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Acelerando o ataque em Millenia

Agora vamos tentar resolver essa questo de lerdeza do Millenia! A primeira coisa que notei que pode ser acelerada a tabela de RDF que vcs podem ver a embaixo:

Posso estar enganado (matemtica e lgica nunca foram meus "fortes") mas pelo que percebi na tabela, a proficincia aumentada em +1 para cada "salto" na RDF at o limite de 18, ou seja, ao invs de ter que consultar a tabela voc precisa apenas ter em mente sua "escala de RDF" (1/3/5/10/20/50/+50). A nica exceo a essa lgica so os disparos a partir de RDF 20 e com a proficincia abaixo de 3, mas essa uma condio extremamente rara e no vai atrasar tanto o jogo ter que consultar a tabela quando ela ocorrer. Assim ao invs de usarmos a tabela de situao e a tabela de RDF podemos unir tudo em uma s tabela, a tabela de

Modificadores de Combate:

Assim com uma olhada simples voc j sabe quais modificadores aplicar para ajustar a sua proficincia. Com isso aceleramos um pouco mais a fase de Ataque, na parte abaixo tentaremos acelerar o dano.
Obs: a tabela est com um pequeno erro e estou com preguia de corrigir, o modificador para a situao "atirador andando" -4, faltou um sinal negativo na tabela, mas qualquer um (desde que no seja um esquerdista) capaz de deduzir isso.

Acelerando o dano em Millenia


O dano em Millenia determinado por duas rolagens diferentes, a verificao da rea atingida e a verificao do dano propriamente dito. Ambos os casos o jogador deve fazer uma rolagem de 2d6 e quanto menor o resultado melhor. O teste de ataque segue a mesma lgica, quanto menor o resultado da rolagem melhor o ataque, a nica diferena est no fato de que o teste de ataque (na maioria das vezes) feito rolando-se 3D6. Partindo desse princpio, podemos juntar as 3 rolagens (ataque, verificao de rea e dano) numa s. Como? O narrador precisar de pelo menos dois D6 diferentes do restante de sua pilha de dados, digamos por exemplo um dado vermelho e um amarelo (como os do jogo de tabuleiro WAR) e os demais dados brancos. O narrador e os jogadores devero j ter acordado que cada um dos dados de cores diferentes servir para rea atingida e outro para dano, por exemplo dado amarelo para rea atingida e dado vermelho para dano. O jogador far apenas uma rolagem de 3D6, cujos resultados ficaro assim: 1. Teste de proficincia = dado branco + dado amarelo + dado vermelho 2. Verificao de rea atingida = dado branco + dado amarelo 3. Verificao de dano = dado branco + vermelho Exemplo: Dick vai atirar com sua pistola contra um bandido que o persegue, ele um Mestre em Armas de projteis (testa proficincia contra 15), rola 3D6 e obtm 8 sendo: Dado branco = 4 Dado amarelo = 1 Dado vermelho = 3 Para verificar se Dick acertou ou no o bandido as cores dos dados so indiferentes: Teste de proficincia = 3D6 = 4+1+3 = 8 Para a verificao da rea atingida usa-se o dado branco + dado amarelo:

Verificao da rea atingida = dado branco + dado amarelo = 4 + 1 = 5 = rea vital

Para a verificao de dano usa-se o dado branco + dado vermelho:

Verificao de dano = dado branco + dado vermelho = 4 + 3 = 7 = incapacitao

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