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Novas Tecnologias na Educao

Um Ambiente Virtual para apoio a uma Metodologia para Ensino de Algoritmos e Programao Jos Carlos Rocha Pereira Jnior1 Clevi Elena Rapkiewicz** Resumo. Numa anlise da literatura sobre o processo de ensino e aprendizagem de algoritmos e programao foram constatados melhores resultados agregando estratgias com ferramentas computacionais. Desta forma, este artigo prope um ambiente virtual composto de ferramentas, que refletem uma metodologia, buscando amenizar os problemas deste processo. Palavras-chaves: programao, metodologia de ensino, ambiente de aprendizagem. Abstract. In analysis of literature about the teaching and learning process of algorithms and programming had been evidenced better resulted joining strategies with computational tools. In this way, this article considers a virtual environment composed by tools that reflects a methodology, searching to brighten up the problems of this process. Keywords: programming, teaching methodology, learning environment.

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Mestrando Bolsista CAPES, Bacharel em Cincia da Computao, Universidade Estadual do Norte Fluminense UENF, zeca@uenf.br Professora/Pesquisadora, Doutora em Engenharia de Sistemas e Computao, Universidade Estadual do Norte Fluminense UENF, clevi@uenf.br 1

V.3 N 2, Novembro, 2005

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1. Introduo uma atividade comum a resoluo de problemas por parte dos profissionais da computao e engenharia. Tais cursos de formao por ventura promovem contedos associados ao desenvolvimento cognitivo para esta atividade requerida no cotidiano. Este o papel do aprendizado de programao em cursos de computao e engenharia, o que permite formalizar a forma de resoluo de um determinado problema atravs do desenvolvimento de um programa para auxiliar estes profissionais em suas atividades. Durante o processo de ensino-aprendizagem de fundamentos de programao nota-se que grande parte dos alunos apresenta dificuldades em assimilar as abstraes envolvidas. No novidade que disciplinas desta rea apresentam altos ndices de reprovao o que pode ser sintoma de limitadas pesquisas relacionadas (Kaasbll, 1998). Segundo Pereira Jnior e Rapkiewicz (2004), a anlise de 105 artigos sobre o tema mostra que h trs vertentes na busca de solues para os problemas do processo: Ferramentas, Estratgias e a unio de ambas. Esta anlise parece sugerir que a unio de ferramentas computacionais e estratgias tm se demonstrado como melhor proposta. Porm, o que se observa uma tendncia em trat-las separadamente. A partir destas constataes prope-se um ambiente de aprendizagem que reflita uma estratgia buscando a melhoria do processo em questo. Neste contexto, considera-se esta proposta aplicvel ao ensino a distncia e presencial. Destacamos que o ambiente no simplesmente mais uma ferramenta computacional de apoio ao ensino de programao, mas fundamenta-se e guia uma estratgia baseada em resoluo de problemas, o que representa seu diferencial. 2. Validao de uma Metodologia no Ensino Mdio A metodologia utilizada se baseia na estratgia descrita em Delgado et al (2004) que difere muito do mtodo tradicional de ensinar tal contedo. Neste trabalho a estratgia apoiada por um conjunto de ferramentas na tentativa de se obter melhores resultados, conforme predito na anteriormente. Esta proposta se firma na tentativa de fazer com que os alunos utilizem o computador a maior parte do tempo, isto inclui a resoluo de problemas atravs de jogos computacionais, interao por meio de um frum de discusso e o desenvolvimento de programas por meio de uma linguagem de programao, pois representa a realidade de como o trabalho profissional, aumentando a proficincia dos alunos e permitindo trabalhar, em parte, o ingls exacerbando a interdisciplinaridade que a programao poder propor. No caso opta-se em utilizar a linguagem Pascal por ser a mais comum para esta aprendizagem no meio acadmico e pela facilidade da traduo dos algoritmos, por sua proximidade com o portugus estruturado. Na metodologia original a construo de algoritmos se dava em ltima instncia e no constava a utilizao de alguma linguagem de programao e, pelos motivos supracitados, decidiu-se agregar a traduo dos algoritmos para uma linguagem de programao. importante fazer os alunos entenderem todo o processo de aprendizagem a ser vivenciado para no gerar um descontentamento durante o seu desenvolvimento, pois a nsia inicial se deve ao desejo da programao propriamente dita cuja atividade s ser realizada na ltima etapa do processo. Assim, considerando a unio da estratgia com ferramentas, a metodologia composta de trs fases: A primeira fase da estratgia visa desenvolver o raciocnio lgico e a criatividade dos alunos a partir da resoluo de problemas que, segundo Falkembach et al (2003),
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envolve a criao de algum procedimento para chegar soluo. So apresentados aos alunos alguns problemas que envolvem matemtica bsica e raciocnio lgico, passando a posterior resoluo de jogos lgicos de computador. A segunda fase busca a formalizao de solues onde, num primeiro momento, os alunos so motivados a propor suas solues formalizadas em linguagem natural para serem avaliadas e discutidas pelos outros alunos atravs de um frum de discusso. Num segundo momento, busca-se a formalizao mais rgida e mais adequada pela questo fim, programar o computador. Neste momento, os alunos passam a formalizar buscando uma notao e passam a utilizar a estrutura de seleo Se. Na terceira fase, a formalizao dos algoritmos produzidos pelos alunos na segunda fase traduzida para uma linguagem de programao, no caso Pascal. Nesta fase, o aluno deve focalizar o processo de soluo e no mais a soluo em si (Delgado et al, 2004). Assim, estes passam a reforar e visualizar os resultados de suas propostas de solues ao mesmo tempo em que passam a aprender uma linguagem de programao. Para fazer uma avaliao da metodologia optou-se por adotar a proposta de incluso de contedos de computao no ensino mdio (formao geral) do Grupo de Trabalho em Licenciatura em Computao (GT3) da Sociedade Brasileira de Computao (SBC). Para tanto foi desenvolvida uma oficina de lgica de programao para projeo deste estudo de caso e definio de metas para o desenvolvimento do ambiente. A oficina foi realizada no Colgio Estadual Baltazar Carneiro em Cardoso Moreira RJ com alunos do segundo ano e est descrita em detalhes no artigo de Pereira Jnior et al (2005). O contedo de lgica est intrnseco na metodologia original, pois os alunos considerados so do ensino superior e j possuem tal conhecimento adquirido em uma disciplina a parte. Este no o caso do ensino mdio, onde se fez necessrio explicitar tal contedo (conectivos lgicos: e, ou e no) tornando-o um complemento oficina durante a segunda fase. Durante a realizao da primeira e segunda fase ocorreu elevado grau de interatividade principalmente durante a discusso das solues propostas, na utilizao dos jogos computacionais e no trabalho com o frum. Esta abordagem de promover o trabalho coletivo aumentou o desejo pela resoluo os problemas propostos, acarretando o desenvolvimento cognitivo quanto a este quesito sem a percepo dos alunos. As dificuldades apresentadas pelos alunos no diferiram muito das apontadas na literatura e presentes no ensino superior. Destacam-se a dificuldade de descrever formalmente condies lgicas em uma estrutura de seleo, por exemplo; desenvolver programas que envolviam determinados contedos de matemtica; e em se adaptarem a formalizao rgida da linguagem de programao. O resultado de uma avaliao final mostra que dos 5 alunos concluintes, dos 16 inscritos, 4 possuem capacidade satisfatria de programar. Nesse contexto, este artigo apresenta a arquitetura de um ambiente virtual para ser utilizada com a metodologia proposta de forma a haver integrao entre estratgia pedaggica e ferramenta computacional, alm de proporcionar aos alunos contato com o computador durante todo o processo. 3. A Arquitetura do Ambiente Virtual de Ensino de Programao AVEP O ambiente permite aplicar a metodologia utilizando um conjunto de ferramentas. Com isto, busca-se alcanar melhores resultados no aprendizado de algoritmos e programao, conforme j comentado em funo da anlise da literatura, integrando ferramenta e estratgia.

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De forma geral, o ambiente composto pelos Componentes de Aprendizagem (Fase 1, Fase 2 e Fase 3), pelo Componente de Comunicao, pelo Componente de Armazenagem e por um grupo de Atores (Aluno, Tutor e Administrador) que interagem.

Figura 1. Arquitetura do AVEP

A aprendizagem ir fluir principalmente atravs da transferncia entre os componentes de aprendizagem, ou seja, de uma fase para a outra segundo a abordagem pr-definida. Neste processo, o Componente de Comunicao est presente e contribui em todas as fases para que a aprendizagem seja mais eficaz e tenha aspecto colaborativo, pois permite que os atores se ajudem na partilha de questes, discernimentos e solues; e passem a confiar uns nos outros para atingir o objetivo proposto. Pode ser questionado aqui o uso do termo colaborativo ao invs de cooperativo. Os dois termos denotam a interao entre indivduos, entretanto a cooperao mais organizada, com enfoque no controle das informaes, sendo mais utilizadas em ambientes computacionais. Segundo Panitz (1996), a colaborao uma filosofia de iterao e de estilo de vida onde a cooperao a estrutura da interao projetada para facilitar o acompanhamento da um produto final ou objetivo. Apesar do aspecto cooperativo do ambiente proposto ser insistido o tratamento colaborativo, pois se considera o desenvolvimento cognitivo do indivduo a partir da livre troca de idias para alcanar um mesmo objetivo, no caso, aprender a programar. Dentro do contexto da Aprendizagem Colaborativa Assistida por Computador (Computer Supported Collaborative Learning CSCL) que representa uma estratgia para construo do conhecimento mediado por recursos informticos; e do Trabalho Cooperativo Apoiado por Computador (Computer-Supported Cooperative Work CSCW) que busca descrever como as pessoas trabalham juntas com o computador, o ambiente em discusso est inserido de forma abstrata neste contexto na forma do chamado groupware, o conjunto das ferramentas de colaborao. 3.1. Atores Um ator considerado neste contexto como um componente que age ou interage sobre o ambiente. Esta atuao se d de forma diferente segundo uma hierarquia na qual o nvel mais alto representado pelo administrador, o elemento mediador o tutor e o nvel mais baixo ocupado pelo aluno. Para o administrador e o tutor no existem restries para interagir sobre os componentes de aprendizagem, o que difere do aluno cuja interao gradual, ou seja, ele inicia a aprendizagem a partir do primeiro componente
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de aprendizagem e medida que desenvolve as atividades daquele componente e adquire as competncias necessrias consideradas pelo tutor, passa para o prximo componente e assim por diante at ter desenvolvido as competncias correspondentes a concluso da aprendizagem do contedo proposto. 3.1.1. Administrador O Administrador o ator que possu a maior gama de privilgios e sua atuao envolve principalmente a coordenao de tutores e a manuteno do ambiente. Como est no mais alto nvel da hierarquia de atores, ao administrador so legados os privilgios dos atores dos nveis mais baixos. 3.1.2. Tutor O Tutor responsvel por atribuir e organizar os elementos aos Componentes de Aprendizagem, por formar um grupo de alunos sob sua responsabilidade, por definir prazos para realizao de atividades e por avaliar os resultados da aprendizagem de cada aluno. Assim, o papel de tutor desempenhado pelo professor na forma de facilitador do processo de aprendizagem deixando o aluno ser responsvel pelo prprio desenvolvimento cognitivo, caracterstica de uma aprendizagem significativa. 3.1.3. Aluno O Aluno o principal ator do ambiente, pois se pretende com sua atuao sobre os Componentes de Aprendizagem o desenvolvimento de competncias necessrias para a construo de programas de computador. A partir dos elementos do Componente de Comunicao disponveis durante a aprendizagem o aluno poder agregar maior conhecimento a partir de experincias cognitivas vivenciadas por outro aluno e a partir da comunicao com o tutor. No Componente de Armazenagem haver contedo disponvel ao aluno que tambm o auxiliar no processo. possvel notar que apesar do ambiente de certa forma conduzir o processo de aprendizagem organizado pelo tutor, o aluno detm a responsabilidade agregar valor ao prprio conhecimento a partir de todo o ferramental disponvel. 5.2. Componentes Um componente uma composio de elementos que possuem um objetivo comum. O ambiente apresenta trs tipos de componente: 5.2.1. Componentes de Aprendizagem Como o prprio nome refere, os Componentes de Aprendizagem so responsveis por fornecer os elementos necessrios para que ocorra a aprendizagem. Cada componente representa uma fase da metodologia considerada. a) Fase 1 O objetivo deste componente permitir ao Aluno trabalhar aspectos cognitivos da resoluo de problemas. Este componente possui dois elementos: um questionrio de problemas e um conjunto de jogos computacionais. O primeiro corresponde a uma lista de problemas envolvendo matemtica bsica e lgica selecionados e atribudos pelo tutor cujas solues sero avaliadas pelo mesmo; o segundo so jogos que envolvem raciocnio lgico dispostos num repositrio, permitindo uma breve descrio da estratgia utilizada o que de forma imediata auxiliar o processo de aprendizagem proposto na prxima fase. Ao final o Aluno ter exercitado sua capacidade de resolver problemas.
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Alm dos alunos desenvolverem a cognio para resoluo de alguns problemas a partir destes jogos, estes apresentam de forma intrnseca contedos tericos que sero aproveitados nas outras fases. Como exemplo de jogo, prope-se resolver o seguinte problema: Dividir 8 litros de vinho em 2 pores de 4 litros manipulando apenas trs garrafas de 8, 5 e 3 litros, respectivamente. Desta forma, ao preencher uma garrafa com determinada capacidade de vinho possvel explicar o conceito de varivel e de atribuio de valores. b) Fase 2 O objetivo capacitar o Aluno a descrever formalmente seu raciocnio. Este processo dado de forma gradual, partindo da linguagem natural e finalizando com a construo de algoritmos em pseudo-cdigo. Este componente de aprendizagem compreende e se restringe a dois elementos do Componente de Comunicao: frum e e-mail. Baseia-se na disponibilizao de problemas atravs de um frum no qual o Aluno ir propor sua soluo a ser avaliada por outras instncias de Aluno e pelo Tutor. pretendido que toda a comunicao associada ao problema seja realizada atravs deste frum para incentivar o aperfeioamento da descrio formal e correta de solues. O e-mail neste caso um elemento para comunicao extra, ou seja, no ser considerado para a avaliao das solues apresentadas e do aprimoramento da formalizao requerida, seu uso est aberto a comunicao inter-pessoal para os mais variados assuntos.

c) Fase 3 Este componente visa o processo de traduo dos algoritmos desenvolvidos na Fase 2 para uma linguagem de programao, no caso, Pascal. Fornece recursos para a aprendizagem bsica da linguagem como contedo didtico e ambiente de construo, depurao e execuo de programas. 3.2.2. Componente de Comunicao Este componente permite a comunicao entre os atores do ambiente. constitudo de trs elementos: chat, frum e e-mail. O chat o elemento que permite a comunicao em tempo real entre os atores, o frum um espao de discusso assncrono e o e-mail permite a troca de mensagens atravs do correio eletrnico. Este componente est sempre disponvel no ambiente para qualquer ator. Entretanto, o elemento chat tm o acesso negado no est se atuando no Componente de Aprendizagem Fase 2 para induzir a utilizao do frum. 3.2.3. Componente de Armazenamento Este componente um repositrio de dados para a incluso de livros eletrnicos, apostilas e links que auxiliem o processo de aprendizagem, ou seja, qualquer material que agregue valor a aprendizagem. Est sempre disponvel, porm a incluso de contedo est atribuda ao Tutor e ao Administrador evitando assim que qualquer outro tipo de material que foge ao contedo abordado seja disponibilizado. 4. Consideraes Finais: onde est e para onde vai Destaca-se em vrios trabalhos e relatos de professores e alunos que o processo de ensino e aprendizagem de algoritmos e programao apresenta um conjunto de dificuldades que tem origem em diversas vertentes e razes. Na anlise da literatura
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constata-se a existncia na literatura de trs vertentes: ferramentas, estratgias e a unio de ambas. O que se averigua a obteno de melhores resultados com aplicao da ltima vertente, a unio de ferramentas e estratgias, principalmente sob a forma de reduo do ndice de evaso e repetncia. A partir deste resultado foi proposta a arquitetura de um ambiente de aprendizagem que se fundamenta e guia uma estratgia, o que representa seu diferencial em relao a muitas outras ferramentas, uma vez que em grande parte visam somente execuo de programas. O ambiente est sendo desenvolvido para ser utilizado na web. Assim, estar sempre disponvel em qualquer lugar onde haja possibilidade de acesso a internet, alm de considerar um custo mnimo de hardware e software para os padres atuais. As ferramentas de apoio a Fase 1 j foram utilizadas por uma turma de 27 alunos do curso de graduao em Engenharia de Produo da UENF, primeiro perodo. Uma anlise preliminar dos resultados aponta para a motivao do grupo a desenvolver atividades coletivas e a motivao propiciada pelo contato inicial com computador j na resoluo de problemas (fase ldica). H, porm a necessidade de ampliar o uso de jogos computacionais de maior complexidade. Apesar da validao do ambiente realizada com alunos do ensino superior, nada ser um empecilho para que alunos e no alunos de indeterminado nvel de escolaridade tenham acesso e aprendam atravs do mesmo. Referncias Delgado, C., Xexeo, J. A. M., Souza, I. F., Campos, M., Rapkiewicz, C. E. (2004) Uma Abordagem Pedaggica para a Iniciao ao Estudo de Algoritmos. XII Workshop de Educao em Computao. WEI'2004, Salvador - BA. Falkembach, G. A. M., Amoretti, M. S. M., Tarouco, L. R., Viero, F. (2003) Aprendizagem de Algoritmos: Uso da Estratgia Ascendente de Resoluo de Problemas. 8 Taller Internacional de Software Educativo. Santiago, Chile. Kaasbll, J. (1998) Exploring Didactic Models for Programming. Norsk Informatikkkonferanse, Hgskolen i Agder. Panitz, T. (1996) A Definition of Collaborative vs Cooperative Learning. Disponvel http://www.city.londonmet.ac.uk/deliberations/collab.learning/panitz2.html. em: ltima consulta em junho de 2005. Pereira Jnior, J. C. R., Rapkiewicz, C. E., Delgado, C., Xexeo, J. A. M. (2005) Ensino de Algoritmos e Programao: Uma Experincia no Nvel Mdio. In: XIII Workshop sobre Educao em Computao.WEI05, So Leopoldo - RS. Pereira Jnior, J. C. R.; Rapkiewicz, C. E. (2004) O Processo de Ensino e Aprendizagem de Algoritmos e Programao: Uma Viso Crtica da Literatura. In: III Workshop de Educao em Computao e Informtica do Estado de Minas Gerais, WEIMIG04, Belo Horizonte - MG.

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