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3 Ergonomia e Usabilidade

No captulo anterior procurou-se mostrar a necessidade de desenvolver projetos de interfaces para sistemas de recuperao de informao em biblioteca on-line com boa usabilidade. Neste captulo apresentado um breve histrico da Ergonomia e discutida a abordagem de projeto centrado no usurio. Como visto no captulo anterior, as interfaces para recuperao de informaes bibliogrficas so fundamentalmente orientadas tarefa e so manipuladas por um usurio com necessidade informacional que deve ser satisfeita por meio de seu prprio
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esforo. Sustenta-se que interfaces deste tipo devem ser projetadas a partir do ponto de vista do usurio, de suas necessidades e expectativas. Ao final so apresentados alguns estudos de usabilidade para websites de bibliotecas.

3.1. Conceituao da Ergonomia


Em termos conceituais, a Ergonomia est interessada em utilizar as cincias para melhorar as condies de trabalho humano (Montmollin, 1986 apud Moraes e Montalvo, 2003). Neste contexto, entende-se por "trabalho" toda ao humana intermediada por uma interface fsica, eletrnica ou mecnica, como acionamentos de controles, utilizao de um software ou direo um automvel. Meister e Enderwick (2002) traduzem de maneira crtica a aplicao da Ergonomia no contexto contemporneo ao afirmarem que, segundo a Ergonomia tradicional, o conceito de projeto significava adequar o objeto s limitaes humanas de forma que seu operador no pudesse executar nada alm do que o esperado (ou projetado). Para os autores, atualmente, a nfase da Ergonomia no est em evitar a demanda excessiva sobre o operador humano, mas em explorar as capacidades humanas, por exemplo, por meio do aumento do prazer na execuo da tarefa.

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A International Ergonomics Association IEA define a Ergonomia como a disciplina cientfica preocupada com o entendimento das interaes entre seres humanos e outros elementos de um sistema e a profisso que aplica teorias, princpios, dados e mtodos para projetar de modo a otimizar o bem-estar humano e a performance geral do sistema. Ergonomistas colaboram para o projeto e para a avaliao de tarefas, trabalhos, produtos, ambientes e sistemas de maneira a torn-los compatveis com as necessidades, habilidades e limitaes das pessoas. Derivada do grego ergon (trabalho) e nomos (leis) para denotar a cincia do trabalho, Ergonomia uma disciplina orientada ao sistema que agora se estende por todos os aspectos da atividade humana. Ao ergonomista praticante necessrio ter um amplo entendimento do escopo total da disciplina, pois a Ergonomia promove uma abordagem holstica na qual so levados em conta fatores fsicos, cognitivos, sociais, organizacionais, ambientais e outros fatores relevantes. Os ergonomistas trabalham ainda em setores particulares da
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economia ou em domnios de aplicao, aqui entendidos no como exclusivos e, sim, em constante desenvolvimento. Afinal, novos domnios so criados e os antigos passam a ser vistos por uma nova perspectiva. H domnios de especializao dentro da disciplina, os quais representam competncias profundas em atributos humanos ou caractersticas de interao humana. Esses domnios de especializao dentro da disciplina da Ergonomia so to amplos como os listados abaixo: Ergonomia fsica se refere s caractersticas humanas anatmicas, antropomtricas, fisiolgicas e biomecnicas, e como estas se relacionam com a atividade fsica. Tpicos importantes incluem posturas de trabalho, levantamento de material, movimentos repetitivos, distrbios muscoesquelticos relacionados ao trabalho, layout do local de trabalho, segurana e sade. Ergonomia cognitiva se relaciona com processos mentais, tais como: percepo, memria, raciocnio e respostas motoras. Estuda tambm como esses processos afetam as interaes entre pessoas e outros elementos do sistema. Entre os tpicos relevantes destacam-se: carga de trabalho mental, tomada de deciso, performance especializada, interao humano-computador, confiabilidade humana, estresse e treinamento de trabalho da maneira que possam se relacionar com o projeto humano-sistema. Ergonomia organizacional se relaciona com a otimizao de sistemas sociotcnicos, incluindo suas estruturas organizacionais, polticas e processos. So tpicos relevantes: comunicao, gerenciamento de recursos humanos,

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projeto do trabalho, projeto de turnos de trabalho, equipe de trabalho, projeto participativo, Ergonomia de comunidade, trabalho cooperativo, novos

paradigmas do trabalho, organizaes virtuais, teletrabalho e gerncia de qualidade. Outra conceito importante o Ergodesign, que nomeia a unio da Ergonomia com o Design. Nas palavras de Grandjean (1984): "se uma aplicao dos princpios da Ergonomia ao processo de Design implementada, o resultado deve ser um produto atrativo e tambm amigvel". Mquinas, equipamentos, estaes de trabalho e ambientes de trabalho que integram a Ergonomia ao Design contribuem para a qualidade de vida, aumentam o bem-estar e o desempenho dos produtos. (Moraes, 2004) Para Yap, Vitallis e Legg (1997), Ergodesign significa a fuso dos focos tericos e prticos das duas disciplinas: Ergonomia e Design. medida que os sistemas se tornam mais complexos, fica cada vez mais difcil estabelecer diferenas entre as duas disciplinas. O Ergodesign possui um enfoque
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macroergonmico criativo que busca conciliar os atributos humanos e do sistema simultaneamente com a conceituao e desenvolvimento do design. Como uma tecnologia, o Ergodesign tem uma orientao que o torna uma ferramenta importante, tanto no escopo quanto na eficincia da implementao da Ergonomia no design e no desenvolvimento de produtos, equipamentos e sistemas. O precursor desta abordagem que une Ergonomia e Design foi Henry Dreyfuss. Para alguns autores, a referncia mais antiga ao termo human factors est presente nos trabalhos de Dreyfuss, que datam da dcada de 1930. Moraes (2004) destaca que Dreyfuss foi o primeiro designer industrial que implementou ativamente a aplicao da antropometria no projeto de produtos, alm de apresentar uma propenso pioneira para conhecer o comportamento dos consumidores. Desde o incio dos trabalhos do escritrio de Dreyfuss, a Ergonomia passou a ser inserida no processo de projeto e todos os designers a reconheciam como parte fundamental do desenvolvimento de produtos. O elo comum a todos os projetos de Dreyfuss era sua intensa preocupao com o usurio. Por meio de uma variedade de projetos, que inclua de consultas para veculos a equipamentos para o exrcito norte-americano, Dreyfuss foi pioneiro na aplicao da antropometria a codificao das dimenses humanas no design industrial. Como conseqncia desta preocupao e deste trabalho, a equipe de Dreyfuss desenvolveu os modelos dos americanos tpicos Joe e Josephine, que eram utilizados em projeto de assentos para aeronaves,

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empilhadeiras, ferramentas e outros objetos utilitrios. Os fatores humanos como alcance, empunhadura e muitos outros aspectos fsicos e mentais de uso de um objeto tornaram-se um componente-chave do processo e da profisso de desenho industrial desde que Dreyfuss publicou os primeiros diagramas em sua autobiografia Designing for people, em 1955. Apesar de ter nascido da preocupao em atender as necessidades funcionais do operador humano dentro do sistema humano-tarefa-mquina, a Ergonomia, ao longo do tempo e da tecnologia, passou a colocar o usurio como centro das atenes, dando origem chamada "Abordagem Centrada no Usurio".

3.2. Breve histrico da Ergonomia


Diversas referncias bibliogrficas apontam as origens da Ergonomia
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como sendo estabelecidas desde a pr-histria, a partir do design de ferramentas manuais. Contudo, Sanders e McCormick (1993) sustentam que o desenvolvimento da Ergonomia est intrinsecamente ligado ao desenvolvimento da tecnologia e , como tal, ao incio da revoluo industrial no final do sculo XIX e incio do sculo XX. A era industrial teve seu desenvolvimento concentrado no aumento da produo e no atendimento das demandas geradas por novos mercados e por mercados potenciais. A necessidade de aumento de produo esbarrava em um problema inevitvel: a falta de mo-de-obra para operar as mquinas que invadiam os galpes e modificavam, de maneira irrevogvel, tanto as relaes de trabalho quanto as relaes sociais. Ao longo do desenvolvimento da industrializao diversos conflitos mobilizaram as mentes de pensadores e de gerentes do nascente contexto socioeconmico. Enquanto os ludistas8 pregavam a destruio das mquinas, filsofos, escritores e outros artistas apontavam em suas obras os malefcios trazidos pelas fbricas. Na verdade, no se pode deixar de considerar as condies de trabalho insalubres e quase sub-humanas s quais os operrios eram submetidos na Europa dos primrdios da

industrializao. Nas duas dcadas finais do sculo XIX comearam a surgir teorias e princpios que visavam normalizar o processo produtivo das fbricas a fim de se
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Adeptos do ludismo, movimento contrrio mecanizao, ocorrido na Inglaterra, na

segunda dcada do sculo XIX

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obter maior produo e minimizar o desperdcio, tanto de tempo quanto de materiais. Denis (2000) aponta como sendo desse momento histrico as manifestaes primitivas da Ergonomia, a partir das idias de gerentes como o norte-americano Frederick W. Taylor, que propunha um gerenciamento cientfico dos mtodos de trabalho. O pensamento de Taylor visava estabelecer um mtodo para obter maior eficincia na produo a partir da diviso do tempo e de tarefas seqenciais em uma linha de produo. Contudo, Denis (op. cit.) indica que, nesse movimento de racionalizao, havia uma inteno de se melhorar condies de trabalho no para atender aos anseios do operariado, mas para espremer deles uma maior produtividade. Apesar de o gerenciamento cientfico poder ser considerado como uma manifestao primitiva da Ergonomia, uma vez que estabelecia normas e dividia tanto o trabalho do operrio quanto a prpria produo em unidades menores, passveis de identificao e mensurao, nos Estados Unidos a Ergonomia s foi
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efetivamente reconhecida como rea autnoma a partir da segunda metade do sculo XX. Moraes e Montalvo (2003) relatam que o termo "Ergonomia" foi aplicado inicialmente em estudo do polons W. Jastrzebowski, sob o ttulo "Esboo da Ergonomia ou cincia do trabalho baseada sobre as verdadeiras avaliaes da cincia da natureza", de 1857. O nascimento oficial da Ergonomia, entretanto, foi anunciado logo aps a Segunda Guerra, depois de se perceber que inmeras falhas ocorridas com avies e dispositivos como radares, por exemplo, derivavam da inadequao dos mecanismos e reas de acionamento s capacidades humanas. Os

equipamentos e dispositivos eram projetados para atingir metas de eficincia e funcionamento, mas no eram levadas em considerao as caractersticas psicolgicas e fisiolgicas do operador. Para vencer essa inadequao se julgou conveniente unir conhecimentos da psicologia e fisiologia para se adaptar as mquinas s caractersticas fsicas, cognitivas e psquicas do ser humano (Moraes e Montalvo, op. cit.). Em 1949 ento utilizado, na Inglaterra, pela primeira vez o termo Ergonomia para designar um domnio especfico de conhecimento. A data marca a criao da primeira sociedade de Ergonomia a Ergonomic Research Society (Moraes e MontAlvo, 2003). Nota-se, portanto, uma crescente importncia da Ergonomia como elemento conciliador de interesses e promotor da dialtica entre capital e trabalho. A Ergonomia procura atender s demandas de produo e de gesto e, ao mesmo tempo em que o faz, busca atender s necessidades dos usurios

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trabalhadores. A partir da adoo de critrios ergonmicos para projeto, o usurio-consumidor tambm beneficiado com a produo resultante mais adequada s suas necessidades, o que gera satisfao e pode,

conseqentemente, aumentar as vendas.

3.2.1. A histria formal da Ergonomia


Meister (1999) destaca que a histria formal e cronolgica da Ergonomia pode ser dividida, em linhas gerais, em antes e depois da Segunda Guerra Mundial. Por outro lado, uma histria informal relatada a partir de experincias dos que viveram a histria e a registram em dirios, cartas e relatrios pessoais. Soares (2004) apresenta uma caracterizao da evoluo da Ergonomia como se segue: Os anos 1950 representaram a dcada da Ergonomia militar;
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Os anos 1960 representaram a dcada da Ergonomia industrial; Os anos 1970 representaram a dcada da Ergonomia do consumo; Os anos 1980 representaram a dcada da Ergonomia de software e da interao humano-computador; Os anos 1990 representaram a dcada da Ergonomia organizacional e cognitiva; A primeira dcada do sculo XXI caracterizar a era da comunicao global e da eco-Ergonomia. Soares (op. cit.) esclarece ainda que se pode considerar que a histria da Ergonomia refletiu as mudanas e anseios da sociedade e extrapolou o seu campo de interesse comum, os idosos, as crianas e as pessoas portadoras de deficincia. Moraes (2004), por sua vez, destaca que a Ergonomia enquanto disciplina tem suas origens na Segunda Guerra Mundial, quando se agravava o conflito entre o homem e a mquina e, por outro lado, falham as formas tradicionais de resoluo deste conflito a seleo e o treinamento. Engenheiros juntam-se aos psiclogos e fisilogos para adequar as inovaes tecnolgicas s caractersticas fsicas, psquicas e cognitivas humanas. Aps a guerra, os ergonomistas voltaram sua ateno para as centenas de mquinas que cercam nosso cotidiano. A descobriram que muitos dos mesmos erros de projeto que atormentavam marinheiros, soldados e aviadores existiam e ainda existem nas fbricas, nas estradas, na sinalizao urbana, nos tratores, caminhes e mesmo em um fogo domstico. Instrumentos que os

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operadores interpretam com dificuldade, controle que iludem a dona de casa, sinais de trnsito que confundem motoristas, placas de sinalizao que no orientam os transeuntes estes e outros tantos de exemplos so provas de projetos inadequados, de incompatibilidades no sistema humano-tarefa-mquina, determinadas pela falta de adaptao s caractersticas fsicas, psquicas e cognitivas humanas. Nos anos que se seguem, ocorrem conferncias, surgem novas publicaes sobre Ergonomia e novos laboratrios, assim como empresas de consultoria. O ano de 1957 foi um ano importante para a Ergonomia. Na Inglaterra, edita-se o jornal Ergonomics, da Ergonomic Research Society. Nos Estados Unidos, se forma a Human Factors Society. Surge, ainda neste mesmo ano, a primeira edio do livro Human factor engineering and design, de Ernest J. McCornick, atualmente na sua stima edio. Em 1958, J.M. Faverge, J. Leplat e B. Guiguet publicam, pela Presses Universitaires de France, a obra Ladaptation de la machine lhomme. Em 1959, Alphonse Chapanis edita seu
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livro Research techniques in human engineering, pela John Hopkins Press.

Perodo pr-moderno da Ergonomia nos Estados Unidos Antes da Segunda Guerra Mundial, o nico teste para adequar o homem mquina era baseado em "tentativa e erro", onde o homem funcionava ou no com a mquina. Isto , era aceito ou rejeitado. Esse processo se desenrolava at que fosse encontrado um candidato que se adequasse s condies apresentadas. (Meister e OBrien, 1996) Em 1898, o surgimento do gerenciamento cientfico de Taylor foi considerado como um dos marcos principais na histria da Ergonomia. Seus estudos cientficos do trabalho objetivavam o aumento da eficincia das pessoas no local de trabalho (Taylor, 1919). Um dos aspectos significativos do trabalho de Taylor foi a aplicao de mtodos formalizados de coleta de dados e de anlise estatstica que no se distanciam dos mtodos aplicados at hoje em estudos. Certamente as tcnicas contemporneas de anlise da tarefa podem ser consideradas como derivadas dos estudos de Taylor. A partir do trabalho de Taylor surgiram os mtodos formais de estudos de tempo e movimento, notadamente desenvolvidos por Frank e Lillian Gilbreth. Tais estudos datam do incio do sculo XX e consistem na medio de movimentos moleculares de mos, braos e pernas. Esses estudos formam parte fundamental da Engenharia Industrial. Nota-se que, antes da Primeira Guerra Mundial, todos os profissionais que atuavam em Ergonomia eram

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engenheiros. concebvel que a Ergonomia viesse a se tornar uma parte da engenharia. O que subverteu essa tendncia e transformou a Ergonomia numa disciplina comportamental foi a ocorrncia da Primeira Guerra Mundial. A Primeira Guerra Mundial apresentou ao mundo uma srie de novas mquinas, entre elas: aeroplanos e tanques de guerra. Nessa poca ficou patente a inabilidade do pessoal em operar tais sistemas, o que levou a um aumento de interesse nas capacidades humanas. Em particular, o interesse sobre a inteligncia humana foi crescente. Em 1908 realizou-se o primeiro teste de inteligncia criado para crianas. Diversos testes psicolgicos foram desenvolvidos por psiclogos e aplicados ao Exrcito Americano de maneiras mais ou menos formais. Por exemplo: o foco da psicologia da aviao, no incio, era seleo e treinamento de aviadores, levando-se em considerao o grau de instruo e a adequao de carter. Posteriormente, mudou-se o foco para a aeronave em si, o console e os controles, alm dos efeitos da altitude, gravidade e fatores
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ambientais sobre o piloto. Com a necessidade de aumentar o nmero de aviadores, foi criado o Comit para Problemas Psicolgicos da Aviao. Este comit elaborou uma srie de 23 testes que foram aplicados a cadetes da armada de aviao, de onde se observou haver relao entre performance de treinamento de vo e estabilidade emocional, percepo de riscos e alerta mental. Contudo, apesar de todas as necessidades percebidas durante o perodo da Primeira Guerra, ainda no havia massa crtica em termos de tecnologia e de pessoal para o surgimento da Ergonomia como disciplina autnoma. Isso viria a acontecer por ocasio da Segunda Guerra Mundial.

Perodo entre guerras (1917-1939) O perodo entre guerras pode ser encarado como de gestao para a Ergonomia norte-americana, com poucos desenvolvimentos observados. As excees foram os estudos de comportamento de motoristas, intensificados devido ao aumento da popularidade dos automveis. Foram realizados diversos estudos sobre acidentes, aspectos perceptuais da direo como estimativas de velocidade e requisitos de viso, caractersticas sociais dos infratores de trnsito e estudos sobre caractersticas dos smbolos de trfego. Tambm datam desse perodo os primeiros simuladores de direo. At hoje mantm-se o interesse de pesquisa para sistemas automotivos.

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Outro tipo de pesquisa, que evoluiu no perodo entre guerras, foi o da rea da aeronutica, com o estabelecimento de laboratrio para estudos de medicina aeronutica, alm de estudos antropomtricos para projetos de cabines de aeronaves. Na dcada de 1930, nos EUA, foi desenvolvido o primeiro simulador de vo. Apesar do produto inicial ter sido desenvolvido para diverso, logo foi adquirido pelas Foras Armadas norte-americanas com o objetivo de torn-los dispositivos ampliados e mais sofisticados para testes. Na rea civil intensificaram-se os estudos em indstrias, sendo o de maior destaque o realizado nas instalaes da Western Electric Company, em Hawthorne. Desse estudo, se extraiu um importante aprendizado: do ponto de vista dos trabalhadores, o conhecimento de que suas atividades esto sendo monitoradas, o que os coloca no papel de sujeitos de um experimento, induz a um aumento de esforo na realizao das tarefas, o que ficou conhecido como efeito Hawthorne. Na atualidade, o conceito de "efeito Hawthorne" tem sido aplicado tambm nas cincias sociais e em alguns ramos biomdicos para
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explicar o fato de a presena do observador poder modificar a maneira particular de agir do sujeito observado.

Segunda Guerra Mundial A Segunda Grande Guerra trouxe um exponencial avano de tecnologia: aeronaves muito mais modernas que requeriam complexas capacidades fsicas e mentais; sistemas fotogrficos e por radar que exigiam capacidades especiais de percepo; sonares, que demandavam de seus operadores excepcional discriminao de pontos; e tantos outros avanos. Por ter sido uma guerra ampla, que envolveu grande massa de homens e mulheres, durante a Segunda Grande Guerra, no era mais possvel adotar o princpio taylorista de selecionar um pequeno grupo de indivduos especializados que se adequassem a um trabalho pr-existente. As caractersticas fsicas do equipamento deveriam agora ser projetadas para tirar vantagens das capacidades humanas e evitar os efeitos negativos das limitaes humanas. A primeira manifestao lgica dessa mudana foi a pesquisa para determinar as capacidades e limitaes humanas que deveriam ser acomodadas. Os laboratrios de medicina aeronutica do perodo entre guerras serviram de modelo de como o meio militar poderia se utilizar de especialistas comportamentais. Um exemplo de destaque do tipo de trabalho realizado foi o j clssico trabalho de Fitts e Jones (1947), que estudou a configurao mais efetiva de

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botes de controle para uso no desenvolvimento de cabines de avies. Foram desenvolvidos e aplicados estudos relativos discriminao de signos e de capacidades visuais, necessrios para aumentar a eficincia do trabalho realizado por operadores de radar e de sonar. O ponto culminante da pesquisa em medicina aeronutica desse perodo se refere aos estudos que envolviam a determinao dos limites da tolerncia humana para saltos de escape em altitudes extremas, dispositivos automticos de operao de pra-quedas, planejamentos de pressurizao de cabines, equipamento de respirao e facilidades para evacuao de tropas de praquedistas. Tais estudos foraram que psiclogos trabalhassem em conjunto com engenheiros-projetistas, a fim de obter uso prtico da pesquisa em Ergonomia e fatores humanos. Lentamente, mas de maneira inevitvel, essa proximidade transformou o que se chamava "psicologia experimental aplicada" na disciplina "Ergonomia e Fatores Humanos". Esse perodo cobre aproximadamente 20 anos de 1954 a 1965
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coincidindo com o da Guerra Fria, que estimulou o crescimento do Departamento de Defesa norte-americano. O desenvolvimento tecnolgico, iniciado no perodo da Segunda Guerra, teve continuidade com o surgimento de questes de performance humana que exigiam pesquisa continuada. Isso se deu com a expanso dos laboratrios estabelecidos durante a guerra. Nos Estados Unidos quase todas as pesquisas em fatores humanos realizadas durante e imediatamente aps a guerra tiveram patrocnio militar. As universidades receberam grandes somas para conduzir pesquisas bsica e aplicada, como o laboratrio de psicologia da aviao, na Universidade de Ohio. Durante a guerra a pesquisa estava concentrada nas menores partes do equipamento como mostradores e controles individuais, ao passo que os novos estudos desenvolvidos pelos laboratrios consideravam agora unidades maiores de equipamento como uma estao de trabalho inteira ou um sistema inteiro. Alguns dos maiores pesquisadores continuaram seus trabalhos aps a guerra, com trabalhos relevantes ainda em laboratrios das foras armadas. Pesquisa e aplicaes em engenharia humana foram realizadas no Naval Electronics Laboratory da Universidade de Illinois, em meados da dcada de 1940. Alm desse, muitos outros laboratrios se especializaram em problemas de aviao, a partir de contratos com o Governo. Por volta de 1950, os

psiclogos Paul Fitts e George Briggs iniciaram pesquisa em trfego areo, nos laboratrios da Universidade de Ohio.

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Em paralelo, abriam-se oportunidades na indstria civil. Grandes organizaes na rea de aviao criaram grupos de fatores humanos como parte de suas organizaes de engenharia, mesmo que algumas vezes em reas perifricas como segurana ou logstica. Outra rea de atuao para o profissional de Ergonomia, nessa poca, foi em projetos para companhias de eletrnicos e de comunicao. Os laboratrios da Bell criaram um grupo de Ergonomia em 1946, com o propsito de aconselhar os projetistas em questes como layout de chaves para telefones. A introduo da Ergonomia na indstria representou a maior mudana para a disciplina, pois passa a no ser mais completamente uma disciplina orientada pesquisa. A interao entre pesquisadores e projetistas, iniciada na Segunda Guerra, se expandiu em grupos de Ergonomia que se tornaram elementos integrais da equipe de projeto de sistema. A misso oficial de tais grupos no era realizar pesquisa, mas participar por meio de aconselhamentos aos engenheiros no projeto de equipamentos. Com o passar do tempo, pesquisadores
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perceberam ser mais fcil pesquisar do que sugerir como tal pesquisa pode ser utilizada. Alm de assistir a expanso dos laboratrios militares e das crescentes oportunidades na indstria civil, a Ergonomia nesse perodo acompanhou a agregao do meio acadmico no desenvolvimento e teste de sistemas maiores e mais complexos. Diversos contratos foram formalizados e empresas privadas foram formadas. Essas empresas empregavam uma quantidade razovel de profissionais de Ergonomia. Nessa poca, a pesquisa passou a ser movida por interesses financeiros um fenmeno que no poderia ter sido imaginado antes da guerra. A maturidade da disciplina foi manifestada por meio desses contratos. Durante a guerra no havia tempo para pensar na relao humano-tecnologia em termos mais fundamentais, com a pesquisa financiada isto tornou-se possvel. A disciplina atraiu psiclogos, profissionais treinados em engenharia industrial e de outras especialidades com repertrio em fisiologia ou segurana. A conexo com a engenharia, que somente havia sido vislumbrada vagamente durante a Guerra, tornou-se firme e exerceu sua prpria presso sobre a disciplina. Nos Estados Unidos, o campo sempre teve caractersticas interdisciplinares, com pessoas com formao em medicina, psicologia, fisiologia ou engenharia. E, como j citado, em 1949 foi criada, na Inglaterra, a Ergonomics Research Society, a primeira organizao no mundo dedicada Ergonomia.

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Da dcada de 1950 at o presente As cinco ltimas dcadas do sculo XX foram marcadas pelo amadurecimento da disciplina. Ainda hoje se assiste a um grande aumento do nmero de profissionais reconhecidos e do nmero de universidades a oferecer cursos de ps-graduao em Ergonomia. A incrvel expanso tecnolgica levou a disciplina a novas direes. A introduo do computador no cotidiano contribuiu para o surgimento de um campo especfico da Ergonomia. Do foco inicial - relatado na dcada de 1960 e centrado em peas de equipamento fsico (teclados, monitores) -, os estudos se expandiram para a rea de programas de computadores, em especial com a introduo do computador pessoal na dcada de 1970. O uso de computadores pessoais pelo pblico em geral trouxe novos problemas que estimularam novos alvos de pesquisas, como, por exemplo, o desenvolvimento de dispositivos mais fceis de usar, ou amigveis ao usurio, segundo o jargo da poca. Data desse perodo, o incio do desenvolvimento dos pacotes grficos, cones, janelas,
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menus de cascata e sistemas interativos com mouse. Os efeitos da crescente automatizao na performance dos sistemas tambm mereceram ateno especial, apesar de no serem na mesma escala que os estudos em interao humano-computador. Foi percebido que o papel da interao humana com sistemas automatizados havia mudado, trazendo profundas implicaes para o projeto de sistemas e para a medio da performance humana. A rea tecnolgica de usinas nucleares tambm abriu um novo campo de estudos em Ergonomia, principalmente aps os acidentes ocorridos nas usinas de Three Miles Islands, nos Estados Unidos (1979), e de Chernobyl, em Belarus na antiga Unio Sovitica (1986). Em ambos os casos, o erro do operador teve um papel importante no desenrolar dos acontecimentos. Tais eventos estimularam estudos relacionados ao trabalho desenvolvido em uma usina, em particular s atividades realizadas pelos operadores. Nos Estados Unidos, desde a dcada de 1980, grande ateno tem sido dada aplicao de princpios de projeto ergonmico no desenvolvimento sistemas de armamentos. Esta preocupao foi unnime em todas as foras armadas, que implantaram programas com o objetivo de introduzir

procedimentos ergonmicos no processo de desenvolvimento. Durante a dcada de 1980 assistiu-se a um grande volume de publicaes de livros e artigos e de relatrios de encontros. O vigor de uma disciplina refletido em suas atividades de publicaes e, sob este aspecto, a Ergonomia

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tem sido altamente frutfera. Na Inglaterra a Ergonomics Research Society tem mantido as seguintes publicaes: Ergonomics, Applied Ergonomics e Work and Stress. Alm disso, o catlogo da editora Taylor & Francis possui obras lapidares da literatura em Ergonomia.

3.2.2. Organizaes de Ergonomia


Ergonomics Research Society A primeira organizao de Ergonomia foi fruto da iniciativa de dez cientistas britnicos de diferentes reas interessados no estudo do trabalho humano. Em 1949 estes cientistas decidiram formar um grupo para permitir a interao entre pesquisadores de diferentes disciplinas ao realizarem encontros e intercmbio de idias. Esse grupo se autodenominava Human Research Society. Aps fazer uma consulta lingstica na qual o termo Ergonomia foi
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definido como o estudo da relao entre homem e o ambiente de trabalho, o grupo ganhou nova nomenclatura: Ergonomics Research Society.

Human Factors and Ergonomics Society O planejamento da Human Factors and Ergonomics Society teve incio nos Estados Unidos, em 1955, por um comit conjunto formado por representantes da Aeromedical Engineering Association of Los Angeles, de So Diego. O comit reunia pesquisadores das reas de psicologia, fisiologia, engenharia e medicina que desenvolviam trabalhos sobre fatores humanos na indstria, em universidades e em laboratrios do governo. Em 1957, tiveram incio os trabalhos da associao, criada sob a denominao de Human Factors Society of America. O nome foi subseqentemente alterado para The Human Factor Society para refletir as caractersticas internacionais de seus associados. O nome da instituio veio a ser novamente mudado em 1992 para Human Factors and Ergonomics Society.

International Ergonomics Association Em 1955 a European Productivity Agency criou a Human Factors Section. Um ano depois um grupo de nove especialistas europeus foi aos Estados Unidos para observar as pesquisas em fatores humanos. Em 1957 foi estabelecido um elenco de propostas para a formao de uma associao internacional de cientistas do trabalho.

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Apesar da relutncia dos cientistas britnicos em utilizar a palavra ergonomics no nome da nova associao por terem fundado a Ergonomics Research Society em 1949, o comit decidiu por adotar preliminarmente o nome International Ergonomics Association IEA. Em 1959 decidiu-se pela manuteno do nome, ano em que foi declarada a fundao da associao.

Socit dErgonomie de Langue Franaise A Socit dErgonomie de Langue Franaise foi criada, em 1963, para promover a Ergonomia nos pases de lngua francesa. Esta sociedade agrega profissionais da Frana, da Sua e de Luxemburgo. (Moraes, 2004; SOCIT DERGONOMIE DE LANGUE FRANAISE, 2005)

Associao Brasileira de Ergonomia A primeira reunio constitutiva da Associao Brasileira de Ergonomia ocorreu em agosto de 1983, com eleio de uma comisso provisria. Em
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novembro do mesmo ano foi fundada e registrada a associao, conhecida como ABERGO.

3.3. A abordagem de projeto centrado no usurio


Entender a natureza de quem o usurio implica grandes dificuldades e exige esforos de pesquisa que vo alm de pesquisas de mercado. Meister e Enderwick (2002) afirmam que a tecnologia no existe isoladamente. H o usurio que influenciado por ela e que tambm a influencia em um ciclo interativo de uso. O fato de os usurios serem diversos impossibilita seu entendimento sem uma especificao de contexto. Dada a dificuldade de se estudar cada indivduo, prtica comum dividir-se a populao em grupos e subclasses. Meister e Enderwick (2002) reforam que o usurio pode ser encarado sob diversos aspectos, tais como: ! o usurio como sujeito em testes de usabilidade e prototipagem, onde o foco saber como e o quanto boa sua performance com relao a um equipamento particular ou a uma caracterstica deste equipamento; ! o usurio com algum que tem preferncias, particularmente com produtos comerciais;

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o usurio como especialista em assuntos especficos, como provedor de informaes.

Cumpre ressaltar que, na acepo da Ergonomia, o usurio compreende o trabalhador, o operador, o mantenedor, o instrutor, o consumidor, seja no trabalho, no lazer ou no cio. Moraes e MontAlvo (2003) observam que a nfase da Ergonomia moderna tem sido investigar o operador e o ambiente como parceiros dentro do sistema de trabalho, ou seja, em sua totalidade, mais do que examinar, nos mnimos detalhes, os componentes que constituem qualquer ciclo iterativo entre o operador humano e o equipamento. Embora a Ergonomia moderna, centrada na pessoa, argumente que, para uma operao eficiente do sistema, indivduos e seus sistemas de trabalho devem operar em harmonia, o pensamento contemporneo sugere que mesmo esta abordagem apresenta falhas. [...] Argumentos recentes propem a tese de que o operador e o sistema no so parceiros iguais no trabalho. Consider-los assim, na verdade, denigre de alguma forma o componente mais importante do sistema a pessoa e o reduz ao nvel de um componente inanimado. [...] Desta forma, a moderna viso da Ergonomia, centrada na pessoa, argumenta que a pessoa quem controla o sistema, que o opera, que dirige o seu curso e monitora as suas atividades. Ao fazer isso, o operador quem tem metas e desejos e quem pode mudar o sistema atravs de habilidades e caprichos. (Moraes e Montalvo, 2003, p. 28-27) Diversos autores incluem em suas recomendaes para projeto de sistemas e de interfaces a preocupao com o usurio como requisito inicial para o desenvolvimento. As regras de ouro, propostas por Shneiderman (1986), por exemplo, incluem recomendaes para que se projete o sistema de forma a permitir ao usurio assumir o controle e ser um iniciador das aes, ao invs de simplesmente responder aos estmulos da mquina. A partir desse pensamento defende-se que qualquer sistema deva ser projetado a partir do ponto de vista do operador. Deve-se ter em mente, ainda, que esse operador humano traz para o sistema uma srie de atributos, como fraquezas, qualidades, experincias, expectativas e motivaes. Entender que o sistema deve ser projetado para que o operador humano o controle, implica saber que devero ser considerados fatores como a variabilidade, a falibilidade e at mesmo as idiossincrasias que podem conduzir a erros e a aes pouco eficientes. Monk et al (1993) afirmam que os usurios devem ser envolvidos no projeto para que seja resolvido um problema de comunicao. Segundo o autor, o propsito de uma interface favorecer a comunicao com o usurio, entretanto, projetistas e usurios tm preocupaes e repertrios um pouco

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diferentes, de forma que muito difcil para o projetista predizer que efeito determinada deciso de projeto ter no comportamento do usurio. Preece (1997) discute, por meio da representao dos modelos envolvidos em uma interface, a discrepncia existente entre os repertrios e preocupaes do projetista e do usurio. Uma ampliao do modelo de Preece permite incluir uma ponte de aproximao necessria entre os modelos de projeto e o modelo mental do usurio (figura 8), possibilitada pela abordagem de projeto centrado no usurio. Tal aproximao favorecer a qualidade da interao a partir do ponto em que a imagem do sistema possuir mais similaridades com as expectativas do usurio, o que contribui para reduzir a curva de aprendizagem e aumentar a eficincia de uso.
aproximao necessria experincia anterior, sugestes de colegas etc. como o usurio pensa que o sistema funciona

projetista

usurio modelo mental do usurio

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modelo do projeto

como o projetista pensa que o sistema deve funcionar

sistema imagem do sistema


como o uso do sistema sugere seu funcionamento

Figura 8 Modelos envolvidos no processo de interao humano-computador9

O ser humano precisa ser visto como elemento fundamental para o projeto de produtos ou sistemas. Disto se depreende que o real conhecimento das caractersticas humanas dar ao projetista informao sobre como conduzir as solues ao encontro dos requisitos da tarefa e das necessidades do usurio. Deve-se ter sempre em mente o fato de que qualquer interface ou sistema desenvolvido ser, em alguma instncia, utilizado por pessoas. O terico de design Klaus Krippendorff (2000) destaca que [...] os artefatos no existem fora do envolvimento humano. Eles so construdos, compreendidos e reconhecidos quando usados pelas pessoas, que tm objetivos prprios. Ao se adotar o enfoque centrado no usurio, segundo o qual se considera o ser humano como elemento fundamental, a tecnologia deve servir para atender as necessidades e caractersticas humanas.
9

Santos, 2000, adaptado de Preece, 1997

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Krippendorff (2000) enfatiza que a mudana de paradigma, que conduziu da fase industrial fase de bens, informaes e identidades, propiciou uma mudana de foco no produto para foco no usurio, ao considerar aparncias, modismos, marcas e outros fatores. O projetista mesmo passa a perceber que no se trata de meramente projetar coisas e, sim, que sua atuao est relacionada construo de prticas sociais, smbolos e preferncias. Para Norman (1999) o desenvolvimento de produto centrado no ser humano o processo que se inicia com usurios e suas necessidades ao invs de se iniciar com a tecnologia. Para o autor, a tecnologia o objetivo que serve ao usurio, por meio de sua adequao tarefa. Se existir alguma complexidade, esta deve ser a complexidade inerente tarefa, e no ferramenta.

3.3.1. Projetar para uso geral


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Por meio dos estudos sobre usurios o que se deseja obter so dados genricos sobre a performance em relao s caractersticas do sistema. Antes de se obter tais dados, Meister (2002) prope duas taxionomias: 1) funes humanas; e 2) elementos de hardware e software e suas caractersticas. Pode-se, por conseguinte, utilizar os dados obtidos com os estudos de usurios para diferenciar e escolher entre vrios controles e mostradores e elementos de um aplicativo e, tambm, predizer a performance do operador com os elementos de controle e mostradores selecionados. Alm das escolhas de projeto, outros elementos afetam a performance como a influncia do contexto de uso e fatores pessoais, e o grau de experincia do operador. Por seu lado, o usurio, consciente ou inconscientemente, ir calcular a razo de custo-benefcio em termos de quantidade de esforo fsico ou esforo mental que despender para atingir o resultado desejado com o uso de determinado produto de tecnologia. Se o benefcio no for significativamente maior que o custo, o usurio rejeitar a nova tecnologia. Para a aplicao do enfoque de projeto centrado no usurio alguns fatores de ordem metodolgica se impem, pois h uma grande dificuldade em se estabelecer mtodos confiveis e validados, alm da dificuldade de transpor os resultados de pesquisa para o ambiente de projeto. O desafio obter mtodos

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que explorem, expliquem e entendam a complexidade cognitiva do usurio (Meister, 2002). sabido que a populao em pases industrializados passa por um processo gradual de envelhecimento. No entanto, devido a fatores que ampliam a expectativa de vida e eleva a qualidade de vida, a grande maioria dos idosos tende a permanecer produtiva e realizando atividades no nvel profissional e social. Desta forma, os idosos compram e usam equipamentos, interagem com tecnologia, e, por isso, suas necessidades ergonmicas tambm exigem satisfao. Nos idosos observa-se a perda progressiva e gradual de capacidades sensorial/perceptual, fsica, conceitual e de personalidade. Uma caracterstica da pesquisa ergonmica em idosos que, mesmo que seja dito que idosos reajam menos efetivamente a estmulos externos do que os mais jovens, poucas recomendaes tm sido apresentadas para melhoria da situao. Vanderheiden (1997, apud Meister, 2002) props o que chamou de Projeto Universal, ou seja, a prtica de projetar produtos ou ambientes que sejam efetiva
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e eficientemente usados por pessoas com um amplo leque de possibilidades e de situaes. Isso inclui pessoas com limitaes fsicas ou cognitivas. O Projeto Universal, ao qual Vanderheiden se refere, estabelece alguns princpios fundamentais que devem ser considerados ao se projetar para este leque amplo de variaes que compem a populao. Esses princpios definem projetos com as seguintes caractersticas: ! ! ! ! ! ! ! uso simples e intuitivo; uso eqitativo; informao perceptvel; tolerncia ao erro; acomodao de preferncias e habilidades; pouco esforo fsico e espao para abordagem e uso.

Meister (2002) destaca, no entanto, que uma dificuldade do Projeto Universal a traduo das recomendaes para os mtodos de projeto. Outra dificuldade que o desenvolvimento do Projeto Universal elevaria, via de regra, os custos de produo e os empresrios reagem violentamente a custos adicionais. Uma fonte de ateno o desenvolvimento de projetos que atendam a pessoas com deficincias. Nesses casos, atender a problemas fsicos assume prioridade sobre a soluo de problemas cognitivos.

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Para desenvolver uma estratgia de projeto centrado no usurio necessrio conhecer as possveis abordagens e possveis implicaes. Eason (1995) apresentou as seguintes abordagens: projeto para usurios, e projeto com usurios. Segundo o autor, tais abordagens consistem em paradigmas ideologicamente opostos, entretanto, se faz necessrio conhec-las para aplicar a que for mais conveniente a cada caso especfico. A abordagem de projeto para usurio a abordagem dominante em estudos e projetos que envolvam Ergonomia. Ela pressupe que o projetista detm conhecimento suficiente para agir em nome do usurio, por meio da aplicao de conceitos e princpios gerais desenvolvidos e validados por meio de pesquisas. Esse tipo de abordagem aplicado a projetos que sejam caracterizados por sua generalidade, que possua um pblico-usurio muito amplo, como os grandes portais de informao. Nesse caso o projetista quem decide o que melhor para o usurio, de acordo com a cincia experimental de mtodos empricos tradicionais, que junto com dados, testam hipteses sobre
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comportamento humano. Teorias gerais, leis e princpios so levantados para que possam ser aplicados em nome dos indivduos. A abordagem de projeto com usurio nasceu exatamente como crtica prtica descrita anteriormente e se enquadra dentro de uma viso de projeto participativo, que v o usurio como colaborador no processo de projeto. Esta abordagem leva em considerao questes inerentes ao ser humano, como ambies, crenas, emoes e outras. O papel do projetista, dentro desta tica, o de agente de mudana, ao invs de algum que possui conhecimento total. Sua aplicao se d mais eficazmente em projetos localizados e bem identificados, como em intranets ou sistemas especialistas, pois os usurios conhecem sua realidade e podem decidir por si s. A abordagem de projeto para usurios dominante, porm criticada pelo fato de no atentar para diversos aspectos do ser humano. Bjorn-Andersen (1988) questiona se So humanos os fatores humanos?. No projeto centrado na pessoa muitos atributos de uma pessoa so negligenciados em funo de determinados fatores que fazem criar seres humanos. Aqui, pessoas no so apenas elementos de desempenho de trabalho. Elas so criaturas com propsitos, ambio, crenas, emoes, valores, satisfaes e insatisfaes. O quanto esse lado psicossocial dos seres humanos est relacionado ao design de produtos, sistemas e servios? Para uma parte crescente da comunidade ergonmica isto significa o estabelecimento de processos de projeto nos quais os usurios finais podem, eles prprios, influenciar o projeto para que seja

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compatvel com seus objetivos, crena etc. Esta abordagem enfatizada no movimento macroergonmico (Hendrick 1991). A abordagem de projeto para usurios, criticada pelos defensores da Ergonomia participativa, pode parecer razovel quando, por exemplo, h uma substancial teoria sobre estresse gerado pela temperatura para ser aplicada em ambientes onde pessoas iro trabalhar. Os usurios no teriam o conhecimento tcnico para saber as recomendaes apropriadas para este processo de projeto e iriam, provavelmente, apenas expressar sua necessidade de conforto. O mesmo pode ser dito a respeito de decises de projeto relacionadas com a autonomia do usurio em seu trabalho ou o controle da estratgia adotada pela gerncia de uma grande organizao. Devem ser teorias sobre controle da organizao, mas como aplic-las diretamente? Nestes casos esto em discusso questes sobre democracia, poder, liberdade e descrio. Assim, existem julgamento de valores, prioridades a serem estabelecidas e atores com grande importncia e participao no processo decisrio. Na
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abordagem de projeto com usurios, o projeto desempenha o papel de facilitador um agente de mudana. O trabalho deste agente de mudana ajudar os atores na busca de caminhos de melhorias mutuamente aceitveis. A incompatibilidade entre essas duas abordagens se d pelo fato de o primeiro representar cincia, preciso e engenharia e, o segundo, representar cincia social e poltica local. Percebe-se, entretanto, que a aplicao pura de qualquer uma das duas abordagens levaria a projetos deficientes. Sabe-se, inclusive, que praticamente impossvel haver uma ou outra abordagem de forma pura, pois, em alguma instncia, usurios representativos foram considerados na gerao das recomendaes de projeto e, por outro lado, o conhecimento do projetista tambm influencia decises finais, mesmo que tenham sido elaboradas pelos prprios usurios. Disso se conclui que uma abordagem mais eficiente ser aquela que considerar o conhecimento de regras, normas e recomendaes para projeto que o projetista possui, e que tambm busque informaes reais e contextualizadas extradas diretamente dos usurios. Essa viso, de projeto para usurio com usurio, tem condies de conduzir a projetos mais adequados em atender as reais necessidades do usurio e da tarefa. Os usurios devem ser capazes de debater e priorizar suas necessidades, mas o projetista deve ser capaz de dar suporte ao processo por meio da anlise da tarefa e outros estudos que revelem o contexto do trabalho.

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3.4. Usabilidade de interfaces


Usabilidade pode ser compreendida como a capacidade, em termos funcionais humanos, de um sistema ser usado com facilidade e com eficincia pelo usurio. Bastien e Scapin (1993) consideram que a usabilidade est diretamente ligada ao dilogo na interface e a capacidade do aplicativo em permitir que o usurio alcance suas metas de interao. Em seu sentido mais amplo, a usabilidade da interao humano-computador no abrange apenas o sistema informatizado, mas o equipamento e o mobilirio includos no ambiente de trabalho, fazendo interseo com a usabilidade de produtos. Santos (2000) apresenta, por meio do modelo ilustrado pela figura 9, a abrangncia da usabilidade em sistemas que envolvem a interao humano-computador.

Usabilidade

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Interao Homem-Computador Projeto de Interfaces Projeto de Telas

Usabilidade de Produto

Figura 9 - Abrangncia da usabilidade em interao humano-computador10

Na dcada de 1980, alguns autores destacavam que, para que o sistema tivesse boa usabilidade, seria necessrio atender aos seguintes requisitos que compem a natureza multidimensional da usabilidade: facilidade de aprendizado, eficincia na utilizao, facilidade de lembrar, poucos erros e satisfao subjetiva. Moraes (2004) relaciona os principais fatores atinentes abrangncia do termo Usabilidade. So eles: Facilidade de aprendizagem o sistema deve permitir que os usurios alcancem nveis de desempenho aceitveis dentro de um tempo especificado.
10

Santos, 2000

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Efetividade um desempenho aceitvel deve ser alcanado por uma proporo definida da populao-usuria, em relao a um limite de variao de tarefas e a um limite de variao de ambientes. Atitude um desempenho aceitvel deve ser atingido considerando custos humanos aceitveis, em termo de fadiga, estresse, frustrao, desconforto e satisfao. Flexibilidade o produto deve ser capaz de lidar com um limite de variao de tarefas, alm daquelas inicialmente especificadas. Utilidade percebida do produto o maior indicador da usabilidade de um produto se ele usado. Booth (1989), contudo, destaca que pode ser possvel projetar um produto considerando os critrios de aprendizagem, efetividade, atitude e flexibilidade, mas que simplesmente no seja usado. Adequao tarefa alm dos atributos considerados acima, um produto usvel deve apresentar uma adequao aceitvel entre as funes oferecidas pelo sistema e as necessidades e requisitos dos usurios.
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Caractersticas da tarefa a freqncia com que uma tarefa pode ser desempenhada e o grau no qual a tarefa pode ser modificada, em termos da variabilidade dos requisitos de informao. Caractersticas dos usurios um outro aspecto que deve ser includo numa definio de usabilidade refere-se ao conhecimento, habilidade e motivao da populao usuria. Em termos gerais, durante a prtica cotidiana de projeto a preocupao com a usabilidade s ocorre no final do ciclo de projeto, quando se faz a avaliao do produto j finalizado. Por esta razo, poucas modificaes so implementadas e, se algumas realmente substantivas o so, implicam custos elevados. Portanto, desde o incio da atividade de projeto, a observao da usabilidade deve estar presente. O modo mais bvio de se obter informaes sobre as atividades da tarefa relacionadas com as comunicaes e interaes das pessoas com os sistemas observ-las ao realizar tomada de informaes, acionamentos, deslocamentos, comunicaes e pergunt-las como e por que o fazem. A Ergonomia em suas origens estava ligada organizao do trabalho e aos equipamentos e estaes de trabalho, como salas de controle e cabinas de aeronaves. Alm dessas aplicaes, a Ergonomia tambm foi aplicada a produtos de uso cotidiano domstico, espaos urbanos e mesmo a produtos destinados ao entretenimento e ao lazer.

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A partir da expanso das possibilidades de produo e a aplicao de novos materiais e tcnicas, diversas empresas puderam atingir, de forma acelerada, o mesmo nvel de qualidade no que se refere tecnologia e aos materiais utilizados na fabricao. Atualmente, percebe-se que grande parte do valor atribudo pelo consumidor a determinado produto est relacionado e condicionado por questes subjetivas que influenciam, inclusive, na utilidade percebida do produto. Jordan (2000) destaca que, para se atingir o pblico consumidor, necessrio atender a trs requisitos: entender os consumidores; saber o que querem; e dar a eles o que querem. Mais adiante, no mesmo texto, Jordan ressalta a importncia de se entender a busca pelo prazer, que caracterstica inerente dos seres humanos. Jordan refere-se ainda a outra fonte de prazer: os artefatos e servios com os quais nos cercamos. Por sculos, os seres humanos tm procurado criar artefatos funcionais e decorativos, que tm incrementado a qualidade de vida e trazido prazer para os usurios e proprietrios.
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Reconhecer a necessidade de se dotar um produto com boa usabilidade e utiliz-la como ferramenta que aumente a percepo de valor para o objeto tem sido a alavanca que impulsiona algumas empresas a atender melhor as expectativas dos usurios e proprietrios. Com a crescente complexidade atribuda a produtos - principalmente os produtos relacionados com tecnologia da informao e de comunicao, como aparelhos celulares ou microcomputadores - a Ergonomia e a usabilidade passaram a ser peas fundamentais no desenvolvimento de projetos mais adequados aos usurios. A evoluo dos materiais e a planificao tecnolgica tornaram mais fcil a gerao de formas para produtos de modo a se diferenciar dos concorrentes, ao se apresentarem solues inovadores para atender as necessidades ou desejos do usurio consumidor. Turkka Keinonen, em seu trabalho One-dimensional usability (Keinonen, 1998), disseca o conceito de usabilidade e o apresenta em trs dimenses. A primeira dimenso a da usabilidade como abordagem de projeto, consistindo em um conjunto de mtodos ou abordagens de projeto, a compreendidos a engenharia de usabilidade e o projeto centrado no usurio. De maneira crescente, a usabilidade tem sido incorporada como parte do desenvolvimento de produtos, ao invs de ser uma atividade separada. Por meio de um processo de projeto participativo, os mtodos de usabilidade aproximam os usurios dos projetistas, o que garante a melhor adequao dos produtos s reais necessidades de uso.

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A segunda dimenso a usabilidade como atributo do produto. Essa dimenso levada em conta por meio da listagem de qualidades ou caractersticas que, se adicionadas a determinado produto, cooperam para a sua boa usabilidade. Como exemplo dessas listas tem-se as diversas

recomendaes e as guias de estilo para desenvolvimento de programas para computador presentes na literatura especializada. Diversos autores tm pesquisado a rea de usabilidade e tm gerado recomendaes para projeto e avaliao. Dentre esses existem os pesquisadores j considerados clssicos, como Ben Shneiderman e Jakob Nielsen. prtica comum na rea de Informtica fabricantes de produtos e de softwares publicam suas recomendaes e diretrizes para desenvolvimento de projeto, pois os fabricantes de sistemas operacionais precisam que os fabricantes de softwares se adeqem s caractersticas bsicas do sistema. Grandes empresas de software como Apple ou Microsoft tm por hbito divulgar suas diretrizes e, at mesmo, guias de estilo para o desenvolvimento de
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programas e de interfaces. A a International Standard Organization apresenta diversas recomendaes para usabilidade. A terceira dimenso coloca a usabilidade como medida. Metodologias, como a engenharia de usabilidade, consideram levantamento de medidas quantitativas para avaliar a usabilidade ou potencial usabilidade de um produto, e necessitam de definies especficas de usabilidade. Muitos pesquisadores tm desenvolvido abordagens que levantam questes relacionadas a medidas de usabilidade no nvel operacional sobre objetivos de usabilidade e sobre a relao entre usabilidade, utilidade, aceitao de produto e influncia em relao interao. Hoje, a usabilidade no apenas uma curiosidade acadmica ou uma rea somente para investigao cientfica. Com o incremento de complexidade dos produtos, os profissionais de desenvolvimento de projetos j a encaram como um conhecimento indispensvel e, de certa forma, indissocivel da prtica profissional. Entender as dimenses da usabilidade e seu impacto no produto final colabora para o aumento da efetividade e da eficincia dos artefatos gerados, seja para o mercado de bens de consumo, seja para ferramentas, equipamentos ou postos de trabalho.

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3.4.1. Critrios para avaliao de usabilidade


As medidas de usabilidade mais freqentemente consideradas, inclusive homologadas pela International Standard Organization (ISO), so: efetividade, eficincia e satisfao. Percebe-se, que, com a incluso do quesito Satisfao, se reconhece como importante ser considerada a atitude da pessoa que utiliza o produto ou interface como um fator importante para a boa usabilidade. Para Nielsen (1994), ser de fcil aprendizagem, permitir utilizao eficiente e apresentar poucos erros so os trs aspectos fundamentais para a percepo da boa usabilidade por parte do usurio. Como mencionado anteriormente, a ISO publicou a norma ISO DIS 9241-11, que destaca os trs aspectos separados da usabilidade acima mencionados. O primeiro aspecto a Efetividade11, referida como a capacidade da interface em permitir que o usurio alcance os objetivos iniciais de interao. A
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efetividade, geralmente, observada em termos de finalizao de uma tarefa e tambm em termos de qualidade do resultado obtido. Bevan e Macleod (1994) esclarecem que medidas de efetividade relacionam os objetivos e subobjetivos de uso do sistema preciso e completude com as quais esses objetivos podem ser atingidos. Eficincia, o segundo aspecto, se refere quantidade de esforo necessrio para se chegar a um determinado objetivo. No suficiente permitir que o usurio atinja o objetivo e realize a tarefa, mas que o faa com o menor esforo possvel. Os desvios que o usurio faz durante a interao, e a quantidade de erros cometidos, servem para avaliar o nvel de eficincia do aplicativo. O terceiro aspecto da usabilidade Satisfao talvez seja a mais difcil de medir e quantificar, pois geralmente est relacionada com fatores subjetivos. Bevan e Macleod (1994) afirmam que softwares com boa usabilidade aumentam a satisfao no trabalho e softwares difceis de usar reduzem a motivao e podem aumentar a rotatividade de pessoal. Oliveira Neto e Riccio (2003), por
Efetividade: O original da ISO 9241-11 utiliza o termo effectivenes. A verso brasileira da norma, traduzida na NBR 9241-11 fez uso do termo eficcia. No presente trabalho optou-se por traduzir effectivenes por efetividade pelo ao fato deste possuir denotao mais apropriada para ser utilizado como medida de usabilidade, pois, de acordo com os principais dicionrios da lngua portuguesa, significa capacidade de atingir seu objetivo real; e possibilidade de ser utilizado para um fim. A palavra "eficcia", no entanto, pode ser encarado como sinnimo tanto de efetividade quanto de eficincia, o que contribui para a ambigidade do termo.
11

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sua vez, reforam que usurios satisfeitos tm um desempenho superior ao dos insatisfeitos e, se o aplicativo ajudar o usurio a ter um melhor desempenho, o sistema obter sucesso. Avaliar a satisfao subjetiva do usurio tem por objetivo descobrir o que as pessoas pensam e sentem a respeito do uso de um produto, a fim de medir a qualidade percebida de uso. A base fundamental solicitar s pessoas que compartilhem suas experincias e opinies, usualmente de maneira estruturada, por meio de respostas a questes especficas expostas oralmente ou por escrito.

3.5.Engenharia de Usabilidade
Rosson e Carrol (2002) relatam que o termo engenharia de usabilidade foi cunhado para se referir aos conceitos e tcnicas para planejamento, atingimento e verificao de objetivos para usabilidade de sistema. A idia-chave que objetivos de usabilidade mensurveis devem ser definidos logo no incio
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do desenvolvimento do software e, a seguir, utilizados como parmetros de avaliao repetidamente durante o processo de desenvolvimento de modo a assegurar que esses objetivos sejam alcanados. Mayhew (1999) afirma que a engenharia de usabilidade uma disciplina que oferece mtodos estruturados para atingir a usabilidade em projeto de interface com usurio durante seu desenvolvimento. Segundo a autora, uma disciplina com razes em outras diversas disciplinas bsicas, incluindo a psicologia cognitiva, a psicologia, a psicologia experimental, a etnografia e a engenharia de software. A engenharia de software uma abordagem do desenvolvimento que envolve a definio de requisitos do produto, a definio de objetivos, a definio de projeto e teste em ciclos interativos at que os objetivos sejam alcanados. De acordo com Rosson e Carrol (2002), a engenharia de software est baseada nas idias da programao estruturada, onde programadores definem as maiores estruturas de um sistema de software e, a seguir, decompem recursivamente cada estrutura em subestruturas. O que guia este procedimento o ganho de controle sobre as atividades de projeto ao tornar o processo de desenvolvimento de software explcito e sistemtico. A engenharia de usabilidade adapta os componentes gerais da "engenharia de software" para apresentar um processo semelhante ao da "engenharia para o projeto" e para o desenvolvimento de interfaces com usurio.

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A engenharia de usabilidade est intrinsecamente integrada ao ciclo do projeto, consistindo de um processo iterativo de projeto-teste-reprojeto. De acordo com Monk (1993), a engenharia de usabilidade envolve o estabelecimento de requisitos de usabilidade. Por conseguinte, at o final do desenvolvimento do sistema, este dever ser testado para verificar se os requisitos foram atingidos. Os requisitos de usabilidade propiciam um modo de decidir quando o momento de parar de tentar implementar melhorias na interface. Preece (1997) refora que, ao se adotar a abordagem de engenharia de usabilidade, a avaliao ser uma constante em todo o desenvolvimento de projeto a fim de verificar se os objetivos quantitativamente traados nas especificaes de usabilidade esto sendo alcanados. Na engenharia de usabilidade, so utilizadas tcnicas de observao, registro em vdeo ou captura automtica, alm do uso de questionrio e entrevistas para coletar dados sobre a opinio do usurio. A engenharia de usabilidade deve ser realizada no contexto de um laboratrio de usabilidade.
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Wixon e Wilson (1997) destacam o fato deste mtodo ser flexvel tanto em sua metodologia quanto em sua aplicao. O engenheiro de usabilidade pode escolher os mtodos e tcnicas que melhor se adeqem a seu ambiente de pesquisa e a seu oramento. Ao ser integrada ao ciclo do projeto, a engenharia de usabilidade fornece para o projetista dados quantitativos, a partir de medidas de rendimento previamente estabelecidas de maneira similar s prticas de engenharia. Para Nielsen (1993), a engenharia de usabilidade um processo, pois mesmo que cada projeto seja diferente e que cada interface final com usurio seja completamente diferente de outra, as atividades necessrias para se alcanar um bom resultado so bastante constantes. O autor destaca, ainda, que a engenharia de usabilidade compreende um conjunto de atividades que assumem lugar por todo o ciclo de vida do produto, com atividades expressivas acontecendo nos estgios iniciais, antes que a interface com usurio seja projetada. O autor prope os seguintes estgios para um modelo de ciclo de vida de engenharia de usabilidade: ! ! ! ! ! Conhecer o usurio; Caractersticas individuais do usurio; Tarefas atuais e desejadas pelo usurio; Anlise funcional; A evoluo do usurio e do emprego;

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! ! ! ! ! ! ! ! ! ! ! !

Anlise de competidores; Definir objetivos de usabilidade; Anlise de impacto financeiro; Projeto paralelo; Projeto participativo; Projeto total da interface coordenado; Aplicar guidelines e anlise heurstica; Prototipagem; Testagem emprica; Projeto iterativo; Capturar base lgica do projeto e Coletar resposta de uso de campo.

Mayhew (1999) apresenta uma metodologia de engenharia de usabilidade composta por trs grandes etapas com suas respectivas subetapas:
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1. Anlise dos requisitos 1.1 Perfil do usurio 1.2 Anlise da tarefa 1.3 Restries/capacidades da plataforma 1.4 Princpios gerais de projeto 2 Projeto/Desenvolvimento/Testagem 2.1 Nvel 1 2.1.1 Reengenharia do trabalho 2.1.2 Projeto do modelo conceitual 2.1.3 Mock up do modelo conceitual 2.1.4 Avaliao iterativa do modelo conceitual 2.2 Nvel 2 2.2.1 Padres para projeto de tela 2.2.2 Prototipagem dos padres para projeto de tela 2.2.3 Avaliao iterativa dos padres para projeto de tela 2.3 Nvel 3 2.3.1 Projeto detalhado da interface com usurio 2.3.2 Avaliao iterativa do projeto detalhado da interface com usurio 3. Instalao 3.1 Resposta do usurio

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De acordo com essa metodologia, cada transio entre as etapas e mesmo entre subetapas gera questionamentos a fim de verificar se os principais problemas de usabilidade foram resolvidos e se os objetivos de usabilidade foram alcanados. Cada transio gera um registro em forma de um guia de estilo, servindo como documentao de projeto atualizada medida que se desenrola o processo. Cumpre observar que as duas propostas tm como requisitos

fundamentais o conhecimento do usurio e suas caractersticas e da tarefa a ser realizada. A proposta de Mayhew mais detalhada e apresenta maior aprofundamento em termos de aplicabilidade por equipes de projeto.

3.6. Estudos de usabilidade de websites de bibliotecas


Como visto no captulo dois, as bibliotecas on-line so interfaces
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orientadas tarefa e fazem uso intenso dos recursos de navegao. Isso as torna sistemas bastante propcios para estudos de usabilidade. Vale lembrar que o papel da Ergonomia da interao humano-computador melhorar a qualidade da interao do usurio com os sistemas informatizados. A grande complexidade dos sistemas utilizados para recuperao de informao em websites de bibliotecas marcadamente vivenciada pelos usurios novatos. O objetivo principal de algum visitar um website de biblioteca conseguir alguma informao que lhe seja essencial. Assim, torna-se crucial que o website seja bem organizado, com a informao com categorizao, rotulagem e

apresentao de maneira apropriada. Alm disso, deve-se prover sistemas adequados de navegao e acesso informao. (Vrana, 2003) Como descrito anteriormente, a usabilidade se refere ao conjunto de caractersticas de uma dada interface que definem sua qualidade de uso, em termos de facilidade de uso, facilidade de aprendizagem e minimizao da quantidade de erros. Os fatores relacionados usabilidade so, portanto, a efetividade, a eficincia e a satisfao. Considerando que a prpria experincia de busca em um catlogo de biblioteca seja um catlogo tradicional, seja um catlogo on-line pode ser uma experincia muitas vezes demorada e frustrante. O acesso a essas telas de consultas deve se dar da maneira mais imediata possvel e com o mnimo de desvios.

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Dentre as regras para a navegao eficaz, Fleming (1998) inclui a economia. Por economia entende-se que quanto menores forem o esforo, o tempo gasto e a quantidade de aes requeridas, menos cansativo ser o processo de interao do usurio com o sistema. J os pesquisadores Scapin e Bastien (1993) incluram, em seus critrios ergonmicos, o item brevidade, especificado nos subcritrios "aes mnimas" e "conciso", a fim de reduzir a carga de trabalho do usurio. A interface de um website de informao deve deixar claro para o usurio qual o contedo principal. Deve apresentar-se como confivel, seja pela apresentao dos crditos das informaes contidas, seja pela referncia direta s fontes do contedo. Um website de biblioteca universitria on-line deve estar relacionado aos cursos ministrados na universidade. Alm disso, deve esclarecer para o usurio quais outros servios podem ser acessados pela internet, como reservas de material, renovao de emprstimos e outros. Entretanto, o mais importante disponibilizar para usurios com diferentes perfis, recursos de
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busca e de navegao que permitam tanto a busca por um item conhecido, quanto a busca por explorao. Allen (2002) alerta para o que, talvez, seja o principal fator para a queda na qualidade de interao de usurios com interfaces de bibliotecas: as interfaces projetadas mais para bibliotecrios do que para usurios. Devido a tal constatao, torna-se urgente o desenvolvimento de avaliaes das interfaces ora em uso, alm da implementao de abordagens de projeto centrado no usurio de bibliotecas. VandeCreek (2005) relata que os problemas mais comuns encontrados em avaliaes de usabilidade de website de bibliotecas esto relacionados: ao uso excessivo de jarges ou terminologia de biblioteconomia; ao excesso de informao em pginas de abertura, grficos complicados ou que causam distrao; organizao fraca do website; e falta de pistas do tipo breadcrumbs. A autora apresenta um estudo de caso sobre a realizao de testes de usabilidade no website do sistema de bibliotecas da Northern Illinois University. Interessante destacar que para a realizao do estudo foi tomada a deciso de no considerar a assertiva de Jakob Nielsen, na qual defende que bastam cinco usurios para realizar estudos de usabilidade. VandeCreek (2005) conta que buscou-se desenvolver o estudo com o maior nmero de pessoas que fosse possvel conseguir. Os participantes eram voluntrios e o objetivo era obter dados qualitativos advindos dos testes formais de usabilidade e de grupos de

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foco. Tambm foram distribudos questionrios no campus para realizar pesquisa do tipo survey. Ao final, mais de 90 pessoas participaram dos testes de usabilidade e dos grupos de foco. Os resultados confirmaram algumas das fraquezas j observadas do website, como: o uso excessivo de jargo de biblioteconomia e uma pgina inicial com aspecto de papel de parede, alm de complicados menus de cascata. Outro achado importante foi que os usurios no fizeram distino entre artigos e livros durante a busca, o que demonstrou que a linguagem utilizada era fortemente baseada no linguajar de biblioteconomia e no nas expectativas do usurio. Dentre as solues implementadas no reprojeto do website foi reduzida a quantidade de acionamentos do mouse e foi includo o link Ask-A-Librarian em cada pgina.

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Figura 10 Tela inicial da biblioteca

Em outro estudo, relatado por Koohang e Ondracek (2005), procurou-se investigar a viso de usurios a respeito tanto da usabilidade atual quanto da usabilidade percebida de biblioteca digital. Foi utilizada uma escala do tipo Likert de cinco pontos para coletar dados sobre pontos especficos da usabilidade de interfaces. No total, obtiveram 107 questionrios vlidos. A biblioteca digital analisada oferecia acesso a bases de dados de textos cientficos completos, alm de livros eletrnicos, referncias on-line, colees digitais e ajuda on-line. Os resultados gerais mostraram significativas diferenas entre as variaes de experincia prvia com Internet e o nvel de experincia do usurio com biblioteca digital. Os resultados tambm demonstraram que a proficincia em biblioteca digital produziu uma diferena expressiva na importncia percebida na usabilidade da biblioteca digital por parte dos usurios.

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Foram destacados pelos autores trs pontos principais para orientar projetos futuros de interfaces para bibliotecas digitais: ! ! ! os projetistas devem considerar os princpios de usabilidade durante todas as fases de desenvolvimento; os usurios devem ser inseridos diretamente para melhorar o projeto e investigar a viso do usurio com base nos princpios de usabilidade durante todo ciclo, desde a prototipagem at a implementao. George (2005) descreve, por sua vez, o processo de realizao de teste de usabilidade e projeto de um website de biblioteca. Foi realizada uma pesquisa na web para determinar necessidades, procedimentos para o prottipo e completar o processo com o projeto final e teste de usurio. Utilizou-se um protocolo verbal retrospectivo para determinar os pontos fortes e os pontos fracos da interface final. Os resultados indicaram muitos pontos fracos referentes navegao, ao
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design de telas e rotulagem, o que orientou para outras revises e o lanamento final. Os testes indicaram que: o uso de cores e de grficos colabora para atrair ateno do usurio; fontes, rtulos e localizao aumentam a visibilidade; dividir em grupos e identificar com palavras-chaves aumenta a capacidade de leitura e a consistncia aumenta a usabilidade.

Figura 11 Tela inicial do sistema de biblioteca da Carnegie Mellon University

Guha e Saraf (2005), por sua vez, desenvolveram estudo com o objetivo de investigar como participantes interagiam durante a execuo de buscar em catlogos em linha de uso pblico12 e o grau de satisfao destes aps a interao. O estudo contou com a participao de 18 sujeitos na British Council
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Online public access catalog (OPAC)

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Library, em Kolkata, ndia. A avaliao qualitativa foi realizada com a aplicao de protocolo verbal, que mostrou ter grande potencial para pesquisas em bibliotecas e em cincia da informao. O estudo de Guha e Saraf revelou que muitos dos usurios demonstraram insatisfao e estavam confusos durante o uso do catlogo on-line. Os que expressaram satisfao, praticamente, no utilizavam o sistema, ao passo que a maioria dos participantes "insatisfeitos" utilizava o sistema por mais de dois anos, eram graduados e envolvidos em diferentes profisses. Os autores concluem que o uso de protocolo verbal auxilia a avaliar as necessidades, a satisfao, os problemas e as dificuldades dos usurios. Kafure et al (2005) relatam tambm estudo sobre usabilidade de catlogo on-line de acesso pblico onde asseveram que a imagem da interao humanocomputador do sistema como representao intermediria para auxiliar os usurios no acesso informao deve ser criada de acordo com as caractersticas da biblioteca, do pblico-alvo e do prprio item, de modo a
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permitir o encontro entre o usurio e o item buscado. Os resultados demonstram que os catlogos so importantes canais de comunicao e devem transmitir mensagens com estruturas simbolicamente significantes e com competncia para gerar conhecimento no indivduo. Tambm foi possvel, neste estudo, averiguar que o modelo conceitual da imagem da IHC ajustado ao modelo mental dos usurios, auxilia na realizao da tarefa. Neste tocante, Allen (2002) aponta outro fator crucial: os bibliotecrios que foram entrevistados durante seu estudo demonstraram extrema relutncia em mudar uma interface com a qual esto familiarizados. Para eles, simplesmente no lhes havia ocorrido que os usurios poderiam no entender a maior parte dos termos em uso. Uma avaliao das interfaces da Scientifc Library Online SciELO, realizada por Oliveira (2001), buscou identificar os pontos de melhoria para o uso do sistema, especificamente em seus aspectos de apresentao, de navegao e funcionalidades. Com a aplicao de mtodos qualitativos, a autora obteve a viso de usurios novatos e de usurios experientes sobre as qualidades e deficincias vividas durante a interao com a interface do SciELO. Dentre as sugestes de melhoria, pode-se citar um maior cuidado com a conduo do usurio durante o dilogo. A interface deveria utilizar mensagens convidativas para os campos de preenchimento. Oliveira (2001) afirma ainda que os usurios tiveram dificuldades em recordar os pontos fracos da interface. No entanto, durante a observao da

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interao, as verbalizaes trouxeram tona as dificuldades experimentadas. A pesquisadora associa tal fato a uma predisposio do usurio em aceitar os problemas existentes na interface.

Figura 12 Tela inicial da base de dados SciELO

Realizado a partir das reclamaes de usurios sobre dificuldades de


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busca e recuperao de informao, Lima (2001) desenvolveu estudo que teve como objeto a sada do sistema, ou seja, a informao recuperada. A partir de uma abordagem de projeto centrado no usurio, foram elaborados requisitos de usabilidade e sugeridos por meio de questionrio e submetidos aos futuros usurios, para que priorizassem os mais relevantes para a concepo de uma interface ergonmica de biblioteca virtual. Neste estudo, foram apontadas ainda algumas recomendaes relevantes para projeto de interfaces para recuperao de informao na web. Dentre as quais se destacaram: ! a interface deve auxiliar o usurio a formular suas consultas, a selecionar entre as fontes de informao disponveis, a entender os resultados obtidos e a manter um histrico sobre os progressos da pesquisa; ! ! a interface deve ser capaz de salvar e recuperar as configuraes feitas pelo usurio no prximo acesso biblioteca; as interfaces devem ser configurveis, como uma forma de ajudar o usurio a alterar propriedades de acordo com suas preferncias. Com base nos trabalhos de Twidale e Nichols (1998), Lima argumenta, ainda, em favor da construo de interfaces para sistemas de recuperao de informaes na web que favoream a colaborao entre usurios. Jasek (2004), lder do Elsevier User Centered Design Group, publicou uma lista de recomendaes para o projeto de interface para bibliotecas on-line

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baseadas nos princpios de avaliao heurstica. Segundo Jasek, as avaliaes so conduzidas em nome dos usurios de bibliotecas, por meio da reviso e interface por especialistas. O quadro a seguir apresenta as recomendaes apresentadas pelo autor.
Quadro 1 - Recomendaes para projeto de interface para bibliotecas on-line CONSISTNCIA Oferecer link para Ajuda em todas as pginas ! Colocar um link para ajuda no canto superior direito de todas as pginas. Dessa maneira, quando o usurio precisar, Usar elementos de design consistentes 1 Usar fontes e cores de forma consistente para dar uma aparncia uniforme e profissional. Tambm deve-se esforar para ser consistente em outras reas tais como layout das pginas e na terminologia, bem como na maneira que os usurios interagem com o website. Oferecer link para a biblioteca diretamente da pgina inicial da instituio Nunca se deve subestimar a importncia do link direto a partir da pgina inicial da instituio para a biblioteca.

ORIENTAO E NAVEGAO

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HIPERTEXTO E LINKS

LAYOUT DA PGINA

ESTTICA E GRFICOS

FLEXIBILIDA-DE E EFICINCIA DE USO

Usar uma barra de navegao ! Para orientar os usurios no website, deve-se usar uma barra de navegao de maneira consistente e bem aplicada. De maneira geral, deve aparecer no topo das pginas, com destaque para a seo que o usurio visita no momento. ! A trilha de breadcrumbs indica a localizao da pgina que o usurio visita, em relao pgina inicial Tratar links de acordo com as convenes ! Deve-se sublinhar os links e usar uma cor diferente para indicar links que os usurios j visitaram. Seguir essas convenes auxilia aos usurios a identificar links clicveis e algum que j tenha sido visitado. Usar a rea til da pgina sabiamente ! Certificar-se que o contedo principal de cada pgina herdar maior espao possvel. Deve-se tentar minimizar a quantidade de espao do logotipo e da barra de navegao que ocupam o topo da pgina, desta forma os usurios podero ver o contedo principal sem rolagem. Usar poucas cores e mnimos grficos ! Usar somente trs ou quatro cores combinadas, a fim de evitar uma aparncia circense. ! Evitar ou minimizar o uso de texto animado, rolante ou com piscamento. Organizar a informao de mltiplas formas ! Organizar informao por tipo de material ! Oferecer cruzamentos de links quando for possvel. Minimizar o nmero de cliques que o usurio deve dar. ! Coloque links para diferentes tipos de materiais e fontes logo na primeira pgina do website da biblioteca. Oferecer links para bases de dados freqentemente utilizadas.

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Explicar detalhes para ajudar os usurios a selecionar e acessar as fontes ! Oferecer uma boa descrio para cada base de dados digital e qual seu contedo, ao invs de listar somente por nomes. ! Informar se o texto est disponvel eletronicamente, se pode ser acessado de casa ou somente do campus, se necessrio registro e senha. ADEQUAR O SISTEMA Organizar o website com base nas tarefas do usurio e em S ATIVIDADES DOS sua freqncia USURIOS ! A organizao do website deve atender as necessidades de pesquisa dos usurios, e no a estrutura administrativa da biblioteca. Tornar a busca clara Certificar-se que os usurios podem facilmente ver e entender que materiais ou contedos podem ser buscados pelo sistema. No usar terminologia de bibliotecrio ! Usar termos significativos para os usurios e claramente distintos de outros termos. Assegurar bom desempenho ! Para aumentar a aceitao, o website no deve sofrer de desempenho fraco, apesar da potncia ou confiabilidade do equipamento, deve-se atentar para um bom layout de pginas. Tornar o website acessvel ! Deve-se seguir as recomendaes da W3C para tornar websites acessveis. ! Ao tornar o website acessvel para deficientes visuais, tambm aumenta a usabilidade para locais com baixa luminosidade e outros ambientes. Testar a usabilidade do website ! Conduzir um estudo de usabilidade para certificar-se que a biblioteca atende s necessidades do usurio. ! Rastrear o uso e repetir o teste de usabilidade, aps as mudanas terem sido realizadas, para verificar se as melhorias contriburam para uma melhor experincia dos usurios.

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ACESSIBILI-DADE

TESTE DE USABILIDADE

A Ergonomia nasceu da necessidade de adequar projetos de mquinas e equipamentos s necessidades humanas de trabalho e o surgimento das interfaces computadorizadas marcou mais um campo de atuao para o ergonomista. As interfaces para sistemas de recuperao de informao em bibliotecas possuem caractersticas que se propem a dar maior autonomia para o usurio. necessrio, portanto, aplicar a abordagem de projeto centrado no usurio para que suas necessidades e expectativas sejam atendidas. O uso de sistemas para recuperao de informao feito em situaes especficas de necessidades informacionais, o que exige no s que a interface tenha sido projetada para facilitar o uso e a aprendizagem, como tambm exige que o contedo esteja organizado, rotulado e possa ser acessado por meio de um sistema de navegao ou de busca.

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O acesso a um catlogo de biblioteca pela internet se baseia em busca nas informaes contidas em bancos de dados. Buscar e encontrar um item de informao facilitado quando o desenvolvimento leva em considerao os preceitos da arquitetura de informao, como ser visto no captulo que segue.

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