Você está na página 1de 46

Sistema Daemon

Hatalbio Almeida

Iniciativa DAEMON

Sistema Daemon
1 edio

Sistema Daemon
1 edio

Criao: Hatalbio Almeida Editor: Lobo Lancaster Desenvolvimento: Hatalbio Almeida Diagramao: Lobo Lancaster Programao Visual: Lobo Lancaster Reviso: Lobo Lancaster e Nana Mariano Arte da Capa: Jason Chan Arte da Contra-Capa: Michel Koch Arte Interna: Dan Smith, Joshua Gabriel Timbrook, Leif Jones, Ron Spencer e Vince Locke Contato : hatalibioalmeida@hotmail.com e lobolancaster@hotmail.com Publicao: Abril 2014

Magia em Mgika 4 Adeptos da Virtualidade 8 Coro Celestial 10 Culto do xtase 12 Eutanatos 14 Filhos do ter 16 Irmandade de Akasha 18 Oradores dos SOnhos 20 Ordem d Hermes 22 Vazios 24 Verbena 26 Tecnocracia 28 Desauridos 30 Nefandi 31 Esferas 32 Novas Percias 38 Aprimoramentos 40

ndice

Esta uma obra de fico. Apesar dos fatos citados neste livro poderem ter sido extrados de lendas, religies, culturas e histrias reais de diversos povos, a magia e os rituais aqui descritos no devem ser utilizados, podendo ferir os participantes. Este apenas um jogo, a realidade muito pior.
Este Livro uma publicao da Lancaster Editorao sobre o selo independente da Iniciativa Daemon. No temos a inteno de inflingir quaisquer direitos autorais, publicando nossos netbooks em formato de periodicos, de acordo com a lei de copyrights. Nossas publicaes so feitas de fs para fs, sendo distribuido de forma gratuita.

www.conciliumtenebrae.wordpress.com

Introduo
Essa adaptao foi criada como forma de oferecer uma opo para os Jogadores do Sistema Daemon que desejam jogar no cenrio de MAGO: A ASCENSO e desconhecem o sistema storyteller. Dependendo da recepo desse material, iremos produzir futuramente outras referncias. Um agradecimento especial ao Lobo Lancaster, que est produzindo o layout desse netbook, Mark Rein Hagen, que praticamente criou o World of Darkness, e Phil Brucato e Stewart Wieck, os criadores desse incrvel jogo que Mago.
-Hatalbio Almeida

Mago: Sistema Daemon

Magia em Mgika
sistema Storyteller. Fica a cargo do Narrador se deseja simplificar e usar a tabela do Sistema Daemon ou estipular limitaes. Como regra, o alcance de qualquer magia o campo de viso do Mago (podem aumentar com o uso da Esfera de Correspondncia), enquanto que a durao varivel (a maioria das magias de dano so instantneas).

Magia Vulgar e Coincidente

Magia Vulgar toda magia espalhafatosa que obviamente pareceria algo mgico para uma pessoa comum. Magias vulgares geram Paradoxo. Magias Coincidentes so magias que so camufladas ou simuladas como algo que possa parecer uma ao que possa se passar como normal (como ter balas extras na sua arma, um cano explodir e criar uma bola de fogo, curar-se e fazer parecer que o tiro apenas passou de raspo).

Paradoxo

Magia de Improviso e Rituais

As regras de magia de improviso e Rituais so aplicveis normalmente sem nenhuma adaptao. Rituais so chamados de Rotinas.

Pontos de Magia so Quintessncia

Nessa adaptao, Quintessncia so os Pontos de Magia, o combustvel para todos os efeitos mgicos. O gasto dos Pontos de Magia/Quintessncia agora esto ligados ao Aprimoramento Avatar.

Paradoxo o efeito colateral do uso de magias vulgares, ou seja, magias que no disfaram sua natureza mgica em efeitos coincidentes, que possam ser acreditados pela populao (como conjurar mais balas em uma arma, um espectador pode apenas achar que contou errado os tiros). Magias que causam Paradoxo so, por exemplo, bolas de fogo, relmpagos saindo da ponta dos dedos de um mago, voar como um superheri, teleportar-se, etc. Ganhando Paradoxo A escala em ficha de Paradoxo igual ao mximo de Quintessncia/Pontos de Magia. Cada vez que executar uma magia vulgar, o Narrador deve anotar na ficha do Personagem o ganho de 1 ponto de Paradoxo para cada ponto da esfera mais alta utilizada na magia (Ex.: Se o Mago faz uma magia de Foras 3, ganha

Dano, Alcance, Etc.

Os valores de alcance, durao, etc. das magias so diferentes do Sistema Daemon original, sendo flexveis no

Mago: Sistema Daemon

3 pontos de Paradoxo). Com testemunhas mundanas, a magia ganha o dobro de pontos de Paradoxo! Quando essa escala estiver relativamente alta (ou seja, estiver quase igualando o mximo de Pontos de Magia/Quintessncia do Personagem), outros Magos, seres sobrenaturais e indivduos psiquicamente sensveis iro notar algo estranho com o Personagem, como se houvesse algo errado com ele (+20% em qualquer teste de deteco sobre o Personagem). Os efeitos de Paradoxo aparecem 1d4 turnos aps o acmulo. Perdendo Paradoxo O Personagem perde 1 ponto de Paradoxo a cada 7 dias sem utilizar Mgika. Choques de Retorno Choques de Retorno so os efeitos danosos do Paradoxo no Mago. O Personagem s vezes no quer lidar imediatamente com os efeitos de Paradoxo. Pra isso, ele deve fazer um teste de WILL para atrasar os efeitos at o final da Cena. Para cada acmulo o retardamento s pode ser feito uma vez. Porm, TODOS iro retornar no final da Cena de uma s vez! Siga a tabela abaixo para os efeitos de Paradoxo acumulado: At 5 pontos: o Mago recebe a quantidade de Paradoxo em pontos de dano, podendo reduzir a metade se passar num teste de CON. Adquire um efeito colateral inconveniente (mas no muito srio) momentaneamente. 6-10 pontos: o Mago recebe a quantidade de Paradoxo em pontos de dano, podendo reduzir a metade se passar num teste de CON. O Mago recebe um efeito colateral realmente incmodo que gerar um redutor de -30% em um uma percia

importante para o Personagem. 11-15 pontos: o Mago recebe a quantidade de Paradoxo em pontos de dano, podendo reduzir a metade se passar num teste de CON. O Mago recebe um efeito colateral realmente incmodo que gerar um redutor de -50% em um uma percia importante para o Personagem ou, opcionalmente, o Narrador pode criar um problema imediato e realmente BIZARRO para o Personagem (que possa causar dano ou no)! 16-20 pontos: o Mago recebe a quantidade de Paradoxo em pontos de dano, podendo reduzir a metade se passar num teste de CON. Caso sobreviva, o Mago recebe um efeito colateral de -100% em uma percia muito importante para o Mago ou, opcionalmente, algo acontecer que o deixar completamente incapaz (principalmente se for em combate). 21+ pontos: Diga adeus pro seu Personagem. O Mago recebe a quantidade de Paradoxo em pontos de dano, podendo reduzir a metade se passar num teste de CON. Ele ganha um Aprimoramento negativo permanentemente (a escolha do Narrador, e pode ser mau). O Personagem pode atrair a ateno de um esprito do Paradoxo, ser jogado em um dos Reinos do Paradoxo e talvez no retorne.

Silncio

Silncio uma forma de choque de retorno do Paradoxo. O impacto da mgika na mente do Mago to grande que ele obrigado a abrigarse dentro de si prprio para no se perder completamente. Geralmente o Silncio se manifesta na Mago: Sistema Daemon

forma de loucuras. O Narrador livre pra utilizar os Aprimoramentos Esquizofrenia, Compulso, Manaco-Depressivo, Fria e outros da forma que desejar. O mago pode fazer um teste de Descrena para dizer para si mesmo que suas alucinaes no so reais, e deve fazer um teste de WILL. Em caso de sucesso, ele ignora suas loucuras por uma Cena. Em caso de Falha Crtica, ele conjura Duendes, iluses de sua prpria loucura adquirindo forma fsica no mundo real para atorment-lo! O Silncio superado gradativamente. No existe um perodo mnimo ou mximo para livrar-se dos efeitos de Silncio, eles devem ser estipulados pelo Narrador.

O Conselho tradicionalmente mantm uma cadeira para cada Esfera. Certas Tradies, por algum motivo, deixaram o Conselho (os Solificati devido ao Grande Traidor, e os Ahl-i-Batin por motivos mais complexos) e foram substitudos por novas Tradies, exConvenes que romperam com a Tecnocracia (Filhos do ter e Adeptos da Virtualidade). A seguir, teremos as Tradies Mgikas, os hackers Adeptos da Virtualidade, os espiritualizados do Coro Celestial, o transcedental Culto do xtase, os macabros Eutanatos, os cientistas loucos Filhos do ter, a milenar Irmandade de Akasha, os viajados Oradores dos Sonhos, a erudita Ordem de Hermes e os bruxos Verbena, bem como outras organizaes que no procuram a Ascenso, como os Engenheiros do Vcuo, que procuram fechar os portais da Umbra, bem como cataloglos e explor-los, so os prprios astronautas do cosmo, e a Interao X, uma organizao de aprimoramento do corpo humano mediante implantes cibernticos, e os Desauridos, magos loucos imunes ao Paradoxo.

Tradies
O Conselho das Nove Tradies Mstikas, ou as Tradies, so uma coleo de diferentes tradies mgikas de Mago: A Ascenso unidas por uma teoria comum das Esferas Mgikas, bem como por um nico objetivo: a defesa da mgika e do mitolgicomaravilhoso contra o opressor, esttico e seguro Paradigma Tecnocrtico de controle e previsibilidade.

Mago: Sistema Daemon

Mago: Sistema Daemon

Adeptos da Virtualidade
Voc acha que mais rpido do que eu, tecnocanalha? Enquanto voc usa teclados e monitores pra tentar me impedir, eu invado seu sistema com uma linguagem que seu firewall nunca viu na vida! ackers, crackers e reprogramadores universais da realidade, a maioria dos Adeptos da Virtualidade realiza sua mgika atravs de seu prprio tipo de Hipertecnologia. Atravs da Internet, os Adeptos da Virtualidade conectam todos os lugares; atravs de seus superpoderosos computadores e dispositivos de vigilncia, eles vem muitas coisas; atravs de implantes binicos, planejam fazer humanos melhores. Muitos procuram criar uma Realidade 2.0, alterando e melhorando este mundo, e muitos veem a Teia Digital a Realidade Virtual de ltimo tipo como este mundo utpico. Outros simplesmente procuram fazer a ordem estabelecida desabar, usando sua habilidade em computao para jogar as mquinas da Tecnocracia contra seus criadores. Este veio catico, presente na maioria dos hackers, tem guiado muitos matemticos a focarem no caos, na tentativa de compreender o mundo quntico. Sua aliana com o Conselho tem, s vezes, sido tensa. Como os Filhos do ter, os Adeptos da Virtualidade so colocados sob suspeitas por seu passado como Tecnocratas, mas ao contrrio dos Filhos do ter, os Adeptos no se importam nem um pouco com isso. Os Adeptos da Virtualidade acreditam no futuro, e o futuro pertence aos Adeptos da Virtualidade. Kit: Adeptos da Virtualidade Custo: 5 pontos de Aprimoramentos, 350 pontos de Percias. Percias: Conscincia 20%, Cincias (Direito 10%, Matemtica 50%), Conduo 20%, Eletrnica 40%, Engenharia (escolha uma) 30%, Falsificao 30%, Idiomas (Ingls 30%, Criptografia 50%), Informtica (Internet 50%, Hacker 50%, Manuteno 50%, Programao 50%), Pesquisa/Investigao 20%. Aprimoramentos: Contatos 2, Recursos e Dinheiro 2, Poderes Mgicos 3, Pontos Heroicos 1. Pontos Heroicos: 1 + 1 por nvel. Quintessncia: 3 + 1 por nvel. Especial: Ganha +1 Ponto de Focus na Esfera Correspondncia.

Mago: Sistema Daemon

Mago: Sistema Daemon

Voc sente, meu filho? Aquela certeza que preenche seu peito? Que lhe diz o que certo, o
que errado, e lhe guia e ajuda quando precisa? Avatar? O avatar apenas uma parte Dele, meu jovem.

Coro Celestial

Coro Celestial uma Tradio de magos unidos por seus esforos para tocar o Divino bem como por sua crena no Uno e Primordial a partir do qual todas as coisas se originam. Intimamente ligados ao deus de religies abramicas, o Uno representa a fonte de toda a Criao e acreditam que toda a Criao parte do Uno. Seres humanos, particularmente, carregam fragmentos do divino dentro de si, embora seja conhecido por muitos nomes: a chama divina, a alma, o Avatar. esta ligao que o Coro Celestial acredita que lhes permite ouvir claramente a msica do Uno e moldar a criao. Embora sua f seja essencialmente monotesta, aceita-se que o Divino tem

muitas facetas e que pode ser expresso atravs de qualquer quantidade de nomes, religies e credos. Membros de muitas religies e denominaes (incluindo variedades politestas mais leves) se unem em adorao e ao servio do Uno, aceitando que cada pessoa tem seu prprio Caminho para o Uno.

Kit: Coro Celestial Custo: 4 pontos de Aprimoramentos, 140 pontos de Percias. Percias: Conscincia 20%, Cincias (Filosofia 10%, Histria 10%, Teologia 30%), Etiqueta 20%, Idiomas (Latim ou Hebraico) 30%, Manipulao (Empatia 40%, Impressionar 10%, Lbia 10%, Liderana 30%, Manha 20%). Aprimoramentos: Poderes Mgicos 3, Contatos e Aliados 1, Pontos Heroicos 2. Pontos Heroicos: 2 + 2 por nvel. Quintessncia: 3 + 1 por nvel. Especial: Ganha +1 Ponto de Focus na Esfera Primrdio.

10

Mago: Sistema Daemon

Mago: Sistema Daemon

11

ondas da msica em milhes de cores. Assim somos ns e as outras Tradies: enquanto eles querem Ascender com o bvio, ns encontramos nosso prprio jeito, irmo.

T ouvindo, cara? AC/DC. Quando os caras tocam, eu fao um truque que posso ver as

Culto do xtase

uitos nas Tradies veem os Cultistas como pouco mais que hedonistas devassos, mas a verdade mais sofisticada. Embora seja verdade que muitos deles empregam sexo, drogas, msica e dana em sua mgika, seu verdadeiro objetivo indicado em seu nome: xtase vem do latim ex stasis, que na verdade significa fora da estase. Os Extticos buscam transcender as iluses da realidade e ver o mundo sem fronteiras, onde a sua conscincia perpassa todo o espao e o tempo. Isto conhecido como o Momento Eterno. s vezes tambm chamado de tocar Lakashim, o batimento cardaco do mundo.

Outras ferramentas utilizadas por eles podem ser igualmente potentes automutilao ritualizada, jejum e atividades fsicas extremas so menos utilizados, mas igualmente parte do Culto. O Culto do xtase era anteriormente conhecido como Videntes de Cronos, e foram renomeados para Culto em 1867. Isto aconteceu aps o reaparecimento de Shzar e a deciso de mudar o nome da Tradio porque estavam se desviando de sua verdadeira misso.

Kit: Culto do xtase Custo: 4 pontos de Aprimoramentos, 170 pontos de Percias. Percias: Artes (escolha uma) 20%, Armas Brancas (escolha uma) 30%, Cincias Proibidas (Oculto 10%, Conscincia 20%, Rituais 40%, Teoria da Magia 45%), Furtar 20%, Manipulao (Lbia 40%, Manha 40%, Seduo 20%). Aprimoramentos: Poderes Mgicos 3, Contatos e Aliados 2, Pontos Heroicos 1. Pontos Heroicos: 1 + 1 por nvel. Quintessncia: 3 + 1 por nvel. Especial: Ganha +1 Ponto de Focus na Esfera Tempo.

12

Mago: Sistema Daemon

Mago: Sistema Daemon

13

No se mexa. Isso s vai fazer doer mais. Isso, aceite. Deixe-me tirar essa bandagem, o sangue ir escorrer mais rpido. Agora durma um pouco.

Eutanatos

morte no o fim, a morte um fim. No h muito de bom em uma existncia sem um propsito, e ainda menos em uma existncia que traz a dor para tudo em que toca. Melhor acabar com este fio e deixar que um novo tome o seu lugar. A Trama o entrelaamento dos fios da realidade formam uma imagem grande, mas o sofrimento e a tristeza estragam esta imagem. Sua responsabilidade apoiar o mundo e desempenhar as funes necessrias para libertar aqueles que s trazem ou conhecem o sofrimento. um dever, e no uma diverso. Muitos Eutanatoi depositam uma grande confiana na probabilidade e no destino. Uma vida pode depender de um jogo de cara ou coroa se ela no ocorrer do jeito que voc quer, ento o destino no quer que isto acontea. Outros Eutanatoi

podem usar mgika, dispositivos e lgica para determinar se uma alma pode ser resgatada, ou se melhor acabar com sua vida agora e permitir que ela tenha a chance de uma existncia mais satisfatria atravs da reencarnao. Eutanatoi acreditam na Roda do Destino que os seres passam por muitas existncias e vidas, rumo a cumprir seu propsito final. Uma pessoa que fique presa em um ponto da Roda, que se recusa a avanar em direo ao seu objetivo, desacelera a Roda para todos. Nem toda a mgika dos Eutanatos envolve assassinato, um ou outro na verdade, se uma situao pode ser curada sem derramamento de sangue, tanto melhor. Kit: Eutanatos Custo: 3 pontos de Aprimoramentos, 160 pontos de Percias. Percias: Conscincia 20%, Cincias (Tanatologia 50%, Hipermatemtica 20%), Armas Brancas (escolha uma) 30/30, Arma de Fogo (escolha uma) 20%, Etiqueta 10%, Medicina 20%, Jogos (escolha um) 40%. Aprimoramentos: Poderes Mgicos 3, Pontos Heroicos 1. Pontos Heroicos: 1+1 por nvel. Quintessncia: 3 + 1 por nvel Especial: Ganha +1 Ponto de Focus na Esfera Entropia.

14

Mago: Sistema Daemon

Mago: Sistema Daemon

15

Se eu entendo de gentica? Filho, meu corpo original morreu faz 30 anos. Eu sou meu prprio clone.

Como? Espere... seno, cosseno, trazendo potncia o coeficiente de viagem no tempo...

Filhos do ter

s Filhos do ter so uma Tradio de magos que veio da Tecnocracia . So conhecidos por suas invenes altamente personalizadas, que pode variar de mera fantasia, passando pelo estranho e chegando at mesmo ao atroz (como o caso de muitos Cientistas Loucos). Sua crena que o universo muito vasto para a prevalncia de qualquer equao nica, portanto, nenhuma teoria cientfica est totalmente errada. Este esprito de aventura e a vontade de se jogar no desconhecido so os maiores responsveis por sua sada da Tecnocracia, para no mencionar a proclamao de que o ter era apenas fico. A chave para o paradigma dos Eterinos a Cincia (a palavra sempre escrita

com letra maiscula para distinguir da cincia dos Adormecidos). Teorias exticas de campos de orgone, cmaras de hipercombusto e matrizes de transmisso etrica permite que os Eterinos criem dispositivos ainda mais estranhos e maravilhosos. Sua Cincia muitas vezes tem um toque barroco, como se tivesse saltado das pginas de literatura de HQ ou de fico cientfica vitoriana raios da morte, servos robticos construdos de bronze e que funcionam base de corda e veculos fantsticos espaciais ou aquticos surgem na mente quando os outros discutem os Filhos do ter. Kit: Filhos do ter Custo: 4 pontos de Aprimoramentos, 22 pontos de Percias. Percias:ArmasdeEnergia30%,Tecnologia 50%, Hipertecnologia 50%, Cincias (Biotecnologia 30%, Hipermatemtica 20%), Conduo (Mochila Voadora 20%), Informtica (Computao 50% Internet 10%, Hacker 10%, Manuteno 40%, Programao 20%). Aprimoramentos: Poderes Mgicos 3, Pontos Heroicos 1, Recursos e Dinheiro 2 OU Patrono 2. Pontos Heroicos: 1 + 1 por nvel. Quintessncia: 3 + 1 por nvel. Especial: Ganha +1 Ponto de Focus na Esfera Matria.

16

Mago: Sistema Daemon

Mago: Sistema Daemon

17

Irmandade de Akasha
Sinta a rvore. Seja a rvore. Resistente. Mas fluido. Fluido como as folhas que caem. Seja a rvore. Irmandade de Akasha um grupo intimamente conectado com artes marciais introspectivas que funcionam ao fortalecer suas mentes e seus corpos. A Esfera da Mente sua Esfera preferida e a Irmandade tende a ter grande proficincia com ela. Muitos magos ficam perplexos pelo fato desta Tradio, com sua nfase no desenvolvimento do corpo, acreditar que a Esfera da Mente superior, mas para a Irmandade, mente e corpo so indispensveis. A disciplina da mente s pode ser alcanada com a disciplina apropriada do corpo que a contm. Infelizmente grande parte da histria da Irmandade de Akasha no viu muito mais do que esteretipos e confuso por parte de seus semelhantes ocidentais. A Irmandade de Akasha uma Tradio antiga e opulenta e suas origens remontam primeira aldeia, quando a humanidade vivia em harmonia com o Todo Csmico. Ali, a futura Irmandade aprendeu o D com o Drago, o Tigre e a Fnix Celestinos.

Kit: Irmandade de Akasha Custo: 5 pontos de Aprimoramentos, 400 pontos de Percias. Percias: Armas Brancas (escolha duas em 50/50), Meditao 20%, Briga 50/50, D 50%, Camuflagem 30%, Conscincia 20%, Rituais 30%, Teoria da Magia 40%, Esquiva 50%, Esportes (Acrobacia 20%), Furtividade 30%. Aconselha-se gastar o restante dos pontos de Percias em Manobras de Combate de D. Aprimoramentos: Poderes Mgicos 3, D 2, Pontos Heroicos 3. Pontos Heroicos: 3 + 3 por nvel. Quintessncia: 3 + 1 por nvel. Especial: Ganha +1 Ponto de Focus na Esfera Mente.

18

Mago: Sistema Daemon

Mago: Sistema Daemon

19

Eu sou Uno com a Natureza - o lobo, o urso, a coruja. Seu mundo cego, seu esprito est agonizando. Venha comigo para o corao da Natureza. Compartilhe nossos sonhos, e voc viver.

Eu caminho por onde o Sonho Real. Eu dano de acordo com a pulsao do Mundo.

Oradores dos Sonhos

s Oradores dos Sonhos so uma Tradio de magos composta por indivduos que praticam xamanismo e comungam com espritos como parte de sua mgika, existindo como intermedirios entre o Mundo Mortal e o Mundo Espiritual. uma das Tradies mais diversas, composta por sociedades de culturas ancestrais da frica, Nativo-americanos, Inuits e Aborgenes da Austrlia, em conjunto com praticantes do Xint, sbios espiritualistas independentes e descendentes de outros grupos e civilizaes esquecidos. Embora originalmente chutados para um nico balaio pelos outros, de Tradies eurocntricas, as diferentes culturas dentro dos Oradores dos Sonhos tm encontrado

solo frtil em comum em seu respeito e dedicao ao equilbrio entre a realidade fsica e espiritual. Como a Pelcula est mais grossa e o Mundo Espiritual mais perigoso, os deveres dos xams tornaramse cada vez mais difceis. Mas, enquanto outros magos tendem a ignorar as questes do esprito e os Adormecidos os esqueceram por completo, os Oradores nasceram para andar na borda do meio, para ver e ouvir o que os outros no vem e nem ouvem, e preencher papis ainda muito necessrios no mundo moderno.

Kit: Oradores dos Sonhos Custo: 3 pontos de Aprimoramentos, 220 pontos de Percias. Percias: Conscincia 20%, Camuflagem 25%, Cincias (Filosofia 20%, Herbalismo 50%, Teologia 15%), Cincias Proibidas (Alquimia 40%, Astrologia 35%, Oculto 25%, Rituais 30%, Teoria da Magia 25%, Viagem Astral 10%), Pesquisa 40%. Aprimoramentos: Poderes Mgicos 3, Pontos Heroicos 1. Pontos Heroicos: 1 + 1 por nvel. Quintessncia: 3 + 1 por nvel. Especial: Ganha +1 Ponto de Focus na Esfera Esprito.

20

Mago: Sistema Daemon

Mago: Sistema Daemon

21

recitando-as em sua mente. Leia-as at seus olhos no poderem mais. E quando isso acontecer, aprendiz, eu julgarei se voc merecedor da minha ateno.

Sente. Aprenda. Leia as palavras do grimrio. Leia-as at poder ouvir a voz de seu autor

Ordem de Hermes

rgulhosos e seletivos, os magos Hermticos dominam o esteretipo da magia, com smbolos secretos, grimrios antigos, varinhas e magias medievais. Eles escondem suas Artes atravs de idiomas, nmeros e rituais arcanos; clculos complexos e metforas como o tar. Seus planos mais complicados so reservados para a destruio da Tecnocracia, que levou sua estimada Era Mtica a um fim prematuro. Persistentes e pacientes, esses mestres da mgika das Foras, ocupando esta cadeira, contentam-se em manipular a poltica, finanas e educao - por enquanto. Mas, quando as estrelas estiverem na posio correta...

Desde a queda de Roma, os feiticeiros da Ordem de Hermes tm imposto sua poderosa vontade Tapearia da realidade. Muito da prpria concepo de magia do mundo moderno vem do conhecimento da Ordem, como filtrado atravs da mdia sensacionalista. Seus planos mais complicados so reservados para a destruio da Tecnocracia, que levou sua estimada Era Mtica a um fim prematuro. Persistentes e pacientes, esses mestres da mgika das Foras, ocupando esta cadeira, contentam-se em manipular a poltica, finanas e educao - por enquanto. Mas, quando as estrelas estiverem na posio correta... Kit: Ordem de Hermes Custo: 3 pontos de Aprimoramentos, 160 pontos de Percias. Percias: Conscincia 20%, Cincias Proibidas (Alquimia 30%, Astrologia 40%, Oculto 30%, Rituais 40%, Teoria da Magia 40%), Manipulao (Impressionar 20%, Liderana 20%), Pesquisa/Investigao 20%. Aprimoramentos: Poderes Mgicos 3, Pontos Heroicos 1. Pontos Heroicos: 1 + 1 por nvel. Quintessncia: 3 + 1 por nvel. Especial: Ganha +1 Ponto de Focus na Esfera Foras.

22

Mago: Sistema Daemon

Mago: Sistema Daemon

23

A dana da morte uma celebrao da vida para aqueles que sabem os passos.

Vazios

rama, paixo e sofrimento so algumas das coisas que fazem os vazios serem conhecidos pelo o que so. Ainda que muitas vezes sejam vistos como crianas rebeldes danando nas sombras, o prprio Ofcio vem a desmentir isso quando observado de perto. Herois da noite, os Vazios se apresentam intrincadamente laados com seu pensamento dramtico e atitudes misteriosas quando vistos de fora. Seres totalmente sociveis em seu meio, se estratificam atravs de um irnico sistema de unio que capaz de unir at mesmo

dois inimigos declarados dentro do Ofcio por uma causa solene e conjunta. Diferente dos rfos, se tornar um Vazio no somente uma questo de escolha, mais que isso, uma questo de ser aceito pelo Ofcio, de ser considerado como um ser til a lutar pela causa conjunta e que carregue os traos do simbolismo necessrio para conseguir se adequar aos sistemas dos Vazios e entender que sua mgika, apesar de ser vista como extremamente anrquica e livre, carrega tanto significado em seus atos quanto por exemplo a dos Tradicionalistas Hermticos. Kit: Vazios Custo: 4 pontos de Aprimoramentos, 160 pontos de Percias. Percias: Artes (escolha uma) 30%, Conscincia 20%, Filosofia 20%, Literatura 20%, Astrologia 20%, Oculto 20%, Rituais 40%, Teoria da Magia 40%, Esquiva 30%, Etiqueta (escolha um Subgrupo) 30%, Furtar 20%, Furtividade 30%, Manipulao (Empatia 40%, Impressionar 50%, Lbia 40%, Seduo 40%). Aprimoramentos: Poderes Mgicos 3, Recursos e Dinheiro 1, Contatos e Aliados 1. Pontos Heroicos: 1 + 1 por nvel. Quintessncia: 3 + 1 por nvel. Especial: Ganha +1 Ponto de Focus em uma Esfera a sua escolha.

24

Mago: Sistema Daemon

Mago: Sistema Daemon

25

No se preocupe, ser um menino. E ele caminhar entre os homens, e ditar as regras que viro. Um pouco da seiva do carvalho em sua barriga, e ele ter os olhos de um homem justo. Ns precisamos de homens justos. E lembre-o disso nos anos que viro. Ele est vivo porque uma bruxa assim o quis.

Verbena

s Verbena so uma Tradio de magos dedicados a preservar a sabedoria passada atravs das eras por druidas, bruxas, feiticeiros, druidas e druidesas, xams, msticos, sacerdotes e sacerdotisas dos Antigos Deuses. Embora os Verbena modernos tenham algumas semelhanas com os Wiccanos, eles so herdeiros de um legado muito mais antigo de culturas dspares provenientes de todo o mundo. Independente de suas muitas crenas e costumes, os Verbena compartilham muitos princpios. Isso inclui um profundo respeito pela Terra e pela

ordem natural, uma viso holstica das pessoas e do mundo como intrinsecamente interligados e a crena de que poder e entendimento podem ser encontrados ao abraar a vida em todas as suas paixes e dores. De todas as Tradies, os Verbena talvez sejam os mais desafiados pelas mudanas trazidas ao mundo pelo avano da tecnologia e a expanso das civilizaes.

Kit: Verbena Custo: 3 pontos de Aprimoramentos, 220 pontos de Percias. Percias: Conscincia 20%, Cosmologia 20%, Cincias (Filosofia 20%, Herbalismo 50%, Teologia 15%), Cincias Proibidas (Alquimia 40%, Astrologia 35%, Oculto 25%, Rituais 30%, Teoria da Magia 25%, Viagem Astral 10%), Manipulao (Intimidao 20%), Pesquisa 40%. Aprimoramentos: Poderes Mgicos 3, Pontos Hericos 1. Pontos Heroicos: 1 + 1 por nvel. Quintessncia: 3 + 1 por nvel. Especial: Ganha +1 Ponto de Focus na Esfera Vida.

26

Mago: Sistema Daemon

Mago: Sistema Daemon

27

Os Adeptos nos deixaram porque acharam em algum ponto que ramos os viles. Eu realmente no entendo. Eles querem mudar o mundo pra um estado onde todos distorcem a Realidade? Srio? J imaginou dar uma bazuca pra cada criana de 5 anos que encontrar? O que voc acha que vai acontecer? Ns no somos os viles, somos os professores, e hora de voltarem pra aula.

Tecnocracia

Unio Tecnocrtica, tambm chamada de Tecnocracia, geralmente retratada como os antagonistas de chapus pretos e culos escuros. Okay este pode ser um clssico e cheio de estilo, mas vo muito alm disso. Fundada sob o nome de Ordem da Razo em 1325, com a ideia de ser um grupo dedicado proteo da humanidade das depredaes de outros seres sobrenaturais, especialmente magos. Devotados aos Preceitos de Damian, exemplificam a essncia Esttica o que no significa que desejam estagnar a realidade. Pelo contrrio, desejam v-la crescer, mas de uma forma controlada, lenta e que conduza a resultados duradouros e previsveis. Ao contrrio do que a maioria dos magos acredita, a Unio Tecnocrtica como um todo busca a Ascenso, diferindo nos fins e nos meios de seus primos. Eles trabalham para um mundo seguro. Para tal, eles trabalham duro, para limpar a realidade de influncia sobrenatural e de Transgressores da Realidade, o que faz com que seus os Tradicionalistas estejam diretamente na linha de fogo afinal, suas crenas e mtodos no apenas so opostos, como, para os Tecnocratas, os Transgressores da Realidade capazes de alterar o mundo diretamente atravs da vontade so os mais perigosos. Ainda assim, vampiros, lobisomens, fadas e outras esquisitices (at mesmo, por exemplos, aqueles que

so apenas Encantados pelo povo ferico) so rotulados como Transgressores da Realidade e igualmente caados. Outro instrumento importante de trabalho da Tecnocracia o seu Cronograma. O antigo cronograma foi desvirtuado pelos Adeptos da Virtualidade que, ao deserdar, no s apresentaram para a massa certas inovaes tecnolgicas antes do previsto, como tambm levaram para as outras Tradies os planos da Torre de Marfim. Mas eles no desistiram. Pelo contrrio planos pode ser refeitos. Orgulhosa e ciente de sua importncia, a Tecnocracia segue em frente, em seu papel de protetores; da massa ignorante (que eles preferem que permaneam ignorantes). A Mgika Tecnocrtica se expressa atravs da Super Cincia, e o Paradoxo como Falhas Mecnicas ou de Clculos. Sua Esfera de Especializao depende da metodologia do indivduo. Engenheiros do Vcuo Viajantes das fronteiras da Terra, os pioneiros fazem valer seus direitos sobre o(s) prximo(s) mundo(s) enquanto defendem este mundo de ataques aliengenas. Iterao X Especializada em ferramentas e sua manipulao, se dedicam ideia de aprimoramento do homem atravs da ciberntica, da computao e da robtica.

28

Mago: Sistema Daemon

Kit: Engenheiros do Vcuo Custo: 5 pontos de Aprimoramentos, Percias: Caa 20%, Cincias (Fsica 20%, Xenobiologia 20%), Cincias Proibidas (Oculto 50%, Rituais 40%, Teoria da Magia 50%), Tecnologia 50%, Esquiva 20%, Informtica (Computao 30%, Manuteno 20%), Subdimenses 50%, Enigmas 10%, Armas de Energia 30%, Navegador 50%, Mochila Voadora 30%, Operaes em Microgravidade 40%. Aprimoramentos: Poderes Mgicos 3, Patrono (Tecnocracia) 2, Pontos Heroicos 3. Pontos Hericos: 3 + 3 por nvel. Pontos de Quintessncia: 3 + 1 por nvel. Especial: Podem escolher ganhar +1 Ponto de Focus em Cincia Dimensional (Esprito), Foras, Correspondncia ou Tempo.

Kit: Iterao X Custo: 5 pontos de Aprimoramentos, 300 pontos de Percias. Percias: Armas de Energia 20%, Armas de Fogo (Pistolas 20%), Armeiro 30%, Engenharia (Eltrica 30%), Eletrnica 40%, Mecnica 40%, Biotecnologia 50%, Cincias Proibidas (Oculto 20%, Rituais 40%, Teoria da Magia 40%), Informtica (Computao 30%, Manuteno 40%, Programao 20%). Aprimoramentos: Poderes Mgicos 3, Cibernticos 2, Patrono (Tecnocracia) 2, Pontos Heroicos 1. Pontos Hericos: 1 + 1 por nvel. Pontos de Quintessncia: 3 + 1 por nvel. Especial: Podem escolher ganhar +1 Ponto de Focus em Vida, Entropia, Tempo, Foras ou Matria. Mago: Sistema Daemon

29

No, no, voc est errado. Voc s uma sombra. Aqui no real, estamos no mundo dos espelhos. Venha, vamos tirar essas peles e mostrar quem somos de verdade

Desauridos

Houve um tempo em que no existiam coisas como um Desaurido. Magos inclinados Wyld sempre existiram, claro, mas eles eram doidos comuns ou, talvez, Oradores dos Sonhos perfeitamente normais. As Tradies acreditam que a mudana (ou seja l o que for) ocorreu em meio ao Iluminismo. Esta teoria no ruim, enquanto teoria sobre os Desauridos, mas a verdade que em algum momento durante o perodo Medieval (Desauridos observados concordam que isso aconteceu antes da Renascena), alguns magos passaram a um estado de loucura permanente e (embora fosse difcil de dizer na poca) imunidade ao Paradoxo. Desauridos s se tornaram visveis com o passar do tempo e o cristalizar mais forte da realidade esttica, e ai que est o erro das Tradies. O poder mais famoso dos Desauridos sua imunidade ao paradoxo. Isto no de fato verdade. Os Desauridos sofre do Paradoxo do mesmo modo que os magos normais, mas a diferena principal como eles lidam com isto. Magos normais temem, e tentam controlar o Paradoxo. Os Desauridos o aceitam como uma parte da vida e no se preocupam com a forma que ele toma. Eventos ilgicos so simplesmente uma parte da vida para eles, assim as falhas ocasionais do paradoxo ou a retaliao sofrida no

oucura uma questo de perspectiva.

nada incomum. Esta aceitao torna os Desauridos mais seguros ao Paradoxo. Na maioria da vezes, o Paradoxo no ir ferir o Desaurido, ele apenas causar mudanas estranhas ao seu redor. Quando ataca o Desaurido, realmente no o fere, ele apenas o deforma mais ainda, deixando mais louco. Os Desauridos no tentam distinguir Silncios e Reinos do Paradoxo da "realidade normal ", eles lidam com os Espritos do Paradoxo da mesma maneira que lidam com espritos normais.Retaliaes ocasionais so uma parte da vida, e podem ser desfrutados. De fato, muitos desauridos so "depsitos de paradoxo", juntando grandes quantias de paradoxo e lanando-o ento s para ver o que acontece. Desauridos no possuem um Kit ou habilidade especial, mas possuem o Aprimoramento Desaurido (veja captulo Outros). Para se jogar inicialmente com um Desaurido o Jogador basta colocar um ou dois Aprimoramentos negativos mentais em sua ficha, o Aprimoramento Desaurido e no se importar com quanto Paradoxo est acumulando. Jogadores que escolhem Desauridos tero Personagens de vida muito curta. O Narrador deve ser cauteloso em permitir esse tipo de Personagem, que deve ser interpretado e no apenas usado como desculpa pro Jogador chutar o balde durante a sesso de jogo.

30

Mago: Sistema Daemon

Vamos, enfie a adaga. Ele to pequeno... to rosado e indefeso. Vamos. S precisa dar esse passo e tudo vai melhorar.

Nefandi

ngano. Decadncia. Discrdia. Quando apenas a distoro no basta, estas almas invertidas de modo irreparvel buscam a Obliterao da Tellurian, a prpria Descenso. So os Despertos que Caram a Queda final, se atiraram ao Abismo sem retorno. Os nefandi so simplesmente irracionais ao excesso. Eles so seduzidos por promessas de poder vazias e entram numa espiral decadente que leva-os aos confins da existncia. Os sectos oficiais so a verdadeira decadncia. Cada um dos magos sombrios se v cercado de promessas e tentaes Kit: Nefandi Custo: 5 pontos de Aprimoramentos, 400 pontos de Percias. Percias: Armas Brancas (escolha uma) 30/30, Cincias Proibidas (Oculto 50%, Rituais 50%, Teoria da Magia 50%, Umbra 50%, Abismo 30%, Demnios 50%, Espritos 50%), Lnguas (Latim ou Hebraico) 30%, Manipulao (Lbia 20%, Manha 20%, Tortura 10%), Negociao (Barganha 50%). Aprimoramentos: Poderes Demonacos 3, Poderes Mgicos 3, Pontos Heroicos 1, Pacto -1. Pontos Heroicos: 1 + 1 por nvel. Pontos de Quintessncia: 3 + 1 por nvel. Especial: Ganham 1 Poder Demonaco extra por Nvel dado por seus mestres demonacos.

cuidadosamente lapidadas com sculos de experincia, preparadas especialmente para fazer com que eles decaiam. Uma vez decado o nefandi est condenado, ele no tem outra opo a no ser puxar outros para o fundo junto com ele. um jogo onde o mundo dragado pelos condenados, cuja nica esperana agradar seus mestres sombrios de forma a receber alguma piedade quando o objetivo deles se completar. uma questo de juntar-se ao inimigo no caso de derrota. Uma vez dentro sempre dentro.

Mago: Sistema Daemon

31

Esferas
As Esferas abaixo descritas so iguais as do sistema Storyteller. Pelo fato de que no existem Formas nessa regra de magia, as esferas sero limitadas at nvel 5, podendo ser superado com a compra do Aprimoramento Arete. A combinao de efeitos se d exatamente como em Storyteller. Para informaes sobre Esferas acima de 5, consulte o livro Mestres da Arte de Storyteller. Permite informaes intuitivas 1 e exatadas de distncias e reas. Combinadas com outras Esferas, pode Pode dilacerar a Realidade, 4 criar refgios no espao, forar portais a permanecerem abertos, pode

Correspondncia

2 3

colher informaes como rea e tamanho de criaturas, localizaes de Nodos e seres efmeros. O Mago pode desprender seus sentidos do corpo fsico, realizando efeitos de clarividncia e clariaudincia, bem como projees de forma astral. Abre portais, dilacera a Realidade, fecha portais e pode impedir outros efeitos de Correspondncia (como espionagem clarividente). Pode tambm dividir seus sentidos, observando vrios locais de uma vez s (como ver, depende do seu Paradigma: sejam imagens fantasmagricas ou pequenas telas hologrficas). Junto de outras Esferas, pode tambm tocar objetos distantes.

criar buracos de minhoca ou portais permanentemente, remover objetos da Realidade. O Mago pode tambm existir em vrios lugares ao mesmo tempo. Mestres da Correspondncia podem compartilhar espaos distintos, podem dobrar, torcer e flexionar o espao como argila. Pode transpor distncias imensas em uma curta corrida, alterar volumes e ignorar conceitos de ngulos e arcos, como fazer uma bala dobrar a esquina. Pode em vez de criar portais para interligar lugares, pode sobrepor reas umas sobre as outras onde mais de um corpo ocupa o mesmo lugar no espao ao mesmo tempo.

Foras

Pode perceber noes e interaes de energias e foras, pode sentir energias positivas e negativas, suas escalas e intensidade, observ-las interagindo, sua fonte e seu destino. O Discpulo das Foras pode controlar o fluxo, a direo e a intensidade das mesmas. Ele ainda no pode cri-las, mas pode influenci-las, direcionando uma fora cintica, dispersando fogo, alongar sombras, dobrar luz, redirecionar eletricidade ou obrigar a radiao a no

32

Mago: Sistema Daemon

afet-lo. Combinado com outras Esferas, pode conferir propriedades magnticas para objetos e pessoas, tornar certos objetos condutores de eletricidade e bem como isolantes. Pode criar energias, distorc-las, convert-las, alterar sua intensidade, extingui-las, pode criar uma chama que gere frio, gerar movimento em um objeto, fazer sombras explodirem em luz. O Mago no pode criar Quintessncia, mas pode moldar energias menores sua vontade. Pode direcionar energias em larga escala, causar desastres sobre reas enormes, pode isolar florestas inteiras de fogo, eliminar o som de um uma grande caverna, ou tornar um prdio invisvel. Um Mestre das Foras pode criar energias em larga escala, tempestades de fogo, imensas cargas eltricas, tufes, engolfar bairros inteiros em sombras ou tornar a noite dia nesse mesmo bairro. Esses Magos, embora conjurem os maiores efeitos de Paradoxo, possuem o poder de deuses na ponta de seus dedos.

Tempo

4 5

O Mago percebe o fluxo temporal, a exata medida de tempo, sua posio temporal, percebe alteraes e anomalias no continuum e pode rastrear efeitos por meio de sua afinidade com o Tempo. A maioria dos magos que manipulam a Esfera do Tempo causam uma perturbao definvel, inconsciente e constante para aqueles que sabem como procur-la. O Mago pode lanar suas percepes no passado ou futuro para colher informaes. Pode vislumbrar possveis futuros, de desenrolares possveis de eventos. O processo nem sempre preciso, visto que pequenas mudanas podem acabar mudando todo o evento. Quanto mais prximo do evento vislumbrado, mais precisa a viso, e quanto mais distante, mais eventos aleatrios contam para nubl-la. Magos podem tambm criar uma esttica temporal ao seu redor, impedindo esse tipo de precognio.

Mago: Sistema Daemon

33

Pode dilatar ou contrair o tempo 3 em pequenas reas, bem como retroced-lo brevemente, embora isso

atraia muitos espritos do Paradoxo. Pode parar o tempo ou programlo pra reiniciar em determinado momento. Pode programar mgikas pra manterem seus efeitos em um determinado lugar, sendo essa Esfera imprescindvel pra efeitos programados ou permanecerem ativos por longos perodos em uma mesma rea. Magos pausados ou fora do fluxo do tempo no podem ser afetados por magias normais, nem podem afetar o fluxo do tempo (e seus habitantes) sem o uso desta Esfera. De fato, pode-se aprisionar vtimas com seu uso dessa maneira. O Mestre do Tempo pode viajar no fluxo do tempo para o passado ou futuro prximo, levar pessoas e objetos junto consigo, conectar pontos de pocas distintas (por meio de uma porta no escritrio, por exemplo). Pode imunizar-se dos efeitos do Tempo, onde o resto do mundo lhe parecer como se congelado. Viagens no tempo so perigosas: mudanas de eventos podem jog-lo em um futuro possvel, deixando o retorno para sua linha temporal original impossvel.

O Mago consegue perceber a vida, 5 1 sentir o fluxo das energias vitais, ferimentos, doenas, pressentir criaturas

Vida

2
34

nas proximidades, seu sexo, idade, vitalidade. Combinado com Entropia, pode discernir chances de contrair doenas, de sofrer acidentes, etc. Pode afetar formas de vida simples, pequenos animais e plantas. Pode curar a si mesmo, remover alteraes, Mago: Sistema Daemon

evitar que outros o alterem, pode sentir doenas em si mesmo antes que qualquer sintoma se manifeste. Pode influenciar plantas, bactrias e invertebrados.Pode criar Rotinas (Rituais) que o curem assim que for ferido, combinado com a Esfera do Tempo. O Mago atinge uma compreenso significativa da Vida, liberando as amarras da transformao: pode alterar uma forma viva e torn-la algo diferente. Pode criar garras, suprimir a necessidade de respirar (temporariamente) ou criar guelras, pode transformar peixes em plantas, bactrias comuns em devoradoras da vida. Pode transformar a si mesmo no que quiser, aumentar ou diminuir sua massa e tamanho. Magos que permaneam na forma animal podem correr riscos de serem dominados por instintos animais e perderem sua inteligncia humana. Essas magias tendem a retornar para a forma original com o tempo, e Magos que mantenham essas alteraes por muito tempo acabam gerando Paradoxo e sendo estraalhados lentamente por ele. Combinado com outras Esferas, pode curar outros ou infringir-lhes ferimentos, tornar ferimentos incurveis ou amaldioar transformaes em determinados perodos de tempo. Todos os seres vivos so iguais perante as mos do Mestre da Vida. Seu comando sobre a vida perfeito, pode alterar todas as vidas como quiser, curando, ferindo ou transformando em qualquer outra forma de vida que imaginar, transformando uma rvore num cachorro ou um pssaro numa criana humana. Com domnio absoluto de seu Padro pessoal, o Mago pode se tornar imune a velhice,

doenas, fome, sede ou danos. Pode curar e regenerar qualquer ferimento, embora possa requerer tempo pra isso. No precisa mais temer perder sua identidade com metamorfoses, pode alterar seu tamanho conforme for necessrio. Combinado com outras Esferas, pode criar seres vivos completamente novos, criaturas mticas e clones. Pode dar uma alma com as Esferas apropriadas ou deixlos vazios para serem habitados por aliados espirituais. Com Primrdio e Correspondncia o Mago pode expandir sua prpria energia vital e tocar todos os seres vivos do planeta.

Entropia

O Mago pode sentir e diferenciar probabilidades, perceber se as mesmas foram manipuladas, perceber se algo d sorte, sentir fraquezas de objetos e se os mesmos esto prestes a quebrar. Pode manipular um pouco do destino, gerando um pouco de sorte ou azar. Pode distinguir comportamentos e eventos aleatrios dos pr-determinados. Pode manipular a aleatoreidade, conseguindo uma perfeita mo de pquer ou influenciar rolagens de dados (tremei, Narradores). Pode afetar padres previsveis e interromp-los. Pode gerar caos onde no existe. Pode afetar padres de Foras e Matria (Vida pode ser afetada apenas na 4 Esfera). A vida possui um fluxo mutvel, difcil de ser compreendido para a Esfera da Entropia. Nesse nvel de conhecimento o Mago agora pode compreend-la, entender como as coisas crescem, amadurecem, mudam, se adaptam e morrem. Nesse nvel

o Mago pode influenciar o curso da vida, conferindo longevidade, prosperidade, boa sade, uma morte rpida ou uma linhagem melhor (no melhorada, para isso requer Vida, ele apenas seleciona os melhores genes presentes em uma linhagem). Tal como o mundo fsico est propcio mudana, conceitos como pensamento, tempo e espao tambm esto. Com esse nvel, o Mestre da Entropia pode influenciar vrias Esferas mgikas. Pode fazer ideias mudarem, serem aceitas, locais esquecidos serem relembrados, ideias podem evoluir e crescer entre os homens, longos perodos de coincidncias podem fluir pra um nico evento.

Mente

O Mago pode sentir os impulsos telepticos, apesar de no poder definilos ou l-los. Ele pode sentir pensamentos, emoes, esconder seus pensamentos, erguer uma fraca barreira mental e at mesmo esconder sua aura. Aps o Mago organizar sua mente, agora hora de interagir com mentes alheias. O Mago pode agora l-las com um pouco de esforo, e pensamentos superficiais vagueiam ao redor de seus donos como imagens translcidas. Pode inclusive detectar emoes e pensamentos associados um objeto (psicometria). Pode gerar sugestes, emoes inconscientes. O Mago agora j possui uma mente poderosa, podendo resguardar-se facilmente de ataques mentais comuns, pode experimentar sensaes alheias, estabelecer comunicao teleptica, descobrir verdades por detrs de idias,

Mago: Sistema Daemon

35

tanto que pode compreender qualquer linguagem falada ou escrita. O Mago agora um poderoso psinico, podendo no apenas entrar na mente alheia, como sobrepr seus pensamentos e vontades sobre as dele, controlando-o. Pode projetar sua forma mental para lugares distantes, tanto no mundo fsico quanto umbral, entrando nos Reinos do Pensamento Puro. Pode expandir sua mente de modo que proteja no s a si mesmo como outros de ataques mentais. O Mestre da Mente agora pode dissociar o pensamento puro das emoes e da carne. Ele possui completo domnio sobre o subconsciente, podendo criar ou destruir pensamentos, emoes, idias, assim reescrevendo personalidades. O Mago pode dissociar sua mente de seu corpo para longas viagens pelos reinos umbrais e do pensamento, podendo passar grandes perodos longe de seu corpo (mas devendo retornar para ele eventualmente). De fato, o controle do Mestre da Mente sobre o pensamento tamanho que ele pode criar, com o devido tempo, uma conscincia completamente nova, sem corpo, de puro pensamento e emoo (combinado com outras Esferas ele pode dar-lhe um corpo).

Primrdio

2 3

O Mago pode sentir o fluxo da magia, a Quintessncia (Pontos de Magia), armazenada em Sorvos, jorrando em Nodos, viajando atravs de poderosas Linhas de Ley, pode sentir magias, efeitos e se o resultado de uma ao causado por magia. O Mago agora pode distorcer a magia, armazenar a Quintessncia e utiliz-la pra tornar magias mais poderosas. Pode alterar as leis da fsica para usos mgicos, criando lasers que incineram vampiros e espadas mgicas de fio impressionante. Pode absorver Quintessncia de Nodos, criar itens mgicos poderosos e at encantar seres vivos para causarem dano especial. O Mago pode enxertar objetos mgicos em seres vivos de forma que funcionem perfeitamente, pode encontrar locais de forte magia e criar poos de Quintessncia temporria e livre. Mestres do Primrdio podem recarregar um Avatar, desintegrar um inimigo , destruindo seu corpo, mente e esprito da Existncia, anular o Paradoxo, criar encantamentos permanentes em objetos e seres vivos.

4 5

36

Mago: Sistema Daemon

Mago: Sistema Daemon

37

Novas Percias
As Percias (chamadas Habilidades) de Storyteller so em geral focando grandes reas de atuao, ignorando um pouco que pessoas passam anos de sua vida aprendendo apenas um campo de atuao, que dizer saber tudo sobre certo conhecimento. Com isso em mente, as Percias abaixo devem ou no ser permitidas pelo Narrador em jogo. Conscincia (PER) Permite ao Mago perceber eventos mgicos ao seu redor. Meditao (INT) Arte de focalizar ou abstrair problemas da mente. Pode ser utilizada pra uma srie de fins, inclusive acalmar a mente e ignorar redutores de ferimentos. Tecnologia (INT) Percia abrangendo todos os campos tecnolgicos, desde reparos simples at a mecnica e eletrnica. Fica a cargo do Narrador se deve autoriz-la em vez de suas percias especficas presentes no Sistema Daemon. Cosmologia (0) Conhecimento da Umbra e espritos. chamada de Subdimenses entre os Tecnocratas. Enigmas (INT) Percia para decifrar quebra-cabeas e situaes misteriosas. D (AGI) Arte marcial Desperta, permite uma srie de manobras de combate espetaculares. Restrito para Personagens com o Aprimoramento D. Biotecnologia (INT) Conhecimento tcnico para lidar com implantes binicos. Armas de Energia (DEX) Habilidade para manusear armas lasers, de plasma, etc. Navegador (INT) Percia tcnica para lidar com controles de naves espaciais/dimensionais. Hipertecnologia (0) Conhecimento do que transforma a Mgika na avanada tecnologia futurista dos Despertos. Mochila Voadora (AGI) Habilidade de pilotar as fantsticas mochilas a jato. Operaes em Microgravidade (AGI) Treinamento para agir em zonas de baixa gravidade, como o espao sideral. Sem

38

Mago: Sistema Daemon

ela provvel que o Personagem acabe vagando no espao ou seja um intil fora de sua nave em espao aberto. Teoria da Conspirao (INT) Conhecimento de conspiraes e teorias sobre dominao mundial, tramas, dossis secretos ou forjados, enfim, uma srie de estratgias reais ou imaginrias forjadas ou no que acabaram fazendo parte de nossa sociedade e podem ser reconhecidos, ou situaes semelhantes, por aqueles que possuem essa Percia. Farmacotcnica (INT) Conhecimento dos vrios tipos de drogas. Hipermatemtica (INT) Conhecimentos matemticos aplicados em temas como misticismo, esoterismo e religiosidade. Filogenia (INT) Conhecimento das mudanas das sociedades, formas de vida e filosofias do mundo. Psicodinmica (INT) Percia voltada para a compreenso entre os estados mentais humanos, a relao entre emoes, sade mental e comportamento. Xenobiologia (INT) Conhecimento teorico e prtico de formas de vida aliengenas.

Mago: Sistema Daemon

39

Aprimoramentos
Abaixo uma srie de Qualidades, Defeitos e Antecedentes de Mago: a Ascenso convertidos em Aprimoramentos. aconselhado a no se restringir por apenas esses: os custos de Qualidades e Defeitos dos livros de Storyteller so os mesmos do Sistema Daemon, ento pode us-los consultando esses livros diretamente. conhecimento de magia. Possui pelo menos DOIS inimigos mortais a mais dos que j possuiria (a cargo do Mestre e pode pegar pesado !). O personagem dispe de 9 pontos de Focus e 7 Quintessncias (Ponto de Magia).

Sociedade Secreta

Poderes Mgicos

Aprimoramento bsico para qualquer Mago, o seu poder mgiko inicial na ficha. 1 ponto: Comeou a estudar as artes arcanas a muito pouco tempo. Possui 2 pontos de Focus e 1 Quintessncia (Ponto de Magia). 2 pontos: Possui alguns conhecimentos de efeitos de Mgika. Possui 3 pontos de Focus para dividir entre as Esferas que desejar. Comea o jogo com 2 Quintessncias (Ponto de Magia) 3 pontos: Mago. J praticava as artes arcanas h algum tempo. Comea o jogo com 5 pontos de Focus e 3 Quintessncias (Ponto de Magia). 4 pontos: Mago desenvolvido. Possui 7 pontos de Focus para dividir entre as Esferas e pelo menos um inimigo mortal a mais do que j possuiria (fica a cargo do Mestre). Possuir 5 Quintessncias (Ponto de Magia). 5 pontos: So personagens mais velhos, com muito poder acumulado e bastante

Essencial se voc no quiser ser um Mago independente ou no pretender comprar o kit da Tradio. O Personagem foi escolhido e recrutado por uma Tradio Mgika, uma ordem secreta de magos, onde voc ser treinado e aprender a refinar suas aptides. Sendo membro de uma sociedade secreta, voc receber regalias e inimigos. 1 ponto: O Personagem um membro efetivo da Tradio e partilha de todos os benefcios desta. 2 pontos: o Personagem faz parte do governo da Tradio dentro de uma cidade, e talvez at mesmo possua um ttulo apropriado para suas funes.

Cibernticos

Exclusivo para Adeptos da Virtualidade, Filhos do ter e Tecnocratas Implantes binicos e upgrades cerebrais e corporais, essa tecnomgika permite a unio entre homem e mquina numa simbiose perfeita sem Paradoxo. Geralmente esses implantes so aceitos

40

Mago: Sistema Daemon

entre os Adeptos da Virtualidade, Filhos do ter e a Tecnocracia, sendo estranhamente vistos por todas as outras Tradies. Use a lista de Cibernticos do livro INVASO RPG para mais detalhes. 1 ponto: 1 ponto de Cibernticos. 2 pontos: 3 pontos de Cibernticos. 3 pontos: 5 pontos de Cibernticos. 4 pontos: 7 pontos de Cibernticos. 5 pontos: 10 pontos de Cibernticos.

Arcanum

Status

Ainda que magos se deem e recebam ttulos (e mesmo postos) de honraria (ou de comando) em casos especficos, o nvel de conhecimento em Esferas o jeito mais comum das Tradies modernas reconhecerem a capacidade e o poder de um mago. O sistema de ttulos oficial do Conselho demonstra poder e no conhecimento. Alguns afirmam que esta hierarquia encoraja a hubris; um mago que corre para se tornar Mestre de uma Esfera provavelmente deseja poder em detrimento do conhecimento. O Aprimoramento Status para essa adaptao se foca apenas dentro de uma Tradio e uma mesma cidade, s vezes a fama e o prestgio vazando pra outros grupos e mesmo outras cidades, dependendo dos feitos do Personagem. Via de regra cada ponto de Status confere um bnus cumulativo de +10% para testes sociais em que possa utilizar seu status como smbolo de poder e prestgio. Para mais informaes sobre usos de Status, leia Mago: a Ascenso. 1 ponto: Adepto. 2 pontos: Iniciado. 3 pontos: Discpulo. 4 pontos: Adepto. 5 pontos: Mestre.

a habilidade de alguns Magos de caminhar as bordas da Realidade, sem ser percebido pela mesma. Em termos de jogo, o Personagem ganha um bnus (ou gera um redutor) em qualquer teste que deseje detect-lo ou encontr-lo, seja rastreando seu cheiro, procurando sua identidade numa central de dados ou mesmo numa simples cmera de vigilncia. 1 ponto: Voc pode sumir numa multido. Tem 10% de bnus/redutor. 2 pontos: Quem era ele mesmo? Tem 20% de bnus/redutor no teste. 3 pontos: No pode ser seguido. Tem 30% de bnus/redutor no teste. 4 pontos: No existe quase nenhum registro de que voc existiu. Tem 40% de bnus/redutor no teste. 5 pontos: Se no estiverem lhe olhando agora mesmo, nem acreditariam que voc existe. Tem 50% de bnus/redutor.

Arete

5 pontos: Arete o grau de iluminao pessoal do Mago, o quo ele compreende a Realidade e assim pode interagir com ela. No Sistema Daemon, essa regra no influencia tanto quanto em Storyteller, mas ainda assim necessria caso deseje se tornar um Arquimago. Comprando esse Aprimoramento, o Mago no necessita mais utilizar fetiches para conjurar suas magias, e pode ultrapassar o limite do 5 Crculo das Esferas (Caminhos de Magia).

Exclusivo para Irmandade de Akasha 2 pontos: D uma arte marcial para Despertos. Com ela o Mago pode canalizar sua Mgika em formas coincidentes de golpes e defesas que no atraem o Mago: Sistema Daemon

41

Paradoxo, por mais espetaculares que sejam. Com esse Aprimoramento, o Mago permitido compr-lo em forma de Percia, D. Com esse Aprimoramento, o Mago pode comprar uma srie de manobras de combate especiais: Palmas de Borboleta (30): pode usar a mo inbil normalmente, como se tivesse o Aprimoramento Ambidestria. Arte Armada (20): ganha um bnus de +20% em uma percia de Armas Brancas. Caminho Pacfico (20): ganha um bnus de +20% em uma percia qualquer. Cortar Flecha (50): o Personagem pode, com sucesso em um teste de Defesa, pegar um projtil no ar (shurikens, flechas, dardos... nada de balas!). Ritmo Quebrado (50): o Personagem pode fazer um ataque onde a Defesa do oponente deve ser testada como Difcil. S pode aplicar essa manobra em um ataque, mesmo que o Personagem possa causar ataques extras. Camisa de Ferro (50): o Personagem ganha IP +5 para dano cintico. Punho de Ferro (30): o Personagem rola 1d8 para causar dano com os punhos ao invs de 1d3. Kiajutsu (40): Pode fazer um grito de raiva e intimidao em combate, onde o prximo teste do Personagem torna-se Difcil. Pode ser usado uma vez por combate. Jou Chuan (50): essa Manobra permite o Personagem redirecionar um ataque com armas brancas para outro oponente prximo ou mesmo o prprio atacante. necessrio sucesso num teste de Defesa. Artes da Fuga (30): o Personagem pode deslocar suas juntas de modo a escapar de cordas e correntes sem testes. O Desabrochar das Ptalas da Flor (50): O Personagem pode realizar saltos impressionantes de 1m para cada ponto de Agilidade.

Dez Mil Armas (50): o Personagem pode transformar qualquer objeto numa arma branca mortal, de clipes de papel jornal enrolado. Qualquer objeto causa 2d6 de dano. Uma arma branca causa seu dano +2d6+bnus de Fora.

Maravilha

Maravilhas funcionam da mesma forma que o Aprimoramento Itens Mgicos. 1 ponto: 1 Ponto de Maravilha. 2 ponto: 3 Pontos de Maravilhas. 3 ponto: 5 Pontos de Maravilhas. 4 ponto: 7 Pontos de Maravilhas.

Avatar

o Eu Interior do seu Personagem, o centelha divina que lhe permite conjurar Mgika Verdadeira. O Aprimoramento lhe permite gastar um nmero mximo de pontos de Quintessncia (Pontos de Magia) em um nico efeito mgiko. Esse Aprimoramento tambm essencial para vrios outros testes e situaes, por isso no deve ser subestimado. 1 ponto: Pode gastar 1 ponto de Quintessncia por magia. 2 pontos: Pode gastar 2 pontos de Quintessncia por magia. 3 pontos: Pode gastar 3 pontos de Quintessncia por magia. 4 pontos: Pode gastar 4 pontos de Quintessncia por magia. 5 pontos: Pode gastar 5 pontos de Quintessncia por magia.

Desaurido

2 pontos: O Personagem um Desaurido, um mago louco que simplesmente no diferencia mais o que real ou efeito de Paradoxo. Como resultado, ele aprendeu a conviver com Choques de Retorno e

42

Mago: Sistema Daemon

efeitos de Silncio. Em termos de jogo, mesmo com os piores efeitos colaterais mentais, o Personagem continua funcional, tratando sua loucura apenas como parte do mundo que o cerca (no significa que ele ignora, apenas no cai em um pnico desesperador ou entra em estados catatnicos). Esse Aprimoramento no uma imunidade ao Paradoxo, e sim apenas um adaptao situao. Esse Aprimoramento no so s benefcios: como aceita o Paradoxo naturalmente, o Desaurido tambm no deve se conter em realizar magias vulgares com ou sem testemunhas e arcar com as consequncias de seus atos. Narradores devem ficar atentos se esse comportamento est sendo seguido a risca. Nem precisa dizer que esse tipo de Mago caado pelas outras Tradies.

SOMENTE se tiver meditado durante aquele dia, o Personagem pode substituir uma Percia pelo valor de teste do Aprimoramento. 1 ponto: Testa com 30%. 2 pontos: Testa com 50%. 3 pontos: Testa com 60%. 4 pontos: Testa com 70%. 5 pontos: Testa com 80%.

Aprendiz

-1 ponto: O Personagem um mero aprendiz de magia. No pode comprar mais que 1 ponto do Aprimoramento Poderes Mgicos e no possui nenhum respeito dentro de sua Tradio, estando normalmente no mesmo patamar que grgulas e servos mgicos menores.

Inimigo

Destino

-1 ponto: O inimigo mais comum para Magos a Tecnocracia. Para mais detalhes, leia o captulo Outros.

uma meta que a Realidade definiu para seu Personagem. Toda vez que ele se ver de encontro a essa meta, ou trabalhando em algo que esteja indo de encontro ela, o Personagem ganha um bnus definido no nvel do Aprimoramento. 1 ponto: Destino menor. Ganha +10% em testes. 2 pontos: Destino impressionante. Ganha +20% em testes. 3 pontos: Destino crucial. Ganha +30% em testes. 4 pontos: Voc mudar o mundo. Ganha +40% em testes. 5 pontos: Seu destino abalar a Terra. Ganha +50% em testes.

rfo

-1 ponto: Magos que no foram iniciados e Despertaram seus Avatares sozinhos. No possuem um Kit nem participam de nenhuma Tradio, nem so Nefandi ou Desauridos. Apenas Despertaram sozinhos e sem ajuda, mas tambm no ganharam nenhum treinamento. Uma vez reconhecido, um rfo foradamente recrutado pelas Tradies ou a Tecnocracia. Se recusarem, a maioria dos casos a morte. Tambm so chamados de Discrepantes.

Sonho

O Personagem pode, mediante meditao, acessar o inconsciente coletivo buscando respostas para suas dvidas. Uma vez por dia, Mago: Sistema Daemon

43

Sistema Daemon

Conhea a Realidade. Manipule seus sonhos. Oua a voz do Avatar. E Desperte.


Essa adaptao do jogo de RPG MAGO: A ASCENSO para o Sistema Daemon permite que os Personagens manipulem a Mgika Verdadeira, a habilidade de distorcer a Realidade e enxerg-la em sua natureza. Esse livro alm disso contm adaptaes de Qualidades e Defeitos para Aprimoramentos, Habilidades para percias (como Conscincia), e vrios Kits para as Tradies e a Tecnocracia, bem como regras para se jogar com Desauridos.

Iniciativa DAEMON

Interesses relacionados