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Maestra en Educacin a Distancia Elearning

Proyecto de Grado

Evaluaciones en Ambientes Virtuales de Aprendizaje (B)

CARIBBEAN INTERNATIONAL UNIVERSITY MAESTRA EN EDUCACIN A DISTANCIA ELEARNING PROYECTO DE GRADO: EVALUACIONES EN AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE (B)

GOOGLE + DRIVE COMO HERRAMIENTA DE COLABORACIN ABIERTA Y SINCRNICA EN LOS EVA

Integrantes: Dexi Azuaje Rosmar Lpez Uriel Castellanos

Abril, 2014

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GOOGLE + DRIVE COMO HERRAMIENTA DE COLABORACIN ABIERTA Y SINCRNICA EN LOS EVA Dexi Eliza Azuaje Hernndez Rosmar Angelica Lpez de Casanova Uriel Jos Castellanos Aguirre RESUMEN: Uno de los desafos que enfrentan las TIC es promover la construccin colaborativa del conocimiento. La presente investigacin tiene como finalidad el uso de Google+Drive como herramienta de colaboracin abierta y sincrnica en los EVEA; utilizando las aplicaciones que esta contiene como: correo electrnico, documentos, presentaciones, creacin y diseo de formularios, videoconferencia (Hangout), entre otras. Para el desarrollo de la investigacin se seleccion el Subproyecto Gerencia y Mercadeo de la carrera Ingeniera en Informtica, impartido durante el perodo regular 2013-II, en la UNELLEZ ubicada en Barinas, Venezuela. La investigacin fue no experimental, de tipo descriptiva. Se emplearon como fuentes de informacin datos tanto primarios como secundarios, su diseo fue de fuentes mixtas, apoyndose en una investigacin de campo. Los resultados obtenidos permitieron reflexionar sobre la metodologa de enseanza y de aprendizaje empleada, la cual permiti el trabajo en equipo de manera colaborativa beneficiando y mejorando la calidad de la educacin. Palabras claves: TIC, entorno virtual, Google+ Drive, aprendizaje colaborativo. GOOGLE + DRIVE AS A TOOL FOR COLLABORATION IN THE OPEN AND SYNCHRONOUS EVA ABSTRACT: One of the challenges facing TIC is to promote collaborative knowledge construction. This research aims to use Google+ Drive as a tool for open collaboration and synchronous EVEA; using the applications it contains as email, documents, presentations, creating and designing forms, videoconferencing (Hangout), among others. For the development of the research was selected Subproject Management and Marketing Career in Computer Engineering, taught during the regular period 2013-II, UNELLEZ located in Barinas, Venezuela. The investigation was experimental, descriptive. Were used as information sources both primary and secondary data, their design was mixed sources, based on field research. The results led to reflect on the methodology of teaching and learning used, which allowed the team work collaboratively benefiting and enhancing the quality of education. Keywords: TIC, virtual environment, Google+ Drive, collaborative learning. Autores: Dexi Eliza Azuaje Hernndez. Profesora en las reas de Administracin e Informtica. Ing. Administrador de Sistemas. Msc. En Gerencia de Empresas. Experta en Procesos E-learning. dazuajel@gmail.com, Rosmar Angelica Lpez de Casanova. Profesora en Informtica. Experta en Procesos E-learning. rlopez510@gmail.com y Uriel Jos Castellanos Aguirre. Profesor Contratado de la UPEL-IMPM, Experto en Procesos E-Lerning por FATLA, Maestrando en Gerencia Educativa por la UPEL-IMPM yEducacin a Distancia (E-Learning) por CIU, Miembro del PEII. urielcastellanos@gmail.com. Aspirantes a Master Degree in Distance Education Elearning Caribbean International University.
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INTRODUCCIN Uno de los principales desafos que enfrenta hoy en da la sociedad del conocimiento se relaciona con la posibilidad de emplear las tecnologas de la informacin y comunicacin (TIC) para promover la construccin colaborativa del conocimiento. De hecho, las primeras incursiones de la computadora en las aulas y en los escenarios de capacitacin para el trabajo, modelados en torno a la visin de un participante en la red que acta en solitario, ajeno a todo tipo de interaccin humana y que selecciona y administra por s mismo contenidos informticos descontextualizados, han sido cuestionados no slo por sus escasos logros educativos, sino por su poca relevancia humana y social. Es cierto que la educacin a distancia y especficamente la educacin en lnea, ms que una alternativa se ha vuelto una tendencia global de formacin, pero al mismo tiempo, en aos recientes mantiene una perspectiva ms social y de aprendizaje interdependiente entre los miembros de los entornos virtuales de aprendizaje. Esta tendencia la podemos ver reflejada en el desarrollo mismo de la tecnologa, con la llegada de la web 2.0 y con el xito creciente del llamado software social. Al respecto, la llamada web 2.0 (concepto desarrollado por Tim OReally, 2005) se refiere a la agrupacin de todas aquellas aplicaciones tecnolgicas de internet que se modifican gracias a la participacin social, permite al usuario no solo recuperar o subir informacin al gran aparador de internet, sino involucrarse en procesos de comparticin y construccin conjunta del conocimiento. Dichas aplicaciones tecnolgicas o herramientas colaborativas, software social (Google + Drive) hacen posible la interaccin grupal. Por esta razn, se consideran un fenmeno tecno-social, propio de la sociedad del conocimiento. Su potencial reside en los procesos de accin y difusin, gestin y creacin de informacin con miras a su transformacin en conocimiento colectivo. Su xito consiste en que permiten interacciones sincrnicas y asncronas entre los usuarios de una forma prctica y sencilla que facilita la comunicacin humana con mltiples propsitos. El presente estudio tiene por finalidad que los entornos virtuales de aprendizaje usen la herramienta colaborativa de Google+ Drive para construir conocimiento; utilizando todas las herramientas que esta
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trae, iniciando por el correo electrnico, luego a la herramientas Drive, la creacin y diseo de formularios y las herramientas comunicacionales vistas desde el punto de vista de red social y de espacios sincrnicos de videoconferencia como lo es el Hangout.

CONTEXTUALIZACIN DEL PROBLEMA

Las Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones (TIC) ocupan un lugar central en todos los mbitos de la sociedad actual. En la Declaracin de Principios de la Cumbre Mundial sobre la Sociedad de la Informacin 2003 y 2005 (citado por Garca, 2012) se indica que debe promoverse el empleo de las TIC a todos los niveles en la educacin, la formacin y el perfeccionamiento de los recursos humanos (p. 9). Para Gmez (2007) en el sistema educativo las TIC pueden emplearse de tres maneras distintas: como objeto de aprendizaje, como medio para aprender y como apoyo al aprendizaje. En un estudio realizado por la Organizacin para la Cooperacin y el Desarrollo Econmico (2002, citado por Gonzlez, 2006) se mencionan algunas ventajas educativas que ofrecen estas tecnologas: independencia en tiempo y en espacio: aprender en cualquier sitio y momento, acceso a travs de Internet a recursos y servicios educativos en permanente crecimiento, potencial para un aprendizaje basado en tareas utilizando software rpido de bsquedas y recuperacin o para el trabajo de investigacin, formacin bajo demanda, enseanza y aprendizaje a distancia mediante las TIC. Adems de estas ventajas, estas tecnologas tambin pueden ser incorporadas como apoyo a la modalidad presencial para mejorar el acceso a materiales de enseanza, seguimiento y registro individual de los procesos educativos, autoevaluacin y monitorizacin del rendimiento del alumno, comunicacin interactiva entre los actores que participan en los procesos educativos, acceso interactivo a recursos didctico, entre otros aspectos. Hoy en da se hace hincapi en la calidad del aprendizaje, centrndose no slo en lo que los estudiantes aprenden, sino tambin en la manera en que aprenden. En este sentido, el Proyecto Los Estndares UNESCO de Competencias en TIC para Docentes -ECD-TIC (UNESCO, 2008) acrecienta esos programas, sealando que las TIC son motores del
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crecimiento e instrumentos para el empoderamiento de las personas, que tienen hondas repercusiones en la evolucin y el mejoramiento de la educacin. Por otro lado, Fernndez y Martnez (2010) sealan que las nuevas tecnologas nos conduce hacia diversas reflexiones de orden curricular, instruccional y pedaggico. Esta investigacin permite describir la experiencia del uso de las TIC a travs de herramientas como Google + drive en la Universidad Nacional Experimental de los Llanos Occidentales Ezequiel Zamora (UNELLEZ), para ello se aplicarn en la administracin de Subproyecto (denominacin empleada en esta universidad para referirse a una asignatura) Gerencia y Mercadeo, en el Mdulo I, correspondiente al periodo lectivo 2013-II comprendido entre el mes de enero al mes de febrero del ao 2014. En el Reglamento de los Alumnos de la UNELLEZ, Captulo V, correspondiente a la enseanza y Evaluacin del Rendimiento Acadmico, en el Artculo 30 se seala que la enseanza de la UNELLEZ se desarrollar bajo el rgimen de perodos lectivos y por Subproyectos, segn el sistema de unidades crdito. Por otro lado, el Artculo 31 indica que el ao acadmico, a los efectos del Calendario Acadmico, comprende dos (2) perodos lectivos de diecisis (16) semanas hbiles cada uno. El Artculo 33, establece que el contenido programtico de cualquier Subproyecto podr modificarse tomando en cuenta los siguientes criterios: a). responder a una actualizacin; b). contribuir al mejoramiento del perfil profesional; c). tener relacin con otros Subproyectos del Programa. En este Artculo se hace referencia a la posibilidad que tiene el docente de modificar hasta un 25 porciento del contenido del Subproyecto tomando en consideracin lo anteriormente planteado. El Subproyecto (Curso) Gerencia y Mercadeo, forma parte de la malla curricular del octavo semestre del Plan de Estudios de la carrera Ingeniera en Informtica de la UNELLEZ. Cabe sealar, que toda la oferta acadmica de esta carrera se realiza bajo la modalidad presencial. El Subproyecto seleccionado tiene una duracin de 64 horas terico/prcticas, cuatro horas semanales durante 16 semanas en semestres regulares; tres unidades de crdito. En ao 2009 se inicia en la UNELLEZ la modalidad de Educacin a Distancia con la
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aprobacin por parte del Consejo Directivo del Reglamento de Estudios a Distancia, segn Resolucin N CD/2009/275, Punto 21. En el Artculo 6 de este reglamento se define la educacin a distancia de la siguiente manera: como la gestin de los procesos de aprendizaje basados en el uso de las TIC, donde existe una conjuncin de sistemas de soporte de funcionamiento electrnico y sistemas sncronos-asncronos de entrega de informacin, contenidos formativos mediante comunicaciones multimedia para favorecer el estudio autnomo e independiente, promover la autogestin de la formacin, el aprendizaje colaborativo y la generacin de procesos interactivos entre alumno(a)s-profesor(a)es-alumno(a)s. (p.4).

Desde la aprobacin de este Reglamento en la universidad entre los logros obtenidos se pueden mencionar el Programa para la Formacin de sus Docentes en Entornos Virtuales de Enseanza y Aprendizaje (PFEVEA), a partir de all, algunos docentes han comenzado a utilizar aulas virtuales a travs de la plataforma Moodle en apoyo de sus clases presenciales en semestres regulares, as como se han venido incorporando herramientas de la Web 2.0. Sin embargo, la sistematizacin de estas experiencias, as como investigaciones sobre el uso de estas herramientas en las aulas como apoyo a la educacin presencial y la nueva modalidad a distancia en esta casa de estudios es escasa. En este orden de ideas, a travs de esta investigacin se busca incorporar como estrategia de enseanza y aprendizaje el uso de herramientas colaborativas basadas en Google + drive, en el primer Mdulo del Contenido programtico del Subproyecto Gerencia y Mercadeo. El contenido de este Subproyecto es el siguiente: Mdulo I: La Gerencia. El objetivo de este mdulo es lograr que el estudiante est en capacidad de definir, tipos, necesidad, funciones y objetivos de la gerencia. Mdulo II: Herramientas Gerenciales. La finalidad del mdulo es que el estudiante est en capacidad de describir, explicar, aplicar, contrastar y argumentar las herramientas gerenciales tales como: Balanced Scorecard, Benchmarking, Coaching, Outsourcing,

Reingeniera, Gerencia basada en Valores, Cultura Organizacional, Toma de Decisiones.


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Mdulo III: Mercadeo. Tiene como finalidad que el estudiante tenga la capacidad de describir, explicar, aplicar, contrastar y argumentar lo relacionado con los aspectos generales del mercadeo. Mdulo IV: Segmentacin del mercado. El objetivo de este mdulo es lograr que el estudiante est en capacidad de describir, explicar, aplicar, contrastar y argumentar los aspectos generales relacionados con la segmentacin de mercados.

OBJETIVOS DE LA PROPUESTA

Objetivo General Sistematizar la Experiencia del Uso de Estrategias Pedaggicas Basadas en Google+ Drive como Herramienta de Colaboracin Abierta y Sincrnica en los EVA.

Objetivos Especficos 1. Indagar el conocimiento y uso de la Herramienta Google + Drive por parte de los estudiantes cursantes del Subproyecto Gerencia y mercadeo como mediadores del proceso de enseanza y aprendizaje. 2. Disear las estrategias de enseanza y aprendizaje basadas en el uso de las herramientas de Google + Drive para la gestin del Mdulo I del Subproyecto Gerencia y Mercadeo en el periodo lectivo 2013-II 3. Aplicar las estrategias de enseanza y de aprendizaje durante el desarrollo del Mdulo I, en el perodo lectivo 2013-II. 4. Generar las conclusiones con base en los resultados obtenidos y reflexionar sobre la experiencia de generar una propuesta para el uso de estas Herramientas en beneficio de mejorar la educacin a distancia (e-learning).
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JUSTIFICACIN

Las universidades y en general las instituciones para la educacin avanzada deben adaptarse a las necesidades de dinamismo y apertura de la sociedad actual, para ello definitivamente han de transitar por la senda de la utilizacin de los recursos tecnolgicos como una alternativa para flexibilizar los procesos administrativos, docentes e investigativos, los cuales se ven favorecidos con la llegada de los medios al escenario educativo. En este marco de transformaciones, el personal administrativo y docente son un elemento determinante a la hora de la introduccin de cualquier innovacin tecnolgica, de ellos depender, en la mayora de los casos tanto su seleccin como su concrecin. De all que el docente debe asumir estilos dinmicos tomando en cuenta las tendencias actuales, la sistematizacin de los procesos y la adopcin de herramientas de gestin contemporneas. Las estrategias pedaggicas que utilice constituyen un elemento fundamental para dotar de herramientas a sus estudiantes, que le permitan desarrollar un pensamiento estratgico orientado al perfeccionamiento de habilidades y competencias, desenvolverse exitosamente en los diferentes escenarios, identificar y aprovechar las oportunidades que se le presenten y a la vez descubrir, enfrentar y resolver los problemas y sobre todo a trabajar en equipo de manera colaborativa. Cabero (2006) seala que los planes formativos, en este caso para la incorporacin de las TIC, han de realizarse tomando en cuenta una serie de principios, como lo son: El valor de la prctica y la reflexin sobre la misma, la participacin del profesorado en su construccin y determinacin, su diseo como producto no acabado, centrarse en medios disponibles para el profesorado, situarse dentro de estrategias de formacin ms amplias que el mero audiovisualismo y alcanzar dimensiones ms amplias como la planificacin, diseo y evaluacin, y fomentar la coproduccin de materiales entre profesores y estudiantes. La cuestin no es por tanto hacer formacin del profesorado, sino en que pensemos cmo lo vamos a hacer, mediante qu estrategias, y adoptando cules estrategias de desarrollo e implantacin. (p. 169-170)

En sntesis, se considera relevante llevar a cabo el estudio, centrado en promover el uso de las TIC dirigida a potenciar los procesos administrativos, docentes y de investigacin.
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ARGUMENTACIN TERICA

Herramientas Colaborativas Las Herramientas Colaborativas son utilizadas en la comunicacin entre personas, aunque sta slo sea de forma virtual. Actualmente existen diversas herramientas de este tipo tales como Google Drive, redes sociales, wikis, blogs, chats y otros recursos especficos. Estas nuevas herramientas de la comunicacin nos han permitido de forma eficaz y rpida el traspaso de informacin y han acortado de una forma u otra las distancias. En el mbito acadmico, en particular en educacin superior, las herramientas de trabajo colaborativo son un potente recurso que fcilmente se adapta a diversas necesidades y objetivos. Fernando Santamara (2005) afirma que "la finalidad del proceso educativo es proporcionar a las generaciones jvenes los conocimientos requeridos para desenvolverse en la sociedad", sin embargo su definicin excluye a las generaciones adultas, que en ocasiones son pblico y cliente de los sistemas educativos. Independientemente de la edad, las personas buscan en la educacin no conocimientos intiles o descontextualizados, sino ideas relevantes para la vida diaria. Es en este sentido que muchas veces los grandes proveedores de conocimiento (antes las enciclopedias, diccionarios o expertos) no incluyen informacin verdaderamente relevante, y es ah donde la recoleccin de conocimientos colectivos o el aprendizaje colaborativo entra en juego. Existen herramientas colaborativas tanto Sncronas (Inmediatez, Naturalidad, Facilita la comprensin, Feedback al momento) como Asncronas (Diferencias horarias, Grupos numerosos, Registro de comunicacin, Gestin de grupos, Tendencia unidireccional). Anderson (2004) sostiene que el desarrollo de las interacciones alumno-alumno es fundamental para el e-learning. Kirby & Boak (citando a Anderson, 2004) sealan que el aprendizaje colaborativo aumentan el aprendizaje cognitivo, las tasas de terminacin, y la adquisicin de habilidades sociales en el e-learning. A diferencia de las interacciones entre los estudiantes y el contenido y los estudiantes y el profesor, la interaccin entre estudiantes proporcionan una oportunidad ms realista para la comunicacin sncrona. Parque y Bonk (2007) comentan que "la comunicacin sincrnica tiene un gran potencial para aumentar la participacin individual y el rendimiento" (2007, p.245). La comunicacin sncrona permite
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una retroalimentacin inmediata y las interacciones significativas (Park & Bonk). En los ltimos aos han surgido una serie de conceptos nuevos que han revolucionado la forma de trabajar en grupo y de almacenar y editar los documentos. Cada vez es ms evidente que nos encaminamos a una realidad en la que los ordenadores no necesitan un disco duro muy grande y en la que para el trabajo colaborativo se compartan los documentos on-line.

Las Tecnologas de la Informacin y Las Comunicaciones (TIC) Las Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones (TIC) ocupan un lugar central en todos los mbitos de la sociedad actual. En la Declaracin de Principios de la Cumbre Mundial sobre la Sociedad de la Informacin 2003 y 2005 (citado por Garca, 2012) se indica que debe promoverse el empleo de las TIC a todos los niveles en la e ducacin, la formacin y el perfeccionamiento de los recursos humanos (p. 9). Para Gmez (2007) en el sistema educativo las TIC pueden emplearse de tres maneras distintas: como objeto de aprendizaje, como medio para aprender y como apoyo al aprendizaje. En un estudio realizado por la Organizacin para la Cooperacin y el Desarrollo Econmico (2002, citado por Gonzlez, 2006) se mencionan algunas ventajas educativas que ofrecen estas tecnologas: independencia en tiempo y en espacio: aprender en cualquier sitio y momento, acceso a travs de Internet a recursos y servicios educativos en permanente crecimiento, potencial para un aprendizaje basado en tareas utilizando software rpido de bsquedas y recuperacin o para el trabajo de investigacin, formacin bajo demanda, enseanza y aprendizaje a distancia mediante las TIC. Adems de estas ventajas, estas tecnologas tambin pueden ser incorporadas como apoyo a la modalidad presencial para mejorar el acceso a materiales de enseanza, seguimiento y registro individual de los procesos educativos, autoevaluacin y monitorizacin del rendimiento del alumno, comunicacin interactiva entre los actores que participan en los procesos educativos, acceso interactivo a recursos didctico, entre otros aspectos. El gran desarrollo tecnolgico que se ha producido recientemente ha propiciado lo que algunos autores denominan la nueva revolucin social, con el desarrollo de "la sociedad de la informacin". Con ello, se desea hacer referencia a que la materia prima "la informacin" ser el motor de esta nueva sociedad, y en torno a ella, surgirn profesiones y trabajos
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nuevos, o se readaptarn las profesiones existentes. La dimensin social de las TIC se vislumbra atendiendo a la fuerza e influencia que tiene en los diferentes mbitos y a las nuevas estructuras sociales que estn emergiendo, producindose una interaccin constante y bidireccional entre la tecnologa y la sociedad. La influencia de la tecnologa sobre la sociedad ha sido claramente explicitada por Kranzberg, en su ley sobre la relacin entre tecnologa y sociedad: La tecnologa no es buena ni mala, ni tampoco neutral (1985: 50), pero esta relacin no debe entenderse como una relacin fatalista y determinista, sino que a nuestro entender nos conduce a nuevas situaciones y planteamientos que deben llevarnos a travs de la investigacin y el anlisis de sus efectos a tomar posiciones que marquen el camino y la direccin a seguir atendiendo a la sociedad que deseamos construir. Los valores que dinamizan la sociedad sern los mismos que orienten el uso de las tecnologas, Jos Luis Sampedro en Tcnica y globalizacin (2002), realiza una reflexin en profundidad sobre la globalizacin y la tecnologa incidiendo en esta idea sobre la importancia de orientar su utilizacin para lograr una sociedad ms humana, justa e igualitaria.

Aprendizaje Colaborativo Segn el estudio de (Katz, citado por Villavicencio, 1990) el aprendizaje colaborativo es una de las formas en que las empresas latinoamericanas adaptan y modifican los procesos productivos y los equipos importados a los pases desarrollados, la tesis del autor relativo al concepto consisti en afirmar que dadas las condiciones en que operan las firmas locales y ante la predominancia de las empresas multinacionales, el aprendizaje adaptativo que realizan las primeras limita su actividad innovativa. En otro sentido para (Bell y Pavitt, 1995) el aprendizaje colaborativo es la actividad espontnea de captacin, difusin y aplicacin de informacin tecnolgica producto de la labor cotidiana del empleo permanente de lo aprendido. Tratando de profundizar, (Villavicencio y Arvanitis, 1995) establecen como definicin de aprendizaje colaborativo a la acumulacin de experiencias de apropiacin, diseo y mejora de la tecnologa en las empresas. El propsito es estudiar la manera en que las empresas realizan estas actividades. Es necesario establecer como trmino la comparacin entre distintos tipos de organizaciones bien sea pblico o privado, diferenciando con ello las
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conductas de las distintas organizaciones por su forma de aprender a manejar la informacin. De la misma manera (Cabero, 2007), afirma que la creacin de espacios virtuales colaborativos puede constituir una estrategia de aprendizaje para la educacin en la que grupos de trabajo intercambian sus investigaciones aprendiendo a trabajar de manera productiva con el recurso de las nuevas tecnologas. Por consiguiente, hoy en da la inclusin de estas tecnologas, en los procesos de enseanza - aprendizaje son variados e ilimitadas porque existen infinitas posibilidades de usos en distintas reas del saber dada su naturaleza interactiva y visual. Igualmente, la relevancia social en el aprendizaje es planteada por (Wenger, 2005) al establecer 4 premisas para plantear su teora de aprendizaje social en comunidades virtuales donde el autor considera que: 1. Los humanos somos seres sociales por naturaleza siendo esto un aspecto central del aprendizaje. 2. El conocimiento cientfico es vital para lograr valor en cualquier emprendimiento. 3. El aprender constituye la participacin para conseguir esos emprendimientos, esto es una participacin activa. 4. El significado constituye el significado final del aprendizaje. Este significado es nuestra capacidad de experimentar el mundo y nuestra relacin como l como valor. En base a esto el referido autor plantea un valor de aprendizaje basado en la participacin social mediante el significado, la prctica, la comunidad y la identidad. De igual modo es posible denotar como la participacin social no se refiere a eventos locales, en determinada actividad con determinada gente, sino a procesos sistemticos de participantes activos en prcticas en comunidades sociales para construir identidades en relacin a estas comunidades. Estas relaciones definen el sentido de pertenencia y singularidad que genera el grupo de participante en busca de objetivos planteados en comn. En este mismo contexto, (Kim, 1997) considera que el aprendizaje colaborativo es el proceso de fortalecimiento y acumulacin de las capacidades tecnolgicas. Tanto los gobiernos como las empresas deben preocuparse por el fortalecimiento de las capacidades para poder incrementar la competitividad. Aunque este tipo de actividades se d en gran medida en las empresas, la poltica gubernamental puede crear una infraestructura
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importante que las facilite. La capacidad tecnolgica hace referencia a la aptitud de hacer un uso eficaz del conocimiento tecnolgico en la produccin, la ingeniera y la innovacin, con el fin de mantener la competitividad, tanto en precio como en calidad y especialmente la informacin. La importancia del aprendizaje colaborativo segn (Villavicencio y Arvanitis, 1995) generado a partir de una gestin orientada a la creacin de capacidades tecnolgicas productivas locales que permitan de alguna manera potenciar el desarrollo deseado. En este caso de estudio se debe acrecentar la gestin de aprendizaje en la nueva tecnologa de software. Es as como se asocia, que dentro del proceso de aprendizaje colaborativo, se encuentran una serie de estrategias que lo identifican y describen, tales como interactuar, aprender a aprender, desarrollar la autogestin, la construccin del conocimiento, todas vinculadas al desarrollo de competencias, al uso de la tecnologa de informacin y a la accin de un aprendizaje autodirigido, donde la responsabilidad individual es valorada y monitoreada, en este caso, por cada estudiante participante. Por otra parte, el inters compartido para lograr el intercambio de experiencias establece el compromiso y la responsabilidad con el otro, quien encuentra dentro de la misma perspectiva de colaborar, cooperar e integrarse a las actividades y necesidades que se programen o surjan dentro del aprendizaje por medios virtuales. Es as, como debe organizarse un equipo interdisciplinario donde cada integrante demuestre un dominio cognitivo y prctico que pueda compartir y apoyar a los dems integrantes del grupo, por ejemplo, de un curso en lnea o de cualquier otra experiencia de aprendizaje por medios virtuales. A este respecto, para (Lewis y Hayan, citado por Illera, 2008) las comunidades virtuales responden directamente a los objetivos de sus miembros, a los requerimientos y a la construccin social de reglas de participacin. No obstante, lo fundamental para una comunidad virtual que gracias al desarrollo de las tecnologas de informacin y comunicacin surgen dinmicas especficas que potencian la aparicin de nuevas formas de relacin y de organizacin social y comunitaria.

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Partiendo de los supuestos anteriores se puede concluir que el aprendizaje colaborativo indistintamente en donde se presente, es el proceso de adaptacin de las nuevas tecnologas, por el cual permitir al usuario en menor tiempo una comprensin total del manejo, adaptabilidad y manipulacin de las nuevas tecnologas de informacin existentes.

Entorno Virtual de Aprendizaje Un entorno virtual de aprendizaje (EVA) es un espacio con accesos restringidos, concebido y diseado para que las personas que acceden a l desarrollen procesos de incorporacin de habilidades y saberes, mediante sistemas telemticos. Al hacer hablar de EVA la principal referencia que se hace es al Aula Virtual y, por ello, son numerosas las ocasiones en que la confusin hace usar indistintamente un trmino u otro (aunque siempre se debe tener en cuenta que el EVA es el espacio que se obtiene con un programa de gestin del mismo determinado y el Aula Virtual engloba especficamente el material para los estudiantes). Por tanto, se entendera como aula virtual (fuente) dentro del entorno de aprendizaje, consta de una plataforma o software a travs del cual el ordenador permite la facilidad de dictar las actividades en clases, de igual forma permitiendo el desarrollo de las actividades de enseanza y aprendizaje habituales que se requieren para obtener una buena educacin. Como afirma Turoff (1995) una clase virtual es un mtodo de enseanza y aprendizaje inserto en un sistema de comunicacin mediante el ordenador. A travs de ese entorno el estudiante puede acceder y desarrollar una serie de acciones que son las propias de un proceso de enseanza presencial tales como conversar, leer documentos, realizar ejercicios, formular preguntas al docente, trabajar en equipo, etc. Todo ello de forma simulada sin que medie utilice una interaccin fsica entre docentes y discentes. Tambin se debe reconocer que cuando habla de plataformas (o entornos) virtuales de aprendizaje que se puedan usar en el aula, siempre la primera referencia que se muestra es la de Moodle. Pero, hay alternativas gratuitas (y open source), tanto o ms buenas, que tambin se tienen disponibles
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para crear esos entornos virtuales. Se debe tener en cuenta que, usar una misma plataforma en todos los centros educativos tiene numerossimas ventajas (facilidad de intercambio de cursos, aprendizaje nico de la misma -que facilita no tener que estar cambiando de plataforma cada centro en los que se lleguen-, etc.), pero tambin presenta el inconveniente que, si estn acostumbrados a una nica manera de trabajar y de gestionar un aula virtual, va impedir ver alternativas que pueden ser ms adecuadas para trabajar en el aula. No todos usan una plataforma de la misma manera y, lo que para unos es muy cmodo, para otros pueden dotar de una rigidez que no se quiere.

Google Drive Google Drive permite almacenar, crear, modificar, compartir y acceder a documentos, archivos y carpetas de todo tipo en un nico lugar de forma individual o colaborativa. Cuando se crean nuevos documentos de Google Drive, estarn creando documentos de Google Docs, Hojas de clculo y Presentaciones online. Google Docs, Hojas de clculo y Presentaciones son los editores web para crear, modificar y compartir documentos, hojas de clculo, presentaciones y documentos de Google. Tambin hay editores web que permiten crear dibujos, formularios y tablas de fusin. Estos documentos online estn totalmente integrados con los otros servicios de Google Apps y ofrecen funciones muy potentes para colaborar en tiempo real. Google Drive ofrece un nico lugar para administrar todos los archivos, incluidos los archivos de Google Docs, Hojas de clculo y Presentaciones, adems de otros tipos de documentos de Google online. Google Drive es una coleccin propia de archivos y carpetas que nos acompaara dondequiera: aqu se puede guardar y compartir todo. Con Google Drive, pueden acceder a los archivos, carpetas y documentos de Google Docs, Hojas de clculo y Presentaciones desde un navegador web o desde cualquier dispositivo en el que se haya instalado Google Drive. Pase lo que pase con los dispositivos, siempre tendrn los
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archivos guardados de forma segura en Google Drive. Por lo tanto, en Google Drive se pueden almacenar todo tipo de archivos, incluidos documentos, presentaciones, msica, fotos y vdeos. Pueden abrir muchos tipos de archivo directamente en el navegador, incluidos los archivos PDF, archivos Microsoft Office, vdeos de alta definicin y muchos tipos de archivos de imagen, aunque no tengan instalado el programa correspondiente en el ordenador. Google Drive mantiene actualizados todos los elementos automticamente, as que pueden realizar modificaciones y acceder a la ltima versin desde cualquier lugar. Finalmente, Google Drive ofrece muchas maneras de ver, buscar y ordenar los archivos. Incluye opciones de bsqueda potentes (incluso la capacidad de buscar texto en imgenes) para que se pueda encontrar rpidamente lo que se busca.

ASPECTOS METODOLGICOS A travs de este trabajo se busca presentar la experiencia como docentes al utilizar herramientas de Google + Drive como herramienta de colaboracin abierta y sincrnica en los Evea, y a partir de los resultados obtenidos reflexionar sobre la metodologa de

enseanza y de aprendizaje en beneficio de mejorar la calidad de la educacin; para ello, se seleccion el Subproyecto (denominacin empleada en esta universidad para referirse a una asignatura) Gerencia y Mercadeo de la carrera Ingeniera en Informtica, impartido durante el perodo regular 2013-II, en la Universidad Nacional Experimental de los Llanos Occidentales Ezequiel Zamora ubicada en el Estado Barinas, Venezuela. En tal sentido, el presente estudio dada sus caractersticas constituye una investigacin cuyo diseo es no experimental. El nivel de la investigacin, como lo plantea Arias (citado por Stracuzzi y Pestana, 2012) se refiere al grado de profundidad con que se aborda un objeto o fenmeno (p. 92), de all que es descriptiva, el propsito es el de interpretar realidades de hecho; lo que incluye descripcin, registro, anlisis e interpretacin de la naturaleza actual, composicin o procesos de los fenmenos. Considerando las fuentes de informacin los datos son tanto primarios como secundarios, su diseo es de
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fuentes mixtas; apoyndose en una investigacin de campo. Se entiende por Investigacin de campo, como lo seala el Manual de Trabajos de Grado de Especializacin y Maestra y Tesis Doctorales, de La Universidad Pedaggica Experimental Libertador: el anlisis sistemtico de problemas en la realidad, con el propsito bien sea de describirlos, interpretarlos, entender su naturaleza y factores constituyentes, explicar sus causas y efectos o predecir su ocurrencia, haciendo uso de mtodos caractersticos de cualquiera de los paradigmas o enfoques de investigacin conocidos o en desarrollo. Los datos de inters son recogidos en forma directa de la realidad; en este sentido se trata de investigaciones a partir de datos originales o primarios. (p. 18)

Poblacin y Muestra Kinnear (2000) seala que una poblacin o universo, como tambin se llama, es el conjunto de todos los elementos definidos antes de la seleccin de la muestra y que debe definirse en trminos de elementos, unidades, alcance y tiempo. Para Stracuzzi y Pestana (2012) cuando se realiza un estudio, generalmente se pretende inferir o generalizar resultados sobre una poblacin a partir de una muestra. De all, que la muestra representa un subconjunto de la poblacin, accesible y limitado, sobre el que realizamos las mediciones o el experimento con la idea de obtener conclusiones generalizadas a la poblacin (p. 106). Existen muchos procedimientos mediante los cuales se puede seleccionar la muestra; sin embargo, se debe tener clara la diferencia entre una muestra probabilista y una muestra no probabilista. En el primero, cada elemento de la poblacin tiene una posibilidad conocida de ser seleccionado para la muestra; este muestreo se realiza mediante reglas de decisin matemticas que no permiten discrecin del investigador. En el segundo caso, el muestreo no probabilstico, la seleccin de un elemento de la poblacin que va a formar parte de la muestra se basa hasta cierto punto en el criterio del investigador, no pudiendo en este caso calcularse el error muestral. Existen tres clases de
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muestreo no probabilstico para Kinnear (2000), el muestreo por conveniencia, el muestreo por juicios y el muestreo por prorrateo. En la presente investigacin la poblacin est comprendida por los estudiantes del octavo semestre de la carrera Ingeniera en Informtica que cursan el Subproyecto Gerencia y Mercadeo en el periodo lectivo 2013-II. En la UNELLEZ, el total de estos estudiantes estuvo agrupado en dos secciones; una seccin diurna y una seccin nocturna. Por otro lado, se utiliz el muestreo por conveniencia dado que se seleccion intencionalmente una de las secciones, la seccin diurna integrada por 19 estudiantes, para realizar la investigacin sobre el uso de herramientas colaborativas; esto obedeci a que una de las investigadoras es facilitadora del curso Gerencia y Mercadeo y poda trabajar con ese grupo el uso de estas herramientas dentro de su planificacin. Como seala Kinnear (2000) las muestras por conveniencia pueden justificarse con mayor facilidad en la etapa exploratoria de la investigacin, como una base para generar hiptesis (p. 406). Se debe sealar que aunque se tom una seccin en particular, los estudiantes de la otra seccin tienen caractersticas similares en cuanto a estudios y semestre que cursan.

Tcnica e Instrumento para la Recoleccin de Datos

La tcnica utilizada para la recoleccin de datos ser la encuesta, definida segn Ruz (1998), como instrumento conformado por un conjunto de preguntas de naturaleza variada y expresada en diferentes formatos a los fines de sus respuestas (p.23); elegid a por considerarse la ms apropiada segn los objetivos del estudio. En la investigacin se aplicaron dos cuestionarios a los estudiantes que cursaron el Subproyecto Gerencia y Mercadeo en el lapso acadmico 2013-II. El primer cuestionario fue aplicado el primer da de clases y qued conformado 13 preguntas. Siete preguntas con escala de Linket (5=siempre, 4=frecuentemente, 3=ocasionalmente, 2=rara vez, 1=nunca) y seis preguntas de seleccin mltiple relacionadas con los medios tecnolgicos como apoyo a las actividades usados por sus docentes; las aplicaciones de Drive usadas; la frecuencia con la que utilizan internet y el
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sitio desde donde se conectan. El segundo cuestionario fue aplicado al final el Mdulo I del Subproyecto sealado y contena tres preguntas dicotmicas (si/no) y dos preguntas abiertas.

Validez del Instrumento

Validar un instrumento para Hernndez, Fernndez, Baptista y otros (2001) se refiere al grado en que un instrumento refleja un dominio especfico de contenido de lo que se mide (p. 236). Se tom en cuenta la validez de contenido y constructo, ya que el

instrumento de medicin elaborado debe responder a los objetivos y el marco terico general. Para ello se recurri a la opinin de expertos en las reas abordadas en esta investigacin.

ANLISIS E INTERPRETACIN DE LOS RESULTADOS

En este aspecto, se describen los resultados obtenidos en la aplicacin de los dos instrumentos: el primero, aplicado el primer da de clases; el segundo, una vez finalizado el Mdulo luego de aplicada las estrategias pedaggicas basadas en el uso de Google+Drive como herramienta de colaboracin abierta y asincrnica en los EVEA. El nmero de estudiantes registrados por el sistema de control de estudios de la UNELLEZ para cursar durante el periodo 2013-II el Subproyecto Gerencia y Mercadeo en la seccin 01D fue de 19. La primera clase presencial se realiz el da martes 21 de enero de 2013, a las 9:50 a.m.; asistieron 14 estudiantes de los 19 inscritos en el Subproyecto a quienes se le aplic un instrumento de 13 tems para evaluar sus conocimientos y el uso de las herramientas de Google + Drive. Los resultados obtenidos al aplicar el instrumento se muestran en los siguientes cuadros y grficos: Ver Figura N1 Resultados Obtenidos de la Encuesta En cuanto a los resultados obtenidos de la aplicacin del instrumento se observ que: el 100% de los estudiantes encuestados manifestaron que siempre utilizaban el navegador Google; ms del 51% utiliza una cuenta de correo en Gmail siempre o con frecuencia; el
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64,29% indic que nunca haban utilizado la aplicacin Driver de Gmail; sobre este aspecto es importante resaltar que la poblacin seleccionada son estudiantes de informtica y que a pesar de estar familiarizados con las TIC, tienen poco conocimiento sobre el uso este tipo de herramientas colaborativas. Igual porcentaje manifest no utilizar la aplicacin Gmail+, ni conocer Hangout (64,29%); mas del 42% se conectan a travs de telfonos inteligentes. Al preguntarles si sus docentes han utilizado estas aplicaciones como estrategia para la realizacin de actividades de evaluacin en los Subproyectos que ellos han cursado, ms del 57% seal nunca o rara vez. En cuanto a los medios tecnolgicos usados por sus docentes como apoyo de sus actividades indicaron el correo electrnico 92,86% y los foros 78,57%. Por otro lado, sealaron como herramientas utilizadas por los docentes para fomentar la discusin y el trabajo en equipo el uso de presentaciones digitales 78,57%; lecturas 42,86% y los vdeos 28,57%

Figura N1 Resultados Obtenidos de la Encuesta

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En relacin con las herramientas utilizadas por ellos como estudiantes para realizar sus trabajos manifestaron principalmente el uso de procesadores de texto 92,86% y diapositivas 64,29%. Al indagar sobre el uso de estas aplicaciones pero a travs de la herramienta drive 71,43% manifest haber utilizado la herramienta para realizar documentos. Es de resaltar que al cruzar las preguntas referidas con el trmino Drive donde el 64,29% indic que nunca haban utilizado la aplicacin Drive y luego responden haber usado la aplicacin drive documento, gener cierta duda en los investigadores; sin embargo, al iniciar las actividades correspondientes al mdulo se pudo constatar que se desconoca la herramienta. Finalmente, se pudo observar que los estudiantes en su mayora 78,57% se conectan diariamente a internet y el lugar desde donde ms se conectan 85,71 es desde su casa; este ltimo tem permite inferir que la mayora de los estudiantes poseen computador en su hogar y conexin a internet. Una vez concluidas las actividades relacionadas con el Mdulo I donde se utiliz como estrategia pedaggica el uso de las herramientas colaborativa de Google + Drive, el segundo instrumento aplicado a los estudiantes arroj los siguientes resultados: en relacin con las tres preguntas: Considera que esta herramientas permite el trabajo colaborativo?;

Considera que esta herramienta permite trabajar en lnea sin restricciones?; Le gustara tomar un curso para el uso efectivo de esta herramienta?; al respecto el 100% de los estudiantes encuestados sealaron que si a estas tres interrogantes. Por otro lado, las respuestas dadas en las dos preguntas abiertas: Cmo contribuy esta herramienta para el logro de los objetivos del mdulo?; y Comente algunas reflexiones o sugerencias sobre la aplicacin Drive?, las respuestas sealadas indicaron satisfaccin, motivacin, posibilidad de aportar, de comunicarse, comodidad de trabajar rompiendo barreras espacio-temporales, prctica, trabajo por igual y en colaboracin, entre otros aspectos. A continuacin textualmente algunas respuestas de los estudiantes que sealan la necesidad de estas estrategias por parte de los docentes ... me gustara que la mayora de los
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profesores implante tambin esta forma de estudio, para romper un poco el esquema educativo y promover el estudio en distintas plataformas virtuales para lograr el avance tecnolgico y propio del estudiante; solo puedo decir que la herramienta es muy eficiente al momento de implementar cualquier actividad y me gustara conocer ms acerca de ella

CONCLUSIONES

Luego de vivida esta experiencia pedaggica mediada a travs de las TIC con herramientas colaborativas Google + Drive y con base en los resultados obtenidos, se plantea la necesidad de reflexionar sobre esta prctica pedaggica y presentarla como una propuesta pedaggica en beneficio del desarrollo de nuevos escenarios educativos mediados por tecnologas en la universidad. Se puede inferir a travs de los resultados obtenidos, que los participantes cursantes del Subproyecto Gerencia y Mercadeo aun cuando son estudiantes de la carrera de Ingeniera en Informtica y poseen competencias en el uso de las TIC, desconocen el uso de herramientas colaborativas como es el caso de Google + Drive, de all que la experiencia que hemos tenido como cursantes de Programas en e-learning a travs de FATLA y ahora como cursantes de la Maestra en Educacin a Distancia en e-learning, nos permiten asumir como docentes del siglo XXI, el reto de incentivar para el uso de estas herramientas en todos los niveles y espacios donde nos desempeemos; estas son herramientas tecno-pedaggicas que facilitan el aprendizaje y la colaboracin entre estudiantes, de all la necesidad de su divulgacin y el de aprender haciendo. El Entorno virtual se convirti en el espacio para organizar la informacin, hacer seguimiento a las actividades de los estudiantes, retroalimentarlos, todo esto ms all del aula tradicional. As pues, tambin la necesidad de que los docentes se sigan formando en el uso de herramientas colaborativas dado que esta experiencia fue posible ya que los investigadores posean los conocimientos para el uso de esta herramienta de manera pedaggica.
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De igual manera, se crearon las condiciones cognitivas y de interaccin para fortalecer las relaciones interpersonales entre estudiantes y docente y, en consecuencia, lograr que la distancia afectiva se aminorara a partir de la comunicacin. Como seala Garrison y Anderson (2010) el potencial transformador del e-learning y su capacidad para aportar valor aadido no se basa en cuestiones de acceso, se busca con esta tecnologa mejores vas para procesar, dar sentido y recrear toda la informacin; el valor del e-learning est en su capacidad para promover la comunicacin y el desarrollo del pensamiento y construir as significado y conocimiento (p. 23).

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