Daño: 2d4
Tipo de daño: contundente y punzante
Bono al daño: arma mediana
Daño: 1d10 + 2
Longitud del arma: 90 cm
Bono al daño: arma grande
Detalles adicionales: dos filos.
Longitud del arma: 170 cm
Detalles adicionales: se repite la tirada de daño y se con-
serva la más alta si el oponente fue golpeado contra una 2M–Gran Hacha de un filo
superficie maciza e inmóvil como el piso o una muralla.
Requerimientos: 5 AGI, 9 FES, 7 FMA
Tipos de ataque: partir
Tipo de daño: cortante y contundente
Mayal Daño: 2d6 + 1
Bono al daño: arma grande
Requerimientos: 9 AGI, 6 FES, 5 FMA Longitud del arma: 170 cm
Tipos de ataque: mazaso Detalles adicionales: su uso como arma tiene un +2 a la
Tipo de daño: contundente dificultad.
Daño: 1d8
Bono al daño: arma mediana
Longitud del arma: 80 cm 2M–Gran Hacha de dos filos
Detalles adicionales: los oponentes tienen +5 dificultad al
Requerimientos: 5 AGI, 11 FES, 8 FMA
intentar parar ataques de esta arma y +2 dificultad para
Tipos de ataque: partir
evitarlos. Un azar final igual o inferior a -4 indica fallo
Tipo de daño: cortante y contundente
crı́tico con esta arma, e implica golpearse a sı́ mismo con
Daño: 2d6 + 1
la mitad del daño redondeado hacia la cifra inferior.
Bono al daño: arma grande
Longitud del arma: 170 cm

Mayal con Púas


Armas de Tiro
Requerimientos: 10 AGI, 5 FES, 4 FMA
Tipos de ataque: mazaso Recordatorio: en Gidra, el desarrollo de una acción se
Tipo de daño: contundente y punzante divide en dos mitades, la acción propiamente tal, y sus
Daño: 1d8 consecuencias. En el caso de las armas de tiro (y tam-
Bono al daño: arma mediana bién las arrojadizas, como las piedras), esto significa que
Longitud del arma: 80 cm la dificultad de atacar con estas armas se fija respecto a
Detalles adicionales: los oponentes tienen +5 dificultad al los movimientos que sean necesarios para usarlas de forma
intentar parar ataques de esta arma y +2 dificultad para adecuada, nada más; lo que define si el disparo llegará en
evitarlos. Un azar final igual o inferior a -4 indica fallo el blanco o no, es una consecuencia de la realización de
crı́tico con esta arma, e implica golpearse a sı́ mismo con aquella acción básica, por lo tanto, si un personaje quiere
la mitad del daño redondeado hacia la cifra inferior. disparar a un blanco muy preciso, no es la dificultad de la
54 CAPÍTULO 6. ANEXO DE ARMAS

tarea la que aumenta, sino la exigencia (requerimiento de Longitud del arma completa: 160 cm Detalles adicionales:
azar final para lograr el objetivo). Del mismo modo, si un pertenece al grupo de armas de los arcos. El daño que puede
personaje quiere disparar más rápido, lo que debe hacer es causar un arco es proporcional a la distancia que puede
conseguir un azar final más elevado, y considerar que éste alcanzar con un disparo.
representa un aumento en la rapidez de uso del arco, en
lugar de precisión.
Finalmente, dos detalles importantes: si el ambiente en Armaduras
que se use un arma a distancia es muy turbulento (p.ej.: hay
En las armaduras listadas aquı́, protección “contra to-
viento que desvı́e las flechas, o similares), en esa ocasión
dos los daños” se refiere especı́ficamente al daño punzante,
sı́ aumenta la dificultad para usar el arma, pues será más
cortante y contundente de las armas. Daños de otro tipo
difı́cil “disparar correctamente” en condiciones como esa
podrı́an estar sujetos a excepciones, por ejemplo, es proba-
que en situaciones normales. El segundo detalle a tomar
ble que una armadura de cota malla no proteja muy bien
en cuenta, es que mientras más lejos esté el blanco de un
contra el daño de frı́o. Por estos motivos, la protección con-
disparo, más “pequeño” será en comparación a todo el cam-
tra los daños que no sean de aquellos 3 tipos básicos, no
po al que puede llegar el proyectil que uno arroje, es decir,
se listan, pero pueden existir, y se dejan a criterio de los
se está disparando a un área cada vez más precisa, y por
jugadores.
lo tanto la exigencia para ese disparo aumenta, de acuerdo
a las reglas que rigen la precisión, detalladas en el capı́tulo
de combate. Cuero
Requerimientos: 3 FCA
Arco Corto Protección: 1 contra todos los daños
Requerimientos: 5 AGI, 5 FES, 5 FMA
Tipo de daño: punzante Cuero Endurecido
Daño: 1d6
Requerimientos: 5 FCA, 3 FEI
Longitud del arma completa: 100 cm Detalles adicionales:
Protección: 2 contra todos los daños
pertenece al grupo de armas de los arcos. El daño que puede
causar un arco es proporcional a la distancia que puede
alcanzar con un disparo. Cota Malla
Requerimientos: 8 FCA, 5 FEI
Arco Largo Protección según material de la armadura:
Bronce: 5 cortante, 3 punzante, 2 contundente
Requerimientos: 8 AGI, 6 FES, 5 FMA Hierro: 6 cortante, 3 punzante, 3 contundente
Tipo de daño: punzante Acero: 7 cortante, 3 punzante, 4 contundente
Daño: 1d8
Longitud del arma completa: 160 cm Detalles adicionales:
pertenece al grupo de armas de los arcos. El daño que puede Placas
causar un arco es proporcional a la distancia que puede Requerimientos: 10 FCA, 7 FEI
alcanzar con un disparo. Protección según material de la armadura:
Bronce: 4 contra todos los daños
Arco Corto Compuesto Hierro: 5 contra todos los daños
Acero: 6 contra todos los daños
Requerimientos: 5 AGI, 8 FES, 7 FMA
Tipo de daño: punzante
Daño: 1d8
Longitud del arma completa: 100 cm Detalles adicionales:
pertenece al grupo de armas de los arcos. El daño que puede
causar un arco es proporcional a la distancia que puede
alcanzar con un disparo.

Arco Largo Compuesto


Requerimientos: 8 AGI, 9 FES, 7 FMA
Tipo de daño: punzante
Daño: 1d12
Capı́tulo 7

El Motor más allá del Juego

7.1. Introducción cuando el gigante intente atacar a su proporcionalmente


pequeño oponente, de seguro notará que es más fácil darle
Este capı́tulo no sigue orden alguno en particular, y su un pisotón, o una patada, que tratar de pincharlo con un
estructura difiere de la de todo el resto del libro. mandoble (que para él será un cuchillito), ¡Ahora sabemos
Aquı́ se encontrará ensayos explicando el trasfondo de por qué a los gigantes los pintan con garrotes!.
varias decisiones en el juego. Leer este capı́tulo puede ser Otra aproximación a la creación de un juego de rol serı́a
de ayuda para quien desee ser master (narrador, director de tener reglas para todas las situaciones, o una sola regla que
juego. . . ) de un juego basado en este sistema. También se sirva para todo. Pero yo mismo me encontré tratando de
responde algunas preguntas que de seguro ya deben haber lograr lo segundo, y es virtualmente imposible crear una
surgido por ahı́. . . regla que sirva para todo pero que además sea sencilla de
aplicar y amena; casi siempre se consigue algo más engo-
rroso de lo necesario, y tirar demasiados dados hace perder
7.2. ¿Reglas adaptables?, ¿Por el hilo de la pelea, de la forja del mazo legendario, o de lo
qué? que sea que uno esté haciendo en ese momento. Por eso
decidı́ hacer reglas que, si bien un tanto complejas, fueran
Como verán más adelante, algunas reglas fueron cons- simples de aplicar una vez que se han comprendido, y a
truidas haciendo ciertos supuestos, la idea era hacer reglas su vez explicar muy bien los fundamentos de cada una de
fáciles de memorizar y llevar a cabo, pero que no fallaran ellas, para que puedan ser adaptables a las diferentes si-
en su misión de ser completas y congruentes consigo mis- tuaciones que se encuentren durante el juego, para que el
mas (y mi opinión personal como autor, es que encontrar juego se sienta completo aunque nunca podrı́a estar com-
reglas incompletas o incongruentes consigo mismas no es pleto en sı́ mismo, y para que el master (narrador o director
nada raro hoy en dı́a). de juego) disponga, más que de un conjunto de reglas so-
Vamos a un ejemplo conciso, el sistema de combate de las, de todo lo que yo mismo dispuse para crear esas reglas:
este juego tiene varias componentes, y entre ellas, los re- teorı́as y modelos que toman tiempo y tedio crear y probar,
querimientos de las armas fueron basados en la idea de que y que no deseo tengan la necesidad, todas las personas, de
mientras más larga el arma, no sólo requiere más fuerza repetirlo de nuevo cuando se frustren de los juegos de rol
del brazo completo sino también del antebrazo, para man- que más les divertı́an, porque una o muchas regla(s) les
tener el arma derecha al golpear; por eso las armas a una arruina(n) las partidas.
mano de gran tamaño piden tanta FMA (fuerza manual) ¡Por eso las reglas adaptables!.
en comparación con las de dos manos. Tan sólo en lo di-
cho anteriormente pueden notarse supuestos que idealmen-
te debieran entenderse para poder aplicar bien las reglas 7.3. Sistema de Habilidades
(que no intentan otra cosa que ayudar a jugar amenamente
y con congruencia dentro de la fantası́a misma); estos su- Debo decir que una de las cosas que más me enorgullece
puestos son, que las armas a dos manos efectivamente serán de este juego entero, junto a la fórmula de puntos de vida
usadas a dos manos, y que dos luchadores que se enfrenten y el sistema de combate, es el pilar mayor sobre el que se
serán más o menos del mismo tamaño. Uno de esos supues- construyó este último, y ese serı́a sin duda el sistema de
tos se rompe si enfrentamos a un gigante con un hombre habilidades.
normal, ese gigante bien podrı́a estar usando un mando- El concepto de dificultad no es nada nuevo, ni tampoco
ble como daga, y esa arma ya no podrı́a considerarse más lo es la idea de competir contra esa dificultad usando atri-
como un arma a dos manos, y no sólo eso, sino también butos de un personaje mezclados de diferentes formas para

55
56 CAPÍTULO 7. EL MOTOR MÁS ALLÁ DEL JUEGO

indicar todas las destrezas de éste que estuvieron en juego. conocido–, y vaya uno a saber en qué resultó su accidente
Más bien, lo que de verdad hace distinto a este sistema, producto de la mala tirada). El problema que trajo todo
es su amplitud de espectro (cubre muchas situaciones di- esto es que no podı́a darse consistencia al juego al momento
ferentes sin expandirse demasiado) y que en términos del de crearlo sin tener que pensar detenidamente (o sencilla-
juego es realmente simple de usar (quizá no de entender), mente calcular) si las probabilidades de lograr algo, con
especialmente si se hace uso y abuso de la ley del mı́nimo esa forma de lanzar los dados, realmente coincidı́an con la
esfuerzo, que fue implementada precisamente para que no que uno se imaginaba al asignarle una dificultad X a cierta
se tiraran dados en exceso, a menos que fuera realmente tarea de tales caracterı́sticas.
necesario. De pronto, me obsesioné con la idea de que sólo de-
La definición básica de los componentes del sistema de berı́a lanzarse un dado. En primer lugar —y esto fue muy
habilidades está en la parte del principal del libro, por lo importante– porque era más simple, también porque este
que no se repetirá aquı́. En lugar de eso responderemos juego habı́a sido criticado de ser muy complicado (innecesa-
preguntas aún incontestadas. riamente complicado en mi opinión), y finalmente, porque
observé en otros juegos que lanzar un solo dado daba resul-
tados realmente buenos y lanzar muchos dados realmente
7.3.1. Sistema de Habilidades: ¿Por no tenı́a sentido.
qué ası́ y no de otro modo?
Mientras estaba desarrollando este sistema, me en- 7.3.2. Y las dificultades, ¿Por qué llegan a
contré con la temible tarea de definir sugerencias a seguir números tan altos, si el dado es sólo
para inventar nuevas habilidades; me costó tanto que pre- de 20 caras?
ferı́ incluir un anexo de habilidades en este mismo libro,
para que el jugador tuviera ejemplos con los que acom- Precisamente por eso.
pañar esa definición. La idea era llevarme yo el trabajo Existen proezas que en la realidad es prácticamente im-
de hacer que el juego fuera jugable, no los jugadores. De posible realizar sin preparación previa, corrección, sin mu-
ahı́ surgió este sistema de habilidades, el juego debı́a venir cha preparación previa. Un buen ejemplo serı́a correr sobre
lo suficientemente bien completo “de fábrica” para que no una cuerda tensa cuesta abajo por un castillo, disparando
fueran ustedes quienes tuvieran que completarlo, y lo más una ballesta y acertando en la cabeza a todos los enemi-
importante, es que las reglas debı́a dar gusto usarlas, no al gos que se disparó. O citando ejemplos reales de personas
revés; aunque, como todo es tan diferente puede que cueste reales: tallar un oso polar en un grano de azúcar con na-
un poco acostumbrarse... da más que un bisturı́ a disposición, o acertar un flechazo
Probé muchos otros modos a través de los años, antes en contra una aspirina lanzada al aire libre a 10 metros de
este juego se lanzaban muchos dados de 20 caras y cada uno distancia usando un arco rústico. Esas son proezas que si
debı́a superar la dificultad individualmente, y luego cada cualquier persona común y corriente e incluso sujetos ex-
uno de esos ’pequeños éxitos’ se sumaba para ver qué tan perimentados intentaran realizar, no podrı́an, no podrı́an,
bien se consiguió realizar la tarea, pero ese método para las y no podrı́an. En el juego eso se representa con una difi-
habilidades demostró ser innecesariamente demoroso, ocu- cultad altı́sima, del orden del 40 o del 45, ası́, si alguna
paba demasiados dados, y por si todo eso fuera poco, era persona novata lo lograra serı́a únicamente por la gracia
estadı́sticamente engorroso: era imposible saber a simple de una suerte muy, muy grande (y en el caso del ejemplo
vista y en el fragor del pleno juego, si por ejemplo escalar del oso polar, esa suerte tendrı́a que ser sostenida durante
una cierta muralla debiera tener una dificultad de 8 o de todo el tiempo que requiere tallar el oso), y no por la com-
10, o de 12, no se podı́a tener más que una vaga idea de parativamente pequeña suerte de simplemente obtener un
cuan difı́cil serı́a lograr la tarea con esas diferentes dificul- 20 en un dado de 20 caras (o varios 20 si se prefiere). En
tades; claro, ya se ha dicho que 10 de dificultad representa el sistema antiguo -–cuyas tiradas eran de varios dados de
una tarea difı́cil (para una persona normal), pero ¿cuan 20 al mismo tiempo–, varios veintes juntos en una tirada
difı́cil es realmente en el momento de lanzar los dados?, habrı́an permitido que un sujeto disparando un arco, sin
¿coincidı́a el 5 de dificultad con el criterio de fácil, el 10 ser muy hábil con él, le acertara a la aspirina, pero conse-
con difı́cil, y el 15 con muy difı́cil?: Lo cierto es que no, guir muchos veintes juntos (digamos, 6) es tan difı́cil que
se desproporcionaba, 5 era demasiado fácil y 15 era extre- quizás sea comparable con la probabilidad de tener un gol-
madamente difı́cil, ¡Y no se diga nada del 20, eso era más pe de suerte y pegarle a la aspirina por mera casualidad;
difı́cil que el mismı́simo 40 de esta versión! (pero al mismo pero en este sistema, que funciona sólo con un dado, no
tiempo, ridı́culamente, a veces un personaje totalmente no- podı́a usarse la misma aproximación.
vato, con un enorme golpe de suerte, lograba realizar tareas Ahora, separar las dificultades en distintos estadios, des-
de dificultad 20, y el héroe legendario obtenı́a un sendo fa- de cero (o negativo) hasta 45 o más, permite asignar clara-
llo crı́tico -–llamado pifia en ese entonces, término ya bien mente, muchı́simo más claramente que el sistema anterior,
7.3. SISTEMA DE HABILIDADES 57

qué tan difı́cil es tal o cual tarea. Si se asigna una difi- otra lluvia de flechas, sin recibir ni un rasguño y lográndolo
cultad de 30 a una tarea, se sabe que alguien con menos justo a tiempo para salvar a la única persona que conocı́a
de 20 de PoH (potencial hábil) casi nunca podrá lograrla, el secreto para abrir la bóveda con el secreto para salvar
especialmente porque se han hecho reglas especiales para la Tierra. . . pues. . . creo que esa sola escena basta para ha-
regir las dificultades que se sitúan entre 21 y 30, y desde 31 cer un poema épico de 20 páginas de largo, y creo que se
hacia arriba (ası́ se restringe la posibilidad de que un éxi- necesitan talentos de alto nivel más allá del lı́mite, algo
to crı́tico permita que algo que no debiera haber ocurrido ası́ como en 35 o más, para lograr todas esas cosas juntas;
sólo por suerte -–o sólo por tan poca suerte–, ocurriera). tal vez cada una de esas acciones individualmente hubie-
Este amplio y más homogéneo espectro de dificultades es ran tenido una dificultad de 45 a 48, logrables para una
más predecible e intuitivo, puede estimarse la dificultad leyenda inmaculada, ¡Pero hacer todas esas cosas juntas y
de una tarea en pleno juego sin un riesgo tan grande de en perfecta coordinación es una hazaña apoteósica!. Co-
equivocarse como antes, y puede controlarse la realización sas como esas merecen dificultades ridı́culas, y exigencias
de proezas increı́bles asignando una correcta dificultad a enormes (que podrı́an analogarse con el efecto de un “60 en
una tarea, protección que el sistema anterior no tenı́a, pues la dificultad”), ¿Se entiende la idea?. Podrı́an extenderse
cuando a una tarea se le daba dificultad de 20 (la máxima las dificultades (y exigencias) a números mayores que esos
en ese entonces), no sólo los inexperimentados fallaban en para proezas todavı́a más espectaculares (aunque ya me
la tarea, los héroes legendarios también, y esa nunca fue la cuesta imaginarlas); y lo mejor de todo, es que el sistema
intención. garantiza que quienes jamás debieran tener siquiera una
remota esperanza de lograr esos milagros, de veras jamás
la tendrán, ¡Y ası́ deberı́a ser!, a menos que los jugadores,
7.3.3. ¿Qué tal una dificultad de 60?, todos, quieran lo contrario, y en ese caso siempre se puede
¿Cómo le asignarı́a la dificultad a hacer trampa o modificar las reglas, al fin y al cabo, eso es
una proeza increı́ble? un juego, diversión, gusto. . . y hacer trampa, jojojo.
Suena ciertamente como que lo que sea que se haga que
sea tan difı́cil, ha de ser fascinante. En verdad, para efectos 7.3.4. Finalmente, ¿Es realista este siste-
del juego ası́ como lo presentamos aquı́, 50 serı́a la dificul- ma de habilidades?
tad lı́mite para que un ser humano tuviera una oportunidad
aceptable de lograr la proeza, 50 %, pues el PoH máximo Se creó con esa intención. He aquı́ un ejemplo: para un
con los lı́mites que tiene el juego por omisión es 45 (sien- músico, reconocer la nota musical de cualquier sonido, in-
do un sujeto de aptitudes legendarias). 60 ya estarı́a fuera cluso de la voz de una persona, es una tarea fácil, que puede
de ese rango, se puede decir entonces que 60 ya serı́a algo realizar sin esfuerzo. Adquirir esa habilidad no toma tanto
sobrehumano, o algo que en este sistema se consideró so- tiempo como parece, pero si no se tiene, aunque se co-
brehumano. Siempre pueden reinterpretarse las reglas de nozca las notas musicales y sus sonidos, ni remotamente
todas maneras, y fijar 60 como el lı́mite humano, sin mo- se podrı́a saber en qué notas está hablando una persona a
dificar de modo alguno toda la escala de dificultades an- simple oı́do, y ni siquiera con esfuerzo: se requiere practicar
teriores. Puede aumentarse el lı́mite de habilidad para los la habilidad, no hay otra opción. Esa tarea debe tener más
talentos, o pueden crearse talentos de súper-alto nivel, por o menos una dificultad de 11 o 12, de modo que alguien
ejemplo. con mal oı́do y sin habilidad musical, nunca más que por
Siéntanse libres de asignar la dificultad que quieran a suerte la logrará, y alguien con buen oı́do (capacidad ‘au-
una tarea o proeza en cuestión. Piensen en esto como en dición’), o con habilidad musical pero no muy buen oı́do,
separar quién es un héroe, quién es una leyenda, y quién podrı́a lograrlo unas cuantas veces si se esfuerza, pero no
bien podrı́a ser el sujeto más indicado para salvar al mundo; de forma constante, y además se cansarı́a de hacerlo mucho
este último seguramente podrı́a lograr tareas de dificultad más rápido que el músico, que ya está acostumbrado. Si se
60. examinan otras situaciones, de la vida cotidiana y de la vi-
Entrar en un campo de batalla, saltar, esquivar todos los da anecdótica, puede notarse que esta forma de dividir tan
golpes, correr y saltar pasando por encima las cabezas de drásticamente a unas tareas de otras con un relativamente
los soldados y de las armas (una por una como peldaños), pequeño cambio en la dificultad, no está muy alejado de la
esquivando una lluvia de flechas y cortando las restantes realidad: se puede decir que es una buena aproximación.
con su espada mientras todavı́a sigue corriendo por arriba Como el sistema de habilidades separa en forma muy
del campo de batalla, saltando de casco en casco y de arma tajante a los personajes según su nivel de habilidad, lite-
en arma de los combatientes como si ese ejército fuera el pi- ralmente causando que quien tenga la habilidad justa para
so, y al final dar un salto espectacular lanzando una flecha realizar tareas de dificultad 10 sin siquiera lanzar el dado,
certera que atraviese el ojo del cı́clope que se encontraba a las de dificultad 20 no pueda realizarlas más que con un
a 400 metros de distancia, al mismo tiempo que se esquiva éxito crı́tico, se tiene una sensación mucho más verdadera
58 CAPÍTULO 7. EL MOTOR MÁS ALLÁ DEL JUEGO

de cuánta es la habilidad real que tiene el personaje, de si quisiera trepar un árbol sin dañarlo, la demora no importa,
es hábil o no lo es, sensación que también existe en la rea- un azar final alto significarı́a que el escalador se sujetó de
lidad. El sujeto que siempre le gana a su amigo en el ping ramas más firmes y no pasó a llevar ramas quebradizas, o
pong, no necesariamente es un súper as, pero tiene una ha- que rompió sólo una o pocas. Como puede verse, la inter-
bilidad y capacidad que le han de dar, traducido a términos pretación depende del contexto en que se realiza. En gene-
del juego, unos 6 puntos de PoH sobre su amigo, de mo- ral, mientras más alto un azar final, mejor se logró lo que
do que tras cada partido, que consistirı́a en varias tiradas se querı́a, y si no se esperaba nada más que completar la
de habilidad enfrentadas (una por punto), casi siempre le tarea exitosamente, azar final alto significarı́a lograrla bien
ganará, a menos que no se esfuerce mientras que su menos en general, la interpretación queda abierta: decir que “lo
hábil amigo le esté poniendo todo el empeño. lograste muy bien”, si no es necesario más detalle, podrı́a
No deseo extenderme más, creo que con esos ejemplos ya bastar. Tal vez impresione a quien lo estaba observando,
di una idea de los principios en que se basó este sistema o la experiencia le sirva de práctica (una pequeña recom-
de habilidades, y en el por qué cuando el PoH es inferior pensa en puntos de experiencia no es mala idea). Un azar
a la Dificultad, la tirada tiene un –2 por cada punto, y en final de cero significa que la tarea se logró exitosamente,
cambio en el caso inverso, la tirada sólo tiene un +1 por pero mediocremente, es decir, si se estaba intentando sal-
punto: la función de esa diferencia era causar esa drástica tar un charco de agua por ejemplo, eso se consiguió, pero
separación entre niveles de habilidad de las personas, y de salpicó agua a la ropa o alguna otra cosa desagradable.
dificultad de las tareas, ¿Por qué?, porque parecen buenas A veces no es tan fácil interpretar el valor del azar fi-
aproximaciones para simular la forma de funcionar de las nal. Pensemos en las artes. Si se intenta pintar un hermoso
habilidades en la realidad, sin complicarse demasiado. amanecer, o capturar una mirada efı́mera en un rápido bos-
quejo, un azar final negativo significarı́a que la pintura no
7.3.5. Una pregunta más, ¿Cómo interpre- parecı́a amanecer, o el escenario quedó chueco o mal hecho,
tar el Azar Final? (en particular uno y que la mirada efı́mera no se pudo capturar, tal vez incluso
ni siquiera pudo dibujarse bien la forma de la cabeza si la
mayor que cero), ¿Qué representa tirada fue muy baja. Si la tirada fue desastrosamente baja,
realmente?, ¿En qué se basó? el resultado seguramente será tan feo que desmotivará al
Observando la realidad, uno puede darse cuenta que las artista por el resto de la tarde, o si alguien lo vio —pobre
actividades que uno realiza, las pruebas con que se enfren- de él– no serı́a sorprendente que se sintiera avergonzado
ta, y las dificultades que vive, no se resuelven solamente con y quemara o rompiera el trabajo. Pero cuando se intenta
dos estados posibles “logrado” y “no logrado”, ni tampoco pintar sin intención alguna en mente, la tirada no tiene di-
agregando el “muy bien” y el “muy mal” que serı́an el éxito ficultad, se realiza simplemente para verificar el azar final
crı́tico y la pifia (o fracaso) bien conocidos en otros juegos. obtenido (que siempre será positivo en un caso como este,
Hay muchos más matices, algo podrı́a hacerse muy mal o pues la dificultad es 0, a menos que el sujeto en cuestión sea
muy bien, pero entre medio existen muchı́simos grados dis- un discapacitado, pero en aquel caso, esa pintura sı́ tendrı́a
tintos, muchos más que los simples bien y mal y quizás el un objetivo: lograr pintar, que no es nada fácil cuando se
“más o menos”. El objetivo del azar final en este juego es está limitado); y ese azar final de la tirada podrı́a repre-
el de representar esos matices más finamente. Uno puede sentar muchas cosas, la interpretación una vez más queda
fallar o tener éxito en una tarea según este juego, pero si abierta... si una inspiración hubiera sido deseable, tal vez
tiene éxito, puede ser uno sencillo, bueno, o excelente (con una tirada alta significó conseguir inspiración, y luego la
más posibilidades entremedio por supuesto); y lo mismo si siguiente serı́a para lograr plasmar lo que llegó a la mente.
se equivoca, puede equivocarse un poco, mucho, o cometer Tal vez, si se está dibujando sólo por practicar, una tirada
un error garrafal. Mientras más grande el azar final, si es muy alta implicarı́a una mejora aparente en la habilidad
positivo, representa una tarea mejor ejecutada cada vez, y del sujeto, y por lo tanto una sutil (o generosa) ganancia
si es negativo, un error cada vez más grave (mientras más de experiencia, como más les acomode a todos. En este
negativo el resultado). Ahora, la interpretación. . . último caso quise decir “tirada muy alta” refiriéndome li-
La interpretación del azar final en el combate ya fue bien teralmente al lanzamiento del dado del esfuerzo, porque un
tratada dentro del libro, ası́ que, se discutirá acerca de las sujeto talentoso ya obtiene azares finales altos por defecto,
habilidades. pero la tirada de 1d12 y 1d20 que representa el esfuerzo no
Si dos sujetos intentan trepar un árbol para conseguir necesariamente será siempre alta, variará entre intentos.
una manzana antes que el otro, el azar final más alto re- Finalmente, un azar final muy bajo tiene un significado
presentarı́a quién llegó primero; básicamente mientras más especial en este sistema, y se llama fallo crı́tico. Tal como
alto el azar final, mejor se logró lo que se querı́a o lo que se los azares finales altos, los fallos y los fallos crı́ticos son
estaba haciendo, y en este caso el deseo era llegar primero, de libre interpretación según el contexto. Quien trata de
lo que implica escalar rápido. En un caso diferente, si se saltar una charca y comete un fallo crı́tico podrı́a tropezar
7.4. LA LEY DEL MENOR ESFUERZO 59

y caer sobre ella, o golpearse la cabeza en la rama del 7.4. La Ley del Menor Esfuerzo
árbol que estaba justo arriba y no la vió, o saltar la charca
y todo, pero que se le resbale su valioso pergamino de las El sistema de habilidades de este juego es en realidad
manos; todo está en qué tan grave haya sido el fallo, y un tanto más complicado que lo que se ha dado a enten-
en cuán grave hubiera sido para el jugador alguna de esas der hasta el momento. Para que éste tenga congruencia, se
3 opciones. No es necesariamente realista, pero sı́ ameno, hace el supuesto de que constantemente están realizándose
que los accidentes ocurridos por un fallo crı́tico, sean tan tareas, incluso respirar y hablar, que fueron consideradas
desastrosos para el jugador como bajo1 fue el azar final de la no-tareas la primera vez que se mencionaron dentro del
tirada, aunque sobre eso —nuevamente repito– la última libro, para evitar confusiones.
palabra siempre la tienen los jugadores, el juego es para Toda acción que realice un personaje implica un enfren-
ustedes. tamiento entre sus habilidades (o capacidades) y variadas
Bueno, ya quedó claro en qué se basó el azar final, y que dificultades, algunas de ellas espantosamente bajas (evı́te-
lo que representa depende del contexto y de lo que se espe- se considerar esta cifra como precisa, pero respirar deberı́a
raba al momento de efectuar una tarea; en competencias, tener una dificultad cercana al −5). Puesto que estas ac-
quien consigue el azar final más alto gana (y las excep- tividades son tan sencillas y tan naturales, prácticamente
ciones quedan a criterio de ustedes, como se discutió en siempre se realizan con éxito (en el caso de respirar, una
el Anexo de Habilidades). Ahora sólo falta un detalle que excepción serı́a cuando el sujeto se atora, lo que constituye
mencionar. . . un fallo crı́tico cuyo efecto es no dejarlo respirar hasta que
deje de toser), y por lo tanto se da por hecho que se reali-
zan bien. Cuando un jugador declara que su personaje se
dirigirá a otro lugar, realmente está diciendo que va a efec-
tuar la acción de caminar, pero es tan fácil hacerlo, y tan
7.3.6. Azar final y Ley del Menor Esfuerzo obvio que lo conseguirá, que ni siquiera es necesario dejarlo
claro. Pero cuando ocurren excepciones es importante en-
La ley del menor esfuerzo plantea que para ciertas activi- tender qué fue lo que ocurrió. ¿Por qué un personaje cojo
dades, se puede considerar que siempre están efectuándose tendrı́a que hacer una tirada para realizar una caminata?,
tareas (aunque ni siquiera se declare que se hacen, como ¿Y qué habilidad tendrı́a que utilizar exactamente?, Tal vez
respirar). Y el azar final de esas tareas (que serı́a siempre dirá que “¡Nunca habı́a usado tal cosa llamada “caminar”
el mismo pues no se tira el dado cuando se utiliza el me- como una habilidad!”; pero en realidad, siempre lo hizo, y
nor esfuerzo) ¡representarı́a qué tan bien se realizan esas precisamente por eso se incluyeron aquellas habilidades un
actividades de forma cotidiana!, un azar final constante de tanto obvias en el anexo, pues son importantes, pero rara
20 en elocuencia por ejemplo, significa hablar de un modo vez se verá a un jugador haciendo tiradas para utilizarlas,
muy claro y preciso siempre, con las mejores palabras en la mayorı́a de las veces su uso se da por entendido.
los momentos justos, y si ese mismo azar final fuera tam- Del mismo modo la ley del menor esfuerzo ayuda a in-
bién en pronunciar, entonces también el tono de la voz y la terpretar de forma muy ingeniosa el azar final de aquellas
forma de decir las palabras —en sonido– serı́a envidiable constantes “tiradas”, como ya se discutió en el subensayo
a su vez. Y una persona cualquiera puede conseguir imi- “Azar Final y Ley del Menor Esfuerzo” recién leı́do.
tar esa misma elocuencia y buena pronunciación al hablar,
pero si no tiene la habilidad, tendrá que invertir esfuerzo
cada vez, y los resultados de una tirada de dados son varia- 7.5. Hay un Desastre con los Pun-
bles, ası́ que su elocuencia y buena pronunciación no serán
tan uniformes, tendrán ciertos altibajos más notorios, y tos de Vida
además, esta persona estará esforzándose para hacer eso,
por lo que terminará cansándose y volviendo a hablar co- En multitud de juegos, las armas, los venenos, los hechi-
mo siempre, conciente o inconscientemente. ¿No les parece zos, o cualquier cosa que pueda causar daño (fı́sico) a un
muy acertada esta aproximación?, ¿Verdad que es bastante personaje, inflingen una cantidad de puntos de daño que
realista?, al menos lo suficiente para convencer a primera es independiente de dónde llegó el golpe, de cuánta fue la
vista. Más detalles en el siguiente ensayo. dosis efectiva del veneno, o de la forma en que el hechizo
fue lanzado sobre el receptor. La inexactitud de los puntos
de vida debiera parecer ya evidente, pero va más allá: la
1 cuando se habla de números negativos, −12 es más bajo que forma en que se calculan también es un desastre.
−8: aunque el número sea más grande en valor absoluto (número sin No he conocido juego de rol en que los puntos de vida se
signo), que lo sea significa que es más negativo y por lo tanto más
bajo. Eso se nota bastante cuando se habla de temperaturas, −12o C
calculen considerando las tres dimensiones, todos los hacen
o
es más frı́o que −8 C, se aclara esto aunque parezca obvio para evitar a partir de una sola, y a veces de niveles (lo que los hace
cualquier posible confusión. todavı́a más imaginarios como medida, totalmente alejados
60 CAPÍTULO 7. EL MOTOR MÁS ALLÁ DEL JUEGO

de cualquiera realidad). En general se les calcula sumando en una capacidad, se es “la mitad de capaz”. Todo esto se
el tamaño de un personaje con su constitución (capacidad corresponde con una función matemática particular, que
que también le sirve para resistir al cansancio, aumentando para ser precisos, se trata de la función exponencial.
la ambigüedad de todo esto), y sumando o restando algún La fórmula utilizada para convertir desde puntaje nor-
número, o a veces dejándolo ası́. Luego se le modifica de mal del juego a “valor absoluto” de una capacidad, es esta:
acuerdo al “nivel” del personaje, que significa ni más ni Cap

menos que ‘cuánta experiencia tiene’ (este fue uno de los Capabs = 2( 5 −1) ∗ M edia
colmos que me motivó a crear este juego). Donde “Capabs ” corresponde al valor absoluto de la ca-
Con todo lo que ya se ha discutido acerca de la natu- pacidad que se está calculando, “Cap” corresponde a su
raleza de las proporciones, ya estará bien entendido que valor normal del juego (p.ej.: 5, 3, 8 o cuantos puntos ten-
un cuerpo 2 veces más grande que otro y proporcional en ga en ella el personaje), y “M edia” es una referencia a “lo
todo aspecto (por ejemplo un cubito al lado de un cubote que sea capaz de hacer la media de la gente”, por ejemplo:
que tenga el doble de longitud por lado) ocupa 8 veces su si calculamos el valor absoluto de la fuerza de un personaje
volumen. Pero con las fórmulas tradicionales de los puntos que tiene 10 puntos en ella, de acuerdo a la fórmula ante-
de vida, todo eso se ignora. Ası́, un dragón que mide 10 ve- rior obtendremos que su valor absoluto será “2∗M edia”, es
ces lo que un hombre, que considerando las 3 dimensiones decir, el personaje tendrá dos veces la fuerza de la media;
deberı́a ser al menos 1000 veces más fuerte y resistente que por lo tanto, si una persona promedio puede levantar pesas
él (ignorando otros aspectos fı́sicos del problema), será en de 10 Kg, el personaje podrá levantar pesas de 20 Kg.
cambio 10 veces más resistente, y nada más. Además de El cálculo también puede realizarse en el sentido contra-
hacer al dragón 100 veces más débil de lo que realmente rio, es decir, convertir desde valor absoluto de una capaci-
debiera ser, ocurre que como los puntos de vida son ines- dad a valor del juego. Para realizarlo es necesario despejar
pecı́ficos, ¡Podrı́an llegar a matarle instantáneamente con matemáticamente la incógnita deseada de la ecuación ante-
un buen mazazo en la pata!, ¿No creen que por muy fuer- rior, que en este caso se trata de “Cap”. Esto es equivalente
te que sea un golpe en una parte del cuerpo, no debiera a buscar la función inversa de la anterior; y si en el primer
hacer más daño que simplemente destruir esa parte? (la caso tenı́amos la incógnita en un exponente (función ex-
hemorragia viene después). . . ahh. . . pero no habrá cómo ponencial), ahora deberı́amos encontrarla en un logaritmo
convencerlos. Seguramente hicieron los puntos de vida in- (función logarı́tmica). Despejando “Cap” en la ecuación
tencionalmente irreales, pero yo creo que fueron demasiado anterior, tenemos:
lejos.
Ya lo saben: hay un desastre con los puntos de vida. Capabs log( Cap
M edia )
abs

Cap = 5 ∗ (1 + log2 ( )) = 5 ∗ (1 + )
M edia log 2
Nota: “log” significa “log10 ”, que se lee “logaritmo en
7.6. Escala de Medición de las Ca- base 10”.
pacidades Que no cunda el pánico por encontrar dos fórmulas di-
ferentes en la misma ecuación, ocurre que la primera es la
Como ya se describió en 2.4.1, las capacidades se miden fórmula original, pero lamentablemente esos números no se
en una peculiar escala que correlaciona al personaje con la pueden introducir en la calculadora directamente, porque
media de la gente. Esta escala está fundada en la textbf- ésta no ofrece la opción de ingresar logaritmos en base dis-
función logarı́tmica y la textbffunción exponencial. Para tinta que 10 y e (teclas “log” y “ln” respectivamente), por
comprender esta escala y calcular valores distintos a los eso, para poder ingresar la fórmula en la calculadora, es
ofrecidos en la tabla 2.3, es necesario comprender qué son necesario convertir todo a logaritmos en base 10 o e, y la
aquellas funciones, eso puede encontrarse en un texto de segunda fórmula corresponde justamente a la primera, pe-
matemáticas o discutido consisamente en una enciclopedia ro con su logaritmo en base dos convertido a una división
(como la Wikipedia, una enciclopedia libre hallada en In- de logaritmos en base 10, que da exactamente el mismo
ternet). En los casos más desesperados, sencillamente basta resultado, siempre.
escribir las mismas fórmulas descritas aquı́ dentro de una Lo que vemos en la fórmula anterior es justamente aque-
calculadora cientı́fica, y ya está, se obtiene el resultado sin lla escala de la que se dijo era un “cuociente”, pero “con
necesidad de entender lo que se está haciendo. algunas modificaciones matemáticas para hacerla más ade-
A lo largo de la sección de creación de personajes se ha cuada a su función”. El cuociente entre la capacidad de un
dicho que la escala con se miden las capacidades en Gidra, personaje y la media de la gente se encuentra dentro de un
está ajustada de forma que un 5 represente a la media de la logaritmo en base 2, lo que significa que cada vez que su
gente, y cada 5 puntos más en el puntaje de una capacidad cuociente aumente 2 veces, el resultado de ese logaritmo
se considere que se es “el doble de capaz”, y también (y esto aumentará sólo en una unidad, ¡He ahı́ todo el truco de
no se dijo pero puede deducirse), que cada 5 puntos menos esta escala!.
7.6. ESCALA DE MEDICIÓN DE LAS CAPACIDADES 61

Puesto que el resultado de ese logaritmo será cero cuando


el personaje tenga la misma capacidad que la media de la
gente, se agrega un +1 a ese resultado, y luego todo se
multiplica por 5. Con eso se consigue que la media de la
gente tenga un valor fijo de cinco (el +1 ∗ 5), y cada vez
que el personaje doble sus capacidades, el resultado de esa
fórmula aumentará en 5 puntos en lugar de 1 (que es lo
que habrı́a aumentado si no se hubiera agregado el ∗5 a la
fórmula).
Con estas fórmulas a disposición, podemos determinar
cuánta fuerza en puntaje normal del juego tendrı́a un gi-
gante “con la fuerza 100 hombres”, sólo hay que reemplazar
dentro de la que permita obtener el valor de “Cap” (o esa,
la segunda fórmula). Por cierto, una vez hecho el cálculo,
debiera obtenerse que el gigante tiene una fuerza igual a
38, 22 puntos, ese número luego se redondea hacia el entero
más cercano (38), y esa será la fuerza en términos de juego
que tendrá el gigante.

7.6.1. Valor Absoluto del Azar Final, o


“Exigencia”
Sólo para evitar ambigüedades, se ha dirigido al lector a
este ensayo para comprender cómo se obtiene el “valor ab-
soluto del azar final”, que se conoce como exigencia. En
realidad, ésta se consigue exactamente igual que el valor
absoluto de las capacidades, con la única diferencia de que
la media está fijada en 0 y no en 5. De modo que las fórmu-
las y explicaciones halladas en 7.6 son más que suficientes
para poder calcular la exigencia de una acción que sea X
veces más complicada que una acción normal, donde X es
cualquier número positivo (como ya habrán imaginado).
La única modificación que debe hacerse a las fórmulas en-
contradas en 7.6, es ignorar el “−1” de la primera fórmula,
y el “+1” de la segunda.
GIDRA
 
N.Personaje: .........................
N.Jugador: ...........................
Tama o: ..............................
Memoria: ............./.............
Iniciativa: ............................
Regeneraci n: ......................
Puntos Aguante

Heridas
Salud
Fuerza Voluntad

Enfermedades
Abrv.
AUD
OLG
TAC
VIS
REF
AGI
MOF
FES
FEI
Reflejos
Agilidad
Capacidades
Capacidad
Audici n
Olfato-Gusto
Tacto
Vista

Motricidad Fina ____


Fuerza Ext. Sup. ____
Fuerza Ext. Inf. ____
Perm
____
____
____
____
____
____
Prac
____
____
____
____
____
____
____
____
____
(___)
____
____
____
____
____
____
____
____
____
FCA Fuerza Carga ____ ____ ____
Arm.Natural: .......................


FMA Fuerza Manos ____ ____ ____
CON Constituci n ____ ____ ____
Inventario Equipo RES Resistencia ____ ____ ____


VIG Vigor ____ ____ ____
CAR Carisma ____ ____ ____
MNT Mente ____ ____ ____
........ ....................... ____ ____ ____
........ ....................... ____ ____ ____
........ ....................... ____ ____ ____

Habilidades
Habilidad Perm Prac (___)
Bailar ____ ____ ____
Buscar ____ ____ ____
Cantar ____ ____ ____
Comprensi n ____ ____ ____
Habilidades de Combate Correr ____ ____ ____


Curar Heridas ____ ____ ____
Arma Ataque Da o/Tipo Parada Bono (___) (___)
(Des)Montar Trampas ____ ____ ____
_____________ ____ ____ _________ ____ ____ ____ ____ ____
Degustar ____ ____ ____
_____________ ____ ____ _________ ____ ____ ____ ____ ____
Elocuencia ____ ____ ____
_____________ ____ ____ _________ ____ ____ ____ ____ ____
Equilibrio ____ ____ ____
_____________ ____ ____ _________ ____ ____ ____ ____ ____
Esconderse ____ ____ ____
_____________ ____ ____ _________ ____ ____ ____ ____ ____
Escribir (..........) ____ ____ ____
_____________ ____ ____ _________ ____ ____ ____ ____ ____
Escuchar ____ ____ ____
Escuchar (..........) ____ ____ ____
Talentos y T cnicas Esquivar (finta) ____ ____ ____
Nivel Talento Requerim. Perm Prac Tecn. (___) (___) Forzar Cerraduras ____ ____ ____
_____ __________________ __________ ____ ____ ____ ____ ____ Hablar (..........) ____ ____ ____
_____ __________________ __________ ____ ____ ____ ____ ____ Leer (..........) ____ ____ ____
_____ __________________ __________ ____ ____ ____ ____ ____ Mantener el Silencio ____ ____ ____
_____ __________________ __________ ____ ____ ____ ____ ____ Nadar ____ ____ ____
_____ __________________ __________ ____ ____ ____ ____ ____ Olfatear ____ ____ ____
_____ __________________ __________ ____ ____ ____ ____ ____ Orientaci n ____ ____ ____
Palpar ____ ____ ____
Persuadir/Manipular ____ ____ ____
Conocimientos
Robar ____ ____ ____
Nº Conocimiento Perm Prac (___) Saltar ____ ____ ____
A.... F.... K.... P....
1. ___________________ ____ ____ ____ Trepar ____ ____ ____
B.... G.... L.... Q.... 2. ___________________ ____ ____ ____ Ver ____ ____ ____
C.... H.... M.... R.... 3. ___________________ ____ ____ ____ Volteretas ____ ____ ____
4. ___________________ ____ ____ ____ ................................. ____ ____ ____
D.... I.... N.... S.... ................................. ____ ____ ____
5. ___________________ ____ ____ ____
E.... J.... O.... T.... 6. ___________________ ____ ____ ____ ................................. ____ ____ ____
GIDRA

N. Personaje: ........................
N. Jugador: ..........................
Tama o: ..............................
Memoria: ............./.............
..................: ........................
..................: ........................
..................: ........................

Inventario
Puntos Aguante

Heridas
Salud
Fuerza Voluntad

Equipo
Enfermedades
Abrv.
........
........
........
........
........
........
........
........
........
........
........
........
........
Capacidad
Capacidades

.......................
.......................
.......................
.......................
.......................
.......................
.......................
.......................
.......................
.......................
.......................
.......................
.......................
Perm
____
____
____
____
____
____
____
____
____
____
____
____
____
Prac
____
____
____
____
____
____
____
____
____
____
____
____
____
(___)
____
____
____
____
____
____
____
____
____
____
____
____
____


........ ....................... ____ ____ ____
........ ....................... ____ ____ ____
........ ....................... ____ ____ ____
........ ....................... ____ ____ ____
........ ....................... ____ ____ ____
........ ....................... ____ ____ ____

Habilidades
Habilidad Perm Prac (___)
................................. ____ ____ ____
................................. ____ ____ ____
................................. ____ ____ ____
................................. ____ ____ ____
Habilidades de Combate ................................. ____ ____ ____
................................. ____ ____ ____
Arma Ataque Da o/Tipo Parada Bono (___) (___)
................................. ____ ____ ____
_____________ ____ ____ _________ ____ ____ ____ ____ ____
................................. ____ ____ ____
_____________ ____ ____ _________ ____ ____ ____ ____ ____
................................. ____ ____ ____
_____________ ____ ____ _________ ____ ____ ____ ____ ____
................................. ____ ____ ____
_____________ ____ ____ _________ ____ ____ ____ ____ ____
................................. ____ ____ ____
_____________ ____ ____ _________ ____ ____ ____ ____ ____
................................. ____ ____ ____
_____________ ____ ____ _________ ____ ____ ____ ____ ____
................................. ____ ____ ____
................................. ____ ____ ____
Talentos y T cnicas ................................. ____ ____ ____
Nivel Talento Requerim. Perm Prac Tecn. (___) (___) ................................. ____ ____ ____
_____ __________________ __________ ____ ____ ____ ____ ____ ................................. ____ ____ ____
_____ __________________ __________ ____ ____ ____ ____ ____ ................................. ____ ____ ____
_____ __________________ __________ ____ ____ ____ ____ ____ ................................. ____ ____ ____
_____ __________________ __________ ____ ____ ____ ____ ____ ................................. ____ ____ ____
_____ __________________ __________ ____ ____ ____ ____ ____ ................................. ____ ____ ____
_____ __________________ __________ ____ ____ ____ ____ ____ ................................. ____ ____ ____
................................. ____ ____ ____
................................. ____ ____ ____
Conocimientos
................................. ____ ____ ____
Nº Conocimiento Perm Prac (___) ................................. ____ ____ ____
A.... F.... K.... P....
1. ___________________ ____ ____ ____ ................................. ____ ____ ____
B.... G.... L.... Q.... 2. ___________________ ____ ____ ____ ................................. ____ ____ ____
C.... H.... M.... R.... 3. ___________________ ____ ____ ____ ................................. ____ ____ ____
4. ___________________ ____ ____ ____ ................................. ____ ____ ____
D.... I.... N.... S.... ................................. ____ ____ ____
5. ___________________ ____ ____ ____
E.... J.... O.... T.... 6. ___________________ ____ ____ ____ ................................. ____ ____ ____

Você também pode gostar