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Iniciativa: Un esencial de Floortime y un debe ser para el Desarrollo Emocional e Intelectual de los nios Por Stanley Greenspan Julio

2007

TRADUCCION: MARIA AGGIO Muchos nios a quienes tuve el honor de ver u or acerca de ellos en consultas estn haciendo un buen progreso dentro de un abordaje DIR/FLOORTIME, pero a menudo necesitan ms fortalecimiento en una caracterstica clave- su habilidad de iniciar interacciones con otros y, como parte de esas interacciones, iniciar un rango de ideas. A menudo los padres, educadores y terapistas estn haciendo un trabajo maravilloso en fomentar el vnculo y el disfrute y la intimidad, as como tambin la interaccin, la resolucin de problemas y la comunicacin con gestos y muchas veces ideas. Estos cuidadores talentosos se estn sintonizando con los intereses del nio, a menudo siguiendo su liderazgo, para fomentar estas capacidades vitales. Sin embargo, el entusiasmo y las energas de los cuidadores muchas veces se usa para liderar al nio (una vez que han identificado sus intereses), ms que desafiarlo a tomar ms iniciativa. Mientras que el nio puede llegar a engancharse en muchas interacciones de ida y vuelta, incluyendo intercambio de ideas, son los cuidadores los que estn tomando la mayor iniciativa y el nio ms que iniciar est reaccionando. La mayora de los padres, educadores y terapistas me dicen que a no ser que ellos tomen la iniciativa pierden el enganche del nio que l o ella no es capaz de generar iniciativa. Cmo hacemos para atraer al nio a sorprender a todos y generar la iniciativa que nadie cree que tenga?Pueden los cuidadores usar sus energas y su entusiasmo, que generalmente son considerables y auditivos, en una manera sutilmente diferente como para que se encienda la iniciativa del nio? Encender la iniciativa del nio para que sea un verdadero compaero 50/50 en la interaccin le permitir logras esa objetivo elusivo del continuo fluir de interacciones- un continuo de interacciones de ida y vuelta, incluyendo una conversacin, donde es fcil seguir sus intereses y donde los curadores encuentran ms fcilmente las interacciones, ms divertidas y a menudo inspiradoras. Lograr la toma de iniciativa es esencial para progresar hacia niveles ms altos de interaccin social y pensamiento. Tomar la iniciativa adems muchas veces le permite a un nio a sobrellevar tendencias autoestimulatorias, perseverativas o compulsivas, as como tambin superar varias fuentes de ansiedad. Los elementos claves para atraer al nio a tomar la iniciativa incluyen: Ayudarlo a expandir su mundo a travs de sus experiencias. De esta manera, hay una mayor consciencia, ms interacciones o ideas. Sintonizarse con el mundo del nio con admiracin y respeto por todo lo que hace o dice (siempre y cuando no sea lastimarse ni lastimar a

otros). Por ejemplo, conductas auto estimuladoras o perseverativas se responden como si fueran actos maravillosamente creativos en los cuales el cuidador quiere participar. Atraer al nio a ser ms imaginativo dentro de sus intereses naturales. Por ejemplo, aun mirar fijo una luz puede tornarse una actividad imaginativa si el nio puede manipular la luz para lograr diferentes patrones. Crear un entrono que tome en cuenta el perfil motor y sensorial del nio para que l se sienta regulado y seguro ( ms que abrumado o aptico) Chequearse uno mismo con el constante ayuda memoria de ser juguetn y confortable (no demandante o molesto). Cada vez que haya una pausa temporal en la interaccin, vea qu es lo que est haciendo el nio. Recuerde, siempre est haciendo algo, an que est dando vueltas por la sala. El dar vueltas puede ser la puerta de entrada para un nuevo paso de baile, por ejemplo, o una sinfona musical donde la msica cambia con cada paso (el cuidador hace la msica de su maravillosas contingentes de cuerdas vocales o de cmo se mueve el nio) Cuando el nio no provee una apertura, en vez de tomar la iniciativa por el nio, use esa energa y entusiasmo para atraerlo a opciones atrayentes.

Las siguientes vietas cortas van a ilustrar estos principios. Se presentan para desafiar al lector a agregar ms ejemplos de estos. De hecho, vamos a tener un rea en nuestra website ICDL dedicada a ejemplos innovadores de cmo atraer a los nios a tomar la iniciativa y a engancharse en una interaccin continua de ida y vuelta. Esta es una invitacin abierta para contribuir a esta seccin especial de la pgina Web. Vieta 1: Christopher Christopher es un nio pequeo de 2 aos y medio con un diagnstico de TEA (Trastorno Del Espectro Autista) leve. Christopher es un nio super conectado, que tiene un afecto belicoso y que sierre ha estado contento, pero que no est tomando la iniciativa como nosotros querramos ver. Queremos profundizar y madurar ese enganche a travs de jugar sus intereses naturales y divirtindonos con l, no dirigindolo y haciendo que se convierta en una tarea a realizar. Christopher est muy disponible y puede abrir y cerrar crculos e involucrarse en un continuo fluir cuando se lo atrae y se lo desafa. Queremos alentar q que haya muchos intercambios de interaccin y lograr que el fluir sea continuo con ms y ms iniciativa. Christopher puede responder algunas preguntas de qu cmo cundo, dnde, por qu, etc., pero recin est empezando. Si se lo desafa, seguramente puede responder estas preguntas, pero tiene dificultades para recordar palabras. Lingsticamente, est en un nivel de 2 aos o dos aos y medio. Hasta puede responder algunas preguntas de por qu con ayudas de opciones mltiples. Responder a este tipo de preguntas aparece

en los varones alrededor de los 3 o 4 aos as que l se est adelantando de linda manera y esa es una buena seal. El gran desafo para Christopher es tomar ms iniciativa, ser ms creativo y usar ms palabras y conceptos en un continuo fluir. La clave es que en todo lo que Christopher hace donde toma la iniciativa es maravilloso a no ser que se est lastimando a si mismo o a otros. Queremos atesorar cada una de esas interacciones y extenderlas lo ms posibles, an trayendo muecos al juego y decir, a travs de la mueca Mostrame tu baile nuevo, etc. Cuando est balbuceando o diciendo algo que es claro, interacte los mejor que usted pueda si usted cree que tiene una idea general de lo que es; si no es as, hgase el tonto y acte confundido y desafelo a ser ms claro. Queremos ese ritmo y esa interaccin. Siempre trate de mantener el ritmo corriendo sin dirigirlo y son esperar pasivamente. Sea muy interactivo y desafelo y atrigalo. El es capaz de volverse muy imaginativo y de expandir esa base lingstica. Tenemos que cambiar nuestra mirada de lo que l est haciendo cuando est haciendo algo diferente de lo que est haciendo otro chico y ver eso como algo valioso y unirse a l. Otra vez, la clave para Christopher es entrar a su mundo, sea cual fuere, valorar lo que est haciendo como creativo y alentando la interaccin. Cuanta ms iniciativa tome, mejor va a hacer las cosas y esa es la clave. No lo lidere ni lo dirija. La meta debera ser ms creatividad e iniciativa y divertirse. Vieta 2: Allison Allison es una nena de 8 aos que ha sido diagnosticada con TGD, pero que siempre ha sido muy social. Allison puede focalizar y atender, pero cuando se frustra o se siente sobre cargada con informacin sensorial, puede volverse retrada o empezar a guionar (script). Todos han estado contribuyendo a eso, al tratar la falta de focalizacin y el retraimiento con sus manos o los guiones como cosas negativas, en vez de tratarlas como otra avenida de oportunidad. Allison es clida, vinculada y resuelve problemas, pero sus fuertes capacidades sociales, si bien siguen dndose, no son consistentes porque no est iniciando de la manera que querramos verla iniciar y no sabemos cmo ayudarla con el guin y la auto estimulacin. Ella depende de otros para que le provean la iniciativa y no es consistente en lograr un fluir continuo. Allison puede usar ideas y tiene un buen vocabulario pero no se involucra en juego representacional. Puede conectar ideas juntas y algunas veces responder preguntas de de quin, cmo, cuando, etc. con ayuda de opciones mltiples. La clave para Allison es la iniciativa, la imaginacin y entrar en su mundo de guiones y auto estimulacin y convirtiendo estas cosas en una experiencia constructiva, interactiva y de tomar la iniciativa. Esta es una de las cosas ms difciles y sutiles de lograr an hasta para los profesionales ms

experimentados- cmo trabajar con la iniciativa del nio. Nos intimidamos por las conductas de auto estimulacin o perseverativas. Para ayudarla a tener ms iniciativa, tenemos que crear entornos en los cuales ella est motivada a tomar la iniciativa. Si ella empieza a autoestimularse, nase a ella. Haga que su mueco de peluche favorito gire con ella, ponindolo en frente de su cara (la del adulto) y hable por el animal. Sea muy ldico con ella. Ella debera tomar la iniciativa tres cuartas partes del tiempo. Si ella sale corriendo, juegue a un juego de bsqueda y atrapar. Cualquier cosa que ella est haciendo, lo interpretamos como que ella est tomando la iniciativa y nase a la actividad. No queremos asustarla o hacer algo que sea doloroso; queremos que sea muy disfrutable y placentero. Acerca de la autoestimulacin: haga diferentes asumpciones: asuma que el nio est haciendo esto automticamente y no quiere hacerlo o que ama hacerlo y es una pasin secreta o el nio ama hacerlo porque crea msica o crea experiencias sensoriales interesantes que nosotros no podemos entender. Para una nia verbal, como Allison, lo que queremos hacer (y esto puede llevar un mes o dos para darnos cuenta) es, usando afecto muy positivo y aprobacin (use su natural curiosidad), para mover nuestras manos con ella y preguntarle qu pasa cuando hacemos esto. Qu tipo de experiencia tiene ella. Dle opciones mltiples. Eventualmente, podremos tener una descripcin completa y rica acerca de esta conducta y luego ella puede contarnos cmo es esa experiencia y luego tal vez podra llegar a decir necesito tu ayuda para parar de hacerla o quiero que hagas esto conmigo. Entrar a su mundo de auto estimulacin, hgalo interactivo y algunas veces distrigala a hacer algo diferente y pregntele si le gust cuando usted cambi del juego de manos a leer o qu hubiera preferido hacer: mirar las manos o leer? Algunas veces usted puede empezar a hacerlo antes que ella y decir MIrame, Mir lo que estoy haciendo Haga de esa auto estimulacin juegos interactivos. ES como pap enganchando a mam en sus hbitos ms peculiares. Todos apreciamos cuando nuestros seres queridos nos miman en nuestras idiosincrasias. Las auto-estimulaciones pueden convertirse en una base de la representacin. Ustedes pueden ser directores de orquesta. Haga esto lo ms imaginativo posible. Est bien si Allison guiona al hablar- esto puede ser la primera lnea de un nuevo drama. Una vez que dice una lnea de su guin, juegue ese guin. Est OK mientras que usted no hable guionando el mismo drama. Cuando ella est diciendo ese guin y no es relevante a lo que est pasando, nase a su guin y empiece a representar. En la escuela, a medida que Allison toma ms iniciativa, el staff (en el entorno sensorial o donde sea mejor para ella) puede empezar a vestirse con disfraces y trate de meterse en dramas imaginativos. Trate cada conducta como una oportunidad para un poco de representacin y tratar de descubrir qu es lo divertido acerca de sus actividades autoestimulatorias. El miedo de perder a Allison es, de hecho, el boleto para perderla. Ese miedo socava el hecho de alentarla a tener la iniciativa.

Vieta 3: Jack

Jack es un chico de 12 aos y medio, a quien le est yendo excepcionalmente bien y est ms fuerte en su atencin y focalizacin, enganche, comunicacin recproca, resolucin de problemas sociales compartidos, uso de ideas y conectarlas. Lo que es alentador ah es el mayor uso de ideas y el intercambio de ideas con secuencias ms largas; tambin est mostrando mayor entendimiento receptivo. Jack est respondiendo preguntas de dnde, cmo, cundo y est emergiendo el nivel del por qu. Sin embargo, Jack todava muestra un juicio pobre cuando se escapa, ponindose en riesgo de lastimarse y perderse. Sus padres han expresado preocupacin obvia por su independencia. El desafo es ayudar a Jack a tomar la iniciativa en ejercitar un mejor juicio. Un primer paso importante es ayudarlo a expandir el cuadro del mundo y mejorar su pensamiento causa efecto. En otras palabras, el necesita estar ms consciente de cmo funciona el mundo. Entonces el tendr una base para ejercitar la iniciativa constructiva, en especial para hacer juicios sonantes acera de los eventos de la vida diaria. Para ayudar a Jack a seguir mejorando, tenemos que focalizarnos en dos cosas: 1. Necesitamos fortalecer su pensamiento causal, trabajando gradualmente en el nivel del por qu? Empezar trabajando con cosas altamente motivantes, como porqu quiere una comida en especial, por ejemplo y darle muchas opciones (primero la opcin beuna y segundo una absurda). A medida que fortalecemos su pensamiento causal, el va desarrollar un mejor pensamiento lgico y un mejor juicio. Ahora todava est viviendo en un mundo mgico, de fantasa y no comprende los peligros. Una vez que comprende las preguntas de por qu? y pude dar varias razones (esto en general sucede entre las edades de 3 a 5 aos), puede empezar a hacer cosas de manera ms independiente, pero no antes de eso. 2. Tambin tenemos que expandir la visin tnel de Jack. Para hacer esto, debemos trabajar en ayudarlo a estar ms consciente de su entorno, identificar qu es lo que hay alrededor de l, para que este alerta al mundo real. A medida que va haciendo esto y empieza a desarrollar la capacidad de pensamiento causal dentro del siguiente ao, o ms o menos, tambin lo vamos a ayudar a aprender lo que es seguro y lo que es peligroso en su entrono. Pero primero tiene que saber lo que una calle y que hay autos en una calle. Entonces, expandir la percepcin de su mundo para que est ms consciente y poder verbalizar lo que est viendo, a medida que va desarrollando el pensamiento causal y hacerse ms slido en el nivel del por qu, se puede preguntarle que podra pasar si un colectivo lo atropellara (lastimarse o triste?). Estamos ansiosos para que l haga ms y ms por si mismo, pero es una progresin de pasos sabios y cada paso en el proceso es importante para construir una base fuerte para moverse hacia niveles de pensamiento y comprensin ms y ms altos.

3. Con respecto a la puesta de lmites para Jack, la consecuencia tiene que ser algo que l entienda. Yo reservara las consecuencias para las cosas realmente grandes, como empezar a romper un libro o el tema de las escapadas, no para cosas como no querer salir a caminar cuando queremos que lo haga. Interrumpir la actividad, o tal vez un tiempo afuera en una silla y no pudiendo hacer lo que quiere o tener su cosa favorita por 10 minutos. Sentarse con l durante ese tiempo, pero hacerlo serio, sin ningn que se vislumbre algn tipo de diversin en ese momento. Empiece selectivamente para no entrar en una lucha de poderes. Empiece al nivel de un nio en su edad verbal y pitch it de la misma manera que podra lmites a un nio ms pequeo- no empuje como lo hara con un nio ms grande. Sea muy consistente y siga con lo acordado acerca de las consecuencias. Cuando est calmado, usted puede explicarle y el puede responder con su comunicador. El empezar a entender que hay reglas que necesitan ser respetadas. Resumiendo, trabajar ms en conversaciones de ida y vuelta con secuencias ms y ms largas, introduciendo las preguntas de por qu? para las cosas con las cuales l est altamente motivado y darle opciones. Salga a hacer muchas caminatas en el mundo real y aydelo a identificar lo que est viendo, como las calles, los colectivos, los autos. No preocuparse en este momento por decirle que son peligrosos. Ms adelante se trabajar sobre conectar esas cosas. Adems, refuerce reglas simples que l puede entender en casa y en la escuela. No apurar las experiencias ms abstractas, como lastimarse cuando un colectivo te atropella.

Vieta 4: Eric

Eric es un nio de 5 aos y medio que tiene algunas capacidades relacionadas con la focalizacin y la atencin, el vnculo, la comunicacin a doble va y la resolucin de problemas compartida. Sin embargo, l solo muestra islas de capacidad en usar ideas y lugar representativamente y en conectar ideas juntas, incluyendo las preguntas de por qu?. El gran desafo es sostener su atencin, su enganche, su comunicacin a doble va y su resolucin de problemas sociales compartida para que sean fluidas. Un desafo relacionado es que l tenga ms iniciativa. Una vez que haga eso, l podr empezar a tener ms conexiones. Ahora la clave para Eric es la de tener sus propias ideas y a tomar iniciativa alrededor de ellas. Tenemos que examinar nuestra propia conducta. Estamos inadvertidamente haciendo que l siga nuestras consignas y no haciendo que l genere sus ideas propias. Estamos siempre dirigindolo y dicindole lo que tiene que hacer. Este es el giro clave que tenemos que hacer con Eric. Podremos llegar a involucrarnos en pensamiento todo o nada con l, pensando que nos est manipulando para lograr lo que quiere y necesitamos focalizarnos lo ms posible en la iniciativa y la espontaneidad.

Ahora, las grandes preguntas de cmo ayudar a Eric con secuencias interactivas ms largas y creatividad y tomar ms la iniciativa. La clave es desafiarlo y atraerlo a que genere un pensamiento. No podemos estar demasiado intimidados con sus conductas, pero al mismo tiempo debemos darle a Eric un nuevo set de habilidades para que pueda ser ms flexible. Aqu hay algunas sugerencias concretas: 1. Siempre extienda la conversacin con l. Nunca diga no hasta 10 minutos ms tarde y luego redirija. Si es que quiere ver un DVD, hgale preguntas al punto de poner el disco en la mquina, y Cundo? el puede llegar a responder Ahora, etc. Luego empiece con negociaciones de ida y vuelta. Use imgenes para darle una idea de la secuencia del tiempo. Tenga conversaciones ms y ms largas y dle opciones mltiples. Si se desrregula, asegrese de que est calmado antes de tener estas largas conversaciones y redirija. 2. Desafe su iniciativa trabajando con sus pasiones, como dibujar, msica y cierto tipo de movimientos. Presntele las oportunidades pero no le diga cul debe elegir. El puede llegar a elegir colorear, y luego entonces dle opciones alrededor de eso. An si usted s precede su iniciacin con una ayuda verbal, el todava est eligiendo y tomando ms la iniciativa. An es una cadena con l haciendo ms elecciones y tomando la iniciativa y eso est ms cerca de nuestra meta. Eventualmente, vamos a hacernos ms y ms los tontos. Tener juguetes nuevos u objetos en el entorno es una muy buena idea. Hacer carreras de obstculos con el premio de lo que l quiere al final, atrayndolo a meterse en l para lograr lo que quiere tambin es una buena idea. Todos esos movimientos en los cuales Eric si toma la iniciativa, aventjelos. En el comedor, antes de que se ponga a llorar porque no puede pintar todava, pregntele qu e lo que quiere hacer cuando termine de comer y djelo elegir. Luego ponga la actividad cerca de l para que pueda hacerla luego del almuerzo. Tenga conversaciones ms y ms largas con l, hacindolo tomar ms la iniciativa, etc. Esto va a ayudar a Eric a llegar al siguiente nivel y a disminuir la frustracin. Concluyendo, atraer a un nio a tomar ms la iniciativa es una meta clave para el Abordaje DIR/FLOORTIME. La iniciativa sostiene las interacciones y ayuda al nio a sentirse seguro y confiado. Ms importante, le permite a un nio ejercitar la influencia en las relaciones y sobre su entorno, llevando no solo a una mejor auto regulacin, sino a niveles de pensamiento e interaccin ms altos. El principio ms esencial en fomentar la iniciativa de un nio es el siguiente: Respete todo lo que el nio haga o dice, incluyendo los patrones repetitivos y auto estimulatorios. Las nicas excepciones son las conductas que pueden lastimar al nio o a otros o que sean disruptivas en un entorno en particular.

Trate todo lo que el nio inicie, an el dar vueltas sin un motivo aparente, como un acto creativo que merece su enganche e interaccin. Use las iniciativas del nio para crear oportunidades para ms iniciativas a travs de sus interacciones atrayentes, ldicas, cariosas y respetuosas con l. Los ejemplos mostrados en las vietas son solo unos pocos de las muchas posibilidades que los cuidadores pueden usar para fomentar la iniciativa. Por favor piensen en otros ejemplos y mndenoslos a nosotros.

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