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ATIVIDADES PRPRIAS PARA TARDES DE SBADO A atividade do desbravador pode ser a resposta aos muitos no fars com que

se defrontam os juvenis adventistas do stimo dia. Se um desbravador no deve ir ao cinema, no jogar cartas, e no participar de outros divertimentos populares do mundo, deve ser oferecido, em troca, algo atraente, principalmente quando se diz respeito as atividades recreativas realizadas no dia de sbado. livro !duca"o estabelece alguns princ#pios bsicos$ % diferen"a entre recrea"o e divertimento. A recrea"o, na verdadeira acep"o do termo re&cria"o tende a fortalecer e construir. Afastando&nos de nossos cuidados e ocupa"'es usuais, ela proporciona descanso ao esp#rito e ao corpo, e assim nos %abilita a voltar com novo vigor ao trabal%o da vida. divertimento, por outro lado, procurado com o fim de proporcionar prazer, e muitas vezes levado ao e(cesso) absorve as energias que so necessrias para o trabal%o *til, e desta maneira se revela um estorvo ao verdadeiro +(ito da vida, & !duca"o pg. ,-.. /em sempre fcil e(plicar o que est errado em determinada atividade, ou determinar quando uma coisa dei(a de ser uma recrea"o digna e se torna divertimento in*til. 0or e(emplo, diz a mensageira do Sen%or$ no condeno o simples e(erc#cio de brincar com uma bola) mas isto, mesmo em sua simplicidade, pode ser levado ao e(cesso. 1 2ar adventista, pg. 344. 1. JOGO DE COMBINAR 0ara levar a efeito esta brincadeira, o dirigente deve primeiro ir para a rea onde faro a brincadeira e recol%er amostras de coisas como$ flores, sementes, fol%as, pedrin%as, etc. colocar tudo num saco para esconder da vista dos participantes at a %ora de come"ar a brincadeira. 0ara come"ar o jogo o dirigente pega uma das amostras e dei(a que todos vejam. !m seguida eles devem ir ver de que lugar veio a amostra. Se for uma planta, devem ac%ar o p de planta igual. primeiro a encontrar marca ponto. participante com mais pontos o vencedor. 2. JOGO DA MEMRIA 0ara esta atividade o dirigente deve preparar uma mesa pequena sobre a qual colocar amostras de vrios itens da natureza trazidos das pro(imidades, 56 a ,- itens diferentes. 7ma toal%a deve ser posta em cima at o momento de come"ar o jogo. grupo dividido 8 escol%a. 0ode ser individual, de dois, ou em grupos pequenos de 9 ou 6 participantes. !les devem ficar numa posi"o em que possam ver bem, tudo o que est sobre a mesa, e devem receber papel e lpis. Ao sinal todos devem ficar em sil+ncio, a toal%a ento removida por e(atamente 9- segundos. :urante este tempo eles no podem falar, nem escrever, nem fazer outra coisa a no ser observar tudo sobre a mesa em sil+ncio. Ao terminarem os 9- segundos a toal%a novamente posta sobre a mesa e os participantes tero 56 minutos para trazerem os mesmos objetos que foram observados e anotados por eles. grupo com maior n*mero de acertos ser o vencedor.

3. JOGOS DA NATUREZA l#der do ;lube de :esbravadores ter muitas possibilidades na sbado, de apresentar aos membros muita coisa acerca da natureza. <uitos jogos da natureza ou so pr=prios para o sbado ou facilmente podero ser adaptados ao esp#rito do sbado. CORES E SONS :ivida o grupo em unidades, ou em grupos de at cinco pessoas e pe"a para eles procurarem na natureza os diferentes tipos de cores > devero trazer uma amostra de cada tipo de cor encontrada) e anotarem os diferentes tipos de sons da natureza, e($ grilo, sapo, vento, pssaros etc. o l#der dever determinar um tempo para encerrar a procura. ?ence aqueles que encontrarem mais itens. ARMADILHAS grupo dever encontrar armadil%as feitas de teias de aran%a, /in%os de pssaros, casas de @oo de barro, formigueiros etc. no devero tocar ou me(er nos objetos ac%ados, mas sim anotar o lugar e levar o l#der para conferir e anotar a pontua"o. /o final do jogo poder ainda tirar uma li"o espiritual das coisas encontradas e procurar refer+ncias em passagens b#blicas. DESASTRE 0rocurar objetos diversos como$ rvore atingida por raio, rvore nascida em cima de roc%a, danos na natureza causado por fogo, uma fol%a parcialmente comida pelas formigas, objetos ou plantas prejudicadas por e(cursionistas ou acampantes. A muitas outras possibilidades. Ao terminarem a procura e(plicar aos desbravadores a importBncia da preserva"o da natureza e o amor de :eus pela sua cria"o. OBJETOS REJEITADOS :esafiar o grupo ou as equipes a encontrarem peles de cobra, penas de pssaros ou cascas de insetos dei(adas por eles etc. ao final atribuir pontos e dar uma e(plica"o do porque que isso acontece. TRANSPORTE :escobrir como as plantas e os animais se locomovem. Alm de andar, rastejar, voar, alguns andam em animais %ospedeiros. Ao final pedir para cada representante do grupo fazer um relato dos meios de transportes encontrados e suas considera"'es a respeito disso. DEZ PEDRAS A cada desbravador so dadas dez pedras. !nquanto o grupo avan"a em uma camin%ada em meio a natureza, o l#der aponta para um objeto e faz uma pergunta acerca dele. !nto pede a algum que d+ a resposta. ;ada pessoa que sabe dar a resposta pode livrar&se de uma pedra. s vencedores sero os primeiros a se livrarem de todas as pedras. Csso tambm oferece oportunidade de ensinar %onestidade, pois cada um deve julgar se tem em mente a resposta certa e descartar somente as pedras que realmente respondeu a pergunta corretamente. ENGMAS

l#der dever propor alguns enigmas ao grupo, mas antes disso dever observar o local onde esto e formar os enigmas para propD&los. !() sou bela e frondosa no dei(o voc+ no sol quente e abrigo em mim uma casa. Euem sou, onde estou, como me c%amo e de quem a casa que estou abrigando F G$ uma rvore, est perto do lago, mangueira, casa do @oo de barro. OBSERVA O DE COISAS DA NATUREZA 0ode o n*mero de participantes ser de poucas ou muitas pessoas, e sua idade, da dos juvenis para cima. Ha"a um mapa da zona de procura e determine vrios pontos mais ou menos eqIidistantes do ponto de partida. Arrume os participantes de grupos de quatro a oito e envie cada grupo numa viagem de ca"ada a um ponto definido. :eve&se dar de quinze a vinte minutos para a viagem de volta. Ao voltarem os grupos, devero trazer um relat=rio do que foi visto. l#der ento dir a eles que ir conferir em sua lista de visita feita antecipadamente e a lista que tiver o maior n*mero de coincid+ncias com a lista do l#der, ser a vencedora. CAADA BBLICA ;ada unidade ou grupo devero procurar na b#blia nome de animais e aves, devero anotar as passagens b#blicas e entregar ao l#der dentro do tempo especificado, 56 ou ,- minutos. vencedor ser aquela que fizer mais pontos. !LORA BBLICA ;ada unidade ou grupo dever procurar na b#blia nomes de plantas e flores, >indicar a passagemJ vence os que ac%arem mais referencias.

ESTEJA ALERTA " !nquanto faz uma e(curso, dirigindo um carro atravs de um matagal, fazendo uma marc%a, ou viajando num deserto, o l#der da natureza focalizar coisas que despertaro a imagina"o de um grupo de desbravadores. 0rocurando enigmas >peda"os da casca que cai ao p da rvoreJ, freqIentemente abrir um novo mundo para o iniciante. ?aras secas, cascas de sementes ou ramos de fol%as de outono do belos aranjos para mesa, e assim o desbravador descobre que a natureza est c%eia de interesse e beleza, que ela abre um novo %orizonte para sua imagina"o que est desabroc%ando. USE SUA CRIATIVIDADE# enc%a seu acampamento K e ou programa de atividades sadias e pr=prias para cada %ora, especialmente no sbado. Seu programa pode ser cada vez mais rico e diversificado. !m vez de dizer /L , programe muita coisa para seu sbado. Eue a M#blia seja o mais interessante e ativo livro para sua garotada. SucessoN O$%& !stas dicas de brincadeiras cumprem o requisito do carto de l#der ESTUDO DA NATUREZA item 6. <anual para desbravadores, tardes de sbado.

/dio ;orreia Oosta -5K-4K,--P ;oordenador !stadual AS<